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Marvel’s Wolverine: le aspettative sono state raggiunte?

Quando uno studio smonta pezzo per pezzo la propria formula vincente, il rischio è proporzionale alla posta in palio. Insomniac Games ha costruito tre capolavori commerciali e critici facendo dondolare Spider-Man tra i grattacieli di New York: mondo aperto, gadget a non finire, acrobazie in ogni direzione. Il concept alla base di Marvel’s Wolverine è l’esatto opposto, tanto semplice quanto coraggioso: spogliare quella formula di quasi tutto ciò che l’ha resa popolare. Niente più città da esplorare, niente più ragnatele. Solo Logan, i suoi artigli di adamantio e una manciata di livelli ampi ma rigidamente lineari.

La scommessa era proporzionale al budget. Wolverine arrivava candidato a Most Anticipated Game ai Game Awards 2025, presentato come la punta di diamante dell’autunno PlayStation e l’occasione per dimostrare che lo studio di Burbank sa raccontare un supereroe anche senza il suo personaggio più iconico. Dal 15 settembre 2026 il titolo è disponibile in esclusiva su PS5, e permette finalmente al videogiocatore di vivere in prima persona la ferocia animale di Logan. Ora che le recensioni si sono stabilizzate, resta da capire se quella scommessa abbia davvero pagato.

Il peso di un’eredità: le aspettative della vigilia

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Fissare il metro di paragone prima di leggere l’esito è quasi un dovere, in un caso come questo. Insomniac non è un’opera prima che rischia poco: è lo studio che ha portato a casa un 87 su Metacritic con il primo Marvel’s Spider-Man, un 85 con Miles Morales e un 90, il voto più alto dell’intera trilogia, con Marvel’s Spider-Man 2. Una media che colloca lo studio tra i pochi capaci di garantire, quasi per contratto, eccellenza tecnica e narrativa.

Le anteprime alimentavano lo stesso ottimismo. Nei pronostici della community, la maggior parte delle previsioni si concentrava tra 80 e 87 di Metascore, in linea con lo storico dello studio, con punte anche più alte da parte di chi scommetteva su un secondo 90. Solo una minoranza più cauta, dopo i primi provati sul campo, indicava una forbice inferiore, tra 75 e 80: un campanello d’allarme che, con il senno di poi, coglieva qualcosa di reale.

C’è poi un fattore che chi segue da anni gli adattamenti videoludici di Wolverine conosce fin troppo bene: la storia editoriale del personaggio è costellata di titoli mediocri o dimenticabili. Un Insomniac in stato di grazia rappresentava, tanto per gli appassionati quanto per i neofiti del franchise, la prima vera occasione di rompere quella maledizione.

Le recensioni professionali, imbottigliate dietro un embargo caduto il 10 settembre (cinque giorni prima del lancio), hanno restituito un quadro più contenuto. Metacritic si è stabilizzato a 78 su base 112 recensioni, fascia “Generally Favorable”; OpenCritic segna 79 su 70 critici, fascia “Strong”. Numeri onesti, ma distanti diversi punti dalla media storica dello studio.

Logan prima degli X-Men

Ambientare la storia in una timeline dove gli X-Men non si sono ancora formati ufficialmente è la mossa più coraggiosa dello script. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X, Logan viene richiamato in servizio per contrastare Bolivar Trask e i suoi mercenari Reavers, decisi a rapire e neutralizzare ogni mutante prima che lo faccia Nathaniel Essex. Sullo sfondo, la stessa continuity dei tre Spider-Man targati Insomniac.

Il cuore pulsante del racconto, però, non è il conflitto con Trask: è il rapporto tra Logan e Jean Grey, costruito con pazienza attraverso dialoghi scritti con cura. Le testate di riferimento convergono su questo punto con rara unanimità. Anche IGN (6), tra le più severe sul resto del pacchetto, riconosce nella scrittura dei personaggi il vero punto di forza del gioco, e lo stesso fanno TheGamer (8) e GameRant (8), che assegnano proprio alla caratterizzazione di Logan e Jean Grey buona parte del punteggio conquistato.

