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Pokémon Champions: un nuovo entry point nel competitivo

Il competitivo Pokémon è sempre stato una cosa seria — forse troppo. Anni di meta da studiare, meccaniche nascoste, tornei fisici difficili da raggiungere. Pokémon Champions prova a cambiare le regole: un’unica piattaforma, disponibile su Switch, Switch 2 e da giugno anche su mobile, costruita interamente attorno alle battaglie. L’idea è semplice quanto ambiziosa — rendere il competitivo accessibile a tutti, senza rinunciare alla profondità che i veterani si aspettano.

Un nuovo formato

Partendo da queste caratteristiche principali, il titolo si presenta come un ottimo entry point per chiunque voglia avvicinarsi al competitivo Pokémon.

Il gioco è free‑to‑start: si può quindi scaricare senza costi iniziali e cominciare a combattere, con una squadra già pronta per le lotte e una serie di meccaniche semplificate che aiutano il giocatore a entrare rapidamente nel sistema di gioco.
I punti su cui si focalizza pressochè da subito riguardano scelte strategiche, tipi, ruoli e sinergie tra Pokémon.

Questo lo rende un ottimo punto di ingresso per chi si avvicina al competitivo per la prima volta, senza dover passare attraverso i giochi mainline e le loro centinaia di ore di contenuti.​​
Le regole di base sono molto simili a quelle dei titoli classici, ma molti dettagli tecnici sono stati smussati e semplificati: le EV e le IV non vanno calcolate manualmente, la complessità è meno stratificata e il metagame risulta tutto sommato più lineare e immediato.

Pokémon Champions è inoltre pensato come nuovo punto di riferimento per il competitivo ufficiale: i tornei VGC e i circuiti dei Mondiali Pokémon 2026 utilizzeranno proprio Champions come base. Per un nuovo giocatore, significa che imparare le dinamiche di Champions è un passo diretto verso il competitivo ufficiale, senza dover prima “convertire” mentalmente il proprio know‑how da un titolo mainline al successivo.

Limitazioni tecniche e problemi di stabilità di Pokèmon Champions

Le criticità, tuttavia, emergono soprattutto a livello tecnico e di esperienza di base.

Su Nintendo Switch 2, per esempio, il titolo è bloccato a 30 fps in modalità docked, con una risoluzione che spesso si ferma a 1080p, senza sfruttare a pieno il potenziale della console, che supporta fino a 4K. L’immagine risulta molto sgranata, con poco anti‑aliasing e, in alcuni casi, visivamente peggiore persino rispetto a titoli come Scarlatto e Violetto.

La gestione grafica lascia a desiderare anche sulle piattaforme mobili, sebbene molti utenti abbiano segnalato che su smartphone il gioco appare paradossalmente più stabile e fluido rispetto alla versione console.
Oltre alle limitazioni tecniche restano poi problemi di stabilità del frame rate e diversi bug presenti al lancio, alcuni dei quali corretti in corso d’opera. Tra i più rilevanti si segnala il bug sull’ordine d’attivazione delle Megaevoluzioni, effetti di oggetti che non si comportano come previsto e, nei casi peggiori, soft‑lock o crash che possono bloccare il giocatore, soprattutto all’inizio delle partite.

Anche i trasferimenti con Pokémon HOME non risultano sempre fluidi: ci sono segnalazioni di Pokémon che rimangono “bloccati” in attesa di aggiornamenti, rallentando il passaggio dal gioco principale a Champions e complicando la costruzione di squadre più personalizzate.

Il modello monetario di Pokémon Champions

A questi aspetti tecnici si aggiunge la questione “pay-to-win”, uno dei punti più discussi del titolo, spesso paragonato a Pokémon Showdown, nonostante il secondo non sia uno strumento ufficiale di simulazione competitiva.
Pokémon Champions è free‑to‑start; tuttavia, il suo modello monetario è pensato per spingere il giocatore verso l’acquisto di pass stagionali, contenuti premium, Pokèmon aggiuntivi, missioni esclusive e ulteriori box.

Anche se il giocatore può arrivare a ottenere una squadra tutto sommato decente con i pull gratuiti e i progressi nel gioco, chi investe denaro ha accesso più rapido a varie risorse.

Il metodo di ottenimento dei Pokémon è principalmente legato a due canali:

  • Ranch Pokémon
    Ogni circa 22 ore il gioco ti propone una piccola selezione di Pokémon (da 3 a 5, spesso) che puoi reclutare gratuitamente direttamente dal menu del Ranch Pokémon.
    I Pokémon possono essere scelti uno alla volta e, una volta reclutati, ne hai accesso per un periodo limitato (di solito qualche giorno).
    Per tenerli in squadra in modo permanente devi spendere coupon o Punti Vittoria (VP), la valuta interna guadagnata combattendo, che permette di “bloccare” il Pokémon nel box, oltre a modificarne le mosse, la natura e altre statistiche.
  • Pokémon HOME
    Alternativamente, i Pokémon possono essere trasferiti da Pokémon HOME (attualmente solo da giochi come Scarlatto/ViolettoLeggende Pokémon: Z‑A o Pokémon GO), purché esistano nel Pokédex di Champions. Attenzione, però: il trasferimento è unidirezionale nel senso che i Pokémon nativi creati o reclutati all’interno di Champions non possono essere spostati in Pokémon HOME, mentre i Pokémon importati da HOME possono essere riportati indietro quando si vuole.

