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Onimusha: Way of the Sword – Recensione

Nel 2001 Capcom portò il survival horror nel Giappone feudale. Onimusha: Warlords nasceva come una sorta di Resident Evil in salsa samurai: telecamere fisse, demoni al posto degli zombie e un guerriero costretto a indossare un guanto capace di assorbire le anime dei nemici. Tre capitoli principali più tardi, con Dawn of Dreams nel 2006, la saga è sparita dai radar per vent’anni.

Se Onimusha è rimasto così a lungo nel cassetto, il motivo è semplice: aveva perso sé stesso. Onimusha: Way of the Sword prova a ritrovarlo affidandosi a Miyamoto Musashi e a un’idea di combattimento che vent’anni fa semplicemente non esisteva. Ho passato circa venticinque ore nella Kyoto del primo periodo Edo, e la sensazione che porto a casa è quella di un esperimento riuscito: così riuscito da far desiderare qualcosa di ancora più denso.

Un burbero dall’animo buono

Onimusha: Way of the Sword recensione: i Genma

La prima scena dice già molto del protagonista. Diretto al duello con il maestro della scuola Yoshioka, Musashi si ferma per regalare il proprio onigiri a due bambini affamati e al loro cane. Poi vince lo scontro, si ritrova inseguito dagli allievi offesi e se la cava con una fuga rocambolesca che fa da tutorial e, allo stesso tempo, da biglietto da visita.

Il Musashi di Capcom è un protagonista carismatico, e non solo per il peso storico del nome. Il volto, modellato su quello di Toshirō Mifune, che proprio Musashi aveva interpretato nella trilogia dei Samurai di Hiroshi Inagaki negli anni Cinquanta, gli regala una presenza scenica immediata.

Parte come il classico stereotipo del guerriero che vive solo per il combattimento, orgoglioso e sbrigativo, e cresce ora dopo ora fino a diventare un eroe che si prende le proprie responsabilità. È un burbero dall’animo buono, ed è proprio questa contraddizione a renderlo credibile: l’umanità emerge senza fretta, più nei gesti che nei monologhi.

Il sovrannaturale irrompe con l’arrivo dell’eterno rivale, Sasaki Ganryu. Un misterioso uomo vestito di bianco consegna a entrambi un Guanto Oni, e Musashi, che ha sempre cercato la perfezione con le sole proprie forze, lo rifiuta finché non diventa chiaro che senza quel potere non c’è modo di fermare i Genma, i demoni risaliti dall’inferno per divorare Kyoto.

Tra lo shōnen e lo splatter

La partenza ha il sapore di uno shōnen: dialoghi scanzonati, personaggi sopra le righe, un protagonista che risponde a tono a demoni e divinità. Basta qualche ora, però, per capire che sotto la superficie leggera scorre una storia matura e dura, fatta di sacrifici, morti ingiuste e innocenti che pagano il prezzo più alto.

Il contenuto splatter, a tratti horror, strizza l’occhio agli amanti del genere più crudo, con echi evidenti di anime come Tokyo Ghoul. La scelta di restare in bilico tra il serio e il faceto è vincente, perché pochi tripla A osano un registro simile: per trovare qualcosa di paragonabile bisogna scomodare le opere di SUDA51 o l’horror di Shinji Mikami.

Anche il cast secondario lascia il segno, nessuno escluso. Ganryu sorprende per la sua totale follia: entra in scena come una figura quasi comica e si trasforma in un malvagio caotico che sembra uscito da un manga dark. Takamura è il buono per eccellenza, gentile e positivo tanto nei tratti quanto nei modi, e lo stesso vale per Shizuka, la Signora del Guanto.

Okuni porta in scena quel mix imprevedibile tipico dei personaggi nipponici più riusciti. In cima alla catena dei nemici c’è invece l’uomo in bianco, machiavellico e perfettamente malvagio: un antagonista riuscito, così come i boss principali che si incontrano lungo la strada.

Andando avanti, anche i mostri minori scivolano verso l’horror puro, con design che ricordano da vicino Resident Evil 4 e il più recente Resident Evil Requiem.

Kyoto, un viaggio nel periodo Edo

Onimusha: Way of the Sword recensione: Kyoto

Il cuore dell’avventura è la Zona Est di Kyoto, un grande hub che si espande man mano che Musashi libera i quartieri dal miasma, chiudendo i varchi da cui risalgono i Genma. Tesori da scovare, pochi nemici, la missione principale e le secondarie raccolte in un unico spazio da cui partire verso le altre zone del Kansai.

Dove Kyoto convince davvero è la realizzazione artistica. Templi, vicoli e ponti restituiscono una ricostruzione di gran pregio: passeggiando tra le strade della Zona Est si ha l’impressione di camminare nella vera Kyoto di quei tempi, non in una sua versione da cartolina.

Il rovescio della medaglia sono le missioni secondarie: poche, dimenticabili e ben lontane dagli standard a cui hanno abituato i giochi di ruolo moderni di punta, da Baldur’s Gate 3 a Cyberpunk 2077 fino al recente The Blood of Dawnwalker. Eliminare Genma qui e là, recuperare i Komainu sparsi per la città, raccogliere leggende popolari: attività che servono soprattutto a potenziare Musashi, più che a raccontare Kyoto.

Fuori dalla città, i livelli seguono un level design lineare e molto guidato: qualche percorso secondario per un forziere, una scorciatoia da aprire, pochi enigmi ambientali risolti in un attimo. Nelle ore centrali alcuni scenari tornano più volte e la sensazione di già visto si fa sentire. È un difetto che pesa, ma che diventa accettabile grazie ai boss principali, ben caratterizzati, che scandiscono la missione principale.

Parare è umano, l’Issen è per veterani

Onimusha: Way of the Sword recensione: il combattimento

Il combattimento di Way of the Sword si regge su una sola lezione: imparare a difendersi. Ogni scontro ruota attorno alla lettura degli attacchi nemici, e chi prova a vincere premendo compulsivamente il tasto d’attacco scopre presto che Kyoto non perdona.

La parata è la porta d’ingresso: generosa nella finestra di tolleranza, rende il gioco più accessibile e permette anche ai neofiti di sopravvivere ai primi Genma. Una serie di deviazioni riuscite accende lo stato di Ardore, che aumenta i danni alla salute e alla resistenza del nemico. Quando un arto dell’avversario si illumina serve invece una contropresa, e i nemici sfiancati possono essere colpiti in punti precisi, scegliendo se infliggere più danni o strappare più anime.

