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L’importanza dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay dei videogiochi

Personale analisi della relazione fra IA e gameplay nei videogiochi.

L’Intelligenza Artificiale, comunemente chiamata IA, è una delle componenti fondamentali nei videogiochi ed è capace di fare la differenza fra un titolo eccezionale e uno solamente mediocre. Qualunque videogioco, che sia un GDR piuttosto che un gioco di calcio, un action game oppure un FPS, necessita di un’IA di alto livello per poter essere considerato un valido titolo e garantire immersività al mondo di gioco. L’apporto dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è dunque fondamentale.

Di seguito elencherò due titoli in cui l’intelligenza artificiale svolge un ruolo importante. Il primo ha fortemente giovato di un’ottima IA, mentre l’altro ne ha fatto un problema rilevante del proprio gameplay. Inoltre, spiegherò tramite quali elementi i giochi in questione hanno patito di una pessima IA, subendone disastrose conseguenze in termini di successo e giocabilità, o goduto di una sua ottima implementazione.

Gothic 3: Il lato oscuro dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay

In quanto a spettacolarità grafica, Gothic 3 (2006) ha poco da invidiare ai titoli dell’epoca.

Gothic 3 è uno degli esempi, più lampanti, di quanto un gioco con dinamiche all’avanguardia e con enormi potenzialità possa essere rovinato da una pessima IA.

Il gioco, realizzato da Piranha Bytes e distribuito da JoWooD, è stato uno di quelli che ho maggiormente apprezzato fra i GDR dell’epoca per la sua innovativa capacità di rendere il giocatore fautore del proprio destino e di quello degli altri. Infatti, nei giochi dell’epoca era comune essere “schiavi” di missioni principali pre-impostate e la libertà di scelta era praticamente inesistente.

Gli ingredienti per un gioco di successo c’erano tutti ed esso si poneva come principale concorrente di The Elder Scrolls: Oblivion, quest’ultimo poi divenuto pietra miliare del genere GDR . Purtroppo, Gothic 3 ben presto invece si rivelò una catastrofe.

Gothic 3 e l’IA nel gameplay

L’imbarazzante livello di “Intelligenza” dei personaggi non giocanti era già sufficiente a fare innervosire il più paziente dei gamer. A questo è necessario aggiungere:

  • Sistema di combattimento fra i meno stimolanti e più semplicistici del panorama videoludico;
  • Elevatissima difficoltà nell’affrontare anche il più debole dei lupi;
  • Poca coerenza nel livello della sfida (era spesso più semplice sconfiggere un Troll rispetto ad un comune Lupo);
  • Inutilità degli alleati (ad esempio, armando anche al meglio gli schiavi per liberare un villaggio, ci si ritrovava a dover combattere da soli a causa della loro rapida morte);
  • Mancanza di coinvolgimento degli alleati. Anche diventando il capo di una fazione, non c’era alcuna possibilità di farsi aiutare ad attaccare un gruppo di nemici o un villaggio;
  • Scarso livellamento del giocatore rispetto gli avversari. Da massimo esperto di una disciplina, si può essere sconfitti da un qualunque lupo (sì, ancora lui…) come ai primi livelli.

Peccato, perché il titolo era davvero intrigante, con una gran varietà di missioni principali e secondarie davvero ampia, oltre che un mondo di gioco vasto e variegato, caratterizzato da un’ampia diversità di clima metereologico, flora e fauna.

Mostriamo adesso anche il lato “buono” dell’IA, quando ben realizzata.

La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra: il lato Lucente dell’IA

Middle-earth: Shadow of War (da qui in poi solo Shadow of War) è un titolo sviluppato da Monolith e distribuito da Warner Bros.

Al contrario di Gothic 3, questo titolo è uno degli esempi di realizzazione esemplare dell’IA e del suo apporto determinante al gameplay grazie al sistema messo in piedi dall’evocativo nome Nemesis.

Tipico Nemico Stile Nemesi
Un esempio di “simpatico” nemico stile Nemesi (riconoscibile dal nome unico).

