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Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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Dragon Quest: un classico che non smette mai di reinventarsi

Con l’annuncio di Dragon Quest VII Reimagined, previsto per il 5 febbraio 2026, la saga simbolo del JRPG si prepara a riaffermare la sua importanza. Dall’origine di un genere fino alla sua evoluzione su più piattaforme, Dragon Quest ha saputo rinnovarsi senza tradire le proprie radici, conquistando mercati diversi con strategie sempre più mirate.

Dragon Quest VII Reimagined: una nuova vita per un classico

Quando Square Enix ha confermato l’uscita di Dragon Quest VII Reimagined per il 5 febbraio 2026, la reazione è stata immediata. C’è stato grande entusiasmo da parte dei fan storici, ma anche interesse da chi ha scoperto il franchise solo di recente. Non è la prima volta che il settimo capitolo della saga torna a farsi vedere. Nel 2013 era approdato su Nintendo 3DS in Giappone (e nel 2016 in Occidente) con una versione già aggiornata rispetto all’originale per PlayStation del 2000.

La nuova edizione promette di fare un ulteriore salto generazionale: grafica rimodernata, interfaccia più intuitiva, localizzazione più curata e – secondo indiscrezioni – contenuti narrativi ampliati. L’operazione non punta solo sulla nostalgia, ma anche su una più chiara accessibilità per le nuove generazioni di giocatori. Nintendo e Square Enix stanno perseguendo da tempo questo obiettivo con le loro riedizioni.

Un brand dal cuore orientale e dall’anima globale

Guardando al mercato, Dragon Quest ha sempre vissuto un dualismo particolare: fenomeno di massa in Giappone, gioco di nicchia in Occidente. Nel Paese del Sol Levante, ogni lancio di un nuovo capitolo si trasforma in un evento sociale, con file interminabili davanti ai negozi e vendite da record già al day one. Non a caso, la saga ha superato i 85 milioni di copie vendute in tutto il mondo, con gran parte concentrate in Asia.

In Europa e negli Stati Uniti, invece, l’impatto è stato più contenuto, soprattutto se paragonato all’altro grande brand Square Enix: Final Fantasy. Le motivazioni sono molteplici: estetica più tradizionale, con il character design di Akira Toriyama che richiama immediatamente lo stile anime; gameplay a turni meno spettacolare agli occhi del pubblico occidentale; e una comunicazione spesso meno aggressiva rispetto alla sorella più “glamour”.

Come spiegato dagli stessi produttori in diverse interviste, tra cui una a Nintendo Everything, Dragon Quest ha puntato storicamente sulla continuità e sulla riconoscibilità, mentre Final Fantasy ha scelto l’innovazione radicale a ogni capitolo. Questo ha reso più difficile il radicamento di Dragon Quest in mercati dove il pubblico tende a cercare novità visive e narrative. Tuttavia, proprio questa coerenza è diventata nel tempo un valore unico. Questa scelta è stata premiata, soprattutto con l’uscita di Dragon Quest XI, che ha riscosso un successo globale e ha fatto da ponte tra vecchi e nuovi fan.

La storia di Dragon Quest: tra fedeltà e innovazione

Per capire perché Dragon Quest sia così centrale nella storia dei videogiochi, basta guardare alle sue tappe fondamentali. Nato nel 1986 su Famicom, è stato il primo titolo a consolidare le meccaniche del JRPG. Combattimenti a turni, party di eroi da costruire, narrativa epica che si sviluppava lungo un mondo esplorabile. Quello che oggi consideriamo uno standard era, all’epoca, una rivoluzione.

Ogni capitolo della saga ha portato qualcosa di diverso, senza mai spezzare la riconoscibilità del brand. Il terzo capitolo ad esempio, con il suo sistema di classi, ha permesso di creare combinazioni di personaggi uniche, aprendo la strada a più possibilità strategiche per vincere anche gli scontri più ardui. Dragon Quest VIII, invece, ha segnato il passaggio definitivo al 3D, ma senza abbandonare i turni classici. il risultato è stato un titolo che portò il design di Toriyama e le musiche di Koichi Sugiyama a un livello di spettacolarità senza precedenti, aprendo la saga anche a un pubblico occidentale più ampio.

Ancora, Dragon Quest XI ha dimostrato come il brand potesse essere competitivo anche in un mercato dominato da action RPG e produzioni open world. Pur restando fedele ai turni e all’estetica di Toriyama, il gioco ha introdotto un mondo aperto più ampio e narrativamente profondo, guadagnandosi la fama di miglior capitolo moderno della serie. Sono proprio queste differenze calibrate, mai radicali ma sempre sostanziali, a rendere Dragon Quest un brand vincente (ancora) oggi.

La timeline di Dragon Quest e parallelismo con Dragon Ball. Fonte: Steemit.

Un ruolo fondamentale in questa continuità è stato proprio quello di Akira Toriyama, scomparso nel 2024. Il suo stile artistico ha plasmato l’identità visiva di Dragon Quest, rendendolo immediatamente riconoscibile e profondamente legato alla cultura pop giapponese. Allo stesso modo, le colonne sonore di Koichi Sugiyama hanno accompagnato intere generazioni di giocatori, trasformando semplici melodie in inni culturali.

Un universo che si espande

Oltre ai capitoli principali, Dragon Quest si è distinto anche per la capacità di differenziare la propria offerta. Questo grazie ad una serie di spin-off che hanno ampliato l’universo narrativo. Dragon Quest Monsters, ad esempio, ha anticipato la formula che avrebbe reso celebre Pokémon, permettendo ai giocatori di catturare e allenare creature in un contesto JRPG. Dragon Quest Heroes, invece, ha sperimentato con l’action in stile musou, avvicinando al brand chi prediligeva dinamiche più frenetiche.

Il caso più emblematico resta però Dragon Quest Builders, un ibrido tra JRPG e sandbox costruttivo – alla Minecraft. Con il suo mix di avventura, crafting e narrazione, Builders ha dimostrato come il brand fosse in grado di innovare senza perdere la sua identità. Il successo di questi spin-off non è stato marginale: hanno permesso al marchio di restare rilevante anche al di fuori della serie numerata, rafforzandone la popolarità e introducendo nuove generazioni di giocatori.

Il risultato è un catalogo vastissimo, che supera le quaranta uscite tra capitoli principali, remake, remaster e spin-off. Un numero che testimonia non solo la longevità del brand, ma anche la sua capacità di adattarsi ai cambiamenti del mercato, mantenendo sempre intatta la propria anima.

Nostalgia, innovazione e… la strategia di Nintendo

Il caso di Dragon Quest VII Reimagined non è isolato. Nintendo, che negli anni ha fatto della strategia “innovare senza tradire” un mantra, ha spesso investito nella riproposizione di titoli storici sotto nuove vesti. Lo scopo è duplice. Da un lato, si cerca di intercettare la nostalgia dei fan storici; dall’altro, offrire alle nuove generazioni un modo più accessibile per scoprire classici intramontabili.

Questa logica si inserisce in una tendenza di mercato sempre più chiara: i remake e i remaster non sono semplici operazioni commerciali, ma strumenti per rafforzare il brand, consolidare la fanbase e ampliare la platea. Nel caso di Dragon Quest, la scelta di riportare in auge il settimo capitolo risponde perfettamente a questa strategia. Si tratta di un gioco amatissimo in patria, che ora ha l’occasione di conquistare finalmente anche l’Occidente grazie a una veste più moderna e a un marketing più mirato.

In fondo, la forza di Dragon Quest è sempre stata quella di guardare avanti senza dimenticare da dove è partito. E con il ritorno di un capitolo storico, aggiornato e potenziato, la saga non solo celebra le sue radici, ma riafferma la sua capacità di parlare a pubblici diversi in un mercato che cambia.

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Clair Obscur: Expedition 33 – Diario di un condannato (con stile)

Mi chiamo… beh, non importa. Tanto tra poco non ci sarò più. Non è una frase da film noir, è proprio così che comincia Clair Obscur: Expedition 33. Ti svegli in una Parigi che non è Parigi, guardi in alto, e il monolite ti sussurra un numero: 33. Ed è lì che capisci. Il tuo tempo è finito. Un anno. Poi il Gommage – quella macabra magia dipinta dalla Pittrice – cancellerà te e chiunque altro abbia osato compiere quell’età.

E allora che fai? Ti unisci a una spedizione impossibile. Una manciata di anime segnate che decidono di sfidare l’inevitabile. Perché se proprio devo sparire, almeno provo a farlo lasciando un segno. Magari non nel mondo… ma su di me.

Un mondo pittorico che ti vuole morto (ma con eleganza)

Lumière. Sì, il nome è ironico. Perché questo mondo, per quanto splendido, è tutto fuorché luminoso. È un mosaico in chiaroscuro, fatto di rovine art nouveau, cieli viola e vicoli affrescati con la disperazione. Sandfall Interactive non ha creato un’ambientazione: ha preso un’enciclopedia artistica, ci ha versato sopra un po’ di Lovecraft, l’ha shakerata con un pizzico di Jrpg classico e ha servito il tutto su una tela sporca di sangue e ricordi.

Ogni zona che attraversi – dalle Biblioteche Scolpite al Giardino delle Ceneri – è un’opera d’arte da scoprire. O da temere. Perché qui ogni bellezza ha un prezzo, e spesso lo paghi in HP.

Arte, morte e Belle Époque: un mondo che ti guarda negli occhi

Il primo impatto con Expedition 33 è visivo. Ed è potente. Ambientato in un mondo ispirato alla Belle Époque francese – un’estetica raffinata, decadente, lussuosamente malinconica – Clair Obscur è un’opera che non ha paura di essere elegante, anche quando parla di annientamento.

Architetture scolpite, colori soffusi, ambienti carichi di simbolismo. È un Rpg che non scimmiotta la realtà: la reinventa con la grazia di un quadro impressionista e l’angoscia di un incubo romantico.

Ogni ambientazione, ogni dettaglio, è fatto per comunicare qualcosa. E anche se nulla è spiegato “a voce alta”, tutto – dai palazzi alle statue rotte – ti parla di un mondo al tramonto.

