Categorie
Editoriali

Animal Crossing e l’arte di abitare il tempo: dalla genesi del mito a New Horizons 3.0

Gennaio 2026 segna una nuova era per Nintendo: l’atteso Update 3.0 di Animal Crossing: New Horizons introduce meccaniche inedite come la gestione alberghiera, il supporto 4K per Switch 2 e una riorganizzazione del terraforming. Ma questo aggiornamento è solo la punta dell’iceberg di un’evoluzione durata oltre vent’anni: vediamo come si è evoluto e perché ha ancora presa sui gamer.

L’Update 3.0: Una nuova vita dopo sei anni

Sembrava che il sipario fosse calato definitivamente sull’arcipelago di New Horizons.

E invece, a sei anni dal lancio e in un gennaio 2026 che vede l’industria rincorrere il fotorealismo, Nintendo ha scelto di riaprire i cantieri. L’aggiornamento 3.0 è un’espansione strutturale che trasforma l’economia e la vivibilità dell’isola.

Il cuore pulsante di questa rinascita è l’introduzione dell’Hotel: diamo il benvenuto a un flusso turistico strutturato. La possibilità di costruire e gestire fino a 8 stanze cambia la prospettiva del giocatore da semplice residente a “imprenditore”, quasi, dell’ospitalità. È una mossa che dà finalmente uno scopo a quella mania decorativa che la community ha coltivato per anni.

Gli aggiornamenti previsti per Animal Crossing: New Horizons. Fonte: Youtube

Ad accompagnare questa espansione edilizia c’è una necessaria iniezione di logistica: il magazzino, storica croce e delizia dei collezionisti, tocca la capienza monstre di 9.000 oggetti, permettendo finalmente di accumulare elementi naturali senza sensi di colpa. Anche la gestione del territorio si fa più agile, con un Resetti riabilitato al ruolo di “urbanista” per sgomberare terreni in un batter d’occhio.

Ma è sul fronte creativo che l’update osa di più. Le Isole Sognidoro si moltiplicano: ora è possibile plasmarne fino a tre separate, ognuna con forme e dimensioni personalizzabili, offrendo tele bianche agli artisti del terraforming senza dover distruggere l’isola principale. A condire il tutto, le collaborazioni mirate che strizzano l’occhio al fandom Nintendo e oltre: i set LEGO®, i richiami a The Legend of Zelda (con Tulin e Mineru) e le icone pop di Splatoon (Cecilia e Vicky) entrano nell’arredamento domestico.

Infine, il salto tecnologico. L’update traghetta New Horizons nell’era di Nintendo Switch 2. L’upgrade a pagamento sblocca una risoluzione 4K che rende ogni texture tessile palpabile e introduce il megafono, strumento nostalgico per richiamare i villager dispersi. È la dimostrazione che lo stile artistico di Animal Crossing non invecchia – matura.

Le origini del “non-gioco”: N64 e GameCube

Animal Crossing su Nintendo Game Cube. Fonte: Reddit

Tutto, però, inizia con un rischio. Quando Dōbutsu no Mori esce su Nintendo 64 in Giappone (e successivamente come Animal Crossing su GameCube in Occidente), l’accoglienza è polarizzata.

Da una parte la critica, spiazzata da un titolo senza “game over”, senza nemici e basato sull’orologio in tempo reale; dall’altra una nicchia di giocatori che ne rimane ipnotizzata. La sincronizzazione con l’orario reale fu rivoluzionaria: giocare di notte significava trovare un mondo diverso rispetto al giorno. Inoltre, la possibilità di giocare ai classici NES in-game (feature mai più replicata e ancora oggi rimpianta) offriva un meta-livello di interazione unico.

Per i primi gamer fu amore viscerale, ma l’interfaccia a scorrimento schermata per schermata – il mondo era diviso in griglie rigide – risultava legnosa. Tuttavia, i fan storici ricordano quest’era con nostalgia per un dettaglio specifico: la personalità degli abitanti. I villager dell’epoca GameCube erano scorbutici, sarcastici e spesso cattivi. Questa “spigolosità” creava relazioni percepite come più autentiche rispetto alla cortesia eccessiva dei capitoli moderni.

La rivoluzione tascabile: Wild World su Nintendo DS

Animal Crossing Wild World. Fonte: Reddit

Wild World ha capito che la natura “mordi e fuggi” di Animal Crossing si sposava perfettamente con una console portatile.