Inoltre, il numero di box disponibili (quindi di spazio per i Pokémon) è limitato: il gioco offre un solo box gratis, mentre gli altri richiedono l’acquisto.

Il titolo non risulta quindi “brutalmente” pay‑to‑win. Non sono presenti servizi completamente bloccati, ma è chiaro che il sistema di monetizzazione favorisce chi spende di più, il che può risultare frustrante per chi cerca un’esperienza più equa.​​

Un entry point funzionale, ma con riserve

Nonostante questi limiti, Pokémon Champions funziona abbastanza bene come punto di accesso al competitivo Pokémon.
Il sistema di battaglie è immediato, il metagame più lineare e l’assenza di alcuni elementi complessi (come la gestione di EV/IV) è spesso vista come un vantaggio dai neofiti, che apprezzano un’esperienza più rilassata e diretta.

Per un pubblico più esigente ed esperto, però, il gioco appare ancora come un passo intermedio più che un punto d’arrivo.
Limitazioni tecniche, contenuto limitato, bug ancora presenti e un modello monetario che favorisce chi spende di più rendono Pokémon Showdown un’alternativa più aperta a tutti, sebbene non ufficiale.

Pokémon Champions è un passo nella direzione giusta, ma ancora a metà strada. Per chi ha sempre guardato il competitivo da lontano, intimidito dalla complessità, questo è finalmente il momento di entrare — la porta è aperta e il percorso è chiaro. Per chi quel mondo lo abita da anni, le domande aperte sulla monetizzazione e sulla solidità tecnica restano lì, in attesa di risposte. Game Freak ha costruito un entry point credibile. Ora deve dimostrare di saper costruire anche il resto.

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Absolum disponibile in forma fisica per Nintendo Switch 2

Dopo il grande successo successo e il tutto esaurito delle sue prime edizioni fisiche, Silver Lining Interactive, in collaborazione con Dotemu, Guard Crush Games e Supamonks, ha da poco annunciato l’arrivo di Absolum in versione fisica, completa di cartuccia, anche per Nintendo Switch 2.


Absolum, per chi non lo sapesse, è una sorta di picchiaduro roguelite originale di Dotemu. Il gioco fonde un sistema di combattimento dinamico simile a quello dei classici picchiaduro a scorrimento, con la progressione imprevedibile di un roguelite.

Il gioco è ambientato nel mondo di Talamh, dilaniato da continue guerre. I giocatori vestono i panni di quattro eroi unici ed emarginati: Galandra, Karl, Cider e Brome. Insieme, danno vita a una disperata ribellione contro il Re Sole Azra, un tiranno che ha messo al bando la magia e ridotto in schiavitù il regno sotto il suo Ordine Cremisi. Dopo l’ottimo successo, vedremo se questa nuova edizione fisica contribuirà a diffondere il gioco ulteriormente e ad accrescere la sua fama.

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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

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Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Mario Tennis Fever – Recensione

A distanza di circa un mese dall’uscita nei negozi fisici e digitali Mario Tennis Fever è tra noi, e dopo averlo testato per bene, ne parliamo con voi. L’ultima fatica Nintendo che si dimostra, come sempre prolifica riguardo alle sue IP, è ambientata nel mondo del Tennis, o di una visione che ne ha di esso. Scopriamo quindi Mario Tennis Fever.

Il titolo arriva con l’obiettivo dichiarato di essere il capitolo più completo, più rifinito e più “sportivo” mai realizzato da Camelot. Fin dalle prime partite è evidente come il team abbia voluto rimettere mano a ogni singolo aspetto del gameplay, cercando un equilibrio più maturo tra immediatezza e profondità. Il risultato è un titolo che non si limita a riproporre la formula di Aces, ma la rilegge, la asciuga e la potenzia, costruendo un’esperienza solida ma allo stesso tempo fresca.

Fisica della pallina

La prima sensazione, pad alla mano (o Joy-con come preferite) è quella di un gioco più fisico. I colpi hanno un peso diverso, più leggibile e più coerente, e la palla reagisce con una credibilità che Aces, pur brillante, non sempre riusciva a garantire. Dove Aces puntava su un ritmo frenetico, quasi da picchiaduro in incognito, Mario Tennis Fever sceglie un approccio più ragionato, senza però sacrificare la spettacolarità. tipica di Nintendo.

Certo, le mosse speciali esistono ancora e sono imprescindibili in un titolo con Mario e company come protagonisti, ma sono integrate in modo meno invasivo, più armonico, come se Camelot avesse deciso di non farle più dominare la scena ma di usarle come strumenti situazionali, capaci di cambiare un punto senza trasformare ogni scambio in un’esplosione di effetti.

Questa scelta si riflette anche nel sistema di energia, ora più trasparente e meno punitivo. In Aces, la gestione della barra era spesso un breve esercizio di ottimizzazione dell’energia che finiva, spesso, per schiacciare la varietà degli scambi. In Mario Tennis Fever, invece, la barra si ricarica in modo più naturale e premia la costruzione del punto, non solo la reattività.