Il rovescio della medaglia riguarda gli antagonisti. Sia Multiplayer.it sia SpazioGames segnalano un Bolivar Trask che scivola rapidamente nel dimenticatoio e un Nathaniel Essex poco incisivo fin dalle prime apparizioni: cattivi monodimensionali, prevedibili, incapaci di generare un vero colpo di scena. Sul fronte trama, Marvel’s Wolverine ha rispettato lo standard nella caratterizzazione del protagonista, ma non lo ha raggiunto in quella dei villain.

Tra Canada, Tokyo e Madripoor

Le foreste innevate del Canada, le strade strette di Tokyo, la zona periferica di Madripoor: tre macro-aree costruite con lo stesso approccio “wide-linear” reso celebre da Naughty Dog con Uncharted e The Last of Us. Un compromesso tra l’illusione di ampiezza e un percorso in realtà molto guidato, pensato per non disperdere il ritmo dell’azione.

È proprio in questo compromesso che il gioco mostra i suoi limiti più evidenti. Anche nelle mappe più estese, come quella di Tokyo, l’illusione dello scenario aperto si infrange contro confini invisibili: deviare dal percorso principale o tornare sui propri passi comporta un fade to black forzato che riporta Logan sulla strada tracciata dalla trama. Un’architettura che funziona a livello visivo, meno a livello di libertà concessa al videogiocatore.

Sul fronte puramente estetico, però, il lavoro convince: gli scorci di Tokyo restano tra i momenti più suggestivi dell’intera produzione, mentre gli ambienti interni appaiono più statici e meno interattivi. L’ambientazione ha retto lo standard sul piano della resa visiva, meno su quello della libertà esplorativa.

La Furia che si esaurisce troppo presto

Marvel's Wolverine, artwork ufficiale di Insomniac Games

Il combat system ruota intorno alla Furia, la barra che si riempie colpendo, parando, incassando danni, e che sblocca tre livelli progressivi di aggressività fino ai finisher più brutali. È anche il meccanismo che tiene in vita Logan: con la barra piena, un mini quick time event permette di “scaricare” la rabbia e attivare il fattore rigenerante nel momento critico. Un’idea intelligente, che risolve elegantemente il problema della quasi immortalità del personaggio.

Qui si concentra la vera frattura tra le testate di riferimento. IGN (6) parla di un combattimento che “wears thin well before its conclusion”, si esaurisce ben prima dei titoli di coda, un giudizio condiviso da GamesRadar+ (6) ed Eurogamer (6), che lo definiscono progressivamente troppo semplice. Sul fronte opposto, Game Informer (8,5) lo descrive come un sistema che “plays like a dream” dall’inizio alla fine, mentre SpazioGames (8) e Multiplayer.it (7,5) lo giudicano appagante e viscerale per l’intera durata dell’avventura.

Un punto di contatto tra le due letture esiste comunque: intelligenza artificiale nemica poco reattiva e difficoltà normale eccessivamente permissiva. Anche chi promuove il combattimento riconosce che i nemici rispondono a schemi elementari, senza tattiche di gruppo o manovre di accerchiamento. Le sezioni stealth, poi, restano una parentesi quasi accessoria: mancano strumenti di distrazione o approcci alternativi che diano peso reale alla furtività. Sul fronte gameplay, il combattimento non ha raggiunto lo standard atteso da uno studio abituato a stupire con ogni uscita.

Sporcizia tecnica anomala

Su PS5 Pro, con ray tracing potenziato dalla PlayStation Spectral Super Resolution, la modellazione dei personaggi principali è il vero punto di forza tecnico: dettagli della pelle, animazioni facciali, un sistema di deterioramento di corpi e costumi che si rimargina in tempo reale davanti agli occhi del videogiocatore. La modalità Prestazioni garantisce inoltre 60 fotogrammi al secondo granitici anche nei momenti più concitati.

A sorprendere in negativo, secondo Multiplayer.it, è invece una sporcizia tecnica anomala per gli standard a cui Insomniac ha abituato il pubblico: nemici incastrati nello scenario, collisioni imperfette, stacchi troppo netti tra cinematiche e fasi giocate. SpazioGames (8) rincara la dose parlando di un motore di animazione “ancorato al 2018”, mentre IGN Italia, pur assegnando un più clemente 7, individua nelle stesse imperfezioni tecniche il principale freno a un giudizio più alto.