L’introduzione del multiplayer online via Nintendo Wi-Fi Connection ha cambiato tutto: visitare i villaggi di amici lontani era più facile di prima. Tecnicamente, l’abbandono della griglia a favore del “mondo cilindrico” (che dà l’illusione della curvatura dell’orizzonte) ha reso l’esplorazione visivamente più fluida. Accolto trionfalmente come uno dei titoli killer-app della console, ci furono però dei “sacrifici” dolorosi per i fan: la rimozione delle festività reali (Natale, Halloween) a favore di eventi generici in alcune versioni localizzate fu aspramente criticata, così come la riduzione delle dimensioni del villaggio. Nonostante ciò, per milioni di videogiocatori, questo è stato il primo vero ingresso nel franchise.

Il passo falso: City Folk su Wii

Conosciuto in Europa come Let’s Go to the City, questo capitolo rappresenta il momento più basso nella percezione della community hardcore. Nintendo qui provò a introdurre una “Città” hub separata dal villaggio e l’uso del Wii Speak per la chat vocale.

L’accoglienza fu però tiepida, se non fredda: i fan accusarono il gioco di essere un semplice “porting” di Wild World su grande schermo, senza vere novità strutturali. Con il vero nemico pubblico numero uno che fu l’introduzione della “deterioramento dell’erba” (Grass Rot): camminare troppo spesso sullo stesso punto consumava il prato trasformandolo in terra battuta.

Una meccanica pensata per creare sentieri naturali che finì per terrorizzare i giocatori, costringendoli a non correre mai per paura di rovinare l’estetica della città. Un esempio da manuale di design punitivo non richiesto.

La rinascita con New Leaf su 3DS

Dopo la delusione Wii, New Leaf è stato il capitolo della redenzione e, per molti puristi, rimane ancora oggi l’apice dell’equilibrio ludico.
Tutto stava nel cambio di ruolo. Il giocatore diventa sindaco, ottenendo il potere di costruire opere pubbliche (ponti, fontane, lampioni) e promulgare ordinanze (negozi aperti fino a tardi, città più pulita).

Viene introdotta anche l’Isola di Tortimer, un hub multiplayer separato dove partecipare a minigiochi competitivi con sconosciuti, una feature che aumentava drasticamente la longevità. Il risultato? Un successo clamoroso. New Leaf ha risolto il problema della “mancanza di obiettivi” dando al giocatore scopi a lungo termine.

L’unica critica reale riguardava l’RNG (casualità) frustrante per sbloccare i progetti delle opere pubbliche: bisognava aspettare che un abitante lo suggerisse casualmente, cosa che poteva richiedere mesi.

L’era del controllo totale: New Horizons su Switch

Animal Crossing

E siamo così arrivati al capitolo che ha trasformato il brand in fenomeno di massa, complice il lancio durante il lockdown globale. Il Terraforming e il Crafting hanno segnato una svolta: per la prima volta, si possono modificare i fiumi, spianare montagne e posizionare mobili all’esterno. L’isola diventa così una totale tela bianca.

Sebbene i dati di vendita siano inattaccabili, la community storica si è spaccata. Da un lato l’euforia per la creatività illimitata; dall’altro la critica alla “sterilità” dei contenuti al lancio. Molti hanno lamentato dialoghi degli abitanti ripetitivi e privi di mordente (la famosa “sindrome della gentilezza”), la mancanza dei minigiochi multiplayer di New Leaf e la meccanica degli strumenti distruttibili, percepita come un fastidio inutile (“busywork”) piuttosto che come una sfida. New Horizons è diventato bellissimo da guardare, ma per alcuni, meno “vivo” da giocare rispetto al passato.

Oltre il passatempo

Non è semplice spiegare a un osservatore esterno perché milioni di giocatori, inclusi veterani abituati alle scariche di adrenalina degli sparatutto competitivi o alla complessità dei giochi di ruolo occidentali, abbiano consacrato centinaia, se non migliaia di ore alla cura virtuale di un giardino.

I dati di mercato, tuttavia, raccontano una storia di fedeltà assoluta: con oltre 45 milioni di copie distribuite globalmente a tutto il 2025, Animal Crossing ha dimostrato una “stickiness” – la capacità di trattenere l’utente – superiore a molti Game as a Service progettati a tavolino per creare dipendenza.

La ragione di questo attaccamento trasversale risiede in un bisogno psicologico primario che il franchise soddisfa meglio di chiunque altro: la validazione costante attraverso il controllo. L’isola offre così un microcosmo dove l’impegno si traduce matematicamente in risultato. Non esiste il fallimento, non esiste il game over, esiste solo il progresso al proprio ritmo.

