Gli ultimi mesi sono stati davvero redditizi per Capcom. Resident Evil Requiem e Pragmata hanno infatti entrambi registrato ottimi dati di vendita. L’ultimo episodio della serie survival horror ha superato quota 8 milioni di copie dal lancio, avvenuto a febbraio. Quindi un milione in più rispetto ai dati ufficiali di aprile. Pragmata, dal canto suo, ha raggiunto 2,5 milioni di copie dallo scorso aprile, mezzo milione in più rispetto a quanto dichiarato a maggio. Si tratta di un risultato davvero ottimo, se consideriamo che si tratta di una IP completamente nuova.
Sale anche Devil May Cry 5. L’action del 2019 negli ultimi anni sta davvero vivendo una seconda giovinezza. Motivo di questo ritorno al successo è probabilmente la serie animata disponibile su Netflix. Ora, grazie anche al lancio della Devil Hunter Edition per Nintendo Switch 2, il gioco ha superato l’importante traguardo dei 14 milioni di copie vendute, circa 1 milione in più rispetto ai dati condivisi a maggio.
Grazie alle ottime prestazioni di questi tre giochi e del resto dell’ampio catalogo di Capcom, (anche la serie Monster Hunter è in forte crescita) la compagnia ha venduto un totale di 21,26 milioni di giochi nell’ultimo trimestre fiscale (1 aprile – 30 giugno), superando in maniera decisa i 13,36 milioni dello stesso periodo dell’anno precedente. Il segmento Digital Content Business di Capcom può in definitiva vantare numeri eccezionali: 54,648 miliardi di yen in ricavi (+83% anno su anno) e 37,597 miliardi di yen di profitto operativo (+87,5%).
Durante il Summer Game Fest 2026, Capcom ha tolto il velo a uno dei remake più attesi degli ultimi anni: Resident Evil Veronica, rivisitazione moderna del classico Resident Evil: Code Veronica, originariamente uscito nel 2000 su Sega Dreamcast. Il trailer ha aperto con una sequenza apparentemente anonima, una donna che esplora un appartamento parigino, prima della rivelazione che ha fatto esplodere la community: si tratta di Claire Redfield, sorella di Chris, protagonista assoluta di questa nuova iterazione.
Save, Save Often
L’annuncio non coglie completamente di sorpresa chi segue da vicino il franchise. Rumors e leak accreditati avevano già indicato un remake di Code Veronica nel pipeline di Capcom, con una finestra di lancio ipotizzata nel primo trimestre del 2027. La stessa casa di Osaka aveva già confermato, tramite varie indiscrezioni verificate, che il progetto era in sviluppo, affiancato da un remake di Resident Evil Zero, quest’ultimo ancora più lontano dal traguardo.
The Next Chapter of a Legacy
Resident Evil Veronica si inserisce nella ormai consolidata strategia remake di Capcom, che ha già consegnato alla storia del medium le versioni aggiornate di Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020) e Resident Evil 4 (2023), ognuno capace di ridefinire i canoni del survival horror moderno. Code Veronica rappresenta però un caso particolare: pur non essendo un capitolo numerato della serie principale, è considerato dalla community un tassello narrativo fondamentale, ambientato in contemporanea con gli eventi di Resident Evil 3 e capace di sviluppare in modo significativo la storyline dei fratelli Redfield. E sì, Albert Wesker sarà quasi certamente parte dell’equazione.
You Are Not Alone
La notizia arriva dopo il recente lancio di Resident Evil: Requiem, a conferma di un piano editoriale strutturato che Capcom sta portando avanti con metodo quasi chirurgico. Il franchise, nato nel 1996 da un titolo per PlayStation che praticamente inventò il survival horror moderno, conta oggi decine di titoli e ha formato intere generazioni di giocatori, insegnando il valore della gestione delle risorse, della paura come meccanica di design e del lore costruito capitolo dopo capitolo.
Un Contratto con la Paura
Il ritorno di Claire Redfield, uno dei personaggi più amati dell’intero universo di Resident Evil, è un segnale preciso: Capcom non ha intenzione di abbandonare il filo narrativo classico del franchise mentre esplora nuove direzioni. Resident Evil Veronica non è semplicemente il recupero di un titolo dimenticato, ma la conferma che certe storie meritano di essere raccontate di nuovo, con la qualità tecnica e artistica che il medium ha raggiunto oggi. L’appuntamento è fissato per il 2027: il conto alla rovescia è iniziato.
