Il gioco di ruolo nasce attorno a un tavolo, con un manuale rilegato e un pugno di dadi poliedrici, molto prima che esistesse una macchina capace di simularlo. Da quel tavolo, in oltre cinquant’anni, si è ramificata una dozzina di famiglie diverse: titoli che condividono un’origine comune ma che oggi hanno ben poco da spartire tra loro, se non il nome.
Chiedere a un appassionato di Genshin Impact e a uno di Baldur’s Gate cosa significhi davvero “RPG” porta quasi sempre a due risposte opposte, ed entrambe hanno le loro ragioni. Questa è una mappa completa di tutte le famiglie del gioco di ruolo videoludico: dalle origini cartacee fino agli ultimi arrivati del mobile gaming, passando per ogni bivio che ha portato il genere a diventare il più frammentato, e influente, del medium.
Le origini: da Dungeons & Dragons ai primi RPG digitali

Tutto comincia nel 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson pubblicano Dungeons & Dragons: un’evoluzione dei wargame con miniature in cui, per la prima volta, ogni giocatore smette di comandare un intero esercito per interpretare un singolo personaggio. È la nascita del concept stesso di gioco di ruolo, e la sua influenza arriva intatta fino a oggi.
Il salto al digitale è quasi immediato. Già nel 1975 esce dnd, sviluppato sul sistema universitario PLATO: un dungeon crawler rudimentale che getta le prime fondamenta del genere. Nei primi anni ’80 arrivano poi Wizardry e Ultima, i due titoli che più di ogni altro definiranno lo scheletro del gioco di ruolo occidentale, e che ispireranno a loro volta, dall’altra parte del mondo, la nascita del JRPG.
Dietro quei due nomi si nascondono due filosofie opposte. Wizardry di Sir-Tech (1981) chiude un party di avventurieri in un labirinto esplorato in prima persona, dove ogni passo è un calcolo. Ultima di Richard Garriott (1981) apre invece la visuale dall’alto su un intero mondo da attraversare. È una biforcazione che, pochi anni dopo, un giovane autore giapponese proverà a ricomporre.
Da questo tronco comune si diramano nei decenni successivi tutte le famiglie che seguono, ognuna con la propria identità, ognuna erede di una parte diversa di quell’eredità cartacea.
JRPG: la via giapponese al gioco di ruolo

Yuji Horii si piazza tra i finalisti di un concorso indetto da Enix nel 1982, e l’anno seguente la software house lo spedisce negli Stati Uniti, all’AppleFest di San Francisco. Lì scopre Wizardry e Ultima, e ne rimane folgorato al punto da voler costruire una propria versione del genere, più accessibile e più calorosa nei personaggi. Il risultato, uscito il 27 maggio 1986 su Famicom, si chiama Dragon Quest.
Horii coinvolge Akira Toriyama (già autore di Dragon Ball) per il character design e Koichi Sugiyama per le musiche, e la combinazione funziona: nasce così quello che è considerato il capostipite del JRPG moderno, con combattimenti a turni, una mappa del mondo da esplorare e una narrazione più semplice ma più emotivamente diretta rispetto ai modelli occidentali. L’anno seguente arriva Final Fantasy, destinato a diventare l’altro grande pilastro del genere.
Il JRPG si distingue ancora oggi per alcune caratteristiche riconoscibili: il party composto da più personaggi, i combattimenti a turni (o a turni ibridi), una narrazione fortemente autoriale. Il genere ha attraversato fasi di crisi e rinascite, ma resta tanto vivo quanto lo era negli anni ’90, come dimostrano i risultati di Metaphor: ReFantazio e Clair Obscur: Expedition 33. Su questo, l’approfondimento dedicato ai JRPG e la classifica dei migliori JRPG del 2024 restano un buon punto di partenza per chi vuole approfondire.
CRPG e Western RPG: le radici occidentali