Questa sicurezza emotiva ha trasformato il gioco in una piattaforma sociale, un luogo di ritrovo che ha sostituito le piazze fisiche per una generazione intera. Le statistiche sull’utilizzo mostrano che una fetta consistente dell’utenza accede al gioco quotidianamente non per completare obiettivi, ma semplicemente per “esserci”, per verificare il prezzo delle rape o salutare un vicino preferito.

È un investimento “emotivo” che trascende il gameplay: il giocatore non sta solo consumando un contenuto, sta abitando uno spazio che ha plasmato con le proprie mani. La “sindrome dell’isola perfetta” non è quindi vanità, ma la manifestazione digitale del desiderio di casa e appartenenza, una sorta di rifugio sicuro dove le regole sociali sono gentili e la reciprocità è garantita.

È per questo che, anche a distanza di anni e nonostante le critiche sulle meccaniche, il richiamo di quella musica rilassante alle 7 di sera rimane irresistibile.

Categorie
News

Azioni Nintendo in forte ribasso. Si teme aumento di prezzo

Le azioni Nintendo hanno subito una perdita del 33% in cinque mesi. Soni infatti passate dal valore record di 14.795 yen di agosto alla chiusura odierna di 9.950 yen. Si tratta di cifre molto strane, considerando l’ottimo successo di Nintendo Switch 2.

Proprio la nuova console ibrida sembra essere il motivo principale di questo andamento. Gli investitori infatti temono un aumento di prezzo. Questo aumento sarebbe causato dai rincari delle memorie, che stanno affliggendo tutto il mercato. Il presidente Shuntaro Furukawa non ha confermato né smentito interventi in tal senso, finendo con l’ampliare queste preoccupazioni.

Gli azionisti inoltre sembrano essere preoccupati per la mancanza di esclusive forti, come nuovi giochi dedicati a Mario o Zelda, che sarebbero garanzia di grande interesse verso la console ibrida di Nintendo. Il 3 febbraio verrà pubblicato il nuovo resoconto finanziario di Nintendo. In base all’analisi dei dati, Nintendo Switch 2 potrebbe diventare la seconda console più venduta di sempre. 

vedremo se questi dati ufficiali daranno una sterzata alle azioni di Nintendo, che potrebbero riprendersi rapidamente. Se davvero arrivassero nuovi rincari, viceversa, la situazione rischia di restare difficile.

Categorie
Editoriali

I videogiochi più attesi del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.

Grand Theft Auto VI: il GOTY

gta-6-copertina

Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.

Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.

Resident Evil Requiem: il ritorno al survival

resident-evil-requiem-copertina

Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.

Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.

Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.

007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond

007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.

Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.

È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.

Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata

Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.

Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.

Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.

Gears of War E-Day: un prequel fondamentale

Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.

Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.

In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.

Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso

Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.

Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.

Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.

Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy

La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista di Control Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.

Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.

Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna

slay-the-spire-2-copertina

Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.

Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli

Tomb-Raider-Legacy-of-Atlantis-Copertina

Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.

Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.

Fable: il ritorno della fiaba RPG

Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.

Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.

Conclusione

Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.

Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!

Categorie
Recensioni

Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.

Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.

Metroid Prime 4 Recensione Samus Aran

Un viaggio travagliato

Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.

Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.

L’arrivo della prescelta

La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.

Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.

Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.

Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.

Metroid Prime 4 Recensione Lamorn

Un mondo hollywoodiano

La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.

Metroid Prime 4 Recensione Selva Furiosa

Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.

Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.

Caldo cocente

La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.

Metroid Prime 4 Recensione Valle di Sol

Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.

La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.

“Quando te lo dico io”

Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.

I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.

Si, è Metroid Prime

Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.

Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.

Scontro con titani

Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.

Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.

Montagne Russe

L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.

Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.

Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.

Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
  • Data uscita: 4 dicembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.

Categorie
Recensioni

Kirby Air Riders -Recensione

Kirby è stato da sempre l’eroe morbido e batuffoloso di Nintendo, un personaggio che lascia fantasticare mondi di gioia, caramelle e sorrisi ma che poi, di fatto, nei giochi a lui dedicati, Kirby nasconde tanta complessità videoludica.

Proprio per questo Kirby funziona e riesce a far funzionare qualunque idea, anche quella che nessuno avrebbe mai pensato di proporre. Saltare? Certo. Combattere? Ovviamente. Volare? È il minimo sindacale. Sfrecciare su una stella a velocità indecenti? Ma sì, perché no. Kirby Air Riders è la risposta moderna a questa filosofia: un gioco che punta tutto sulla leggerezza, sulla velocità morbida, sulle curve pastello che nascondono una precisione sorprendente.

Il risultato? Un racing che finge di essere semplice… mentre ti prepara a soffrire in curva, proprio nel momento in cui credi di aver imparato “come si gioca”.

