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L’illusione della memoria: Final Fantasy Resonance e la certezza dell’HD-2D

La pubblicazione a sorpresa della demo di Final Fantasy Resonance lo scorso 3 settembre 2026 durante l’ultimo State of Play ha riacceso i riflettori sulla strategia della casa madre giapponese, Square Enix. Disponibile per la prova dalle prime fasi di gioco fino al completamento del primo capitolo, questa anteprima mostra una reinterpretazione dell’universo di Final Fantasy basata sull’ormai consolidato linguaggio dell’HD-2D.

L’operazione non nasce da un’improvvisa urgenza autoriale o narrativa, ma da un’attenta lettura dei dati di consumo. Negli ultimi anni, i report di settore dedicati al mercato videoludico e gli stessi bilanci societari di Square Enix hanno evidenziato una redditività eccezionale per i titoli d’impostazione classica basati sulla pixel art ad alta definizione.

Basti pensare al successo commerciale di Octopath Traveler: la serie (che comprende il capitolo originale, il sequel e lo spin-off Octopath Traveler 0) ha superato i 7 milioni di copie complessive a marzo 2026, partendo da un primo capitolo che aveva già oltrepassato i 3 milioni di unità a settembre 2022. Anche la riuscita riproposizione di LIVE A LIVE ha confermato l’esistenza di un pubblico fedele, disposto ad acquistare prodotti di stampo tradizionale a prezzo pieno.

La demo di Resonance funziona quindi da esca nostalgia, posizionando sul mercato un prodotto videoludico calibrato per intercettare il desiderio di ritorno alle origini con i capitoli a sedici bit.

Final Fantasy Resonance presidia la fascia media tra costi sostenibili e un fascino retro-chic

Screenshot di gioco. Fonte: Reddit

Final Fantasy Resonance rappresenta ad oggi la conferma di come Square Enix intenda presidiare la fascia media di mercato con l’estetica retro-chic. Sviluppare un colossal in tre dimensioni ad altissimo budget richiede anni di lavorazione, milioni di dollari e un margine di rischio finanziario sempre più difficile da sostenere, senza considerare il calo delle vendite fisiche a favore delle versioni in cloud.

L’HD-2D si impone qui come la soluzione produttiva ideale: consente di ridurre drasticamente i tempi e i costi di sviluppo, mantenendo al contempo un valore percepito elevato dal punto di vista visivo.

Questa strategia ha già trovato riscontro nel percorso di Dragon Quest I & II HD-2D Remake, a dimostrazione di una catena di montaggio ormai rodata: progetti come questo funzionano infatti da “prodotti ponte” tra i grandi AAA, permettendo di mantenere un flusso costante di uscite senza esporre la casa videoludica a rischi finanziari elevati.

Pertanto, riutilizzare e perfezionare gli stessi motori grafici, la gestione dell’illuminazione e gli schemi di combattimento a turni permette di saturare il calendario con uscite regolari, che trovano subito un certo interesse da parte dei videogiocatori più vicini al mondo JRPG e RPG in generale.

La trasposizione di Brave Exvius è il cortocircuito

Nel merito dei contenuti, la struttura di Final Fantasy Resonance evidenzia una certa pigrizia concettuale: il titolo sembra porsi (almeno nei suoi personaggi e nel primo capitolo della demo) come una parziale rielaborazione in chiave console di Final Fantasy Brave Exvius, videogioco per iOS e Android uscito nel 2015.

Brave Exvius nasceva come un gioco di ruolo gratuito basato su meccaniche di estrazione a sorte, nel quale i protagonisti Rain e Lasswell viaggiavano tra le dimensioni evocando guerrieri storici della saga sotto forma di visioni: per catturare l’attenzione di un pubblico trasversale, quel titolo spinse il citazionalismo fino all’inclusione di vere e proprie icone della musica pop internazionale, come Ariana Grande e Katy Perry, trasformate per l’occasione in personaggi giocabili a tema.

Ebbene, Resonance prende questo impianto, elimina le microtransazioni e lo impacchetta all’interno del formato HD-2D.

Il sistema delle Visioni viene infatti mantenuto per permettere l’evocazione dei personaggi iconici dei capitoli classici, capitalizzando il potere delle citazioni e della lore del brand. È proprio qui che si registra una sorta di cortocircuito identitario: un impianto narrativo concepito per frammentare l’esperienza su telefoni cellulari viene ripulito e riproposto come opera casalinga a prezzo pieno.

La base di partenza resta quindi un semplice riuso di idee preesistenti, ricoperte da una veste grafica d’impatto e da una storia che annusa gli stilemi del genere JRPG già caposaldo di Square Enix e del mondo Final Fantasy, tra cristalli, combattimenti a turni e magie dall’aspetto eclatante.

C’era davvero bisogno di Final Fantasy Resonance?

Alla luce di queste considerazioni, la risposta alla domanda sulla reale necessità di questo capitolo appare inevitabilmente doppia. Dal punto di vista strettamente creativo, o dell’evoluzione della saga, non si sentiva il bisogno di un titolo che riciclasse l’intreccio di un’opera per dispositivi mobili basandosi sull’evocazione nostalgica del passato. Sul piano del mercato e della ricezione da parte del pubblico, però, Final Fantasy Resonance dimostra l’estrema validità dell’HD-2D come segmento commerciale autonomo e altamente redditizio.

Il formato piace, rassicura e vende, riuscendo a mascherare i limiti di un’operazione condotta al risparmio concettuale. Square Enix ha trovato nella combinazione tra memoria storica e grafica moderna un pilastro fondamentale per il proprio equilibrio economico, confermando che finché il pubblico continuerà a rispondere con entusiasmo a queste sollecitazioni visive, il riuso del passato rimarrà una delle scelte più solide dell’intera industria videoludica.

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I migliori JRPG su Nintendo Switch 2: la classifica aggiornata

Da quando Nintendo Switch 2 è arrivata sugli scaffali, sviluppatori che per anni avevano tenuto l’ibrida Nintendo a distanza per limiti tecnici hanno iniziato a portarci sopra i loro titoli più ambiziosi. Uno dei generi che ne ha beneficiato, per la qualità di alcuni titoli maggiori, è quello dei JRPG.

Il catalogo JRPG di Switch 2 è incredibilmente denso dato il breve periodo di vita. Ci sono porting che sembrano remaster, remaster che sembrano nuove opere e almeno un titolo nativo capace di rivaleggiare con qualunque cosa esca su console fissa. Ecco perché vale la pena fermarsi e stilare una classifica vera, non un elenco messo insieme alla rinfusa.

7. Triangle Strategy: quando la politica diventa strategia pura

Norzelia è un luogo dove ogni decisione politica pesa quanto una spada, e dove tre nazioni si contendono sale e ferro con la stessa ferocia. Triangle Strategy nasce da questa premessa, firmato Square Enix e Artdink, con lo stile HD-2D che ha reso celebre anche Octopath Traveler.

Il concept più riuscito è il sistema delle Scale della Convinzione: nei momenti chiave, il gruppo del protagonista vota insieme a lui, e le decisioni prese incidono davvero sul proseguimento della storia, con diramazioni multiple e finali diversi. È un meccanismo che restituisce peso politico a ogni scelta, sorretto da un level design tattico tra i più raffinati visti su Switch.

Un titolo che gli appassionati di strategia a turni possono affrontare e riaffrontare, scoprendo ogni volta percorsi narrativi diversi. Chiude questa classifica non per demerito, ma perché resta un’esperienza puramente retrocompatibile, senza alcun trattamento dedicato alla nuova console: gira alla perfezione, esattamente come faceva già nel 2022.

6. Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster: il ritorno del precursore

C’è un modo elegante per festeggiare il lancio di una nuova console: rispolverare un’opera che, quattordici anni prima, aveva dimostrato che il JRPG a turni non era affatto un genere in via di estinzione. Bravely Default (2012, Nintendo 3DS) è stato proprio questo, il precursore silenzioso da cui è nato lo stile HD-2D di Octopath Traveler, e con Flying Fairy HD Remaster torna in una veste rinnovata come titolo di lancio di Nintendo Switch 2.

Il sistema Brave & Default resta uno dei concept più intelligenti mai scritti per un combattimento a turni: accumulare azioni per scatenarle tutte insieme, oppure difendersi per prepararne di future, trasforma ogni scontro in un piccolo enigma da risolvere. La nuova veste in alta definizione, firmata dal character design di Akihiko Yoshida, rende Luxendarc più luminosa che mai, e un paio di minigiochi pensati per i controlli mouse dei Joy-Con 2 sfruttano l’hardware della console.

Un’opera che meritava di tornare, ed è tornata al meglio possibile. Resta sesto in classifica perché, oltre al comparto grafico, il remaster non introduce contenuti realmente nuovi rispetto all’originale: un ottimo modo per riscoprire un classico, non una ragione sufficiente per scalzare chi ha davanti.

5. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition: un pianeta ancora tutto da esplorare

Nel 2054 la Terra è stata distrutta, e i sopravvissuti si schiantano sul pianeta Mira a bordo della USS White Whale. Da quella premessa fantascientifica, Monolith Soft aveva costruito oltre un decennio fa uno dei mondi aperti più sterminati mai visti in un JRPG, e questa Definitive Edition, ora aggiornata per Switch 2, resta probabilmente il modo migliore per viverlo.

Il punto di forza è l’esplorazione. Il pianeta Mira è un continente reso possibile grazie agli Skell, mecha giganti pilotabili che permettono di planare tra canyon e oceani, e a un senso di scoperta che il videogiocatore vive in prima persona come in pochi altri titoli del genere. Su Switch 2 la risoluzione sale fino al 4K in modalità TV, il framerate si stabilizza sui 60fps e i caricamenti si riducono drasticamente, rendendo finalmente giustizia a un’opera che meritava hardware all’altezza delle sue ambizioni.

Resta a metà classifica non per un limite del gioco, ma perché l’edizione Switch 2 punta tutto sul comparto tecnico senza aggiungere contenuti: chi lo ha già affrontato su Switch originale trova conferme più che sorprese, mentre per chi non l’ha ancora giocato è semplicemente il modo migliore per farlo.

4. Persona 5 Royal: il capolavoro che non ha bisogno di presentazioni

Persona 5 Royal

Tokyo, un liceo qualunque, un gruppo di studenti che di notte si trasforma nei Ladri Fantasma di Cuori: da questa premessa Atlus ha costruito uno dei JRPG più amati del millennio, capace di fondere simulatore sociale e combattimento a turni con un’eleganza stilistica che ancora oggi fa standard nel genere.

Persona 5 Royal, la versione definitiva arrivata su Switch nel 2022, resta un’opera totale: personaggi scritti con cura maniacale, una colonna sonora jazz che da sola vale il prezzo del biglietto, e un sistema di combattimento che premia la lettura delle debolezze nemiche più di qualunque altro titolo in classifica. Per chi si avvicina al genere per la prima volta, resta probabilmente il punto di ingresso più naturale tra tutti i giochi citati, tanto per i neofiti quanto per chi lo ha già finito e vuole scoprire i contenuti aggiunti dalla Royal.

Un gradino così alto per un titolo che, va detto con chiarezza, è la scelta giusta per chiunque possieda Switch 2. Non sale più in alto solo perché resta un’esperienza puramente retrocompatibile: chi lo gioca oggi lo fa esattamente come lo avrebbe giocato su Switch originale, senza alcun beneficio legato alla nuova console.

3. Final Fantasy VII Rebirth: la reinterpretazione più ambiziosa della saga

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Quando Square Enix ha confermato che l’intera trilogia del remake di Final Fantasy VII sarebbe approdata su Switch 2, in molti hanno pensato che fosse impossibile. Eppure Final Fantasy VII Remake Intergrade ci era già riuscito a gennaio 2026, e a giugno dello stesso anno è arrivato anche Rebirth, il capitolo più ambizioso e più vasto della saga.

Cloud, Tifa, Barret e Aerith lasciano la claustrofobica Midgar per attraversare un intero pianeta, tra minigiochi che da soli varrebbero un titolo a parte (Queen’s Blood su tutti) e un sistema di combattimento che alterna azione in tempo reale e gestione tattica del gruppo. Non solo un seguito, ma una vera e propria reinterpretazione moderna di uno dei JRPG che ha cambiato la storia del medium per sempre, come raccontato nella recensione originale di Final Fantasy VII Rebirth. Vederlo girare, anche solo in portabilità, su una console ibrida resta un piccolo miracolo tecnico.

Il nome più atteso di questa classifica è solo al terzo posto per un unico motivo: la conversione, per quanto sorprendente, mostra qualche compromesso in più rispetto alle versioni su console fissa, specie in modalità portatile. Nulla che intacchi la sostanza di un’opera che resta tra le più importanti mai arrivate su Switch 2.