Il sistema di combattimento: balletto e proiettili

Chi ha detto che i turni sono noiosi non ha mai provato questo gioco. Sì, tecnicamente è un Rpg a turni. Ma nel mezzo del turno, devi premere al momento giusto, devi schivare, devi parare. Devi ballare. Ogni nemico è una coreografia diversa, e se sbagli passo, sei fuori. Letteralmente.

Chi pensa che “combattimento a turni” significhi passività non ha ancora provato a parare con tempismo una raffica di colpi mentre la musica accelera e il nemico muta forma davanti a te.

Clair Obscur adotta un sistema ibrido tra turni e azione, dove il tempismo è fondamentale. Ogni attacco può essere schivato, ogni parata ben eseguita può diventare un contrattacco. Il gameplay è un’alchimia di strategia e istinto, più simile a un ballo che a una scacchiera.

Ci sono meccaniche profonde:

  • Le Posture, che cambiano stile e abilità dei personaggi
  • I Pictos, potenziamenti passivi per costruire build uniche
  • Le Luminas, magie e poteri attivi da usare con intelligenza
  • E poi ci sono gli Attacchi Sfumati, che evolvono in base al contesto e al team

Ogni personaggio ha una funzione e una voce chiara in battaglia, senza cadere nel cliché del “tank, healer, dps”. Qui non si fa teoria dei ruoli, si crea sinergia

Più che narrativa, atmosfera

La trama di Expedition 33 non ti viene lanciata in faccia. Non ci sono lunghi monologhi o forzature. Il gioco ti accompagna in un mondo dove la morte non è un evento, ma una regola. Dove ogni personaggio è consapevole che il suo tempo è contato.

Eppure, non è mai pesante. Non è “dark” per il gusto di esserlo. È elegante. Lucido. Triste, ma mai cinico.

Ci sono dialoghi scritti con attenzione, missioni che ti raccontano più attraverso l’ambiente che con le parole, e una direzione artistica che ti fa sentire esattamente nel mezzo tra un sogno e un quadro.

Una storia scritta con inchiostro e sangue

Non aspettarti il classico “salva il mondo”. Qui si salva il senso stesso dell’esistenza. La narrazione ti prende per mano e poi ti lascia in un abisso esistenziale. Ti chiede cos’è che rende la vita degna di essere vissuta, se è davvero la longevità… o l’intensità.

Il tuo gruppo non è fatto di eroi. Sono condannati. Ognuno con la propria ferita, ognuno col proprio modo di affrontare la fine. Gustave, il comandante, sembra fatto di pietra ma nasconde cicatrici profonde. Maelle non parla mai più del necessario – e il suo silenzio pesa come una spada ancora nella guaina. Lune? Sembra fragile, ma ha la determinazione di chi ha visto troppo per la sua età. E Sciel… è puro istinto, ma anche puro cuore.

In mezzo a loro ci sei tu, che cerchi di tenere insieme il tutto mentre ogni missione ti porta più vicino alla fine.

Difetti? Sì. Ma a noi piacciono anche quelli

Diciamolo: Clair Obscur non è perfetto.

Le animazioni nei momenti meno importanti sono a volte legnose. I caricamenti non sono sempre rapidi. E su PC, l’ottimizzazione va a giornate alterne, soprattutto con configurazioni meno recenti.

Ma poi c’è la colonna sonora: suadente, drammatica, sospesa. Le musiche non accompagnano: guidano. Ti portano dentro lo stato d’animo dei personaggi, fanno da ponte tra il gioco e chi gioca. A volte, ti sorprendono con un crescendo che ti strappa il respiro.

Il doppiaggio (disponibile in francese e inglese) è ben recitato: ti fanno sentire davvero in un altro mondo.

Perché giocarci, anche se non è per tutti

Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco che chiede qualcosa in cambio. Vuole che tu ascolti. Che tu rallenti. Che tu osservi, anche dove altri giochi ti direbbero di correre.

Non è per chi cerca solo adrenalina. Ma se ami gli Rpg che raccontano senza spiegare, che emozionano senza urlare, che osano con l’arte e con il gameplay… allora questo è un viaggio che devi fare.

E sì, magari a volte inciampa. Ma è come una poesia letta con un accento imperfetto: resta bellissima lo stesso.

Combattere non per vincere, ma per esserci

Ti resta un anno. Poco tempo. Eppure combatti. Non per sconfiggere la morte, ma per meritarla.

In un panorama videoludico dove spesso si combatte per ottenere qualcosa, Expedition 33 ti fa combattere per lasciare qualcosa. Un’eco. Un’impressione. Un segno.

Ed è raro, oggi, trovare un gioco che ti chieda di essere non solo un giocatore… ma una persona.

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I 10 migliori JRPG del 2024

Il 2024 è stato un anno ricco di sorprese per gli appassionati di videogiochi. Tra grandi titoli tripla A e produzioni indipendenti, questo anno ha regalato avventure memorabili. In particolare, per gli amanti dei JRPG, il 2024 potrebbe essere definito uno degli anni d’oro del genere, grazie alla straordinaria quantità di uscite di grande qualità.

Oggi vi presentiamo la classifica dei 10 migliori JRPG del 2024. Ci tengo a precisare che questa selezione riflette il gusto personale di chi scrive, quindi non è necessario prendersela se il vostro gioco preferito non figura tra quelli selezionati.

10. Granblue Fantasy: Relink

Annunciato nell’agosto del 2016, con uno sviluppo a dir poco travagliato e rimandato numerose volte, Granblue Fantasy: Relink riesce finalmente ad uscire nel febbraio del 2024. Complice la gestione da parte di Cygames, sviluppatori dello storico gioco mobile, Relink riesce a catturare fan di lunga data e neofiti che si approcciano per la prima volta al franchise.

Il gioco ha un comparto artistico notevole, un sistema di combattimento abbastanza soddisfacente e tutte le carte in regola per essere un fantastico JRPG, pecca tuttavia di alcune aggiunte che sono imprescindibili per un titolo di questo calibro, come la presenza di un mondo di gioco aperto ed esplorabile, assente in quanto l’esplorazione delle aree è vincolato alle missioni che si andranno a svolgere e alla progressione della trama.

La campagna non spicca particolarmente, ma il roster dei personaggi è abbastanza ampio e continua a essere espanso con nuovi update, promessa fatta al rilascio da Cygames e mantenuta con nuovo contenuto a pagamento e free to play.

9. Mario e Luigi Fraternauti alla Carica

Mario e Luigi: Fraternauti alla Carica segna il ritorno dei due fratelli più iconici della grande N in un JRPG dalle tinte comiche e leggere. Con un approccio accessibile e un sistema di combattimento dinamico ma intuitivo, il titolo è perfettamente adatto a tutte le età. Il ritmo dell’avventura è mantenuto alto da dialoghi divertenti e varie situazioni assurde, mentre il comparto grafico mostra una notevole cura, visibile nelle animazioni vivaci e nella grafica colorata.

Punto di forza sono le interazioni tra Mario e Luigi, fulcro principale del gioco, arricchito da scenari divertenti e meccaniche cooperative che sfruttano appieno le loro abilità.

Il gioco è molto semplice e divertente senza mai risultare noioso, il che lo rende perfetto per chi si approccia per la prima volta ai JRPG, ma potrebbe essere meno appetibile per chi ricerca un intreccio più profondo o un gameplay più articolato.

8. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Ottavo posto per il remake 3D della storica Romancing Saga del 1992 per Super Famicom. Il secondo capitolo, Romancing Saga 2, viene ripreso ancora una volta dopo la riedizione in HD-2D del 2017. Square Enix reinterpreta l’esperienza originale per il pubblico moderno, abbandonando la pixel art in favore di una veste grafica completamente in 3D. Il gioco preserva le meccaniche che l’hanno reso unico, come il sistema di eredità dinastica e la progressione dinamica, offrendo al giocatore un grado di libertà raro nei JRPG tradizionali.

Questa scelta arricchisce il gameplay con spunti interessanti, come l’apprendimento di nuove abilità o magie, ma al tempo stesso penalizza la trama, poiché l’alternarsi di sovrani limita lo sviluppo caratteriale dei personaggi. Il remake rappresenta un’ottima occasione per riscoprire un classico senza tempo, arricchito da migliorie visive e una maggiore accessibilità, pensate per un pubblico più ampio.

7. Unicorn Overlord

Sviluppato da Vanillaware e Atlus, Unicorn Overlord è una delle sorprese più interessanti del 2024. Si tratta di un JRPG tattico che offre una serie di meccaniche intriganti per stimolare la creatività dei giocatori, combinate con una direzione artistica ispirata e un combat system che premia strategia e pianificazione. Le animazioni, disegnate a mano, aggiungono un tocco unico all’esperienza visiva.

Il cuore del gameplay risiede nel sistema tattico, che consente combinazioni strategiche altamente personalizzabili, sebbene l’esecuzione avvenga in stile auto-battler. Dal punto di vista narrativo, il gioco presenta una trama ben costruita e coerente, ma non particolarmente originale, e lo stesso vale per i personaggi. Maggior cura è investita infatti nella profondità strategica e nell’eccezionale direzione artistica e sonora, rendendolo un must-have per gli appassionati di JRPG tattici.

6. Dragon Quest 3 HD-2D Remake

Remake di uno dei capitoli più amati della saga di Dragon Quest, Dragon Quest 3 HD-2D Remake ripropone un classico intramontabile con un aggiornamento grafico moderno in HD-2D. Stile già apprezzato in numerosi titoli, dona nuova energia al gioco grazie a una pixel art ricca di dettagli e a una colonna sonora mozzafiato che arricchisce l’esperienza ludica.

Il combat system, pur fedele all’originale, offre un ritmo più fluido, mentre alcune migliorie alla qualità della vita rendono il titolo più accessibile anche ai neofiti. Tuttavia, sebbene il remake modernizzi molti aspetti, la struttura narrativa rimane ancorata al design originale, risultando talvolta datata e meno accattivante per i nuovi appassionati, abituati ai JRPG più moderni.

In definitiva, il gioco è un viaggio nostalgico nelle radici della saga, in grado di conquistare nuovi giocatori e regalare ancora una volta l’avventura di Alefgard a chi l’ha già vissuta. Con una grafica di altissimo livello e un profondo rispetto per la storia del franchise, il remake si conferma un’esperienza imprescindibile per chi desidera riscoprire uno dei pilastri dei JRPG anni ’80.