Il doppiaggio italiano, va detto, si attesta sugli standard elevati consueti delle produzioni PlayStation Studios, con qualche difetto di missaggio audio segnalato al lancio e probabilmente destinato a una patch correttiva. Sul fronte tecnico, la resa artistica ha superato le attese, quella puramente ingegneristica no.

Un platino via in fretta

Tra le 12 e le 15 ore per completare la campagna principale, fino a 20 se si insegue ogni singolo collezionabile: una durata onesta per un action-adventure di questa impostazione, ma che si scontra con una scarsità di contenuti secondari strutturati. Le “Porte dell’Incubo”, le sfide opzionali che sbloccano ricordi del passato di Logan, offrono una dozzina di test a tempo tra platform, combattimenti e arene a ondate, per lo più slegati dal tessuto narrativo.

Il New Game Plus, secondo più testate tra cui Multiplayer.it, non offre incentivi sufficienti a giustificare una seconda run completa: senza scelte di build realmente alternative, rigiocare finisce per assomigliare a un secondo attraversamento identico al primo. Un titolo pensato per essere vissuto una volta, platinato e archiviato, più che per accompagnare il videogiocatore nel lungo periodo.

Marvel’s Wolverine non ha raggiunto le aspettative

Il conto finale, con i tre dati che questa rubrica riporta sempre, restituisce un quadro solido in sé: 78 su Metacritic, 79 su OpenCritic, 7,1 di media aritmetica semplice tra le testate di riferimento citate in questo pezzo. Voti dignitosi, se presi da soli. Ma il metro di paragone qui non è la sufficienza: è lo standard fissato dallo stesso studio, ed è quello standard a non essere stato raggiunto.

Marvel’s Wolverine diverte, gasa, restituisce con onestà la ferocia animalesca del personaggio: non è certo un titolo da liquidare. Ma tra una struttura fin troppo conservativa, un combattimento che non convince tutti fino in fondo e una longevità limitata, resta un gradino sotto quello che lo studio aveva abituato il videogiocatore ad aspettarsi, e un tassello onesto ma non definitivo nel percorso che il medium ha ancora da compiere per raccontare davvero i supereroi. Le aspettative, questa volta, non sono state centrate.

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Marvel’s Wolverine: il trailer di lancio dello State of Play anticipa Sabretooth, Mistica e Trask

Lo State of Play di settembre 2026 ha riservato l’ultimo, atteso capitolo della campagna promozionale di Marvel’s Wolverine. Insomniac Games ha pubblicato il trailer di lancio del titolo, che arriverà in esclusiva PS5 il prossimo 15 settembre, a pochi giorni di distanza.

Artigli fuori: la sinossi

Il video conferma quanto già emerso nei mesi scorsi: Logan aveva voltato le spalle all’identità di Wolverine, ma il passato bussa ancora alla sua porta. Tre anni dopo aver abbandonato il Team X, il mutante è costretto a tornare in azione quando Bolivar Trask, convinto della superiorità della razza umana, inizia a rapire mutanti in giro per il mondo. Solo Wolverine, si legge nella sinossi ufficiale, può fermarlo.

Una X-Men reunion in salsa Insomniac

Il trailer alterna sequenze cinematografiche a spezzoni di gameplay e mostra un cast di comprimari che farà felice ogni lettore storico degli X-Men: Sabretooth, Mistica, Jean Grey, Lady Deathstrike e Omega Red compaiono tra alleati e nemici, affiancati dalle immancabili sentinelle meccaniche di Trask. Nessuna sorpresa sul fronte del gameplay: combattimenti rapidi e brutali, combo con gli artigli in evidenza, in linea con lo stile action che ha reso celebre lo studio con la saga di Marvel’s Spider-Man.

Da Peter Parker a Logan: il rischio del confronto

Non è un mistero che Insomniac stia scommettendo sulla capacità di reinventarsi. Dopo due capitoli di Spider-Man costruiti su un tono da supereroe solare, il passaggio a Wolverine impone un registro completamente diverso: più cupo, più violento, più adulto. Lo studio lo ha ribadito più volte nelle interviste di lancio, e il trailer sembra confermarlo con inquadrature dal taglio quasi cinematografico, lontane dall’iconografia patinata dell’Uomo Ragno. Lo sviluppo del gioco, secondo quanto riportato, risulta ormai concluso: nessun rinvio previsto, appuntamento confermato per la metà di settembre.

