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I 5 giochi che giocherò (o rigiocherò) dopo la Milan Games Week 2025

La Milan Games Week, anche nel 2025, è stata, come ogni anno, un concentrato di emozioni, file interminabili, incontri inaspettati e quella sensazione unica che si prova solo quando si è circondati da migliaia di persone che condividono la stessa passione per il videogioco. Ogni padiglione aveva il suo odore – tra plastica nuova, stand affollati e luci da fiera che riscaldano l’aria – e ogni evento portava con sé quella voglia irrefrenabile di prendere in mano un controller e tuffarsi in nuovi mondi.

Tornato a casa, con ancora la gola un po’ provata dalle ore di chiacchiere e gli occhi pieni di trailer, panel e incontri, mi sono accorto che alcuni titoli sono riusciti a distinguersi più degli altri. Non solo per le demo provate, ma per ciò che ho vissuto durante gli eventi, gli incontri con gli sviluppatori, gli attori e i creatori che hanno dato vita ai mondi che tanto amiamo.

Ecco quindi i cinque giochi che giocherò – e in alcuni casi rigiocherò – dopo questa Milan Games Week 2025, ordinati non per importanza oggettiva, ma per pura, semplice e istintiva voglia di premerci play il prima possibile.

1. Clair Obscur: Expedition 33

Se c’è un titolo che mi ha colpito al cuore alla Milan Games Week, quello è sicuramente Clair Obscur: Expedition 33. E non solo per il gioco in sé, tra i favori per il Game of the Year di quest’anno, ma per l’evento a cui ho avuto la fortuna di partecipare: “The Art of Clair Obscur: Expedition 33”, un incontro incredibilmente coinvolgente con gli attori Kirsty Rider, Maxence Cazorla e Rich Keeble.

Il panel è riuscito a fare ciò che raramente accade: mi ha fatto vedere il gioco da una prospettiva completamente nuova. Gli attori hanno raccontato la complessità delle sessioni di motion capture, l’intensità emotiva che hanno dovuto portare nelle loro performance e la cura con cui il team sta plasmando un mondo malinconico, misterioso, elegante. Sentire parlare chi vive dentro al gioco ha aggiunto un peso diverso alla narrazione e all’atmosfera che avevo intravisto nei trailer.

Clair Obscur 33 Expedition è diventato, da “gioco che mi interessa”, a gioco che devo assolutamente vivere, o per meglio dire, rivivere. E non vedo l’ora.

2. Resident Evil: Requiem

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Al secondo posto c’è Resident Evil Requiem, una scelta che ha scalato rapidamente la mia classifica grazie a una demo che non mi aspettavo così… efficace. E sì, l’ho provata su Nintendo Switch 2, probabilmente la piattaforma più sorprendente in cui avrei immaginato di giocarlo.

La demo non solo girava incredibilmente bene, ma restituiva quella sensazione che solo Resident Evil sa dare quando è in forma: l’ansia sottile, il passo lento del protagonista che scricchiola sui pavimenti, l’angoscia di ogni corridoio stretto in cui speri – inutilmente – che non salti fuori niente.

La Switch 2 ha fatto il resto: giocarlo con uno schermo così nitido, con un frame rate stabile e una resa grafica che sembrava impossibile su un dispositivo portatile fino a pochi anni fa, ha reso l’esperienza ancora più immersiva. Il gioco sembra voler tornare a un’atmosfera più claustrofobica, più “survival” rispetto alle ultime iterazioni, e questo mi fa estremamente ben sperare.

È stata una delle demo che mi ha davvero fatto pensare: “Questo voglio giocarlo tutto, subito.”

Quindi sì, secondo posto meritato e voglia altissima.

3. Cuphead

Cuphead è già un capolavoro. È già un cult. È già quel gioco che tutti abbiamo amato, odiato, urlato, beatamente sofferto. Non è una novità, eppure… dopo ciò che ho visto alla MGW25, è tornato prepotente nella mia lista.

Ho infatti assistito all’evento “L’Arte di Cuphead – Out of the Cards”, con Dario Moccia che presentava il nuovo set di carte collezionabili. E lì, davanti alle illustrazioni originali, ai bozzetti, al racconto della lavorazione maniacale dietro a ogni personaggio, mi è tornata in mente una cosa che spesso si dimentica: Cuphead non è un videogioco. È un’opera d’arte animata.

La passione e il rispetto con cui venivano analizzate le animazioni, i fondali, il lavoro dello Studio MDHR, mi hanno ricordato quanto Cuphead sia unico nel panorama videoludico.