Mentre con Mario Tennis Fever, non basta mandare la palla dall’altra parte sperando di cavarsela e aspettando il momento per attivare power up e mosse speciali, il punto va costruito, il gioco lo richiede, il giocatore lo sente e Nintendo premia questa filosofia di gioco. Un passo avanti, non decisivo ma sicuramente apprezzato per i puristi di questo sport.

Il sistema di potenziamenti in Mario Tennis Fever riguardano le racchette, ce ne sono di tutti i tipi, alcune subito disponibili, altre andando avanti nel gioco. Queste racchette scatenano effetti come il ghiaccio, il fuoco, i tornadi…che ribaltano le sorti di uno scambio ma attenzione, se prontamente risposti questi colpi si ritorceranno contro di voi!

Roster giocatori e caratteristiche

Il roster è uno degli elementi più riusciti del gioco. Non solo per la quantità, che è generosa, ma per la cura con cui ogni personaggio è stato caratterizzato. Dove Aces tendeva a incasellare i personaggi in modelli predefiniti piuttosto rigidi, Mario Tennis Fever lavora su differenze più sfumate, più organiche.

Mario non è semplicemente “equilibrato”: è un giocatore che eccelle nel controllo del ritmo. Bowser non è solo “potente”: è un muro che costringe l’avversario a rischiare. Peach non è “tecnica”: è una giocatrice che vive di anticipi e geometrie. Questa attenzione al dettaglio rende ogni match diverso e soprattutto rende il processo di apprendimento più gratificante. Non si tratta più di scegliere un modello, ma un’identità di gioco.

Il single player compie forse il salto più evidente rispetto ad Aces. La modalità avventura di Aces era stata accolta con entusiasmo per la sua originalità, ma anche criticata per la struttura ripetitiva e la difficoltà mal calibrata.

Mario Tennis Fever prende quella base e la trasforma in qualcosa di più solido, più narrativo e più coerente. La campagna, seppur con una storia leggermente forzata, non è un semplice pretesto per affrontare minigiochi: è un percorso che alterna match classici, sfide tematiche e boss fight che, pur mantenendo il tono leggero tipico della serie, riescono a proporre situazioni fresche e ben costruite.

La difficoltà cresce in modo più naturale, senza picchi artificiali, e soprattutto senza costringere il giocatore a ripetere sezioni intere per un singolo errore.

Multiplayer

Il multiplayer, come sempre, è il cuore pulsante dell’esperienza. Online, Mario Tennis Fever mostra una stabilità sorprendente, con un netcode (il sistema che gestisce il multiplayer online riducendo latenza e privilegiando fluidità e reattività) che regge anche nelle situazioni più concitate.

La sensazione è che Camelot abbia finalmente trovato la quadra: partite fluide, matchmaking rapido, penalità chiare per chi abbandona e un sistema di ranking che premia la costanza più che la semplice quantità di partite. È un passo avanti netto rispetto ad Aces, che pur funzionando bene, soffriva di qualche incertezza nelle fasi più concitate. Qui, invece, ogni scambio è limpido, leggibile e soprattutto equo (tranne in rari casi ma si sa, online tutto è possibile purtroppo).

Nintendo Switch 2

Dal punto di vista tecnico, Mario Tennis Fever è il primo capitolo della serie a nascere direttamente per Switch 2, e questo si percepisce in ogni aspetto della produzione. L’hardware più potente della nuova console permette a Camelot di liberarsi dai compromessi che avevano accompagnato Aces, offrendo un’esperienza più fluida, più stabile e visivamente più pulita.

Il salto non è tanto nella spettacolarità pura, quanto nella coerenza dell’immagine: Mario Tennis Fever gira con una solidità che diventa parte integrante del gameplay, perché in un titolo sportivo la leggibilità è tutto. La risoluzione più alta, sia in docked sia in portatile, restituisce campi più definiti, personaggi più nitidi e un colpo d’occhio che non perde mai chiarezza, nemmeno nei momenti più concitati.

Il frame rate è uno degli elementi che più beneficia della nuova piattaforma. Dove Aces, pur ben ottimizzato, mostrava qualche incertezza nelle situazioni più affollate, Mario Tennis Fever mantiene una fluidità costante che valorizza ogni scambio.

La reattività dei comandi è immediata, e la latenza ridotta dei nuovi Joy‑Con (ma anche del nuovo pad Pro con il quale è stato testato il gioco) contribuisce a un feeling più diretto, quasi analogico, che rende ogni colpo più preciso. È un miglioramento che non si limita alla percezione, ma incide concretamente sulla qualità del gioco competitivo.

Audio e caricamenti

Anche il comparto audio beneficia dell’hardware aggiornato. Le nuove librerie sonore permettono una resa più pulita degli effetti, con rimbalzi, impatti e scivolate che suonano più pieni e più realistici. La colonna sonora, già meno invadente rispetto ad Aces, guadagna in profondità grazie a una spazialità più convincente. Non è memorabile lo ammettiamo, non è un salto rivoluzionario, ma è un arricchimento che contribuisce a rendere l’esperienza più immersiva.