Il sistema Nemesi può essere considerato, a tutti gli effetti, la colonna portante e il principale elemento di innovazione in Shadow of War. Tutto il gampelay ruota intorno al complesso sistema di relazioni fra Uruk, Olog-Hai e bestie, fra di loro e rispetto al giocatore stesso.

Impressionante come le relazioni degli avversari non siano solo verso il giocatore ma anche fra loro stessi, dove non è raro vedere Uruk tradirsi a vicenda per il comando e il potere, rendendo il gioco dinamico e in parte indipendente dal solo giocatore.

Questo fa sembrare “vivente” il mondo di gioco, lo rende maggiormente realistico aumentandone di molto l’attrattiva, a differenza del classico gioco in cui la storia si dipana solo nei luoghi che il giocatore visita, rendendo sia gli Open World, sia i giochi divisi in aree ugualmente statici e poco credibili. Infatti, nell’Ombra della Guerra il quotidiano e le relazioni evolvono e la vita va avanti anche dove noi non siamo presenti.

Gli Orchi e le Tribù nel Sistema Nemesi

Tribù degli Orchi in SIstema Nemesi
Le tribù e le relative “sembianze” fisiche degli orchi.

Esistono sette tribù di base nel gioco, ognuna con le proprie caratteristiche. Alle sette principali dell’immagine se ne aggiungono altre due, introdotte successivamente con due specifici DLC. Le tribù sono:

  • Terrore;
  • Macchine;
  • Predoni;
  • Oscuri;
  • Selvaggi;
  • Mistici;
  • Guerrafondai;
  • Fuorilegge (aggiunta successivamente tramite DLC);
  • Massacro (aggiunta successivamente tramite DLC).

Ogni tribù ha la propria serie di debolezze e punti di forza, che andranno a sommarsi a quelle già presenti e determinate dalle Classi di appartenenza di ogni avversario (elencate in seguito).

Insieme alle mere caratteristiche da combattimento, ogni classe porta con sé anche dei tratti comportamentali e modi di agire ben definiti, che ogni avversario erediterà. Lo stile di combattimento sarà influenzato anche dalla Tribù, oltre che dalla classe, determinando mix imprevedibili di scontri in base ai cocktail di caratteristiche uniche di ogni avversario.

Quanto detto implica ad esempio che un Uruk appartenente alla Tribù degli Oscuri tenderà a farci imboscate e attaccarci nei momenti meno opportuni, come durante uno scontro con un altro Capitano mentre magari abbiamo la salute bassa e siamo in difficoltà.

Le Classi nel Sistema Nemesi

Esempio di Classe con punti di forza e debolezza (i secondi assenti in quanto è necessario reperire info per conoscerli).

Tassello importante dell’IA di Middle-earth: Shadow of War sono le Classi Base e le Classi Avanzate.

Ogni Classe Base porta con sé, così come le Tribù, determinati punti di forza e di debolezza, insieme ad altri tratti comportamentali e stili di combattimento, che si sommeranno a quelli determinati dalla Tribù.

Può essere comune ad esempio vedere gli Arcieri piazzati in posizioni sopraelevate vantaggiose per gli attacchi a distanza, soprattutto nei forti o negli avamposti. Al contrario un Difensore sarà la prima unità che troverete a difesa dei cancelli (essendo dotati di scudo e più grandi e forti della media).

Inoltre, salendo di grado, i nemici acquisiranno una Classe Avanzata, ottenendo ulteriori bonus. La Classe Avanzata dovrà essere fra quelle compatibili alla Classe Base. Infatti, non potrete mai vedere un Orco dotato di scudo acquisire caratteristiche associate a un Assassino.

A questo punto comincia a delinearsi come l’IA dia un contributo essenziale a definire un gameplay fresco, di successo, tecnicamente eccelso e credibile, definendo un’esperienza di gioco ad altissimi livelli.

Descritta per ultima, ma non meno importante, è la componente relazionale di Uruk e Olog-Hai nei confronti del personaggio. Per semplicità chiamerò questa componente “Relazionale”.