Così, mentre guardavo quelle carte splendidamente realizzate, mi è venuta una voglia matta di riscoprire boss, pattern, musiche jazz e sconfitte ripetute che, tutto sommato, hanno sempre avuto il loro fascino.

Non è un nuovo gioco. Non è un titolo appena annunciato. Ma forse è proprio questo il bello: tornare a un mondo familiare che continua a stupire.

4. Cyberpunk 2077 Ultimate Edition

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Cyberpunk 2077 è un gioco enorme, denso, ricco di dettagli, effetti, luci, neon, riflessi… insomma, tutto ciò che solitamente fa soffrire le console meno potenti. Ecco perché quando ho provato la demo della Cyberpunk Ultimate Edition su Nintendo Switch 2, ero pronto al peggio.

La demo girava sorprendentemente bene: ovviamente con qualche compromesso grafico, ma nulla di così evidente da rovinare l’esperienza. La fluidità c’era, il controllo era reattivo, e Night City – pur senza i suoi abiti migliori – riusciva comunque a essere affascinante, viva, immersiva.

Il motivo per cui non è più in alto in classifica è semplice: non ho la stessa urgenza emotiva di giocarci rispetto ai titoli sopra. Ma questo non toglie che l’edizione ultimate su Switch 2 sia stata una delle sorprese più gradite della fiera.

La voglia di rimettermi il giubbotto di V c’è. Magari questa volta… in metro, sul divano o ovunque mi porterà la console portatile.

5. Indiana Jones e l’Antico Cerchio

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Chiude la lista, ma solo per una questione di priorità e non certo di valore, Indiana Jones e l’Antico Cerchio. Il motivo per cui lo giocherò (nuovamente, dopo averlo recensito) è strettamente legato a un’esperienza bellissima vissuta durante la fiera: il meet and greet con Troy Baker, che in questo gioco interpreta Harrison Ford.

Vederlo dal vivo, sentirlo parlare del processo di interpretazione e di come abbia lavorato per rievocare l’essenza dell’Indy originale, è stato un regalo per tutti i fan. Baker ha una capacità unica di trasmettere passione, esperienza e professionalità, e ascoltarlo ha riacceso in me la voglia di avventura, quella tipica dei migliori film della saga.

Conclusione

La Milan Games Week 2025 non è stata solo esposizioni, padiglioni e gadget: è stata un’esperienza che ha ridisegnato la mia lista delle prossime giocate. Ogni titolo di questa classifica è legato non solo a un interesse personale, ma a un momento vissuto in prima persona durante la fiera: un panel emozionante, una demo sorprendente, un incontro speciale, un evento artistico.

È questo, in fondo, il bello delle fiere videoludiche: non si torna solo con una wishlist aggiornata, ma con ricordi che rendono quei giochi più personali, più desiderati, più nostri.

E ora non mi resta che una cosa: trovare il tempo di giocarmeli, o rigiocamerli, tutti.

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La carriera di Himorta e il riscatto delle videogiocatrici

Durante il Lucca Comics & Games 2025, MediaWorld ha ospitato, presso il proprio Gaming Village, diversi eventi che hanno confermato quanto il videogioco sia ormai una forma di intrattenimento, e arte, ampiamente apprezzata tanti dagli uomini quanto dalle donne.

In questa cornice, che ha voluto anche accendere i riflettori sulle 5,7 milioni di videogiocatrici italiane (41% del totale, secondo l’ultimo report di IIDEA), ho avuto il piacere di fare una lunga chiacchierata con Antonella Arpa, in arte Himorta, la cosplayer più famosa d’Europa e appassionata gamer. Abbiamo parlato di videogiochi, della sua carriera, dei progressi della community videoludica e anche della sua infanzia da gamer femminile in un mondo che non era ancora pronto per le videogiocatrici.

La regina del cosplay

Himorta è una cosplayer. Ha iniziato la sua carriera per puro gioco dieci anni fa e oggi è famosa tanto in Italia quanto in Europa. È content creator, presentatrice, streamer e — fortunatamente per questo blog — anche videogiocatrice.

Durante la nostra chiacchierata, Antonella mi ha raccontato che la sua fortuna è nata in modo naturale. La sua capacità nel progettare e creare i costumi, la creatività e l’abilità nell’interpretazione le hanno permesso di costruire una carriera ricca di successi lunga già dieci anni.