2. Dragon Quest I & II HD-2D Remake: la trilogia Erdrick si chiude in bellezza

Quasi quarant’anni fa, nel 1986, un piccolo gioco per Famicom chiamato Dragon Quest gettava le basi di un genere intero. Quel titolo e il suo seguito diretto tornano oggi rinnovati nell’estetica HD-2D, la stessa che aveva già conquistato pubblico e critica con il remake di Dragon Quest III nel 2024, qui portata a completamento con un’edizione pensata appositamente per Switch 2.

Il concept è quello di sempre, affinato alla perfezione: mostri che vagano su una mappa, combattimenti a turni puri e un level design che privilegia la chiarezza senza mai risultare semplicistico. La vera sorpresa è quanto lavoro sia stato fatto sulla scrittura, specie su Dragon Quest II, riscritto con nuovi personaggi e un intreccio narrativo che lega finalmente i due episodi in un racconto coerente, capace di emozionare tanto i veterani quanto chi si avvicina per la prima volta alla saga.

Un’edizione che dimostra come si aggiorna un classico senza tradirne l’anima, sfruttando davvero la nuova console invece di limitarsi a girarci sopra. Resta a un passo dal primo posto anche perché alcune sezioni di grinding restano fedeli all’impianto originale più di quanto un neofita assoluto si aspetterebbe, un tratto distintivo della saga più che un problema.

1. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection: il JRPG che Switch 2 può chiamare suo

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Dieci anni dopo il debutto della sotto-serie, quella che sembrava una costola minore di Monster Hunter è diventata qualcosa di più: un JRPG a tutti gli effetti, capace di ritagliarsi un’identità precisa tra combattimenti a turni e un sistema di allevamento dei Mostrie che ha pochi rivali nel genere. Twisted Reflection, terzo capitolo della saga, arriva nativo su Switch 2 e lo dimostra capitolo dopo capitolo.

La storia, ambientata due secoli dopo una guerra dimenticata, segue le vicende di due gemelli Rathalos schiusi dallo stesso uovo e destinati a schierarsi su fronti opposti, tra i regni di Azuria e Vermeil. È un impianto narrativo più maturo di quanto la sotto-serie avesse mai osato, sorretto da un comparto artistico che su Switch 2 gira con una fluidità che sulla console precedente sarebbe stata impensabile: colori accesi, ambienti densi di dettagli, caricamenti quasi azzerati.

Come raccontato nella recensione di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, è un titolo di altissimo spesso e un JRPG pensato guardando fin dal primo giorno a questa console, e non semplicemente adattarcelo in un secondo momento. Per questo, e non per il nome sulla copertina, chiude la classifica al primo posto.

I JRPG in arrivo su Switch 2

Questa classifica è destinata a cambiare, e non tra molto. Il calendario dei prossimi mesi promette almeno tre titoli capaci di ridisegnare gli equilibri appena descritti.

Metaphor: ReFantazio, il fantasy a turni firmato dal team che ha realizzato Persona 3, 4 e 5, arriverà su Switch 2 il 12 novembre 2026: se la conversione reggerà il confronto con le altre versioni, ha tutte le carte in regola per salire direttamente ai vertici. Fire Emblem: Fortune’s Weave, primo capitolo della saga pensato appositamente per la nuova console Nintendo, debutta il 17 settembre 2026 con una struttura a percorsi multipli che richiama Tre Case. Infine Octopath Traveler e Octopath Traveler II, i titoli che hanno reso popolare lo stile HD-2D su scala mondiale, arrivano entrambi il primo ottobre 2026.

Il verdetto

Non c’è una singola ragione per cui Switch 2 sia diventata, nel giro di poco più di un anno, una delle migliori piattaforme dove vivere un JRPG. C’è la potenza sufficiente a reggere porting che un tempo sarebbero stati impensabili, c’è la volontà di publisher come Square Enix e Capcom di scommettere sulla console fin dal lancio, e c’è un pubblico di appassionati che ha dimostrato di premiare tanto i grandi ritorni quanto le novità pensate da zero per l’hardware Nintendo.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection resta, oggi, la dimostrazione più convincente di cosa significhi progettare un JRPG per questa console. Ma con Metaphor: ReFantazio, Fire Emblem: Fortune’s Weave e Octopath Traveler alle porte, il trono è tutt’altro che al sicuro.

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I migliori JRPG di sempre: la classifica definitiva

Esiste un momento preciso in cui un videogiocatore smette di“giocare a un JRPG” e inizia, semplicemente, a viverlo. È quando la barra dell’esperienza diventa irrilevante rispetto alla storia che si sta attraversando, quando i personaggi smettono di essere sprite su schermo e diventano qualcosa di più difficile da definire. È quella sensazione che accomuna chi ha passato notti insonni con Crono, chi ha combattuto al fianco di Yoko Taro contro il senso stesso dell’esistenza.

I Japanese Role-Playing Game sono il genere che più di ogni altro ha fatto del videogioco un medium narrativo maturo. Non perché siano i più belli da vedere, né i più immediati da giocare: ma perché nessun altro genere si è mai fermato a chiedersi con la stessa insistenza cosa significhi esistere, scegliere, perdere qualcosa che si amava.

Questa classifica nasce con una regola editoriale precisa: un titolo per serie. La scelta ci ha obbligati a decidere, non a elencare. Per Final Fantasy, Persona, Dragon Quest e tutte le saghe presenti in lista, abbiamo selezionato il capitolo che meglio rappresenta quella serie nel suo momento più alto. Dove lo abbiamo ritenuto necessario, menzioniamo i capitoli che meritano di essere conosciuti, anche se non compaiono in classifica.

Il risultato è una lista di venticinque titoli che attraversano quarant’anni di storia, dalle origini del Super Famicom al 2026. Non è la lista definitiva: è la nostra. Ed è per questo che vale la pena leggerla fino in fondo.

25. Golden Sun (2001, Game Boy Advance)

Golden Sun è il JRPG che Camelot ha costruito pensando a cosa potesse fare un GBA che nessun altro aveva ancora tentato. Il risultato è un titolo che utilizza le Psinergie non solo in battaglia, ma nell’esplorazione del mondo: i puzzle ambientali integrano le abilità dei personaggi in modo così naturale da sembrare progettati per ogni singola stanza.

Il sistema che ruota attorno ai Djinn, che permette di assegnare spiriti elementali ai personaggi modificandone la classe e le statistiche, ha una profondità che non si esaurisce nella prima partita. La trama, che racconta una storia di bilanciamento tra magia e mondo naturale, ha un respiro epico insolito per una console portatile. Golden Sun è il gioiello di nicchia di questa lista: il titolo che pochi conoscono e chi ha giocato non dimentica.

Disponibile su: Game Boy Advance (originale), Nintendo Switch Online (GBA).

24. Breath of Fire III (1997, PlayStation)

Breath of Fire III è uno di quei JRPG che sopravvivono al tempo non per il loro impatto culturale, ma per la qualità intrinseca di ciò che hanno costruito. La storia di Ryu, l’ultimo umano che può trasformarsi in dragone, che cresce dall’infanzia all’età adulta nel corso dell’avventura, ha una struttura narrativa ambiziosa per l’epoca. Il sistema dei Masters, che permette di apprendere abilità speciali da PNG incontrati nel mondo di gioco, aggiunge una dimensione di esplorazione e scoperta rara.

La colonna sonora di Yoshino Aoki è tra le più evocative dell’era PlayStation originale. Breath of Fire III non è il titolo più conosciuto di questa lista e nemmeno il più noto del regista Makoto Ikehara (Dragon’s Dogma), ed è esattamente per questo che merita di esserci: un classico dimenticato che vale la pena recuperare.

Disponibile in Europa su: PSP, PS Vita (PlayStation Store).

23. Shin Megami Tensei III: Nocturne (2003, PlayStation 2)

SMT III: Nocturne è il JRPG per chi vuole essere messo alla prova, nel senso più letterale. Tokyo è stata trasformata in un universo demoniaco dopo un’apocalisse, e il protagonista, trasformato egli stesso in un semi-demone, deve scegliere quale nuovo ordine mondiale sostenere tra fazioni che non ammettono compromessi. La storia non ha eroi: ha sopravvissuti con visioni del mondo incompatibili, e fino a sei finali diversi.

Il sistema Press Turn, precursore diretto di ciò che Atlus ha poi raffinato in Persona e Metaphor, premia la conoscenza delle affinità elementali con turni aggiuntivi e punisce gli errori con turni persi. La difficoltà è calibrata per essere genuinamente impegnativa. SMT III: Nocturne è il JRPG da avviare dopo aver completato Persona 5 Royal, quando si vuole capire da dove viene quella formula.

Disponibile su: PlayStation 4, PS5, Nintendo Switch, PC (HD Remaster).

22. Bravely Default (2012, Nintendo 3DS)

In un’epoca in cui il JRPG classico sembrava aver perso il proprio smalto, Bravely Default ha dimostrato che il problema non era la struttura tradizionale, ma l’esecuzione. Il titolo di Silicon Studio e Square Enix reintroduce un sistema di combattimento a turni con la meccanica Brave & Default, che permette di anticipare o rimandare le azioni accumulando o spendendo punti turno in modo strategico. Il risultato è uno dei sistemi di combattimento turn-based più profondi degli ultimi vent’anni.

Il sistema dei Job, che permette di personalizzare ogni personaggio combinando le classi sbloccate nel corso dell’avventura, aggiunge una profondità di build-crafting rara nel genere. Bravely Default è anche un documento storico: il ritorno del JRPG classico nel momento in cui sembrava necessario.

Disponibile su: Nintendo 3DS (originale), Android e iOS (versione Plus).

21. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (2026, multipiattaforma)

Capcom ha costruito la sottosaga Stories con pazienza: il primo capitolo era un esperimento, il secondo una conferma. Il terzo è la maturazione definitiva. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection racconta la storia di due regni in conflitto sullo sfondo di una catastrofe ambientale, con una trama che per la prima volta nella serie ha il peso e la struttura di un JRPG adulto, non di un titolo per un pubblico giovane.

Il sistema dei Geni, già presente nei capitoli precedenti, si amplia e il rework sul Rito della Canalizzazione rendono il gioco più profondo rispetto al passato, ma si aggiunge un’altra importante novità: il Ripristino dell’Habitat, che apre la strada ai Monstie a Doppio Elemento.

L’art direction con il RE Engine porta il mondo di Monster Hunter a un livello visivo mai raggiunto dalla sottosaga. Con un Metacritic di 87, un 92% di raccomandazioni su OpenCritic e il nostro 9 in recensione, Stories 3 è già oggi il miglior JRPG del 2026. Per chi ama Pokémon e vuole qualcosa di più elaborato: iniziare da qui.

Disponibile su: PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PC.

20. Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea (2011, PlayStation 3)

Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea è il JRPG che più si avvicina all’idea di giocare un film di Studio Ghibli. La collaborazione tra Level-5 e lo studio di Hayao Miyazaki è visibile in ogni frame: le animazioni, i design dei personaggi, i paesaggi del mondo fatato in cui il piccolo Oliver si ritrova dopo aver perso la madre. L’estetica è tra le più riuscite e coerenti della storia del genere.

Il sistema di combattimento, che combina azione in tempo reale con la cattura e l’allevamento dei Familiari (creature da battaglia con caratteristiche proprie), anticipa alcune soluzioni che Monster Hunter Stories avrebbe poi sviluppato in modo più sistematico. Ni no Kuni è il JRPG da consigliare a chi si avvicina al genere per la prima volta, e a chi ha figli con cui vuole condividere questa passione.

Disponibile su: PlayStation 3 (originale), PC e Nintendo Switch (versione rimasterizzata).

19. Like a Dragon: Infinite Wealth (2024, multipiattaforma)

La saga Yakuza ha impiegato trent’anni per diventare un JRPG a turni. La transizione, avvenuta con Yakuza: Like a Dragon nel 2020, ha trasformato uno dei franchise più amati d’Oriente in qualcosa di completamente nuovo senza perdere un solo fan. Infinite Wealth è il capitolo che consolida e amplifica quella svolta: Ichiban Kasuga e il suo gruppo si spostano dal Giappone alle Hawaii in una storia che mescola commedia assurda, critica sociale e momenti di autentica intensità emotiva.

Il sistema a turni è tra i più dinamici del genere moderno: i personaggi si muovono liberamente nell’arena prima di eseguire le azioni, trasformando il posizionamento in una variabile tattica concreta. I minigiochi, da un gestionale di spiaggia a un intero JRPG nidificato nel gioco principale, sono generosi al limite della follia. Con un Metacritic di 90 e oltre sessanta ore di storia principale, Infinite Wealth è la conferma che la nuova direzione della saga non era un esperimento.

Disponibile su: PlayStation, Xbox, PC.

