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Enotria The Last Song, svelata la data d’uscita del soulslike italiano

Enotria: The Last Song, un titolo che ha catturato l’attenzione degli amanti del genere dei souls-like per la sua promessa di un’esperienza di gioco epica ambientata in terra italiana ha una data d’uscita ufficiale. Il “Summer-Souls” di Jyamma Games arriverà il 21 giugno 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

L’annuncio è arrivato attraverso un nuovo trailer che promette di trasportare i giocatori in un viaggio emozionante attraverso un mondo di fantasia ricco di avventure, misteri e pericoli nel Bel Paese. Il gioco offre un’esperienza di gioco immersiva, caratterizzata da una trama avvincente, personaggi indimenticabili e un’ambientazione mozzafiato.

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Lies of P: provato del promettente soulslike ispirato a Pinocchio

La demo di Lies of P ci regala uno sguardo affascinante su un avvincente soulslike in arrivo quest’anno. Rilasciato a seguito dell’ultima conferenza Xbox, il gioco sembra prendere ispirazione dai capolavori di From Software e Hidetaka Miyazaki. In quest’analisi esploreremo i punti salienti della demo, analizzandone grafica, gameplay e le reminiscenze dei giochi “souls-like”.

L’uscita del gioco, dopo un primo rinvio, è prevista per il 19 settembre 2023. Lies of P uscirà su tutte le piattaforme, ma arriverà al day one su Xbox game pass.

Life of P: presentazione

Come si presenta alla vista

Sul fronte grafico, l’ultima fatica di Round 8 Studio delizia lo sguardo con texture curate e modelli poligonali tutto sommato dettagliati. Tuttavia, vale la pena notare che i nemici sembrano rifarsi in modo eccessivo all’immaginario burattinesco di Pinocchio. Questo porta a perdere un po’ di originalità, poichè i nostri avversari sono troppo spesso legati ad un’estetica sì mostruosa, ma sempre di natura antropomorfa. È importante sottolineare che si tratta ancora di una demo. Dunque è possibile che, nella versione definitiva, i nemici risultino essere più variegati e originali.

Le animazioni sembrano essere uno degli elementi più critici dell’esperienza. Sebbene esse svolgano bene il loro compito nell’immortalare l’azione, mancano della leggibilità che caratterizza i giochi di Hidetaka Miyazaki. I colpi dei nemici tendono ad andare a segno ora troppo presto, ora troppo tardi, mancando dell’ ottima prevedibilità che contraddistingue gli scontri delle esperienze From Software. Questo penalizza l’intero combat system, che in questo modo, si lega più al riconoscere gli attacchi in arrivo piuttosto che all’abilità del saperli leggere.

Anche le ombre, che dovrebbero essere dinamiche, spesso interagiscono in modo goffo con l’ambiente, compromettendo in parte l’esperienza. Dal punto di vista tecnico, bisogna applaudire l’efficacia del DLSS, che sembra migliorare le performance anche su hardware meno potenti.

Pad alla mano

Il gameplay di “Lies of P” attinge con intelligenza da meccaniche consolidate dei giochi “souls-like. Le statistiche potenziabili richiamano le esperienze puramente souls e sono Vitalità, Vigore, Forza Motrice, Tecnica e Sviluppo. Questi parametri consentono una buona personalizzazione del proprio personaggio, che al primo sguardo sembra possedere un’alta “build variety“.

La scelta della classe include le vie del Grillo (equilibrio), del Bastardo (destrezza) e dello Spazzino (forza). Questa scelta offre diverse opzioni di gioco, senza però costringere il giocatore verso un percorso predefinito già dalle prime battute. Scegliere una qualsiasi di queste classi, infatti, non preclude il livellamento di statistiche agli antipodi rispetto alla classe di origine.

Gli amanti dei souls si sentiranno come a casa: il combat system ricorda molto da vicino quanto già visto nelle scorse esperienze di casa From Software, in particolare in Bloodborne. I nemici, sebbene ostici, non sembrano impossibili da battere, anche se la già discussa imprevedibilità delle animazioni costringe ad un combattimento più legato alla pura memoria, ovvero al sapere riconoscere quale colpo stia per sopraggiungere, piuttosto che alla capacità di reazione del videogiocatore.

Il sistema di cure di lies of P è equivalente a quello tipico dei soulslike, con le “celle” che si ricaricano dopo ogni morte, o dopo esserci riposati ad uno “stargazer” (letteralmente osservatori di stelle), che qui svolgono la medesima funzione dei falò. Tuttavia, Lies of P offre un’aggiunta interessante: una volta esaurite le celle, sarà possibile recuperarne una danneggiando i nemici.