Poi, cinque anni, all’apice di una carriera fondata sugli eventi in presenza, la pandemia di Covid-19 ha colpito l’intero globo. Un duro colpo per tutto il settore, compresa Antonella, che come altri h dovuto leggere il numero “zero” tra le entrate di quei mesi.

Però. chiuse le porte, si è aperto un cancello digitale: Himorta si è reinventata grazie al naturale fil rouge che lega cospayer e videogiochi. Una visione fondamentale per portare avanti la sua carriera, ma anche la possibilità di riscoprire antico passatempo, il videogioco, che oggi l’ha resa una delle content creator più influenti nel promuovere il gaming al femminile.

Credit: Instagram @himorta

“Giocavo di nascosto”: il gaming femminile negli anni 90

Gli aneddoti più significativi nascono spesso in tempi non sospetti. La passione di Antonella per il gaming nasce negli anni 90, quando giocava a titoli ormai iconici per PlayStation come Bugs Bunny: Lost in Time e Disney’s Hercules. Ma lo doveva fare, per così dire, di nascosto.

Come molte altre ragazze, Antonella prendeva in prestito la console del fratello per giocare ai suoi titoli preferiti. Ripensandoci oggi, era già un segno: personaggi Disney e videogiochi, due elementi che hanno poi contribuito a creare l’identità di Himorta — un percorso forse anticipabile, se non fosse stato ostacolato dal retaggio culturale dell’epoca.

Per fortuna, le generazioni attuali non hanno ben chiaro il motivo per cui la piccola Antonella dovesse prendere in presito la console dal fratello oppure videogiocare senza il piacere di raccontarlo alle sue amiche.

Venticinque anni fa, una console era considerata un regalo “da maschio”, e provare imbarazzo nell’essere videogiocatrici era normalizzato. Ricordatevi questa frase di Himorta quando ragionate su quanto sia cambiato il panorama del gaming femminile:

“Ai quei tempi, a una bambina non si regalava videogiochi”.

Figuriamoci chiedere a Babbo Natale una memory card (che, per la cronaca, ho chiesto e ricevuto anch’io, ndR): la massima espressione dell’essere gamer.

Credit: Instagram @himorta

Quando il nickname diventa una corazza

Purtroppo, anche nella leggerezza delle piccole cose, la libertà va guadagnata passo dopo passo, lotta dopo lotta. Lo sappiamo tutti che non è ancora tutto rose e fiori. Nel tempo, Himorta è stata costretta a utilizzare nickname maschili durante il gioco online per evitare atteggiamenti offensivi, se non addirittura molestie.

Esperienze come quella appena citata sono ancora troppo sottoavalutate. Evitare di parlare in una chat durante una partita in multiplayer per non far sentire la propria voce femminile è un limite alla libertà di ogni ragazza.

La stessa Antonella però mi ha confidato di aver visto in prima persona un cambiamento nella community videoludica. Le battaglie per un ambiente più inclusivo nel gaming stanno dando i loro frutti.

Oggi, nel suo mondo e con la sua fanbase, Himorta racconta i videogiochi con emozione e sincerità: gioca, perde, accetta consigli, e lo fa senza filtri. Ma anche fuori dalla comfort zone, nella community online, la generazione attuale sembra aver abbattuto diverse barriere.

Nella sua esperienza Antonella si gode la normalità di essere una videogiocatrice, che vuole oggi vivere la sua passione, e il suo lavoro, con la consapevolezza di essere libera. Libera di giocare il medium artistico più interattivo e appassionante senza alcun preconcetto. Del resto, se ti sei divertita e hai finito Bugs Bunny: Lost in Time, sei veramente una vera gamer.

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Lucca Comics & Games 2025 celebra i videogiochi: tra Kojima, Toyama e Romero, il gaming diventa arte

Lucca Comics & Games 2025 si prepara a diventare una vera e propria capitale mondiale del videogioco. Dal 29 ottobre al 2 novembre, la città toscana accoglierà game designer leggendari, anteprime esclusive e incontri che uniscono creatività, tecnologia e storytelling interattivo.
Il focus di quest’anno è chiaro: il videogioco come forma d’arte contemporanea, capace di raccontare, emozionare e unire comunità globali.

Al centro dell’attenzione ci sarà Hideo Kojima, ospite per la tappa conclusiva del Death Stranding World Strand Tour 2. Il visionario autore giapponese presenterà Death Stranding 2: On the Beach, nuovo capitolo del suo universo narrativo che unisce estetica cinematografica e riflessione sull’isolamento umano. Durante il festival, Kojima parteciperà a panel e proiezioni speciali, tra cui il documentario Hideo Kojima: Connecting Worlds.
Per i fan di lunga data, si tratta di un ritorno carico di significato: Lucca diventa il punto d’incontro tra arte, tecnologia e filosofia videoludica.