18. Fire Emblem: Three Houses (2019, Nintendo Switch)

Fire Emblem: Three Houses è il punto in cui la saga ha deciso di espandere la sua identità oltre il tattico puro: metà gestione di una scuola militare, metà strategia su griglia, con un sistema di relazioni tra personaggi che deve molto alla struttura dei Social Link di Persona. Il risultato è un ibrido che funziona perché ogni componente alimenta le altre: i rapporti costruiti nelle lezioni hanno peso nelle battaglie, e le scelte fatte nei dialoghi determinano quali compagni sopravviveranno alla storia.

La struttura in quattro percorsi narrativi distinti, ognuno con la propria verità sulla guerra e sulle motivazioni dei personaggi, dà al gioco una rigiocabilità rara nel genere. Edelgard von Hresvelg è tra i personaggi più discussi e sfaccettati degli ultimi anni nel JRPG: villain per alcune route, protagonista eroica per altre. Three Houses è il JRPG da avere su Switch o Switch 2.

Disponibile su: Nintendo Switch.

17. Kingdom Hearts II (2005, PlayStation 2)

Kingdom Hearts II è il gioco che ha dimostrato che l’idea più folle della storia dei videogiochi poteva non solo funzionare, ma raggiungere una sua coerenza interna. La fusione tra i personaggi Disney e l’universo di Final Fantasy, in un action-JRPG in cui si combatte con in mano una chiave gigante, i Keyblade, con l’aiuto di Paperino e Pippo sarebbe potuto essere un disastro: invece, Kingdom Hearts II è diventato uno dei titoli più amati dell’era PlayStation 2.

Il sistema di combattimento basato sulle Fusioni, che trasforma Sora in versioni potenziate con abilità diverse, è tra i più fluidi e spettacolari del genere action-JRPG. La narrativa, per quanto avvolta in una mitologia sempre più elaborata, e a tratti deliberatamente incomprensibile, ha momenti di impatto emotivo autentici. Kingdom Hearts II è il capitolo che meglio bilancia l’accessibilità con la profondità, e il motivo per cui la saga continua ad avere una fanbase fedele vent’anni dopo.

Disponibile su: PlayStation 4/5 (HD Remix Collection), PC (Epic Games Store).

16. Tales of Symphonia (2003, GameCube / PlayStation 2)

Tales of Symphonia è il JRPG che ha formato una generazione di appassionati europei che difficilmente avrebbero avuto accesso alla saga. Pubblicato su GameCube in un periodo in cui i JRPG erano appannaggio quasi esclusivo di PlayStation, il titolo di Namco portava per la prima volta in Europa il sistema di combattimento in tempo reale della serie (il Linear Motion Battle System) che rendeva ogni scontro fisico e immediato, lontano dalla struttura a turni classica.

La trama dei due mondi condannati a sopravvivere a spese l’uno dell’altro sorprende scoperta dopo scoperta e ancora oggi sorprende chi la affronta per la prima volta. Il cast, guidato da Colette e Lloyd, è affiatato e mai banale. Tales of Symphonia è il capitolo della saga Tales of che più di ogni altro ha lasciato un segno duraturo, ed è ancora oggi il punto d’ingresso consigliato per chi vuole conoscere la serie.

Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 3 (versione Chronicles).

15. Skies of Arcadia (2000, Dreamcast / GameCube)

Skies of Arcadia è il JRPG che avrebbe potuto cambiare la storia, se Sega avesse avuto la fortuna che meritava. Uscito su Dreamcast nel 2000, poi portato su GameCube come Skies of Arcadia Legends nel 2002, il gioco di Overworks è rimasto intrappolato su due piattaforme dal ciclo di vita breve, lontano dalla visibilità che avrebbe meritato.

La storia del pirata del cielo Vyse e della sua ciurma, che esplora un mondo di isole galleggianti a bordo di una nave volante, ha un’energia e un ottimismo rari nel genere: un JRPG che sceglie la gioia dell’avventura come emozione principale, senza per questo rinunciare alla profondità narrativa. Il sistema di battaglie navali, con la gestione dei cannoni e dell’equipaggio aggiunge uno strato tattico unico. A ventisei anni dall’uscita, Skies of Arcadia non ha ancora avuto il remake che merita: motivo in più per cercarlo.

Disponibile su: Dreamcast, GameCube

14. Octopath Traveler 2 (2023, multipiattaforma)

Octopath Traveler 2 ha preso tutto ciò che il primo capitolo aveva fatto bene e ha risolto l’unico problema che aveva: la mancanza di connessione narrativa tra le storie degli otto protagonisti. Il sistema HD-2D, che unisce pixel art dettagliata a illuminazione e profondità tridimensionale, è visivamente tra i più riusciti del genere moderno. Il sistema di combattimento Break & Boost, che richiede di identificare le debolezze dei nemici per stordirli e poi amplificare i danni, è tra le meccaniche a turni più soddisfacenti degli ultimi anni.

Ogni personaggio porta una storia autonoma con un peso narrativo e tematico proprio: dall’aristocratica caduta in disgrazia al pirata in cerca di riscatto. Dove il primo Octopath lasciava gli otto percorsi separati e paralleli, il secondo trova i punti di incrocio, costruendo un affresco più coeso. Per chi cerca un JRPG moderno con un’identità visiva fortissima e un combat system profondo, Octopath Traveler 2 è la risposta.

Disponibile su: PlayStation, Nintendo Switch, PC.

13. Paper Mario: Il Portale Millenario (2004, GameCube)

Paper Mario: Il Portale Millenario è il punto in cui la saga Paper Mario riesce a essere contemporaneamente JRPG e commedia: un equilibrio perfetto che i capitoli successivi hanno progressivamente abbandonato, allontanandosi dalle meccaniche RPG a favore di un’esperienza sempre più action. Il sistema a turni basato su potenziamenti da ottenere in tempo reale rende ogni scontro interattivo senza mai diventare frenetico.

Il cast di personaggi, dai timidi Fufino agli Occultombra, costruisce un mondo surreale con una coerenza interna sorprendente. La storia, che porta Mario in un viaggio attraverso sette capitoli strutturati come i libri di una saga, ha un ritmo e uno humour che resistono ancora oggi. Il Portale Millenario è uscito in versione rimasterizzata nel 2024 su Nintendo Switch, ed è il momento giusto per recuperarlo.

Disponibile su: Nintendo Switch (Remaster 2024), Nintendo GameCube (originale).

12. Pokémon Oro e Argento (2000, Game Boy Color)

Se Pokémon Rosso e Blu hanno inventato il genere monster collector, Pokémon Oro e Argento lo hanno portato al suo apice. La decisione di includere due regioni complete, sedici palestre e un post-game di dimensioni paragonabili all’avventura principale è ancora oggi considerata irraggiungibile dalla saga. L’introduzione del ciclo giorno-notte, dei Pokémon selvatici che cambiano in base all’orario, dei tag match e degli allevamenti ha aggiunto una profondità sistemica che i capitoli successivi non hanno più replicato nella stessa misura.

Gold e Silver sono anche, narrativamente, una storia di passaggio: il protagonista non combatte un nemico, ma percorre un viaggio verso l’identità, ritrovando alla fine il campione del gioco precedente. È il momento in cui la saga Pokémon ha capito di poter fare qualcosa di più di un semplice gioco di collezionismo.

Disponibile su: Nintendo Switch Online (Game Boy).

11. Nier: Automata (2017, multipiattaforma)

Nier: Automata non si gioca una volta: si gioca tre volte, e la terza è quella che cambia tutto. Yoko Taro ha costruito un gioco in cui la struttura stessa della progressione è il messaggio: ripetere le stesse sezioni da prospettive diverse non è una scorciatoia produttiva, ma il modo in cui il gioco racconta qualcosa sull’identità, la memoria e il senso di ciò che si chiama esistenza.

Le androidi 2B, 9S e A2 abitano un mondo post-apocalittico in cui i robot creati dall’umanità stanno sviluppando emozioni, mentre i robot al servizio degli alieni si interrogano sul significato della vita. Il combat system action di PlatinumGames è fluido e preciso. La colonna sonora di Keiichi Okabe è una delle più belle nella storia del videogioco. Nier: Automata è un’opera che non assomiglia a nessun altro JRPG di questa lista, e proprio per questo lo trovate qui.

Disponibile su: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC.

10. Xenogears (1998, PlayStation)

Xenogears è il JRPG che ha osato troppo, e per questo non finirà mai di essere discusso. La storia di Fei Fong Wong attraversa filosofia nietzschiana, psicologia junghiana, gnosticismo e fantascienza in un’opera che Square non riuscì a completare nei tempi previsti: il secondo disco è narrato in larga parte attraverso riassunti testuali, a causa di un budget esaurito. Eppure, anche così, Xenogears rimane uno dei progetti narrativamente più ambiziosi mai tentati nel medium.

Il sistema di combattimento, che alterna scontri a terra con battaglie nei mecha (i Gear), introduce una profondità tattica insolita per l’epoca. La colonna sonora di Yasunori Mitsuda è tra le sue composizioni più intense. Xenogears è un’opera imperfetta e irripetibile: il tipo di gioco che si può amare proprio per ciò che ha tentato, non solo per ciò che ha ottenuto.

Disponibile su: PlayStation (originale), PlayStation Store (PS3/PSP/Vita).

9. Xenoblade Chronicles 3 (2022, Nintendo Switch)

La trilogia di Xenoblade Chronicles è probabilmente la saga JRPG più sottovalutata degli ultimi quindici anni. Il terzo capitolo, pubblicato su Nintendo Switch nel 2022, ne rappresenta la sintesi e il culmine: una storia che intreccia i fili narrativi dei primi due episodi in una riflessione sul tempo, la mortalità e il senso di ciò che si lascia dietro.

Il sistema di combattimento in tempo reale con gestione delle arti e degli attacchi a catena è tra i più complessi e soddisfacenti del genere action-JRPG. Il mondo di Aionios, un continente in perenne stato di guerra tra due fazioni speculari, è progettato con una cura geografica e narrativa rara. Con oltre cento ore di contenuti nella campagna principale, Xenoblade Chronicles 3 è il JRPG che i veterani del genere aspettavano da anni.

Disponibile su: Nintendo Switch.

8. Dragon Quest XI: Echi di un’era perduta (2017, multipiattaforma)

Nessun altro JRPG della storia recente è più generoso di Dragon Quest XI. Non nel senso commerciale del termine; infatti, il gioco offre cento ore di avventura in cui ogni scena sembra progettata per far stare bene il videogiocatore, senza mai tradire la fiducia riposta nel tempo investito. Yuji Horii, il creatore della saga, ha distillato trent’anni di esperienza in un titolo che funziona tanto per chi inizia con i JRPG quanto per i veterani del genere.

Il sistema di combattimento a turni è classico ma mai stanco, arricchito da un sistema di abilità ad albero che permette una personalizzazione profonda. Il cast, guidato dal silenzioso Luminary, è tra i più affiatati della saga. La versione Definitive Edition aggiunge un’alternativa in pixel art 2D che è, di fatto, un secondo gioco. Per la serie Dragon Quest, l’undicesimo capitolo è il punto d’ingresso ideale, e al tempo stesso il suo momento più alto.

Disponibile su: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, PC

7. EarthBound (1994, SNES)

EarthBound è un JRPG ambientato nell’America suburbana degli anni Novanta, in cui quattro ragazzini salvano il mondo armati di mazze da baseball, yo-yo e poteri psichici. La sinossi non rende giustizia a ciò che Shigesato Itoi ha costruito: una satira affettuosa e profondamente malinconica della cultura americana, mascherata da avventura per bambini.

Il sistema di combattimento Rolling HP meter, che permette di sopravvivere a un colpo letale se si agisce abbastanza velocemente, è una metafora ludica perfetta per la testardaggine dell’infanzia. I nemici, che sono incarnazioni della noia e attacchi di panico, sono tra i più originali e inquietanti del genere. EarthBound ha influenzato direttamente Undertale, Omori e quasi ogni JRPG narrativamente ambizioso degli ultimi vent’anni. Chi vuole capire dove nasce il JRPG indipendente contemporaneo deve passare da qui.

Disponibile su: Nintendo Switch Online (SNES).

6. Suikoden II (1998, PlayStation)

Tra tutti i titoli di questa lista, Suikoden II è forse quello che ha ricevuto meno attenzione al momento dell’uscita e più rivalutazione negli anni successivi. Pubblicato in un 1998 dominato da Final Fantasy VIII e Metal Gear Solid, passò quasi inosservato fuori dal Giappone. Oggi è considerato da molti critici il miglior JRPG dell’era PlayStation originale.

La struttura narrativa è quella di una guerra civile raccontata attraverso gli occhi di un protagonista che si trova costantemente a dover scegliere tra lealtà personali e necessità politiche. Il villain Luca Blight è tra i più convincenti e disturbanti del genere. I 108 personaggi reclutabili, tutti con storie proprie, costruiscono un mondo che respira. Suikoden II è un capolavoro che merita di essere scoperto, adesso che la versione HD Remaster lo ha reso finalmente accessibile su piattaforme moderne.

