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3 videogiochi con la migliore Intelligenza Artificiale

Il gaming sta sempre di più assumendo l’aspetto di esperienza di vita a tutto tondo, sia come mezzo capace di indurre una riflessione su ciò che ci circonda sia come specchio della realtà. Questo processo ha man mano scardinato il vecchio stereotipo del gioco come solo mezzo di divertimento fine a se stesso: la rappresentazione della realtà è il nodo cruciale di ogni videogioco di successo, quello che fa da spartiacque fra capolavoro e titolo mediocre. E l’elemento più influente nella rappresentazione della realtà è l’intelligenza artificiale: di conseguenza, conoscere i videogiochi con la migliore IA è d’obbligo.

Ecco dunque i tre videogiochi con la migliore intelligenza artificiale, dal nostro personalissimo punto di vista.

3. La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra

L’ombra della guerra è un action RPG ispirato da Il Signore degli Anelli e sequel diretto di La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor. Il videogioco è stato sviluppato da Monolith Productions, casa nota agli appassionati di intelligenza artificiale per la serie F.E.A.R. La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra uscì nel 2017 per PC, PS4 e Xbox One.

Il Nemesis System – già presente nel primo capitolo ma migliorato in quest’opera con la possibilità di prendere il controllo degli orchi – è il motivo per cui L’ombra della guerra è un baluardo dell’intelligenza artificiale nei videogiochi; infatti, il sistema Nemesis funziona su due contesti: il primo è garantire l’unicità di ogni nemico; il secondo è far agire gli avversari come una società all’interno della mappa.

Ogni singolo orco che popola la regione è quindi generato proceduralmente. Questo implica che tutti gli orchi hanno un aspetto unico, una classe, dei tratti con relativi punti di forza e debolezza.

Allo stesso tempo, gli orchi si muovono in un contesto sociale gerarchico diviso in Grunt, Capitan, Warchief e Overlord con la possibilità di salire di rango uccidendo i propri simili. Con queste regole, i nostri nemici sviluppano la propria società; infatti, ogni volta che moriremo sul campo di battaglia, la società nemica si evolverà: ogni Capitano ucciso sarà rimpiazzato e se tutti i posti sono occupati, alcuni orchi potranno decidere di farsi spazio tra i loro simili con la forza.

Infine, i nostri nemici tengono a mente quello che è avvenuto nel passato ricordandosi in particolare del nostro alter-ego. Per esempio, nel caso in cui un orco ci uccida sul campo di battaglia, quando lo inconteremo nuovamente, si prenderà gioco di noi ricordandoci come ci ha sconfitto.

2. Alien: Isolation

Alien: Isolation è stato un punto di rottura per il franchise. Dal punto di vista dell’IA in particolare, ha visto un salto qualitativo enorme. Questo non solo per l’innovatività dell’intelligenza realizzata, ma anche e soprattutto per il radicale cambio di gameplay. L’intera esperienza di gioco e la peculiarità horror del titolo è dovuta quasi in toto dal comportamento imprevedibile, sempre diverso, quasi per nulla scriptato dell’alieno. L’IA è infatti concepita con una struttura a due componenti: director-AI, una “macro” intelligenza che fa da coordinatore; alien-AI ,una “micro” specializzata nel dare comportamento all’alieno.

Il direttore sa sempre dove si trovano giocatore e alieno: il suo compito è guidare il mostro verso il giocatore tramite indicazioni di massima. Con l’ausilio di un indicatore sul livello di “tensione” percepito dal giocatore inoltre, l’IA può anche fuorviare l’alieno indicandogli una locazione errata. In questo modo il giocatore viene messo alla prova cercando però di non portarlo all’esasperazione, per evitare che smetta di giocare per l’eccessiva tensione.

L’intelligenza aliena invece è strutturata come una serie di “nodi”, in una struttura ad albero, in cui ogni sotto-nodo è accessibile al solo verificarsi di certe condizioni. I nodi determinano le azioni che il mostro può compiere mentre le condizioni sono rappresentate da ciò che esso percepisce. Le condizioni che determinano le azioni compiute dall’alieno sono verificate tramite l’ausilio di sensori, rappresentati in questo caso da udito e vista. I “sensi” vengono utilizzati dall’alieno per sentire eventuali rumori e per identificare il giocatore, nel caso in cui sia nel campo visivo. Ultimo ma non meno importante, con l’avanzare del gioco vengono sbloccate azioni disponibili per l’alieno. In questo modo si riesce a simulare una specie di “apprendimento” del mostro, rendendo l’esperienza interessante anche all’aumentare della bravura del giocatore.

Come si può dedurre il mix di direttore e alieno si rivela perfetto per un gioco horror. L’alieno si scoprirà essere difficilmente prevedibile (non essendo scriptato il comportamento) e sempre più capace, senza però raggiungere livelli insostenibili di difficoltà. Anche giocabilità e gameplay ne giovano, grazie al delicato equilibrio di tensione e capacità aliena stemperati tramite il direttore.

1. The Elder Scrolls IV: Oblivion

Oblivion non ha bisogno di presentazioni. Si tratta di uno dei GDR più influenti della storia, capace di imporre un nuovo standard per i videogiochi PC in generale. Sviluppato da Bethesda Game Studios e distribuito da Bethesda, entrambi ora parte di Microsoft, fu anche tra i pionieri di un nuovo modo di concepire l’intelligenza artificiale nei videogiochi.

Il sistema di IA sviluppato si chiama Radiant AI ed è stato alla base, seppur con miglioramenti ed estensioni, di titoli come Skyrim, Fallout 3 e Fallout 3: New Vegas. La sua peculiarità è quella di personalizzare l’esperienza del giocatore in base alle sue azioni e alle caratteristiche impresse al suo personaggio. Ciò permette di garantire un’esperienza unica ad ogni partita, grazie alle diverse reazione dei vari NPC e alla risposta dell’ambiente di gioco alla nostra presenza.

In particolare nei GDR il focus è sul personaggio, di cui scegliamo abilità, tratti ed affiliazioni a varie organizzazioni nel mondo di gioco. Questo consente a Radiant AI di essere il compagno ideale di ogni avventura. Ad esempio creando un personaggio di “dubbia moralità” come il ladro, non sorprendiamoci se le guardie ci trattano con diffidenza, intimandoci di girare alla larga. Altro esempio possono essere i dialoghi fra i personaggi non giocanti stessi, conseguenti ad azioni e scelte da noi fatte sul mondo di gioco.

Gli atteggiamenti di questo tipo e le reazioni “personalizzate” del mondo di gioco verso il nostro passaggio, elevano Oblivion fra i pionieri di questo tipo di approccio al gameplay, ancora attuale e moderno. Questo sistema ha aperto la via del successo ai titoli sopracitati, imponendosi come uno degli standard a cui puntare per il gameplay offerto.

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Recensioni

Soulstice – Recensione: dinamico orgoglio italiano

Recensione in BREVE

Soulstice mi ha stupito. La trama originale e l’ottima caratterizzazione dei personaggi principali sono dei buoni punti di forza. La “sinergia” che si crea in campo di battaglia fra le sorelle, sia nel gameplay che nella narrazione, lo rende un titolo credibile. Il set di armi, i comandi disponibili e le modalità presenti fanno in modo che il gameplay risulti innovativo e fresco. Tecnicamente l’aspetto grafico è buono seppur migliorabile e la colonna sonora risulta godibile ma non miracolosa. Videogioco di qualità, che farà parlare di sé nonostante non rivoluzioni il genere.

8.5


Soulstice è la prima avventura, tutta italiana, di Reply Game Studios e si è rivelata di assoluta qualità; un hack-n-slash con un volto da action RPG, dalle tinte orientaleggianti che strizzano l’occhio ai classici del genere, come la saga Devil May Cry, opera che, come vedremo in questa recensione, ha sicuramente ispirato gli sviluppatori di Soulstice.