Horror, pixel e colonna sonora: la scena videoludica a Lucca

Accanto a Kojima, anche Keiichiro Toyama, autore di Silent Hill, Siren e Gravity Rush, sarà protagonista di due incontri dedicati al videogioco horror psicologico. Il primo talk, Silent Hill, Siren e altri incubi, ripercorrerà la sua carriera e le influenze che hanno plasmato il genere. Nel secondo, Anatomia della paura, Toyama analizzerà le tecniche narrative e visive che rendono un horror davvero inquietante. Un’occasione unica per scoprire come la paura nei videogiochi si costruisce a livello psicologico e artistico.

Lo spirito indipendente troverà spazio con Luca Galante, creatore di Vampire Survivors, e il team di poncle, presenti per la prima volta a Lucca. L’esperienza promette un percorso interattivo tra le vie della città, con checkpoint tematici e la presentazione del nuovo aggiornamento del gioco. L’evento culminerà nella poncle Live Orchestra, diretta dalla celebre compositrice Yoko Shimomura, che riproporrà brani iconici da Kingdom Hearts e Final Fantasy.

Non mancherà John Romero, co-creatore di DOOM, Quake e Wolfenstein 3D, che incontrerà i fan in un panel dedicato alla storia degli sparatutto e terrà una masterclass sul game design moderno. In occasione dell’evento, sarà disponibile un’edizione limitata italiana della sua autobiografia Doom Guy: La mia vita in prima persona, insieme a gadget e memorabilia esclusivi del franchise di DOOM.

Lucca Comics & Games 2025 si conferma un evento capace di trasformare il videogioco in esperienza culturale, unendo generazioni di fan, sviluppatori e musicisti. Tra pixel, orchestra e visioni creative, l’appuntamento toscano rinnova la sua identità come punto di riferimento mondiale del gaming.

E tu, quale leggenda del videogioco non vedi l’ora di incontrare a Lucca Comics & Games 2025?

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Tekken: Katsuhiro Harada sarà presente al Game Ground 2025 di Bolzano

Game Ground torna a Bolzano dal 17 al 19 ottobre e promette un weekend che metterà il videogioco al centro come arte, cultura e professione. Giunto alla quinta edizione, il festival si conferma uno degli appuntamenti più attesi a livello nazionale.

Il programma è fitto: mostre, panel, incontri con sviluppatori e tornei di eSports. Ma il nome che spicca quest’anno è quello di Katsuhiro Harada, storico producer di Bandai Namco e creatore della saga Tekken, una delle più amate del genere picchiaduro. Per la prima volta in Italia, Harada incontrerà i fan sabato 18 ottobre alle 13:00, raccontando aneddoti e retroscena sui trent’anni della serie che ha venduto oltre 57 milioni di copie nel mondo.

Talk, ospiti e incontri imperdibili

Il festival si svolgerà in forma itinerante tra i luoghi simbolo di Bolzano: dal Castel Mareccio, sede principale dei panel, fino al Museo di Scienze Naturali, alla Biblioteca Civica e al Twenty. L’evento è organizzato dall’associazione BeYoung con il supporto delle istituzioni locali.

Il calendario include conferenze con accademici, sviluppatori e figure chiave dell’industria. Si parte venerdì 17 ottobre con Francesco Toniolo, docente e autore, che analizzerà il ritorno del single player rispetto all’era dei live service. Sabato, oltre a Harada, saliranno sul palco creator di spicco come MikeShowSha e tecnici di livello internazionale, tra cui Maciej Kwiatkowski (Alpha7), esperto di motion capture su titoli come Cyberpunk 2077 e The Witcher 4.

Domenica 19 ottobre spazio agli studi italiani: Nacon Studio Milan e Milestone racconteranno le sfide dietro nuove IP e progetti come il reboot di Screamer, storico racing game degli anni ’90. Non mancheranno sessioni di meet & greet con creator seguitissimi: da Ckibe a Kurolily, fino ai Playerinside.

Ora la parola a voi: andrete a Bolzano per incontrare Katsuhiro Harada e vivere da vicino Game Ground 2025, o preferite seguire l’evento online?