Nell’era dei colossi “dai piedi d’argilla” e delle rotte smarrite tra i live service – Square Enix, Ubisoft e Sony, ci leggete? – esiste una roccaforte che ha smesso di rincorrere il mercato per iniziare a dettarne i ritmi, trasformando la coerenza produttiva in un’arma dalla precisione chirurgica: Capcom. Vediamo perché quest’anno è il “suo anno” e quali sono le chiave che ne hanno decretato il successo nella community dei gamer.
L’ultimo arrivato di una serie che promette bene
Il silenzio lunare di Pragmata non era il sintomo di un’esitazione, ma il respiro trattenuto prima di un affondo.
Lanciato il 17 aprile 2026,il nuovo titolo di Capcom ha voluto meno di quarantott’ore per superare il milione di copie vendute, frantumando lo scetticismo che solitamente accoglie le nuove proprietà intellettuali in un mercato saturo di sequel cautelativi come quello del videoludico.
Ma il successo di Hugh e Diana sulla Luna non è un evento isolato: è l’ultimo tassello di un percorso che ha reso la casa di Osaka una bellissima eccezione in un’industria che sembra aver perso la bussola.
Hugh e Diana, Pragmata. Fonte: Capcom
Mentre i grandi competitor navigano a vista – con Ubisoft incastrata in una ridefinizione complessa dei propri open world, Sony che gestisce le scorie di una strategia live service altalenante e Square Enix alla ricerca di un’identità tra nostalgia e sperimentazioni digitali – Capcom sembra oggi un motore di produzione al massimo della sua efficienza.
La sua capacità di non sbagliare un colpo, dalla gestione dei brand storici alla nascita di nuove lore e immaginari, suggerisce l’esistenza di un “metodo” che va oltre la qualità tecnica: piega la tecnologia (il RE Engine) alla necessità di garantire stabilità e puntualità nelle uscite dei suoi prodotti.
Pregi e difetti del RE Engine, il motore grafico “Reach for the Moon” proprietario di Capcom. Fonte: Youtube.
Il crepuscolo dei giganti?
In un 2026 segnato da un’utenza sempre più esigente e meno disposta a perdonare l’approssimazione, Ubisoft, Square Enix e Sony non riescono a stare al passo con le richieste dei gamer.
Proprio Ubisoft è la casa videoludica più caratterizzata da una crisi produttiva quasi insostenibile. La strategia del “prezzo pieno per prodotti incompiuti”, mascherata da etichette altisonanti come i titoli “AAAA”, si è scontrata con un’inerzia creativa che ha trasformato i suoi open-world in griglie di contenuti percepiti come sterili, più come un onere che come un’esperienza ludica.
Una flessione che è diventata più strutturale: la perdita di terreno di Ubisoft deriva dall’incapacità di leggere la stanchezza del pubblico verso formule di gioco precompilate e modelli di monetizzazione che soffocano il senso di scoperta. Il risultato è un distacco emotivo della fanbase che il marketing aggressivo, un tempo onnipresente, non riesce più a colmare, lasciando l’editore francese in un limbo. Pensiamo ad esempio al tentativo di imporre l’etichetta “AAAA” con titoli come Skull and Bones o le successive iterazioni di Assassin’s Creed, che hanno finito per ritorcersi contro l’editore.
Parallelamente, Sony e Square Enix hanno pagato dazio per aver inseguito chimere lontane dalla loro natura. Per esempio il disastro di Concord e la successiva cancellazione di altri progetti live service da parte di PlayStation Studios hanno segnato il fallimento di una strategia che voleva trasformare la qualità cinematografica in rendita. Va da sé che questo ha sottratto risorse ai team di punta, lasciando un vuoto di release single-player che ha appannato l’immagine di “prestigio” del brand.
Concord, il trailer Beta. Fonte: PlayStation
Sul fronte nipponico, Square Enix continua a soffrire l’eredità di progetti come Babylon’s Fall o la gestione incerta della saga Final Fantasy, dove la frammentazione tra esclusive temporali e lanci PC tardivi ha diluito l’impatto dei suoi titoli.