Disponibile su: PlayStation 4/5, Xbox, Nintendo Switch, PC (HD Remaster).

5. Clair Obscur: Expedition 33 (2025, multipiattaforma)

Nessun JRPG nella storia recente è partito con così poche aspettative e ottenuto così tante conquiste. Sandfall Interactive, studio francese al suo primo progetto, ha costruito un’opera che ha vinto più premi GOTY 2025 di qualsiasi altro titolo nella storia dei Game Awards, superando persino Elden Ring nel numero di riconoscimenti collezionati. Il Metacritic a 92, l’user score record su tutta la piattaforma: numeri che raccontano qualcosa di raro.

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Clair Obscur: Expedition 33 funziona perché non si limita a omaggiare i JRPG classici: li reinterpreta. Il sistema di combattimento a turni integra una componente action in tempo reale (parry, schivate, contrattacchi) che trasforma ogni scontro in una conversazione fisica con il nemico. La narrazione, ambientata in una Francia Art Nouveau dove ogni anno una misteriosa pittrice cancella dalla realtà chiunque abbia raggiunto una certa età, è tra le più originali e commoventi degli ultimi anni. Un classico istantaneo, già oggi.

Disponibile su: PlayStation 5, Xbox Series X/S (Game Pass day one), PC.

4. Metaphor: ReFantazio (2024, multipiattaforma)

Atlus ha impiegato vent’anni di affinamento sulla formula di Persona per arrivare qui. Metaphor: ReFantazio è il JRPG fantasy che il team di Katsura Hashino aveva in mente da sempre: stesso sistema Press Turn, stessa profondità nelle relazioni tra personaggi, ma ambientato in un regno di fantasia medievale che libera la narrazione dai vincoli del setting scolastico.

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Il risultato, con un Metacritic di 94, è quello che alcuni critici hanno definito il capolavoro definitivo di Atlus: una storia politica sulla natura del potere e della paura, combattuta attraverso un sistema di classi (gli Archetipi) tra i più profondi mai visti nel genere. Il Torneo del Trono come struttura narrativa portante è un’idea così originale da sembrare ovvia a posteriori. Metaphor: ReFantazio è tra i JRPG del decennio, almeno fino a quando Atlus non deciderà di superare se stessa.

Disponibile su: PlayStation 4, PS5, Xbox Series X/S, PC.

3. Persona 5 Royal (2019, multipiattaforma)

Persona 5 Royal non è solo un JRPG: è un manifesto stilistico. Dall’interfaccia utente alla colonna sonora jazz, dal sistema di calendario alla struttura dei dungeon Metaverse, ogni elemento comunica una precisa visione del mondo. Atlus ha preso la formula di Persona 4, già eccellente, e l’ha portata a una coerenza estetica e ludica che pochi titoli del medium hanno raggiunto.

Il sistema di combattimento Press Turn, che premia la conoscenza delle debolezze elementali dei nemici, è tra i più stratificati e soddisfacenti della storia del genere. Il doppio binario tra le battaglie nei Palazzi e la vita sociale di Joker a Tokyo non è un compromesso: è la struttura stessa del gioco, e funziona perché ogni Social Link ha un peso narrativo reale. Con oltre cento ore di contenuti e un cast tra i più memorabili degli ultimi vent’anni, Persona 5 Royal è il titolo che più di ogni altro ha avvicinato nuovi appassionati al genere nell’era moderna.

Disponibile su: PlayStation 4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC.

2. Final Fantasy VI (1994, SNES)

Prima che Final Fantasy VII spostasse il genere verso la fantascienza e i personaggi tormentati, Final Fantasy VI costruì qualcosa di più raro: un cast corale in cui nessuno era il protagonista e tutti lo erano. Sedici personaggi giocabili, ognuno con una storia che meriterebbe un gioco a sé, in un mondo steampunk che mescolava la magia all’industrializzazione dell’Impero.

Kefka Palazzo rimane l’unico antagonista della storia dei JRPG ad aver raggiunto il suo obiettivo: la distruzione del mondo avviene davvero, a metà gioco, e il secondo tempo è una storia di sopravvissuti che cercano di rialzarsi. L’aria di Celes nel secondo atto è ancora oggi considerata uno dei momenti più emozionanti mai costruiti in un videogioco. Per la serie Final Fantasy, il sesto capitolo resta il vertice narrativo di un’intera era.

Vale anche ricordare che Final Fantasy VII, e i suoi remake, (1997, PlayStation) è il JRPG che ha portato il genere in Occidente e cambiato per sempre il modo di raccontare storie nei videogiochi. Final Fantasy X (2001, PlayStation 2) è il punto di svolta del JRPG cinematografico moderno, il primo della serie con doppiaggio completo. Entrambi meritano di essere giocati: semplicemente, il sesto li precede tutti.

Disponibile su: PS4, Nintendo Switch, PC, iOS e Android nella versione Pixel Remaster.

1. Chrono Trigger (1995, SNES)

Tutto, in Chrono Trigger, è perfetto. Non nel senso inflazionato del termine: nel senso che ogni sistema di gioco, ogni scelta narrativa, ogni battuta di dialogo occupa esattamente il posto in cui doveva stare. Il risultato di quella che Square chiamò il “Dream Team”, formato da Hironobu Sakaguchi (padre di Final Fantasy), Yuji Horii (creatore di Dragon Quest) e Akira Toriyama (il disegnatore di Dragon Ball), è un gioco che nel 1995 sembrava venire dal futuro.

Il sistema di combattimento a turni introduce le combo tra personaggi, eliminando i combattimenti casuali a favore di nemici visibili su mappa. La trama sui viaggi nel tempo distribuisce la narrazione su tredici finali possibili, senza che nessuno sembri artificioso. La colonna sonora di Yasunori Mitsuda è ancora oggi tra le più campionate nella storia del videogioco. Trent’uno anni dopo la sua uscita, Chrono Trigger è ancora in cima a ogni classifica seria del genere. Non è nostalgia: è semplicemente il migliore.

Disponibile su: PC, iOS, Android.

Quale JRPG scegliere per iniziare?

Se non si è mai giocato un JRPG, la strada più rapida verso il genere passa da tre titoli: Ni no Kuni per chi vuole un ingresso graduale e visivamente accessibile, Dragon Quest XI per chi preferisce una struttura più classica e generosa, Persona 5 Royal per chi vuole essere convinto che i JRPG possano essere anche stilisticamente all’avanguardia.

Per chi vuole recuperare la storia del genere, l’ordine ideale è cronologico ma non rigido: Chrono Trigger e Final Fantasy VI raccontano dove tutto è iniziato. Suikoden II e EarthBound mostrano quanto il genere potesse essere diverso già negli anni Novanta. Nier: Automata e Metaphor: ReFantazio spiegano dove sta andando.

Non esiste un percorso sbagliato. Esiste solo il JRPG giusto per il momento in cui ci si trova.

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JRPG Recensioni

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

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Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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JRPG

Anime, archetipi e alter ego: l’evoluzione dell’evocazione nei JRPG

L’evocazione, nei JRPG, è diventata molto più di un semplice atto magico.
Non è più solo l’effetto spettacolare che fa comparire una creatura potente: è una meccanica centrale, ma anche un’estensione narrativa e tematica del protagonista. Un modo per combattere, ma anche per raccontare. Per parlare di sé attraverso l’altro.

Nel corso degli ultimi vent’anni, alcuni dei giochi di ruolo giapponesi più importanti hanno costruito i loro sistemi su un’idea molto chiara:
la forza del personaggio non si misura solo nelle sue abilità, ma anche in ciò che è in grado di evocare, fondere, dominare o comprendere.

Questo articolo è un’analisi comparata di tre serie che hanno trasformato l’evocazione in qualcosa di più profondo di una funzione:
Persona, Shin Megami Tensei e Xenoblade Chronicles.

Final Fantasy – Dove l’evocazione è spettacolo, potere e mito

Quando si parla di evocazioni nei JRPG, è impossibile non partire da qui.
Per milioni di giocatori, il primo contatto con il concetto di “summon” è arrivato guardando un Ifrit infuocato scatenarsi su uno schermo a tubo catodico. Fin dai primi capitoli, ma soprattutto a partire da Final Fantasy IV e VI, le evocazioni – Esper, Eidolon, Guardian Force, Eikon, chiamatele come volete – sono state simbolo di potenza e mistero.

In Final Fantasy, l’evocazione è spettacolo. È l’animazione da un minuto che aspetti con impazienza.
Ma è anche una manifestazione mitologica: creature come Shiva, Bahamut, Leviathan, Odin sono entrate nell’immaginario collettivo del videogiocatore.

Non sempre però hanno avuto un ruolo centrale nel gameplay.
In FFVI gli Esper sono collegati alla magia e alla crescita dei personaggi.
In FFVIII le Guardian Forces sono equipaggiabili, potenziabili, e cancellano in parte la memoria degli eroi. In FFX, ogni evocazione è un’unità combattente a sé. E in Final Fantasy XVI, gli Eikon diventano parte integrante della narrativa e delle bossfight, con un impatto cinematografico senza precedenti.

Ma quasi mai l’evocazione in Final Fantasy diventa una scelta identitaria. È potere puro, sì, ma non è specchio del sé. È per questo che, nonostante il peso mitico delle summon, altri giochi – come Persona, SMT o Xenoblade – hanno portato il concetto più in profondità, legandolo al personaggio, alla crescita, e alla morale.

Persona – L’evocazione come subconscio sociale

Con Persona 3, Atlus ha rivoluzionato il concetto stesso di evocazione.
Nel sistema di gioco, il protagonista può evocare e fondere Personae: entità ispirate alla mitologia, all’esoterismo, agli archetipi junghiani. Ma non si tratta solo di collezionare mostri.

Ogni Persona è una manifestazione dell’inconscio. Nella narrazione, queste entità rappresentano i lati nascosti del sé. La “maschera” che il personaggio indossa per affrontare il mondo. Il protagonista, a differenza dei comprimari, ha il potere del Wild Card: può cambiare Persona, fondere archetipi, trasformarsi, adattarsi.

Questo potere è legato direttamente al sistema dei Social Link/Confidant:
più approfondisci le relazioni con i personaggi secondari, più puoi evocare e fondere Personae potenti della loro Arcana corrispondente.

A livello meccanico, l’evocazione è integrata nell’esperienza quotidiana di gioco. A livello narrativo, potenziare le tue evocazioni significa ascoltare, empatizzare, crescere. A livello simbolico, ogni Persona è un volto, ma anche una trasformazione.

Con Persona 4 e Persona 5, il sistema si è raffinato: più stili, più libertà, più profondità, e un’identità artistica inconfondibile. Con Metaphor: ReFantazio all’orizzonte, Atlus si è preparata a spostare questo approccio in un contesto fantasy, ma con Archetype al posto dei Personae. Il concetto resta lo stesso: la forza si manifesta attraverso ciò che decidi di diventare.

Shin Megami Tensei – Il demone è strumento, potere, scelta morale

La serie madre di Persona, Shin Megami Tensei, ha sempre avuto un approccio più freddo, sistemico e crudo.
Qui l’evocazione non è un riflesso del sé, ma una trattativa col potere.

I demoni non si ottengono per affetto, ma per negoziazione. In battaglia puoi parlare con loro, convincerli a unirsi a te offrendo denaro, oggetti, risposte convincenti. Alcuni mentono. Altri ti deridono. Non c’è certezza. Solo calcolo.

Il sistema di fusione è matematico, con affinità elementali, eredità di skill ed evoluzioni controllabili solo in parte. Ogni demone può essere usato per crearne altri. La rotazione è continua, utilitaristica.

Anche qui, però, il sistema ha un peso narrativo. In SMT, il mondo finisce quasi sempre. E poi devi scegliere tra tre grandi allineamenti: Legge, Caos, o Neutralità. I demoni che scegli di evocare riflettono la tua visione del mondo, anche se in modo più meccanico che personale.

L’evocazione in SMT è totale: la tua squadra è fatta solo da demoni.
Le scelte che fai hanno impatti permanenti. Il party perfetto non si costruisce con l’intuito, ma con studio, errori, esperimenti.

Shin Megami Tensei V ha portato questo modello con nuovi sistemi (open world, Magatsuhi skills, affinamenti alle fusioni) restando comunque fedele alla sua brutalità. Non c’è empatia. C’è potere. E va saputo gestire.

Xenoblade Chronicles – L’evocazione come legame spirituale

In Xenoblade Chronicles 2, l’evocazione si incarna nei Blade: entità legate ai personaggi principali, create attraverso rituali, rarità e cristalli.
A differenza di Persona o SMT, qui i Blade non sono intercambiabili in senso meccanico: hanno personalità, storie, voci, missioni.