Mentre Horii lavorava alla sua versione giapponese del genere, negli Stati Uniti Wizardry e Ultima costruivano un modello diverso: più tecnico, più aderente alle regole cartacee di Dungeons & Dragons, meno interessato all’emozione immediata e più alla libertà del videogiocatore. Nasce così il CRPG, l’acronimo che ancora oggi indica i giochi di ruolo occidentali su computer.
Il punto di svolta arriva nel 1998, quando BioWare firma Baldur’s Gate (pubblicato da Interplay): basato sul motore Infinity Engine e sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons 2° edizione, il gioco offre una libertà narrativa mai vista prima, con dialoghi ramificati e scelte morali che pesano davvero sulla storia. È il titolo che ridefinisce per sempre cosa significhi “RPG occidentale”.
Dopo i fasti di fine anni ’90 il genere attraversa un lungo inverno, e a riaccendere la fiamma sono gli stessi videogiocatori. Nel 2012 Obsidian raccoglie su Kickstarter quasi 4 milioni di dollari per Pillars of Eternity, a fronte di un obiettivo di 1,1 milioni: all’epoca è il progetto videoludico più finanziato della piattaforma. Anche Larian passa dal crowdfunding con Divinity: Original Sin (2014), la serie che le spianerà la strada verso Baldur’s Gate 3.
Il CRPG oggi vive una nuova epoca d’oro. Baldur’s Gate 3, uscito nel 2023, ha riportato il genere all’attenzione del grande pubblico dimostrando che complessità e accessibilità possono convivere. Chi vuole ripercorrere le origini della saga può farlo con l’analisi dei primi due capitoli, mentre le prime impressioni sul terzo raccontano l’impatto del ritorno della saga.
Action RPG: quando il combattimento diventa in tempo reale
Il primo colpo di spada in tempo reale non arriva dall’Occidente. Nel 1984 Hydlide e Dragon Slayer portano il combattimento action dentro una struttura di esplorazione e crescita tipica del gioco di ruolo, e due anni dopo The Legend of Zelda rende l’idea popolare in tutto il mondo. Il seme è piantato, e il Giappone è il primo a coltivarlo.
Ys di Nihon Falcom (1987) e Secret of Mana di Square (1993) fondono il combattimento in tempo reale con la narrazione e i personaggi tipici del JRPG. È la stessa strada che nel 2002 porterà a Kingdom Hearts, capace di unire l’immaginario Disney e gli eroi di Final Fantasy dentro una struttura di party e progressione: la storia della saga racconta bene questo ibrido.
La scuola di Diablo: classi, loot e build

In Occidente il momento decisivo arriva nel 1996 con Diablo, sviluppato da Blizzard North: visuale isometrica, classi e un sistema di loot generato proceduralmente che diventerà lo standard dell’intero sottogenere. Non è un semplice gioco d’azione con la spada: ha statistiche, progressione del personaggio e build, gli stessi ingredienti che definiscono qualunque RPG.
Con Diablo II, nel 2000, la formula trova la sua forma definitiva: un albero delle abilità per ogni classe, oggetti rari e unici riconoscibili dal colore del nome, il multiplayer su Battle.net. Gli eredi non si contano, da Grim Dawn a Path of Exile, il free to play di Grinding Gear Games (2013) che porta tutto all’estremo con un albero delle abilità passive vasto quanto una mappa.
Proprio la saga di Blizzard alimenta un equivoco comune: Diablo viene spesso chiamato hack and slash, termine nato come slang dei giochi di ruolo cartacei per i giocatori più votati al combattimento che alla trama. Oggi quell’etichetta copre anche generi privi di statistiche, dai picchiaduro a scorrimento (Golden Axe) ai character action (Devil May Cry). A fare la differenza sono progressione, equipaggiamento e build, come spiegato nell’articolo dedicato agli hack and slash.
Monster Hunter e Final Fantasy XVI: il tempo reale conquista tutto

Nel 2004 Monster Hunter apre una terza via e sposta il baricentro dal loot alla caccia: il personaggio non sale di livello e cresce solo grazie all’equipaggiamento forgiato con i resti delle prede. È una scommessa vinta: Monster Hunter: World ha superato i 30 milioni di copie, più di qualunque altro titolo nella storia di Capcom, come ricostruito nella retrospettiva dedicata alla saga.
L’ultimo segnale arriva dal più insospettabile dei protagonisti. Final Fantasy, simbolo dei turni per eccellenza, con il sedicesimo capitolo (2023) passa a un combattimento interamente action: la recensione di Final Fantasy XVI racconta quella svolta. Quasi quarant’anni dopo Hydlide, il tempo reale ha conquistato anche l’ultima roccaforte dei turni.
Tactical RPG: la guerra si combatte a griglie e turni