Questo genere di giochi ha degli elementi classici che li caratterizzano, primo fra tutti le spettacolari scene d’intermezzo, caratterizzate da atmosfere intense e colori vivi. Elemento di spicco è anche il combat system, che in un gioco del genere deve essere passato sotto la lente d’ingrandimento, essendone il punto cardine del gameplay. Già, perché ogni gioco che vuole essere considerato importante deve porre la giocabilità alla base, così da legare insieme tutti gli elementi di trama e tecnici in un unico corpo.

L’assenza di bug infine è diventata una caratteristica desiderabile ed assolutamente non scontata, per evitare potenziali terremoti – come i recenti disastri che hanno colpito titoli importanti come Cyberpunk 2077.

Tecnicamente solido

La Breccia di Ilden in Soulstice
La Breccia nella città della Portatrice della Fiamma

Il comparto grafico è di discreto impatto anche se si deve ammettere che, rispetto a titoli blasonati, pecca di qualità. Impostando infatti i dettagli al massimo, non si ottengono effetti sbalorditivi ma solo di buona qualità. Con le texture, ombre, antialiasing e risoluzione al massimo si notano comunque le scalettature dell’immagine, anche se i dettagli dei volti e della fisionomia delle due protagoniste rimangono godibili e di buona fattura.

Discorso a parte meritano i video, che hanno una discreta resa grafica, sono interessanti e godibili. Aiutano molto bene a spiegare la trama e si riescono a seguire senza essere troppo concitati, riuscendo a cogliere anche i dialoghi.
Ciò fa pensare che nonostante i buoni video, la resa grafica finale sia mediocre. Si poteva fare meglio, decisamente.
Per quanto riguarda l’audio abbiamo musiche di discreta qualità, che fanno da buon accompagnamento durante i combattimenti ed i video. Fa il suo lavoro il comparto audio dunque, senza infamia e senza lode, non facendo gridare di certo al miracolo.

Il Caos e gli Dei come non gli avete mai visti

Briar e Lute di Soulstice
Briar e Lute, le due sorelle protagoniste

L’universo di gioco è basato su un mondo costruito da tre combattenti che hanno imbrigliato e dato forma al Caos, creando l’uomo. Una premessa originale, seppur presenti più di un richiamo a giochi storici.

Di sicuro è anche molto interessante la storia delle nostre protagoniste, Briar e Lute. Briar è la cinica combattente bendata e Lute la sua Ombra, una sorta di fantasma guida per ogni Chimera.

L’intera avventura è incentrata sulla scoperta del misterioso fenomeno che ha provocato una sorta di enorme squarcio nel cielo, da cui stanno uscendo creature malvagie capaci di impossessarsi delle persone e distruggere tutto ciò che incontrano. Ma il viaggio non è solo questo, è anche una scoperta dell’intimo legame presente fra le sorelle. Questo elemento è fondamentale durante la storia, poiché capace di rendere interessante e profonda l’avventura, dando quel qualcosa in più alla solita distruzione di mostri vari.

Il connubio trama/gameplay è un collante non da poco, rendendo il gioco più divertente ed appetibile.

Combattimenti dinamici ed innovativi

Boss Fight
Uno degli scontri con un boss

Parliamo del combat system, la base di ogni action RPG ed hack-n-slash che si rispetti. Devo dire che sono rimasto anche qui piacevolmente stupito. Le due sorelle hanno abilità nettamente distinte e complementari, entrambe fondamentali da padroneggiare. Se da una parte questa è una pecca, in quanto obbligano ad un certo grado di familiarità con i comandi e switch fra gli stessi durante i combattimenti, ne è anche l’elemento di forza.

Le capacità di Briar di padroneggiare varie armi, in numero peraltro affatto limitato, con varie combo associate ed intercambiabili in corso d’opera, già arricchisce molto le possibilità di combattimento. A questo si deve aggiungere la capacità di intervallare azioni di attacco con quelle complementari della sorella Lute, non necessariamente solo di difesa.

Ci si trova per questo spesso a non dover attaccare forsennatamente ma anche difendersi con le abilità di Lute, da utilizzare al momento giusto. Sì, perché se non si agisce con il giusto tempismo si subisce un attacco, e questo oltre al danno contribuisce al ridurre la sintonia fra sorelle. E la sintonia non è solo un elemento di contorno, ma è anche ciò che permette di compiere attacchi in modalità furia, se caricata a dovere.

Briar in modalità Furia
Primo piano di Briar in modalità Furia

Che cos’è la furia? È un modalità in cui le abilità di Briar e Lute vengono amplificate, votando però tutto sull’attacco per un breve lasso di tempo. La finisher, ovvero l’attacco al culmine e poco prima del termine della modalità, dipende dall’allineamento di Lute.

Qui entra in gioco l’albero delle abilità di Lute. Anche Briar ha il suo, orientato alle armi e relative combo da sbloccare con i punti. Per quanto riguarda l’Ombra però, dipende tutto da che stili di attacco e difesa si prediligono. Si, perché scegliendo attacchi che provocano danni enormi, si favorisce uno stile di combattimento Caotico, con diretti effetti sugli attacchi furia e relative conseguenze. Con stile Caotico ad esempio si perde una certa quantità di salute ad ogni attacco finale di Furia, mentre con un orientamento Equilibrato si ottiene un attacco più contenuto ma senza arrecare alcun danno a Briar.

C’è infine la padronanza di Lute dei campi di Esilio ed Evocazione. I campi sono delle “bolle” dove combattere determinati tipi di nemici e rompere blocchi simili a rocce, che impediscono l’accesso a determinate aree di gioco. Per questo i campi hanno duplice funzione di elementi di contorno fuori dal combattimento ed elementi attivi nel combat system, in cui si deve swithcare tra le due protagoniste per affrontare certi tipi di nemici. Se si utilizzano per troppo tempo i campi senza abbassare l’entropia, si rischia il sovraccarico e si perde Lute per qualche secondo. Dunque, il combat system mi sembra decisamente innovativo ed a mia memoria non mi pare di aver visto nulla di simile. Complimenti agli sviluppatori davvero!

Ottimo lavoro made in Italy

Briar in combattimento
Briar in un momento di difficoltà

Come elemento di menzione speciale, non si può non far presente che la casa di sviluppo è tutta italiana. Comincia ad essere maturo il mondo del gaming nostrano, con giochi di primo ordine ormai abbastanza consolidati all’orizzonte. Di sicuro Soulstice entrerà a far parte di questo Pantheon di titoli, con merito.

Il combat system merita attenzione per innovatività e capacità di essere coinvolgente, nonostante la non troppa facilità di padronanza. Unito al legame fra trama e combattimento, ci si trova davanti a davvero un ottimo titolo action che sono sicuro farà parlare di se.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Hack-n-Slash, Action RPG
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo39,99€
  • Piattaforme: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5
  • Versione provata: PC

Ho attraversato le lande del Sacro Regno di Keidas per circa 20 ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Diplomacy is Not an Option per PC – Recensione

Recensione in BREVE

Diplomacy is Not an Option si dimostra un titolo molto fresco, sotto vari punti di vista. Unisce ai classici elementi RTS, come la componente militare spinta, altri elementi innovativi come la gestione sociale. Questo unito anche alla leggera ironia del titolo, aiuta a rendere le sessioni interessanti e positivamente “leggere”(seppur equilibrate ed impegnative). La parte tecnica audio-visiva ha ampi margini di miglioramento, ma con i dovuti accorgimenti questo titolo può rivelarsi una vera gemma ed una novità per il genere. Da tenere sotto osservazione.

8


Diplomacy is not an Option è un’interessante gioco di strategia in tempo reale atipico; infatti, si hanno dei toni già dall’inizio marcatamente ironici, a differenza dei classici RTS che non si presentano affatto come scherzosi. Cosa che rappresenta, se ben dosata, un gradevole elemento di contorno. Dei tentativi in tal senso si erano provati anche nei The Settlers, a mio avviso però con risultati altalenanti(sebbene siano davvero ottimi titoli). Ultimo appunto, ma non meno importante, dobbiamo tener presente che si tratta di un gioco in fase di sviluppo, un Early Access.

