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Editoriali

La paura secondo Keiichiro Toyama

Quest’anno la Chiesa di San Francesco di Lucca ha avuto una serie di ospiti che, per temi trattati, si discostano dal luogo stesso. In una mattina, l’Auditorium ha visto prima un maestro dell’horror come Keiichiro Toyama, e subito dopo John Romero entrare tra luci rosse e heavy metal. Ma non è solo l’effetto scenico che mi ha spinto a scrivere questo articolo: sentire parlare Toyama mi ha mostrato come sia possibile rimanere fedeli alla propria visione pur creando opere molto diverse tra loro. E lo stesso sensei ce lo ha spiegato.

Il padre di Silent Hill

Keiichiro Toyama è un nome fondamentale nel mondo videoludico: è la mente dietro al primo Silent Hill, l’horror onirico ispirato a David Lynch e alla sua opera più amata, I segreti di Twin Peaks.

La sua carriera, stabile e coerente, si sviluppa tra il 1994 e il 2017. Debutta con Snatcher, il secondo gioco di Hideo Kojima, per poi cambiare completamente genere con International Track & Field, uno sportivo di Konami.

La svolta arriva nel 1999 con il suo capolavoro: Silent Hill.
Negli anni successivi Toyama consolida la sua fama di maestro dell’horror con Forbidden Siren e Forbidden Siren 2.

La lezione di Lucca Comics 2025

Durante il Lucca Comics & Games 2025, Toyama ha spiegato la sua idea di paura e come costruirla nei videogiochi.
Tutto parte da una frase semplice ma potente:

“Non possiamo sapere”.

Lo spavento, dice, nasce da un concetto umano antico: l’impossibilità di conoscere nel dettaglio ciò che sta accadendo. Tutto il gioco della paura si basa sull’ambiguità percettiva, dove il dubbio genera l’evento onirico. Il sogno, infatti, è parte fondamentale di Silent Hill: è ciò che permette di accettare le assurdità del gioco — come curarsi all’istante o trovare medicine per terra — perché il sogno ha una logica tutta sua.

Come nasce la paura secondo Toyama

Per creare un buon videogioco, Toyama parte sempre dal concept, costruito sulle esperienze sensoriali del giocatore. Per generare spavento bisogna lavorare sulla sensibilità del pubblico, su ciò che si vuole fargli sentire, fino al punto di “toccarlo” attraverso il gameplay. Solo dopo arrivano la tecnica, il game design e infine la parte artistica.

Nel caso di Forbidden Siren, tutto nasce dalla volontà di creare un’esperienza unica. Poi vengono l’ambientazione, la città, i personaggi e infine il protagonista. Sembra un paradosso, ma non lo è: per Toyama, il protagonista è sempre un alter ego dell’autore, sia negli horror che in Gravity Rush.

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Dall’horror alla gravità (e ritorno)

Dal 2012 al 2017, Toyama cambia direzione e pubblica due capitoli di Gravity Rush, un titolo d’azione basato sulla manipolazione della gravità. Eppure, secondo lui, Gravity Rush può suscitare le stesse emozioni di Silent Hill: paura e curiosità nascono anche dal senso di novità, dal trovarsi in un mondo sconosciuto.

Dopo la fondazione del Bokeh Game Studio, Toyama è tornato all’horror con Slitterhead, un titolo con buone idee ma accolto tiepidamente dalla critica per via della sua parte tecnica datata. Il maestro spiega che questo è il riflesso di come sia cambiato l’horror videoludico: le opere classiche erano colossal, enormi produzioni costose pensate per stupire tecnicamente. Con l’arrivo dell’ondata indie, però, l’horror è tornato alla sua essenza: lo spavento nasce dal ritmo e da un’idea originale, non dai mezzi.

L’essenza dell’horror videoludico

Dalle parole di Toyama emerge una lezione chiara: la paura non è solo un effetto, ma una sensazione costruita su misura per chi gioca. Non serve mostrare tutto — basta suggerire, lasciare spazio all’incertezza, al sogno, al dubbio. Perché, come dice lui stesso, non possiamo sapere.

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Società

La carriera di Himorta e il riscatto delle videogiocatrici

Durante il Lucca Comics & Games 2025, MediaWorld ha ospitato, presso il proprio Gaming Village, diversi eventi che hanno confermato quanto il videogioco sia ormai una forma di intrattenimento, e arte, ampiamente apprezzata tanti dagli uomini quanto dalle donne.

