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Cavalli, baseball e omini senza bocca: i videogiochi più venduti in Giappone che in Italia nessuno conosce

Giovedì 24 settembre 2026 i negozi hanno accolto due pesi massimi: Silent Hill: Townfall e, il giorno dopo, EA Sports FC 27. Nel Regno Unito il copione è stato quello di sempre: il calcio di EA primo in classifica, l’horror di Konami subito dietro. In Giappone, la stessa settimana, il trono se l’è preso un outsider che in Italia quasi nessuno ha mai sentito nominare.

Un gestionale di cavalli da corsa. Sì, davvero. Si chiama Derby Stallion 2, esce solo su Switch 2 e non ha mai messo zoccolo fuori dal Giappone. Per il videogiocatore italiano è un nome esotico, per quello giapponese è un appuntamento fisso da trentacinque anni.

È la porta d’ingresso perfetta nel regno dei gusti “strani”: quello in cui i cavalli corrono più veloce degli zombie, gli omini senza bocca vendono come Mario e i JRPG stanno in top 10 come fossero blockbuster. Ed è il punto di partenza ideale per capire quali sono i videogiochi più venduti in Giappone, e perché di strano hanno molto meno di quanto sembri.

Un podio a sorpresa: in Giappone vincono Nintendo, il baseball e i cavalli

Famitsu, la rivista che da quarant’anni racconta il videogioco giapponese e ne misura le vendite settimana per settimana, fotografa un mercato dai gusti precisissimi. Nella settimana 21-27 settembre Derby Stallion 2 ha venduto 29.336 copie: più del doppio di Silent Hill: Townfall su PS5 (13.596) e quasi il doppio di EA Sports FC 27 su PS5 e Switch 2 sommati (15.825, con tre giorni di vendita contro quattro).

E non si tratta di un colpo di fortuna. A giugno Power Pros 2026-2027, un baseball popolato da omini super deformed, ha aperto con 100.976 copie in una settimana, oltre sei volte il debutto di FC 27. In cima all'anno, intanto, siedono due titoli Nintendo che in Italia conducono una vita molto più tranquilla: Tomodachi Life: Una vita da sogno e il nuovo Rhythm Paradise.

Per avere un termine di paragone basta sfogliare il rapporto IIDEA sul 2025: in Italia hanno dominato EA Sports FC 26, EA Sports FC 25, GTA V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2. Due calcistici in testa, tre open world a seguire. Nessun cavallo, nessuna mazza da baseball, nessun minigioco a tempo di musica.

Derby Stallion 2: il cavallo che ha disarcionato Silent Hill

Schermata di Derby Stallion 2 per Nintendo Switch 2, il gestionale di cavalli da corsa primo nelle vendite giapponesi

Nel 1991, su Famicom, Derby Stallion chiedeva al videogiocatore una cosa sola: diventare allevatore. Il punto di partenza è una fattrice: il videogiocatore studia le linee di sangue, sceglie lo stallone e cresce il puledro fino alla prima corsa. Il cuore del gameplay è il calcolo genealogico, in pratica un foglio di calcolo con la criniera.

Trentacinque anni dopo la formula è rimasta quella, con qualche novità che in Giappone ha fatto notizia: per la prima volta nella serie il videogiocatore può correre anche sulle piste del campionato locale e nelle grandi corse americane di Gruppo 1. Il prezzo è di 9.980 yen (circa 57 euro), lo stesso di un titolo Nintendo di prima fascia. E il pubblico di riferimento è dichiarato senza giri di parole: Nintendo lo ha mostrato soltanto nella versione giapponese del suo Nintendo Direct.

La serie ha superato i 9 milioni di copie già nel 2016, quando festeggiava il venticinquesimo anniversario con un'edizione per smartphone. Un dato aiuta a leggere il debutto di oggi: il capitolo per Switch del 2020 aveva aperto con 74.244 copie. Il nuovo episodio parte più basso, ma su una console (Switch 2) che in Giappone conta 6,4 milioni di unità, contro i quasi 37 milioni della famiglia Switch. Più che un pubblico di nicchia, una scuderia di fedelissimi che segue la saga di console in console.

Per capire tanto entusiasmo bisogna fare un salto all'ippodromo. In Giappone le corse dei cavalli si chiamano keiba e sono uno spettacolo di massa, seguito da generazioni intere: ben altra cosa rispetto al mondo appassionato ma ristretto dell'ippica italiana.

Cavalli purosangue e fantini lanciati in gara su una pista in erba durante una corsa ippica
Foto di Julia Joppien su Unsplash

I numeri rendono il confronto quasi comico. Nel 2025 la Japan Racing Association ha raccolto scommesse per 3.506 miliardi di yen (circa 19,9 miliardi di euro), mentre l'intero mercato giapponese dei videogiochi valeva 2.588,5 miliardi di yen (circa 14,7 miliardi di euro) secondo il Famitsu Game White Paper 2026. Tradotto: le scommesse sui soli cavalli superano di oltre un terzo tutta la spesa in videogiochi del paese.