Se già in questa fase il gioco riesce a suscitare emozioni positive con dinamiche innovative, un buon gameplay (sempre cruciale) ed una discreta varietà di azioni da compiere, ci troviamo davanti ad un inizio promettente. Anche se sicuramente ci toccherà seguire lo sviluppo successivo, ma le premesse sono più che buone.

Il cattivissimo signore feudale

Orda ribelle
Una folla decisamente poco felice di ribelli

La trama del gioco è abbastanza chiara, impersoniamo un signore feudale ricco e annoiato, arrivato alla mezza età. Nessun eroe e regno da salvare per combattere il cattivone di turno, ma solo uno stanco signore alle prese con i suoi primi veri problemi. Sarà la noia, saranno i cittadini arrabbiati per le troppe inutili tasse per mantenere la corona, fatto sta che ad un certo ci si troverà a dover fronteggiare, letteralmente, orde di nemici.

L’elemento non puramente tecnico ma interessante che ho trovato, è soprattutto questo. Mi sembra importante ribadirlo. Nessuna buona causa da perseguire ma solo semplici e crudi interessi di chi non vuole rinunciare ai propri privilegi. Questo pone sotto una lente diversa lo spettacolo offerto, che suggerisce il titolo stesso non permette di esercitare diplomazia ed è assolutamente necessario ed obbligatorio sporcarsi le mani. Divertendosi magari.

Parlando del comparto tecnico, mi sento di segnalare un po di mancanza di un audio o colonna sonora a supporto veramente coinvolgente. Chiaro che questo è un elemento non essenziale, soprattutto per la tipologia di gioco, ma buone musiche non guastano mai e creano atmosfera. Per la parte grafica non si grida al miracolo, seppur allo stesso modo dell’audio, questa non è una componente cruciale in un RTS. Come si dice solitamente però, una grafica leggermente più dettagliata non avrebbe guastato.

Tirando le somme ci si trova davanti ad una trama decisamente interessante, con una parte tecnica non eccellente ma capace di fare il suo dovere. Tenendo saldo in mente che si tratta comunque di un Accesso Anticipato. Per questo mi sento di dire che sarà importante la strada che gli sviluppatori decideranno di imprimere nel tempo. Le condizioni per fare bene sembrano esserci tutte, con i dovuti accorgimenti.

La vittoria ama la preparazione

Invasione
La situazione non sembra delle più rosee…

Per quanto riguarda la giocabilità e le tattiche, devo ammettere che il titolo è proprio ben strutturato. Assieme ad una trama scherzosa ed a tratti ironica, troviamo elementi strategici importanti.

Iniziamo con le strutture messe a disposizione ed il contesto offerto in generale. Risulta molto interessante la presenza di un gigantesco tech tree, che si dimostra fondamentale nel medio lungo termine, per sopravvivere alle orde. Il poter costruire edifici più velocemente, così come renderli più resistenti agli attacchi nemici, sarà quel che farà la differenza tra vittoria e sconfitta.

Gli elementi tattici si possono dividere in due macro categorie, lungo termine e breve termine. A questo si aggiungono inoltre altre due categorie se vogliamo, gestione ordinaria e gestione di guerra.

Quando parlo di breve termine intendo tutto l’insieme di movimenti ed azioni che possono essere compiute nell’immediato, con vantaggi subito visibili. Il lungo termine invece è composto azioni e movimenti con vantaggi che si notano con il passare del tempo e possono non essere evidenti. Tutta la parte di ricerca si può assimilare agli elementi a lungo termine e le opzioni disponibili sono davvero tante.

Si passa dal potenziare l’esercito al potenziare la cittadella, piuttosto che abilitare l’università e le gilde. Seppur non sempre evidenti, le ricerche permettono di ottenere un vantaggio sul lungo termine, come la possibilità di espandere il tipo di truppe disponibili.

Il mix di questi due elementi permette di andare avanti, se non agevolmente, perlomeno con qualche possibilità di farcela. Il titolo permette molte di queste azioni, dal posizionamento truppe (arcieri nelle retrovie, macchine da assedio ancora più lontane, fanti in prima linea) fino alla scelta di chi attaccare. In definitiva il gameplay ci regalerà lunghe sessioni di gioco, interessanti ed abbastanza avvincenti.

Albero ricerche
L’albero di ricerche di Diplomacy is Not an Option

I due tipi di gestione citati sopra, ordinaria o di guerra, caratterizzano invece le attività svolte durante le diverse fasi del gioco. Ad esempio senza un’oculata gestione economica e sociale, si perde facilmente la battaglia nel lungo termine. Concentrandoci solo sulle spese militari rischiamo di finire il cibo o le risorse, andando incontro a probabili carestie o epidemie. Inoltre questo ci impedisce di crescere e permetterci una civiltà più avanzata, che anche militarmente può essere un limite. Non avere magazzini per le riserve di materiali, come ferro e pietra, può rivelarsi fatale nella costruzione di truppe, nella riparazione e la crescita degli edifici più importanti.

Allo stesso modo se non investiamo affatto sull’esercito, la partita avrà durata relativamente breve. D’altronde le battaglie sono la componente fondamentale, come lo stesso titolo ci ricorda.

La varietà di truppe e tipi di edifici è davvero buona. La possibilità inoltre di poter utilizzare la magia è davvero interessante. Pensavo potesse essere un elemento troppo invasivo ma risulta ben dosato. La presenza di edifici come cimiteri ed ospedali aiuta a creare un vero feudo da gestire ed è un’idea che anche spero più titoli riprendano. Qui troviamo quel pizzico di realismo necessario ad un vero gestionale che ponga qualche tipo di sfida. Oltre che non essere un elemento prettamente collegato alla parte militare.

attacco al nemico
All’attacco degli insediamenti nemici

Conclusioni

Per essere un titolo ancora in fase di sviluppo, Diplomacy is Not an Option è un gioco considerabile come già maturo. Ha poco da invidiare a titoli ben più grandi e blasonati. Unisce infatti una serie di elementi classici ad altri innovativi, come quelli di gestione della vita sociale.

Pecca magari un po per la realizzazione tecnica, con una resa visiva non troppo gradevole ed un audio forse troppo spoglio. Per tutto quel che concerne però giocabilità, elementi tattici e divertimento la strada sembra spianata. Di questo passo potremmo trovarci davanti ad una piccola gemma. Sicuramente da considerare e tenere sott’occhio.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: RTS
  • Lingua: Inglese, Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo20,99€

Ho affrontato orde di paesani infuriati per circa 12 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Serious Sam Siberian Mayhem per PC – Recensione

Recensione in BREVE

Serious Sam Siberian Mayhem si dimostra essere un gioco decisamente interessante. Fa divertire con il suo ampio parco armi, di cui può sicuramente farsene vanto. Gli elementi da GDR lo caratterizzano ulteriormente, aumentandone la giocabilità e le possibilità di personalizzazione del personaggio. Paga il non aver fatto il salto di qualità per essere considerato una pietra miliare, ma rimane certamente un gioco molto valido e divertente.

8.5


Serious Sam Siberian Mayhem è un FPS sviluppato da Croteam e Timelock Studio. Non ha generalmente bisogno di tante presentazioni il titolo, facendo parte della storica saga del mitico Sam Stone. Per chi fa parte della vecchia guardia come me, questo rappresenta lo sparatutto in prima persona per antonomasia. Se c’é un videogame da non prendere troppo sul serio, dinamico, divertente e decisamente frenetico è questo.