Ci hanno sorpreso invece i caricamenti. Switch 2 compie un passo avanti evidente. Le transizioni tra un match e l’altro sono quasi istantanee, e anche la modalità avventura beneficia di tempi di accesso rapidissimi alle varie aree. È un dettaglio che potrebbe sembrare marginale, ma in un titolo sportivo, dove la ripetizione è parte del ritmo naturale dell’esperienza, la velocità diventa un valore aggiunto. Aces, pur non essendo lento, mostrava qualche pausa di troppo; Fever, invece, scorre senza eccessive pause.

Portatile o docked?

La modalità portatile merita un discorso a parte. Lo schermo più luminoso e definito della nuova console valorizza i colori vivaci del Regno dei Funghi senza saturarli eccessivamente. Le animazioni, già più fluide grazie al nuovo motore, risultano ancora più leggibili, e la stabilità del frame rate contribuisce a un’esperienza che non sembra mai ridotta rispetto alla modalità docked.

È un equilibrio che Aces non sempre riusciva a mantenere, mentre Mario Tennis Fever appare costruito fin dall’inizio per brillare in entrambe le configurazioni.

Le nostre valutazioni

Il confronto con Aces diventa inevitabile. Aces era un gioco brillante, energico, quasi sperimentale, un titolo che voleva stupire reinventando il tennis arcade con un sistema di abilità che trasformava ogni match in un duello spettacolare. Mario Tennis Fever, invece, è un gioco più maturo, più consapevole.

Non rinnega l’eredità di Aces, ma la riorganizza. Dove Aces puntava sulla sorpresa, Fever punta sulla solidità. Dove Aces cercava il colpo di scena, Mario Tennis Fever cerca la profondità. È un’evoluzione che potrebbe spiazzare chi amava l’immediatezza “ipercinetica” del capitolo precedente, ma che premia chi cerca un’esperienza più completa, più sportiva e più duratura.

La verità è che Mario Tennis Fever riesce a fare ciò che Aces non aveva pienamente centrato: costruire un sistema che funzioni sia per i neofiti sia per i giocatori competitivi. Aces brillava nelle prime ore, ma rischiava di diventare ripetitivo una volta compresi i suoi meccanismi.

Marion Tennis Fever, al contrario, cresce nel tempo. Più giochi, più scopri sfumature, più ti rendi conto di quanto ogni scelta abbia un peso reale. È un titolo che non ti regala nulla, ma che ti restituisce tutto. Ancora una volta Nintendo fa centro, rimodellando e riutilizzando i suoi personaggi nel modo più prolifico possibile.

Mario Tennis Fever è il capitolo più completo della serie. È un gioco che conosce la sua identità elo fa notare. Non vuole essere un fuoco d’artificio, ma una fiamma costante. È un’esperienza che premia la pazienza, la precisione e la voglia di migliorare. E soprattutto è un gioco che, pur senza rivoluzionare, riesce a far sentire ogni partita come un piccolo evento. Se Aces era un’esplosione, Mario Tennis Fever è una costruzione. E in questo equilibrio ritrovato, Mario Tennis torna finalmente a essere non solo divertente, ma anche elegante.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 12 febbraio 2026
  • Prezzo: 69,99 euro versaione digitale, 79,99 euro versione fisica

Ho giocato a Mario Tennis Fever a partire dal day one su Nintendo Switch 2.

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Survival Horror

Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Super Mario Wonder: tutte le novità dell’aggiornamento del prossimo 26 marzo

L’aggiornamento di Super Mario Wonder previsto per il 26 marzo si presenta come una vera espansione dell’esperienza originale, arricchita da nuovi contenuti, funzionalità multiplayer e un hub sociale completamente inedito. Durante il MAR10 Day di oggi, Nintendo ha pubblicato un nuovo trailer che mostra in dettaglio tutto ciò che arriverà nella versione Switch 2 del gioco, confermando l’importanza di questo update per la community.

Il cuore delle novità è il Parco Bellabel, un’area sociale dove i giocatori possono incontrarsi, partecipare ad attività e personalizzare l’ambiente grazie alla risorsa “acqua Bellabel”. Completando missioni e attrazioni, è possibile far crescere fiori e decorazioni, sbloccare saluti e persino strumenti musicali da utilizzare con la band del parco.

Questa zona funge da centro nevralgico per le nuove modalità multiplayer, che arrivano a un totale di ventitré varianti tra sfide cooperative e competitive, pensate per valorizzare il gioco di squadra e aumentare la rigiocabilità.

Un altro elemento di grande rilievo è la Scuola di addestramento della truppa Toad, che introduce settantaquattro sfide progressive affrontabili da uno a quattro giocatori. Queste prove si sbloccano avanzando nell’avventura principale e offrono un livello di sfida crescente, ideale per chi desidera mettere alla prova le proprie abilità platform.

Il trailer pubblicato oggi conferma anche l’arrivo di Rosalina come personaggio giocabile, ampliando il roster e introducendo nuove dinamiche di gameplay. Tornano inoltre i Bowserotti, che si muovono dinamicamente tra le zone della mappa e danno vita a battaglie inedite, rendendo l’esplorazione più viva e imprevedibile.

Tra i nuovi power‑up spicca il Super vaso da fiori, che permette di lanciare grandi piante verso l’alto per colpire i nemici, mentre le doppie spille consentono di combinare due abilità in un’unica configurazione, aprendo a strategie completamente nuove.