L’Issen, il colpo perfetto che torna dai capitoli classici, trasforma invece il gioco in una sfida per veri veterani, con una finestra di tempo minima e una ricompensa devastante. È una scelta intelligente: il gioco diventa frustrante esattamente quanto il videogiocatore desidera.

Accanto alla katana c’è l’arco, unica altra arma principale, mentre le armi Oni si attivano solo dopo aver riempito un apposito indicatore. Colonne da sradicare e barili esplosivi completano un arsenale che punta sulla precisione più che sulla varietà.

Non si tratta comunque di una passeggiata. Anche sfruttando parate, deviazioni e tutto ciò che dovrebbe semplificare la vita, Way of the Sword sa essere impegnativo in diversi punti, soprattutto a difficoltà Azione, la più alta tra le due disponibili all’inizio. Chi cerca il vero banco di prova trova la modalità Massacro, sbloccata dopo i titoli di coda.

Il tallone d’Achille è il bestiario. I nemici comuni attaccano quasi sempre uno alla volta, con un’intelligenza artificiale che non eccelle, e i mini-boss si riducono a pochissimi tipi, riproposti più e più volte nel corso dell’avventura: il demone Byakue è il caso più evidente. Dopo l’ennesimo incontro l’effetto sorpresa svanisce, e l’epicità lascia spazio alla routine.

Personalmente non me ne sono lamentato: gli scontri restano coerenti con la narrazione e la sfida vera è riservata ai boss principali. È la stessa formula di Star Wars Jedi: Survivor: un soulslike leggero, che prende in prestito le regole del genere senza la sua ferocia, e proprio per questo si propone come un ottimo entry-level per chi non si è mai avvicinato ai titoli di FromSoftware.

Rasho-gan, la lezione del santuario

Onimusha: Way of the Sword recensione: boss fight

Inizialmente Way of the Sword sembra un action raffinato, ma quasi improvvisamente si rivela per quello che è: un soulslike a tutti gli effetti, più leggero dei capostipiti del genere ma costruito sulle stesse fondamenta, con un debito evidente verso Sekiro: Shadows Die Twice. Quel momento ha un nome: Rasho-gan.

Lo scontro si consuma nel santuario Yasui Konpira-gū, celebre a Kyoto per recidere i legami indesiderati. Qui un Genma si è fatto adorare come una divinità capace di esaudire desideri, ingannando chi li esprimeva per diventare sempre più forte. Il primo gesto da compiere, non a caso, è un taglio: recidere il tentacolo che lo lega all’altare, per indebolirlo prima ancora di incrociare la lama.

Nella prima fase Rasho-gan alterna fendenti lenti, facili da parare, a raffiche di quattro proiettili che la Deviazione rispedisce al mittente. Il pericolo vero è il fendente verticale caricato a due mani: un attimo di esitazione e la barra della vita si svuota. Nella seconda fase spuntano tentacoli dalla schiena e cariche rotanti a due spade che, se parate al momento giusto, lo mandano al tappeto.

È qui che tutto quello che il gioco aveva insegnato trova un senso: restare vicino al nemico, leggere l’animazione, esaurirne la resistenza e colpire. Una lezione severa ma giusta, che mi ha fatto capire come funziona davvero Way of the Sword.

La Deviazione come stile di vita

Onimusha: Way of the Sword recensione: progressione e armi Oni

Se la difesa è un’arte, l’attacco resta la parte meno ispirata dell’opera. Il gameplay offensivo è un po’ ripetitivo, e Capcom prova a variarlo con mosse speciali, armi Oni e alberi delle abilità: l’aggiunta dà respiro agli scontri, ma non lascia un segno memorabile.

Lo stesso vale per talismani, armi e abilità, che raramente smuovono davvero lo stile di gioco. Musashi diventa più forte, sblocca qualche tecnica in più, ma l’approccio agli scontri cambia meno di quanto le premesse lascino immaginare.

Più interessante l’assorbimento delle anime, eredità diretta della saga originale: sfere dorate per la salute, blu per le armi Oni, rosse per i potenziamenti, da risucchiare con il guanto prima che lo facciano i nemici. È una bella intuizione, ma durante le boss fight diventa complicata da gestire: abbassare la guardia per raccoglierle è spesso un’imprudenza, e più di una volta mi sono ritrovato a lasciarle al boss di turno.

Le sfere viola meritano un discorso a parte: alimentano la forma Onimusha, la trasformazione che dà il nome alla saga. Per qualche istante Musashi diventa immune ai danni e piazza gli Issen con molta più facilità, un momento di pura potenza che ripaga ogni deviazione riuscita.

Personalmente ho puntato tutto sulla Deviazione. Potenziarla permette di tenere la guardia alta e di accendere più spesso lo stato di Ardore, con un boost in attacco che arriva senza rischiare colpi inaspettati per aver sbagliato il tempo di una schivata o di un contrattacco. Una build prudente, forse poco spettacolare, ma in perfetta sintonia con l’anima difensiva del gioco.

Una regia da cinema di samurai

Onimusha: Way of the Sword recensione: comparto tecnico

Buona parte della forza di Way of the Sword sta nella regia. Ogni attacco dei boss fa partire un’animazione di parata diversa, coerente con l’arma e con la traiettoria del colpo, mentre le esecuzioni con cui Musashi mutila e decapita i Genma sono coreografie brutali, da PEGI 18.

Su Xbox Series X il risultato tecnico è all’altezza della messa in scena. Il framerate è rimasto stabile per tutta l’avventura e la telecamera si è dimostrata perfetta anche nelle fasi più concitate, proprio dove tanti action inciampano.

Il RE Engine conferma ancora una volta la propria versatilità, con una resa grafica a tratti sorprendente. In venticinque ore non ho incontrato un solo bug: un risultato che, di questi tempi, merita di essere sottolineato.

Il comparto sonoro è all’altezza. Il doppiaggio italiano, il primo nella storia della saga, è ottimo, la colonna sonora è buona e gli effetti sonori richiamano alla perfezione l’immaginario del Giappone di quel periodo.

Il futuro di Onimusha passa dai soulslike

Onimusha: Way of the Sword recensione: longevità

Venticinque ore per la trama principale e una parte delle secondarie: una durata corretta per un gioco che vuole raccontare una storia densa, senza riempitivi. Il contenuto extra serve soprattutto a potenziare il personaggio, e chi punta dritto ai titoli di coda non perde nulla di essenziale.

Per chi vuole tornare a Kyoto i motivi non mancano: una nuova partita conserva abilità e buona parte dei progressi, la modalità Massacro alza sensibilmente l’asticella e l’arena di allenamento permette di sfidare di nuovo ogni boss già sconfitto.