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The Last Worlds: Crossed Souls, abbiamo provato la demo

Il 16 settembre 2025 è uscita la demo di The Last Worlds: Crossed Souls, nuovo progetto del team indipendente italiano Lupio Studios. Si tratta di un titolo che unisce open world, meccaniche da GDR e un sistema di monster collector, con uno stile che strizza l’occhio a saghe come Dragon Quest e The Legend of Zelda.

Questa versione di prova non include ancora sezioni legate alla storia principale, ma ci offre un primo assaggio del mondo di gioco e delle sue meccaniche.

Ambientazione e personaggi

La demo ci porta sul pianeta alieno NESS-444, abitato da misteriose creature chiamate Nessky.
Il protagonista è Matwin, un ragazzo di 18 anni cresciuto da Lupio, creatura dal passato enigmatico che avrà un ruolo centrale nell’avventura. I due vivono nel villaggio dei Nessky e, secondo le anticipazioni, il viaggio che affronteranno servirà a svelare molti segreti legati al loro passato.

Gameplay: open world, GDR e collezione di creature

Il cuore del gameplay è un open world con meccaniche da GDR. Al momento, l’unico Nessky utilizzabile è proprio Lupio, ma nel menù compare già un sommario in stile Pokédex, segno che in futuro sarà possibile collezionare diverse creature.

I Nessky incontrati nella demo appartengono a due tipologie principali, con la presenza di mini-boss di livello molto più alto. Nonostante questo, non si notano sostanziali differenze di comportamento o abilità rispetto alle versioni più deboli.

Sistema di combattimento

Il combat system action è semplice ma funzionale.

  • Con Matwin possiamo utilizzare la spada, concatenare combo per rompere lo scudo nemico e sfruttare il dash per schivare.
  • Lupio è gestito dall’IA, ma è possibile prendere il suo controllo in qualsiasi momento tramite uno switch tra i personaggi. Dispone di un attacco corpo a corpo essenziale.
  • Se uno dei due personaggi viene sconfitto, il giocatore passa automaticamente al sopravvissuto. Per far rivivere il compagno bisogna raggiungere una statua di salvataggio, che cura entrambi i protagonisti.

Crafting e oggetti

Il menù include un sistema di crafting piuttosto ricco. Gli oggetti raccolti possono essere trasformati in:

  • cibo
  • armamenti
  • utensili specifici per ottenere nuovi materiali

Ogni oggetto è contrassegnato da un livello a stelle (fino a 3 nella demo) e ha una durata limitata, con l’eccezione dell’equipaggiamento base di Matwin.

Level design ed esplorazione

Dopo una prima fase guidata, il level design diventa caotico, soprattutto a causa della mancanza di una mappa di gioco. Questo porta spesso il giocatore a perdersi o a ritrovarsi improvvisamente in aree con nemici di livello troppo alto o troppo basso.

La meccanica di scalata delle pareti e il danno da caduta azzerabile con il dash, rendono inoltre possibile raggiungere zone non ancora bilanciate per l’esplorazione. Un dettaglio che, seppur interessante, rischia di rompere il ritmo del gameplay.

Aspetti tecnici e difetti della demo

Non mancano i problemi tecnici, che però sono normali in una versione preliminare:

  • Soundtrack: le musiche sono ben composte ma mancano di un mix dinamico (non sfumano in base all’azione, ad esempio tra esplorazione e combattimento).
  • Collider e mesh: durante le scalate si verificano frequenti compenetrazioni tra il modello del personaggio e il terreno.
  • HUD: talvolta scompare del tutto, creando confusione.
  • Acqua non renderizzata: nonostante vari tentativi di modifica delle impostazioni grafiche, la superficie dell’acqua non risultava visibile.

Conclusione

La demo di The Last Worlds: Crossed Souls dura circa 3 ore e, nonostante le imperfezioni, offre un assaggio promettente. L’ambientazione è affascinante e curata dal punto di vista visivo, con un buon impatto artistico. Le musiche, pur con i limiti tecnici, risultano coinvolgenti: rilassanti durante l’esplorazione e dinamiche nei combattimenti.

Il design dei personaggi, in particolare quello di Matwin, richiama lo stile dei grandi JRPG, fondendo influenze da Dragon Quest e The Legend of Zelda.

C’è ancora molto lavoro da fare prima dell’uscita in Early Access prevista per il 2026, ma le basi sono intriganti.
Se sviluppato con attenzione, questo titolo potrebbe diventare una vera sorpresa del panorama indie italiano.