Marvel’s Wolverine arriva in un momento delicato per Insomniac e per l’intero universo videoludico Marvel targato PlayStation: dopo il fenomeno commerciale di Spider-Man e Spider-Man 2, la sfida è dimostrare che lo studio californiano sa lavorare anche fuori dalla comfort zone dell’arrampicata sui grattacieli newyorkesi. Il franchise dell’Artiglio porta con sé decenni di tentativi, più o meno riusciti, di trasporre il personaggio in un videogioco degno del suo status di icona Marvel. Se il trailer di lancio mantiene le promesse, il 15 settembre potrebbe segnare non solo l’ennesimo successo per Insomniac, ma anche la fine di un digiuno che i fan del mutante canadese aspettavano da troppo tempo.

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Marvel’s Wolverine: il nuovo trailer panoramico svela combattimento, Rabbia e contenuti al lancio

Insomniac Games alza il velo su Marvel’s Wolverine con un nuovo trailer panoramico, presentato direttamente da Liam McIntyre, l’attore che presta corpo e voce a James “Logan” Howlett. A meno di tre settimane dal debutto fissato per il 15 settembre, in esclusiva PS5, il video offre la panoramica più completa vista finora su combattimento, narrativa, esplorazione e contenuti disponibili al day one.

Artigli fuori: il combattimento secondo Insomniac

Il cuore del trailer è il sistema di combattimento, descritto come veloce, fluido e feroce, una filosofia che richiama da vicino il DNA action già visto nei capitoli di Spider-Man dello studio. Logan può alternare attacchi rapidi, calci pesanti, colpi critici e parry, oltre a tecniche speciali potenziabili tramite un albero delle abilità che introduce upgrade come la deviazione dei proiettili e l’assorbimento del danno.

Non manca l’approccio più felino del personaggio: cariche dirette contro i nemici, ma anche agguati stealth dall’alto o sfruttando le coperture, per chi preferisce colpire di sorpresa prima di scatenare il caos.

Il sistema Rabbia: tre livelli per l’animale che è in lui

A rendere unico il combat system contribuisce la Rabbia, meccanica articolata su tre livelli che amplifica resistenza, aggressività e capacità di recupero di Logan. La barra si riempie continuando ad attaccare, schivando i colpi ed eseguendo parry, ricompensando uno stile di gioco spregiudicato e costantemente sotto pressione, in perfetta coerenza con il personaggio Marvel più istintivo e animalesco dell’universo mutante.

Una storia cupa tra Team X e villain iconici

Sul fronte narrativo, il trailer conferma un tono deciso e oscuro: in un mondo dove i mutanti rischiano l’annientamento, Logan si muove al fianco del Team X per affrontare minacce come Bolivar Trask e villain del calibro di Omega Red e Deathstrike. Il viaggio toccherà location iconiche del lore Marvel, da Shinjuku a Madripoor, dalle giungle di Telembang alle terre innevate del Canada, disegnando una mappa del mondo capace di alternare metropoli, giungla e wilderness.

Tra Princess Bar e nightmare doors: l’esplorazione

Fuori dal combattimento, il trailer promette spazio anche all’esplorazione: sarà possibile visitare l’Essex Institute, fare tappa al Princess Bar, scoprire le misteriose “nightmare doors” e cacciare collezionabili sparsi per il mondo di gioco. A questi si aggiungono nuove suit e varianti di artigli da sbloccare, incluse quelle riservate alla Digital Deluxe Edition, per chi vuole personalizzare l’aspetto di Logan oltre l’outfit classico.

New Game+, sfide nightmare e accessibilità al lancio

Confermati anche i contenuti pensati per la rigiocabilità: New Game+, missioni rigiocabili, sfide “nightmare” pensate per i giocatori più esperti e una photo mode ampliata. Non manca l’attenzione all’accessibilità, con oltre 100 opzioni dedicate tra preset audio, visivi e motori, oltre a filtri specifici per sangue dinamico, smembramenti e linguaggio adulto, elementi che permettono di modulare la componente più esplicita dell’esperienza.