La componente Relazionale nel Sistema Nemesi

Ecco un Uruk sopravvissuto a ben tre incontri (con evidenti conseguenze fisiche).

La componente “Relazionale” determina in modo impredicibile come reagiscono Uruk Capitani e Comandanti nei nostri confronti.

Sia che siano alleati o nemici, in seguito all’incontro con il nostro personaggio, gli Uruk “importanti” (Capitani o Comandanti) possono reagire in modo inaspettato. Questo può significare principalmente che verremo traditi o che il nemico in questione “sconfigga la morte”, ripresentandosi anche se apparentemente sconfitto e ucciso.

Ogni reazione è rara e non può presentarsi più di tre volte per nemico. Ogni volta che si viene traditi o che un Uruk torna dalla morte, diminuisce la probabilità che la volta successiva possa ricapitare. Inoltre, per ogni “reazione” il nemico in questione assume delle caratteristiche particolari, a livello di abilità ed aspetto fisico, sviluppando spesso vere e proprie ossessioni verso il personaggio principale.

L’aspetto “Relazionale” è senz’altro la famosa ciliegina sulla torta a livello di gameplay, in quanto introduce ulteriore incertezza e realismo al mondo di gioco in cui si è immersi.

Immaginate un Capitano come vostra guardia del corpo. Lo fate salire di livello, lo potenziate magari con un’arma infuocata e gli fate acquisire caratteristiche epiche come il lanciare bombe e piazzare trappole. A un certo punto, potrebbe tradirvi nel momento meno opportuno, magari mentre state affrontando altri due Capitani o Comandanti, e con le stesse armi ed abilità che voi gli avete fornito!

Conclusione

Dopo questo lungo e spero entusiasmante giro sulla giostra dell’Intelligenza Artificiale, auspico di aver reso l’idea di quanto penso sia importante questo aspetto sul gameplay.

Di esempi da fare ce ne sarebbero tanti, in positivo e negativo. Sono convinto che ognuno di noi, pensando a qualche gioco, riuscirebbe a trovare decine di titoli che hanno fortemente giovato o risentito dell’IA. Pensateci! Quel titolo dove il vostro “supporto” o “alleato”, fatti i primi tre passi, veniva brutalmente massacrato dagli avversari. Piuttosto che quel titolo dove il vostro “alleato” si incastrava in una roccia, uccideva voi “per sbaglio”, si faceva scoprire dal nemico rovinandovi l’imboscata (sì, anche qui finiva la missione con la vostra morte).

D’altra parte, pensate a quel titolo in cui l’alleato vi copriva le spalle e vi salvava dall’imboscata, o dove vi forniva fuoco di copertura permettendovi di avanzare. Ne basta solamente uno per capire quanto sia importante l’intelligenza artificiale nel gameplay di un videogame.

È dunque innegabile l’importante ruolo che l’IA possiede in un videogame, seppur questo non significa che sia l’unico rilevante o da considerare. Per questo, mi piacerebbe vedere un “Rinascimento” nel campo dell’IA, in particolare nei videogame, dove il settore è rimasto in stasi per decenni ormai. Infatti, le innovazioni scarseggiano nonostante a livello puramente tecnologico il campo, in senso più vasto, abbia avuto un’esplosione non indifferente (vedasi Reti Neurali, Machine Learning e similari).

In conclusione ritengo fondamentale riportare il focus, da parte del mondo videoludico, su questo troppo spesso sottovalutato ma cruciale elemento.

Di Alessio Demeli

Sono un appassionato di videogiochi da quando ero un bambino, quando iniziai con i primi sistemi operativi ms-dos a giocare.
Questa passione è stata la guida principale e forse la motivazione più forte a scegliere, come studi universitari e lavoro, la carriera nel mondo dell'IT.
Sono un appassionato inoltre di Machine Learning ed IA in generale, con un focus sulle Neural Networks (Reti Neurali).
Quando si parla di Intelligenza Artificiale applicata ai videogiochi poi, le mie sinapsi impazziscono!

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