Tra i vari elementi carpiti al genere, Lies of p decide (consapevolmente, ma non colpevolmente) di assorbirne anche alcuni degli aspetti negativi (o quantomeno più controversi). Tra essi l’assoluta la mancanza della possibilità di mettere in pausa o il comando di salto, che è disponibile solo a seguito di una corsa e comunque capace di raggiungere solo le superficie più prossime.

Reminiscenze dei souls

Proprio a proposito degli elementi comuni alle creazioni partorite dalla mente di Hidetaka Miyazaki, Lies of P eredita molte delle caratteristiche distintive dei giochi dell’artista. Tra essi un level design meticoloso e ricco di strade secondarie da esplorare, nemici pericolosi da affrontare e segreti da scoprire. Frequenti anche le classiche porte con l’ormai iconico messaggio: “non si apre da questo lato“, che suggeriscono un ambiente di gioco ricco di shortcuts che collegano le singole aree.

Anche il piazzamento degli stargazer è interessante. Essi infatti sono disseminati in maniera davvero intelligente e trovarne uno risulta davvero appagante. Uno volta raggiunto lo stargazer l’utente vive la consapevolezza di un ambiente sicuro in cui dare frutto degli sforzi finora compiuti, spendendo l’esperienza in livelli, o viaggiando rapidamente all’hub centrale: l’hotel.

Il gioco abbraccia uno stile di combattimento frenetico e violento, fortemente ispirato a quanto visto in “Bloodborne“. Proprio come in quest’ultimo titolo, infatti, è possibile curarsi attaccando l’avversario. Questo crea un combat system che premia iniziativa ed aggressività, nel quale è fondamentale non concedere respiro ai nostri avversari. Tuttavia, la cura è possibile solo qualora il danno subito sia stato ridotto dalla parata, comando non presente nel capolavoro del 2015. Questo aggiunge un altro strato di complessità che potrebbe intrigare qualcuno.

Anche se la meccanica del parry è presente, è importante sottolineare che questa richiede un po’ più di impegno rispetto ad altri titoli. Anche il “danno-premio” finale raramente appaga appieno l’impegno profuso. Molto discutibile risulta la vibrazione del controller, che trema dall’inizio alla fine dell’animazione in maniera decisamente troppo violenta, conferendo una spiacevole sensazione al tatto.

Conclusioni

Lies of P si presenta come un’avventura promettente che attinge con sagacia dall’eredità dei giochi “souls-like”. Nonostante alcuni aspetti da rifinire, come la poca originalità nel design dei nemici e le animazioni, che potrebbero essere più fluide, la demo offre un’esperienza coinvolgente e intrigante.

Notevole anche la durata della demo stessa, che delizia il palato degli utenti con circa due ore di gameplay, sintomo della consapevolezza del team sull’ottimo lavoro svolto finora.

L’ambientazione e la trama misteriosa catturano l’attenzione, mentre il gameplay solido e le scelte strategiche che si presentano al giocatore rendono “Lies of P” una promettente aggiunta al genere soulslike.

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Editoriali

Cosa sono i Soulslike e cosa li contraddistingue

Grazie al recente successo commerciale che è stato Elden Ring, ultima fatica dello studio di sviluppo From Software, il termine Soulslike ha acquisito un’ancora più ampia diffusione. Ma che cos’è un Soulslike? Quali sono le caratteristiche che lo differenziano al punto da far scaturire la necessità di generare un nuovo termine?

Soulslike o Soulsborne?

In una recente intervista rilasciata a IGN relativa al venturo lancio di Amored Core 6, Hidetaka Miyazaki, considerato a diritto il padre dei souls, ha esplicitamente parlato di un tipo di gameplay “soulsborne” legittimando così una volta per tutte il termine. Nello specifico, Miyazaki risponde così alla domanda se ci debba aspettare un titolo “soulsborne” dal prossimo Armored Core:

No, non abbiamo fatto uno sforzo volontario per provare ad indirizzarlo verso un tipo di gameplay soulsborne.

Hidetaka Miyazaki

Ma cosa si intende esattamente per soulsborne? E che cosa cambia da soulslike? Domande dalla natura più che legittima scaturite da una comunicazione inefficace da chi ha popolarizzato determinati termini.

Chiunque abbia un’infarinatura base di linguistica, sa bene quanto siano rari nelle lingue i sinonimi assoluti: sarebbe inutile generare due parole per indicare la medesima cosa. Per soulslike si intende un genere – o sottogenere se preferite – di videogiochi tendenzialmente vicino al più ampio ombrello dell’action RPG. Soulsborne invece indica tutti i prodotti più o meno connessi ai canoni del soulslike partoriti direttamente dalla casa di sviluppo “madre” del genere: From Software.