5. Persona 3 Reload

Quinto posto per Persona 3 Reload, l’attesissimo remake del capolavoro del 2006 che ha segnato profondamente la saga. Questa nuova versione, con una grafica rinnovata che richiama Persona 5, non si limita a un restyling visivo, ma arricchisce l’esperienza con contenuti modernizzati e meccaniche adatte ai tempi attuali.

Il gioco tratta temi maturi e ci immerge in un’atmosfera oscura, pur mantenendo la classica struttura slice-of-life della serie. Il sistema di combattimento a turni è stato rifinito, con opzioni tattiche fluide e un’interfaccia più intuitiva. La gestione dei Social Link è stata aggiornata, ma purtroppo non raggiunge la profondità di Persona 5 Royal e Persona 4 Golden, risultando inferiore rispetto ai capitoli più recenti.

L’esplorazione del Tartaro, seppur meno ripetitiva rispetto all’originale, può ancora sembrare tediosa, ma i miglioramenti apportati la rendono meno pesante. La trama rimane solida, anche se alcuni dettagli sono poco definiti.

Il titolo si conferma come un’operazione nostalgica ben riuscita, che consente a tutti di rivivere un classico con una veste grafica aggiornata e tanti nuovi contenuti.

4.Yakuza: Like a Dragon – Infinite Wealth

Subito sotto il podio, ottavo capitolo della celebre serie Yakuza, Like a Dragon: Infinite Wealth rappresenta un’evoluzione significativa per il franchise, forte del cambio di ambientazione e di alcune novità introdotte nel gameplay. Si sposta infatti alle Hawaii, offrendo un setting unico che arricchisce il mondo di gioco con una cultura inedita per la serie. Questa scelta, pur avendo suscitato qualche perplessità tra i più, si rivela vincente nell’offrire nuove possibilità narrative.

Il gioco possiede un’eccezionale quantità di contenuti. Tra le novità spicca un minigioco che richiama Animal Crossing, in cui è possibile gestire un’isola, aggiungendo un elemento rilassante al gameplay. Il combat system si arricchisce, garantendo battaglie dinamiche coinvolgenti, grazie a una svolta strategica che premia il posizionamento nelle battaglie, mentre l’esplorazione raggiunge una maggiore profondità con numerose side quest e missioni secondarie.

Nonostante a livello narrativo Infinite Wealth soffra di un ritmo meno incisivo rispetto ai suoi predecessori la trama rimane comunque solida, permettendogli di affermarsi come uno dei migliori capitoli della serie e come JRPG di riferimento per il 2024.

3. Shin Megami Tensei V: Vengeance

Gradino più basso del podio per Shin Megami Tensei V : Vengeance, riedizione del gioco originale del 2021, Shin Megami Tensei V, sviluppato e prodotto da Atlus. Grazie a un mix di nuove meccaniche e a una trama dalle tinte oscure, Vengeance si conferma come una delle migliori esperienze per gli amanti dei JRPG hardcore.

Il gioco è molto solido dal punto di vista narrativo, mantenendo il classico approccio filosofico-apocalittico in linea con il resto della serie. Nello specifico esplora temi profondi incentrati sul libero arbitrio e le conseguenze derivanti dalle proprie scelte morali. Vengeance riesce, rispetto all’edizione base, a dare il giusto spazio ai personaggi secondari che risultano più definiti.

Il gameplay viene inoltre perfezionato con nuovi contenuti, abilità e un maggior grado di varietà strategica che richiede pianificazione e un più attento utilizzo delle proprie risorse. A questo si aggiunge un’ottima riorganizzazione dei dungeon, con un level design più complesso e maggiori segreti.

Ed è proprio grazie a tutte le migliorie apportate che Vengeance spicca come un’espansione di grande qualità, pensata per chi cerca sfide più impegnative e per gli appassionati dei vasti mondi ideati da Atlus. La difficoltà resta un fattore divisivo e può essere complesso approcciarvisi per chi cerca un’esperienza più rilassata.

2. Final Fantasy VII: Rebirth

Al secondo posto, sequel del primo capitolo della trilogia remake dell’originale Final Fantasy VII del 1997, Final Fantasy VII: Rebirth espande ulteriormente il mondo di Gaia, offrendo un’esperienza ancora più immersiva. Il gioco brilla per la sua capacità di combinare tradizione e innovazione: le ambientazioni sono vaste e coinvolgenti, arricchite da nuove aree esplorabili che ampliano l’universo di gioco.

Il combat system si rinnova rispetto al capitolo precedente, integrando combattimenti in tempo reale e strategia, con transizioni tra i personaggi più fluide e dinamiche. Dal punto di vista narrativo, Rebirth si prende la libertà di riscrivere alcune parti chiave della storia originale, introducendo dettagli in grado di sorprendere anche i giocatori più esperti che hanno trascorso ore e ore sul titolo del ’97.

Visivamente e tecnicamente, il gioco si conferma un capolavoro, capace di attirare nuovi fan verso il franchise. Tuttavia, essendo strutturato in una trilogia, potrebbe lasciare l’amaro in bocca ai fan più affezionati, costretti ad attendere il capitolo finale. Al tempo stesso, si rivela una scelta astuta per spingere chiunque a recuperare questa straordinaria avventura.

1. Metaphor: Re Fantazio

Al primo posto di questa classifica troviamo Metaphor: Re Fantazio, prodotto e sviluppato da Atlus e Studio Zero, che si afferma come uno dei migliori JRPG del 2024. Con una trama elaborata e ricca di tematiche profonde come il destino, il sacrificio e l’utopia di un mondo senza discriminazioni, Metaphor innova pur rimanendo fedele al sistema di combattimento a turni. Nonostante alcune critiche verso questa formula tradizionale, Atlus dimostra che non è il sistema in sé a fare la differenza, ma come viene implementato.

In questo caso, il gioco introduce un alto grado di personalizzazione strategica, superando persino le possibilità offerte dai titoli della serie Persona. La componente artistica è di altissimo livello, con menù dal design mozzafiato, sprite e artwork curati nei minimi dettagli, e un worldbuilding profondo che offre grande libertà esplorativa.

Ogni area è ricca di segreti e missioni secondarie che arricchiscono il mondo di gioco, supportate dalla funzione del memorandum, che tiene traccia delle informazioni acquisite per favorire un’immersione totale.

Metaphor: Re Fantazio è un capolavoro sotto tutti i punti di vista, capace di incantare chiunque vi si approcci.

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Dragon’s Dogma II non convince: che cosa non ha funzionato

Dragon’s Dogma II: amore o odio? Era da un po’ che non si vedeva un titolo capace di dividere così nettamente i videogiocatori, che negli ultimi anni (nella maggior parte dei casi e in merito ai titoli più attesi) hanno sempre fatto fronte comune. Starfield? Bocciato. Baldur’s Gate III? Un successo. Palword? Un lancio che fa “giurisprudenza”. Giudizi quasi sempre unanimi, che hanno tracciato una linea netta e che rappresentano il termometro di ciò che l’utente si aspetta da un videogioco: titoli pagati il giusto e che una volta acquistati siano in grado di offrire il 100% delle loro potenzialità, senza dover contare su DLC o ricorrere a microtransazioni. Poi arriva Dragon’s Dogma II e qualcosa si rompe. Il gioco d’azione uscito lo scorso 22 marzo per Playstation 5, Xbox sere X/S e PC ha indubbiamente portato qualcosa di bello (dire “nuovo” sarebbe troppo), ma incorniciato in una serie di errori, sia tecnici che strategici, che fanno storcere la bocca. Scopriamo quali.

Partiamo dal fatto che Dragon’s Dogma II funziona per molte cose: i combat sono divertenti, il mondo è vasto e le aree da scoprire senza che nessuno ci indichi la via sono interessanti. Per questo, in tanti difendono il titolo da chi lo accusa di essere il solito lancio sbagliato e soprattutto irrispettoso nei confronti degli utenti, per qualità grafiche e per l’ormai noto caso relativo alle microtransazioni comparse a due giorni dal lancio. Così, la pioggia di recensioni negative arrivate in massa ancora prima che si potesse premere play, sono state compensate da altrettante recensioni positive e successive, tanto che il titolo è passato da essere valutato su Steam da “Perlopiù negativo” a “Nella media” nel giro di una notte. Un chiaro segnale che il pubblico si è diviso tra chi lo ha apprezzato e chi, forse anche per pregiudizio, lo ha bocciato. Ma cosa c’è che non va in Dragon’s Dogma II?

Il mostro delle microtransazioni

Togliamoci subito il dente: veder comparire alla vigilia del lancio una nutrita serie di DLC da 0,99 centesimi fino ad un massimo 5 euro è stato un colpo basso. Niente di così inaspettato, verrebbe da dire, visto che Capcom non è affatto nuova ai contenuti aggiuntivi a pagamento: lo ha fatto con i vari Monster Hunter, dove offriva una lunghissima serie di cosmetic a pochi centesimi l’uno, per esempio. Il problema, però, è che in questo caso non stiamo parlando di skin per armature o armi: i DLC offrono features che i giocatori si aspetterebbero di trovare solo e soltanto in game.

Invece, oggetti come i set da campeggio per riposare all’aperto, o i Cuori di Drago per riportare in vita i caduti, così come i Cristalli della Faglia utili per ingaggiare npc che ci accompagneranno nella nostra avventura, possono essere acquisiti in due modi: aprendo il portafogli in real life oppure investendo diverso tempo nel farming, visto che la loro rarità o il loro costo in monete d’oro è veramente, ma veramente alto. Mettere a pagamento con soldi reali una serie di oggetti che con fatica possono essere ottenuti o acquistati in game, non fa molto bene all’immagine del titolo, soprattutto se si tratta di uno degli rpg più attesi dell’anno. Ma bisogna essere onesti: questo non è il più grande problema di Dragon’s Dogma II, anche perché il titolo è ovviamente giocabile anche senza spendere nulla in Dlc. Ci vorrà più tempo per farmare, ma alla fine stiamo parlando di un single player: con chi dovremmo competere se non con la nostra voglia di divertirci?

E ora che faccio?