In questa cornice, che ha voluto anche accendere i riflettori sulle 5,7 milioni di videogiocatrici italiane (41% del totale, secondo l’ultimo report di IIDEA), ho avuto il piacere di fare una lunga chiacchierata con Antonella Arpa, in arte Himorta, la cosplayer più famosa d’Europa e appassionata gamer. Abbiamo parlato di videogiochi, della sua carriera, dei progressi della community videoludica e anche della sua infanzia da gamer femminile in un mondo che non era ancora pronto per le videogiocatrici.

La regina del cosplay

Himorta è una cosplayer. Ha iniziato la sua carriera per puro gioco dieci anni fa e oggi è famosa tanto in Italia quanto in Europa. È content creator, presentatrice, streamer e — fortunatamente per questo blog — anche videogiocatrice.

Durante la nostra chiacchierata, Antonella mi ha raccontato che la sua fortuna è nata in modo naturale. La sua capacità nel progettare e creare i costumi, la creatività e l’abilità nell’interpretazione le hanno permesso di costruire una carriera ricca di successi lunga già dieci anni.

Poi, cinque anni, all’apice di una carriera fondata sugli eventi in presenza, la pandemia di Covid-19 ha colpito l’intero globo. Un duro colpo per tutto il settore, compresa Antonella, che come altri h dovuto leggere il numero “zero” tra le entrate di quei mesi.

Però. chiuse le porte, si è aperto un cancello digitale: Himorta si è reinventata grazie al naturale fil rouge che lega cospayer e videogiochi. Una visione fondamentale per portare avanti la sua carriera, ma anche la possibilità di riscoprire antico passatempo, il videogioco, che oggi l’ha resa una delle content creator più influenti nel promuovere il gaming al femminile.

Credit: Instagram @himorta

“Giocavo di nascosto”: il gaming femminile negli anni 90

Gli aneddoti più significativi nascono spesso in tempi non sospetti. La passione di Antonella per il gaming nasce negli anni 90, quando giocava a titoli ormai iconici per PlayStation come Bugs Bunny: Lost in Time e Disney’s Hercules. Ma lo doveva fare, per così dire, di nascosto.

Come molte altre ragazze, Antonella prendeva in prestito la console del fratello per giocare ai suoi titoli preferiti. Ripensandoci oggi, era già un segno: personaggi Disney e videogiochi, due elementi che hanno poi contribuito a creare l’identità di Himorta — un percorso forse anticipabile, se non fosse stato ostacolato dal retaggio culturale dell’epoca.

Per fortuna, le generazioni attuali non hanno ben chiaro il motivo per cui la piccola Antonella dovesse prendere in presito la console dal fratello oppure videogiocare senza il piacere di raccontarlo alle sue amiche.

Venticinque anni fa, una console era considerata un regalo “da maschio”, e provare imbarazzo nell’essere videogiocatrici era normalizzato. Ricordatevi questa frase di Himorta quando ragionate su quanto sia cambiato il panorama del gaming femminile:

“Ai quei tempi, a una bambina non si regalava videogiochi”.

Figuriamoci chiedere a Babbo Natale una memory card (che, per la cronaca, ho chiesto e ricevuto anch’io, ndR): la massima espressione dell’essere gamer.

Credit: Instagram @himorta

Quando il nickname diventa una corazza

Purtroppo, anche nella leggerezza delle piccole cose, la libertà va guadagnata passo dopo passo, lotta dopo lotta. Lo sappiamo tutti che non è ancora tutto rose e fiori. Nel tempo, Himorta è stata costretta a utilizzare nickname maschili durante il gioco online per evitare atteggiamenti offensivi, se non addirittura molestie.

Esperienze come quella appena citata sono ancora troppo sottoavalutate. Evitare di parlare in una chat durante una partita in multiplayer per non far sentire la propria voce femminile è un limite alla libertà di ogni ragazza.

La stessa Antonella però mi ha confidato di aver visto in prima persona un cambiamento nella community videoludica. Le battaglie per un ambiente più inclusivo nel gaming stanno dando i loro frutti.

Oggi, nel suo mondo e con la sua fanbase, Himorta racconta i videogiochi con emozione e sincerità: gioca, perde, accetta consigli, e lo fa senza filtri. Ma anche fuori dalla comfort zone, nella community online, la generazione attuale sembra aver abbattuto diverse barriere.

Nella sua esperienza Antonella si gode la normalità di essere una videogiocatrice, che vuole oggi vivere la sua passione, e il suo lavoro, con la consapevolezza di essere libera. Libera di giocare il medium artistico più interattivo e appassionante senza alcun preconcetto. Del resto, se ti sei divertita e hai finito Bugs Bunny: Lost in Time, sei veramente una vera gamer.