Quel che mi lascia stupefatto è la capacità degli sviluppatori nel cambiare pelle completamente alla saga, più volte, senza mai snaturarne la natura FPS. Negli anni infatti si sono susseguiti capitoli VR della serie, mini-giochi, remake dei primi due capitoli storici (First e Second Encounter) e nuovi episodi (come questo). La sottile linea che li ha caratterizzati tutti è la continua innovazione tecnica e lo sforzo nell’introdurre nuovi elementi, riuscendoci ogni volta con successo! Ciò non è da ignorare, considerando il fatto che remake di saghe alla Mass Effect Legendary Edition hanno riguardato solo la parte tecnica, dopo anni di stallo ed un unico nuovo capitolo.

Serious Sam rimane una delle poche pietre miliari del genere che, seppur in ripresa, da un pò di tempo soffre la mancanza di nuove idee. Il genere degli sparatutto in particolare ha vissuto momenti di difficoltà dovuti al massivo impiego del multiplayer. Questo a discapito del caro vecchio singleplayer, con conseguente abbassamento delle qualità tecniche e ludiche dei giochi stessi. Considerato come il gameplay è cruciale in ogni videogame, lo scarso investimento da questo punto di vista ha fatto ristagnare un pò il genere nel recente passato. Per fortuna però questo gioco sembra non averne sofferto affatto, anzi. Che sia il tempo della rinascita degli FPS? Chissà.

Andiamo ora però ad analizzare il titolo nel dettaglio.

Buona grafica e resa tecnica

Desert Eagle Serious Sam
Una delle prime scene di gioco, con la nostra cara Desert Eagle!

A livello tecnico puro il gioco ha nelle grafica un punto di forza. Devo ammettere che in sede di recensione qualche problema di scarsa ottimizzazione è presente. Nonostante abbia una delle più performanti schede video in circolazione (Nvidia Geforce RTX 3070) il gioco soffre di qualche calo di FPS, rallentamenti ed a volte stuttering. Questa è comunque una cosa “normale” vista l’uscita recente del gioco, che presenta una resa grafica potenziale davvero ottima. Anche le texture per le armi, i nemici ed i personaggi sono ben realizzate, con qualche sbavatura nelle ambientazioni, dove si poteva fare di più.

Per quanto riguarda la parte di musica ed audio siamo nella media, niente colonne sonore alla Doom ma “solo” una buona OST di contorno. Menzione d’onore per la perenne ironia di Sam, che ha sempre caratterizzato la saga e continua a farlo. Si poteva osare anche un pò di più con i mini-dialoghi dell’eroe, ma perlomeno fanno da contorno alle sparatorie in maniera simpatica. Carine le citazioni durante i caricamenti.

Nel complesso dunque abbiamo un gioco godibile ma non eccelso nel comparto audio, con una resa grafica di pregio.

Armi, armi ed ancora armi

Slitta con lanciamissili
Gita in slitta con lanciamissili

La parte in cui il gioco si difende meglio, nonostante l’ottima grafica, è il gameplay. Finalmente si ha davanti un titolo che non è affatto semplice, non è banale e soprattutto non è ripetitivo. Dal punto di vista della difficoltà si ha un ottimo equilibrio, con sessioni di gioco impegnative a livello normale ma non proibitive alla Souls-like maniera. In questo modo si è obbligati ad utilizzare tutto l’arsenale a nostra disposizione, dal lanciamissili, al fucile a pompa, passando per le armi utilizzate in coppia. Il parco armi è ben nutrito, ed è inoltre presente una buone dose di mod che possono essere montate in modo fisso o a comando, davvero interessanti.

Ottima aggiunta la possibilità di pilotare mezzi di trasporto, che fanno da contorno alle azioni di gioco e permettono di aggiungere un pò di varietà al tipico shooting. Inoltre la quantità di avversari che possono attaccarci è davvero impressionante, altra caratteristica storica della saga, obbligandoci ancora di più a modificare il nostro stile di gioco. Se infatti ci troviamo davanti ad un kamikaze, non possiamo sperare di affrontarlo con il coltello o il fucile a pompa, pena una veloce dipartita. Al contrario, in caso di avversari che lanciano missili teleguidati, è consigliabile un approccio diretto avvicinandosi con armi a corto raggio.

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Vogliamo poi parlare della possibilità di sapere dove dobbiamo andare per seguire la missione principale? Non c’è problema, abbiamo anche questa funzione. Così sappiamo sempre dove dirigerci o, ancora meglio, dove non dirigerci. Si, perché se c’è un approccio che ho sempre utilizzato per scoprire i vari segreti, trovare subito le armi migliori, sopravvivere meglio agli scontri, è dirigersi in direzione opposta a quella che farebbe proseguire la trama. Anche questo aspetto è ben studiato e sono riuscito così a sbloccare vari segreti e missioni facoltative (con annessi potenziamenti e/o armi bonus).

Possiamo inoltre dire che la quantità di armi, mod, potenziamenti è davvero notevole. Unendo a ciò il fatto che sono ora presenti dei gadget, nella forma di potenziamenti funzionali particolari (rallentamento del tempo, vitalità aggiuntiva sopra la soglia dei cento punti, boost della forza) ed un sistema simil GDR per l’acquisto di determinate abilità, si capisce come la giocabilità ne giovi molto. Potremmo preferire un approccio più ignorante con armi da mischia, affrontando la maggioranza dei nemici di petto, piuttosto che imboccare la via delle armi con le abilità per impugnare due lanciamissili o due mitragliatrici. La scelta sta a noi.

Albero abilità Serious Sam
L’albero delle abilità in Seriuos Sam Siberian Mayhem

Dovrebbe a questo punto essere chiaro cosa intendevo prima quando parlavo del gameplay come punto di forza. Insomma, il titolo innova senza snaturare le tradizioni tipiche della saga. Sono stati fatti degli innesti anche importanti al titolo, è innegabile, senza cambiarne però la pelle da sparatutto divertente ed irriverente. Ed il risultato è godimento puro.

Conclusioni

Serious Sam Siberian Mayhem si è dimostrato un titolo eccezionale, con una resa tecnica buona ed interessanti elementi di innovazione al gameplay. È un titolo capace di divertire davvero tanto, con un parco armi molto ampio ed interessanti elementi da GDR. La frenesia tipica da FPS è intatta e la classica aura scherzosa e divertente del caro Sam Stone non si discute. D’altro canto le musiche non eccezionali, qualche difetto nell’ottimizzazione delle prestazioni grafiche e la mancanza di elementi davvero rivoluzionari non permettono il salto di qualità verso lo status della pietra miliare.

Questo se vogliamo essere davvero pignoli, perchè rimane comunque un gioco degno di essere giocato e su cui investire il proprio tempo, genuinamente ripagato in divertimento.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Sparatutto, Action
  • Lingua: Inglese
  • Multiplayer: No
  • Prezzo19,99€

Ho rincorso mentali in Siberia per circa 15 ore grazie ad un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Labyrinth City: Pierre The Maze Detective per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Gioco interessante solo per un pubblico di giovanissimi. Paga cara la ripetitività e la scarsa capacità di coinvolgere il giocatore. Buona la parte tecnica che si salva in corner per la bellissima ambientazione, completamente disegnata a mano, e le musiche interessanti. Decisamente da rivedere la parte di gameplay, che dovrebbe rappresentare un punto importante di qualunque videogame.

6


Labyrinth City: Pierre The Maze Detective è un gioco sviluppato da Pixmain. Il suo genere di appartenenza può essere identificato in un puzzle-game 2-D, rivolto ad un pubblico di minori. A primo impatto, il gioco mi è sembrato una delle tante rivelazioni indie, capaci di rappresentare vere opere d’arte (come Genesis Noir), ma purtroppo mi sono dovuto ricredere nonostante la grafica carina e l’accattivante aspetto old style, mi avevano incuriosito e non poco.

Il protagonista del gioco è Pierre, un curioso detective che deve inseguire il cattivissimo Mister X. L’appena citato cattivo ha rubato la “Maze Stone”, una pietra che ha il potere di creare labirinti complessi a piacere.

Il gioco è basato completamente, sia per la storia e sia per i livelli, sul libro omonimo. Sulla falsa riga dell’opera letteraria, il titolo si dipana in “missioni”, incentrate sull’inseguimento lungo vari labirinti.