Il sistema Blade introduce una relazione bidirezionale tra evocatore ed evocato: il personaggio influenza lo sviluppo del Blade, ma anche viceversa. Le sinergie si riflettono nel gameplay, con affinità elementali, combo da concatenare, attacchi combinati.

In Xenoblade 3, il sistema evolve: i personaggi possono fondersi in Ouroboros, creature ibride che rappresentano la fusione tra due anime.
È l’esatto opposto della “classe fissa”: è una danza tra identità.
Un’unione che cambia abilità, narrativa, e destino.

Xenoblade sposta il focus dell’evocazione dal potere al legame.
Ogni Blade, ogni Ouroboros, è un’estensione della relazione tra i personaggi, e non solo un mezzo per fare più danno.

L’evocazione come design e filosofia

A livello di game design, l’evocazione è una risposta intelligente al problema della varietà nel party. Permette di creare un sistema modulare, personalizzabile, profondo. Ma nei casi migliori – come quelli analizzati – diventa anche parte del messaggio del gioco.

In Persona, evoca chi sei e chi vuoi diventare. In Shin Megami Tensei, evoca ciò che puoi dominare – o ciò che ti rappresenta nella tua ideologia.
In Xenoblade, evoca ciò con cui riesci a creare un legame.

Questi giochi non ti chiedono solo di equipaggiare qualcosa. Ti chiedono di decidere chi sei, attraverso ciò che evochi.

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Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

“Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

“Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

“Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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JRPG

Dragon Quest: un classico che non smette mai di reinventarsi

Con l’annuncio di Dragon Quest VII Reimagined, previsto per il 5 febbraio 2026, la saga simbolo del JRPG si prepara a riaffermare la sua importanza. Dall’origine di un genere fino alla sua evoluzione su più piattaforme, Dragon Quest ha saputo rinnovarsi senza tradire le proprie radici, conquistando mercati diversi con strategie sempre più mirate.

Dragon Quest VII Reimagined: una nuova vita per un classico

Quando Square Enix ha confermato l’uscita di Dragon Quest VII Reimagined per il 5 febbraio 2026, la reazione è stata immediata. C’è stato grande entusiasmo da parte dei fan storici, ma anche interesse da chi ha scoperto il franchise solo di recente. Non è la prima volta che il settimo capitolo della saga torna a farsi vedere. Nel 2013 era approdato su Nintendo 3DS in Giappone (e nel 2016 in Occidente) con una versione già aggiornata rispetto all’originale per PlayStation del 2000.

La nuova edizione promette di fare un ulteriore salto generazionale: grafica rimodernata, interfaccia più intuitiva, localizzazione più curata e – secondo indiscrezioni – contenuti narrativi ampliati. L’operazione non punta solo sulla nostalgia, ma anche su una più chiara accessibilità per le nuove generazioni di giocatori. Nintendo e Square Enix stanno perseguendo da tempo questo obiettivo con le loro riedizioni.

Un brand dal cuore orientale e dall’anima globale

Guardando al mercato, Dragon Quest ha sempre vissuto un dualismo particolare: fenomeno di massa in Giappone, gioco di nicchia in Occidente. Nel Paese del Sol Levante, ogni lancio di un nuovo capitolo si trasforma in un evento sociale, con file interminabili davanti ai negozi e vendite da record già al day one. Non a caso, la saga ha superato i 85 milioni di copie vendute in tutto il mondo, con gran parte concentrate in Asia.

In Europa e negli Stati Uniti, invece, l’impatto è stato più contenuto, soprattutto se paragonato all’altro grande brand Square Enix: Final Fantasy. Le motivazioni sono molteplici: estetica più tradizionale, con il character design di Akira Toriyama che richiama immediatamente lo stile anime; gameplay a turni meno spettacolare agli occhi del pubblico occidentale; e una comunicazione spesso meno aggressiva rispetto alla sorella più “glamour”.

Come spiegato dagli stessi produttori in diverse interviste, tra cui una a Nintendo Everything, Dragon Quest ha puntato storicamente sulla continuità e sulla riconoscibilità, mentre Final Fantasy ha scelto l’innovazione radicale a ogni capitolo. Questo ha reso più difficile il radicamento di Dragon Quest in mercati dove il pubblico tende a cercare novità visive e narrative. Tuttavia, proprio questa coerenza è diventata nel tempo un valore unico. Questa scelta è stata premiata, soprattutto con l’uscita di Dragon Quest XI, che ha riscosso un successo globale e ha fatto da ponte tra vecchi e nuovi fan.

La storia di Dragon Quest: tra fedeltà e innovazione

Per capire perché Dragon Quest sia così centrale nella storia dei videogiochi, basta guardare alle sue tappe fondamentali. Nato nel 1986 su Famicom, è stato il primo titolo a consolidare le meccaniche del JRPG. Combattimenti a turni, party di eroi da costruire, narrativa epica che si sviluppava lungo un mondo esplorabile. Quello che oggi consideriamo uno standard era, all’epoca, una rivoluzione.

Ogni capitolo della saga ha portato qualcosa di diverso, senza mai spezzare la riconoscibilità del brand. Il terzo capitolo ad esempio, con il suo sistema di classi, ha permesso di creare combinazioni di personaggi uniche, aprendo la strada a più possibilità strategiche per vincere anche gli scontri più ardui. Dragon Quest VIII, invece, ha segnato il passaggio definitivo al 3D, ma senza abbandonare i turni classici. il risultato è stato un titolo che portò il design di Toriyama e le musiche di Koichi Sugiyama a un livello di spettacolarità senza precedenti, aprendo la saga anche a un pubblico occidentale più ampio.

Ancora, Dragon Quest XI ha dimostrato come il brand potesse essere competitivo anche in un mercato dominato da action RPG e produzioni open world. Pur restando fedele ai turni e all’estetica di Toriyama, il gioco ha introdotto un mondo aperto più ampio e narrativamente profondo, guadagnandosi la fama di miglior capitolo moderno della serie. Sono proprio queste differenze calibrate, mai radicali ma sempre sostanziali, a rendere Dragon Quest un brand vincente (ancora) oggi.

La timeline di Dragon Quest e parallelismo con Dragon Ball. Fonte: Steemit.

Un ruolo fondamentale in questa continuità è stato proprio quello di Akira Toriyama, scomparso nel 2024. Il suo stile artistico ha plasmato l’identità visiva di Dragon Quest, rendendolo immediatamente riconoscibile e profondamente legato alla cultura pop giapponese. Allo stesso modo, le colonne sonore di Koichi Sugiyama hanno accompagnato intere generazioni di giocatori, trasformando semplici melodie in inni culturali.

Un universo che si espande

Oltre ai capitoli principali, Dragon Quest si è distinto anche per la capacità di differenziare la propria offerta. Questo grazie ad una serie di spin-off che hanno ampliato l’universo narrativo. Dragon Quest Monsters, ad esempio, ha anticipato la formula che avrebbe reso celebre Pokémon, permettendo ai giocatori di catturare e allenare creature in un contesto JRPG. Dragon Quest Heroes, invece, ha sperimentato con l’action in stile musou, avvicinando al brand chi prediligeva dinamiche più frenetiche.

Il caso più emblematico resta però Dragon Quest Builders, un ibrido tra JRPG e sandbox costruttivo – alla Minecraft. Con il suo mix di avventura, crafting e narrazione, Builders ha dimostrato come il brand fosse in grado di innovare senza perdere la sua identità. Il successo di questi spin-off non è stato marginale: hanno permesso al marchio di restare rilevante anche al di fuori della serie numerata, rafforzandone la popolarità e introducendo nuove generazioni di giocatori.

Il risultato è un catalogo vastissimo, che supera le quaranta uscite tra capitoli principali, remake, remaster e spin-off. Un numero che testimonia non solo la longevità del brand, ma anche la sua capacità di adattarsi ai cambiamenti del mercato, mantenendo sempre intatta la propria anima.

Nostalgia, innovazione e… la strategia di Nintendo

Il caso di Dragon Quest VII Reimagined non è isolato. Nintendo, che negli anni ha fatto della strategia “innovare senza tradire” un mantra, ha spesso investito nella riproposizione di titoli storici sotto nuove vesti. Lo scopo è duplice. Da un lato, si cerca di intercettare la nostalgia dei fan storici; dall’altro, offrire alle nuove generazioni un modo più accessibile per scoprire classici intramontabili.

Questa logica si inserisce in una tendenza di mercato sempre più chiara: i remake e i remaster non sono semplici operazioni commerciali, ma strumenti per rafforzare il brand, consolidare la fanbase e ampliare la platea. Nel caso di Dragon Quest, la scelta di riportare in auge il settimo capitolo risponde perfettamente a questa strategia. Si tratta di un gioco amatissimo in patria, che ora ha l’occasione di conquistare finalmente anche l’Occidente grazie a una veste più moderna e a un marketing più mirato.

In fondo, la forza di Dragon Quest è sempre stata quella di guardare avanti senza dimenticare da dove è partito. E con il ritorno di un capitolo storico, aggiornato e potenziato, la saga non solo celebra le sue radici, ma riafferma la sua capacità di parlare a pubblici diversi in un mercato che cambia.

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JRPG Recensioni

Metaphor: ReFantazio – Recensione

Metaphor: ReFantazio è stato certamente uno dei migliori giochi dello scorso anno, nonché uno dei principali successi di Atlus. Sembra davvero che i JRPG stiano vivendo una seconda giovinezza, come dimostra il successo di giochi come Persona 5 e dello stesso Metaphor.

Recentemente anche Clair Obscure: Expedition 33, basato su un classico sistema di combattimento a turni e su meccaniche tipiche dei giochi di ruolo giapponesi, ha ottenuto una serie di consensi davvero strepitosa. Alla faccia di chi riteneva che i JRPG tradizionali fossero ormai un genere vecchio e poco appetibile per il pubblico (vero Square Enix?)!

Cavalcando questo rinnovato interesse per il genere, vi proponiamo la nostra recensione approfondita di Metaphor, sperando che possa invogliare chi si è perso questa autentica perla a rimediare al più presto alla sua lacuna. Pronti ad immergervi con noi nella fantasia del re?

Trama e ambientazione

Metaphor

La storia di Metaphor è ambientata nel regno unito di Euchronia. Si tratta, apparentemente, di un enorme mondo fantasy abitato da numerose razze diverse. Tra esse spiccano i Cleimar, dotati di corna, i Roussainte, molto simili agli elfi e gli ishkia, dotati di ali simili a quelle degli angeli.

Il mondo di Euchronia è stracolmo di razzismo e gli abitanti di ogni razza tendono ad essere chiusi e diffidenti verso il diverso. Questa chiusura mentale è ulteriormente aggravata dalla chiesa Santista, la principale organizzazione religiosa del mondo, costruita intorno al pregiudizio e al pensiero unico.

Su Euchronia magia e tecnologia coesistono, ma sono pochissime le persone in grado di utilizzare la forza magica, chiamata magla, in modo naturale. La maggior parte delle persone ricorre a particolari dispositivi chiamati inneschi, che imbrigliano il potere del magla e lo utilizzano per varie funzioni. Infine, il mondo è popolato da mostruose e grottesche creature chiamate umani, che seminano terrore e distruzione al loro passaggio

La storia del gioco ha inizio con l’assassinio del sovrano ad opera del generale Louis, che si rivelerà il principale antagonista del gioco. Questo evento darà il via ad una catena di avvenimenti che porteranno ad una competizione per la scelta del successore del sovrano, voluta dallo spirito dello stesso re tramite un potente incantesimo.

Il giocatore veste i panni di un elda, la razza più disprezzata ed apparentemente più debole presente su Euchronia. Sebbene il protagonista possa essere rinominato a piacere, il suo nome ufficiale è Victor. Accompagnato dalla fatina Gallica, Victor ha inizialmente il compito di aiutare i membri della Resistenza nell’orchestrare l’omicidio di Louis. Victor infatti scopre che, ancor prima di uccidere il re, Louis aveva attentato anche alla vita del principe, che ora giace in uno stato comatoso in seguito agli effetti di una maledizione. Eliminare Louis sembra l’unico modo per salvare il legittimo erede al trono.

Questo tentato omicidio darà il via ad una serie di eventi che porterà il nostro protagonista a competere per il posto di nuovo sovrano, in un viaggio che lo condurrà ad esplorare tutti i principali regni di Euchronia e a scoprire incredibili verità non solo su se stesso ma sull’intero mondo in cui vive.

La trama di Metaphor è molto ben scritta e narrata ottimamente. L’intreccio è estremamente lungo e complesso, i personaggi sono ben diversificati e la gestione dei colpi di scena è davvero ottima. Soprattutto la fase finale vi terrà davvero col fiato sospeso. Certo, non si tratta di una storia originalissima. Quando i misteri hanno iniziato a diradarsi, ci siamo accorti che avevamo intuito molte delle svolte narrative principali. Anche il cattivo, Louis, sebbene per tutto il gioco appaia molto carismatico ed intrigante, una volta svelate le sue vere motivazioni, ci ha lasciati abbastanza delusi. Nel complesso, comunque, trama, ambientazione e personaggi di Metaphor sono promossi a pieni voti.