From Software e Larian insegnano: una delle cose più belle degli RPG è lasciare al giocatore la possibilità di scoprire non solo luoghi incantati o terribili dungeon, ma anche come gestire il proprio personaggio e la propria squadra. Tutto vero, ma quando si inseriscono meccaniche complesse e innovative, come quella delle Pedine offerta da Dragon’s Dogma II, forse avere un tutorial più dettagliato sarebbe stato più funzionale.

Nonostante le diverse ore di gioco alle spalle, in molti ancora si chiedono se, congedando una pedina ingaggiata (e pagata fior di Cristalli della Faglia), questa porterà con sé l’equipaggiamento che gli è stato dato mentre era in nostra compagnia. Domanda sicuramente da poco, visto che basta svestire i vari npc degli oggetti di valore prima di congedarli, ma diciamo che una guida più approfondita sulle funzionalità del gioco sarebbe stata cosa gradita. Lo stesso vale per i punti di interesse sulla minimappa, che spesso si sovrastano e le cui icone non vengono ben spiegate. Un po’ caotico, cara Capcom…

Cambiare classe, così svanisce la magia

Premessa: questa critica è puramente personale, ma pensare che il personaggio si dimentichi di come si usa un arco per imparare a brandire uno spadone, soltanto dopo aver parlato con un tizio a cui ho chiesto di cambiare classe, uccide l’immersività. Siamo più specifici. Entrare e viaggiare nel mondo di Dragon’s Dogma II sembra catapultare il giocatore in un nuovo Skyrim, con una pressoché infinita possibilità di esplorazione e una, seppur più limitata, possibilità di interazione con npc e oggetti. Ma è solo apparenza.

Purtroppo, non facciamo in tempo ad immergerci in questo fantastico mondo che Capcom irrompe con forza per ricordarci che il gioco è suo. Il nostro personaggio non può (almeno inizialmente) apprendere qualcosa da ogni classe per poi miscelare quanto imparato in un ibrido; bensì, in base a come vorremo affrontare una determinata parte dell’avventura, dovremmo rivolgerci ad uno specifico npc che ci permetterà di cambiare classe tra quelle conosciute. Facendolo, cambieranno i parametri del personaggio: se per esempio un guerriero decide di cambiare in arciere, di conseguenza diminuisce il peso massimo trasportabile, così come non potrà più indossare le armature e non sarà più in grado di utilizzare altre armi se non l’arco. Insomma, le classi “lockate”, in pieno stile Jrpg (ne avevamo già parlato qui: Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali). Certo, chi già ha giocato il primo capitolo sa già cosa aspettarsi, ma per i neofiti la cosa potrebbe disorientare. Per fortuna che a bilanciare il tutto c’è un combat system appagante, che finora sembra essere l’unico aspetto degno di nota.

Quality of life: non pervenuta

Si può pagare 2.000 monete d’oro per una singola notte in locanda, contando che di media ogni goblin “droppa” 200 monete? Una domanda che si lega al tema trattato in precedenza, ossia della mancata immersività nel gioco. Un veterano dei Western RPG si attenderebbe che il locandiere ci chieda pochi spicci per una notte e che fare soldi sia un processo complesso almeno nelle prime fasi di gioco. In Dragon’s Dogma II, invece, tutto sembra estremamente sbilanciato. Il sistema economico del gioco (quello della locanda era un esempio) è tarato sullo stile del farming intensivo, in pieno stile Japan rpg, anziché sull’immersività e del choice matters dei western rpg.

Il risultato è che il giocatore non si sente coinvolto nella storia in prima persona, bensì abbia i controlli dei movimenti di un personaggio, restando però spettatore e non protagonista della storia. Lo stesso accade quando apriamo i vari forzieri in gioco: è mai possibile che un mercante non urli “al ladro”, dopo che abbiamo aperto lo scrigno che custodiva nel retrobottega, proprio sotto ai suoi occhi? E perché non possiamo altresì sgraffignare quelle belle armi che sono esposte? Domande che lasciano il tempo che trovano, che però sono alla base della grande distanza che esiste tra il mondo di gioco e il giocatore.

E la grafica…

Questa è la parte meno divertente da scrivere, per uno che ha sempre messo la storia e la giocabilità al di sopra della grafica. Ma anche l’occhio vuole la sua parte e persino chi è meno pretenzioso (come me), soffre nel vedere il calo di frame all’ingresso di grandi città, per dirne una. Il comparto grafico di Dragon’s Dogma II, tutt’altro che ottimizzato, è un altro neo che ha lasciato l’amaro in bocca a tantissimi giocatori. Nulla a che vedere con i problemi avuti da Cyberpunk 2077 al day one, ma sembra che errori di quel tipo non abbiano insegnato nulla. Anzi, si continua a far uscire titoli zoppicanti, incuranti del fatto che, ormai è chiaro, i videogiocatori hanno delle aspettative e delle pretese molto alte e che, al giusto prezzo, devono essere soddisfatte, soprattutto se si creano delle aspettative intorno al titolo in uscita.

Conclusione

Quindi, cosa dire di Dragon’s Dogma II? In fin dei conti è un titolo godibile che, al netto del calo di prestazioni in game, regala anche un’esperienza videoludica appagante, ma che non è né un GDR, né un JRPG. Insomma, nulla che ci porteremo nel cuore negli anni a venire. A questo bisogna aggiungere anche le discutibili strategie di Capcom, che con la mossa delle microtransazioni a sorpresa ha veramente acceso gli animi degli utenti: il risultato è stata la valanga di commenti negativi che hanno fatto cattiva pubblicità al prodotto finale.

Giudizio finale: poteva essere una piccola rivoluzione capace di unire il western e il japan rpg, ma alla fine è un “fritto misto”, buono per chi ha poche pretese, da bocciare per chi si aspetta giochi capaci di regalare sfide ed emozioni indimenticabili.

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I 5 migliori cattivi di Final Fantasy

Dopo avervi raccontato i migliori protagonisti maschili di Final Fantasy, non possiamo non raccontarvi il rovescio della medaglia. Come è noto non esiste nessuna buona storia senza un buon antagonista. Ecco dunque anche la nostra classifica sui cinque migliori cattivi dei Final Fantasy!

Avvisiamo che nella lettura potreste incappare in qualche spoiler. Per descrivere a dovere i nostri cattivoni, infatti, abbiamo giocoforza dovuto parlare di alcuni eventi chiave della trama del gioco da cui provengono. Pronti ad abbracciare il lato oscuro?

5. L’imperatore (FFII)

Antagonisti dei Final Fantasy

L’imperatore, principale antagonista di Final Fantasy II (il cui vero nome è Mateus), è un antagonista davvero intrigante, nonostante la sua poca notorietà.

Colpisce anzitutto per il suo aspetto, estremamente elegante, ma allo stesso tempo minaccioso, con i suoi lunghi capelli e le unghie smisurate. Il viso dell’imperatore, con la sua espressione diabolica, troneggia alle spalle del logo del gioco, come a rimarcare la minacciosità della sua presenza. L’origine diabolica dei poteri di Mateus, frutto di un vero e proprio patto col diavolo, rafforza l’alone luciferino che questo personaggio emana.

Il malvagio sovrano concretizzerà presto anche coi fatti l’aura di terrore che lo circonda, rendendo la vita degli eroi di Final Fantasy II un vero inferno. Il secondo episodio della saga è certamente tra i Final Fantasy dai toni più cupi e tetri in assoluto, visto il numero di tragedie che i protagonisti devono affrontare. La causa di quasi tutte queste avversità è sempre la medesima: proprio il nostro Imperatore.

Indimenticabile il senso di sconforto che causa il suo ritorno dalla morte, in una versione ancora più demoniaca e spaventosa. Proprio quando i nostri eroi pensavano di essersi liberati di lui!

4. Kuja (FFIX)

Antagonisti dei Final Fantasy

Parlando di bellezza ed eleganza, il carismatico Kuja non ha davvero nulla da invidiare all’Imperatore. Fin dalle sue prime apparizioni, il nostro stregone si presenta come un personaggio estremamente enigmatico. Le sue reali intenzioni non traspaiono mai e nulla sembra turbarlo o scomporlo.

Sebbene Kuja appaia spesso al fianco di individui estremamente malvagi e pericolosi, come la regina Brahne e Garland, diventa ben presto chiaro che è proprio Kuja a rappresentare la minaccia più grande. Grazie alla sua astuzia e ai suoi piani machiavellici, Kuja si rivela in grado di volgere a suo favore qualsiasi situazione e riesce ad impossessarsi di praticamente ogni fonte di potere presente al mondo.

Una volta scoperta la verità sulle origini di Kuja, emerge anche tutta la tragicità di questo personaggio; il cattivo di Final Fantasy IX infatti sembra destinato sin dalla nascita a non essere altro se non un portatore di morte e devastazione. Il profondo legame che lo unisce al protagonista Gidan aumenta ulteriormente l’empatia che il giocatore prova nei suoi confronti, al punto che risulta davvero difficile considerarlo realmente malvagio.

Un’ultima nota merita la sua tamarrissima trasformazione finale nello stato di Trance, che lo rende davvero molto simile a Gogeta trasformato in Super Saiyan 4, cosa che regala sicuramente qualche punto in classifica al nostro Kuja.

3. Sin (FFX)

Antagonisti dei Final Fantasy

L’aspetto che più colpisce di Sin è il suo essere completamente diverso da tutti gli altri cattivi dei Final Fantasy. Qui non abbiamo a che fare con uno stregone, un sovrano corrotto o un essere demoniaco, ma con un vero e proprio Kaiju.

Sin infatti non è altro che questo: un gigantesco essere mostruoso che esiste al solo scopo di sconvolgere il mondo seminando terrore e distruzione. Combattere contro di lui equivale, almeno apparentemente, a sfidare le stesse leggi della natura e dell’esistenza. Una lotta disperata contro un destino che appare ineluttabile, vista l’apparente immortalità di Sin.

Un altro aspetto accattivante di Sin è il grosso mistero che lo circonda. Sebbene la vera identità della creatura venga rivelata abbastanza presto, i tanti interrogativi che lo avvolgono restano tali fin quasi alla fine dell’avventura. Una volta gettata luce su questi segreti, essi riveleranno una terribile ed agghiacciante catena di bugie, generata da un odio e da un rancore talmente grandi da riuscire a stringere il mondo intero in una vera spirale di morte per moltissimi anni.

