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Onimusha: Way of the Sword – Recensione

Onimusha: Way of the Sword riporta in vita la saga Capcom dopo vent’anni e la trasforma in un soulslike leggero, carismatico e impegnativo. Musashi, una Kyoto di gran pregio e un sistema difensivo da entry-level del genere reggono un esperimento riuscito, base ideale per il futuro della serie.

Nel 2001 Capcom portò il survival horror nel Giappone feudale. Onimusha: Warlords nasceva come una sorta di Resident Evil in salsa samurai: telecamere fisse, demoni al posto degli zombie e un guerriero costretto a indossare un guanto capace di assorbire le anime dei nemici. Tre capitoli principali più tardi, con Dawn of Dreams nel 2006, la saga è sparita dai radar per vent’anni.

Se Onimusha è rimasto così a lungo nel cassetto, il motivo è semplice: aveva perso sé stesso. Onimusha: Way of the Sword prova a ritrovarlo affidandosi a Miyamoto Musashi e a un’idea di combattimento che vent’anni fa semplicemente non esisteva. Ho passato circa venticinque ore nella Kyoto del primo periodo Edo, e la sensazione che porto a casa è quella di un esperimento riuscito: così riuscito da far desiderare qualcosa di ancora più denso.

Un burbero dall’animo buono

Onimusha: Way of the Sword recensione: i Genma

La prima scena dice già molto del protagonista. Diretto al duello con il maestro della scuola Yoshioka, Musashi si ferma per regalare il proprio onigiri a due bambini affamati e al loro cane. Poi vince lo scontro, si ritrova inseguito dagli allievi offesi e se la cava con una fuga rocambolesca che fa da tutorial e, allo stesso tempo, da biglietto da visita.

Il Musashi di Capcom è un protagonista carismatico, e non solo per il peso storico del nome. Il volto, modellato su quello di Toshirō Mifune, che proprio Musashi aveva interpretato nella trilogia dei Samurai di Hiroshi Inagaki negli anni Cinquanta, gli regala una presenza scenica immediata.

Parte come il classico stereotipo del guerriero che vive solo per il combattimento, orgoglioso e sbrigativo, e cresce ora dopo ora fino a diventare un eroe che si prende le proprie responsabilità. È un burbero dall’animo buono, ed è proprio questa contraddizione a renderlo credibile: l’umanità emerge senza fretta, più nei gesti che nei monologhi.

Il sovrannaturale irrompe con l’arrivo dell’eterno rivale, Sasaki Ganryu. Un misterioso uomo vestito di bianco consegna a entrambi un Guanto Oni, e Musashi, che ha sempre cercato la perfezione con le sole proprie forze, lo rifiuta finché non diventa chiaro che senza quel potere non c’è modo di fermare i Genma, i demoni risaliti dall’inferno per divorare Kyoto.

Tra lo shōnen e lo splatter

La partenza ha il sapore di uno shōnen: dialoghi scanzonati, personaggi sopra le righe, un protagonista che risponde a tono a demoni e divinità. Basta qualche ora, però, per capire che sotto la superficie leggera scorre una storia matura e dura, fatta di sacrifici, morti ingiuste e innocenti che pagano il prezzo più alto.

Il contenuto splatter, a tratti horror, strizza l’occhio agli amanti del genere più crudo, con echi evidenti di anime come Tokyo Ghoul. La scelta di restare in bilico tra il serio e il faceto è vincente, perché pochi tripla A osano un registro simile: per trovare qualcosa di paragonabile bisogna scomodare le opere di SUDA51 o l’horror di Shinji Mikami.

Anche il cast secondario lascia il segno, nessuno escluso. Ganryu sorprende per la sua totale follia: entra in scena come una figura quasi comica e si trasforma in un malvagio caotico che sembra uscito da un manga dark. Takamura è il buono per eccellenza, gentile e positivo tanto nei tratti quanto nei modi, e lo stesso vale per Shizuka, la Signora del Guanto.

Okuni porta in scena quel mix imprevedibile tipico dei personaggi nipponici più riusciti. In cima alla catena dei nemici c’è invece l’uomo in bianco, machiavellico e perfettamente malvagio: un antagonista riuscito, così come i boss principali che si incontrano lungo la strada.

Andando avanti, anche i mostri minori scivolano verso l’horror puro, con design che ricordano da vicino Resident Evil 4 e il più recente Resident Evil Requiem.

Kyoto, un viaggio nel periodo Edo

Onimusha: Way of the Sword recensione: Kyoto

Il cuore dell’avventura è la Zona Est di Kyoto, un grande hub che si espande man mano che Musashi libera i quartieri dal miasma, chiudendo i varchi da cui risalgono i Genma. Tesori da scovare, pochi nemici, la missione principale e le secondarie raccolte in un unico spazio da cui partire verso le altre zone del Kansai.

Dove Kyoto convince davvero è la realizzazione artistica. Templi, vicoli e ponti restituiscono una ricostruzione di gran pregio: passeggiando tra le strade della Zona Est si ha l’impressione di camminare nella vera Kyoto di quei tempi, non in una sua versione da cartolina.