Alleati e archetipi

Durante il viaggio Victor conosce numerosi personaggi appartenenti a svariate razze, che finiscono col diventare i membri del nostro party. Sia Victor che i suoi amici scoprono di avere il potere di evocare gli archetipi. Si tratta di potenti spiriti ispirati a grandi eroi del passato. Ognuno di questi archetipi dona al personaggio che lo evoca abilità specifiche, che lo aiutano durante gli scontri.

Proseguendo nel gioco vengono sbloccati numerosi nuovi archetipi, sia livellando i nostri personaggi sia migliorando i nostri legami con loro (su questo aspetto torneremo). A differenza della serie Persona dove, ad eccezione del protagonista, i personaggi ricorrevano ad un solo spirito, in Metaphor ogni personaggio può utilizzare l’archetipo che preferisce, a patto di averlo sbloccato.

Merita subito una menzione il misterioso More. Si tratta di una figura in abiti neri che comincia ad apparire a Victor fin dalla prime fasi della storia e che lo accompagna per tutta l’avventura. Sarà proprio More a donare a Victor un misterioso libro che descrive un mondo utopico ricco di tecnologia e prosperità e in cui le differenze raziali non sembrano esserci. Un mondo che, tuttavia, ricorda molto pericolosamente il nostro…

Comparto tecnico

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico, Metaphor vanta una realizzazione davvero eccellente. Il sonoro del gioco è semplicemente sublime. Tutte le musiche posseggono delle tonalità molto alte e solenni e ricordano molto da vicino gli inni sacri. Oltre alla maestosità, la colonna sonora riesce sempre a trasmettere un tono di mistero e suspense.

Anche le musiche che caratterizzano le varie località che i protagonisti visitano nel corso dell’avventura ci sono parse sempre molto azzeccate e d’atmosfera. Ovviamente, le musiche che accompagnano le battaglie sono molto più ritmate e dinamiche, ma svolgono altrettanto bene il loro compito. Meritano una menzione speciale le musiche delle boss battle, soprattutto quelle contro alcuni umani, che sono davvero meravigliose.

Il comparto grafico non ci ha altrettanto ben impressionato. Intendiamoci, Metaphor presenta una grafica molto curata e ben realizzata, con vari rimandi agli anime e ai personaggi della tradizione fantasy medievali. Anche la direzione artistica generale è di ottima qualità.

Ci ha particolarmente colpiti quella sorta di alone luminoso che sembra accompagnare sempre sia i nostri personaggi che alcuni elementi degli sfondi. Sembra un particolare da nulla, ma accresce ancor di più l’atmosfera onirica e misteriosa del gioco. Molto bello anche il fatto che queste luminosità si manifestino in maniera ancora più forte quando i protagonisti fanno ricorso agli archetipi e in occasione dei rafforzamenti dei legami.

Anche le battaglie sono molto dinamiche e spettacolari e mostrano animazioni ed effetti speciali di altissimo livello, soprattutto quando riusciremo a realizzare le tecniche più devastanti, che sono accompagnate da animazioni lunghe, dettagliate e davvero mozzafiato.

Tuttavia, la grafica di Metaphor non ci è parsa del tutto adeguata alla potenza delle attuali console. Abbiamo avuto l’impressione che la cura generale dei modelli dei personaggi e delle ambientazioni avrebbe potuto essere anche migliore, soprattutto per quanto riguarda la realizzazione degli sfondi. Dunque, un comparto tecnico di fattura sicuramente pregevole, ma che probabilmente avrebbe potuto essere anche migliore.

Il gameplay di Metaphor

Tutti coloro che hanno giocato alla saga di Persona si troveranno immediatamente a casa con Metaphor. Il titolo Atlus, infatti, ricalca molto da vicino gli ultimi episodi della fortunata saga, in particolare Persona 5. Per chi invece non fosse avvezzo a questa saga, ecco qualche delucidazione.

L’avventura si sviluppa attraverso una serie di avvenimenti principali. Ognuno di questi eventi culmina con la visita ed il superamento di un dungeon (un po’ come accadeva coi palazzi di Persona). Tutto lo svolgimento dell’avventura è scandito da un calendario, che segna lo scorrere delle varie giornate. Nel corso di ogni giornata il giocatore è lasciato sostanzialmente libero di agire, a meno che la giornata in questione non sia già occupata da eventi di trama.

Il non superamento del dungeon entro la data stabilita segna inevitabilmente il game over. Nel corso delle giornate “libere”, il giocatore ha diverse possibilità. Può dedicarsi all’esplorazione e alla ricerca di missioni secondarie, potenziare le sue virtù regali (coraggio, saggezza, tolleranza, immaginazione ed eloquenza) oppure migliorare il rapporto coi nostri seguaci. Ognuna di queste azioni causerà il trascorrere del tempo e quindi il passaggio al giorno successivo.

Parlando dei seguaci, essi hanno lo stesso ruolo dei confidant. In pratica, durante l’avventura avremo la possibilità di approfondire la relazione coi principali personaggi che incontreremo. Una volta scelto con chi trascorrere il tempo, assisteremo ad una serie di eventi che porteranno ad una crescita del rapporto e, di conseguenza, al potenziamento delle nostre abilità. Da notare che, come già accennato, potenziare queste relazioni è fondamentale per avere accesso agli archetipi più potenti.

Rispetto a Persona, abbiamo trovato il meccanismo molto più accessibile in Metaphor. Le finestre temporali sono, in generale molto larghe e una buona gestione del tempo permette di avanzare in modo regolare su tutti i fronti. Già nella prima run abbiamo potenziato al massimo tutte le virtù (fondamentali per accedere agli eventi più avanzati legati ai seguaci) e siamo riusciti a massimizzare il rapporto con quasi tutti i seguaci, svolgendo allo stesso tempo un gran numero di missioni secondarie.

La gestione del tempo è resa ancora più semplice dalla presenza di Gallica. La nostra fatina infatti potrà ricordarci in qualsiasi momento quali sono le attività principali presenti nel corso della giornata (che in ogni caso risultano visibili anche dalla mappa) e anche quali seguaci sono disponibili per interagire. Consigliamo però di fare attenzione alle missioni di esplorazione principale. Spesso i dungeon, o comunque gli eventi legati alla trama, sono lunghi e complessi, quindi è sconsigliabile affrontarli con pochi giorni a disposizione.

Esplorazione e battaglie

Le fasi di esplorazione in Metaphor sono sempre vincolate alle mappe delle varie aree che esploreremo. Sebbene alcune città ed alcune aree di missione siano molto vaste e presentino numerose aree, non si può parlare di vera e propria esplorazione libera. La scelta, tuttavia, ci è parsa azzeccata, perché rende l’esperienza meno frustrante e dispersiva. Dal punto di vista esplorativo, la parte migliore sono senz’altro i Dungeon, che appaiono quasi sempre ben strutturati ed intriganti.

Oltre a quelle legate alla trama principale Metaphor propone anche molte aree secondarie, che potranno essere affrontate solamente una volta sbloccata la missione ad esse legata, che si tratti di una caccia o di un altro evento. Anche queste aree, spesso ambientate in foreste o grotte ci sono parse ben realizzate. Unico neo sono alcuni villaggi, che non sono esplorabili direttamente ma che si riducono ad immagini fisse. Sebbene si tratti solo di luoghi utilizzati per l’acquisto di materiale, ci sarebbe piaciuto poter esplorare anche quelli.

Durante l’esplorazione i nemici sono sempre ben visibili. Il giocatore ha la possibilità di evitarli oppure di cercare di attaccarli. Se gli attacchi azzereranno la barra della stamina del nemico, il giocatore avrà diritto ad un attacco preventivo. Se invece il nemico riesce a colpire il giocatore, sarà lui ad avere la priorità. Nel caso si incontrino nemici di livello molto inferiore, è possibile eliminarli direttamente con un solo attacco, senza nemmeno passare alla schermata di battaglia. Una vera manna dal cielo per il farming.

Per quanto concerne il battle system, esso appare molto tradizionale. Le battaglie si svolgono secondo un rigoroso sistema a turni. Nel corso del proprio turno, il giocatore può scegliere di attaccare, difendere, ricorrere alle abilità degli archetipi o spostare il personaggio in attacco o in difesa. Il passaggio di un personaggio dalla prima alla seconda linea non comporta la perdita del turno, a differenza della sostituzione del nostro personaggio (che è accessibile da subito, una volta che il party avrà superato i 4 membri).

Come nella serie Persona, ogni nemico avrà uno o più punti deboli che, se colpiti, garantiranno turni extra. Lo stesso però vale per i nostri personaggi, in base all’equipaggiamento e agli archetipi. Occorre quindi valutare con attenzione il nostro setup, anche a seconda delle abilità nemiche. Sono presenti poi particolari abilità, denominate sintesi. Esse permettono ai nostri personaggi di combinare le loro forze per scatenare potentissimi attacchi o abilità difensive particolarmente forti, che consumano però due intere icone turno.

Per una buona riuscita degli scontri, la parte più importante è sicuramente la pianificazione. La scelta degli archetipi e degli equipaggiamenti risulta infatti fondamentale. Gli archetipi ricordano i classici sistemi di classe presenti in altri giochi e permettono l’utilizzo di svariate abilità. Alcuni sono specializzati negli attacchi fisici, altri nelle magie, altri ancora nella cura o in abilità di supporto. Per affrontare i dungeon è necessario un gruppo con archetipi ben assortiti e che sappiano allo stesso tempo colpire le debolezze nemiche e metterci al sicuro dalle loro abilità. Non è infatti possibile cambiare archetipo nel corpo della battaglia.

Anche in questo caso, tuttavia, il gioco è molto generoso. Ogni città infatti ospita alcuni informatori, che svelano informazioni sui nemici presenti nei vari dungeon, boss compresi. Questo semplifica di molto la scelta degli archetipi più efficaci. Il discorso cambia radicalmente quando si parla dei boss nascosti, che presentano sfide davvero ostiche, anche a causa di alcune meccaniche nascoste che regolano il loro agire e che, in alcuni casi, possono costare una sconfitta immediata.

Longevità ed elementi strategici

Metaphor

Dal punto di vista strategico e gestionale, Metaphor risulta abbastanza profondo, senza allo stesso tempo essere eccessivamente complicato. Le parti più importanti sono la scelta dell’equipaggiamento e la gestione degli archetipi. Per quanto riguarda l’equipaggiamento, ogni personaggio potrà selezionare un’arma legata all’archetipo con cui è equipaggiato. L’archetipo va anche ad influenzare le armature e gli altri elementi dell’equipaggiamento. Sono anche presenti numerosi accessori, ognuno dotato di bonus e abilità particolari.

Gestire gli archetipi risulta più profondo ed interessante. Livellando i vari archetipi, come già scritto in precedenza, diventa possibile sbloccarne di più potenti ed elaborati. Il giocatore, sacrificando una certa quantità di MAG, può anche “salvare” determinate abilità, in modo da poterne assegnare un numero limitato anche ad archetipi diversi da quello a cui l’abilità è associata in origine. Questo elemento aggiunge un ulteriore tocco di strategia e rende ancora più semplice assegnare i “ruoli” ai nostri personaggi, individuando quelli votati all’attacco e coloro che invece dovranno concentrarsi sulla cura o sulle abilità di supporto.

Dal punto di vista della longevità, Metaphor certamente non delude. Completare l’avventura non richiederà meno di sessanta ore. Tuttavia, come già detto, per completare tutte le missioni e le attività secondarie saranno necessarie almeno due run, se non persino una terza.

Metaphor ReFantazio è un JRPG davvero solido, lungo, ricco e divertente. Vanta un sonoro eccellente, un’ottima trama ed un sistema di controllo magari non originalissimo ma sicuramente profondo e divertente. Gli archetipi ed il loro utilizzo donano profondità e originalità al gioco, le battaglie sono molto tatiche e divertenti e anche l’esplorazione è ben strutturata, soprattutto per quanto riguarda i dungeon. Unico neodel gioco sono alcuni aspetti della trama, non proprio originalissimi e il comparto grafico, di ottimo livello ma che non pare sfruttare appieno le potenzialità dei moderni sistemi di gioco. Da provare assolutamente, soprattutto se amate le avventure.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 26 giugno 2025
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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JRPG

Clair Obscur: Expedition 33 – Diario di un condannato (con stile)

Mi chiamo… beh, non importa. Tanto tra poco non ci sarò più. Non è una frase da film noir, è proprio così che comincia Clair Obscur: Expedition 33. Ti svegli in una Parigi che non è Parigi, guardi in alto, e il monolite ti sussurra un numero: 33. Ed è lì che capisci. Il tuo tempo è finito. Un anno. Poi il Gommage – quella macabra magia dipinta dalla Pittrice – cancellerà te e chiunque altro abbia osato compiere quell’età.