Nintendo ha inoltre posto grande attenzione all’accessibilità. La Modalità Assistita impedisce ai personaggi di subire danni o cadere nei burroni, mentre il sistema Co‑Star Luma permette a un secondo giocatore di controllare un piccolo aiutante in grado di raccogliere monete o eliminare nemici, rendendo l’esperienza più inclusiva e adatta anche ai meno esperti.

Il MAR10 Day ha quindi confermato che l’aggiornamento del 26 marzo non è un semplice miglioramento tecnico, ma un’espansione completa che arricchisce il Regno dei Fiori con nuove attività, personaggi e meccaniche. La versione Switch 2 di Super Mario Bros. Wonder si configura come una delle uscite più attese del mese, capace di riportare l’attenzione su uno dei platform più apprezzati degli ultimi anni.

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Indie World Nintendo, leggero, colorato e sorprendentemente ricco

L’Indie World Nintendo di oggi 3 marzo 2026 si è aperto con quella tipica atmosfera “senza aspettative” che da sempre caratterizza gli showcase dedicati agli studi indipendenti. Nintendo ha lasciato parlare i giochi, uno dopo l’altro, in un ritmo serrato ma mai affrettato, mostrando quanto il 2026 sarà un anno vivace sia per Nintendo Switch 2 sia per la Switch originale.
Fin dai primi minuti è chiaro che l’obiettivo è mostrare varietà: generi diversissimi, estetiche audaci, piccole storie intime e progetti più ambiziosi. E soprattutto, tre giochi disponibili subito, a fine presentazione.

Il primo titolo a comparire è Denshattack!, un runner acrobatico dal look cel‑shading che sembra uscito da un incrocio tra Jet Set Radio e un sogno futuristico giapponese. Il trailer è un’esplosione di colori e trick aerei, e la demo è disponibile da oggi. Il gioco arriverà il 17 giugno su Switch 2, con una skin esclusiva.
È un’apertura perfetta: energica, immediata, e soprattutto molto “indie”.

Il tono cambia completamente con My Little Puppy, presentato direttamente dagli sviluppatori coreani e dal loro cane Bangwoori. È una storia dolce e malinconica: un corgi che, dopo una vita breve ma felice, attraversa il “paradiso canino” per ritrovare il suo padrone.
Il gioco arriverà su Switch il 29 maggio.

La parte centrale dell’evento è dedicata ai titoli scaricabili immediatamente:

  • Rotwood — Picchiaduro co‑op di Klei Entertainment, esclusiva Switch 2.
  • Minishoot’ Adventures — Avventura twin‑stick disegnata a mano, disponibile su Switch 2 e Switch.
  • Blue Prince — Mistero strategico in una villa che cambia forma, disponibile su Switch 2.
    Questi tre giochi rappresentano bene la filosofia dell’Indie World: creatività, sperimentazione e generi che non hanno paura di mescolarsi.

Una delle sorprese più attese arrivano dal Giappone:

  • inKONBINI: One Store. Many Stories. — Un gestionale narrativo ambientato in un konbini, in arrivo il 30 aprile su Switch 2 e Switch.
  • RATATAN — Seguito spirituale di Patapon, con uscita fissata al 16 luglio su Switch 2.
    La presenza di due progetti nipponici così forti dà un segnale chiaro: gli indie giapponesi stanno tornando a investire seriamente sulla piattaforma Nintendo.

Proseguiamo con la seconda metà dell’evento che è una carrellata di titoli molto diversi tra loro, ma tutti con una forte identità:

  • Blighted — Action RPG psichedelico dagli autori di Guacamelee!, in arrivo in autunno.
  • Deadzone: Rogue — Sparatutto roguelike ambientato in una stazione spaziale, in uscita il 17 marzo.
  • Mixtape — Avventura narrativa ispirata ai film anni ’90, in arrivo il 7 maggio.
  • Moonlighter 2: The Endless Vault — Ritorno del celebre action‑RPG gestionale, previsto nel 2026.
  • The Midnight Walk — Avventura dark fantasy in stop‑motion, in arrivo il 26 marzo.
  • Woodo — Puzzle 3D rilassante, estate 2026.
  • Heave Ho 2 — Caos cooperativo, estate 2026.

Oltre ai singoli giochi, l’Indie World di oggi ha mostrato qualcosa di più: come gli sviluppatori indipendenti stanno iniziando a sfruttare le nuove possibilità di Switch 2.
Molti titoli supportano controlli stile mouse tramite Joy‑Con 2, altri puntano su grafica più ricca o animazioni più fluide.
Allo stesso tempo, Nintendo ribadisce che la Switch originale non verrà abbandonata: diversi giochi restano cross‑gen, mantenendo viva la base installata.

In quindici minuti scarsi, Nintendo ha confezionato un evento sorprendentemente denso, capace di alternare leggerezza, emozione e sperimentazione.
È stato un Indie World che non punta ai “grandi nomi”, ma alla sensazione di scoprire qualcosa di nuovo — e oggi, più che mai, ci è riuscito.

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Editoriali

Wonderful Neoran Valley: il gioco di Cydonia che ha conquistato Kickstarter in soli 10 minuti

Il mondo dei monster collector è sempre stato, paradossalmente, saturo e vuoto allo stesso tempo. Saturo di creature, regioni, palestre e varianti; vuoto di vere rivoluzioni. Per oltre vent’anni, la quasi totalità dei titoli più riusciti è nata all’ombra di Pokémon: fan game creativi, hack rom sorprendenti, esperimenti interessanti, ma raramente capace di scardinare una formula che, nel bene e nel male, ha continuato a funzionare e a rafforzare il brand.