Quella “finta” semplicità

L’approccio è quello classico della serie: immediatezza totale. Un tasto per andare, uno per frenare, uno per usare i poteri. Fine delle complicazioni.

Ma Air Riders è costruito per ingannarti con dolcezza. All’inizio ti senti un campione. Dopo due curve inizi a capire che serve un po’ di sensibilità in più. Alla quinta gara, ti rendi conto che per dominare davvero ogni tracciato devi “sentire” la Stella, capire il tempismo delle derapate, anticipare le aperture delle curve e gestire i potenziamenti come un solista che interpreta una melodia a memoria.

Le Stelle, i veri veicoli del gioco, hanno un’identità ed un ruolo forti: ci sono quelle leggere che scattano con entusiasmo, quelle pesanti che fanno strada a suon di speronate, quelle più tecniche che richiedono mano ferma e nervi calmi. La varietà c’è e si sente, anche se non sempre genera un cambiamento drastico nella sensazione di guida.

E già qui si intuisce uno dei difetti più evidenti del gioco: Air Riders da moltissimo all’inizio, poi scala lentamente verso una ripetitività che, nelle sessioni lunghe, può farsi notare.

Kirby Air Riders: moto

Poca profondità

Inutile girarci intorno. uno dei difetti da muovere al titolo è la scarsa profondità, anche se la verità, come sempre sta nel mezzo. Chi si aspetta un titolo maniacale come Mario Kart o F-Zero ha sbagliato titolo. Air riders non punisce gli errori “tecnici” del giocatore e non vuole farlo.

Air Riders premia il “ritmo”, la capacità di riconoscere il momento perfetto per rilasciare la derapata, il comprendere quando un potere è utile e quando è sprecato, capire quali scorciatoie funzionano solo con certi veicoli.

Chi accetta questa filosofia scoprirà un gameplay morbido ma intelligente. Chi invece un gioco che evolva costantemente e aggiunga complessità gara dopo gara potrebbe rimanere un po’ deluso.

Portiamo a testimoni di questa filosofia di gioco tre esempi di gameplay che bene fanno capire come il titolo Hal Laboratory intenda impegnare il giocatore: Rainbow Rush Circuit, City Trial e Canyon Mecha.

Il boost perfetto… o il disastro in curva

Nella pista Rainbow Rush Circuit c’è una curva in discesa che potrebbe essere usata come “test psicologico”. Arrivi, derapi, senti la Stella vibrare, e devi rilasciare il tasto mezzo secondo prima di quanto direbbe l’istinto. Se lo fai bene, parti come una scheggia rosa e lasci indietro l’avversario come se fosse un ricordo. Se sbagli, finisci contro il muro con una grazia che definire discutibile è un complimento. In quel momento capisci che sì, i comandi sono semplici, ma la loro esecuzione no.

La Spada che cambia la partita in City Trial

City Trial è il caos elevato all’arte. Capita spesso di essere in giro per la mappa, raccogliendo potenziamenti in totale tranquillità, quando arriva un evento meteo assurdo.
E mentre scappi, vedi la Spada per terra. La prendi. E in due colpi ben piazzati sbatti via un avversario, ne rallenti un altro e rubi un veicolo raro che cambia completamente l’esito dell’evento finale. È qui che Air Riders mostra la sua componente più tattica, quella che non vedi subito ma impari col tempo.

La falsa scorciatoia del Canyon Mecha

A un certo punto, nella pista Canyon Mecha, vedi un tunnel laterale illuminato. Sembra un invito, un suggerimento, una promessa. Entri. Ed ecco la trappola: stretto, ripido, con un salto che richiede velocità perfetta. Se hai scelto la Stella giusta e arrivi con lo slancio corretto, guadagni un vantaggio enorme. Se sbagli, perdi tutto. È uno degli esempi migliori del modo in cui il gioco premia la conoscenza delle piste, senza mai dirti troppo apertamente come gestirle.

Kirby Air Riders: acqua

Level design: Dream Land da “sfrecciare”

Avendo accennato poco più su ad alcune piste, dobbiamo ammettere che tutte sono delle piccole opere d’arte.

Colorate, morbide, piene di dettagli, ma anche sorprendentemente tecniche. Ma come sempre detto in questo articolo, la “dolcezza” estetica nasconde curve cattive, discese aggressive, sezioni verticali che richiedono reazioni rapide e scorciatoie che non perdonano. La magica dicotomia di Kirby… Ogni tracciato è un micromondo che davvero si impara dopo molte molte volte.

Abilità e copie, l’anima di Kirby

Il sistema dei poteri funziona benissimo perché non è caotico, ma nemmeno prevedibile. La Spada, il Ghiaccio, il Fuoco, il Tornado: ognuno ha un uso chiaro, un controllo ed un potenziale distruttivo variabile.