Il confronto con la saga racconta il senso dell’intera operazione. Way of the Sword strizza l’occhio al passato con le sue tinte horror-comiche, tornate in auge con Resident Evil Requiem e con il nuovo film di Resident Evil firmato da Zach Cregger, ma le innesta su un gameplay che ai tempi di Dawn of Dreams non esisteva: Demon’s Souls sarebbe arrivato solo tre anni dopo.

Anche il finale va in questa direzione: lascia aperte diverse questioni e getta le basi per un seguito, facendo di Way of the Sword un punto di partenza più che un punto d’arrivo. Oggi i soulslike sono uno standard del medium, e rappresentano il sistema perfetto in cui far girare l’Onimusha di oggi e quello di domani.

Capcom non si è limitata a riportare in vita una serie dimenticata: le ha trovato una forma capace di reggere il peso del futuro.

Onimusha: Way of the Sword riporta in vita una saga rimasta nel cassetto per vent’anni e la trasforma in un soulslike leggero, carismatico e impegnativo in diversi punti. Musashi, i comprimari e una Kyoto di gran pregio reggono l’intera avventura, mentre un sistema difensivo intelligente ne fa un ottimo entry-level del genere. Mini-boss riciclati, secondarie dimenticabili e scenari ripetuti tradiscono però l’anima di un grande esperimento. Un esperimento riuscito così bene da rappresentare la base ideale per il futuro della saga, e da far sperare in un’opera ancora più densa.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 4 settembre 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho completato la trama principale e parte delle secondarie in circa 25 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.

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CODE VEIN II, il DLC Mask of Idris porta due nuovi alleati

Mask of Idris, il contenuto aggiuntivo di CODE VEIN II, è ora disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, accompagnato dal Free Update Version 2.0 gratuito per tutti i giocatori. L’espansione presenta un’esplorazione ambientata nel Forsaken World, una dimensione alternativa nata dalle passioni convergenti di mondi scomparsi a causa delle alterazioni della storia.

Due nuove alleate per il Revenant Hunter

Nel Forsaken World i giocatori incontreranno Liv Voda, guardiana originaria della Frattura Temporale dallo stile di combattimento aggressivo, e un’altra versione di Lou Magmell, la cui storia tragica emerge gradualmente nel corso della nuova trama. L’accesso al DLC è riservato a chi ha già raggiunto il finale “Luna Fraterna” della storia principale e ha proseguito con la missione “Richiesta da un amico: Valentin”, proprio per preservare la coerenza narrativa di un titolo che usa il tempo come arma e meccanica di racconto.

Non solo storia: arriva anche l’Età dell’Armonia

Il Free Update 2.0 include “The Age of Harmony”, che amplia il mondo end-game con nuovi episodi dedicati a ogni partner, e “Trials of Remembrance”, una sequenza di boss consecutivi che premia con oltre 90 nuove parti di personalizzazione del personaggio. Jadwiga, in precedenza selezionabile solo in stato di possesso, può ora essere evocata come nuovo partner, mentre uno shader Legacy conferisce ai personaggi un aspetto anime che richiama l’estetica del primo, iconico Code Vein.

Il tempo come arma, ancora una volta

Sviluppato da Bandai Namco Studios, CODE VEIN II immerge i giocatori in un viaggio dove il tempo stesso diventa un’arma, tra versioni passate e presenti di un mondo esplorabile e una drammatica battaglia per salvare l’umanità. Mask of Idris è incluso nelle edizioni Deluxe e Ultimate, mentre i possessori dell’Edizione Standard dovranno acquistare il Deluxe Upgrade Pack per accedervi: un modello di supporto post-lancio che conferma quanto il genere action RPG stia sempre più puntando su espansioni sostanziose, piuttosto che su semplici contenuti cosmetici.

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Approfondimenti

Windrose, diario da un early access che forse ce la fa

La prima ora con Windrose è strana. Non nel senso “wow, capolavoro”. Più nel senso: ok, qui dentro c’è qualcosa, ma bisogna scavare parecchio per trovarlo.

Ti muovi, raccogli, crafti, cerchi materiali, costruisci, migliori l’equipaggiamento. Insomma: il solito rituale survival. Quello che ormai conosciamo a memoria da ARK: Survival Evolved, Valheim e compagnia bella. E fin qui, niente di nuovo.

Poi prendi un’arma. E cambia tutto

Perché sotto la scorza da survival piratesco c’è un combat che guarda chiaramente ai soulslike.

E no, non nel modo pigro in cui ormai qualsiasi gioco con schivata e stamina viene definito “soulslike”. Qui l’influenza si sente davvero: armi con scaling sulle statistiche e progressione ragionata (o almeno un embrione di quello che potrebbe essere).

E soprattutto online la gente ha già iniziato a discutere di build ottimali. Questa cosa è importantissima. Perché quando una community comincia a ragionare sulle build, vuol dire che sotto il cofano il sistema ha abbastanza profondità da far nascere teoriacrafting. E non succede quasi mai per caso.

Il problema? È ancora acerbo

Ogni singolo aspetto dell’intero comparto, ad oggi non è abbastanza rifinito, come è normale che sia: il titolo di Kraken Express è ancora in early access. Le animazioni a volte sembrano incomplete. Alcuni colpi non hanno il peso che dovrebbero avere. Le hitbox ogni tanto convincono poco. Il mondo sembra ancora troppo vuoto.

Eppure continua ad attirarti. Insomma, senti continuamente il potenziale del sistema… senza vedere ancora la sua forma definitiva.

La domanda quindi diventa inevitabile: questa sensazione “grezza” è temporanea? O resterà così anche dopo l’early access (come troppo spesso accade)?

Quando entri in mare, Windrose trova finalmente personalità

La vera svolta arriva con le navi. Ed è qui che il gioco smette di sembrare “un altro survival” e inizia davvero a costruirsi una propria identità.

Gestire la ciurma. Navigare tra isole. Attraccare in città come Tortuga. Vendere merci agli NPC. Esplorare rovine. All’improvviso il gioco acquista respiro.

E soprattutto funzionano sorprendentemente bene i combattimenti navali, che oggi sono probabilmente una delle parti migliori dell’intero pacchetto.

Hanno caos, peso, ritmo. Ti danno davvero quella sensazione da avventura piratesca che tanti giochi promettono e pochissimi riescono a trasmettere.

E sì, si può giocare anche in coop

Altro punto da non sottovalutare: Windrose è giocabile anche in cooperativa, ma resta comunque un’esperienza PvE.

E questa è una scelta interessante, perché evita di trasformare tutto nell’ennesimo survival dove, dopo due ore, il vero pericolo non sono i mostri o il mare aperto, ma il tizio nudo con una mazza che vuole rubarti tutto mentre stai ancora cercando di capire come si crafta una porta.