Ultimamente, però, qualcosa è cambiato. L’industria videoludica – e soprattutto il pubblico – ha iniziato a chiedere più identità, più cura, più coraggio. Cassette Beasts, Coromon sono tra gli esempi migliori. Non si tratta solo di collezionare creature, ma riuscire a dare vita a un ecosistema che valga la pena di essere vissuto ed esplorato.
È in questo contesto che si inserisce Wonderful Neoran Valley.

Cos’è Neoran Valley?

Wonderful Neoran Valley è Un GDR monster collector con struttura rogueliteche punta a rinnovare un genere da anni dominato quasi incontrastato da Pokémon. Made in Italy, guidato da Cydonia e sviluppato da Nara Studio, ha raggiunto il goal Kickstarter da 100.000€ in appena dieci minuti, superando rapidamente i 440.000€ con migliaia di backer e un pledge medio di 99€ sbloccando la versione Nintendo Switch 2.

L’annuncio del 27 febbraio e il lancio della campagna nello stesso giorno del Pokémon Day (con il suo relativo Presents, celebrazione annuale del franchise Pokémon) non sono stati casuali. Ma ridurre il successo di Wonderful Neoran Valley al semplice tempismo sarebbe superficiale: il progetto ha un’identità chiara e una direzione precisa.

Prime meccaniche e lore di Wonderful Neoran Valley

Il mondo di Wonderful Neoran Valley è dominato da oltre 70 specie di Neoran, creature che si presentano come evoluzione di animali e piante in reazione al Neura, una primordiale forma di vita.

Il combat-system promette un approccio più strategico: il giocatore può pianificare conoscendo in anticipo i turni e le mosse dell’avversario, introducendo un livello tattico più profondo rispetto alla classica alternanza di attacchi.

I Neoran parlano la stessa lingua degli umani e possiedono personalità definite. Il Knight (personaggio giocante dell’avventura) non li cattura con strumenti forzati, ma attraverso dialoghi persuasivi che richiamano le dinamiche di Persona e Shin Megami Tensei.
Ogni scelta può portare alla cooperazione o al fallimento. Non contano solo le statistiche, ma il modo in cui si costruisce la relazione con i Neoran e la sinergia tra di essi.

Dal teaser emergono già elementi di lore significativi: Neoran è un mondo devastato dal “Neura Cluster”, un’anomalia che altera le creature rendendole aggressive e imprevedibili. La valle funge da hub post-apocalittico generato proceduralmente, trasformando ogni run in un’esperienza diversa. Esplorazione dinamica, combattimenti a turni con combo cinematiche basate su relazioni (non solo stats), e scelte etiche che ramificano la storia.

Sembra trattarsi di un monster collector dalle tinte molto più dark, che si distacca dal fanciullesco tipico del genere. L’idea è di un gioco maturo, con contrasti che evidenziano le sequenze più oscure da quelle più colorate.

Perchè il kickstarter di Neoran Valley ha avuto così tanto successo?

Wonderful Neoran Valley parte da basi solide, ottimi design di gioco e worldbuilding, avendo dalla propria tanti artisti e professionisti del settore, e anche Cydonia, una delle personalità più influenti del web su Pokémon, che garantisce una certa qualità narrativa e artistica a supporto del progetto.

Il genere videoludico sembra quindi destinato ad essere sempre più rivisitato, dopo il boom degli ultimi anni e l’uscita prossima di Lumentale, Monster Hunter Stories 3, Aniimo e tanti altri. Da segnalare anche il successo di Digimon Story Time Stranger.
Sembra quindi che l’industria stia procedendo verso un nuovo capitolo, uscendo dal proprio letargo per competere con il franchise più famoso del mondo.
Dal nostro punto di vista, possiamo solo sperare che la competizione tra tutti questi progetti possa portare a un parco titoli molto più vasto, che vada a stimolare le menti dei creativi dietro essi, permettendoci di godere titoli dalla qualità sempre più alta.

Il prossimo triennio sarà fondamentale per capire il futuro dei monster collector, e noi speriamo che sia una boccata d’aria fresca per tutti gli amanti del genere.

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Editoriali

Animal Crossing e l’arte di abitare il tempo: dalla genesi del mito a New Horizons 3.0

Gennaio 2026 segna una nuova era per Nintendo: l’atteso Update 3.0 di Animal Crossing: New Horizons introduce meccaniche inedite come la gestione alberghiera, il supporto 4K per Switch 2 e una riorganizzazione del terraforming. Ma questo aggiornamento è solo la punta dell’iceberg di un’evoluzione durata oltre vent’anni: vediamo come si è evoluto e perché ha ancora presa sui gamer.

L’Update 3.0: Una nuova vita dopo sei anni

Sembrava che il sipario fosse calato definitivamente sull’arcipelago di New Horizons.

E invece, a sei anni dal lancio e in un gennaio 2026 che vede l’industria rincorrere il fotorealismo, Nintendo ha scelto di riaprire i cantieri. L’aggiornamento 3.0 è un’espansione strutturale che trasforma l’economia e la vivibilità dell’isola.

