Quando uno studio smonta pezzo per pezzo la propria formula vincente, il rischio è proporzionale alla posta in palio. Insomniac Games ha costruito tre capolavori commerciali e critici facendo dondolare Spider-Man tra i grattacieli di New York: mondo aperto, gadget a non finire, acrobazie in ogni direzione. Il concept alla base di Marvel’s Wolverine è l’esatto opposto, tanto semplice quanto coraggioso: spogliare quella formula di quasi tutto ciò che l’ha resa popolare. Niente più città da esplorare, niente più ragnatele. Solo Logan, i suoi artigli di adamantio e una manciata di livelli ampi ma rigidamente lineari.
La scommessa era proporzionale al budget. Wolverine arrivava candidato a Most Anticipated Game ai Game Awards 2025, presentato come la punta di diamante dell’autunno PlayStation e l’occasione per dimostrare che lo studio di Burbank sa raccontare un supereroe anche senza il suo personaggio più iconico. Dal 15 settembre 2026 il titolo è disponibile in esclusiva su PS5, e permette finalmente al videogiocatore di vivere in prima persona la ferocia animale di Logan. Ora che le recensioni si sono stabilizzate, resta da capire se quella scommessa abbia davvero pagato.
Il peso di un’eredità: le aspettative della vigilia

Fissare il metro di paragone prima di leggere l’esito è quasi un dovere, in un caso come questo. Insomniac non è un’opera prima che rischia poco: è lo studio che ha portato a casa un 87 su Metacritic con il primo Marvel’s Spider-Man, un 85 con Miles Morales e un 90, il voto più alto dell’intera trilogia, con Marvel’s Spider-Man 2. Una media che colloca lo studio tra i pochi capaci di garantire, quasi per contratto, eccellenza tecnica e narrativa.
Le anteprime alimentavano lo stesso ottimismo. Nei pronostici della community, la maggior parte delle previsioni si concentrava tra 80 e 87 di Metascore, in linea con lo storico dello studio, con punte anche più alte da parte di chi scommetteva su un secondo 90. Solo una minoranza più cauta, dopo i primi provati sul campo, indicava una forbice inferiore, tra 75 e 80: un campanello d’allarme che, con il senno di poi, coglieva qualcosa di reale.
C’è poi un fattore che chi segue da anni gli adattamenti videoludici di Wolverine conosce fin troppo bene: la storia editoriale del personaggio è costellata di titoli mediocri o dimenticabili. Un Insomniac in stato di grazia rappresentava, tanto per gli appassionati quanto per i neofiti del franchise, la prima vera occasione di rompere quella maledizione.
Le recensioni professionali, imbottigliate dietro un embargo caduto il 10 settembre (cinque giorni prima del lancio), hanno restituito un quadro più contenuto. Metacritic si è stabilizzato a 78 su base 112 recensioni, fascia “Generally Favorable”; OpenCritic segna 79 su 70 critici, fascia “Strong”. Numeri onesti, ma distanti diversi punti dalla media storica dello studio.
Logan prima degli X-Men

Ambientare la storia in una timeline dove gli X-Men non si sono ancora formati ufficialmente è la mossa più coraggiosa dello script. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X, Logan viene richiamato in servizio per contrastare Bolivar Trask e i suoi mercenari Reavers, decisi a rapire e neutralizzare ogni mutante prima che lo faccia Nathaniel Essex. Sullo sfondo, la stessa continuity dei tre Spider-Man targati Insomniac.
Il cuore pulsante del racconto, però, non è il conflitto con Trask: è il rapporto tra Logan e Jean Grey, costruito con pazienza attraverso dialoghi scritti con cura. Le testate di riferimento convergono su questo punto con rara unanimità. Anche IGN (6), tra le più severe sul resto del pacchetto, riconosce nella scrittura dei personaggi il vero punto di forza del gioco, e lo stesso fanno TheGamer (8) e GameRant (8), che assegnano proprio alla caratterizzazione di Logan e Jean Grey buona parte del punteggio conquistato.
Il rovescio della medaglia riguarda gli antagonisti. Sia Multiplayer.it sia SpazioGames segnalano un Bolivar Trask che scivola rapidamente nel dimenticatoio e un Nathaniel Essex poco incisivo fin dalle prime apparizioni: cattivi monodimensionali, prevedibili, incapaci di generare un vero colpo di scena. Sul fronte trama, Marvel’s Wolverine ha rispettato lo standard nella caratterizzazione del protagonista, ma non lo ha raggiunto in quella dei villain.
Tra Canada, Tokyo e Madripoor

Le foreste innevate del Canada, le strade strette di Tokyo, la zona periferica di Madripoor: tre macro-aree costruite con lo stesso approccio “wide-linear” reso celebre da Naughty Dog con Uncharted e The Last of Us. Un compromesso tra l’illusione di ampiezza e un percorso in realtà molto guidato, pensato per non disperdere il ritmo dell’azione.
È proprio in questo compromesso che il gioco mostra i suoi limiti più evidenti. Anche nelle mappe più estese, come quella di Tokyo, l’illusione dello scenario aperto si infrange contro confini invisibili: deviare dal percorso principale o tornare sui propri passi comporta un fade to black forzato che riporta Logan sulla strada tracciata dalla trama. Un’architettura che funziona a livello visivo, meno a livello di libertà concessa al videogiocatore.
Sul fronte puramente estetico, però, il lavoro convince: gli scorci di Tokyo restano tra i momenti più suggestivi dell’intera produzione, mentre gli ambienti interni appaiono più statici e meno interattivi. L’ambientazione ha retto lo standard sul piano della resa visiva, meno su quello della libertà esplorativa.
La Furia che si esaurisce troppo presto