Altro elemento rilevante è la localizzazione in italiano dei dialoghi. Questo è un elemento che sta diventando raro e che riesce ad essere un problema importante. Come sottolineato in precedenza, diventa fondamentale la localizzazione corretta ed approfondita dei giochi al giorno d’oggi, in particolare con il ritorno in auge di tanti generi basati su complesse e lunghe sessioni di dialoghi.

Disegni artistici e musiche coinvolgenti

Labirinto cittadino
Scorcio di uno dei “Labirinti” da affrontare.

Il gioco ha sicuramente dei punti di forza a livello artistico. Personalmente trovo apprezzabile la riproduzione, quasi completamente a mano, di tutte le ambientazioni principali.

Questo rende il titolo vicino ad essere un’opera d’arte, grazie un importante colpo d’occhio decisamente artistico. Il tocco d’artigianato impresso nel game-design è apprezzabilissimo, riuscendo così a stravolgere il concetto di puzzle-game. All’inizio, nonostante l’entusiasmo, temevo che il classico gioco a labirinti mi avrebbe facilmente annoiato, anche a livello visuale. Invece, per fortuna, sono stato smentito da un’ottima grafica, che rende l’opera dissimile a qualunque altra presente nel panorama videoludico.

Anche le musiche sono ben caratterizzate e sebbene non siano della stessa qualità del game-design, riescono a fare la loro bella figura, adattandosi al gioco come un sontuoso vestito.

Il connubio di musiche, ambientazioni e design grafico riesce ad essere attrattivo, soprattutto verso un pubblico di bambini. In questo modo inoltre il videogame si innalza nel diventare una vera e propria forma d’arte e metodo di espressione moderno.

Ma cosa si intende per “metodo di espressione moderno”? Beh, immaginate di prendere una qualunque fiaba per bambini, di quelle da raccontare la sera farmi addormentare. Come la scrittura e la diffusione della stampa, a suo tempo, hanno favorito l’innalzamento del livello culturale della nostra specie, un gioco capace di unire interattività a storie per bambini, potrebbe rappresentare il nuovo orizzonte pedagogico per i pre-adolescenti.

La grande scommessa vinta da “Labyrinth City: Pierre The Maze Detective” è quella della modernizzazione, senza stravolgerne il contenuto, di una storia ad illustrazioni classica, risultando, aldilà del punto di vista e gusto personale, innovativo.

Gameplay ed interazioni decisamente da rivedere

Mercato nero
Illustrazione del mercato nero.

Pur apprezzando la grafica e le musiche, c’è da dire che a parte un ristretto gruppo di appassionati, è difficile trovare piacevole alla lunga le sessioni di gioco.

Nonostante siano presenti molti interessanti riferimenti a videogiochi cult (fra tutti la saga di Assassin’s Creed), questi sono appunto solo “riferimenti”. La mancanza di azioni o interazioni conseguenti a queste scenette, tendono a renderle sterili e a malapena curiose. Le brevi interazioni presenti, in forma di mini-giochi dentro al gioco stesso. tendono ad essere carine all’inizio, ma decisamente ripetitive alla lunga.

Gli obiettivi presenti nelle missioni tendono ad essere abbastanza ripetitivi, sempre nella stessa forma. Infatti in tutti i livelli, si potrà fare solamente lo stesso set di “gruppi” d’azioni:

  • Trovare i forzieri.
  • Cercare l’oggetto “speciale”.
  • Ricercare le stelle.
  • Raccogliere gli appunti di Mister X.
  • Parlare con l’orso per i mini-giochi.
  • Dialogare con i personaggi principali o secondari.

All’apparenza sembrano tante le azioni, ma l’assenza di vere e proprie conseguenze dopo i dialoghi, di azioni aggiuntive da poter svolgere in seguito al ritrovamento degli appunti o qualsivoglia forma di interazione “attiva” e “conseguente”, rende il tutto molto statico e sterile. Ogni azione è infatti slegata dalle altre e non fornisce nessun contributo utile o conseguenze tangibili nei vari livelli.

Tutto questo rende le interazioni molto ripetitive e alla lunga noiose. Inoltre la totale assenza di legami fra le varie azioni rende di fatto inesistente il gameplay. L’intimo legame fra input del giocato ed intelligenza artificiale infatti è un fattore cruciale per qualunque gioco, come già sottolineato con forza. Altrimenti l’impressione è quella di ripetere senza sosta un determinato insieme di azioni quasi senza un nesso logico, facendo mancare il coinvolgimento emotivo del giocatore.

Conclusioni

Il gioco ha sicuramente uno spiccato lato artistico. Graficamente infatti è degno di nota ed ha un ottimo connubio grafico-musicale, che rende l’esperienza a tratti piacevole. Detto questo, si fa sicuramente sentire l’assenza totale di gameplay e la ripetitività delle sessioni di gioco, che ne precludono il coinvolgimento.

Il motivo principale di tale scelta penso sia stata dettata dalla natura del videogame, che strizza l’occhio ad un pubblico esclusivamente pre-adolescenziale, e dalla trama da cui prende spunto, Alla ricerca della pietra del labirinto. Pierre detective di Hiro Kamigaki.

Per questo motivo consiglio e credo che possa essere godibile solo per chi è già un appassionato del libro illustrato originale o ad un pubblico di giovanissimi.

Degna di nota la totale assenza di bug o problemi durante l’esperienza di gioco.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Puzzle-game,
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo11,99€

Ho inseguito il famigerato Mister X per circa 6 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Mass Effect Legendary Edition per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Edizione, rieditata nella parte grafica, di un classico, ancora apprezzabile ed attuale. Le dinamiche di gioco non sono invecchiate male, nonostante il prezzo abbastanza elevato, l’assenza di innovazioni nel gameplay e nei contenuti giocabili, non permettono di considerarlo un must-have come un tempo.

8


La saga di Mass Effect è conosciuta dai giocatori di tutto il mondo, grazie alla capacità avuta di rinnovare il genere GDR, senza snaturarlo. È stato, soprattutto per la mia generazione, uno dei giochi più influenti del genere, grazie anche alla casa che lo ha sviluppato, Bioware.

In quel periodo, grazie anche alla saga di Dragon Age, è stata una delle più importanti software house per i videogiocatori. Il suo ruolo nello sviluppo dei GDR moderni è innegabile, grazie ai dialoghi ed alle storie complesse architettate ed alla profondità delle trame offerte.

Tutto ciò dovrebbe far capire come le aspettative per questa riedizione di una pietra miliare del genere, per un appassionato dei GDR, siano altissime. Considerando le alterne fortune dei Remastered, insieme alla pesante eredità di questa saga, mi sono cimentato nella scoperta del risultato finale ottenuto.

Cercherò di spiegare dunque quello che ho provato, valutando come si raffronta la saga con i tempi ed i videogiocatori moderni.

Una grande trama non invecchia mai

Foto di un momento importante della storia
Suggestiva ambientazione in un momento importante della trilogia.

La trama è il punto forte del gioco che non ha risentito del trascorrere degli anni. In tutti i capitoli della saga, senza eccezioni, si è coinvolti dall’inizio alla fine.

Uno degli elementi di spicco è dato dalla possibilità di poter importare le partite svolte da un capitolo all’altro, con importanti conseguenze nello svolgimento della storia e nel come siamo percepiti nel mondo circostante, sia da alleati e sia dai nemici. Ad oggi non è ancora comune trovare titoli che offrono questa opportunità, data la difficoltà nel garantire una storia uniforme, completa e coerente fra i diversi capitoli.

Questo elemento può annoverarsi dunque fra i “sempreverdi” ed attuali. Inoltre non c’è dubbio sulla capacità di Bioware nel garantire storie ricche, complesse e piene di colpi di scena, capaci di coinvolgere emotivamente il giocatore con ogni singolo membro della propria squadra. Fra i capitoli infatti si nota un crescendo di importanza delle relazioni con i compagni di squadra, cruciali addirittura in alcuni momenti per lo sviluppo futuro della trama.