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GAMM: il nostro viaggio al Museo del Videogioco

“Raro è trovare una cosa speciale, nelle vetrine di una strada centrale. Per ogni cosa c’è un posto, ma quello della meraviglia è solo un pò più nascosto”. Così cantava Niccolò Fabi nella sua hit “Il negozio di antiquariato” e queste sono le parole che mi sono venute in mente durante la nostra visita al GAMM, Museo del videogioco

Si perché varcare la soglia del GAMM  Game Museum di Roma significa entrare in un luogo in cui la memoria del videogioco prende forma concreta, respirabile, tangibile. Non si tratta di un semplice museo, ma di un archivio vivo, un viaggio sensoriale attraverso cinquant’anni di storia che hanno trasformato un passatempo da bar in un fenomeno culturale globale. 

La nascita di un tempio del videogioco

Situato a pochi passi da Piazza della Repubblica, il GAMM si estende su circa 700 metri quadrati distribuiti su due livelli, offrendo un percorso che unisce ricerca storica, esperienza immersiva e passione. Ogni sala è concepita come una porta temporale: si passa dai primi esperimenti digitali a transistor alle console moderne, attraversando decenni di evoluzioni tecnologiche, artistiche e sociali. Il Museo consta essenzialmente di tre sezioni.

Il Gammdome: l’immersione nella storia

Il viaggio inizia nel GAMMDOME, un ambiente dove luci, suoni e immagini si intrecciano per raccontare l’origine e la crescita del medium. Pannelli interattivi, installazioni audiovisive e contributi di protagonisti del settore accompagnano il visitatore attraverso la genesi del videogioco: dai primi esperimenti degli anni Sessanta alle rivoluzioni grafiche e narrative dei giorni nostri.

Qui si possono trovare pezzi di storia, a volte anche unici, ad esempio l’oscilloscopio che fu usato per il primo gioco di tennis: Tennis for two. O ancora i dischi (ancora da 5 pollici) del primo Doom. Un paradiso per collezionisti ed appassionati. I monitor lungo tutta l’esposizione poi ci accompagnano lungo il cammino con interviste ai protagonisti del media nei momenti topici della storia del videogioco.

Infine due maxi schermi collegati ad una Switch e ad una Switch 2 consentono di rilassarsi con alcuni giochi, nello specifico su Switch 2 girava Mario Kart World. 

PARC Path of Arcadia: la sala giochi che rivive

Una porta poi, neanche tanto vistosa, quasi anonima della sala del Gammdome nasconde un vero e proprio tesoro: PARC  Path of Arcadia, forse la sezione più emozionante per chi ha conosciuto l’epoca delle sale giochi. Qui i cabinati arcade originali, restaurati e funzionanti, invitano non solo a guardare ma a giocare.

 Il clic dei pulsanti, il ronzio dei monitor a tubo catodico, la sfida di un joystick consumato dal tempo riportano indietro a un’epoca in cui il videogioco era un’esperienza collettiva: luci soffuse, competizioni improvvisate e la sensazione che il tempo si fermasse davanti a Pac-Man o Space Invaders. 

Hip Historical Playground: il grande archivio giocabile

Il percorso culmina con l’HIP – Historical Playground, dove il videogioco viene mostrato come linguaggio e arte in continua trasformazione. Qui si trovano centinaia di console, computer e sistemi portatili, affiancati da postazioni che permettono di provare oltre 2.000 titoli storici.

È una sala che non si limita a esporre, ma invita a toccare, a scoprire, a giocare. Atari, Commodore, Zx Spectrum, console moderne e meno moderne, realtà virtuale, ogni aspetto del mondo videoludico è sapientemente rappresentato in questa oasi per i videogiocatori. 

Tra le chicche spiccano le donazioni di importanti software house italiane, come Milestone, che ha affidato al GAMM bozzetti originali, concept art e materiali di sviluppo dei suoi titoli più iconici. Sono pezzi unici, che permettono di intravedere il lato umano e creativo dietro la macchina: schizzi a matita di circuiti, storyboard di corse virtuali, idee che da carta e penna sono diventate emozioni interattive. 

Un archivio di emozioni

La forza del GAMM Museum non sta solo nella quantità dei pezzi raccolti, ma nella capacità di raccontare il videogioco come specchio del nostro tempo. Ogni sala è un invito a rivivere emozioni sopite: la meraviglia di una grafica nuova, l’attesa di una partita in sala giochi, la scoperta di mondi che hanno plasmato generazioni. 