Il 20 aprile 1990 Intelligent Systems pubblica in Giappone Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, ideato da Shozo Kaga. Il gioco fonde la strategia a griglia di stampo scacchistico con la crescita dei personaggi tipica del gioco di ruolo, introducendo anche il permadeath delle unità: se un personaggio cade in battaglia, resta perso per sempre.
Una seconda ramificazione del genere nasce con Ogre Battle (1993) di Yasumi Matsuno, che porta a Tactics Ogre (1995) e poi a Final Fantasy Tactics (1997): titoli più orientati alla personalizzazione delle classi che al posizionamento puro. Da questa doppia radice discendono quasi tutti i tactical RPG moderni, da Triangle Strategy a Fire Emblem: Three Houses.
Anche l’Occidente ha la sua radice. Nel 1994 UFO: Enemy Unknown (X-COM negli Stati Uniti) unisce la gestione di una base segreta a battaglie a turni in cui ogni soldato accumula esperienza e gradi, e può cadere per sempre. È un modello che Firaxis rilancerà nel 2012 con XCOM: Enemy Unknown, come ricostruito nell’approfondimento dedicato alla saga.
Il genere resta una nicchia rispetto ai grandi numeri del JRPG classico o dell’Action RPG, ma è tra i più amati dai veterani proprio per la profondità delle sue decisioni, ognuna delle quali può costare cara. La recensione di Triangle Strategy racconta bene lo spirito del genere oggi.
MMORPG: il gioco di ruolo diventa un mondo condiviso

Le radici del genere affondano nei MUD, i mondi testuali multigiocatore nati sui mainframe universitari alla fine degli anni ’70. Ma è solo con l’arrivo della grafica che il genere esplode davvero: il 24 settembre 1997 Origin Systems pubblica Ultima Online, e il suo creatore Richard Garriott conia lo stesso termine “MMORPG” per descriverlo.
Due anni dopo arriva EverQuest, che definisce lo standard di classi, gilde e raid destinato a diventare familiare a un’intera generazione di giocatori. Il salto verso il grande pubblico arriva però nel 2004, quando World of Warcraft trasforma un genere fino a quel momento di nicchia in un fenomeno di massa, capace di raggiungere nel 2010 oltre dodici milioni di abbonati al suo picco.
Il caso più clamoroso di rinascita porta però la firma di Square Enix. Final Fantasy XIV debutta nel 2010 in condizioni così disastrose da costringere l’azienda a chiudere i server e ricostruirlo da zero. Il 27 agosto 2013 rinasce come A Realm Reborn e a gennaio 2024 supera i 30 milioni di giocatori registrati: dal fallimento al capolavoro, nello stesso mondo.
Il genere ha attraversato negli ultimi vent’anni fasi di crescita e di crisi, tra abbonamenti mensili, modelli free to play e la concorrenza di altri generi multiplayer. Chi vuole ripercorrerne la parabola completa può farlo con questo approfondimento, con il viaggio negli MMORPG prima di World of Warcraft e con la riflessione su cosa significhi ancora oggi il termine MMORPG.
Open world RPG: la libertà come regola

Non tutti i giochi di ruolo con una mappa aperta sono CRPG, e non tutti i CRPG sono open world: la distinzione conta. L’open world RPG mette al centro l’esplorazione libera più della narrazione ramificata, spesso a costo di una trama meno rigida.
The Elder Scrolls, con Arena (1994) prima e Morrowind, Oblivion e Skyrim poi, ha reso questa filosofia il proprio marchio di fabbrica: un mondo interamente esplorabile dal primo minuto, senza percorsi obbligati. The Witcher 3, nel 2015, ha portato lo stesso principio a un livello di scrittura raramente eguagliato, dimostrando che libertà e narrazione profonda non sono per forza in conflitto.
I numeri danno ragione a questa filosofia. Skyrim, uscito nel 2011, ha superato i 60 milioni di copie, una cifra che lo colloca tra i videogiochi più venduti di ogni epoca. È stato ripubblicato su così tante piattaforme da diventare un tormentone affettuoso tra gli stessi appassionati. Chi vuole ripercorrere il cammino di Bethesda può partire dai migliori videogiochi di Todd Howard.
È il sottogenere più vicino, per filosofia, al modo in cui oggi il grande pubblico immagina un RPG: grande, denso di contenuti, pieno di sistemi da scoprire con i propri tempi.
Monster-taming RPG: catturare, allevare, combattere