Il bello è che le abilità non sono pensate solo come modi per rallentare gli altri, ma come strumenti di movimento, controllo e gestione della gara. Insieme formano un ecosistema semplice, ma che non smette mai di dare soddisfazioni.

Modalità di gioco

Le modalità di gioco non sono tante, ma ognuno ha le proprie caratteristiche riconoscibili. Air Ride fa il suo lavoro, anche se manca quel “picco” di varietà che avrebbe dato più spessore. Le battaglie sono divertenti, folli, immediate.

Il vero cuore del gioco è City Trial: veloce, imprevedibile, piena di eventi casuali, con un ritmo pazzesco e un finale sempre diverso.È la modalità che evita al gioco di diventare monotono, quella che tiene vivo il senso di sorpresa e la voglia di “ancora una”. Una modalità che passa dal raccogliere potenziamenti in città a spese dei propri avversari per spenderli poi successivamente in una serie di minigiochi in pieno stile Battle Royal, un pò come succede in Kirby Dream Buffet.

Altra modalità molto apprezzata è la Top Ride, ovvero una serie di piste, viste dall’alto, in cui gareggiare tipo i vecchi giochi Micromachine, una visione dall’alto in cui si vede tutto, l’intera pista e tutti i concorrenti.

Road Trip è una modalità a tappe che alterna piste diverse in un’unica corsa estesa, trasformando il gioco in un piccolo viaggio pieno di imprevisti. Richiede gestione del rischio, scelta oculata dei potenziamenti e un minimo di strategia, offrendo un ritmo diverso dal Grand Prix e una varietà che spezza piacevolmente la ripetitività delle gare standard.

Infine, l’online è stabile e consente match rapidi senza intoppi evidenti. Le lobby si riempiono in fretta e le partite scorrono fluide.

Kirby Air Riders: visuale dall'alto

Tecnicamente morbido

La direzione artistica è spettacolare: colori saturi, animazioni fluide, mondi ricchi di dettagli. Non vuole essere realistico e infatti vince tutto puntando sull’identità. Il frame-rate rimane solido anche nei momenti più caotici.

Se un appunto si può portare alla grafica è il fatto che questo titolo avrebbe potuto girare anche su Switch 1, ovvero, non vi è nulla di così particolarmente innovativo da prevedere necessariamente l’hardware di Switch 2.

La colonna sonora è la solita garanzia HAL: melodie allegre, ritmate, memorabili. Noi ci siamo ritrovati a canticchiare, ad esempio, la melodia iniziale nei momenti più disparati della giornata, lodevole! Gli effetti sonori sono un festival onomatopeico, ovvero di puff, swoosh e vocine adorabili.

Kirby Air Riders non è perfetto, non è profondissimo e non emoziona sempre allo stesso modo. Ma è divertente, immediato, riconoscibile, costruito con una cura che traspare in ogni curva e in ogni scia luminosa lasciata dalle Stelle. È un gioco che forse non rivoluziona, ma sa intrattenere. Un racing rosa, leggero ma preciso, che non ha paura di essere sé stesso. E per molti giocatori, questo è più che sufficiente.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 20 novembre 2025
  • Prezzo: 69,99 euro versione digitale

Ho giocato a Kirby Air Riders a partire dal day one

Categorie
Società

I 5 giochi che giocherò (o rigiocherò) dopo la Milan Games Week 2025

La Milan Games Week, anche nel 2025, è stata, come ogni anno, un concentrato di emozioni, file interminabili, incontri inaspettati e quella sensazione unica che si prova solo quando si è circondati da migliaia di persone che condividono la stessa passione per il videogioco. Ogni padiglione aveva il suo odore – tra plastica nuova, stand affollati e luci da fiera che riscaldano l’aria – e ogni evento portava con sé quella voglia irrefrenabile di prendere in mano un controller e tuffarsi in nuovi mondi.

Tornato a casa, con ancora la gola un po’ provata dalle ore di chiacchiere e gli occhi pieni di trailer, panel e incontri, mi sono accorto che alcuni titoli sono riusciti a distinguersi più degli altri. Non solo per le demo provate, ma per ciò che ho vissuto durante gli eventi, gli incontri con gli sviluppatori, gli attori e i creatori che hanno dato vita ai mondi che tanto amiamo.

Ecco quindi i cinque giochi che giocherò – e in alcuni casi rigiocherò – dopo questa Milan Games Week 2025, ordinati non per importanza oggettiva, ma per pura, semplice e istintiva voglia di premerci play il prima possibile.