Non mancano infatti le scaramucce ed i diverbi all’interno del nostro team, che possono culminare in scontri con risvolti letali. A causa di una guerra interstellare dei secoli precedenti ad esempio, le razze del Consiglio ed i Krogan non vanno assolutamente d’accordo. Questo in particolare ci porrà di fronte la possibilità di dover uccidere un membro della squadra, incapace di accettare un accordo che con buona probabilità potrà portare all’estinzione della specie di provenienza!

Insomma, le scelte da prendere sono assolutamente importanti e possono avere conseguenze addirittura fra capitoli diversi, contribuendo a garantire una modernità assoluta in termini di coinvolgimento e bellezza di storia e trama. Di certo la saga in questo modo si pone ancora fra quelle più innovative e coinvolgenti di sempre nel panorama GDR, al punto da apparire quasi un romanzo.

Battaglie interessanti, gameplay un po’ ingessato

Un concitata battaglia di Mass Effect Legendry Edition.
Momento concitato in battaglia.

Il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è da noi considerato cruciale in un videogame e questa saga ha tanto da offrire per entrambi questi aspetti. L’IA ed i combattimenti non sono invecchiati male, capaci di essere interessanti e creare qualche grattacapo anche a distanza di anni.

Il gameplay, allo stesso modo, non è invecchiato particolarmente male, anche se in questo caso il peso degli anni si sente di più. Può rivelarsi frustrante adottare il sistema tattico-in tempo reale adottato, dove si alternano “pause tattiche” a sparatorie frenetiche.

Si devono infatti dosare le abilità dei singoli, biotiche, tecnologiche o militari, per affrontare al meglio la battaglia. In base a tipo di nemico e disposizione degli elementi di gioco, si devono scegliere abilità e disposizione dei membri della squadra. È possibile, inoltre, impartire ordini come lo spostamento dietro una copertura o l’utilizzo di abilità per immobilizzare o lanciare il nemico in aria.

I nemici a loro volta cercheranno di circondarci e di sfruttare al meglio le loro abilità. Un cecchino nemico cercherà di tenersi a debita distanza, coperto dagli assaltatori frontali come biotici o soldati.

Le tattiche non sono gestite con un’interfaccia singola per ogni personaggio, risultando macchinose e inefficaci. Spesso ho preferito affrontare direttamente le battaglie, utilizzando i compagni come un mero supporto se non come una scocciatura. L’assenza di controllo dei singoli personaggi, impedisce lo studio di tattiche d’attacco diverse da quello frontale diretto e ciò rende il gameplay a tratti ingessato.

Finalmente una vera Remastered!

Shepard è davvero in massima forma!

Con piacevole sorpresa la rimasterizzazione del titolo e l’intervento nell’aspetto grafico è riuscito alla perfezione. Non solo le texture sono davvero belle da vedere, ma i passi avanti anche nell’interfaccia sono una piacevole sorpresa. L’uniformità introdotta nei vari capitoli è ammirevole e fa sembrare l’esperienza di gioco davvero un “continuo”.

Certo, parliamo comunque di un intervento non a livello di motore grafico vero e proprio, e si vede. Effetti di luce e grafica sono migliorati, anche se non possono minimamente essere considerati al pari o vicino a quelli offerti dai videogame più recenti.

È importante considerare questo aspetto soprattutto tenendo conto del prezzo a cui viene venduto e come esso si confronta con i mostri sacri dei giochi di ruolo. Scene epiche e interattive, grafica e panorami sbalorditivi sono lo standard per i GDR cosiddetti “tripla A” e questa edizione non arriva a tali vette.

La comprensibile scelta di non correre rischi con una saga di una tale importanza storica, presta il fianco agli inevitabili limiti tecnici dovuti dall’età della saga. Non aggiungendo contenuti o modifiche sostanziali al gameplay, ci si è limitati ad un contenuto aggiornamento tecnico, seppur davvero ben fatto.

A tal proposito, la stabilità dei titoli è assoluta, con giusto qualche limitato problema di mancata sincronia audio-video durante il gioco e nel parlato delle scene. Sottolineo la cosa visti i non indifferenti problemi tecnici avuti, recentemente, da titoli ben più moderni.

Conclusione

La saga ha vissuto sicuramente una seconda giovinezza con questa remastered. Tecnicamente il lavoro è davvero ben riuscito, con una parte di rivisitazione di texture e comparto audio ottima e di buona fattura.

La riedizione tecnica non ha inoltre intaccato la qualità di trama e storia originale, che rimangono interessanti e moderni anche a distanza di quindici anni. Il gameplay è un po’ invecchiato e si sente, seppur i combattimenti riescono a rimanere interessanti.

L’approccio prudente di rivisitazione si è rivelato dunque a doppio taglio, garantendo apprezzabilità del lavoro svolto da una parte, ma relegando la saga da rivoluzionaria a carina dall’altra. Il prezzo elevato infine non è a mio avviso giustificato, dove a cifre inferiori si trovano i titoli ora considerati come pietre miliari del genere.

In conclusione mi sento comunque di consigliare la saga a chi non l’ha mai giocata e sicuramente agli appassionati di GDR, in attesa magari dei prossimi saldi.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: GDR, Azione
  • Lingua: italiano/inglese
  • Multiplayer: no
  • Prezzo59,99 €.

Ho esplorate le vastità dello spazio per quasi un centinaio di ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Genesis Noir per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Il gioco è una promessa dell’universo indie. Le musiche ne rappresentano il pezzo forte, accompagnate da una trama non banale, interessante, artistica. Gli manca quel tocco di gioco di massa per entrare di diritto fra i titoli top. Genesis Noir non ha bisogno di allungare il brodo per tenere incollati allo schermo, ma qualche ora in più di gioco avrebbe reso il titolo maggiormente profondo.

8


I giochi artistici sono sempre più rari al giorno d’oggi. Quei giochi che provano a stimolare l’animo umano, senza ricorrere solo a frasi di comodo e azione frenetica. Iniziando a giocare, il primo pensiero avuto è quello di avere per mano un’opera di qualità.

Sul tema del gioco non solo come sfogo, ma visto come meccanismo di riflessione, si è già parlato abbastanza (e bene) nell’interessante articolo “Videogiochi un altro modo di raccontare” di Antonino. Sono fermamente convinto che sia così, anche per questo ritengo il prodotto in esame sia una perla fra i giochi indie.

Il titolo creato dal minuscolo studio Feral Cat Den e pubblicato da Fellow Traveller, merita di essere preso in considerazione per davvero tanti motivi e sarà mia premura fare in modo di farvi provare, seppur in maniera limitata, parte delle emozioni che ho provato io.

Partirò con il trailer, che mi ha subito stregato.

Partiamo all’avventura (cosmica)!

Anche piccoli sketch del video riescono già a fornire un’idea della freschezza del titolo, che rappresenta letteralmente una boccata d’aria fresca per il suo genere, nel piccolo, e per la categoria dei videogiochi in generale.

Io stesso non sono un’amante dei puzzle game dove si rimane incastrati per buona parte del tempo, nel risolvere enigmi senza fine. Questo tipo di titoli possono portare facilmente alla noia. Allo stesso modo vengo ancora meno intrigato dalle avventure grafiche e dai videogiochi dallo stile “investigativo”. Ogni gioco in cui si devono mettere insieme gli elementi per ricostruire una sorta di “puzzle” (ovvero la trama), mi urtano.

Mi sono dovuto ricredere con Genesis Noir.

Vai con il Jazz!

Ecco un esempio di intermezzo musicale interattivo.

Il perché del titolo sopra è lampante dopo la prima mezz’ora di gioco: le musiche di “accompagnamento” (le virgolette servono) sono davvero fantastiche. Questo titolo ha il suo principale punto di forza proprio nel comparto audio, le cui tracce ci accompagnano durante l’avventura e sono forse la vera attrattiva.