Mentre queste case videoludiche tentavano di rincorrere modelli di business diversi dal loro o di scalare produzioni ingestibili, Capcom ha occupato quel centro gravitazionale fatto di pulizia tecnica e coerenza, puntando a diventare l’unica alternativa solida in un mercato di giganti quasi in affanno.
Legacy, evoluzione e rischio, le tre direttrici di Capcom
Il successo di Capcom durante quest’anno deriva da una strategia che ha saputo toccare le corde della nostalgia, della diversificazione di genere e dell’innovazione pura. Con tre titoli chiave, ha dimostrato come la gestione del catalogo videogame possa creare nuovi mondi che rispondono alle esigenze dei suoi gamer.
Resident Evil Requiem e la liturgia dei 30 anni
Per celebrare il trentennale del franchise che ha inventato il survival horror, Capcom non ha scelto la strada facile del semplice “remaster bundle”.
Resident Evil Requiemsi è imposto come un’operazione autoriale che rilegge l’intera mitologia della serie attraverso una struttura di gioco non lineare, dove i segmenti storici vengono reinterpretati con la fluidità tecnica del RE Engine di ultima generazione.
Capcom, il lancio su Playstation. Fonte: Playstation
La novità qui risiede nel sistema di “Echo Narrative”: il giocatore attraversa ambientazioni iconiche che mutano in tempo reale in base alle azioni compiute in diverse linee temporali, fondendo l’azione classica con una profondità da puzzle-game.
E l’impatto sulla community non si è fatto aspettare. Requiem è stato percepito come “la quadratura del cerchio”, capace di sanare le discrepanze della lore accumulate in tre decenni. Il feedback degli utenti sottolinea come Capcom sia riuscita a evitare l’effetto “museo delle cere”, offrendo un’esperienza che, pur citando il passato, vive di una tensione ludica modernissima.
È la prova che la legacy, se trattata con rispetto e ambizione, può superare la “stanchezza” di un brand già visto e rivisto.
Monster Hunter Stories 3: Twilight Reflection e la verticalizzazione del brand
Mentre i competitor nel genere degli RPG a turni con cattura di creature – in primis i Pokémon – continuano a soffrire di un’evidente stagnazione tecnica e meccanica, Monster Hunter Stories 3: Twilight Reflection ha segnato un sorpasso definitivo.
Il punto di forza di questo capitolo è l’equilibrio tra l’accessibilità del genere e unacomplessità tattica “verticale”: Capcom ha introdotto un sistema di combattimento basato sulle sinergie ambientali e su una gestione innovativa dei Monstie – a partire dalla cavalcata che permette di accedere a mosse più potenti in poco tempo e attivare l’Attacco Legame – rendendo ogni scontro un esercizio di micro-strategia non banale.
Screenshot dal gameplay di Monster Hunter Stories 3: Twilight Reflection. Fonte: Capcom
Il successo nasce qui dalla capacità di offrire un prodotto che non sottovaluta l’intelligenza del giocatore. I feedback su piattaforme come Metacritic evidenziano proprio la soddisfazione legata soprattutto alla pulizia del comparto tecnico e alla varietà delle attività endgame. Laddove altri titoli del genere appaiono come “gusci vuoti” o piattaforme per microtransazioni, Twilight Reflection è stato accolto come gioco completo, denso e visivamente sbalorditivo, capace di attirare sia i veterani della serie principale sia i neofiti del genere RPG.
Pragmata e l’agency del giocatore nel sogno onirico
Il vero “miracolo” di questo inizio 2026 resta peròPragmata. Dopo un lungo periodo di gestazione che aveva fatto temere il peggio, il titolo ha debuttato con una forza d’urto impressionante.
Diana ringrazia per le unità di gioco vendute in 16 giorni. Fonte: Capcom
La vittoria di Pragmata risiede tutta nella sua gestione dell’agency: il giocatore non subisce la narrazione, ma la co-crea attraverso meccaniche di manipolazione della fisica e del tempo sulla superficie lunare. Per questo non è un banale action sci-fi, ma una simulazione sociale e tecnica dove il rapporto tra il protagonista Hugh e l’androide Diana evolve in base allo stile di gioco, influenzando il finale e l’architettura stessa dei livelli.