E allora che fai? Ti unisci a una spedizione impossibile. Una manciata di anime segnate che decidono di sfidare l’inevitabile. Perché se proprio devo sparire, almeno provo a farlo lasciando un segno. Magari non nel mondo… ma su di me.

Un mondo pittorico che ti vuole morto (ma con eleganza)

Lumière. Sì, il nome è ironico. Perché questo mondo, per quanto splendido, è tutto fuorché luminoso. È un mosaico in chiaroscuro, fatto di rovine art nouveau, cieli viola e vicoli affrescati con la disperazione. Sandfall Interactive non ha creato un’ambientazione: ha preso un’enciclopedia artistica, ci ha versato sopra un po’ di Lovecraft, l’ha shakerata con un pizzico di Jrpg classico e ha servito il tutto su una tela sporca di sangue e ricordi.

Ogni zona che attraversi – dalle Biblioteche Scolpite al Giardino delle Ceneri – è un’opera d’arte da scoprire. O da temere. Perché qui ogni bellezza ha un prezzo, e spesso lo paghi in HP.

Arte, morte e Belle Époque: un mondo che ti guarda negli occhi

Il primo impatto con Expedition 33 è visivo. Ed è potente. Ambientato in un mondo ispirato alla Belle Époque francese – un’estetica raffinata, decadente, lussuosamente malinconica – Clair Obscur è un’opera che non ha paura di essere elegante, anche quando parla di annientamento.

Architetture scolpite, colori soffusi, ambienti carichi di simbolismo. È un Rpg che non scimmiotta la realtà: la reinventa con la grazia di un quadro impressionista e l’angoscia di un incubo romantico.

Ogni ambientazione, ogni dettaglio, è fatto per comunicare qualcosa. E anche se nulla è spiegato “a voce alta”, tutto – dai palazzi alle statue rotte – ti parla di un mondo al tramonto.

Il sistema di combattimento: balletto e proiettili

Chi ha detto che i turni sono noiosi non ha mai provato questo gioco. Sì, tecnicamente è un Rpg a turni. Ma nel mezzo del turno, devi premere al momento giusto, devi schivare, devi parare. Devi ballare. Ogni nemico è una coreografia diversa, e se sbagli passo, sei fuori. Letteralmente.

Chi pensa che “combattimento a turni” significhi passività non ha ancora provato a parare con tempismo una raffica di colpi mentre la musica accelera e il nemico muta forma davanti a te.

Clair Obscur adotta un sistema ibrido tra turni e azione, dove il tempismo è fondamentale. Ogni attacco può essere schivato, ogni parata ben eseguita può diventare un contrattacco. Il gameplay è un’alchimia di strategia e istinto, più simile a un ballo che a una scacchiera.

Ci sono meccaniche profonde:

  • Le Posture, che cambiano stile e abilità dei personaggi
  • I Pictos, potenziamenti passivi per costruire build uniche
  • Le Luminas, magie e poteri attivi da usare con intelligenza
  • E poi ci sono gli Attacchi Sfumati, che evolvono in base al contesto e al team

Ogni personaggio ha una funzione e una voce chiara in battaglia, senza cadere nel cliché del “tank, healer, dps”. Qui non si fa teoria dei ruoli, si crea sinergia

Più che narrativa, atmosfera

La trama di Expedition 33 non ti viene lanciata in faccia. Non ci sono lunghi monologhi o forzature. Il gioco ti accompagna in un mondo dove la morte non è un evento, ma una regola. Dove ogni personaggio è consapevole che il suo tempo è contato.

Eppure, non è mai pesante. Non è “dark” per il gusto di esserlo. È elegante. Lucido. Triste, ma mai cinico.

Ci sono dialoghi scritti con attenzione, missioni che ti raccontano più attraverso l’ambiente che con le parole, e una direzione artistica che ti fa sentire esattamente nel mezzo tra un sogno e un quadro.

Una storia scritta con inchiostro e sangue

Non aspettarti il classico “salva il mondo”. Qui si salva il senso stesso dell’esistenza. La narrazione ti prende per mano e poi ti lascia in un abisso esistenziale. Ti chiede cos’è che rende la vita degna di essere vissuta, se è davvero la longevità… o l’intensità.

Il tuo gruppo non è fatto di eroi. Sono condannati. Ognuno con la propria ferita, ognuno col proprio modo di affrontare la fine. Gustave, il comandante, sembra fatto di pietra ma nasconde cicatrici profonde. Maelle non parla mai più del necessario – e il suo silenzio pesa come una spada ancora nella guaina. Lune? Sembra fragile, ma ha la determinazione di chi ha visto troppo per la sua età. E Sciel… è puro istinto, ma anche puro cuore.

In mezzo a loro ci sei tu, che cerchi di tenere insieme il tutto mentre ogni missione ti porta più vicino alla fine.

Difetti? Sì. Ma a noi piacciono anche quelli

Diciamolo: Clair Obscur non è perfetto.

Le animazioni nei momenti meno importanti sono a volte legnose. I caricamenti non sono sempre rapidi. E su PC, l’ottimizzazione va a giornate alterne, soprattutto con configurazioni meno recenti.

Ma poi c’è la colonna sonora: suadente, drammatica, sospesa. Le musiche non accompagnano: guidano. Ti portano dentro lo stato d’animo dei personaggi, fanno da ponte tra il gioco e chi gioca. A volte, ti sorprendono con un crescendo che ti strappa il respiro.

Il doppiaggio (disponibile in francese e inglese) è ben recitato: ti fanno sentire davvero in un altro mondo.

Perché giocarci, anche se non è per tutti

Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco che chiede qualcosa in cambio. Vuole che tu ascolti. Che tu rallenti. Che tu osservi, anche dove altri giochi ti direbbero di correre.

Non è per chi cerca solo adrenalina. Ma se ami gli Rpg che raccontano senza spiegare, che emozionano senza urlare, che osano con l’arte e con il gameplay… allora questo è un viaggio che devi fare.

E sì, magari a volte inciampa. Ma è come una poesia letta con un accento imperfetto: resta bellissima lo stesso.

Combattere non per vincere, ma per esserci

Ti resta un anno. Poco tempo. Eppure combatti. Non per sconfiggere la morte, ma per meritarla.

In un panorama videoludico dove spesso si combatte per ottenere qualcosa, Expedition 33 ti fa combattere per lasciare qualcosa. Un’eco. Un’impressione. Un segno.

Ed è raro, oggi, trovare un gioco che ti chieda di essere non solo un giocatore… ma una persona.

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Final Fantasy VII Rebirth – Recensione

Siamo ormai a gennaio e da poche settimane si è concluso il 2025. Come sempre questo periodo, per la comunità videoludica, è caratterizzato soprattutto dai Game Awards. Tra i giochi ad aver ricevuto il maggior numero di candidature troviamo, forse un po’ a sorpresa, Final Fantasy VII Rebirth. L’avventura Square ha anche saputo conquistare uno degli ambiti premi, quello relativo alla colonna sonora.

Cogliamo l’occasione per regalarvi la nostra recensione, frutto di un esame lungo ed approfondito del gioco. Sebbene Final Fantasy VII Rebirth sia uscito da diversi mesi, si è infatti trattato di uno dei giochi più importanti dell’anno e l’uscita ormai prossima del gioco in versione PC è un’ottima occasione per tornare a discuterne. Recuperiamo la nostra fida Spada Potens e immergiamoci nell’avventura!

La storia continua… e si evolve

La trama di Final Fantasy VII Rebirth riprende subito dopo la fine di Remake, con il famosissimo flashback narrato da Cloud ai suoi compagni alla città di Kalm. Da qui in poi, la trama si dirama riproponendo tutti gli eventi che in Final Fantasy 7 occupavano il primo CD. Sebbene la storia resti fedele al gioco originale, Square Enix ha deciso, come prevedibile, di inserire diversi elementi aggiuntivi e anche di effettuare alcuni cambiamenti.

Purtroppo, non sempre le scelte degli sceneggiatori hanno incontrato il nostro favore. Un plauso meritano sicuramente gli approfondimenti delle vicende legate a molti dei personaggi meno importanti, come ad esempio Dio e Don Corneo. Anche le trame legate alle missioni secondarie sono nel complesso ben pensate e contribuiscono a caratterizzare meglio l’universo di gioco.

Sfortunatamente, i cambiamenti inseriti nella trama generale non sono stati, a nostro giudizio, all’altezza del progetto. Soprattutto la parte finale inserisce tutta una serie di nuovi elementi che, oltre a risultare piuttosto confusionari, se mal gestiti nel prossimo capitolo, rischiano di stravolgere eccessivamente la storia originale. Senza fare troppi spoiler, basti sapere che Rebirth introduce l’ormai abusatissima idea di un multiverso costituito da tante realtà parallele.

A peggiorare le cose vi sono anche una serie di scene davvero troppo sopra le righe, come ad esempio quelle che coinvolgono le gigantesche Weapon. Intendiamoci, non siamo di fronte ad un disastro. La trama di Rebirth resta nel complesso bella ed appassionante e riesce a tenere viva l’attenzione anche dei veterani di Final Fantasy VII. I problemi di cui abbiamo discusso, tuttavia, impediscono alla storia di raggiungere le vette di eccellenza a l’ originale ci aveva abituati.

Una gioia per occhi e orecchie

Final Fantasy VII Rebirth

Partiamo da quello che è forse il maggior punto di forza del gioco, ovvero il suo comparto tecnico. Final Fantasy VII, sia dal punto di vista grafico che per quanto concerne il sonoro, è un’autentica meraviglia.

Square Enix è riuscita a regalare ai fan un mondo stupendo da guardare, realistico, coerente e più vivo che mai. Ogni elemento dell’enorme mappa di gioco di Final Fantasy VII Rebirth risulta infatti assolutamente credibile ed azzeccato e va a comporre uno degli open world più belli e divertenti da esplorare che abbiamo mai visto.

Ognuno dei continenti del gioco ha un aspetto e un paesaggio caratteristico e presenta dinamiche esplorative peculiari, quasi sempre legate ai simpatici chocobo. Tutti però risultano ugualmente magnifici da osservare. Anche i personaggi sono realizzati con grande cura e persino i vari abitanti delle città che andremo a visitare appaiono credibili e perfettamente inseriti nel mondo di gioco.

Come ci si poteva aspettare, Final Fantasy VII Rebirth mostra il meglio di sé durante le battaglie, che spesso si risolvono in uno spettacolare turbinio di luci ed effetti visivi mozzafiato, soprattutto durante l’uso delle invocazioni e delle abilità limite.

La colonna sonora, poi è un autentica meraviglia. Final Fantasy VII Rebirth presenta una serie di brani che, pur citando in maniera chiara il gioco originale, mantengono una loro forte originalità e caratterizzazione. Non mancano naturalmente anche alcune nuove tracce, che accompagnano i momenti più incalzanti della storia. Anch’ esse sono realizzate divinamente e si inseriscono perfettamente nell’atmosfera del gioco.

Particolarmente degna di nota è la musica che accompagna le nostre esplorazioni in quella che nell’episodio originale era la world map. Ognuna delle macro aree del gioco presenta infatti una diversa versione del tema originale di Final Fantasy VII, privilegiando un particolare passaggio del lungo brano.

C’è solo una piccola osservazione da fare. Se su PS5 Pro la grafica di Rebirth è un vero e proprio portento e mostra appieno il potenziale della macchina, le cose non vanno altrettanto bene su PS5. Qui infatti il motore grafico mostra il fianco più volte. Non solo gli sfondi talvolta perdono frame o risultano poco definiti, ma persino le espressioni e i visi dei personaggi in diverse occasioni perdono di definizione.

L’esplorazione in Final Fantasy VII Rebirth

Il gameplay di Final Fantasy VII Rebirth si svolge, fondamentalmente, in due fasi distinte: i momenti legati alla storia principale e l’esplorazione libera. Sebbene in queste due fasi la grafica e l’interfaccia di gioco restino identiche, l’esperienza del giocatore cambia completamente.

Le fasi legate alla storia sono molto simili a quanto visto in Final Fantasy VII Remake. Controllando uno dei personaggi del nostro party (di solito Cloud) dovremo recarci nei punti evidenziati sulla mappa, interagire con gli altri personaggi e seguire via via gli avvenimenti della trama del gioco. Queste fasi, sebbene più “guidate”, sono senza dubbio le più emozionanti e coinvolgenti del gioco.

Come già detto, gli eventi seguono in modo coerente quanto visto nell’originale FFVII, ma la storia viene enormemente espansa, approfondita ed attualizzata. Tutte le città che esploreremo hanno la loro particolare situazione, cha va ad intersecarsi con la politica delle due principali potenze del mondo, ovvero Midgar e Wutai.