Si può infatti passare da momenti in cui c’è una rilassante melodia Jazz ad altri in cui l’azione si fa frenetica e le musiche diventano più assordanti, mettendo una sorta di agitazione addosso al giocatore stesso. Rimane difficile spiegare questa sensazione in quanto è intima, personale, complessa, di certo davvero ben riuscita. Non è comune trovare nelle canzoni e melodie di un videogioco i suoi punti di forza, rappresentano in genere un semplice elemento di contorno, e in questo caso mi sento davvero di fare i complimenti agli sviluppatori.

Mi spingo oltre fino a dire che se il titolo fosse uscito qualche mese prima, se la sarebbe potuta giocare per il titolo di migliore colonna sonora dell’anno.

Interessante è la possibilità di interagire con il mondo di gioco, anche negli intermezzi musicali. In questo modo si diventa partecipi dell’azione, sentendosi in generale molto più a contatto con la trama. Questo, scandito dal ritmo fornito dalle canzoni, rende la componente gameplay di contorno (in accezione assolutamente NON negativa). Tengo molto a sottolineare che non è affatto banale mettere in secondo piano il gameplay, che considero cruciale in qualunque gioco che si rispetti.

La stessa trama è scandita, all’inizio di ogni capitolo, da frasi relative al mondo della fisica sull’origine dell’universo, che contribuiscono a definire un’atmosfera misteriosa e sorprendente, a tratti difficoltosa da cogliere. Tutto ciò contribuisce nel dare un tocco piacevolmente artistico al gioco.

Il secondo elemento azzeccato secondo me è il mix di qualità grafica e trama, di cui scriverò a breve.

Interattività e arte visuale

Altro esempio di scena interattiva musicale.

L’elemento grafico, come detto, è degno di nota e fornisce varie prospettive durante l’esplorazione dei capitoli. Spesso si viene catapultati in azioni travolgenti in cui si devono fare le cose più disparate. Per esempio si può dover suonare insieme a un musicista, componendo così una sinfonia unica e particolareggiata, che possiamo modificare a nostro piacimento.

Le componenti visive inoltre sono sempre diverse e si possono infatti notare pattern, figure e disegni mutevoli con il passaggio del cursore o lo svolgersi delle nostre azioni. Lo stile visivo noir, seguito da scene piene di colori e significato in cui l’utente interagisce come parte attiva, è davvero ben definito e curato nei particolari.

Questo miscuglio di arti visive, trattati scientifici sull’universo e musica jazz, fanno da “lente d’ingrandimento” alla trama, esaltandone qualità e pathos.

Altra cosa da non dimenticare sono gli enigmi, ben realizzati e quasi mai tediosi (solo uno nel mio caso è stato duro da risolvere). Di sicuro gli elementi grafici e l’audio aiutano molto nel renderli piacevoli, trasformandoli in un valore aggiunto per il gioco.

Dovessi passare infine a trattare delle note dolenti, ho qualche perplessità sull’accezione volutamente artistica data al gioco e alla trama. Può rimanere oscuro il significato delle frasi di introduzione ai capitoli e anche lo svolgimento della trama potrebbe apparire a tratti insensato. Se infatti non si è capaci di cogliere le sfumature, sembra a volte di muoversi quasi a caso nei vari capitoli, compiendo azioni che appaiono senza uno specifico fine. Seppur l’estetica del titolo è la sua componente meglio riuscita e originale, potrebbe rivelarsi una lama a doppio taglio: una storia particolarmente “astratta” e poco accessibile, allontana l’utenza da un prodotto di sicura qualità.

Minuscolo altro neo è rappresentato dalla durata non particolarmente estesa del titolo, anche se tale fattore è davvero un elemento marginale in questo caso.

Conclusioni

Genesis Noir è una perla, non c’è dubbio. Considerando il budget dello studio che lo ha realizzato e la sua assenza di esperienza, il gioco non delude affatto, anzi stupisce.

L’interattività e la necessità di dover usare tutti i “sensi” per venire a capo dei vari capitoli lo rendono un titolo originale e unico. Inoltre il comparto audio e video è eccellente, con la colonna sonora che rappresenta forse il vero punto cardine del titolo per la sua qualità.

Uniche pecche sono l’eccessiva artisticità del titolo e la scarsa durata, dove il primo elemento è marcatamente quello su cui si poteva cercare di fare di più. La trama a volte complessa può infatti allontanare parte del pubblico, forse incapace di carpirne gli elementi essenziali e sentirsi un po’ smarrito, abbandonando il titolo.

Resta comunque un titolo secondo me da giocare per qualità e originalità, considerando anche il prezzo appetibilissimo.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: indie, puzzle-game, avventura grafica
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo14,99 €.

Abbiamo combattuto il Big Bang per circa nove ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Gods Will Fall per PC – Recensione

RECENSIONE IN UN TWEET

Gioco gradevole e dalle dinamiche, potenziali, davvero interessanti. Paga a caro prezzo un gameplay ostico e la mancanza di un legame nella trama, a tratti quasi assente. La superficialità e ripetitività delle ambientazioni e boss fight, lo relega alla schiera (ahimè!) dei vorrei ma non posso.

6.5


Sviluppato da Clever Beans ed edito da Deep Silver, Gods Will Fall è un gioco hack-n-slash/action, che riesce a differenziarsi dal clichè imposto dal genere. Ma non abbastanza e non nel modo giusto.

Iniziando a giocare, il primo impatto avuto è stato quello di smarrimento. Questo a causa della scarnezza ed essenzialità sia dei comandi e sia degli elementi di trama. Il gioco è caratterizzato da inusuali coppie di comandi tramite i quali interagire e l’assenza del mouse, per chi gioca al PC, è percepibile. Allo stesso modo dei comandi, la trama è poco definita, fornendo l’impressione che sia stata inserita solo a “contorno” della parte action. Escluso il video iniziale, non esistono introduzioni o elementi di contorno al mondo di gioco ed agli Dei che lo popolano. Ciò coinvolge e tiene “incollato” allo schermo ben poco il giocatore.

La fase esplorativa stessa è caratterizzata solo dallo spostarsi fra una zona e l’altra della mappa con il nostro gruppo, senza elementi che fanno da collante fra una battaglia ed un’altra come interazioni fra i protagnosti, incontri occasionali durante il viaggio e in generale qualunque forma di dialogo o scambio. Questo aiuta a definire un ambiente di gioco piatto, nel momento in cui si è all’esterno dai domini degli Dei, anche se lo si nota nel medio termine e non rappresenta di certo il più grande ostacolo alla godibilità del titolo.

Parte del video introduttivo iniziale.

Clan alla conquista

A parte i comandi insoliti ed il mondo di gioco piatto, il titolo offre una discreta varietà di personaggi al mondo di gioco. Ogni singola nuova partita intrapresa infatti, sarà caratterizzata da diversi personaggi componenti il party iniziale. Tutti i personaggi giocanti provengono dalla stessa località geografica, seppur appartenenti a clan diversi, uniti in un’unica “armata” alla conquista della terra in cui dimorano le divinità tiranniche a cui sono (per ora) asserviti. Ognuno di questi personaggi avrà nome, attributi, armi utilizzate, abilità e storie diverse ad ogni partita creata. Ciò va parzialmente a compensare la piattezza del mondo di gioco in fase esplorativa e la quasi assenza di una trama.

La diversificazione del party crea una certa incertezza e novità, costringendo il giocatore ad adattare il proprio stile di combattimento in base al gruppo. Non è solo il party a cambiare ma anche le divinità, infatti non si può conoscere la potenza di un Dio senza esplorarne il dominio. Si corre così il concreto rischio, ad ogni nuova partita, di entrare in aree di gioco di difficoltà proibitiva rispetto la forza del nostro party.