La community ha risposto con un entusiasmo che non si vedeva dai tempi dei grandi lanci di nuove IP negli anni 2000. L’estetica onirica e la gestione delle particelle hanno creato un senso di meraviglia costante, che avvallano una chiarezza della visione creativa del prodotto videoludico. Capcom ha dimostrato che il rischio di investire in una nuova proprietà intellettuale paga solo se supportato da una solidità tecnica impeccabile e da un gameplay che pone la libertà del giocatore al centro dell’ecosistema.
La filosofia del “metodo Osaka”
Il successo di Capcom non è riconducibile a una singola hit fortunata, ma ad un ecosistema architettato ad hoc.
Al centro c’è il già citato RE Engine, un asset tecnologico che ha smesso di essere un semplice motore grafico per diventare uno strumento di stabilità anche a livello economico. La capacità di Capcom di scalare le produzioni su diverse piattaforme – inclusa l’ottimizzazione per Nintendo Switch 2 contemporaneamente alle versioni PC e console high-end per titoli come Pragmata– ha ridotto i tempi di sviluppo e i margini d’errore tecnico. Mentre la concorrenza fatica a domare motori esterni o versioni proprietarie instabili, Osaka ha reso la pulizia del codice al lancio un pilastro della propria visione videoludica.
Un altro elemento distintivo è la gestione del rapporto con la community, improntata a un pragmatismo che evita le derive dei live service. Capcom ha scelto di non inseguire modelli di monetizzazione aggressiva, preferendo la vendita di videogame completi e di alta qualità che generano un ritorno d’immagine costante. Questo approccio ha trasformato il publisher in un “garante di qualità”: il pubblico non acquista più solo il singolo titolo, ma l’affidabilità che rappresenta.
E la strategia per il prossimo futuro sembra voler consolidare ulteriormente questa posizione attraverso il recupero dei “classici dormienti”.
L’attesa per Onimusha: Way of the Sword incarna perfettamente questa filosofia. Non si tratta – almeno sulla carta – di un ennesimo esercizio di nostalgia, ma della volontà di applicare la sensibilità moderna e la potenza del RE Engine a un genere come quello dell’action-adventure a tema storico che più editori consideravano e considerano non profittevole. L’hype generato attorno al titolo già al Gamescom 2025 conferma che il mercato premia la capacità di reinterpretare le proprie radici con standard produttivi contemporanei e una perfezione metodologica che, ormai, dovrebbero essere la base per la conquista del mercato videoludico.
Eppur Capcom ci ha dimostrato che no, non è lo standard per tutti, e che i colossi occidentali e nipponici dovrebbero ripensare i loro esperimenti strutturali più rischiosi.
La storia di Pragmata è stata decisamente strana e travagliata. Il gioco venne annunciato da Capcom per la prima volta addirittura nel 2020. Fin da subito, però, il progetto subì una lunga serie di rinvii. Pragmata, infatti, venne dapprima riinviato al 2023 ed in seguito addirittura posticipato a tempo indeterminato.
Non sono ben chiari i motivi di questi ritardi. Certo è che il gioco, fin dai primi trailer, suscitò forte interesse e curiosità. Si trattava di un’IP totalmente nuova, evento piuttosto raro in casa Capcom. Inoltre, fin dall’inizio, il concept del gioco, legato allo spazio e alla presenza di una misteriosa bambina, seppe stuzzicare l’immaginazione di molti appassionati.
Ora il gioco è finalmente arrivato. Dopo una prova approfondita ed una attenta riflessione, siamo pronti a condividere con voi le nostre impressioni nella nostra recensione di Pragmata. Infilatevi nelle vostre tute spaziali e preparatevi a vivere con noi un’avventura indimenticabile.
Persi sulla luna
Pragmata narra la storia di Hugh, un astronauta statunitense. il nostro protagonista, assieme alla sua squadra, approda, in un futuro imprecisato, sulla Culla, una gigantesca stazione spaziale costruita sulla luna. Questa stazione contiene una serie di avanzatissime stampanti 3d. Le suddette macchine, grazie alla misteriosa fibra lunica, sembrano essere in grado di riprodurre fedelmente ogni genere di cosa.