Satoshi Tajiri trasforma la propria passione infantile per la raccolta di insetti in un videogioco, e nel 1996 nascono Pokémon Rosso e Verde per Game Boy. Il ciclo di gameplay che ne deriva, catturare creature, allenarle, farle evolvere e affrontarle in combattimento, diventa in pochi anni uno degli standard più riconoscibili del medium intero.
Tajiri, però, non parte da zero. Già nel 1987 Megami Tensei permette di negoziare con i demoni per arruolarli nel party, e nel 1992 Dragon Quest V lascia reclutare i mostri sconfitti in battaglia. Pokémon trasforma quell’idea da meccanica secondaria a cuore dell’esperienza: Rosso, Verde e Blu superano i 31 milioni di copie, e su Game Boy solo Tetris ha venduto di più.
Il sottogenere si distingue per la struttura ibrida tra collezione, gestione e combattimento a turni, e per un pubblico capace di attraversare generazioni diverse restando fedele allo stesso franchise per decenni. Il successo di Pokémon ha generato un intero filone di eredi ed emuli, da Digimon a Palworld, ognuno con la propria interpretazione della formula.
Per chi cerca alternative alla saga madre, questa selezione dei migliori monster collector resta un buon punto di partenza. Le saghe di Digimon e il caso Palworld raccontano invece due risposte opposte al modello Pokémon: la prima dall’interno del Giappone, la seconda con un pizzico di sana provocazione.
Anche Capcom ha la sua lettura del sottogenere. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (2026) trasforma le prede della saga di caccia in compagni da far schiudere dalle uova, allevare e cavalcare, dentro un JRPG a turni: la recensione racconta come la formula regga al terzo capitolo.
Gacha RPG: il gioco di ruolo diventa mobile

Il termine gacha arriva dalle macchinette giapponesi che distribuiscono giocattoli a caso in cambio di una moneta, le gachapon. Applicato ai videogiochi, il principio è lo stesso: il videogiocatore spende una valuta per ottenere in modo casuale un personaggio o un oggetto, spesso dentro una struttura da RPG completa di party, statistiche e progressione.
Il settore esiste da anni, ma è con Genshin Impact, uscito nel settembre 2020 da miHoYo (oggi HoYoverse), che il gacha RPG dimostra di poter reggere il confronto con produzioni tripla A: mondo aperto, doppiaggio completo, una colonna sonora orchestrale.
I numeri seguono. Il primo miliardo di dollari su mobile arriva in meno di sei mesi (a Pokémon GO ne erano serviti nove), e secondo le stime di Niko Partners la spesa complessiva dei giocatori su tutte le piattaforme ha superato i 10 miliardi di dollari entro la fine del 2025.
Il modello ha aperto la strada a una concorrenza sempre più agguerrita, da Honkai: Star Rail a Wuthering Waves, e ha spostato l’attenzione dell’industria su un pubblico che pochi anni fa sarebbe stato considerato marginale per il genere.
Roguelike e dungeon crawler: la sfida della permadeath

Nel 1980, all’Università della California a Santa Cruz, Michael Toy e Glenn Wichman sviluppano Rogue (poco dopo raggiunti da Ken Arnold, a Berkeley): un dungeon crawler in grafica ASCII per terminali Unix, in cui ogni dungeon viene generato in modo casuale e la morte del personaggio è definitiva. Da quel nome deriva l’intero genere dei roguelike.
La formula si diffonde negli anni ’80 e ’90 tra le università americane grazie a titoli come NetHack (1987), che approfondisce ulteriormente la complessità dei sistemi, e resta per due decenni confinata a una nicchia di appassionati.
Il Giappone ne dà una propria lettura nel 1993, quando Chunsoft pubblica su Super Famicom Torneko no Daibōken: è il primo capitolo della serie Mystery Dungeon, la stessa che anni dopo accoglierà persino Pokémon. Nel 2008, alla International Roguelike Development Conference di Berlino, gli sviluppatori provano a fissare i confini del genere con la cosiddetta Berlin Interpretation: generazione procedurale, permadeath, turni e griglia.

La svolta arriva proprio in quegli anni, quando il concetto di roguelite nasce per descrivere giochi che adottano solo alcuni tratti distintivi, in primis la permadeath e la generazione procedurale. Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011) e FTL (2012) aprono la strada. Rogue Legacy (2013) introduce poi la progressione permanente tra una run e l’altra: morire non azzera più tutto.
Da lì il roguelite contamina qualunque genere. Dead Cells (2018) lo incrocia con il Metroidvania e supera i 10 milioni di copie, un traguardo da tripla A per un piccolo studio indipendente francese. Slay the Spire (2019) fonda il deckbuilder roguelike, mentre Balatro (2024) applica la stessa logica al poker e vende oltre 5 milioni di copie. Sul sito, Loop Hero, Inscryption e Absolum raccontano altrettante varianti della formula.
Oggi il genere è più popolare che mai grazie a titoli come Hades (2020) di Supergiant Games, capace di unire la struttura roguelite a una narrazione persistente tra una run e l’altra, dimostrando che permadeath e racconto non sono in conflitto tra loro. Nel 2021 è diventato il primo videogioco a vincere un Premio Hugo, il più prestigioso riconoscimento della narrativa fantastica e di fantascienza.
Immersive sim: l’RPG che diventa filosofia di design