1. Clair Obscur: Expedition 33

Se c’è un titolo che mi ha colpito al cuore alla Milan Games Week, quello è sicuramente Clair Obscur: Expedition 33. E non solo per il gioco in sé, tra i favori per il Game of the Year di quest’anno, ma per l’evento a cui ho avuto la fortuna di partecipare: “The Art of Clair Obscur: Expedition 33”, un incontro incredibilmente coinvolgente con gli attori Kirsty Rider, Maxence Cazorla e Rich Keeble.

Il panel è riuscito a fare ciò che raramente accade: mi ha fatto vedere il gioco da una prospettiva completamente nuova. Gli attori hanno raccontato la complessità delle sessioni di motion capture, l’intensità emotiva che hanno dovuto portare nelle loro performance e la cura con cui il team sta plasmando un mondo malinconico, misterioso, elegante. Sentire parlare chi vive dentro al gioco ha aggiunto un peso diverso alla narrazione e all’atmosfera che avevo intravisto nei trailer.

Clair Obscur 33 Expedition è diventato, da “gioco che mi interessa”, a gioco che devo assolutamente vivere, o per meglio dire, rivivere. E non vedo l’ora.

2. Resident Evil: Requiem

resident-evil-requiem-copertina

Al secondo posto c’è Resident Evil Requiem, una scelta che ha scalato rapidamente la mia classifica grazie a una demo che non mi aspettavo così… efficace. E sì, l’ho provata su Nintendo Switch 2, probabilmente la piattaforma più sorprendente in cui avrei immaginato di giocarlo.

La demo non solo girava incredibilmente bene, ma restituiva quella sensazione che solo Resident Evil sa dare quando è in forma: l’ansia sottile, il passo lento del protagonista che scricchiola sui pavimenti, l’angoscia di ogni corridoio stretto in cui speri – inutilmente – che non salti fuori niente.

La Switch 2 ha fatto il resto: giocarlo con uno schermo così nitido, con un frame rate stabile e una resa grafica che sembrava impossibile su un dispositivo portatile fino a pochi anni fa, ha reso l’esperienza ancora più immersiva. Il gioco sembra voler tornare a un’atmosfera più claustrofobica, più “survival” rispetto alle ultime iterazioni, e questo mi fa estremamente ben sperare.

È stata una delle demo che mi ha davvero fatto pensare: “Questo voglio giocarlo tutto, subito.”

Quindi sì, secondo posto meritato e voglia altissima.

3. Cuphead

Cuphead è già un capolavoro. È già un cult. È già quel gioco che tutti abbiamo amato, odiato, urlato, beatamente sofferto. Non è una novità, eppure… dopo ciò che ho visto alla MGW25, è tornato prepotente nella mia lista.

Ho infatti assistito all’evento “L’Arte di Cuphead – Out of the Cards”, con Dario Moccia che presentava il nuovo set di carte collezionabili. E lì, davanti alle illustrazioni originali, ai bozzetti, al racconto della lavorazione maniacale dietro a ogni personaggio, mi è tornata in mente una cosa che spesso si dimentica: Cuphead non è un videogioco. È un’opera d’arte animata.

La passione e il rispetto con cui venivano analizzate le animazioni, i fondali, il lavoro dello Studio MDHR, mi hanno ricordato quanto Cuphead sia unico nel panorama videoludico.

Così, mentre guardavo quelle carte splendidamente realizzate, mi è venuta una voglia matta di riscoprire boss, pattern, musiche jazz e sconfitte ripetute che, tutto sommato, hanno sempre avuto il loro fascino.

Non è un nuovo gioco. Non è un titolo appena annunciato. Ma forse è proprio questo il bello: tornare a un mondo familiare che continua a stupire.

4. Cyberpunk 2077 Ultimate Edition

cyberpunk-2077-nintendo-switch-2-copertina

Cyberpunk 2077 è un gioco enorme, denso, ricco di dettagli, effetti, luci, neon, riflessi… insomma, tutto ciò che solitamente fa soffrire le console meno potenti. Ecco perché quando ho provato la demo della Cyberpunk Ultimate Edition su Nintendo Switch 2, ero pronto al peggio.

La demo girava sorprendentemente bene: ovviamente con qualche compromesso grafico, ma nulla di così evidente da rovinare l’esperienza. La fluidità c’era, il controllo era reattivo, e Night City – pur senza i suoi abiti migliori – riusciva comunque a essere affascinante, viva, immersiva.

Il motivo per cui non è più in alto in classifica è semplice: non ho la stessa urgenza emotiva di giocarci rispetto ai titoli sopra. Ma questo non toglie che l’edizione ultimate su Switch 2 sia stata una delle sorprese più gradite della fiera.