Ben presto, nella stazione si verificano una serie di presunti guasti e malfunzionamenti, che causano la separazione e la morte apparente di tutti i membri della squadra. Lo stesso Hugh si ritrova a precipitare nei meandri della struttura. Al suo risveglio, il nostro protagonista fa la conoscenza di D-I-0336-7, un essere artificiale in tutto e per tutto simile ad una bambina.
La piccola definisce se stessa una Pragmata e si mostra subito disponibile ad aiutare Hugh ad attraversare la stazione per mettersi in contatto con la Terra e, se possibile, risolvere i problemi della Culla. La missione si rivela subito molto ardua a causa di IDUS, una potente IA che sembra avere il controllo sui principali sistemi della Culla. Hugh dovrà farsi strada attraverso la stazione facendo affidamento sul suo addestramento e sulle capacità della piccola androide, da lui ribattezzata Diana.
Un’avventura vecchio stile
Pragmata è fondamentalmente un’avventura tridimensionale. Il giocatore controlla Hugh all’interno della struttura della culla e ha l’obiettivo di raggiungere determinati punti chiave sulla mappa, determinanti per far progredire la storia. Dunque, il gioco non offre né mappe sconfinate da esplorare né decine di incontri con personaggi secondari e missioni opzionali.
Il gioco sceglie di discostarsi da quelli che sono i canoni della maggior parte delle recenti avventure 3D, per proporre un’esperienza più lineare e concentrata, con una struttura che ricorda molto da vicino le avventure tridimensionali dei primi anni 2000. Non un vasto mondo da esplorare in ogni angolo, ma una storia. Una bella storia. Un racconto da vivere nella sua essenza, dall’inizio alla fine, senza interruzioni né lungaggini.
La maggior parte del tempo, ci troveremo ad esplorare gli stretti corridoi della Culla alla ricerca di moduli da attivare, aree da sbloccare o componenti da recuperare. Tuttavia, non lasciatevi ingannare. Le ambientazioni in cui ci imbatteremo all’interno della culla sono molto più vaste e diversificate di quello che si potrebbe pensare. Senza dare spoiler, ricordiamoci che, grazie alla tecnologia delle stampanti 3d, sulla Culla è possibile replicare ogni cosa. E poi, ovviamente, abbiamo i combattimenti.
Sparatorie e rompicapo
Nel corso della loro avventura, Hugh e Diana vengono costantemente ostacolati da numerosi robot, controllati dalla misteriosa I.A. IDUS. Da bravo astronauta, Hugh è dotato di una pistola energetica. Alla nostra arma primaria, i cui proiettili sono inesauribili (e che col proseguo dell’avventura potrà essere sostituita) si affiancheranno infatti tre categorie di armi, ovvero attacco, difesa e tattica.
Queste armi dovranno essere ricaricate costantemente e possono essere ottenute raccogliendole durante l’esplorazione o fabbricandole nel rifugio (su cui torneremo più avanti). Le armi d’attacco hanno maggior potenza distruttiva, le difensive forniscono protezione o copertura, mentre le tattiche hanno effetti differenziati, che vanno dalla paralisi alle esplosioni controllate.
Tuttavia, l’uso esclusivo delle armi procurerà danni estremamente limitati ai nostri nemici. Ecco dunque entrare in gioco la piccola Diana. La Pragmata infatti è in grado di ricorrere all’hackeraggio. Questa speciale abilità potrà essere sfruttata per aprire porte bloccate e interagire con vari elementi ambientali. Durante gli scontri, invece, l’hackeraggio permette a Diana non solo di infliggere danni ai robot nemici, ma anche di renderli più vulnerabili agli attacchi di Hugh.
L’hackeraggio può essere attivato utilizzando uno dei tasti dorsali, lo stesso che attiva la mira di Hugh. Una volta inquadrato il bersaglio, il giocatore deve risolvere un semplice puzzle per spostare l’icona di Diana sul punto debole del nemico, utilizzando i quattro tasti principali del controller. La cosa interessante è che, durante l’hacking, l’azione non viene bloccata. Hugh deve continuare a muoversi per evitare i colpi nemici, facendo al contempo attenzione a non allontanarsi troppo, causando così la perdita di efficacia dell’hacking di Diana.