Distruggere questa spirale ci ha fatto davvero sentire persone migliori e immaginiamo che lo stesso valga per tanti di quelli che, come noi, hanno dovuto confrontarsi con Sin e tutto ciò che rappresenta.

2. Kefka Palazzo (FFVI)

Kefka Palazzo, il principale antagonista di Final Fantasy VI, ha in effetti tutti gli elementi per essere considerato il cattivo perfetto.

Il suo look da giullare risulta comico e spaventoso allo stesso tempo e ricorda molto da vicino personaggi come Joker o Pennywise. Kefka, presentato inizialmente come un semplice servitore dell’imperatore Gestalt, cattura subito l’attenzione del giocatore con il suo carisma e con il suo essere costantemente sopra le righe.

Ben presto tuttavia, la follia che domina Kefka, frutto di un esperimento malriuscito dello scienziato Cid, si rivela in tutta la sua deflagrante forza distruttiva, rendendo subito chiaro chi sia il vero antagonista della storia. Parlando di cattiveria, crediamo che non solo tra gli cattivi dei Final Fantasy, ma in tutta la storia dei videogiochi siano davvero pochi i personaggi in grado di eguagliare la malvagità di Kefka.

Il modo in cui schiavizza la povera Terra, l’avvelenamento delle acque di Doma, la strage di Esper compiuta dal nostro stregone all’apertura del portale sono solo alcune delle atrocità commesse dal terribile giullare. La cosa peggiore è che in questi momenti Kefka non manca mai di mostrare il suo sadismo, sottolineato dal suono stridulo della sua risata, l’elemento che forse più caratterizza Kefka.

La sua ascesa a creatura divina, avvenuta dopo il suo tradimento ai danni dell’imperatore e la conquista della Triade della Discordia, trasforma Kefka in una vera calamità cosmica, dotata di un potere tale da devastare il mondo intero a suo piacimento. Lo scontro finale con Kefka, suddiviso in ben 4 fasi differenti, è uno dei momenti più epici dell’intera saga di Final Fantasy, reso ancora più incredibile da Dancing Mad, la stupenda colonna sonora che accompagna la battaglia.

Alla fine, solo la forza del legame che unisce i nostri personaggi, unita al loro desiderio di vita e libertà si rivela in grado di abbattere il folle pagliaccio. Può stupire non trovare Kefka al primo posto. Tuttavia, tutti i fan della saga avranno già capito chi occupa quella posizione.

1. Sephiroth (FFVII)

Se si analizza con attenzione la trama di Final Fantasy VII, Sephiroth risulta più una vittima che un antagonista. A guidare le sue azioni, infatti, è sempre la crudele entità Jenova.

É proprio la scoperta delle sue origini e del suo legame Jenova stessa a scatenare la follia distruttrice del leggendario Soldier. Inoltre, quel che succede a Cloud mostra chiaramente la terribile influenza che Jenova è in grado di esercitare attraverso le sue cellule.

Resta il fatto che Sephiroth è dotato di un carisma e di una forza che pochissimi personaggi della storia dei JRPG possono eguagliare. Il suo aspetto iconico, la sua chilometrica spada Masamune e la lunga chioma albina sono diventati elementi assolutamente iconici, immediatamente riconoscibili da chiunque conosca il medium videoludico.

Parte del fascino del personaggio deriva indubbiamente anche dalla canzone One Winged Angel. Questa traccia, che accompagna lo scontro finale con Sephiroth, è certamente una delle più riconoscibili e famose dell’intero panorama videoludico.

Sephiroth probabilmente non è il più malvagio tra i cattivi dei Final Fantasy. Non è nemmeno quello che suscita la maggior sensazione di paura e potere. Ma è certamente il più iconico antagonista dell’intera saga. Per capirlo, basta pensare alle sue apparizioni in saghe come Kingdom Heart o Super Smash Bros.

E poi, diciamocelo: come potevamo non premiare colui che ha commesso l’assassinio più famoso dell’intera storia dei videogiochi?

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I 5 migliori protagonisti maschili di Final Fantasy

Final Fantasy è una gloriosa saga di JRPG che basa la sua fortuna su bellissime trame, ambientanzioni e sopratutto protagonisti. Molti degli eroi che abbiamo impersonato in Final Fantasy hanno lasciato un segno indelebile nella nostra infanzia, e alcuni continuano a farlo ancora adesso.

A causa del loro numero, risulta davvero difficile stabilire quali siano i migliori in assoluto. Nel corso di questo articolo andremo proprio ad approfondire i migliori protagonisti di Final Fantasy, che più degli altri si sono contraddistinti per il loro carisma e per la forza delle loro personalità. Per il momento, ci concentreremo solo sui personaggi maschili, mentre dedicheremo uno spazio apposito alle fanciulle. Siete pronti? Partiamo!

5. Clive Rosefield (FFXVI)

Protagonisti Final Fantasy: Clive Rosefield

Incominciamo proprio dall’ultimo arrivato. Non si può certamente negare che Final Fantasy XVI sia stato un gioco divisivo (Recensione). Una cosa sulla quale però quasi tutti i fan si sono trovati d’accordo è l’ottima qualità della trama del gioco. Anche il protagonista, Clive, si è rivelato assolutamente all’altezza della pesante eredità che era chiamato a raccogliere.

Sono molti gli aspetti che abbiamo apprezzato del personaggio di Clive. Anzitutto il suo grande coraggio, che ha saputo mostrare sia in battaglia sia in veste di leader della resistenza. Ci ha poi molto colpito l’enorme forza d’animo con cui affronta le numerose tragedie che travolgono lui e le sua famiglia. Notevole anche forte legame di affetto che sa creare con i suoi compagni, in particolare con l’amico Cid e con la sua amata Jill.

Gli aspetti che però ci hanno maggiormente colpito sono il bellissimo rapporto che unisce Clive a suo fratello Joshua e il legame del nostro protagonista con il misterioso Ifrit. Si tratta di due elementi abbastanza originali, anche in una saga vasta come quella di Final Fantasy, che permettono al nostro cavaliere di elevarsi dalla massa.

Insomma, Clive è davvero un eroe a tutto tondo e merita pienamente di entrare nella nostra classifica. E poi, diciamocelo, a chi non piacerebbe impersonare un uomo capace di trasformarsi in un gigantesco demone di fuoco in grado di incenerire ogni cosa?

4. Auron (FFX)

Il cast di Final Fantasy X è considerato quasi all’unanimità uno dei migliori dell’intera saga. Tra i vari guardiani dell’invocatrice Yuna, tuttavia, Auron finisce spesso per diventare il personaggio preferito.

Il nostro spadaccino ha indubbiamente molte frecce al suo arco. Il suo carattere taciturno, introverso e tenebroso, accentuato dalla sua postura e dai suoi atteggiamenti. Il grande rispetto che suscita in tutti coloro che lo incontrano nel corso del pellegrinaggio. Il suo misterioso passato, di cui sceglie, volontariamente, di rivelare il meno possibile. Senza dimenticare la sua enorme forza, che lo rende spesso e volentieri un elemento chiave del nostro party.

Anche il suo ruolo di mentore per Yuna e Tidus contribuisce ad aumentare il fascino e l’originalità di questo personaggio, così come il suo tragico destino, che si compirà pienamente al termine del pellegrinaggio e dell’avventura dei nostri protagonisti.

Unica pecca, le sue tecniche overdrive, davvero troppo deboli per un personaggio di questa levatura. A parte questo dettaglio, Auron resta davvero notevole. La sua comparsata in Kingdom Hearts 2 è un ulteriore elemento a conferma di quanto questo personaggio sia stato apprezzato dai giocatori.

3. Squall Leonhart (FFVIII)

Protagonisti Final Fantasy: Squall Leonheart

Diciamoci la verità: Final Fantasy VIII, sebbene abbia un enorme valore sentimentale per numerosi giocatori europei, per i quali spesso è stato il primo Final Fantasy ad essere giocato, è ben lungi dall’essere un gioco perfetto. La trama è forzata, caotica e ricca di contraddizioni. Il sistema di gioco, sebbene molto interessante ed originale, risulta totalmente sbilanciato e permette di azzerare letteralmente il livello di difficoltà dell’avventura già dopo poche ore di gioco.

Anche il cast dei protagonisti è tutt’altro che memorabile. Quando però si passa ad esaminare il protagonista, Squall Leonhart, le cose cambiano completamente. Abbiamo sempre apprezzato moltissimo il personaggio di Squall. Anzitutto per il suo design, che unisce un vestiario tenebroso e cool ad un aspetto caratterizzato dai tratti dolci ed aggraziati di un teenager. Ci ha sempre colpito molto anche il fatto che il nostro aspirante Seed unisca le inquietudini e le incertezze tipiche di ogni ragazzino al coraggio, la risolutezza e la determinazione di un vero leader. Abbiamo sempre trovato anche molto ben scritta l’evoluzione del rapporto di Squall coi suoi amici, che passa dalla totale freddezza ad un forte legame di fiudcia ed affetto.

Molto bella e dolce anche la sua love story con la bella Rinoa, secondo noi una delle migliori dell’intera saga. Dulcis in fundo anche il Gunblade, per quanto strampalato e poco realistico, ci è sempre sembrata una trovata interessante e divertente.

2. Cloud Strife (FFVII)

Protagonisti Final Fantasy: Cloud Strife

E parlando di protagonisti di Final Fantasy, poteva forse mancare colui che è probabilmente il personaggio più noto dell’intera saga? Ovviamente no. Cloud ha davvero moltissimi punti di forza, in grado di fargli scalare gli indici di gradimento dei giocatori.

Anzitutto il suo aspetto, che unisce le caratteristiche di un eroe degli anime ad un look avveniristico da film di fantascienza. Il suo enorme spadone, poi, gli conferisce quel tocco di originalità in grado di renderlo immediatamente riconoscibile da chiunque.