Il GAMM non si limita a conservare: restituisce dignità culturale a un medium che troppo spesso è stato ridotto a semplice intrattenimento. Qui il videogioco diventa storia, arte, tecnologia, memoria. E soprattutto diventa emozione condivisa. 

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Italian Video Game Awards 2025: trionfo per Stormind Games e A Quiet Place: The Road Ahead

Serata di riconoscimenti e orgoglio per l’industria videoludica italiana. Al Cinema La Compagnia, nel cuore di Firenze, si è tenuta la tredicesima edizione degli Italian Video Game Awards, organizzati da IIDEA all’interno di First Playable, evento business di riferimento per il settore.

Il premio principale, Best Italian Game, è andato a A Quiet Place: The Road Ahead di Stormind Games, adattamento narrativo del celebre franchise horror. Un riconoscimento doppio per lo studio siciliano, che ha ricevuto anche la statuetta come Outstanding Italian Company.

Stormind Games

Riconoscimenti per creatività, stile e innovazione

La serata ha premiato anche le nuove leve. Il titolo Gambit Shifter di Volcanite Games ha vinto come Best Italian Debut Game, mentre While We Wait Here, l’intimo e inquietante gestionale di Bad Vices Games, si è aggiudicato il premio per l’Outstanding Experience.

Enotria: The Last Song di Jyamma Games ha ottenuto due riconoscimenti: Outstanding Art per la direzione artistica e il Community Spotlight Award per l’impatto sulla fanbase. Infine, Marco A. Minoli di Slitherine è stato celebrato con il premio per la Outstanding Individual Contribution, sottolineando l’importanza delle figure professionali che guidano il settore dietro le quinte.

Durante la cerimonia, condotta da Giordana Moroni e Pierpaolo Greco (Multiplayer.it), sono saliti sul palco anche tre studi italiani che hanno anticipato novità sui propri titoli in arrivo. Intervistati Elisa Farinetti di Broken Arms Games, Andrea Basilio di Milestone e Pietro De Grandi di Strelka Games.

Al termine dell’evento è stato proiettato un video teaser con le prossime produzioni italiane attese entro il 2026, disponibile anche sul canale YouTube ufficiale di IIDEA.

Volcanite Games

Italian Game 2025: premiati i giovani sviluppatori

Durante la serata, riflettori puntati anche su Italian Game 2025, concorso nazionale promosso dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy con il supporto di Invitalia, Cyber 4.0 e IIDEA. L’obiettivo: valorizzare il Made in Italy attraverso i videogiochi.

I tre team vincitori sono:

  • 2 Hardware con Frame by Frame
  • La banda del For Each con Olivae
  • Dreamscape con Custode del Tempo

Una conferma che il settore videoludico italiano sta crescendo non solo in ambito industriale, ma anche formativo e creativo.

Cosa ne pensate dei titoli vincitori? C’è un gioco o uno studio che secondo voi meritava più attenzione?

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MGWCMX 2024, dopo Mikami annunciati nuovi grandi ospiti da Baldur’s Gate 3

La nuova edizione di Milan Games Week & Cartoomics, o MGWCMX 2024 per venire presumibilmente incontro a un pubblico più giovane, si preannuncia piena di ospiti di altissimo profilo. Dopo aver annunciato la presenza del padre di Resident Evil e The Evil Within, Shinji Mikami, gli organizzatore dell’evento hanno confermato alcuni degli attori più importanti del miglior videogioco di ruolo in essere: Baldur’s Gate 3.

A presenziare durante la Games Week italiana saranno: Neil Newbon, Jennifer English e Debora Wilde, rispettivamente Shadowheart e Lae’zel e Aliona Baranova.

La Milan Games Week & Cartoomics, che si terrà dal 22 al 24 novembre 2024 presso la Fiera Milano, vuole essere il punto d’incontro intergenerazionale per gli appassionati della la cultura pop. E quest’anno gli amanti dei giochi di ruolo avranno anche la possibilità di festeggiare il 50° anniversario di Dungeons & Dragons con eventi dedicati.

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Italian Video Game Awards: vince Mediterranea Inferno

La dodicesima edizione degli Italian Video Game Awards ha incoronato il miglior gioco italiano del 2024. La statuina del Best Italian Game è andata a Mediterranea Inferno di Eyeguys e Santa Ragione. La kermesse, organizzata da IIDEA a Firenze, presso il Cinema La Compagnia, ha consegnato sei statuine in totale tra cui anche il Best Italian Debut Game finita tra le mani di Michele Pirovano per dotAGE.