Lo stesso amore spiega Uma Musume Pretty Derby, il gacha Cygames in cui celebri purosangue diventano ragazze da allenare (orecchie e coda comprese), arrivato a superare i 23 milioni di download dal 2021. È il lato più pop dello stesso fenomeno raccontato nella guida ai sottogeneri RPG, dal CRPG al gacha: in Giappone il cavallo è una lingua comune.

Power Pros: gli omini senza bocca che vendono come un gioco Nintendo

Schermata di Power Pros 2026-2027 di Konami, il gioco di baseball con personaggi super deformed venduto in oltre 100.000 copie al debutto

Da oltre trent'anni Konami pubblica a cadenza regolare un nuovo Jikkyou Powerful Pro Yakyuu. I protagonisti sono omini dalla testa tonda come una pallina da baseball, senza naso né bocca, eppure forti della licenza ufficiale del campionato giapponese NPB. In Occidente il concept sembra uno scherzo affettuoso. In Giappone è una delle serie più vendute di sempre.

L'edizione 2026-2027 ha aperto con 100.976 copie e a giugno ha chiuso il mese con 146.335 copie fisiche, appena 5.204 in meno di Tomodachi Life. Il capitolo precedente, uscito per il trentennale, è stato il primo della serie a superare il milione di copie distribuite. La saga nel suo complesso ha raggiunto 26,2 milioni di copie su console a settembre 2025.

La modalità simbolo è Success, una carriera narrativa (spesso ambientata in un liceo che sogna il torneo nazionale di Koshien) che in questa edizione compie trent'anni. È un romanzo di formazione travestito da simulazione sportiva, con più di un tocco da visual novel, e negli Stati Uniti non ha mai attecchito: MLB Power Pros, pubblicato da 2K nel 2007, ebbe un solo seguito prima di sparire dagli scaffali americani.

Il motivo è lo stesso del keiba. La stagione 2026 della NPB si è chiusa con 27.177.247 spettatori, terzo record consecutivo. Per avere un termine di paragone, la Serie A 2025/26 ne ha contati 11,43 milioni: la media per partita è simile (circa 30.000 spettatori), ma il baseball giapponese gioca più del doppio delle gare e riempie gli stadi da fine marzo a ottobre. Power Pros, a tutti gli effetti, è l'FC del Giappone.

E l'estate 2026 ha visto in classifica anche un secondo baseball, Pro Yakyu Spirits 2026, oltre a eFootball Kick-Off!, l'erede di quel PES che Konami ha trasformato in live service.

Tomodachi Life e Rhythm Paradise: in Italia simpatici, in Giappone fenomeni nazionali

Un minigioco musicale di Rhythm Paradise Groove per Nintendo Switch

Non tutto ciò che spopola in Giappone è introvabile in Italia. Tomodachi Life: Una vita da sogno, il gioco in cui i Mii fanno amicizia, litigano e si innamorano sotto lo sguardo divertito del videogiocatore, è uscito in tutto il mondo il 16 aprile. Solo in patria, però, ha assunto le dimensioni di un evento: 565.405 copie nella prima settimana, il milione superato durante la Golden Week e oltre 1,6 milioni a fine settembre.

Rhythm Paradise segue la stessa parabola. La serie nasce nel 2006 su Game Boy Advance dalla collaborazione tra Nintendo e il produttore musicale Tsunku, e il nuovo capitolo arriva dopo undici anni di silenzio. In Giappone ha aperto con 393.378 copie, entro metà settembre era stato primo in classifica sette volte e a settembre ha superato il milione. Nel Regno Unito, nella settimana del debutto, è entrato a fatica nella top 5.

Stesso gioco, due pubblici. In Giappone, dove la console Nintendo è prima di tutto un oggetto familiare e portatile, un titolo da sessioni brevi trova spazio naturale. In Italia lo stesso titolo arriva sugli scaffali e trova gli appassionati, non le famiglie. Il dato di vendita lo conferma nella classifica dei giochi Switch più venduti di sempre: i titoli sociali e leggeri restano un fenomeno trainato dal Giappone.

JRPG da top 10: quando Trails e Tales of mettono in fila Wolverine

Schermata di Trails in the Sky 2nd Chapter, il remake del JRPG di Nihon Falcom uscito su Switch 2 e PS5

C'è un terzo gruppo di titoli che esce anche in Italia ma vende soprattutto in Giappone: i giochi di ruolo giapponesi più classici. Il remake di Trails in the Sky 2nd Chapter ha aperto con 46.477 copie tra Switch 2 e PS5, più del doppio di Marvel's Wolverine (20.039) uscito due giorni prima. Tales of Eternia Remastered, rimasterizzazione di un titolo del 2000, ha chiuso in vetta la settimana 12-18 ottobre con 42.304 copie su tre piattaforme.

