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L’illusione della memoria: Final Fantasy Resonance e la certezza dell’HD-2D

La demo di Final Fantasy Resonance riaccende i riflettori sull’HD-2D di Square Enix: dietro la grafica in pixel art ad alta definizione si nasconde il riuso calcolato di Final Fantasy Brave Exvius, il gioco mobile del 2015. Dati di mercato, scelte narrative e il vero significato dell’operazione nostalgia.

La pubblicazione a sorpresa della demo di Final Fantasy Resonance lo scorso 3 settembre 2026 durante l’ultimo State of Play ha riacceso i riflettori sulla strategia della casa madre giapponese, Square Enix. Disponibile per la prova dalle prime fasi di gioco fino al completamento del primo capitolo, questa anteprima mostra una reinterpretazione dell’universo di Final Fantasy basata sull’ormai consolidato linguaggio dell’HD-2D.

L’operazione non nasce da un’improvvisa urgenza autoriale o narrativa, ma da un’attenta lettura dei dati di consumo. Negli ultimi anni, i report di settore dedicati al mercato videoludico e gli stessi bilanci societari di Square Enix hanno evidenziato una redditività eccezionale per i titoli d’impostazione classica basati sulla pixel art ad alta definizione.

Basti pensare al successo commerciale di Octopath Traveler: la serie (che comprende il capitolo originale, il sequel e lo spin-off Octopath Traveler 0) ha superato i 7 milioni di copie complessive a marzo 2026, partendo da un primo capitolo che aveva già oltrepassato i 3 milioni di unità a settembre 2022. Anche la riuscita riproposizione di LIVE A LIVE ha confermato l’esistenza di un pubblico fedele, disposto ad acquistare prodotti di stampo tradizionale a prezzo pieno.

La demo di Resonance funziona quindi da esca nostalgia, posizionando sul mercato un prodotto videoludico calibrato per intercettare il desiderio di ritorno alle origini con i capitoli a sedici bit.

Final Fantasy Resonance presidia la fascia media tra costi sostenibili e un fascino retro-chic

Screenshot di gioco. Fonte: Reddit

Final Fantasy Resonance rappresenta ad oggi la conferma di come Square Enix intenda presidiare la fascia media di mercato con l’estetica retro-chic. Sviluppare un colossal in tre dimensioni ad altissimo budget richiede anni di lavorazione, milioni di dollari e un margine di rischio finanziario sempre più difficile da sostenere, senza considerare il calo delle vendite fisiche a favore delle versioni in cloud.

L’HD-2D si impone qui come la soluzione produttiva ideale: consente di ridurre drasticamente i tempi e i costi di sviluppo, mantenendo al contempo un valore percepito elevato dal punto di vista visivo.

Questa strategia ha già trovato riscontro nel percorso di Dragon Quest I & II HD-2D Remake, a dimostrazione di una catena di montaggio ormai rodata: progetti come questo funzionano infatti da “prodotti ponte” tra i grandi AAA, permettendo di mantenere un flusso costante di uscite senza esporre la casa videoludica a rischi finanziari elevati.

Pertanto, riutilizzare e perfezionare gli stessi motori grafici, la gestione dell’illuminazione e gli schemi di combattimento a turni permette di saturare il calendario con uscite regolari, che trovano subito un certo interesse da parte dei videogiocatori più vicini al mondo JRPG e RPG in generale.

La trasposizione di Brave Exvius è il cortocircuito

Nel merito dei contenuti, la struttura di Final Fantasy Resonance evidenzia una certa pigrizia concettuale: il titolo sembra porsi (almeno nei suoi personaggi e nel primo capitolo della demo) come una parziale rielaborazione in chiave console di Final Fantasy Brave Exvius, videogioco per iOS e Android uscito nel 2015.

Brave Exvius nasceva come un gioco di ruolo gratuito basato su meccaniche di estrazione a sorte, nel quale i protagonisti Rain e Lasswell viaggiavano tra le dimensioni evocando guerrieri storici della saga sotto forma di visioni: per catturare l’attenzione di un pubblico trasversale, quel titolo spinse il citazionalismo fino all’inclusione di vere e proprie icone della musica pop internazionale, come Ariana Grande e Katy Perry, trasformate per l’occasione in personaggi giocabili a tema.

Ebbene, Resonance prende questo impianto, elimina le microtransazioni e lo impacchetta all’interno del formato HD-2D.

Il sistema delle Visioni viene infatti mantenuto per permettere l’evocazione dei personaggi iconici dei capitoli classici, capitalizzando il potere delle citazioni e della lore del brand. È proprio qui che si registra una sorta di cortocircuito identitario: un impianto narrativo concepito per frammentare l’esperienza su telefoni cellulari viene ripulito e riproposto come opera casalinga a prezzo pieno.

La base di partenza resta quindi un semplice riuso di idee preesistenti, ricoperte da una veste grafica d’impatto e da una storia che annusa gli stilemi del genere JRPG già caposaldo di Square Enix e del mondo Final Fantasy, tra cristalli, combattimenti a turni e magie dall’aspetto eclatante.

C’era davvero bisogno di Final Fantasy Resonance?

Alla luce di queste considerazioni, la risposta alla domanda sulla reale necessità di questo capitolo appare inevitabilmente doppia. Dal punto di vista strettamente creativo, o dell’evoluzione della saga, non si sentiva il bisogno di un titolo che riciclasse l’intreccio di un’opera per dispositivi mobili basandosi sull’evocazione nostalgica del passato. Sul piano del mercato e della ricezione da parte del pubblico, però, Final Fantasy Resonance dimostra l’estrema validità dell’HD-2D come segmento commerciale autonomo e altamente redditizio.

Il formato piace, rassicura e vende, riuscendo a mascherare i limiti di un’operazione condotta al risparmio concettuale. Square Enix ha trovato nella combinazione tra memoria storica e grafica moderna un pilastro fondamentale per il proprio equilibrio economico, confermando che finché il pubblico continuerà a rispondere con entusiasmo a queste sollecitazioni visive, il riuso del passato rimarrà una delle scelte più solide dell’intera industria videoludica.

Di Davide Terlizzi

Gioco perché penso. Dai JRPG - anche senza J davanti - ai soulslike, dai tripla A appena lanciati allo studio indie di turno, l'obiettivo è sempre lo stesso: divertirmi, entrando in un mondo diverso.

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