Qui il focus sembra diverso: esplorare, costruire, combattere e navigare insieme, senza necessariamente buttare il giocatore dentro una guerra continua tra clan.

Ed è una direzione che potrebbe funzionare molto bene, soprattutto se il gioco riuscirà a valorizzare davvero la gestione della ciurma, le spedizioni tra isole e i combattimenti navali in gruppo.

Perché in un survival piratesco, diciamolo, andare da soli ha il suo fascino.
Ma salpare con altri giocatori, coordinarsi durante una battaglia navale, dividersi i compiti e tornare al porto con la stiva piena… è esattamente il tipo di fantasia che Windrose dovrebbe spingere fino in fondo.

Windrose vive continuamente tra due estremi

Ed è questa la sensazione dominante dell’early access. Un momento pensi: “ok, questo potrebbe diventare enorme”. Quello dopo ti ritrovi davanti a: cutscene acerbe, animazioni legnose, momenti narrativi ancora deboli.

Poi però il gioco ti tira fuori una scena illustrata bellissima, un panorama riuscito, un viaggio in mare con un’atmosfera incredibile… e torni immediatamente a crederci. È un gioco pieno di contraddizioni.

Il punto vero è uno solo

Se Windrose dovesse restare così, allora sarebbe semplicemente una grande idea che non ha trovato la sua applicazione. Uno di quei giochi pieni di intuizioni brillanti che però non riescono mai davvero a diventare “quel gioco lì”.

Ma se questo early access è davvero solo una versione acerba, allora il discorso cambia completamente. Perché le basi ci sono: il combat ha personalità, il sistema di build potrebbe funzionare, il mare è un’idea che premia, l’esplorazione incuriosisce.

E soprattutto: la gente ci crede. Due milioni di copie vendute in un mese non sono un dettaglio. Sono un segnale enorme.

Dare oggi un voto a Windrose è complicato, perché più che un gioco completo sembra ancora un’idea in costruzione. Insomma, è una scommessa.

Se dovessimo giudicare solo lo stato attuale dell’early access, probabilmente saremmo intorno al 6: ci sono parecchie cose da rifinire e momenti in cui il gioco mostra chiaramente tutti i limiti di una produzione ancora acerba. Ma sarebbe anche un voto ingiusto se preso da solo.

Perché Windrose non sta cercando semplicemente di copiare il survival moderno. Sta provando a mischiare più generi e soprattutto sta cercando di far convivere tutto questo dentro un’unica identità.

Ed è qui che entra in gioco il vero voto: quello “sulla fiducia”. Perché oggi Windrose è tranquillamente un 8 come idea, ma solo a patto che riesca davvero a maturare. Che trovi equilibrio. Che trasformi intuizioni molto interessanti in sistemi solidi, rifiniti e coerenti.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC (Steam – Epic Games)
  • Data uscita: 14 aprile 2026
  • Prezzo: 29,99 euro (39.98 euro Supporter Bundle)

Ho giocato il gioco su PC (Steam)

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Approfondimenti

Non solo Souls: i 7 migliori giochi FromSoftware da giocare assolutamente

C’è una casa di sviluppo che più di ogni altra ha ridefinito il concetto di difficoltà nei videogiochi. Non la difficoltà che abbiamo visto fino alla metà degli anni 90, quella funzionale alla longevità. Mi riferisco a una difficoltà onesta, che diventa un patto tra il videogioco e il videogiocatore. La software house è FromSoftware. E in vent’anni di soulslike – o per meglio dire soulsborne – ha prodotto alcuni dei titoli più importanti, discussi e amati della storia del medium. Ho scelto quindi i 7 giochi FromSoftware che ogni appassionato dovrebbe giocare almeno una volta e che ritengo i migliori. Non solo i più difficili e non solo soulslike, ma quelli che meglio rappresentano cosa questo studio sa fare quando è al massimo della forma.

Quasi certamente non sarai d’accordo con la classifica. Ed è esattamente per questo che devi leggerla.

7. Dark Souls 2 (2014)

Dark Souls 2 è il capitolo più controverso della saga. Sviluppato da un team interno diverso rispetto agli altri titoli, con Miyazaki in un ruolo di supervisione e non di direzione creativa, è un gioco che divide ancora oggi la community in modo netto.

Da un lato ha i suoi difetti strutturali: la hitbox non sempre precisa, la penalità alla salute massima ad ogni morte, alcune scelte di level design che tradiscono la coerenza del primo capitolo. Dall’altro ha alcune delle ambientazioni più evocative dell’intera saga: Shulva, la Città Sacra di Dio, e il DLC Crown of the Sunken King sono tra i momenti più alti dell’intera trilogia.

Dark Souls 2 è un gioco imperfetto. Ma è un’imperfezione interessante, quella che genera dibattito, che costringe a prendere posizione. E questo, in fondo, è già un merito.

Perché vale la pena giocarlo? Ha il contenuto più abbondante dell’intera trilogia e alcuni DLC sono semplicemente straordinari.

6. Armored Core 6: Fires of Rubicon (2023)

Armored Core 6 è la risposta di FromSoftware a chi pensava che lo studio sapesse fare solo soulslike. Dopo anni di assenza, il ritorno della serie mecha di Miyazaki è stato una sorpresa, non solo per i fan storici, ma per chiunque ami il game design fatto con intelligenza.

Il sistema di costruzione del mech è il cuore del gioco: ogni missione è un problema da risolvere, e la soluzione dipende da come configuri il tuo Armored Core. Velocità o resistenza, corpo a corpo o distanza, fuoco rapido o devastante: le variabili sono infinite e ogni build apre approcci diversi. Il tutto in un mondo industriale e distopico che FromSoftware racconta con la sua solita maestria narrativa, senza mai spiegarsi troppo.

Perché vale la pena giocarlo? Dimostra che FromSoftware è uno studio, non una formula.

5. Dark Souls (2011)

Il primo Dark Souls non è il gioco più rifinito di FromSoftware. Ha una seconda metà che cala vistosamente, con zone come Izalith che mostrano i segni di uno sviluppo travagliato e affrettato. Eppure è uno dei giochi più importanti della storia del medium.

Lordran è il motivo. Il mondo di Dark Souls è costruito come un’unica struttura interconnessa, dove ogni area si collega alle altre in modo organico e sorprendente. Scoprire che il Santuario del Vincolo è il centro gravitazionale di tutto, che il Borgo dei Non Morti porta alla Chiesa dei Non Morti, e così via a creare continui legami che rendono la sensazione di scoperta ancora oggi insuperata.