Il rovescio della medaglia sono le missioni secondarie: poche, dimenticabili e ben lontane dagli standard a cui hanno abituato i giochi di ruolo moderni di punta, da Baldur’s Gate 3 a Cyberpunk 2077 fino al recente The Blood of Dawnwalker. Eliminare Genma qui e là, recuperare i Komainu sparsi per la città, raccogliere leggende popolari: attività che servono soprattutto a potenziare Musashi, più che a raccontare Kyoto.

Fuori dalla città, i livelli seguono un level design lineare e molto guidato: qualche percorso secondario per un forziere, una scorciatoia da aprire, pochi enigmi ambientali risolti in un attimo. Nelle ore centrali alcuni scenari tornano più volte e la sensazione di già visto si fa sentire. È un difetto che pesa, ma che diventa accettabile grazie ai boss principali, ben caratterizzati, che scandiscono la missione principale.

Parare è umano, l’Issen è per veterani

Onimusha: Way of the Sword recensione: il combattimento

Il combattimento di Way of the Sword si regge su una sola lezione: imparare a difendersi. Ogni scontro ruota attorno alla lettura degli attacchi nemici, e chi prova a vincere premendo compulsivamente il tasto d’attacco scopre presto che Kyoto non perdona.

La parata è la porta d’ingresso: generosa nella finestra di tolleranza, rende il gioco più accessibile e permette anche ai neofiti di sopravvivere ai primi Genma. Una serie di deviazioni riuscite accende lo stato di Ardore, che aumenta i danni alla salute e alla resistenza del nemico. Quando un arto dell’avversario si illumina serve invece una contropresa, e i nemici sfiancati possono essere colpiti in punti precisi, scegliendo se infliggere più danni o strappare più anime.

L’Issen, il colpo perfetto che torna dai capitoli classici, trasforma invece il gioco in una sfida per veri veterani, con una finestra di tempo minima e una ricompensa devastante. È una scelta intelligente: il gioco diventa frustrante esattamente quanto il videogiocatore desidera.

Accanto alla katana c’è l’arco, unica altra arma principale, mentre le armi Oni si attivano solo dopo aver riempito un apposito indicatore. Colonne da sradicare e barili esplosivi completano un arsenale che punta sulla precisione più che sulla varietà.

Non si tratta comunque di una passeggiata. Anche sfruttando parate, deviazioni e tutto ciò che dovrebbe semplificare la vita, Way of the Sword sa essere impegnativo in diversi punti, soprattutto a difficoltà Azione, la più alta tra le due disponibili all’inizio. Chi cerca il vero banco di prova trova la modalità Massacro, sbloccata dopo i titoli di coda.

Il tallone d’Achille è il bestiario. I nemici comuni attaccano quasi sempre uno alla volta, con un’intelligenza artificiale che non eccelle, e i mini-boss si riducono a pochissimi tipi, riproposti più e più volte nel corso dell’avventura: il demone Byakue è il caso più evidente. Dopo l’ennesimo incontro l’effetto sorpresa svanisce, e l’epicità lascia spazio alla routine.

Personalmente non me ne sono lamentato: gli scontri restano coerenti con la narrazione e la sfida vera è riservata ai boss principali. È la stessa formula di Star Wars Jedi: Survivor: un soulslike leggero, che prende in prestito le regole del genere senza la sua ferocia, e proprio per questo si propone come un ottimo entry-level per chi non si è mai avvicinato ai titoli di FromSoftware.

Rasho-gan, la lezione del santuario

Onimusha: Way of the Sword recensione: boss fight

Inizialmente Way of the Sword sembra un action raffinato, ma quasi improvvisamente si rivela per quello che è: un soulslike a tutti gli effetti, più leggero dei capostipiti del genere ma costruito sulle stesse fondamenta, con un debito evidente verso Sekiro: Shadows Die Twice. Quel momento ha un nome: Rasho-gan.

Lo scontro si consuma nel santuario Yasui Konpira-gū, celebre a Kyoto per recidere i legami indesiderati. Qui un Genma si è fatto adorare come una divinità capace di esaudire desideri, ingannando chi li esprimeva per diventare sempre più forte. Il primo gesto da compiere, non a caso, è un taglio: recidere il tentacolo che lo lega all’altare, per indebolirlo prima ancora di incrociare la lama.

Nella prima fase Rasho-gan alterna fendenti lenti, facili da parare, a raffiche di quattro proiettili che la Deviazione rispedisce al mittente. Il pericolo vero è il fendente verticale caricato a due mani: un attimo di esitazione e la barra della vita si svuota. Nella seconda fase spuntano tentacoli dalla schiena e cariche rotanti a due spade che, se parate al momento giusto, lo mandano al tappeto.

È qui che tutto quello che il gioco aveva insegnato trova un senso: restare vicino al nemico, leggere l’animazione, esaurirne la resistenza e colpire. Una lezione severa ma giusta, che mi ha fatto capire come funziona davvero Way of the Sword.