Definire Bloodborne un soulslike a tutti gli effetti si era rivelato già compromettente all’uscita del titolo per PlayStation 4, data la sua natura spiccatamente più action e meno ruolistica rispetto alle esperienze passate. Non c’è da sorprendersi se poi, con Sekiro, la definizione di soulslike non bastasse più a racchiudere dei prodotti così sensibilmente differenti, legati solo da un matrice di tipo produttiva. Nasce così il termine soulsborne, per indicare i prodotti più “recenti” (da Demon’s Souls in poi) della casa di sviluppo; simili nelle sensazioni, ma molto differenti a livello ludico e di esperienze complessive.

Queste distinzioni fanno nascere spontanea una questione, che è stata rimandata dall’inizio di questo testo per poter preparare una solida base su cui basare il successivo discorso: quali sono gli elementi essenziali per comprendere di cosa si stia parlando quando si discute di soulslike?

Che cos’è un Soulslike?

Si può affermare, senza paura di sbagliarsi troppo, che il soulslike fondi le sue radici nella più ampia categoria dell’action RPG.

D’altronde, quando Demon’s Souls sbarcò per la prima volta su PlayStation 3, nessuno si sarebbe immaginato che una reinterpretazione del genere incentrata su un combat system più lento e meditato avrebbe dato luce a una vera e propria nuova varietà di videogiochi.

Non sorprende neanche che grande focus delle recensioni del periodo ponessero grande enfasi sulla spiccata difficoltà del titolo (caratteristica che ha contraddistinto le opere del 2022), oggi cappello anche del reparto marketing dei titoli From Software, con conseguenza che a un’utenza che ha ricevuto il fenomeno più passivamente, risulti essere l’elemento connotativo più evidente dei soulsborne.

In effetti Demon’s Souls arriva nel nel 2009, periodo in cui i videogiochi, puntando con sempre maggiore veemenza al pubblico generalista, allora in grande crescita, abbassavano incredibilmente il livello di sfida a favore di un’accessibilità forzosa ed eccessiva, generando dei titoli nei quali non solo perdersi era impossibile, con qualche freccia o indicatore costantemente presente a schermo, con degli apici nei quali persino il game-over non era contemplato, come dimostrava il reboot del 2008 di Prince of Persia e come confermerà Bioshock Infinite nel Marzo del 2013.

Tuttavia, la difficoltà non è una componente centrale per identificare un soulslike; infatti, piuttosto che di difficoltà, si dovrebbe parlare di severità nella punizione degli errori. Ma sopratutto, come sottolineava già la recensione di IGN di Demon’s Souls, è caratteristica dei soulslike la possibilità di personalizzazione del personaggio, non solo a livello estetico ma sopratutto a livello ludico, con delle armi ed equipaggiamenti che offrono approcci radicalmente diversi all’esperienza con un arsenale composto sia da armi veloci e agili, che spadoni impossibili e ingombranti, passando per armature in grado di modificare il numero di I-Frames durante una schivata.

L’atipica componente online che caratterizza i soulsborne non è una componente essenziale per un soulslike, ma è un’aggiunta gradita ai più, capace di donare maggiore longevità grazie alla componente PvP, ma anche come scusa per presentare storie e plausibili movimenti degli NPC all’interno del mondo di gioco, evocabili come fossero altri videogiocatori connessi e regalando l’illusione di un mondo vivo dietro al codice.

Il Gameplay

Il gameplay di un soulslike è senza dubbio l’elemento che meglio di qualunque altro ne definisce i connotati.

Delle riflessioni ponderate e meditate devono precedere l’input dei comandi. Premere compulsivamente il pulsante di attacco o di schivata, risulterà inevitabilmente in una morte prematura: nessuna disattenzione è concessa. Conoscere bene i movimenti del nemico aiuta molto, ma non è essenziale. È sufficiente riuscire a leggerne i movimenti, insieme a una buona dose di riflessi per anticipare quale sia il momento giusto in cui colpire, e quale quello per ritirarsi. È invece richiesta una buona conoscenza del moveset dell’arma impugnata.

Anche il gameplay, per quanto fresco e a modo suo innovativo, non è una vera invenzione della casa di sviluppo nipponica. I soulslike si contraddistinguono per i tempi di recupero lenti dopo ogni attacco, che lasciano scoperti alle violenze dei nemici in combinazione a una corretta gestione di stamina e cure, ma sono di per sé riconducibili alla celeberrima serie Monster Hunter di enorme successo nella terra del Sol Levante.

Il mondo di un soulslike

Per essere definito tale, il mondo di un soulslike deve essere provvisto di numerosi shortcut che colleghino l’intero mondo (come nel caso della prima metà di Dark Souls), o le singole zone delle varie aree che compongono il mondo di gioco (come nel caso di Bloodborne o Dark Soul III).