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Lucca Comics & Games 2025 celebra i videogiochi: tra Kojima, Toyama e Romero, il gaming diventa arte

Lucca Comics & Games 2025 si prepara a diventare una vera e propria capitale mondiale del videogioco. Dal 29 ottobre al 2 novembre, la città toscana accoglierà game designer leggendari, anteprime esclusive e incontri che uniscono creatività, tecnologia e storytelling interattivo.
Il focus di quest’anno è chiaro: il videogioco come forma d’arte contemporanea, capace di raccontare, emozionare e unire comunità globali.

Al centro dell’attenzione ci sarà Hideo Kojima, ospite per la tappa conclusiva del Death Stranding World Strand Tour 2. Il visionario autore giapponese presenterà Death Stranding 2: On the Beach, nuovo capitolo del suo universo narrativo che unisce estetica cinematografica e riflessione sull’isolamento umano. Durante il festival, Kojima parteciperà a panel e proiezioni speciali, tra cui il documentario Hideo Kojima: Connecting Worlds.
Per i fan di lunga data, si tratta di un ritorno carico di significato: Lucca diventa il punto d’incontro tra arte, tecnologia e filosofia videoludica.

Horror, pixel e colonna sonora: la scena videoludica a Lucca

Accanto a Kojima, anche Keiichiro Toyama, autore di Silent Hill, Siren e Gravity Rush, sarà protagonista di due incontri dedicati al videogioco horror psicologico. Il primo talk, Silent Hill, Siren e altri incubi, ripercorrerà la sua carriera e le influenze che hanno plasmato il genere. Nel secondo, Anatomia della paura, Toyama analizzerà le tecniche narrative e visive che rendono un horror davvero inquietante. Un’occasione unica per scoprire come la paura nei videogiochi si costruisce a livello psicologico e artistico.

Lo spirito indipendente troverà spazio con Luca Galante, creatore di Vampire Survivors, e il team di poncle, presenti per la prima volta a Lucca. L’esperienza promette un percorso interattivo tra le vie della città, con checkpoint tematici e la presentazione del nuovo aggiornamento del gioco. L’evento culminerà nella poncle Live Orchestra, diretta dalla celebre compositrice Yoko Shimomura, che riproporrà brani iconici da Kingdom Hearts e Final Fantasy.

Non mancherà John Romero, co-creatore di DOOM, Quake e Wolfenstein 3D, che incontrerà i fan in un panel dedicato alla storia degli sparatutto e terrà una masterclass sul game design moderno. In occasione dell’evento, sarà disponibile un’edizione limitata italiana della sua autobiografia Doom Guy: La mia vita in prima persona, insieme a gadget e memorabilia esclusivi del franchise di DOOM.

Lucca Comics & Games 2025 si conferma un evento capace di trasformare il videogioco in esperienza culturale, unendo generazioni di fan, sviluppatori e musicisti. Tra pixel, orchestra e visioni creative, l’appuntamento toscano rinnova la sua identità come punto di riferimento mondiale del gaming.

E tu, quale leggenda del videogioco non vedi l’ora di incontrare a Lucca Comics & Games 2025?

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Società

Lucca Comics & Games 2023: foto del nostro giro tra fantasia e sogno

Ebbene sì! Anche noi de “Il Videogiocatore” siamo stati al Lucca Comics and Games 2023, evento che si è tenuto dall’1 al 5 novembre e che è giunto alla sua 57esima edizione. È valsa la pena andarci, sono state mantenute le aspettative? Ecco le nostre impressioni.

Partiamo da alcuni assunti fondamentali: il Lucca Comics, pur essendo chiaramente rivolto ad un pubblico amante dell’universo ludico in ogni sua forma (dal fumetto, al videogame, dal gioco da tavola al cartone animato, dal collezionismo di nicchia al prodotto per la TV o il grande schermo) è concepito anche per chi li vive solo lateralmente o, addirittura, non è propriamente un fan. Anche il solo passeggiare tra i bellissimi vicoli all’interno della cinta muraria che delimita Lucca antica che è teatro del maestoso evento è un grande piacere. Certo, se si detesta l’idea di stare tra una folla di cosplayer, non si sopporta l’idea, appunto, di mascherarsi per assomigliare ai propri personaggi preferiti e al posto di accendere la tv per rilassarsi si preferisce, magari, fare soltanto sport non è il posto giusto.

Altro assunto imprescindibile è che per godere appieno di tutte le attrazioni, gli spettacoli, gli incontri con gli autori e i contest ci si dovrebbe trattenere più di un giorno ed essere pronti a camminare tanto. Ma proprio tanto eh! Basti pensare che in un giorno e mezzo di permanenza, siamo arrivati a circa 30 km di passeggiata (e ce la siamo presa comoda!).