La voglia di rimettermi il giubbotto di V c’è. Magari questa volta… in metro, sul divano o ovunque mi porterà la console portatile.

5. Indiana Jones e l’Antico Cerchio

indiana-jones-2023-videogioco-copertina

Chiude la lista, ma solo per una questione di priorità e non certo di valore, Indiana Jones e l’Antico Cerchio. Il motivo per cui lo giocherò (nuovamente, dopo averlo recensito) è strettamente legato a un’esperienza bellissima vissuta durante la fiera: il meet and greet con Troy Baker, che in questo gioco interpreta Harrison Ford.

Vederlo dal vivo, sentirlo parlare del processo di interpretazione e di come abbia lavorato per rievocare l’essenza dell’Indy originale, è stato un regalo per tutti i fan. Baker ha una capacità unica di trasmettere passione, esperienza e professionalità, e ascoltarlo ha riacceso in me la voglia di avventura, quella tipica dei migliori film della saga.

Conclusione

La Milan Games Week 2025 non è stata solo esposizioni, padiglioni e gadget: è stata un’esperienza che ha ridisegnato la mia lista delle prossime giocate. Ogni titolo di questa classifica è legato non solo a un interesse personale, ma a un momento vissuto in prima persona durante la fiera: un panel emozionante, una demo sorprendente, un incontro speciale, un evento artistico.

È questo, in fondo, il bello delle fiere videoludiche: non si torna solo con una wishlist aggiornata, ma con ricordi che rendono quei giochi più personali, più desiderati, più nostri.

E ora non mi resta che una cosa: trovare il tempo di giocarmeli, o rigiocamerli, tutti.

Categorie
Editoriali

Perché Metroid Prime è una serie così speciale

Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.

In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo.

Beyond, il punto d’arrivo di un’attesa lunga anni

Quando Nintendo ha mostrato per la prima volta il logo di Metroid Prime 4 all’E3 2017, la reazione è stata sì nostalgica ma intrisa di speranza: un nuovo Prime dopo quindici anni sarebbe stato l’evento che più giocatori aspettavano da tempo. 

Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000. 

Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.

Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2. 

Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar

Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato

I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito. 

Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.

Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.

Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona

La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.

Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato. 

Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube

Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.

Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console –  portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile. 

Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube

A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.

È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.

Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay

Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria

Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.

Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer

Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.

L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.

A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.

Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.

Beyond è chiusura o nuovo inizio?

Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo. 

Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.

Categorie
News

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection in arrivo il 13 marzo 2026

Il mondo di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection si prepara ad accogliere i giocatori a partire dal 13 marzo 2026. Capcom ha annunciato che il titolo sarà disponibile su Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, confermando un lancio globale che punta a consolidare la popolarità della serie.

Questa nuova avventura porta i giocatori nei regni di Azuria e Vermeil, due terre in conflitto a causa di un inquietante fenomeno ambientale: il Crystal Encroachment. Al centro della storia troviamo il misterioso Egg Quartz, la cui comparsa scatena eventi che rischiano di compromettere la stabilità dell’intero ecosistema.

Nei panni di un Ranger, i giocatori dovranno indagare sulle cause di questo squilibrio, incontrando creature iconiche come Chatacabra e Rey Dau, e impegnandosi a proteggere le specie in via di estinzione.

Esplorazione, strategia e nuove meccaniche di combattimento

Capcom promette un mondo più vasto e dinamico che mai. I giocatori potranno arrampicarsi, planare e volare cavalcando i propri Monsties, con possibilità di esplorazione che si intrecciano con le fasi di combattimento. L’inizio di ogni battaglia potrà essere influenzato da attacchi speciali legati ai movimenti di viaggio, introducendo nuove variabili strategiche.

Il sistema di combattimento vede l’introduzione del Synchro Rush, una meccanica che permette all’intero gruppo di unire le forze per infliggere danni devastanti. Questa novità arricchisce ulteriormente la componente tattica del gioco, offrendo maggiore profondità a chi ama pianificare ogni scontro.

L’obiettivo è duplice: affrontare battaglie più intense e, al tempo stesso, vivere un’avventura che esalta la connessione con i Monsties, cuore pulsante dell’esperienza di Monster Hunter Stories.

Un lancio che segna un nuovo inizio per la saga

Con Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Capcom punta ad ampliare la platea di giocatori, mantenendo lo stile narrativo distintivo della serie ma introducendo innovazioni pensate per coinvolgere sia i fan storici che i nuovi arrivati.

L’ambientazione inedita, le creature originali e le nuove meccaniche di esplorazione e combattimento rendono questo capitolo uno dei più attesi del 2026.