Perché vale la pena giocarlo? Ha inventato un genere. Tutto quello che è venuto dopo, sia in questa classifica che in tanti altri videogiochi che stanno uscendo ancora adesso, devono qualcosa a questa opera.

4. Dark Souls 3 (2016)

Dark Souls 3 è la conclusione della trilogia. È un gioco che guarda indietro, che cita, che omaggia, che chiude cerchi aperti cinque anni prima. Per chi ha giocato i capitoli precedenti è un’esperienza emotivamente densa. Per chi inizia da qui è comunque uno dei soulslike più accessibili e tecnicamente rifiniti della saga.

Il combat system raggiunge il suo apice: veloce, preciso, letale. I boss sono tra i più memorabili dell’intera saga: il Principe Lothric e Lorian, Aldrich, il Re Senza Nome. Ogni scontro è una coreografia studiata al millimetro. E il DLC La Città ad Anelli offre uno dei finali più malinconici e poetici che un videogioco abbia mai osato.

Perché vale la pena giocarlo? Ha il combat system più rifinito della trilogia e alcuni dei boss più belli di sempre.

3. Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Sekiro è il gioco di FromSoftware più difficile da approcciare e il più soddisfacente da padroneggiare. Dimentica tutto quello che sai sui soulslike: niente level grinding, niente build, niente scorciatoie costruite sullo stat management. Sekiro ti chiede una cosa sola: imparare il ritmo.

Il sistema di postura è una delle idee più originali nella storia del combat system. Non si tratta di ridurre la salute del nemico, ma di spezzarne la guardia, di trovare il momento giusto. Ogni scontro è una conversazione ad alta velocità, e quando finalmente ne capisci le dinmache, la soddisfazione è indescrivibile.

Il Giappone feudale di Sekiro è tra i mondi più belli che FromSoftware abbia mai costruito: architetture in legno, ciliegi in fiore, castelli sul ciglio di abissi vertiginosi.

Perché vale la pena giocarlo? Sekiro insegna cosa significa davvero padroneggiare un combat system.

2. Bloodborne (2015)

Bloodborne è l’opera più personale di Miyazaki. Dimenticati i cavalieri medievali e i mondi fantasy di Dark Souls: qui sei a Yharnam, una città vittoriana avvolta nella nebbia, dove la caccia è un rito e la follia è una porta verso qualcosa di indicibile.

Il passaggio dalla difesa all’attacco è la rivoluzione meccanica di Bloodborne: non puoi parare, non puoi nasconderti dietro uno scudo. Puoi solo attaccare, schivare, recuperare salute colpendo i nemici nell’istante successivo alla ferita. È un sistema che trasforma ogni scontro in qualcosa di viscerale, frenetico, quasi lirico.

Ma Bloodborne è grande soprattutto per la sua atmosfera. Il gotico vittoriano che cede al cosmic horror di Lovecraft, la narrazione che si fa sempre più densa e indecifrabile man mano che scendi negli strati più profondi di Yharnam: è un’esperienza indimenticabile che rende omaggio a Kentaro Miura e al suo Berserk.

Perché vale la pena giocarlo? Bloodborne è il gioco FromSoftware con l’identità artistica più forte. Non assomiglia a niente altro.

1. Elden Ring (2022)

Elden Ring è il videogioco più ambizioso che FromSoftware abbia mai realizzato. Un open world costruito con la stessa densità e cura dei livelli di Dark Souls, scritto con la collaborazione di George R.R. Martin, capace di vendere 25 milioni di copie e di portare il soulslike a un’audience che non aveva mai considerato il genere.

Le Terre dell’Interregno hanno una propria vita. Ogni collina nasconde una cripta, ogni castello racconta una storia di cadute e tradimenti, ogni boss è un capitolo di una mitologia frammentata che il giocatore ricostruisce pezzo per pezzo. La libertà di esplorazione non è mai a scapito della coerenza, anzi è lo strumento con cui FromSoftware ti racconta il suo mondo.

Elden Ring non è solo il miglior gioco FromSoftware. È uno dei giochi più importanti dell’ultimo decennio.

Perché vale la pena giocarlo? Elden Ring è il punto di arrivo di vent’anni di evoluzione. Il posto migliore per iniziare, e il posto migliore dove tornare.

Conclusione

Sette giochi, uno studio, una visione coerente portata all’estremo in modi sempre diversi. FromSoftware non ha mai fatto lo stesso gioco due volte e questa è la sua forza più grande.

Sei d’accordo con la classifica? Dark Souls 2 al settimo posto ti ha fatto arrabbiare? Bloodborne davanti a Sekiro ti sembra un errore imperdonabile? Scrivilo nei commenti: voglio sapere qual è il tuo FromSoftware preferito e perché.

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Retrospettive

Come Bloodborne ha rivoluzionato i Soulslike: combattimento, lore e futuro del genere

Nel 2015, Bloodborne ha preso d’assalto il mondo dei videogiochi, distaccandosi da Dark Souls sia perchè non era un sequel e sia per offrire un’esperienza unica nel suo genere. Nonostante questo titolo di FromSoftware non abbia reinventato il concetto di difficoltà, atmosfera e narrativa criptica, Bloodborne è stato comunque speciale per fan e critica. Ma cosa lo ha reso tale?

Oltre alla sua ambigua e inquietante lore, Bloodborne ha ridefinito il gameplay e ha avuto un impatto profondo sui titoli futuri. In questo articolo, esploreremo come il più horror dei Soulslike di FromSoftware abbia innovato il sistema di combattimento, come la sua lore ha influenzato i giochi successivi e in che modo ha tracciato la strada per il futuro dei Soulslike.

Il Combat System: Velocità, Fluidità e Rischio

Uno dei cambiamenti più radicali che Bloodborne ha introdotto rispetto ai suoi predecessori è stato il sistema di combattimento. Se in Dark Souls il giocatore è invitato a ponderare ogni mossa con un approccio difensivo, Bloodborne ha spinto il gameplay verso una direzione completamente diversa. Il ritmo è frenetico, e la velocità dei combattimenti è molto più alta. La possibilità di utilizzare armi trasformabili come la spada che diventa una lama lunga o l’ascia che si trasforma in una grande mazza ha conferito al combattimento un aspetto dinamico e imprevedibile.