Qui tutti i vincitori degli Italian Video Game Awards 2024:

  • Best Italian Game: Mediterranea Inferno – Eyeguys/Santa Ragione
  • Best Italian Debut Game: dotAGE – Michele Pirovano
  • Outstanding Art: Universe for Sale – Tmesis Studio
  • Outstanding Experience: Mediterranea Inferno – Eyeguys/Santa Ragione
  • Outstanding Italian Company: Untold Games
  • Outstanding Individual Contribution: Elisa Farinetti – Broken Arms Games

Il miglior gioco italiano, Mediterranea Inferno, è una visual novel il cui gameplay consiste nell’immergersi nella trama ricca di testo e prendere delle scelte all’interno di dialoghi a scelta multipla. I protagonisti sono tre amici omosessuali a cui verrà offerto un frutto che sembra causare delle allucinazioni estremamente realistiche. Spetterà al giocatore decidere a chi dare il frutto e seguirne gli avvenimenti.

Il miglior debutto del 2024, dotAGE, è city builder a turni in cui bisognerà curarsi dell’evoluzione e del benessere dei propri concittadini, ricordandosi di dare sempre ascolto all’anziano del villaggio che ci avvertirà dei bisogni primari della popolazione, oltre che a rendere tutto estramemente complicato con i suoi messaggi di sventura.

Infine, il premio come migliore direzione artistica spetta a Universe for Sale, una visual novel fantascientifica interamente disegnata a mano. Ambientata su Giove, Universe for Sale basa il suo gameplay sulla possibilità di creare universi mischiando vari ingredienti e su una trama complessa e intrigante fino alla fine.

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Italian Videogame Awards 2024: tutto quello che c’è da sapere

Il prossimo 4 luglio, IIDEA, l’associazione di categoria dei videogiochi in Italia, nel contesto della manifestazione First Playable di Firenze, consegnerà sei statuette dell’Italian Videogame Awards 2024 al meglio del gaming italiano.

I premi sono così distinti: Best Italian Game (miglior videogioco italiano); Best Italian Debut Game (premio per la migliore opera di esordio italiana); Outstanding Art (migliore opera che si è contraddistinta per le sue componenti artistiche); Outstanding Experience (premio per l’opera che ha fornito la migliore e più coinvolgente esperienza di gioco); Outstanding Individual Contribution (premio al singolo individuo che più si è contraddistinto in ambito nazionale ed internazionale) ed infine Outstanding Italian Company (studio italiano che più è si è contraddistinto in ambito nazionale ed internazionale).

I finalisti dell’Italian Videogame Awards

Best Italian Game

  • Bud Spencer & Terence Hill, Slap and Beans II – Trinity Team
  • dotAge -Michele Pirovano-
  • Hot Wheels Unleashed 2 Turbocharged -Milestone-
  • Mediterranea Inferno -Eyeguys/Santa Ragione
  • Univers for Sale -Tmesis Studio-

Best Italian Debut Game

  • dotAge – Michele Pirovano-
  • Garden In! -Dramatic Iceberg
  • River Tails, stronger together – Kid Onion Studio-
  • Shattered Heaven – Leonardo Production-
  • Universe for Sale – Tmesis Studio-

Outstanding Art

  • Children of Silentown – Elf Games/Luna2 Studio-
  • Mediterranea Inferno -Eyeguys/Santa Ragione
  • Universe for Sale -Tmesis Studio-

Outstanding Experience

  • dotAge -Michele Pirovano-
  • Mediterranea Inferno -Eyeguys/Santa Ragione-
  • TT Isle of Man: Ride on the Edge 3 -Nacon Studio Milan-

Per le ultime due categorie è prevista la nomina diretta prevista dai soci developer di IIDEA ed i vincitori saranno comunicati durante la manifestazione.

La giuria

La giuria quest’anno è rappresentata da quattro esperti del settore di calibro nazionale ed internazionale.

Meg Clarke (Senio Game Scout di Team17), Raphael Colantonio (Presidente e Creative Director di Wolfeye Studio), Diego Grammatico (Business Development Executive di Games London) e Vincenzo Lettera (Editor in Chief di Multiplayer.it)

Il quinto giurato, per la prima volta, sarà rappresentato dal voto aggregato dei soci IIDEA.

A noi de ilVideogiocatore.it non resta che fare un grande in bocca al lupo a tutti i finalisti restando dell’idea che comunque vada, sarà un successo. Un successo tutto italiano.

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