Con il suo mix di narrazione coinvolgente, mostri iconici e gameplay strategico, Monster Hunter Stories 3 si prepara a diventare un punto di riferimento tra i GDR in uscita il prossimo anno.

E tu cosa ne pensi: sei pronto a scoprire i segreti dell’Egg Quartz e affrontare le sfide di Twisted Reflection?

Categorie
News

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, data di uscita e dettagli sul nuovo capitolo della serie

Durante il Nintendo Direct del 12 settembre 2025, Capcom ha finalmente svelato la data di lancio di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Il gioco uscirà il 13 marzo 2026 su Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.

Il trailer ha mostrato una nuova avventura ambientata due secoli dopo una guerra che ha diviso due regni. La storia prende vita con la nascita di due Rathalos gemelli da un unico uovo, evento che segnerà il destino di terre proibite e popoli in conflitto.

Un viaggio tra legami e battaglie

In Monster Hunter Stories 3, i giocatori vestiranno i panni di un Cavaliere in grado di allevare e stringere legami con i Monsties, i mostri iconici della saga. L’esperienza si concentra su battaglie a turni, strategiche e spettacolari, in cui Cavalieri e compagni mostruosi combattono fianco a fianco.

Il gioco promette anche un comparto grafico rinnovato, con stile 3D migliorato e ambientazioni più ricche di dettagli. La componente narrativa, già centrale nei capitoli precedenti, avrà un ruolo ancora più importante con una trama che si estende tra due regni e più generazioni di personaggi.

Che tu sia un veterano della serie o un nuovo arrivato, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection punta a offrire un mix perfetto di avventura, esplorazione e battaglie coinvolgenti. La possibilità di costruire una squadra personalizzata di Monsties aggiungerà profondità e varietà al gameplay.

Con il suo arrivo su più piattaforme, il titolo mira a raggiungere una base di giocatori ancora più ampia, consolidando lo spin-off come parte integrante dell’universo Monster Hunter.

Siete pronti a imbarcarvi in questa nuova avventura da Rider? Quale Monstie vorreste al vostro fianco in Monster Hunter Stories 3?

Categorie
News

Pokémon Pokopia arriva nel 2026 su Nintendo Switch 2

Nel 2026 i fan di Pokémon potranno vivere un’esperienza diversa dal solito grazie a Pokémon Pokopia, sviluppato da Koei Tecmo Games e in arrivo su Nintendo Switch 2. Il titolo non seguirà le tradizionali meccaniche dei giochi principali della serie, ma offrirà un approccio più rilassato, incentrato sulla costruzione, la creatività e la vita quotidiana.

Il protagonista è un Ditto dalle sembianze umane, capace di imparare mosse dai Pokémon incontrati. Queste abilità non saranno utilizzate in battaglia, ma serviranno per trasformare e arricchire l’ambiente circostante. Ad esempio, sarà possibile usare Fogliame di Bulbasaur per rendere più verde il paesaggio o Pistolacqua di Squirtle per annaffiare le piante.

Il cuore del gioco ruoterà attorno alla possibilità di raccogliere materiali, fabbricare mobili, coltivare ortaggi e creare abitazioni per i Pokémon. Una volta costruito il proprio villaggio, i giocatori potranno invitare altre creature e persino amici online, dando vita a un ecosistema sociale in continua evoluzione.

Pokémon Pokopia: simulatore di vita con ciclo giorno-notte e condizioni atmosferiche

Uno degli elementi distintivi di Pokémon Pokopia è la presenza di un ciclo giorno-notte realistico e di condizioni climatiche variabili. Questi fattori non saranno solo estetici, ma influenzeranno la vita dei Pokémon e le attività dei giocatori. La varietà dei luoghi da esplorare, ciascuno con caratteristiche uniche, offrirà sempre nuovi spunti di interazione e sviluppo.

Koei Tecmo ha puntato su un gameplay dal ritmo lento e meditativo, che ricorda i grandi successi del genere life simulator come Animal Crossing, ma con l’inconfondibile fascino dei Pokémon. In questo contesto, il giocatore potrà coltivare relazioni con le creature, sviluppare la propria comunità e vivere un’esperienza rilassante in compagnia dei mostriciattoli tascabili.

Pokémon Pokopia per Nintendo Switch 2 si candida così a diventare uno dei titoli più attesi del 2026, capace di unire il mondo dei simulatore di vita al fenomeno globale dei Pokémon.

E tu, cosa ne pensi di questa nuova direzione per la serie? Ti piacerebbe costruire il tuo villaggio Pokémon in Pokémon Pokopia?

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.