Abbiamo quindi un combat system estremamente efficacie e funzionale, che unisce l’azione e la frenesia degli sparatutto all’ingegno dei rompicapo. Si tratta anche di un sistema davvero originale. L’unica cosa a cui ci sentiamo di paragonarlo è l’hacking di 9S in Nier Automata. In quel caso, però, l’azione veniva bloccata durante i tentativi di sabotaggio. La continuità di azione presente in Pragmata rende le battaglie molto più dinamiche ed impegnative.
Gli scontri raggiungono il culmine nelle spettacolari battaglie contro i boss. Questi giganteschi incubi meccanici hanno infatti una mole e un design davvero impressionanti. Per riuscire ad abbaterli, Hugh dovrà sfruttare al meglio sia le sue capacità che i poteri di hacking di Diana.
Crescere insieme
Oltre al gameplay innovativo e alla realizzazione tecnica di ottimo livello (che esamineremo in seguito) il principale punto di forza di Pragmata è certamente il rapporto tra i due protagonisti. La piccola Diana, infatti, mostra tutti gli atteggiamenti tipici dei bambini. Si mostra spesso ingenua, curiosa e spontanea e reagisce alle varie situazioni con una meraviglia e una semplicità spesso disarmanti.
Hugh, dal canto suo, pur mostrandosi distaccato e sicuro di sé, non riesce a nascondere la sua grande simpatia per Diana. Il rapporto tra i due diviene quindi il cuore pulsante dell’intera vicenda, in modo almeno in parte analogo, a quanto visto in The Last of Us con Ellie e Joel.
La crescita dei due protagonisti e del loro legame viene esplicitata dal gioco attraverso le meccaniche legate al rifugio. Si tratta di una struttura che funge da base ai due protagonisti tra una fase e l’altra dell’avventura. Durante le loro peregrinazioni attraverso la Culla, infatti, Hugh e Diana troveranno numerosi collegamenti attraverso cui ritornare al Rifugio. Oltre a far recuperare le forze e rifornire l’arsenale dei nostri personaggi, il Rifugio permette anche di potenziare le loro e sbloccare nuove abilità.
Non solo: è anche possibile esaminare i collezionabili raccolti durante l’avventura e fare dono a Diana di alcune speciali riproduzioni create dalla Culla allo scopo di ricreare diversi aspetti della società terrestre. È davvero emozionante osservare la gioia della piccola androide di fronte ad oggetti apparentemente banali come un’altalena o un pallone da basket. Capcom attraverso Diana è riuscita nella difficile impresa di replicare la spontaneità e vivacità dei bambini sia attraverso la mimica e le espressioni facciali della piccola sia tramite i dialoghi.
Nel rifugio è infatti possibile parlare in qualsiasi momento con Diana. Questo, unito alla raccolta dei collezionabili, porterà a sbloccare nuovi dialoghi ed anche alcune brevi scene di intermezzo, a volte davvero buffe e divertenti. Il rapporto tra Diana e Hugh raggiunge il suo climax nelle fasi finali del gioco, davvero coinvolgenti ed emozionanti.
Caratteristiche tecniche
Dal punto di vista della realizzazione tecnica, Pragmata è un vero capolavoro. Grafica e game design sono di livello altissimo e propongono una qualità e una pulizia visiva davvero eccellenti. Anche Le ambientazioni e i modelli dei nemici sono realizzati in maniera davvero sublime, contribuendo a rendere l’esperienza ancor più realistica e immersiva.
A stupire sono soprattutto le espressioni facciali dei personaggi principali, che riescono a trasmettere perfettamente tutte le loro emozioni. Anche il sonoro è ottimamente realizzato e riesce a comunicare l’enormità e la solitudine dello spazio aperto, accompagnando in maniera efficacie tutte le fasi più importanti della storia.
Breve ma intenso
Per quanto riguarda il gameplay, invece, sia il movimento dei protagonisti nelle fasi di esplorazione sia il combattimento sono intuitivi e divertenti. Inizialmente riuscire a gestire sia l’arma che l’hackeraggio può risultare impegnativo, ma ben presto il meccanismo diventa chiaro e funzionale. Anche la gestione dei potenziamenti e delle abilità è sempre chiara di facile comprensione e permette una buona personalizzazione delle capacità dei nostri protagonisti. Unico neo del sistema è una certa ripetitività e pesantezza dei combattimenti, che si avverte soprattutto nelle fasi finali del gioco, pur senza compromettere l’esperienza.