Insomma l’azione diventa il cuore del gameplay, con la necessità di spingersi sempre oltre i propri limiti. Sebbene la stamina giochi un ruolo fondamentale come in altri titoli Souls, la sua gestione in Bloodborne è un po’ diversa. Essendo il combattimento molto più aggressivo, la stamina è utilizzata per fare attacchi veloci e ripetuti, ma anche per schivare gli attacchi nemici. La mobilità è molto importante, e la possibilità di effettuare schivate rapide e precise permette di evitare danni senza dipendere eccessivamente da un blocco fisico. Le schivate sono molto più agili rispetto a Dark Souls, e la loro funzione è cruciale per evitare colpi fatali. Inoltre, la direzione in cui si schiva è molto importante, poiché ti permette di passare dietro o ai lati di nemici potenti, un’abilità che rende il combattimento ancora più tattico.

Questa filosofia si è estesa ai giochi successivi di FromSoftware, come Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring, che continuano a enfatizzare un combattimento più rapido e più reattivo. In Elden Ring, ad esempio, la libertà di movimento e l’attenzione al tempismo dei colpi ricalcano molto da vicino l’impatto che Bloodborne ha avuto sul panorama dei giochi d’azione, In esso infatti il gameplay si è evoluto ulteriormente, fondendo le meccaniche di Bloodborne con quelle di Dark Souls, mantenendo un sistema di combattimento che premia sia l’aggressività che la difesa.

L’importanza della pistola

Oltre al combattimento corpo a corpo, Bloodborne introduce l’uso di armi da fuoco. Le pistole non sono solo decorative: sono strumenti fondamentali per il combat system. Possono essere utilizzate per stordire i nemici e aprire un’opportunità per un attacco devastante, in un meccanismo che aggiunge strategia. Ad esempio, colpire un nemico con la pistola mentre sta per attaccare ti permette di eseguire un colpo critico devastante.

Visceral Attacks e Parry

La meccanica di Parry è una delle più distintive di Bloodborne. Quando si riesce a parare un attacco nemico al momento giusto con una pistola si attiva un “Visceral Attack”. Questo attacco critico è letale e infligge un danno significativo al nemico, trasformando la lotta in uno scambio di colpi rapidi e brutali.

Il sistema di Visceral Attack è uno degli aspetti più soddisfacenti del gioco, poiché premia il tempismo perfetto. Se eseguito correttamente, si infligge un danno enorme.

La Lore: Follia, Divinità cosmiche e Mistero

Se Bloodborne ha rivoluzionato il gameplay, la sua lore è altrettanto affascinante e complessa. Ispirato dai racconti di H.P. Lovecraft, il gioco esplora il concetto di “horror cosmico”, dove le verità più sconcertanti sono troppo potenti per essere comprese dalla mente umana. La città di Yharnam, con il suo misterioso culto e la sua epidemia, è solo la punta dell’iceberg di una realtà ben più oscura e pericolosa.

Invece di seguire una trama lineare, Bloodborne racconta la sua storia attraverso frammenti di dialoghi, descrizioni di oggetti e gli ambienti stessi. La narrazione non è mai diretta, ma si svela poco a poco, con i giocatori che sono costretti a fare connessioni e teorie sulle origini del male che corrompe Yharnam e i suoi abitanti. Il concetto di “follia” è ricorrente, i personaggi più importanti del gioco sono spesso coloro che sono stati consumati dalla ricerca della verità, mentre gli orrori lovecraftiani che emergono man mano che il gioco prosegue spingono il giocatore a interrogarsi sulla natura stessa dell’universo. Elden Ring segue la stessa filosofia di storytelling.

La trama principale è nascosta dietro a leggende e misteri, che vengono svelati attraverso esplorazione, descrizioni di oggetti, e interazioni con NPC. La presenza di figure divine, la disgregazione dell’ordine cosmico e la corruzione di poteri superiori sono temi che riecheggiano le influenze lovecraftiane di Bloodborne. La lore di Elden Ring è ancora più vasta, ma la sua struttura di narrazione è sicuramente un’evoluzione di quella di Bloodborne, dove il giocatore è incoraggiato a fare ricerche, formulare teorie, e condividere scoperte con la community. Questo non è di certo una novità per I souls, ogni progetto della casa ha questo modello di storytelling ma forse Bloodborne ne ha una tra le più misteriose.

The Duskblood, la nuova esclusiva per Nintendo

Il gioco dovrebbe uscire entro la fine del 2026. Ci sono stati anche alcuni trailer teaser che ci danno solo un assaggio ma si ipotizza che il gioco sarà rilasciato in una finestra di tempo simile a quella di altri titoli di grande impatto per la console. Annunciato il 2 aprile 2025 alla premier per Switch 2 il gioco si presenta come un seguito spirituale di Blodboorne ma facciamo chiarezza.

The Duskbloods non è un sequel di Bloodborne nonostante alcuni elementi possano inizialmente indurre in errore, si tratta piuttosto di un ambizioso titolo multiplayer action PvPvE, che si distingue per alcuni tratti nell’art design e delle scelte architettoniche che richiamano però molto le atmosfere di Bloodborne. Tuttavia, è fondamentale non lasciarsi ingannare:

The Duskbloods sviluppa una propria identità ben definita, che, per certi versi può sembrare più simile alla città di Krat in Lies of P che a Yharnam. Il trailer di presentazione di tre minuti, con cui FromSoftware ha ufficialmente svelato The Duskbloods pur mantenendo un alone di mistero su molti aspetti, il filmato offre comunque alcuni spunti significativi che consentono di intuire, almeno in parte,la direzione creativa intrapresa dal team di sviluppo. Tra questi spiccano un primo sguardo alla mappa di gioco e un’anteprima di alcune meccaniche di gameplay, interessante che abbiano voluto rimarcare la meccanica del salto introdotta per prima in Elden Ring e che sembra essere stata molto apprezzata dai fan.

Bloodborne 2 in arrivo?

Al momento, non ci sono conferme ufficiali su un possibile Bloodborne 2. Sebbene i fan sperino da tempo in un seguito, FromSoftware e Sony non hanno mai fatto dichiarazioni ufficiali su questo progetto. Ma hanno lasciato sempre indizi.

Il più grande ad esempio è stato quando hanno richiesto ad un famoso modder la rimozione della sua patch che trasformava il gioco in 60 FPS su pc. Una mossa fatta a distanza di quattro anni da quando è stata creata, cosi i fan hanno creato in loro un alone di speranza per un possibile progetto. Insomma se Bloodborne 2 dovesse diventare realtà, sarà sicuramente un evento da segnare sul calendario, ma per ora dobbiamo continuare ad aspettare notizie ufficiali. Mentre I fan continuano a dare la caccia alle belve a Yharnam in una notte di caccia senza fine sperando un giorno che I loro desideri vengano realizzati e che questo gioco fantastico possa riprendere vita in qualcosa di nuovo.