Le singole zone possono essere ricche di segreti, e i fan spesso apprezzano quando la densità di quest’ultimi tende verso l’alto, ma il world e level design non si deve limitare all’abbondanza di shortcut per spostarsi agilmente da un punto all’altro dell’area, bensì deve essere foriero di un tipo di narrazione che è stata ri-popolarizzata da Miyazaki. Non è un mistero, infatti, che tra le fonti di ispirazione del papà dei souls vi siano le opere di Fumito Ueda, in particolare ICO.

La trama dei souls, o più specificatamente in questo caso, la tanto decantata “lore” (pur consapevoli che non siano la stessa cosa), si ricava sì dalle descrizioni di armi, oggetti ed equipaggiamenti sparsi in giro per il mondo, ma anche da elementi visivi dello scenario.

Una statua mancante nell’area di un duplice boss che gli amanti del primo Dark Souls ricorderanno bene, ha generato a lungo discussioni e teorie da parte dei fan su chi fosse rappresentato in quella scultura e il conseguente rapporto dell’individuo mancante in questione con le altre rappresentazioni presenti. Una porta chiusa a chiave dall’esterno suggerisce che qualcuno abbia volontariamente rinchiuso il malcapitato che si celava nella stanza dietro la porta. Forse come punizione per i peccati commessi.

Insomma, come i mondi di Fumito Ueda sono in grado di raccontare delle storie senza l’ausilio di cutscenes esplicative o dialoghi esaustivi, così un soulslike deve essere in grado di narrare “silenziosamente” mediante l’ausilio di dettagli a schermo e modelli poligonali.

I “falsi”

Considerato il discorso appena concluso, qualcuno potrebbe domandarsi se quindi in qualche misura si possa quindi considerare Ico un soulslike. La riposta ovviamente è no. Come è stato discusso, il soulslike, come tra l’altro grande parte degli altri generi videoludici, fonda le sue radici in diversi altre macro-categorie. Come l’action RPG e il metroidvania, per cui è naturale trovare elementi apparentemente “souls” in giochi che concettualmente non potrebbero esserne più distanti.

Hollow Knight, ad esempio è un chiaro esempio di metroidvania che viene però spesso accomunato ai souls. Esso in realtà possiede delle caratteristiche “derivate” dai titoli di casa FromSoftware, come ormai è comune a moltissimi generi, sempre più difficili da incasellare in delle strette categorie e che amano miscelarsi generando nuove divertenti dinamiche); esempi sono: l’ambiguità degli NPC, mai del tutto esaustivi, la spiccata enfasi sulla narrazione ambientale silenziosa e, più in generale, un’atmosfera cupa e ineffabile molto vicina ai canovacci soulsborne.

Sia Doom che What remains of Edith Finch, ad esempio hanno in comune la visuale in prima persona (che per molti anni è stata prerogativa del genere dei doom-clones), ma ciò naturalmente non è sufficiente per ritenere i due giochi appartengano al medesimo genere.

La derivazione dei souls, allora (ma di quasi tutti i generi in verità), non si limita al banale assemblaggio di elementi presi ora dall’action RPG, ora del metroidvania, ma è una fine pratica di rielaborazione di meccaniche e dinamiche per dare luce ad un tipo di esperienza del tutto nuova.

In sintesi: le caratteristiche di un Soulslike

Le caratteristiche essenziali affinché un gioco possa essere considerato un Soulslike in definitiva non sono moltissime, ma appartengono ad aspetti diversi dell’interazione con il videogiocatore.

Dal punto di vista del gameplay puro, ci si aspetta un combattimento non necessariamente “lento”, ma comunque punitivo e meditato, con dei tempi di recupero a seguito di ogni attacco che lasciano scoperti, punendo così fretta o disattenzione dei videogiocatori. Anche la gestione della stamina fa parte del combat del genere, attaccare o schivare troppo frequentemente, oltre a essere poco efficace come approccio, porterà a un rapido consumo della stessa, lasciando il giocatore scoperto durante la fase di recupero.

Dal punto di vista dell’esplorazione o, più in generale del mondo di un soulslike, è prerogativa del genere una mappa interconnessa e ricca di segreti da scoprire, con shortcut che colleghino tra di loro o intere aree del mondo o all’interno delle singole zone di gioco.

In ultimo, pur se non essenziale, è caratteristica comune del genere una narrativa silenziosa, aspetto che non riguarda necessariamente la trama, ma che è in grado di trasmettere coerenza tra i personaggi del mondo e la loro locazione all’interno dello stesso, oltre ad aggiungere dettagli e significato alla storia del mondo che ci si accinge a esplorare.