Per quanto riguarda la longevità, completare l’avventura principale porta via poco più di una decina di ore. Può sembrare una durata molto risicata, ma per il tipo di gioco e per la narrativa che offre troviamo sia stata la scelta più logica e coerente. Il gioco inoltre offre ancora molto divertimento una volta completato. Oltre alla possibilità di continuare la partita per ottenere tutti i collezionabili, Pragmata si estende con la modalità gioco plus, che permette di ricominciare la partita con vari potenziamenti sbloccati, un nuovo livello di difficoltà e una missione aggiuntiva, ottenibile solo una volta completata la storia principale.
Pragmata è un’avventura intensa, coinvolgente e toccante. Il gioco offre una grafica meravigliosa, un sonoro d’atmosfera e un game design di altissimo livello. Il gameplay è originale, divertente e coinvolgente anche se a tratti non troppo vario. La trama del gioco è davvero ben scritta ed appassionante, soprattutto per l’ottima caratterizzazione dei protagonisti e per il profondo rapporto che si crea tra loro. Sebbene la longevità non sia elevatissima, il gioco offre una buona rigiocabilità e diversi contenuti extra. Consigliamo assolutamente l’acquisto, soprattutto agli amanti delle avventure e della fantascienza.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC
Data uscita: 17 aprile 2025
Prezzo: 59,99 euro
Ho giocato Pragmata a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice gentilmente offerto dal publisher.
C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.
Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.
Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.
Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.
Un mondo che racconta
La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.
Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.
Parlare da Adulti
Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.
Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.
Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.
La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.
Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.
Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.
Un Sistema Vivo
Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.
Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.
Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?
La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.
L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.
Nemici e Amici Intelligenti
Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.
L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.
Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.
Proteggere invece di Cacciare
La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.
Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.
Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.
Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.
Bello da Guardare
Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).
Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.
Qualche Ombra
Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.
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Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
Data uscita: 13 marzo 2026
Prezzo: 69,99 euro
Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.
Durante l’ultimo Capcom Spotlight è stato dedicato diverso spazio a Pragmata, che ha svelato di aver cambiato la data di uscita. La nuova data di uscita di Pragmata è stata anticipata al 17 aprile 2026, su PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X | S e PC. La nuova data è stata accompagnata da un trailer.
Il trailer di Pragmata si apre mostrando Hugh e Diana mentre parlano. La piccola androide svela il suo desiderio di vedere il pianeta Terra. Il trailer propone poi una serie di sequenze di gameplay, che confermano uno stile di gioco a metà tra puzzle e sparatutto.
Pragmata ci mette nei panni dei già citati Hugh e Diana, rispettivamente un robot e un androide dalle fattezze femminili. Diana è in grado di hackerare i robot tramite un piccolo puzzle in cui occorre collegare tra loro diverse caselle. Hugh, deve poi distruggere i nemici sfruttando le sue armi da fuoco e i punti deboli scoperti dall’hacking di Diana.
Il gioco ha da subito suscitato un grande interesse da parte dei fan e risulta tra i più attesi dell’anno. Vedremo se saprà essere all’altezza delle aspettative che si è creato.
Capcom ha da poco annunciato un nuovo Capcom Spotlight. Per chi non lo sapesse, si tratta di un format che la casa di Osaka utilizza per presentare le ultime novità sui propri giochi. Il nuovo Spotlight verrà trasmesso il 5 marzo alle 23.00, ora italiana.
I giochi principali su cui saranno puntati i riflettori saranno Pragmata, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Mega Man: Star Force Legacy Collection, Mega Man: Dual Override e Street Fighter 6. Sebbene SF 6 non sia una novità, verrà mostrato in azione il terzo personaggio dell’Anno 3, Alex. L’evento durerà circa trenta minuti.
Gli sviluppatori riferiscono che saranno mostrate le numerose funzionalità online di Mega Man: Star Force Legacy Collection, oltre ai sei design che hanno superato il secondo round del concorso per i personaggi boss di Mega Man: Dual Override. Sono state promesse anche diverse novità per Monster Hunter Stories 3 e Pragmata, sebbene su questi due giochi non siano state fornite anticipazioni.