Anche il suo carattere, apparentemente schivo ed impenetrabile, ma in grado di provare sentimenti molto intensi, contribuisce ad accrescere il suo carisma. Lo stesso vale per il mistero che circonda il suo passato, a causa della mancanza di alcuni dei suoi ricordi. Il suo oscuro legame col terribile Sephiroth poi rende Cloud ancora più interessante ed affasciante.

Il rapporto che Cloud costruisce coi suoi compagni, in particolare con Tifa ed Aerith, che si “contenderanno” il nostro eroe per buona parte per gioco, aiuta ad empatizzare con lui e a conoscere i suoi lati più fragili e umani.

Cloud è davvero un personaggio eccezionale, carismatico ed interessante. Ma secondo, noi, non raggiunge ancora la vetta del podio. Vedremo se Final Fantasy VII Rebirth inserirà nuovi elementi in grado di farci cambiare idea. Nel frattempo, andiamo a conoscere il nostro vincitore!

1. Noctis Lucis Caelum (FFXV)

Se Final Fantasy XVI è stato un gioco divisivo, il quindicesimo episodio della saga ha letteralmente spaccato in due la community. Non esistono vie di mezzo. O si ama Final Fantasy XV o lo si detesta. Noi, personalmente, lo abbiamo apprezzato, pur trattandosi di un gioco con diversi difetti.

L’aspetto di Final Fantasy XV che riteniamo più riuscito in assoluto è proprio il suo protagonista, il tenebroso principe del regno di Lucis. L’aspetto di Noctis che emerge prima di ogni altro è la sua ingenuità. Tra tutti i protagonisti di Final Fantasy, infatti, Noctis è l’unico, assieme a Squall a non nascondere mai di essere solamente un ragazzino, con tutte le fragilità e le incertezze tipiche della sua giovane età.

Ben presto, però, il nostro eroe si troverà faccia a faccia coi suoi doveri e le sue responsabilità, sia come sovrano, che, soprattutto, come eroe prescelto dal cristallo. Noctis dovrà accollarsi un peso davvero soverchiante, che tuttavia il nostro giovane eroe non rifiuterà mai di portare. Anzi, grazie alla sua forza d’animo, alla sua determinazione e all’immancabile aiuto dei suoi tre amici, Noctis troverà la forza di compiere per ben due volte il sacrificio supremo, grazie al quale sarà in grado di salvare non solo il suo regno ma il mondo intero.

Oltre al suo look, davvero azzeccato ed accattivante e ai suoi incredibili poteri di evocatore e di custode delle armi ancestrali, è forse il meraviglioso legame che unisce Noctis ai suoi amici ad elevare definitivamente il nostro principe. L’avventura on the road di Noctis e dei suoi scudieri è davvero ricca di emozioni e divertimento, ma anche di drammi e tragedie. Penso che nessuna persona dotata di un cuore possa restare insensibile alla scena del falò, alla fine del gioco.

Per quanto ci riguarda, Noctis è il miglior protagonista che un Final Fantasy abbia mai avuto. Che dite? concordate con la nostra classifica? O avreste premiato qualche altro eroe?

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Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali

Quando il Giappone decide di creare qualcosa, non c’è dubbio che lo fa con un unico obiettivo in mente: realizzare qualcosa di innovativo, diverso ed inimitabile. È successo con i manga, che non sono proprio fumetti, e lo stesso con gli anima, che chiamarli cartoni animati è riduttivo.

Succede anche con il cinema, o con la musica: nel Paese del Sol Levante ogni prodotto dell’industria culturale deve essere qualcosa di unico, che anche se riconducibile ad una categoria più ampia, deve essere facilmente riconoscibile come proprio della cultura giapponese. E lo stesso avviene tra i singoli prodotti, che da loro devono essere distinguibili.

Ovviamente, per i videogiocatori si tratta di un concetto immediatamente applicabile ad un genere in particolare, quello dei JRPG, ossia dei giochi di ruolo per l’appunto giapponesi. Ma cosa sono i JRPG? Quella “J”, che sta proprio per Japanese, non indica soltanto la provenienza geografica del prodotto, ma nasce come un vero e proprio certificato di autenticità, un marchio con cui il giocatore può essere certo che si troverà di fronte a qualcosa di nuovo.

Nascita

Raccontare della storia dei JRPG è più un esercizio di stile, che di sostanza. Si parla di un genere che, di fatto, quasi coincide con la nascita dei videogiochi. I primissimi titoli sono comparsi nei primi anni 80, ma sarà il primo Dragon Quest, uscito per Enix nel 1986 in oriente e nel 1989 in occidente sulla piattaforma NES, a far emergere il genere. Un momento storico che ha dato vita ad un vero e proprio tsunami di titoli, tra cui il primo Final Fantasy.

Fare la lista dei titoli che poi negli anni si sono susseguiti richiederebbe un tempo infinito: da Suikoden a Shin Megami Tensei, passando per gli Xenosaga e gli Xenoblade, i Persona e così via. La lista è veramente enorme e nella maggior parte dei casi si parla quasi sempre di saghe, i cui capitoli a volte sono uno il proseguo dell’altro, altre invece sono indipendenti e condividono soltanto il nome. Perché, come si è già detto, secondo la filosofia del Jrpg, ogni titolo deve essere unico ed inimitabile, anche se condivide il nome con altri prodotti.

JRPG vs WRPG: cosa cambia rispetto ai GDR occidentali?

Quella tra JRPG e Western Role Playing Game non è soltanto una differenza dovuta allo stile, ma per anni è stata una vera e propria battaglia culturale e, ovviamente, di mercato.

Basti tornare indietro di qualche anno (ahimè, non pochi), e rievocare la storica contrapposizione tra Nintendo e Sega, dove la prima deteneva l’egemonia dei JRPG, mentre la seconda dei WRPG. Acquistare una console anziché l’altra (per i giocatori di giochi di ruolo, s’intende) significava prendere una posizione.

Le differenze tra i due generi non si sono affievolite neanche con l’arrivo della Sony, che con la prima Playstation e la conseguente egemonia del mercato tra il 1994 e il primi 2000 ha eliminato le barriere di genere, proponendo tanto i GDR occidentali quanto i JRPG. La contrapposizione tra i due generi però è rimasta e rimane tutt’ora. Il resto è storia, già trattata in infinite sedi.

Ma al netto dello storico campanilismo, cosa c’è di così diverso tra un JRPG e un WRPG? La prima differenza è sicuramente nella struttura dei generi. I JRPG nascono principalmente come titoli basati su un party di più personaggi e con combattimenti a turni, dove la cooperazione tra protagonista (o protagonisti) e altri astanti, a cui si cerca di dare sempre uno spessore, fa da padrona.

Ciò non significa che i giochi di ruolo occidentali non abbiano mai abbracciato questo stile: basti guardare gli storici Baldur’s Gate o Planescape Torment che, con tutte le differenze del caso, permettevano di scegliere i componenti del proprio party come lo si poteva fare a Final Fantasy, più o meno.

Eppure, già prendendo questi due titoli come esempio, è possibile tracciare una prima netta linea di demarcazione: nei diversi Baldur’s Gate (ma anche negli Elder Scroll o nei più recenti Divinity Original Sin) il giocatore ha la possibilità di creare il proprio personaggio, si immerge in una narrazione in cui le sue decisioni cambiano il mondo, viene catapultato all’interno di una storia che vive quasi in prima persona. Perché uno dei punti cardine di un buon gdr occidentale è proprio il choice matter: dove ciò non avviene, manca sempre qualcosa.

Con i JRPG, la distanza tra il giocatore e i personaggi è invece molto più netta. Non siamo noi a creare Cloud, Squall o Tidus (sempre facendo riferimento ai Final Fantasy): è vero, avremo il controllo dei loro movimenti nel mondo e nei combattimenti, ma non avremo diritto di interferire con le loro scelte o con il loro essere: saremo relegati ad un ruolo di spettatori di una storia che non è la nostra, ma a cui assisteremo arrivando a volte anche ad affezionarci ai personaggi che ne sono parte, cosa che accade molto più difficilmente nei titoli dei giochi di ruolo occidentali.

Ed è forse questa la più grande differenza tra i due generi: da una parte siamo attori, dall’altra spettatori. Da una parte interagiamo con il mondo al punto di sentirci parte integrante di esso, dall’altro ci godiamo una narrazione in cui non siamo inclusi, ma va bene così, è la loro storia.

Unicità

Che ogni buon titolo GDR debba raccontare una buona storia, a prescindere da dove sia stato realizzato, se in Europa, in America o Giappone, è una delle basi del genere. Ma ciò non basta: una buona storia senza un sistema di combattimento innovativo difficilmente è in grado di interessare il grande pubblico.

Quando si parla di JRPG, tutto ciò viene però portato all’estremo, dove a fianco dell’attenzione maniacale alle storie, forti anche delle influenze di manga e anime che ben si sposano con il genere videoludico, si passa alla nota ricerca della complessità dei combattimenti, che molte volte chiedono un minimo di studio affinché si possano affrontare le sfide più complesse offerte dal gioco (che spesso sono opzionali).

Partiamo dalle basi: a parte qualche “romantico” che ancora resiste, il genere JRPG negli anni è passato da uno stile di combattimenti a turni all’action.

L’esempio più lampante è la contrapposizione tra Final Fantasy VII e il suo Remake: oltre ai cambiamenti nella storia, è stato impensabile per Square-Enix proporre una sola rivisitazione grafica del gioco: c’era bisogno di renderlo attuale e, senza entrare sulla diatriba relativa anche alle differenze sulla storia, la scelta più azzeccata è stata puntare sulla dinamicità dei combattimenti, mantenendo però elementi imprescindibili del JRPG, quali mosse finali, magie e altro ancora.

Col passare del tempo, i JRPG sono diventati molto più complessi di quanto non lo fossero già e anche questo cambiamento rientra nel concetto di voler produrre titoli sempre più innovativi e differenti l’uno dall’altro.

Dalle famose Junction di Final Fantasy VIII (che oggi capirle è semplicissimo, ma ricordo quando ci giocavo ai tempi delle medie, per poi scoprire come funzionavano solo al CD 3) agli ultimi titoli come Xenoblade Chronicles 3 o Tales of Arise (di quest’ultimo, ancora oggi non ho capito bene come funzionano le combo), ogni titolo ha sempre voluto proporre uno stile unico che, come si è detto, a volte convince e altre no, ma chi produce sembra non contemplare l’opzione di pubblicare qualcosa di già visto, anche se in passato ha catturato l’attenzione di molti.