Il confronto con le uscite più vicine al pubblico occidentale è eloquente. Castlevania: Belmont's Curse, primo capitolo principale della serie da oltre un decennio, ha venduto 23.251 copie nella stessa settimana di Tales of Eternia. La saga di Kingdom Hearts, con la nuova raccolta, si è fermata a 29.672. Persino Another Eden Begins, nato su smartphone, ha fatto meglio di Wolverine: gli artigli di adamantio, a Tokyo, graffiano meno di un JRPG.

In Italia il JRPG è un acquisto consapevole, fatto da chi conosce cosa distingue i JRPG dagli RPG occidentali e insegue i titoli della classifica dei migliori JRPG di sempre. In Giappone è ancora un prodotto da top 10, capace di stare accanto a Fire Emblem: Fortune's Weave, primo del mese di settembre con 153.859 copie fisiche.

Strani a chi? Quattro chiavi per leggere i gusti del Giappone

I dati dicono cosa vende. Il perché richiede un'interpretazione, e le quattro letture che seguono vanno prese come tali: ipotesi solide, non certezze. La prima è la più evidente. Gli sport nazionali sono diversi, e il videogioco sportivo segue lo sport che riempie gli stadi. Baseball e cavalli hanno in Giappone il peso che il calcio ha in Italia, e Power Pros e Derby Stallion occupano lo spazio che in Europa spetta a FC.

La seconda riguarda l'hardware. Il Giappone gioca su Nintendo, e spesso in mobilità: nella settimana 12-18 ottobre Switch 2 ha venduto 21.854 unità contro le 10.667 di tutte le PS5 messe insieme, circa il doppio. Un mercato che vive di console portatili premia i titoli da sessioni brevi, i giochi sociali e quelli che sopportano le interruzioni senza perdere il filo.

Console Nintendo Switch 2 con lo schermo acceso in rosso
Foto di Kamil Switalski su Unsplash

La terza è generazionale. Le serie giapponesi si tramandano come le ricette di famiglia: Derby Stallion ha trentacinque anni, Power Pros trentadue, e Momotaro Dentetsu (il gioco da tavolo digitale a tema ferroviario di Konami) ha superato i 20 milioni di copie in trentotto anni. Anche Ganbare Goemon, serie nata nel 1986, è tornata a luglio con 68.398 copie nel primo mese.

Sono titoli che i genitori regalano ai figli, e che senza una base storica in Occidente nessun editore ha interesse a tradurre. Quello che da qui sembra bizzarro, là è semplicemente il gioco con cui si è cresciuti.

La quarta è economica. Nel 2025 il mercato giapponese dei videogiochi è cresciuto dell'8%, mentre quello italiano, stimato da IIDEA in circa 2,4 miliardi di euro, ha segnato un leggero calo dell'1%. Un mercato interno così ampio permette a un editore di vivere del solo pubblico di casa, ed è per questo che Derby Stallion 2 non ha bisogno dell'Italia per essere primo in classifica.

I gusti strani non esistono, esistono gusti di casa

Chiamare strani i gusti del Giappone è comodo, ed è anche divertente: questo articolo ci ha giocato fin dal titolo. I dati, però, raccontano un'altra storia. Il videogiocatore giapponese compra esattamente come quello italiano: il gioco dello sport che ama, i titoli della console che ha in tasca, le serie con cui è cresciuto. Cambiano lo sport, la console e i ricordi.

Il gioco degli specchi, anzi, funziona benissimo al contrario. Visto da Tokyo, il mercato curioso è quello che ogni autunno incorona lo stesso calcio, anno dopo anno, con la regolarità di un rito. Un omino senza bocca e un allevatore di purosangue non sono più strani di un centravanti digitale: sono soltanto nati in un altro stadio.

La lezione per gli appassionati è più interessante di qualsiasi stranezza. Il medium non ha un solo centro, e le classifiche di Famitsu sono una finestra su un paese in cui un allevatore di cavalli virtuali può battere Silent Hill senza che nessuno se ne stupisca. Derby Stallion 2 non è un'anomalia da guardare con sospetto: è la prova che il videogioco, quando parla la lingua di una cultura, resta uno dei linguaggi popolari più potenti che esistano.

Fonti e metodo: da dove arrivano questi numeri

Fonti: classifiche settimanali e mensili Famitsu (aprile-ottobre 2026), Famitsu Game White Paper 2026, rapporto IIDEA «I videogiochi in Italia nel 2025», dati JRA e NPB per i confronti sportivi. Dati raccolti il 26 ottobre 2026. Le conversioni in euro usano il cambio di circa 176 yen per euro del 27 ottobre 2026.

Limiti: le cifre Famitsu sono stime. Le classifiche settimanali sommano copie fisiche, codici venduti in negozio e versioni preinstallate, ma escludono le vendite dagli store digitali. Le classifiche mensili contano solo le copie fisiche: i due tipi di dato non sono mescolati nella stessa tabella. Per l'Italia non esistono dati pubblici di vendita per singolo titolo, quindi il confronto è qualitativo (presenza nella classifica IIDEA e disponibilità del gioco).

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