Conclusione

Con questo trailer, Insomniac sceglie di mostrare le carte proprio nel momento più delicato del ciclo di vita di un annuncio: quello immediatamente precedente al lancio, quando la promessa deve trasformarsi in certezza. La scelta di affidare la presentazione a Liam McIntyre, e non a un semplice voice over istituzionale, racconta la volontà dello studio di legittimare il proprio Logan agli occhi di una fanbase storicamente esigente, abituata al Wolverine di Hugh Jackman e a decenni di fumetti. Il sistema Rabbia, in particolare, sembra la risposta più interessante alla domanda che si pone chiunque adatti questo personaggio: come tradurre in meccaniche di gioco l’istinto animale che lo definisce. Tra dieci giorni si scoprirà se la promessa regge alla prova dei fatti.

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Marvel’s Wolverine: il D23 scatena Sentinelle, Omega Red e Lady Deathstrike nel nuovo trailer di Insomniac

Nella notte, durante il D23, l’evento che raccoglie tutti gli annunci dell’universo Disney, Insomniac Games ha acceso i riflettori su Marvel’s Wolverine con un nuovo reel. Poche decine di secondi ad altissimo tasso d’azione, ma sufficienti per confermare che l’artiglio più affilato del roster mutante è ormai pronto a farsi strada nei negozi.

Team X sotto assedio: chi popola il nuovo trailer

Il filmato mostra Logan al fianco di Jean Grey e del resto del Team X, impegnati in combattimenti serrati contro le forze di Bolivar Trask, miliardario anti mutanti che nei fumetti è il padre dei Sentinel. Ed è proprio la Sentinella a rubare la scena insieme ad altri volti storici della mitologia X Men: Lady Deathstrike, Omega Red e i ninja de La Mano, tutti coinvolti in sequenze rapide ma dense di riferimenti per chi segue il franchise da anni.

Kelly Hu, che vestirà i panni di Lady Deathstrike, aveva già interpretato lo stesso personaggio in X2 del 2003. Un ponte diretto tra cinema e videogioco che dimostra quanto Insomniac stia lavorando per rendere il progetto un tassello coerente dell’intera mitologia mutante, non solo un adattamento a sé stante.

Un solo artiglio, nessun open world

Il gioco arriverà in esclusiva PlayStation 5 il 15 settembre e con l’avvicinarsi della data sono emersi anche dettagli tecnici importanti. Logan sarà l’unico personaggio giocabile, una scelta che allontana Marvel’s Wolverine dalla formula corale vista in altri titoli supereroistici e lo avvicina piuttosto a uno studio di personaggio intimo e narrativo. Niente open world newyorkese come nella saga di Marvel’s Spider Man: qui si parla di zone aperte più contenute, distribuite tra Madripoor, le foreste del Canada e le strade di Tokyo, mentre Logan indaga su un passato che continua a sfuggirgli.

60 frame al secondo e ray tracing, anche senza Pro

Sul fronte tecnico, Insomniac ha confermato che su PS5 base sarà disponibile fin dal lancio una modalità Performance a 60fps con ray tracing attivo, una scelta che alza l’asticella per un titolo tripla A di fine 2026 e che testimonia la solidità del motore già rodato con la serie di Spider Man.

La storia videoludica di Wolverine non è mai stata generosa: da X2: Wolverine’s Revenge a X Men Origins: Wolverine, il personaggio ha spesso vissuto di adattamenti minori, mai davvero all’altezza del suo status nell’immaginario Marvel. Affidarlo a Insomniac, reduce dal successo critico e commerciale della saga di Spider Man, è una scommessa che punta tutto sulla scrittura e sull’intimità del racconto più che sulla scala open world. Il nuovo trailer del D23, con il suo affastellarsi di villain iconici, sembra voler rassicurare i fan sull’azione. Ma sarà la cura riservata a Logan come personaggio, solitario per scelta di design prima ancora che narrativa, a stabilire se questo sarà finalmente il gioco che il Wolverine dei fumetti meritava.

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