“È così che funziona il mercato”, verrebbe da dire, ma non è proprio così: si guardi per esempio a Divinity Original Sin 1 e 2, dove ovviamente il secondo capitolo propone una nuova grafica, nuove abilità e un nuovo sistema di progressione, mantenendo però alcune meccaniche del primo senza cambiarle di una virgola, come la possibilità di interagire con l’ambiente circostante durante il combattimento. Il ragionamento è semplice: ha funzionato nel primo capitolo, perciò lo si ripropone allo stesso identico modo anche nel secondo (e perché no, anche in Baldur’s Gate 3).

Oppure si guardi ai giochi Bethesda, dove Skyrim e Fallout, giochi completamente diversi per ambientazione, che però, fatte le dovute eccezioni, condividevano lo stesso menu e lo stesso stile di combattimento (e alcune analogie sono rintracciabili persino nel recente Starfield).

Ecco, tutto ciò è vietato nei JRPG. Non può esistere un Final Fantasy che sia anche lontanamente simile al precedente, per storia o meccaniche di combattimento, e lo stesso accade per gli Xenoblade Chronicles o i Dragon Quest, quest’ultimo tra gli unici titoli che ancora resistono al romanticismo del combattimento a turni ma che nonostante ciò riesce ancora a rinnovarsi.

Alla fine: che cos’è un JRPG?

Per definire cosa sia un JRPG, bisogna dunque tenere conto di due fattori: una narrazione che deve tenere incollati allo schermo e uno stile di gioco unico, che permetta a chi non vuole applicarsi di concludere la storia, ma che proponga anche una serie di sfide opzionali estremamente complesse che solo chi ha voglia di studiarsi build e combo può riuscire a concludere con successo (in perfetto stile di gioco nipponico).

I JRPG sono storie, personaggi di spessore, colpi di scena e a volte anche lacrime, ma sono anche combattimenti mozzafiato, magie, luci, laser, mostri giganti, evocazioni e a volte anche enormi robot. Possono essere semplicità e complessità allo stesso tempo, ma soprattutto devono essere unici, sia rispetto ai loro cugini occidentali, sia rispetto ai titoli della stessa categoria.

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Final Fantasy XVI – Recensione

La saga di Final Fantasy è certamente una delle più longeve e importanti dell’intera storia dei videogiochi. Come accaduto per praticamente ogni episodio della saga, anche l’uscita di Final Fantasy XVI è stata accompagnata da una lunga e sentita attesa. Con l’apparizione dei primi trailer e di varie indiscrezioni su questo sedicesimo capitolo, le aspettative sono andate via via crescendo.

Sebbene le prime impressioni siano state quasi universalmente positive, non sono mancate le perplessità. Una parte dei fan, infatti, ha mostrato poco entusiasmo verso la direzione action intrapresa dalla serie e anche la presenza di un solo personaggio giocabile ha suscitato pareri contrastanti.

Dopo aver giocato a fondo il gioco, sono pronto a darvi il mio giudizio completo su Final Fantasy XVI. Imbracciamo le spade, ricontrolliamo il nostro equipaggiamento e lanciamoci in questa nuova avventura!

Nelle terre di Valisthea

Final Fantasy XVI trama
La trama di Final Fantasy XVI prende a piene mani dal mondo del ghiaccio e del fuoco di Martin.

La trama di Final Fantasy XVI ci trasporta a Valisthea, mondo immaginario dall’ambientazione e dalle atmosfere tipiche dei racconti fantasy di ispirazione medievale. Valisthea è divisa in due continenti principali, Ciclonia e Cineria, a loro volta suddivisi tra diversi regni. Tra di essi spiccano il Gran Ducato di Rosaria, l’Impero di Sanbreque, la repubblica Dhalmekiana e il Regno di Waloed.

La principale fonte della magia di Valisthea è costituita dai Cristalli Madre, enormi ammassi cristallini magici dai quali è possibile estrarre un’energia chiamata etere. L’etere può a sua volta essere incanalato in cristalli più piccoli, utilizzati dalla gente per le funzioni più disparate. Esistono tuttavia alcuni individui, chiamati portatori, in grado di ricorrere alla magia senza l’ausilio dei cristalli. L’uso eccessivo del loro “dono”, però, condanna i portatori a morire pietrificati. Queste persone sono vittime di odio e pregiudizio da parte della maggioranza del popolo e spesso vivono come veri e propri schiavi.

Le entità più potenti di Valisthea sono gli Eikon (i famosi spiriti delle invocazioni presenti in tutti gli episodi della saga), fortissime creature magiche che donano i loro poteri ad alcuni umani predestinati, chiamati dominanti.

Game of Fantasy

Final Fantasy XVI mappa
Il setting, la trama e gli intrighi di Final Fantasy XVI sono davvero ben sviluppati.

Il controllo dei Cristalli Madre e degli Eikon sarà alla base di tutte le principali manovre delle varie potenze, ognuna intenta ad affermare il suo dominio o semplicemente a mantenere il precario equilibrio in cui versa il mondo. Un equilibrio che verrà messo a dura prova dalla diffusione della misteriosa Piaga, un misterioso esaurimento di etere che provoca la desolazione in tutte le zone in cui si manifesta.

La trama di Final Fantasy XVI insiste molto sui giochi di potere, le alleanze, i tradimenti e le macchinazioni delle varie forze in gioco. In questo, l’ultima fatica Square-Enix strizza palesemente l’occhio alla fortunata saga di Game of Thrones, di cui riprende anche diverse frasi. Anche molti dei personaggi di Final Fantasy XVI sembrano prendere ispirazione da alcuni eroi delle storie di Martin.

Nato dal dolore

Final Fantasy XVI storia clive
Il passato di Clive ci ha davvero commossi.

Protagonista principale della storia è Clive Rosefield, giovane cavaliere proveniente dal Gran Ducato di Rosaria. Dopo una brevissima sequenza introduttiva, il passato di Clive ci verrà svelato attraverso un lungo flashback.

Il nostro eroe è il primogenito della famiglia reale di Rosaria, ma funge da semplice guardia del corpo per suo fratello minore Joshua. Infatti la Fenice, Eikon protettore di Rosaria, ha scelto come dominante proprio il piccolo principe, sebbene anche Clive mostri la capacità di controllare in parte il potere degli eikon.

A causa del tradimento della madre di Clive, Anabella, Rosaria subisce un attacco a sorpresa da parte dell’impero di Sanbreque. Durante questo attacco trovano la morte sia l’arciduca che il piccolo Joshua, poichè la fenice viene attaccata e apparentemente distrutta da un anomalo Eikon fiammeggiante, controllato da un misterioso individuo incappucciato.

Ridotto a mero soldato agli ordini dell’impero, Clive dovrà farsi strada per scoprire la verità sul terribile Eikon delle fiamme e vendicare il fratello e la famiglia.

Una trama davvero all’altezza

A livello narrativo, Final Fantasy XVI è davvero un capolavoro.

Non c’è davvero niente da dire: la trama di Final Fantasy XVI è davvero bella, avvincente e persino commovente. Per quanto possiate essere poco sensibili, difficilmente resterete indifferenti alle peripezie dei nostri protagonisti.

Il gioco porta avanti la storia principalmente attraverso i vari filmati che si attiveranno tra una sessione di gioco e l’altra. La lunghezza di questi filmati a volte sarà davvero consistente, quindi preparatevi a poggiare il controller per diversi minuti. Ma non temete, ne varrà davvero la pena.

Square-Enix però non si è limitata a narrare una bella storia, ma ha anche realizzato un mondo di gioco davvero solido e credibile. I personaggi, le relazioni tra di loro, la caratterizzazione dei vari regni e delle loro politiche, tutto è spiegato in modo molto dettagliato e nulla è lasciato al caso.

Il giocatore avrà in ogni momento la possibilità di leggere e approfondire tutte le varie informazioni su praticamente ogni aspetto del mondo di gioco. Dapprima ciò sarà possibile attraverso alcuni menù dedicati, mentre in seguito vi saranno due specifici personaggi che fungeranno da vere e proprie enciclopedie viventi del mondo di gioco.

Una gioia per gli occhi

Grafica e sonoro, in linea con la tradizione della saga, sono davvero superbi.

Anche dal punto di vista tecnico, Final Fantasy XVI riesce a rispettare appieno le aspettative. Graficamente, il gioco è semplicemente superbo. I personaggi, gli sfondi, i mostri e gli effetti visivi delle battaglie sono realizzati in modo davvero sublime.

Le varie zone del continente che Clide esplorerà sono una vera meraviglia. Che si tratti di zone boscose, di vasti prati pianeggianti o di gallerie vulcaniche, il motore grafico del gioco riesce a rendere ogni ambientazione in modo assolutamente credibile e spettacolare.

Meritano una menzione particolare i vari villaggi, creati ricreando in maniera davvero precisa gli antichi borghi medievali. Le piccole abitazioni, le locande e soprattutto i vari mercati all’aperto sembrano realmente prendere vita e aiutano ulteriormente il giocatore a sentirsi totalmente immerso nell’esperienza di gioco.

Anche il sonoro è davvero di ottimo livello, con un mix di tracce musicali, principalmente di ispirazione classica, che risultano quasi sempre coinvolgenti e d’atmosfera. Come spesso accade, le musiche più memorabili sono quelle che accompagnano le battaglie coi boss, sempre incalzanti ed emozionanti.

Tra viaggi e battaglie

Gli scontri di Final Fantasy XVI sono davvero avvincenti e spettacolari.

Come in ogni Final Fantasy che si rispetti, anche il sedicesimo capitolo propone un gameplay suddiviso principalmente in fasi di battaglia e di esplorazione.

In modo analogo a quanto visto in Final Fantasy XV e Final Fantasy VII Remake, tuttavia, Final Fantasy XVI presenta una rottura netta con il passato. Anche in questo nuovo episodio, infatti, l’azione si svolge sempre e rigorosamente in tempo reale, senza alcuna transizione tra fase di esplorazione e fase di battaglia. Semplicemente, quando Clide incontra un nemico, estrae la sua spada e permette al giocatore di iniziare ad attaccare.