Il cuore pulsante di questa rinascita è l’introduzione dell’Hotel: diamo il benvenuto a un flusso turistico strutturato. La possibilità di costruire e gestire fino a 8 stanze cambia la prospettiva del giocatore da semplice residente a “imprenditore”, quasi, dell’ospitalità. È una mossa che dà finalmente uno scopo a quella mania decorativa che la community ha coltivato per anni.

Gli aggiornamenti previsti per Animal Crossing: New Horizons. Fonte: Youtube

Ad accompagnare questa espansione edilizia c’è una necessaria iniezione di logistica: il magazzino, storica croce e delizia dei collezionisti, tocca la capienza monstre di 9.000 oggetti, permettendo finalmente di accumulare elementi naturali senza sensi di colpa. Anche la gestione del territorio si fa più agile, con un Resetti riabilitato al ruolo di “urbanista” per sgomberare terreni in un batter d’occhio.

Ma è sul fronte creativo che l’update osa di più. Le Isole Sognidoro si moltiplicano: ora è possibile plasmarne fino a tre separate, ognuna con forme e dimensioni personalizzabili, offrendo tele bianche agli artisti del terraforming senza dover distruggere l’isola principale. A condire il tutto, le collaborazioni mirate che strizzano l’occhio al fandom Nintendo e oltre: i set LEGO®, i richiami a The Legend of Zelda (con Tulin e Mineru) e le icone pop di Splatoon (Cecilia e Vicky) entrano nell’arredamento domestico.

Infine, il salto tecnologico. L’update traghetta New Horizons nell’era di Nintendo Switch 2. L’upgrade a pagamento sblocca una risoluzione 4K che rende ogni texture tessile palpabile e introduce il megafono, strumento nostalgico per richiamare i villager dispersi. È la dimostrazione che lo stile artistico di Animal Crossing non invecchia – matura.

Le origini del “non-gioco”: N64 e GameCube

Animal Crossing su Nintendo Game Cube. Fonte: Reddit

Tutto, però, inizia con un rischio. Quando Dōbutsu no Mori esce su Nintendo 64 in Giappone (e successivamente come Animal Crossing su GameCube in Occidente), l’accoglienza è polarizzata.

Da una parte la critica, spiazzata da un titolo senza “game over”, senza nemici e basato sull’orologio in tempo reale; dall’altra una nicchia di giocatori che ne rimane ipnotizzata. La sincronizzazione con l’orario reale fu rivoluzionaria: giocare di notte significava trovare un mondo diverso rispetto al giorno. Inoltre, la possibilità di giocare ai classici NES in-game (feature mai più replicata e ancora oggi rimpianta) offriva un meta-livello di interazione unico.

Per i primi gamer fu amore viscerale, ma l’interfaccia a scorrimento schermata per schermata – il mondo era diviso in griglie rigide – risultava legnosa. Tuttavia, i fan storici ricordano quest’era con nostalgia per un dettaglio specifico: la personalità degli abitanti. I villager dell’epoca GameCube erano scorbutici, sarcastici e spesso cattivi. Questa “spigolosità” creava relazioni percepite come più autentiche rispetto alla cortesia eccessiva dei capitoli moderni.

La rivoluzione tascabile: Wild World su Nintendo DS

Animal Crossing Wild World. Fonte: Reddit

Wild World ha capito che la natura “mordi e fuggi” di Animal Crossing si sposava perfettamente con una console portatile.

L’introduzione del multiplayer online via Nintendo Wi-Fi Connection ha cambiato tutto: visitare i villaggi di amici lontani era più facile di prima. Tecnicamente, l’abbandono della griglia a favore del “mondo cilindrico” (che dà l’illusione della curvatura dell’orizzonte) ha reso l’esplorazione visivamente più fluida. Accolto trionfalmente come uno dei titoli killer-app della console, ci furono però dei “sacrifici” dolorosi per i fan: la rimozione delle festività reali (Natale, Halloween) a favore di eventi generici in alcune versioni localizzate fu aspramente criticata, così come la riduzione delle dimensioni del villaggio. Nonostante ciò, per milioni di videogiocatori, questo è stato il primo vero ingresso nel franchise.

Il passo falso: City Folk su Wii

Conosciuto in Europa come Let’s Go to the City, questo capitolo rappresenta il momento più basso nella percezione della community hardcore. Nintendo qui provò a introdurre una “Città” hub separata dal villaggio e l’uso del Wii Speak per la chat vocale.

L’accoglienza fu però tiepida, se non fredda: i fan accusarono il gioco di essere un semplice “porting” di Wild World su grande schermo, senza vere novità strutturali. Con il vero nemico pubblico numero uno che fu l’introduzione della “deterioramento dell’erba” (Grass Rot): camminare troppo spesso sullo stesso punto consumava il prato trasformandolo in terra battuta.

Una meccanica pensata per creare sentieri naturali che finì per terrorizzare i giocatori, costringendoli a non correre mai per paura di rovinare l’estetica della città. Un esempio da manuale di design punitivo non richiesto.