Il 15 gennaio si è svolto uno showcase organizzato da Capcom. L’evento è stato interamente dedicato a Resident Evil Requiem, il nuovo capitolo della leggendaria saga horror. Requiem è in arrivo il 27 febbraio su PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC. L’evento è stato trasmesso in tre fasce orarie differenti e ha mostrato interessanti novità.
Anzitutto è stato rivelato che Requiem avrà tre livelli di difficoltà: Casual, Standard e infine Standard (Classic). Se la prima è dedicata ai novizi e a tutti coloro che vogliono godersi la storia senza particolari patemi, la seconda presenta il livello di sfida tipico dei giochi della saga. Scegliendo Standard Classic, invece, il giocatore sarà costretto a raccogliere nastri di inchiostro per poter salvare il gioco. Una bella citazione ai primissimi capitoli della saga primi capitoli della saga. Requiem introdurrà anche anche un sistema di crafting basato sul sangue dei nemici. Sconfiggendo gli zombi sarà infatti possibile usare il loro sangue per creare numerosi strumenti.
Capcom poi mostrato diverse nuove caratteristiche degli zombi. Questi ultimi infatti, conserveranno abitudini della loro vita precedente durante il gioco. Quindi ad esempio gli addetti alle pulizie continueranno a fare il loro lavoro, mentre i lavoratori dell’hotel si accaniranno su porte ed ascensori e interagiranno con le valigie. Capcom ha poi confermato che i giocatori potranno passare dalla prima alla terza persona in qualsiasi momento della partita.
Come già annunciato, i gameplay di Leon e Grace saranno molto diversi tra loro. Scegliendo Leon, il gioco sarà improntato all’azione, mentre con Grace il gioco si concentreraà su enigmi e sopravvivenza. Leon avrà anche la capacità di bloccare i colpi con un’ ascia, mentre Grace avrà come arma principale un revolver chiamato “Requiem”.
L’evento si è concluso con una lunga vetrina dedicata ad oggetti a tiratura limitata frutto di diverse collaborazioni. Sono stati mostrati orologi Hamilton in edizione limitata dedicati a Grace e Leon, diversi amiibo e un controller Nintendo Switch 2 Pro a tema. Sono stati sponsorizzati anche alcuni concerti orchestrali. Sono state anche promosse le edizioni deluxe del gioco e un set di figurine dei protagonisti. Ecco il video completo dell’evento.
GPTRACK50 Inc., studio Netease coordinato da Hiroyuki Kobayashi, negli scorsi giorni ha rivelato alcune informazioni sul loro prossimo progetto, cioè Stupid Never Dies. Il team di sviluppo vanta al suo interno programmatori molto esperti, che hanno lavorato a giochi come Devil May Cry, DRAGON’S DOGMA, e Resident Evil. Durante i The Game Awards è stato svelato il primo trailer del gioco.
Il trailer presenta un ritmo incalzante ed è fortemente incentrato sulla musica pop-punk, mentre ci presenta il protagonista zombi del gioco, Davy, accanto all’eroina, Julia. In base alle prime indiscrezioni, Davy dovrà viaggiare in un mondo dalle tinte horror, confrontandosi con numerosi nemici ispirati a tutte le creature più iconiche del mondo del terrore.
Vedremo come evolverà questo interessante progetto. Per il momento, condividiamo la pagina steam di Stupid Never Dies, che viene mantenuta costantemente aggiornata.
Come svelato durante i The Game Awards, Resident Evil Requiem uscirà 27 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. Protagonisti di questa nuova avventura saranno Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy. Come da tradizione, le loro vicende si intrecciano e saranno legate ad oscuri segreti legati all’infestazione di Raccoon City del 1998. Leon, protagonista storico della saga, inizia l’avventura indagando su un cadavere trovato in un hotel abbandonato. In quello stesso luogo si trova anche l’analista dell’FBI Grace Ashcroft, che sta conducendo a sua volta un’indagine.
In base a quanto rivelato, il gameplay del gioco sarà molto differente a seconda del personaggio che verrà scelto. Mentre con Leon il gioco sarà molto più improntato sull’azione e l’uso delle armi, con Grace il giocatore dovrà concentrarsi soprattutto sulla sua sopravvivenza e su un uso intelligente dell’ambiente e delle risorse che esso offre. Ecco l’ultimo trailer uscito.