Il combat system ruota intorno alla Furia, la barra che si riempie colpendo, parando, incassando danni, e che sblocca tre livelli progressivi di aggressività fino ai finisher più brutali. È anche il meccanismo che tiene in vita Logan: con la barra piena, un mini quick time event permette di “scaricare” la rabbia e attivare il fattore rigenerante nel momento critico. Un’idea intelligente, che risolve elegantemente il problema della quasi immortalità del personaggio.
Qui si concentra la vera frattura tra le testate di riferimento. IGN (6) parla di un combattimento che “wears thin well before its conclusion”, si esaurisce ben prima dei titoli di coda, un giudizio condiviso da GamesRadar+ (6) ed Eurogamer (6), che lo definiscono progressivamente troppo semplice. Sul fronte opposto, Game Informer (8,5) lo descrive come un sistema che “plays like a dream” dall’inizio alla fine, mentre SpazioGames (8) e Multiplayer.it (7,5) lo giudicano appagante e viscerale per l’intera durata dell’avventura.
Un punto di contatto tra le due letture esiste comunque: intelligenza artificiale nemica poco reattiva e difficoltà normale eccessivamente permissiva. Anche chi promuove il combattimento riconosce che i nemici rispondono a schemi elementari, senza tattiche di gruppo o manovre di accerchiamento. Le sezioni stealth, poi, restano una parentesi quasi accessoria: mancano strumenti di distrazione o approcci alternativi che diano peso reale alla furtività. Sul fronte gameplay, il combattimento non ha raggiunto lo standard atteso da uno studio abituato a stupire con ogni uscita.
Sporcizia tecnica anomala

Su PS5 Pro, con ray tracing potenziato dalla PlayStation Spectral Super Resolution, la modellazione dei personaggi principali è il vero punto di forza tecnico: dettagli della pelle, animazioni facciali, un sistema di deterioramento di corpi e costumi che si rimargina in tempo reale davanti agli occhi del videogiocatore. La modalità Prestazioni garantisce inoltre 60 fotogrammi al secondo granitici anche nei momenti più concitati.
A sorprendere in negativo, secondo Multiplayer.it, è invece una sporcizia tecnica anomala per gli standard a cui Insomniac ha abituato il pubblico: nemici incastrati nello scenario, collisioni imperfette, stacchi troppo netti tra cinematiche e fasi giocate. SpazioGames (8) rincara la dose parlando di un motore di animazione “ancorato al 2018”, mentre IGN Italia, pur assegnando un più clemente 7, individua nelle stesse imperfezioni tecniche il principale freno a un giudizio più alto.
Il doppiaggio italiano, va detto, si attesta sugli standard elevati consueti delle produzioni PlayStation Studios, con qualche difetto di missaggio audio segnalato al lancio e probabilmente destinato a una patch correttiva. Sul fronte tecnico, la resa artistica ha superato le attese, quella puramente ingegneristica no.
Un platino via in fretta

Tra le 12 e le 15 ore per completare la campagna principale, fino a 20 se si insegue ogni singolo collezionabile: una durata onesta per un action-adventure di questa impostazione, ma che si scontra con una scarsità di contenuti secondari strutturati. Le “Porte dell’Incubo”, le sfide opzionali che sbloccano ricordi del passato di Logan, offrono una dozzina di test a tempo tra platform, combattimenti e arene a ondate, per lo più slegati dal tessuto narrativo.
Il New Game Plus, secondo più testate tra cui Multiplayer.it, non offre incentivi sufficienti a giustificare una seconda run completa: senza scelte di build realmente alternative, rigiocare finisce per assomigliare a un secondo attraversamento identico al primo. Un titolo pensato per essere vissuto una volta, platinato e archiviato, più che per accompagnare il videogiocatore nel lungo periodo.
Marvel’s Wolverine non ha raggiunto le aspettative

Il conto finale, con i tre dati che questa rubrica riporta sempre, restituisce un quadro solido in sé: 78 su Metacritic, 79 su OpenCritic, 7,1 di media aritmetica semplice tra le testate di riferimento citate in questo pezzo. Voti dignitosi, se presi da soli. Ma il metro di paragone qui non è la sufficienza: è lo standard fissato dallo stesso studio, ed è quello standard a non essere stato raggiunto.
Marvel’s Wolverine diverte, gasa, restituisce con onestà la ferocia animalesca del personaggio: non è certo un titolo da liquidare. Ma tra una struttura fin troppo conservativa, un combattimento che non convince tutti fino in fondo e una longevità limitata, resta un gradino sotto quello che lo studio aveva abituato il videogiocatore ad aspettarsi, e un tassello onesto ma non definitivo nel percorso che il medium ha ancora da compiere per raccontare davvero i supereroi. Le aspettative, questa volta, non sono state centrate.