La rinascita con New Leaf su 3DS

Dopo la delusione Wii, New Leaf è stato il capitolo della redenzione e, per molti puristi, rimane ancora oggi l’apice dell’equilibrio ludico.
Tutto stava nel cambio di ruolo. Il giocatore diventa sindaco, ottenendo il potere di costruire opere pubbliche (ponti, fontane, lampioni) e promulgare ordinanze (negozi aperti fino a tardi, città più pulita).

Viene introdotta anche l’Isola di Tortimer, un hub multiplayer separato dove partecipare a minigiochi competitivi con sconosciuti, una feature che aumentava drasticamente la longevità. Il risultato? Un successo clamoroso. New Leaf ha risolto il problema della “mancanza di obiettivi” dando al giocatore scopi a lungo termine.

L’unica critica reale riguardava l’RNG (casualità) frustrante per sbloccare i progetti delle opere pubbliche: bisognava aspettare che un abitante lo suggerisse casualmente, cosa che poteva richiedere mesi.

L’era del controllo totale: New Horizons su Switch

Animal Crossing

E siamo così arrivati al capitolo che ha trasformato il brand in fenomeno di massa, complice il lancio durante il lockdown globale. Il Terraforming e il Crafting hanno segnato una svolta: per la prima volta, si possono modificare i fiumi, spianare montagne e posizionare mobili all’esterno. L’isola diventa così una totale tela bianca.

Sebbene i dati di vendita siano inattaccabili, la community storica si è spaccata. Da un lato l’euforia per la creatività illimitata; dall’altro la critica alla “sterilità” dei contenuti al lancio. Molti hanno lamentato dialoghi degli abitanti ripetitivi e privi di mordente (la famosa “sindrome della gentilezza”), la mancanza dei minigiochi multiplayer di New Leaf e la meccanica degli strumenti distruttibili, percepita come un fastidio inutile (“busywork”) piuttosto che come una sfida. New Horizons è diventato bellissimo da guardare, ma per alcuni, meno “vivo” da giocare rispetto al passato.

Oltre il passatempo

Non è semplice spiegare a un osservatore esterno perché milioni di giocatori, inclusi veterani abituati alle scariche di adrenalina degli sparatutto competitivi o alla complessità dei giochi di ruolo occidentali, abbiano consacrato centinaia, se non migliaia di ore alla cura virtuale di un giardino.

I dati di mercato, tuttavia, raccontano una storia di fedeltà assoluta: con oltre 45 milioni di copie distribuite globalmente a tutto il 2025, Animal Crossing ha dimostrato una “stickiness” – la capacità di trattenere l’utente – superiore a molti Game as a Service progettati a tavolino per creare dipendenza.

La ragione di questo attaccamento trasversale risiede in un bisogno psicologico primario che il franchise soddisfa meglio di chiunque altro: la validazione costante attraverso il controllo. L’isola offre così un microcosmo dove l’impegno si traduce matematicamente in risultato. Non esiste il fallimento, non esiste il game over, esiste solo il progresso al proprio ritmo.

Questa sicurezza emotiva ha trasformato il gioco in una piattaforma sociale, un luogo di ritrovo che ha sostituito le piazze fisiche per una generazione intera. Le statistiche sull’utilizzo mostrano che una fetta consistente dell’utenza accede al gioco quotidianamente non per completare obiettivi, ma semplicemente per “esserci”, per verificare il prezzo delle rape o salutare un vicino preferito.

È un investimento “emotivo” che trascende il gameplay: il giocatore non sta solo consumando un contenuto, sta abitando uno spazio che ha plasmato con le proprie mani. La “sindrome dell’isola perfetta” non è quindi vanità, ma la manifestazione digitale del desiderio di casa e appartenenza, una sorta di rifugio sicuro dove le regole sociali sono gentili e la reciprocità è garantita.

È per questo che, anche a distanza di anni e nonostante le critiche sulle meccaniche, il richiamo di quella musica rilassante alle 7 di sera rimane irresistibile.

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Azioni Nintendo in forte ribasso. Si teme aumento di prezzo

Le azioni Nintendo hanno subito una perdita del 33% in cinque mesi. Soni infatti passate dal valore record di 14.795 yen di agosto alla chiusura odierna di 9.950 yen. Si tratta di cifre molto strane, considerando l’ottimo successo di Nintendo Switch 2.

Proprio la nuova console ibrida sembra essere il motivo principale di questo andamento. Gli investitori infatti temono un aumento di prezzo. Questo aumento sarebbe causato dai rincari delle memorie, che stanno affliggendo tutto il mercato. Il presidente Shuntaro Furukawa non ha confermato né smentito interventi in tal senso, finendo con l’ampliare queste preoccupazioni.

Gli azionisti inoltre sembrano essere preoccupati per la mancanza di esclusive forti, come nuovi giochi dedicati a Mario o Zelda, che sarebbero garanzia di grande interesse verso la console ibrida di Nintendo. Il 3 febbraio verrà pubblicato il nuovo resoconto finanziario di Nintendo. In base all’analisi dei dati, Nintendo Switch 2 potrebbe diventare la seconda console più venduta di sempre. 

vedremo se questi dati ufficiali daranno una sterzata alle azioni di Nintendo, che potrebbero riprendersi rapidamente. Se davvero arrivassero nuovi rincari, viceversa, la situazione rischia di restare difficile.

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