Il potere degli Eikon

In battaglia Clive potrà sfruttare molteplici abilità, mutuate dagli Eikon in suo possesso.

Durante gli scontri, Clive dispone di quattro abilità di base. Un attacco fisico, uno magico a distanza, il salto e un’abilità unica legata all’eikon a lui collegato. Come svelato in precedenza, infatti, il nostro eroe avrà la possibilità di assorbire i poteri dei vari eikon.

Una volta assimilati, essi doneranno a Clive alcune particolari abilità (scudi, scatti, salti speciali ecc.) oltre a due attacchi speciali. Questi attacchi devono essere ricaricati dopo l’utilizzo, ma infliggono danni davvero devastanti. Clive potrà equipaggiare un massimo di tre eikon e avrà la possibilità di selezionare due attacchi speciali per ciascuno di essi. In questo modo il giocatore ha la possibilità di trovare il setting che maggiormente lo soddisfa.

Clive avrà inoltre la possibilità di concatenare fra loro i vari attacchi, generando vere e proprie combo a base di fendenti, attacchi magici e colpi speciali. Premendo alcune combinazioni, il nostro alter ego potrà anche attivare degli attacchi unici, come affondi, colpi caricati e attacchi in salto. In aiuto di Clive ci sarà anche il suo fido cane Torgal (palese ispirazione ai metalupi di Game Of Thrones), che avrà la facoltà di attaccare i nemici e, all’occorrenza, curare Clive. Anche in questo caso, sarà possibile coordinare i nostri attacchi con quelli di Torgal per generare vere e proprie combo.

Non sarà invece possibile controllare altri personaggi oltre al nostro cavaliere. Nel corso del gioco diversi personaggi ci accompagneranno nel nostro viaggio, ma saranno semplici supporti, in grado di darci un piccolo aiuto nelle battaglie. Non solo non potremo controllarli direttamente, ma non avremo nemmeno alcun modo per impostare le loro azioni e modus operandi.

Per quanto riguarda invece la difesa, essa si basa principalmente sulle schivate. Se eseguite con il giusto tempismo, esse genereranno un piccolo “congelamento” del tempo, utile a Clive per effettuare degli attacchi extra. Sono presenti anche gli ormai celebri parry, che possono essere innescati premendo il tasto di attacco col giusto tempismo. Se messi a segno in modo corretto, anche i parry andranno a rallentare il tempo, lasciando il nemico sbilanciato e donando a Clive una finestra d’attacco ancora più ampia.

Poco spazio alla nostalgia

Nel complesso, il battle system si presenta ricco, dinamico e divertente e regala scontri molto vari e coinvolgenti. Le battaglie coi boss, in particolare, raggiungono livelli di spettacolarità veramente notevoli, proponendo anche una serie di sequenze cinematiche in cui premere i tasti col giusto tempismo in un tripudio di effetti speciali e spettacolari sequenze di scontro.

Tuttavia, tutto il sistema ha un grosso tallone d’achille: la difficoltà. Inutile girarci attorno, Final Fantasy XVI è davvero troppo facile. Non solo le schivate garantiscono sempre una difesa quasi perfetta dagli attacchi nemici, ma anche il danno subito in caso di attacco è spesso poco significativo e può facilmente essere recuperato tramite gli oggetti curativi, di cui il gioco è molto generoso. Certo, Clive ha a disposizione solo un numero limitato di pozioni, elisir e granpozioni, ma queste si rivelano praticamente sempre più che sufficienti a garantire la vittoria.

Una volta terminato il gioco viene sbloccata una difficoltà più elevata, che rende le cose molto più complesse ed interessanti, ma si tratta solo di un’extra. Un peccato davvero: un pizzico di difficoltà in più avrebbe giovato all’intera esperienza.

Un altro aspetto che potrebbe disturbare i fan di vecchia data è la mancanza di numerosi elementi tipici della serie. Oltre alla presenza di un singolo personaggio al posto del classico party, mancano totalmente gli effetti elementali delle magie. Quando utilizziamo un attacco magico, infatti, il danno che causa è assolutamente indipendente sia dal suo elemento sia dalle caratteristiche del nemico. Non sono presenti nemmeno le alterazioni di status, che nei titoli classici andavano ad aggiungere diversi elementi strategici alle battaglie.

Square-Enix ha probabilmente deciso di dare la priorità ai nuovi utenti, scegliendo di proporre un sistema di combattimento improntato sull’azione e sull’abilità del giocatore di effettuare parry e schivate al momento giusto, andando però a sacrificare la strategia. Questa scelta, in realtà, ci ha convinti solamente in parte, perché rischia di allontanare buona parte dello zoccolo duro dei fan della serie.

Un’esplorazione limitata

L’esplorazione è forse l’aspetto più debole di Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI sceglie di non riproporre l’open world visto nel quindicesimo capitolo, ma presenta una struttura molto più simile a quella di Final Fantasy VII Remake. Nel corso del gioco avremo la possibilità di visitare quasi tutte le zone principali del continente di Valisthea. Ogni area presenta una grande mappa, che può essere esplorata liberamente. Tuttavia, ogni zona risulta indipendente dalle altre e non sarà possibile in alcun modo passare direttamente da un’area all’altra.

I viaggi lunghi sono gestiti da un pratico sistema di teletrasporti, tramite alcuni obelischi di etere. Oltre a questo, le aree di gioco sono piene di muri invisibili, che rendono l’esplorazione ancora più limitata. Tra l’altro, non c’è alcuna reale motivazione che possa spingere il giocatore ad esplorare liberamente. Le varie mappe non hanno aree segrete o tesori nascosti e i bauli disseminati per la mappa normalmente contengono solo qualche guil o oggetti spesso poco significativi.

L’unica motivazione che può spingerci ad aggirarci per la mappa è da ricercare nella bellezza delle ambientazioni, ma risulta molto più pratico attendere che si sblocchi una missione secondaria che abbia il suo obiettivo in una zona ancora inesplorata. In questo modo almeno le nostre peregrinazioni saranno valorizzate.

Missioni secondarie e cacce

Anche le missioni secondarie di Final Fantasy XVI non risultano particolarmente ispirate.

Il luogo che visiteremo più spesso sarà il quartier generale degli alleati di Clive, dove sarà possibile aggiornare il nostro equipaggiamento, approfondire la storia e le info sui vari personaggi ed accedere a varie missioni secondarie.

Il sistema di side quest di Final Fantasy XVI ricorda molto da vicino quello di Final Fantasy XIV. Progredendo nella trama, alcuni personaggi, evidenziati da un’icona verde, ci proporranno delle missioni. Normalmente le missioni saranno attive proprio nella zona in cui ci troveremo seguendo la trama del gioco, ma sarà possibile visionare l’archivio di tutte le missioni attive direttamente dal quartier generale.

Purtroppo, le missioni secondarie non appaiono particolarmente ispirate. Si tratta normalmente di rispondere a richieste di soccorso o di procurare particolari materiali. Il tutto si traduce nel recarsi da un punto A ad un punto B, raccogliere gli oggetti desiderati e affrontare uno scontro (di solito piuttosto semplice) che va a concludere la missione.

Una categoria particolare di missioni è costituita dalle cacce. Si tratta di scontri contro nemici particolarmente coriacei, a volte dotati anche di un design originale. Le cacce saranno visualizzabili su un apposito tabellone situato nel quartier generale e controllato da un simpatico moguri. Questi scontri risultano decisamente più interessanti ed impegnativi del normale e aumentano la varietà e la sfida del gioco.

Equipaggiamenti ed abilità

La gestione delle abilità risulta nel complesso ben fatta.

Per finire, diamo uno sguardo all’aspetto strategico e gestionale, che, in Final Fantasy XVI, viene ad identificarsi con la gestione dell’equipaggiamento e delle abilità. Il giocatore ha la possibilità di equipaggiare Clive con spade, bracciali e mantelli. Ognuno di questi oggetti andrà a migliorare le sue statistiche, senza dare particolari abilità.

Discorso diverso per gli accessori, che potranno essere assegnati al nostro protagonista fino ad un massimo di tre. In questo caso, oltre a fornire dei bonus alle statistiche, avremo accessori in grado di donare a Clive abilità passive, come ad esempio delle schivate potenziate. Infine, alcuni accessori hanno la funzione di potenziare uno specifico attacco speciale donato dagli eikon.

Per quanto riguarda le abilità di attacco, come accennato in precedenza, esse verranno donate dagli eikon man mano che li sbloccheremo col proseguo della storia. Sarà il giocatore a decidere quali abilità andare a sbloccare e in quale ordine, spendendo i punti esperienza a accumulati salendo di livello. É possibile in qualsiasi momento del gioco andare a “resettare” le abilità sbloccate per spendere i punti in maniera differente. Questo permette, una volta individuate le abilità a noi più consone, di investire solo su quelle, lasciando da parte quelle inutilizzate.

Risulta quindi chiaro come l’aspetto gestionale, seppur presente, non abbia decisamente un ruolo preponderante in Final Fantasy XVI, che predilige un approccio più improntato all’azione. Va comunque riconosciuto il buon lavoro fatto da Square con le abilità degli Eikon, che sono abbastanza diversificate tra loro e regalano animazioni ed effetti davvero belli e spettacolari.

Conclusione

Final Fantasy XVI è certamente un ottimo gioco. Un’avventura dalla trama emozionante e coinvolgente, con una grafica ed un sonoro di altissima qualità e un battle system immediato e funzionale.

Purtroppo il gioco è penalizzato dal livello di difficoltà davvero troppo basso e da una gestione delle abilità e dell’equipaggiamento fin troppo limitata e semplificata. Anche le missioni secondarie risultano spesso deludenti e ripetitive, sebbene le cacce siano divertenti ed intriganti.

Al netto di questi difetti, Final Fantasy XVI resta un’ottima avventura 3D, consigliatissima sia ai fan della saga che agli appassionati del genere, che potranno godere di un’ottima storia immersi in un mondo di gioco credibile e spettacolare.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5
  • Data uscita: 22/06/2023
  • Prezzo: 59,99 €

Ho testato il gioco a fondo poco dopo il day one su PlayStation 5.

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