Un mondo da esplorare

Oltre al comparto tecnico, l’aspetto più riuscito di Rebirth è indubbiamente l’esplorazione. Ognuna delle macro aree del gioco è estremamente vasta, caratteristica e divertente da esplorare. Le ambientazioni si sviluppano spesso anche in altezza ed in profondità, dunque sarà necessario visitare ogni angolo della mappa per essere sicuri di non aver tralasciato nulla.

Un grosso aiuto viene fornito, come anticipato, dai simpatici Chocobo. In ogni area è infatti presente una missione secondaria legata proprio ai mitici pennuti. Una volta completata, essa garantisce la possibilità di richiamare il nostro chocobo in ogni momento. A seconda dell’area, avremo a che fare con chocobo di colori differenti, dotati di abilità uniche. Ad esempio, il chocobo nero può scalare le pareti mentre quello azzurro è in grado di volare per brevi tratti. Inutile dire che vi sono numerose aree della mappa raggiungibili solo grazie ai nostri polli giganti.

Oltre ai chocobo, Cloud e soci possono contare anche su alcuni veicoli, nella fattispecie un fuoristrada, utile per esplorare il deserto di Corel e il Tiny Bronco, che fungerà da vera e propria nave per esplorare l’oceano. Anche le città risultano davvero ben realizzate e riescono ad essere fedeli alle ambientazioni originali e a risultare assolutamente moderne e al passo coi tempi. Proprio nelle città potremo accedere alla maggioranza delle missioni secondarie del gioco.

Tantissimo da fare

Oltre alla bellezza dell’ambientazione, un grande punto di forza di Final Fantasy VII Rebirth sta certamente nella qualità delle sue side quest. Nonostante la quantità di missioni presenti nel gioco sia elevatissima, Square Enix è riuscita nella difficile impresa di rendere questi compiti estremamente diversificati fra loro, evitando quella sensazione di ridondanza e noia che spesso affligge altri titoli open world.

Ogni area presenta una serie di missioni “standard”, legate al personaggio di Chadley, che prevedono l’attivazione delle torri, utili a sbloccare le porzioni di mappa nascoste, le cacce, la scoperta delle fonti Mako e gli altari degli Esper. Queste missioni sono legate al completamento dei dossier di Chadley, una sorta di enorme enciclopedia del mondo di Final Fantasy. Il completamento del dossier va a sbloccare anche una serie di scontri nella sezione battaglie simulate, tra le quali spiccano gli scontri coi giganteschi Esper. Ai fini dell’ottenimento della materia ad essi legata, gli Esper andranno sconfitti. Fortunatamente, sbloccando tutti gli altari è possibile accedere a scontri semplificati contro le nostre leggendarie invocazioni.

Un’altra categoria di missione molto interessante è costituita dai vestigi. Si tratta di compiti speciali, utili per sbloccare i resti di una misteriosa armatura. La cosa interessante è che ognuna di queste missioni è legata ad un particolare minigioco. Ad esempio, nell’area di Junon il nostro party deve cimentarsi in una versione moderna della battaglia di fort Condor, con tanto di personaggi super deformed quasi identici a quelli di FFVII!

Anche le varie missioni sbloccabili nelle città, denominate missioni tuttofare, sono nella maggior parte dei casi molto piacevoli e divertenti. Merita una missione anche Queen’s Blood, il gioco di carte collezionabili. Come avveniva in FF VIII e FFIX, Rebirth permette al giocatore di collezionare una serie di carte presenti in ogni città del mondo. Queste carte possono essere usate per sfidare altri giocatori. In questo modo otterremo nuove carte e potremo portare avanti la missione principale dedicata a questo minigioco.

Impossibile poi non citare il mitico Gold Saucer. Come i più già sapranno, si tratta di un gigantesco Casinò, nel quale i nostri eroi possono intrattenersi con tutta una serie di giochi a premi, tra cui spicca la corsa dei Chocobo, un vero e proprio gioco di corse in stile Mario Kart con campionati, corse e possibilità di scelta e personalizzazione dei Chocobo.

Tantissima carne al fuoco dunque e tutta di ottima qualità. Ci sentiamo di muovere una sola critica, legata proprio alle sovracitate missioni di Chadley. Il completamento del Dossier risulta infatti davvero eccessivamente lungo e macchinoso. Non sarà infatti sufficiente completare le varie cacce. Per sbloccare i combattimenti avanzati del simulatore il giocatore è costretto a riaffrontare numerose volte gli stessi mostri e in alcuni casi persino a soddisfare determinate condizioni. In un gioco tanto lungo e complesso, ci è sembrata una scelta eccessiva.

I combattimenti in Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy non sarebbe Final Fantasy senza i suoi spettacolari combattimenti. Anche Rebirth, da questo punto di vista, non delude. Il gioco ripropone i combattimenti “ibridi” visti in remake. Una volta incontrato un nemico, i nostri personaggi si armano e la battaglia inizia immediatamente. Le sfide avvengono in tempo reale, con il giocatore che può sferrare attacchi, ricorrere all’abilità specifica del suo personaggio oppure mettersi in difesa per bloccare parte degli attacchi nemici.

Nel corso dello scontro la barra ATB va progressivamente riempiendosi. Una volta che una o più tacche sono piene, il giocatore, tramite apposito menù, può rinunciare alle frazioni di barra riempite per lanciare un incantesimo o ricorrere alle abilità ATB dei personaggi. Solo un personaggio alla volta viene controllato dal giocatore mentre gli altri sono utilizzati dalla CPU, ma è possibile passare in ogni momento da un personaggio all’altro.

Sebbene il Battle System risulti nel complesso efficace e divertente, abbiamo trovato i personaggi controllati dalla CPU fin troppo passivi. Raramente le loro azioni portavano al riempimento della barra ATB e spesso e volentieri siamo stati costretti a cambiare personaggio anche in momenti in cui ne avremmo fatto a meno. Non è nemmeno possibile fornire in maniera dettagliata istruzioni da seguire ai personaggi passivi. L’unica possibilità in questo senso è fornita dalla materia “automatizzante”, che fa in modo che i personaggi controllati dalla CPU attivino in automatico l’incantesimo associato una volta carico l’ATB.

Sono naturalmente presenti anche i comandi limiti e le invocazioni. I primi (due per personaggio) sono controllati da un’apposita barra, che va riempiendosi in base ai danni subiti. Le invocazioni invece possono essere evocate dopo il riempimento di un altro indicatore, legato al danno inflitto ai nemici. Una volta sul campo, come nel gioco precedente, è possibile controllarle passivamente utilizzando la nostra barra atb per attivare le loro abilità. Allo scadere del tempo, prima di congedarsi, il nostro esper scatena la sua tecnica speciale in un tripudio di luci esplosioni e danni.

Torna anche la meccanica della tensione. Infliggendo danni ai nemici e colpendo le loro debolezze, è possibile mandare il nemico in stato di tensione. Una volta che l’apposita barra sarà stata riempita, il nemico verrà stremato. In questa condizione il danno subito dai nemici verrà esponenzialmente aumentato.

Rispetto a Remake, Rebirth introduce gli attacchi sinergici. Sono particolari tecniche che possono essere eseguite da due personaggi in coppia. Alcune di queste abilità possono essere attivate in ogni momento della battaglia e consistono in semplici azioni combinate. Ad esempio Tifa è in grado di farsi lanciare in alto dai compagni in modo da poter attaccare anche i nemici volanti. Gli attacchi sinergici veri e propri invece necessitano dell’uso di alcune barre ATB e del soddisfacimento di alcune condizioni.

In definitiva, il combat systema di Final Fantasy VII Rebirth è davvero ricco, bilanciato e spettacolare. Unico neo è la sopracitata passività dei personaggi secondari. Tuttavia, si tratta più di un’impressione soggettiva che di un reale difetto del gioco, che non rovina minimamente il divertimento e la frenesia delle battaglie. Gli scontri coi boss, in particolare, come accadeva anche in Remake, raggiungono spesso vette di epicità notevoli, anche grazie al meraviglioso accompagnamento musicale.

Strategia e gestione dei personaggi

Come nel precedente gioco, la gestione delle abilità e dei potenziamenti dei nostri personaggi è ancora principalmente in mano al sistema delle materie. Per chi non lo sapesse si tratta di pietre magiche dai diversi colori. Ognuna di esse fornisce al nostro personaggio un potenziamento, sia esso una nuova abilità, l’accrescimento di una statistica, un incantesimo o un’abilità passiva.

Le armi e le armature che andremo ad assegnare ai personaggi dispongono di vari alloggiamenti per le materie. Dunque, in base alle nostre scelte, i nostri personaggi possono votarsi all’attacco e alla velocità piuttosto che alla cura dei compagni o all’uso degli incantesimi. Anche la scelta delle armi naturalmente, ancor più che delle loro statistiche, deve tener conto di quante materia possono alloggiare. Rebirth aggiunge comunque alcune novità.

Anzitutto, ogni arma dona al personaggio una nuova abilità, che si sblocca tramite il suo utilizzo ripetuto. Una volta padroneggiata, l’abilità potrà essere usata dal personaggio anche dopo che l’arma è stata sostituita. Inoltre, le armi donano anche alcune abilità passive. Sta al giocatore selezionare quelle che desidera attivare (la scelta di solito è tra due o tre abilità).

L’altra novità è la presenza dei manuali di guerra, che possono essere acquistati in alcuni negozi o sbloccati tramite il completamento di alcune missioni. Questi manuali sbloccano dei punti abilità che possono essere spesi all’interno di una sorta di diagramma per sbloccare varie abilità del personaggio. Questo sistema ricorda molto la sferografia di Final Fantasy X e dona un ulteriore tocco strategico al gioco, sebbene le scelte da operare spesso non siano così decisive nella definizione delle caratteristiche del nostro eroe.

La forza dei legami

Final Fantasy VII Rebirth

Ultimo elemento interessante del gioco è il livello di affinità che va a crearsi tra i personaggi. Parlando coi nostri compagni in determinate situazioni e svolgendo alcune missioni legate in modo particolare ad uno di loro, il giocatore ha la possibilità di accrescere il legame tra Cloud e i suoi compagni.

Come ricorderete, questo elemento era presente anche in Final Fantasy VII ed andava ad influenzare una famosa scena del gioco. Ebbene, la cosa si ripete anche qui. In base alle nostre scelte, Cloud rivivrà QUEL momento con un personaggio diverso (e credeteci, in un paio di casi la scena è davvero molto ben realizzata).

Oltre a questo, accrescere le affinità andrà anche a modificare vari dialoghi, permettendo un maggior approfondimento dei legami tra Cloud e gli altri personaggi. Sarà possibile accrescere l’affinità anche ricorrendo alle abilità sinergiche, ma si tratta di un processo davvero lungo e macchinoso.

Final Fantasy VII Rebirth in breve

In conclusione, Square Enix ha fatto davvero un ottimo lavoro. Questo secondo capitolo offre una versione moderna ed aggiornata della storia di Final Fantasy VII, che può essere apprezzata sia dai fan del gioco originale sia da chi non ha mai giocato un Final Fantasy.

Intendiamoci, non si tratta di un gioco perfetto. L’enorme quantità di cose da fare è sia un punto di forza che un difetto, poiché rende il completamento del gioco eccessivamente complesso. Per ottenere l’agognato platino sarà obbligatori o giocare il gioco più di una volta, oltre a completare per intero le missioni del dossier, davvero lunghe e macchinose.

Anche i cambiamenti effettuati sulla trama, come già detto, non ci hanno convinto. Sebbene sia comprensibile la decisione di modificare alcuni aspetti della storia, le modifiche inserite sono davvero caotiche e il ricorso a realtà parallele è sembrato fin troppo banale e scontato e rischia di creare un finale caotico e deludente.

Nel complesso comunque Rebirth è un’avventura davvero bella, tecnicamente all’avanguardia e divertente. Consigliamo assolutamente l’acquisto, soprattutto se disponete di una PS5 pro o di un PC sufficientemente potente.

Conclusione

Final Fantasy VII Rebirth è un’avventura enorme, stupenda da vedere, coinvolgente e divertente. Il tutto impreziosita da una colonna sonora eccezionale. Il battle system unisce in modo funzionale strategia e frenesia e la trama, nonostante alcune scelte discutibili, resta godibile e coinvolgente. Il mondo di gioco è vastissimo, ben caratterizzato e ricchissimo di cose da fare. Forse fin troppe cose, se si è amanti del completismo. Consigliamo sicuramente l’acquisto, soprattutto per quanto riguarda la versione PS5 Pro, tecnicamente ineccepibile.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, PS5 Pro, PC
  • Data uscita: 29/02/2024
  • Prezzo: 55,70 €

Ho giocato e completato il gioco su PlayStation 5.

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