Detto questo, per chi come noi è profondamente nerd e geek, Lucca Comics rappresenta il “nerdvana”.

Per tutto il tempo della nostra permanenza siamo stati a bocca aperta a indicare (e fotografare) ogni cosplayer e ogni sfilata estemporanea e programmata, fino ad arrivare a strabuzzare gli occhi per le action figures a prova di qualunque collezionista presenti nei padiglioni e a sentire i brividi di piacere a vivere esperienze magiche legate alle saghe preferite e ai personaggi che hanno fatto e fanno tuttora sognare.

Non starò qui a elencare tutti gli artisti presenti, tutti gli autori e ogni evento, lasciando tale compito a chi ha vissuto il Lucca Comics, per lavoro o inclinazione, come una serie di cose che sono avvenute, una dopo l’altra. Per me il Lucca Comics & Games 2023 ha rappresentato l’opportunità di vivere una realtà intrisa di fantasia e potersi sentire a proprio agio con sé stesso e con gli altri.

E questa libertà non deriva soltanto dal tema del maxi evento contenitore ma proprio dalla morfologia di un luogo che, pur essendo confinato, è talmente esteso da non poter essere circoscritto a vista d’occhio. Ed ecco che ogni strada, ogni vicolo, ogni piazza, dove per tutto il resto dell’anno vige l’antica e sacra bellezza di una città storica si trasforma nel teatro della libertà e degli opposti, dove non ci sono regole da seguire per vestirsi, truccarsi o scegliere cosa amare e cosa no.

Una libertà nella sua piena e autentica accezione positiva, in cui non c’è lo sfogo animalesco ma soltanto quello artistico e fan-atico. Non è un caso, infatti, che pur accogliendo ogni anno tra le 250 e le 300mila persone, il Lucca Comics non sia mai stato teatro di un tafferuglio, una zuffa o una scazzottata. Eppure parliamo di un evento in cui ci si sciroppano file chilometriche per vedere le attrazioni più belle (il padiglione Netflix, per chi ci è stato, vi dice qualcosa?!) e dove spesso (ahimè anche quest’anno) piove senza sosta o quasi.

Personalmente, ho vissuto il Lucca Comics & Games 2023 proprio in questo modo pur riscontrando criticità abbastanza prevedibili come le già citate infinite file per visitare i padiglioni più gettonati o le attrazioni di copertina oppure la dispersione del macro contenitore che impedisce, di fatto, di poter visitare tutto in solo giorno (ma anche due, forse, non bastano).

Non avevo alcuna maschera, nessuna lentina colorata agli occhi né tantomeno una parrucca sgargiante che facesse risaltare la mia figura; eppure mi sono sentito parte di tutta quella magia che ogni giorno ricerco nelle mie passioni.

Ecco le passioni, e soprattutto una, quella che accomuna me e probabilmente la totalità di voi che sta leggendo questo pezzo: i videogame.

Ho deciso di lasciare tutta la zona gaming come ultima da visitare, come ciliegina su una immensa torta buona e tremendamente faticosa da mangiare. E devo dire di aver fatto bene. Tutto il complesso dedicato ai videogame, realizzato fuori dalle mura per dedicargli il maggiore spazio possibile, è stato una chicca. Console Nintendo e Sony messe a disposizione gratuita per il gioco, stand pieni zeppi di gadget a tema, videogame a prezzo fiera (con promo davvero vantaggiose) e tanto, tantissimo colore per gli amanti del genere.

Una enorme palestra dedicata alla visione in grande stile di finali mondiali dei giochi più conosciuti e amati, con tanto di pubblico delle grandi occasioni ad applaudire le mosse migliori dei campioni in gara e un palco per le esibizioni di artisti a tema videoludico completavano l’area.

Che dire a tal proposito? Beh, amanti dei videogame, andateci!

In conclusione, benché nel pomeriggio di sabato un temporale in grande stile abbia deciso di bagnare anche i miei pensieri, ritengo che il Lucca Comics sia un evento di assoluto valore e rilievo e che meriti di essere vissuto da amanti e simpatizzanti. Un luogo splendido condito da magia e iper realismo difficili da trovare se non, forse, oltreoceano.

Ah, ultima cosa: nella zona dedicata al mondo zombificato di Raccoon City ci ho quasi rimesso i boxer all’attacco di un non morto uscito improvvisamente dalla nebbia! A chi chiedo i danni morali? 🙂

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