La Deviazione come stile di vita

Onimusha: Way of the Sword recensione: progressione e armi Oni

Se la difesa è un’arte, l’attacco resta la parte meno ispirata dell’opera. Il gameplay offensivo è un po’ ripetitivo, e Capcom prova a variarlo con mosse speciali, armi Oni e alberi delle abilità: l’aggiunta dà respiro agli scontri, ma non lascia un segno memorabile.

Lo stesso vale per talismani, armi e abilità, che raramente smuovono davvero lo stile di gioco. Musashi diventa più forte, sblocca qualche tecnica in più, ma l’approccio agli scontri cambia meno di quanto le premesse lascino immaginare.

Più interessante l’assorbimento delle anime, eredità diretta della saga originale: sfere dorate per la salute, blu per le armi Oni, rosse per i potenziamenti, da risucchiare con il guanto prima che lo facciano i nemici. È una bella intuizione, ma durante le boss fight diventa complicata da gestire: abbassare la guardia per raccoglierle è spesso un’imprudenza, e più di una volta mi sono ritrovato a lasciarle al boss di turno.

Le sfere viola meritano un discorso a parte: alimentano la forma Onimusha, la trasformazione che dà il nome alla saga. Per qualche istante Musashi diventa immune ai danni e piazza gli Issen con molta più facilità, un momento di pura potenza che ripaga ogni deviazione riuscita.

Personalmente ho puntato tutto sulla Deviazione. Potenziarla permette di tenere la guardia alta e di accendere più spesso lo stato di Ardore, con un boost in attacco che arriva senza rischiare colpi inaspettati per aver sbagliato il tempo di una schivata o di un contrattacco. Una build prudente, forse poco spettacolare, ma in perfetta sintonia con l’anima difensiva del gioco.

Una regia da cinema di samurai

Onimusha: Way of the Sword recensione: comparto tecnico

Buona parte della forza di Way of the Sword sta nella regia. Ogni attacco dei boss fa partire un’animazione di parata diversa, coerente con l’arma e con la traiettoria del colpo, mentre le esecuzioni con cui Musashi mutila e decapita i Genma sono coreografie brutali, da PEGI 18.

Su Xbox Series X il risultato tecnico è all’altezza della messa in scena. Il framerate è rimasto stabile per tutta l’avventura e la telecamera si è dimostrata perfetta anche nelle fasi più concitate, proprio dove tanti action inciampano.

Il RE Engine conferma ancora una volta la propria versatilità, con una resa grafica a tratti sorprendente. In venticinque ore non ho incontrato un solo bug: un risultato che, di questi tempi, merita di essere sottolineato.

Il comparto sonoro è all’altezza. Il doppiaggio italiano, il primo nella storia della saga, è ottimo, la colonna sonora è buona e gli effetti sonori richiamano alla perfezione l’immaginario del Giappone di quel periodo.

Il futuro di Onimusha passa dai soulslike

Onimusha: Way of the Sword recensione: longevità

Venticinque ore per la trama principale e una parte delle secondarie: una durata corretta per un gioco che vuole raccontare una storia densa, senza riempitivi. Il contenuto extra serve soprattutto a potenziare il personaggio, e chi punta dritto ai titoli di coda non perde nulla di essenziale.

Per chi vuole tornare a Kyoto i motivi non mancano: una nuova partita conserva abilità e buona parte dei progressi, la modalità Massacro alza sensibilmente l’asticella e l’arena di allenamento permette di sfidare di nuovo ogni boss già sconfitto.

Il confronto con la saga racconta il senso dell’intera operazione. Way of the Sword strizza l’occhio al passato con le sue tinte horror-comiche, tornate in auge con Resident Evil Requiem e con il nuovo film di Resident Evil firmato da Zach Cregger, ma le innesta su un gameplay che ai tempi di Dawn of Dreams non esisteva: Demon’s Souls sarebbe arrivato solo tre anni dopo.

Anche il finale va in questa direzione: lascia aperte diverse questioni e getta le basi per un seguito, facendo di Way of the Sword un punto di partenza più che un punto d’arrivo. Oggi i soulslike sono uno standard del medium, e rappresentano il sistema perfetto in cui far girare l’Onimusha di oggi e quello di domani.

Capcom non si è limitata a riportare in vita una serie dimenticata: le ha trovato una forma capace di reggere il peso del futuro.

Onimusha: Way of the Sword riporta in vita una saga rimasta nel cassetto per vent’anni e la trasforma in un soulslike leggero, carismatico e impegnativo in diversi punti. Musashi, i comprimari e una Kyoto di gran pregio reggono l’intera avventura, mentre un sistema difensivo intelligente ne fa un ottimo entry-level del genere. Mini-boss riciclati, secondarie dimenticabili e scenari ripetuti tradiscono però l’anima di un grande esperimento. Un esperimento riuscito così bene da rappresentare la base ideale per il futuro della saga, e da far sperare in un’opera ancora più densa.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 4 settembre 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho completato la trama principale e parte delle secondarie in circa 25 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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