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I giochi più difficili di sempre: la classifica aggiornata: da Dark Souls a Sekiro

Dicono che il mondo dei videogiochi sia un paradiso di relax e divertimento. Quelli che lo dicono evidentemente non hanno mai provato a finire uno di questi dieci giochi! Se siete come me, ogni tanto vi viene un inspiegabile bisogno di sfidare i vostri nervi e la vostra sanità mentale, tanto da intraprendere questi giochi con lo stesso entusiasmo di chi salta in un pozzo sperando in un morbido atterraggio. Eccomi qui, a condividere le mie cicatrici (e un po’ di odio).

Siete pronti a scoprire i giochi più difficili della storia? (Spoiler: non ci sono lieti fini.)

10. Ninja Gaiden

giochi difficili: ninja gaiden

Ninja Gaiden è quel gioco che ti dice: “Vuoi essere un ninja? Bene, soffri come un ninja!” Dimenticate i tutorial rilassati e le modalità “easy” di certi titoli moderni. Qui la parola “difficile” viene fuori dal manuale d’istruzioni per accoglierci con affetto. Il gameplay è fantastico, certo, ma se vi fermate anche solo un attimo per godervelo, un nemico spunta fuori e vi abbatte senza pietà. Dopo ore di sudore e grida, potreste pensare di aver finito… invece c’è un boss più difficile dietro l’angolo. Se siete masochisti e ninja mancati, questo è il gioco per voi.

9. F-Zero GX

Il gioco di corse più cattivo mai creato. F-Zero GX ha la peculiarità di sembrare facile… per i primi dieci secondi. Poi, scopri che ogni curva è una potenziale catastrofe, ogni pilota avversario è un ninja, e ogni “boost” è una spinta verso la follia. Quando riesci a completare una pista, ti senti un dio. Ma chi ti ha detto che la vera sfida sono le piste ha dimenticato i Grand Prix e il boss finale. Sì, un boss in un gioco di corse. Non chiedetemi altro: ho ancora i flashback notturni.

8. Dark Souls

Ah, Dark Souls. Il primo incontro con questo titolo si svolge sempre allo stesso modo: crei il tuo personaggio con speranza e immaginazione, scegli un nome epico… poi, dopo pochi passi, il mondo ti ricorda chi è il vero boss qui. Non è solo un gioco difficile: è una maratona di sofferenza, dove ogni nemico sembra conoscere le tue debolezze. Dark Souls è un gioco che ti prende per mano… solo per spingerti giù da una scogliera. Ma stranamente, continui a tornare, perché ti convinci che “questa volta andrà meglio”. Spoiler: no, non andrà meglio.

7. Cuphead

giochi difficili: cuphead

Con il suo stile cartoonesco e un’adorabile grafica anni ‘30, Cuphead sembra quasi una passeggiata nei campi fioriti dell’infanzia… finché non premi “start”. Questo gioco non si gioca: si sopravvive. Ogni boss è una coreografia di schivate, colpi, e bestemmie trattenute, e se sbagli anche solo di un millisecondo, addio. Eppure, il mix di disperazione e risate isteriche che provoca è pura droga. Complimenti agli sviluppatori per aver creato un’opera d’arte che, molto probabilmente, sarà anche causa di diverse crisi nervose.

6. Ghosts ‘n’ Goblins

Un classico da sala giochi che non perdona. In Ghosts ‘n Goblins, giochi nei panni di un cavaliere che perde letteralmente i pantaloni al primo danno. Se questo non fosse abbastanza, ogni passo avanti è una danza tra demoni, scheletri e altre creature uscite dagli incubi. La cosa peggiore? Una volta finito il gioco, ti viene detto che era tutto un’illusione e devi rifare tutto da capo. Esatto. Siete finiti in un circolo di sofferenza infinita, e ora è troppo tardi per tirarsi indietro (e potete giocarlo anche sulle console moderne).

5. Contra

Contra è come un film d’azione anni ‘80, ma con un solo finale: la tua inevitabile sconfitta. Un gioco da sparare e correre dove ogni proiettile può far fuori il tuo soldato. La difficoltà è così alta che gli sviluppatori hanno dovuto inventare il famigerato “Konami Code” solo per dare ai poveri giocatori una speranza. Quindi, se un giorno vi svegliate pensando di voler provare una “difficoltà d’altri tempi”, Contra è la risposta. Ma ricordate: con grande potere viene grande frustrazione.

4. Super Meat Boy

giochi difficili: super meat boy

Oh, Super Meat Boy. Un gioco dove la tua unica missione è non morire… ogni tre secondi. Il protagonista è un pezzo di carne sanguinolento che deve saltare su muri pieni di seghe circolari, palle di fuoco e trappole che nemmeno in un film dell’orrore. Ogni livello ti fa sentire come se fossi sempre ad un passo dal trionfo, ma proprio quando pensi “ce l’ho fatta!”, cadi inesorabilmente in un’altra lama affilata. Solo i giocatori più pazienti – o testardi – riusciranno a finire questo gioco con il sorriso sulle labbra.

3. I Wanna Be The Guy

Con un titolo come I Wanna Be The Guy, non c’è inganno: questo è un gioco che separa i “ragazzi” dai “veri uomini”. È una parodia dei platform classici, ma con trappole così assurde che è praticamente una dichiarazione di guerra al giocatore. Ogni cosa, dalla grafica ai boss, è progettata per farti perdere la calma. Se riesci a finirlo, congratulazioni: sei ufficialmente “il ragazzo”. Ma non prendiamoci in giro: il percorso è pieno di momenti in cui vorrai solo piangere (o lanciare il controller).

2. Sekiro: Shadows Die Twice

giochi-difficili-sekiro

I fan di Dark Souls pensavano di essere preparati… ma poi è arrivato Sekiro. Questo gioco ti spinge a giocare come un vero samurai: devi avere pazienza, disciplina e perfetta tempistica. Non basta difendersi o attaccare a caso; ogni movimento richiede precisione chirurgica. Gli scontri con i boss sono lezioni di umiltà che ci fanno apprezzare ancora di più la nostra mortalità. E se pensi che “morire due volte” sia solo un modo di dire… be’, preparati a contare anche fino a dieci.

1. Battletoads

giochi difficili: battletoads

Infine, il leggendario Battletoads. Questo è il Monte Everest dei giochi difficili, una sfida di resistenza fisica e mentale. La famosa “Turbo Tunnel” è il peggior incubo di qualsiasi giocatore, dove la velocità è tanto alta che solo chi ha riflessi da pilota di F1 può sperare di sopravvivere. I giocatori si sono chiesti per anni se qualcuno l’abbia mai finito senza trucchi. Non so voi, ma io ancora sogno quel tunnel, con i miei rospi verdi che continuano a schiantarsi. Complimenti a chi ha avuto la forza e la follia per arrivare fino alla fine di questo viaggio.