Nel 1992 Blue Sky Productions, poi diventata Looking Glass Studios, pubblica Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un gioco di ruolo in prima persona che porta la libertà d’azione tipica del CRPG dentro un mondo tridimensionale esplorabile in tempo reale. Warren Spector, che ne è tra gli artefici, definirà in seguito questa filosofia di design con il nome “immersive sim”.
System Shock (1994) sposta l’ambientazione nella fantascienza e affida la narrazione a registrazioni sparse nell’ambiente più che ai dialoghi, mentre Deus Ex (2000), diretto dallo stesso Spector, fonde definitivamente le statistiche da gioco di ruolo con lo sparatutto in prima persona e lo stealth, lasciando al videogiocatore la libertà di scegliere come affrontare ogni missione.
Nel 2000 Looking Glass chiude i battenti, ma il testimone passa ad altri studi. Arkane raccoglie l’eredità con Dishonored (2012) e Prey (2017), mentre Nightdive riporta in vita l’opera del 1994 con il remake di System Shock (2023): la recensione mostra quanto quel game design resti attuale a trent’anni di distanza.
L’immersive sim non è mai stato un genere di massa, ma la sua eredità è ovunque, a partire da BioShock. Chi vuole approfondire uno dei suoi eredi più celebri può farlo con l’articolo dedicato a Bioshock.
Gli ibridi: Metroidvania e Soulslike sono ancora RPG?

Alcuni dei generi più amati dagli appassionati vivono ai confini del gioco di ruolo, senza appartenervi mai del tutto. Il Metroidvania, nato dall’incrocio tra Metroid e Castlevania: Symphony of the Night (1997), mette al centro l’esplorazione e la progressione tramite abilità piuttosto che le statistiche in senso stretto, anche se molti capitoli della saga, lo stesso Symphony of the Night in testa, includono un vero e proprio menu con livelli ed equipaggiamento.
Il Soulslike, nato con Demon’s Souls (2009) e consolidato da Dark Souls (2011) sotto la guida di Hidetaka Miyazaki, mantiene invece intatta l’ossatura classica del gioco di ruolo: classi, statistiche, una valuta di progressione (le anime) e build profondamente diverse tra loro. È il combattimento in tempo reale, punitivo e centrato sulla lettura dei pattern nemici, a spostarlo più vicino all’Action RPG che al CRPG tradizionale.
La linea di confine, in entrambi i casi, resta sottile e spesso oggetto di discussione tra gli stessi appassionati. Due letture utili per orientarsi sono l’articolo dedicato ai Metroidvania e quello su come Bloodborne ha rivoluzionato i Soulslike.
Quale sottogenere ha davvero cambiato il game design

Chi dovesse scegliere il sottogenere più importante guardando solo ai numeri sceglierebbe il JRPG, per l’impatto culturale, oppure l’MMORPG, per il modello di business che ha ridisegnato l’intera industria. La risposta più corretta, però, è un’altra, ed è probabilmente la meno intuitiva delle dodici famiglie qui raccontate.
È l’immersive sim, il sottogenere più piccolo e meno redditizio tra quelli elencati, ad aver lasciato l’impronta più profonda sul game design contemporaneo. Nessun altro sottogenere di questa lista ha avuto un’influenza così sproporzionata rispetto al proprio successo commerciale.
La sua idea centrale, che ogni sistema di gioco debba poter interagire con tutti gli altri lasciando al giocatore la libertà di trovare soluzioni non previste dagli sviluppatori, è oggi alla base di titoli che con l’RPG non hanno più nulla a che fare: Metal Gear Solid V, Breath of the Wild, persino Hitman. Senza quella lezione, nessuno dei tre esisterebbe nella forma che il videogiocatore conosce.
Il gioco di ruolo, in fondo, non è mai stato un genere solo. È un concept che si è ramificato così tante volte da diventare quasi irriconoscibile da un capo all’altro della propria stessa famiglia, e proprio in questo sta la sua forza: continuare a cambiare pelle restando sempre la stessa cosa, un modo per vivere una storia in prima persona.

