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Editoriali

Amazon Game Studios, una breve storia di insuccessi

Percorriamo la difficile storia di Amazon Game Studios, che fatica a raggiungere gli standard del nome che porta.

La cancellazione di Crucible continua la serie di batoste che il mercato videoludico sta infliggendo alla breve storia di Amazon Game Studios. Il colosso di Jeff Bezos sta diversificando i suoi investimenti anche grazie al mercato dei videogiochi, ma i risultati sono molto deludenti.

L’inizio

Amazon Game Studios nasce il 7 agosto 2012, come casa di sviluppo di giochi casual per Amazon Appstore e Facebook. L’idea del gigante delle vendite online è investire gradualmente sul mercato dei videogiochi che stava cominciando a portar dentro tanti soldi.

Rispetto a quanto succede con gli altri media, quando una grande corporazione entra nel mondo dei videogame, c’è curiosità, ma anche molto scetticismo. Come già dimostrato dalla scarsa appetibilità di Google Stadia, il mondo videoludico si forma attorno una spietata concorrenza e un pubblico che è in grado di valutare la qualità del prodotto. In altre parole, non basta chiamarsi Amazon o Google per avere successo.

Airport Mania: First Flight (Amazon Game Studios), ho amato questo gioco.

Nel 2014, Amazon decide di fare sul serio: acquista Twitch per 970 milioni di dollari e assume per la sua casa di sviluppo nomi di un certo spessore.

La prima sviluppatrice è Kim Swift, che si è fatta una certa fama come game designer in Valve grazie a Portal e Left 4 Dead. Swift è stata inserita da Fortune nella speciale classifica delle “30 persone più influenti dell’industria dei videogiochi (under 30)”. Il secondo è Clint Hocking, creative director di Far Cry 2 e game designer per Tom Clancy’s Splinter Cell.

Kim Swift e Clint Hocking
Kim Swift (a sinistra) e Clint Hocking (a destra).

La politica di Amazon Game Studios segue la filosofia aziendale. A capo dei progetti ci sono persone giovani, talentuose e soprattutto ambiziose, come gli annunci fatti dalla casa di sviluppo due anni dopo. Durante il TwitchCon del 2016, lo studio rivela tre titoli che avrebbero dovuto trainare la compagnia all’interno del settore dei giochi Tripla A. Si tratta di tre giochi pensati per il multiplayer online: Breakaway, Crucible e New World.

La scelta più logica dopo l’acquisto di Twitch è ovviamente sviluppare giochi per la community online. Purtroppo, l’intrattenimento videoludico multiplayer è un mondo difficile e pieno di concorrenza. Lo sanno bene i competitor di World of Warcraft, Counter-Strike e League of Legends. Una volta stabilito un monopolio, questo può continuare per decine di anni.

Breakaway

Non sappiamo quanto i piani alti di Amazon conoscessero queste regole di mercato, ma sicuramente se ne sono resi conto durante l’E3 2019. Durante l’estate 2019, Jason Schreier anticipò il dramma in casa Amazon Game Studios. Decine di sviluppatori sono stati licenziati e tre giochi sono stati cancellati. Ad oggi, conosciamo solo uno dei tre giochi cancellati, probabilmente perché gli altri due non erano stati ancora annunciati. Si trattava di Breakaway.

Breakaway, sviluppato fino al 2017 dai veterani di Double Helix (Killer Instinct), doveva essere un brawler competitivo 4vs4 con visuale in terza persona. Chi ha avuto modo di provare la versione Alpha del gioco, lo ha definito come un MOBA con meccaniche profonde, a metà tra Rocket League e League of Legends.

Evidentemente i feedback positivi da parte della critica non sono stati sufficienti per salvare Breakaway, che fu messo prima in pausa nel 2017 e poi, come già detto, cancellato nell’estate 2019.

Crucible

A distanza di un anno dalla debacle di Breakaway, Amazon Game Studios ha ancora in progetto due ulteriori titoli di punta: Crucible e New World.

Crucible, ormai possiamo usare i verbi al passato, è stato uno sparatutto online free-to-play che ha vissuto una storia tanto strana quanto veloce nella sua esecuzione. Gli eventi narrati sono avvenuti nell’arco di sei mesi e hanno decretato la nascita e la morte del titolo.

Crucible esce ufficialmente il 20 maggio 2020, ma i risultati sono ben lontani da quelli sperati. Il titolo, a pochi giorni dal lancio, raggiunge un massimo di diecimila utenti collegati contemporaneamente. Un risultato molto scarno per un gioco gratuito, sviluppato in quattro anni e con un budget di centinaia di milioni di dollari.

Amazon non può che accettare la sconfitta e Crucible torna in closed beta il 1 luglio con un brutto presentimento. Infatti, non ci sono notizie del gioco fino al 9 ottobre 2020, quando Crucible viene ufficialmente cancellato.

A differenza dei numerosi licenziamenti dopo la cancellazione di Breakaway, questa volta il team di Crucible entra a far parte di quello di New World, l’ultimo tentativo che ha Amazon Game Studios per risorgere dalle sue ceneri. Si tratta probabilmente del titolo più ambizioso di Amazon Game Studios che vuole cimentarsi in un mercato saturo e con meno appeal rispetto a dieci anni fa, quello degli MMORPG, monopolizzati attualmente da uno stanco World of Warcraft.

Conclusione

Dopo l’acquisizione di ZeniMax (Bethesda) da parte di Microsoft, le parole di Satya Nadella, CEO della stessa Microsoft, vengono lette come una scelta aziendale:

Non puoi svegliarti un giorno e dire: “Fammi costruire uno studio”.

Satya Nadella

Rispetto a Microsoft, Amazon non la pensa così, ma non ne sta raccogliendo i frutti. Anzi, possiamo dire che la sua migliore scelta nel mercato dell’intrattenimento videoludico è l’acquisizione di Twitch.

Bisogna sottolineare che le sconfitte fanno parte del percorso di crescita e Amazon Luna, il servizio di cloud gaming appena lanciato dal colosso americano, dimostra che Jeff Bezos ha un forte interesse verso i videogiochi.

Personalmente ritengo che Amazon ha tutta la forza necessaria per imporsi sul mercato con le sue infrastrutture hardware (Amazon Luna) e software (Twitch), ma creare un videogioco è tutta un’altra cosa e Amazon Game Studios ora lo sa.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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