Questi dieci giochi non sono solo difficili: sono un’esperienza che ti segna. Se mai li avete provati, sapete di cosa sto parlando. Se no, sappiate che il vero coraggio non è completarli, ma iniziarli. Siete pronti?

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Black Myth: Wukong, il lancio per Xbox Series X/S è imminente

Dopo il clamoroso successo su PS5 e PC, Black Myth: Wukong si prepara a conquistare anche i giocatori su Xbox Series X/S. La notizia dell’arrivo di Black Myth su Xbox è consequente alla classificazione del gioco dall’ESRB, segnale che lo sviluppo per la console Microsoft è ormai nelle fasi finali. Il titolo, sviluppato dai talentuosi cinesi di Game Science, è stato originariamente lanciato il 20 agosto per PlayStation 5 e PC, vendendo oltre 20 milioni di copie solo nel mese di lancio. Ora, dopo alcuni ritardi, sembra che il giorno tanto atteso per i giocatori Xbox sia finalmente vicino.

L’uscita di Black Myth su Xbox era inizialmente prevista in contemporanea con quella per PS5 e PC, ma un’imprevista posticipazione ha fatto slittare la versione Xbox. Le cause del ritardo non sono mai state chiarite del tutto. Alcune voci suggeriscono che Xbox Series S abbia posto dei limiti tecnici allo sviluppo, rallentando il team di Game Science. Altri, invece, ipotizzano un possibile accordo con Sony per una finestra di esclusiva temporale su console PlayStation. Tuttavia, il recente avvistamento della classificazione per Black Myth per Xbox Series X/S lascia presagire che il lancio sia ormai imminente.

Oltre a ciò, Game Science ha già confermato l’arrivo dell’edizione fisica di Black Myth: Wukong su PS5, il cui lancio è previsto per questa settimana in Europa al prezzo di 69,99 euro. Ora, con Black Myth: Wukong presto disponibile su Series X/S, i giocatori Microsoft potranno finalmente immergersi nell’epica avventura ispirata alla leggenda del Re Scimmia. Non resta che attendere l’annuncio ufficiale della data di lancio, che potrebbe arrivare da un momento all’altro.

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Flintlock: The Siege Of Dawn, disponibile il souls-lite tra magia e polvere da sparo

L’universo dei souls-lite aggiunge un’altra interessante tessera al suo puzzle sempre più ampio: Flintlock: The Siege Of Dawn è ora disponibile su PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC. In aggiunta, l’opera di A44 Games e Kepler Interactive è già disponibile su Xbox Game Pass e PC Game Pass.

Flintlock: The Siege of Dawn vuole confermare al mondo intero che A44 Games i souls li sa fare. Dopo i buoni risultati con Ashen, lo studio neozelandese continua a battere la strada su cui ha fatto esperienza. Flintlock: The Siege of Dawn è un gioco di ruolo e d’azione, più precisamente un souls-lite in stile Star Wars Jedi: Fallen Order e Survivor, ambientato in un mondo dove magia e polvere da sparo si incontrano. Il videogiocatore impersona Nor Vanek, che insieme al mistico compagno a quattro zampe Enki, si ritroverà nel bel mezzo di una battaglia contro gli dei e il loro minaccioso Esercito dei Morti. Lo scopo dell’avventura è arduo: recuperare la perduta Città di Dawn, mentre il mondo intorno a loro precipita nel caos.

Flintlock: The Siege of Dawn è disponibile al prezzo di 39,99€. Inoltre è già presente su Xbox e PC Game Pass. In aggiunta, è stata pubblicata una Deluxe Edition fisica per Xbox Series X/S e PlayStation 5. La Deluxe Edition di Flintlock contiene oltre al gioco completo anche la colonna sonora digitale, l’artbook digitale e contenuti cosmetici DLC aggiuntivi.

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Shadow of the Erdtree ha già venduto 5 milioni di copie

Bandai Namco ha pubblicato i primi dati di vendita di Elden Ring Shadow of the Erdtree. Nei primi tre giorni dall’uscita, l’action-RPG di FromSoftware ha venduto oltre 5 milioni di copie in tutto il mondo.

Definita l’espansione più grande mai realizzata da FromSoftware, nel DLC di Elden Ring i giocatori hanno potuto vagare nel Regno dell’Ombra, un mondo pieno di misteri, pericoli e minacciosi boss. Il DLC ha aggiunto diverse novità tra nuove magie, armi e armature. La trama, più cupa rispetto all’opera base, permette di svelare il lato oscuro della storia di Elden Ring.

Elden Ring Shadow of the Erdtree è disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One e PC.

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Enotria: The Last Song ha una nuova data di uscita

Il team di Enotria: The Last Song ha annunciato la sua nuova data di uscita durante il Future Games Show: il soulslike italiano sarà lanciato sul mercato il 21 agosto 2024. Sarà disponibile su PC tramite Steam ed Epic Games Store e su PlayStation 5, mentre arriverà successivamente su Xbox Series X/S. Oltre a mostrare il trailer di gameplay che ha accompagnato l’annuncio, il team di sviluppo di Jyamma Games ha anche promesso che rilascerà presto una demo giocabile.

Il fondatore di Jyamma Games si è mostrato estremamente orgoglioso del lavoro svolto dal team, soprattutto considerando che sono una software house indipendente composta da soli 60 membri. Questo si discosta nettamente dalla tendenza attuale dei giochi soulslike che spesso coinvolgono centinaia di persone, compresi gli studi di outsourcing. Il passaggio a Unreal Engine 5 ha permesso di espandere il gioco in termini di contenuti e qualità, superando le aspettative dei classici giochi di fascia media. Attualmente, Enotria offre 3 Macro Regioni con oltre 40 ore di gioco, oltre a più di 100 nemici diversi e un sistema RPG profondo.

Il focus principale si è concentrato sul diversificare le build e le armi, con un sistema di Skill Tree e Mask-switch che promette di rivoluzionare il genere. Inoltre, una demo sarà presto disponibile su PS5, Steam ed Epic Games Store, permettendo ai potenziali acquirenti di provare in anteprima il gioco e di fornire feedback utili al team.

Per quanto riguarda la data di uscita su Xbox, il team di Enotria ha specificato di volersi concentrare inizialmente su PC e PS5 per garantire un’esperienza di gioco ottimale, ma con un’ulteriore nota ufficiale Jyamma Games ha confermato che il titolo arriverà, anche se in ritardo, anche su Xbox Series X/S.

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