Unendo inoltre elementi come l’assenza di salvataggi intermedi all’interno dei vari domini, l’impossibilità di tornare indietro una volta entrati (pena la sconfitta del personaggio scelto per affrontare il livello), la possibilità di inviare un solo membro del gruppo alla volta all’interno del dungeon ed infine la possibilità di morte permanente dello stesso, abbiamo quel pizzico di vivacità necessaria a giocare il titolo per svariate ore. Le caratteristiche appena elencate contribuiscono a rendere questo gioco una sorta di Soul-like, in cui soprattutto all’inizio, sarà necessario impiegare vari personaggi per sconfiggere un solo Dio o più partite per riuscire a terminare il titolo.

Spiaggia iniziale in cui si sbarca con il gruppo.

Dei e frustrazione

Ciò che è stata definita come una caratteristica è in parte pure una pecca del titolo, ovvero quell’appartenenza al genere Soul-like appena citata. Se i Soul-like hanno come punti di forza l’ampio numero di tentativi a disposizione del giocatore e il metterlo in condizione di fare sempre meglio, Gods Will Fall ne fa a meno. La difficoltà viene così determinata da fattori tecnici, non più dall’Intelligenza Artificiale degli avversari, andando a discapito della necessità di affinare il proprio modo di giocare.

Il vero punto dolente del titolo e la fonte principale delle sue sfortune è il sistema di gioco. Seppure i comandi sono pochi ed insoliti, riuscire a padroneggiare tale sistema diventa un’impresa. In particolare le parate e le schivate sono davvero ostiche da padroneggiare. Ulteriore fonte di frustrazione è la scarsità di oggetti a supporto del party. Ogni volta che si viene imprigionati da un Dio, tutti gli oggeti vengono persi, contribuendo a delineare un gameplay ancora più punitivo e macchinoso.

Con un sistema di gioco scricchiolante in mano, è chiaro che tanti dei buoni propositi del gioco ed elementi innovativi passano in secondo piano, oscurando molto del buon lavoro svolto.

Fase di esplorazione di uno dei dungeon governato dal rispettivo Dio (nome in alto a destra).

Non tutto il male viene per nuocere

Mi sono soffermato a lungo sui difetti causati dal sistema di gioco scricchiolante, ora concentriamoci sugli elementi positivi, perché Gods Will Fall ha degli interessati spunti.

La resa tecnica del gioco, in primis, è davvero buona. Giocando una versione pre-release ho riscontrato un solo piccolo bug in tutto il gioco, cosa non banale dati i problemi avuti da titoli anche famosi. Graficamente il titolo fa il suo, senza infamia e senza lode, con qualche dettaglio carino nelle varie ambientazioni. Anche a livello audio e di musiche è godibile, rendendosi a tratti anche coinvolgente (soprattutto durante le boss-fight).

Le esplorazioni nei vari dungeon possono essere divertenti e spingere a finire tutto d’impeto. Questo venendo a patti con il sistema di combattimento un pò ostico. La componente soul-like del gioco e le prime ricompense ottenute sconfiggendo boss inoltre, rendono appagante l’esperienza di gioco e danno un buon grado di soddisfazione.

Ben studiata la dinamica di relazioni personali fra personaggi insieme al sistema di bonus e malus legati al rapporto fra gli dei ed oguno degli NPC. Infatti, presentandosi davanti al dungeon di un boss, potremo avere reazioni in forma di bonus o malus agli attributi. Questo varia in base al sentimento provato dal personaggio verso il Dio, che può essere di paura o rivalsa. In presenza di legami fra i personaggi può capitare che alla cattura di uno dei combattenti, un altro si arrabbi, con un conseguente aumento agli attributi.

Ultimo ma non meno importante la scelta di inventare da zero un pantheon di Dei da affrontare. Tanti videogiochi attingono spesso alla mitologia Greco-Romana, la scelta di puntare su una storia originale la trovo invece interessante.

Momento di riflessione nella scelta del Dio da affrontare

Conclusioni

Gods Will Fall è sicuramente un gioco interessante, che paga a caro prezzo qualche trascuratezza nel gameplay. La difficoltà eccessiva nel padroneggiare i comandi può portare inoltre velocemente alla frustrazione.

Il sistema di relazioni fra personaggi e Dei tuttavia ne solleva le sorti e lo rende comunque un gioco godibile, per appassionati del genere. Non si può allo stesso modo gridare al miracolo e lascia l’amaro bocca, soprattutto date le potenzialità inespresse. In presenza di titoli mainstream del genere infatti, l’estremà brevità e l’assenza di dettagli della trama ne minano tanto la voglia di giocare.

Qualche (corposo) aggiustamento a gameplay e trama ne migliorerebbe sicuramente l’attrattività, oltre a togliere di dosso dal titolo quell’impressione di “scarso impegno” che fornisce di sé.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: action, hack-n-slash, rogue-like
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo24,99 euro (Edizione Standard)

Ho esplorato le lande degli Dei per circa sei ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Tecnologie

L’importanza dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay dei videogiochi

L’Intelligenza Artificiale, comunemente chiamata IA, è una delle componenti fondamentali nei videogiochi ed è capace di fare la differenza fra un titolo eccezionale e uno solamente mediocre. Qualunque videogioco, che sia un GDR piuttosto che un gioco di calcio, un action game oppure un FPS, necessita di un’IA di alto livello per poter essere considerato un valido titolo e garantire immersività al mondo di gioco. L’apporto dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è dunque fondamentale.

Di seguito elencherò due titoli in cui l’intelligenza artificiale svolge un ruolo importante. Il primo ha fortemente giovato di un’ottima IA, mentre l’altro ne ha fatto un problema rilevante del proprio gameplay. Inoltre, spiegherò tramite quali elementi i giochi in questione hanno patito di una pessima IA, subendone disastrose conseguenze in termini di successo e giocabilità, o goduto di una sua ottima implementazione.

Gothic 3: Il lato oscuro dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay

In quanto a spettacolarità grafica, Gothic 3 (2006) ha poco da invidiare ai titoli dell’epoca.

Gothic 3 è uno degli esempi, più lampanti, di quanto un gioco con dinamiche all’avanguardia e con enormi potenzialità possa essere rovinato da una pessima IA.

Il gioco, realizzato da Piranha Bytes e distribuito da JoWooD, è stato uno di quelli che ho maggiormente apprezzato fra i GDR dell’epoca per la sua innovativa capacità di rendere il giocatore fautore del proprio destino e di quello degli altri. Infatti, nei giochi dell’epoca era comune essere “schiavi” di missioni principali pre-impostate e la libertà di scelta era praticamente inesistente.

Gli ingredienti per un gioco di successo c’erano tutti ed esso si poneva come principale concorrente di The Elder Scrolls: Oblivion, quest’ultimo poi divenuto pietra miliare del genere GDR . Purtroppo, Gothic 3 ben presto invece si rivelò una catastrofe.

Gothic 3 e l’IA nel gameplay

L’imbarazzante livello di “Intelligenza” dei personaggi non giocanti era già sufficiente a fare innervosire il più paziente dei gamer. A questo è necessario aggiungere:

  • Sistema di combattimento fra i meno stimolanti e più semplicistici del panorama videoludico;
  • Elevatissima difficoltà nell’affrontare anche il più debole dei lupi;
  • Poca coerenza nel livello della sfida (era spesso più semplice sconfiggere un Troll rispetto ad un comune Lupo);
  • Inutilità degli alleati (ad esempio, armando anche al meglio gli schiavi per liberare un villaggio, ci si ritrovava a dover combattere da soli a causa della loro rapida morte);
  • Mancanza di coinvolgimento degli alleati. Anche diventando il capo di una fazione, non c’era alcuna possibilità di farsi aiutare ad attaccare un gruppo di nemici o un villaggio;
  • Scarso livellamento del giocatore rispetto gli avversari. Da massimo esperto di una disciplina, si può essere sconfitti da un qualunque lupo (sì, ancora lui…) come ai primi livelli.

Peccato, perché il titolo era davvero intrigante, con una gran varietà di missioni principali e secondarie davvero ampia, oltre che un mondo di gioco vasto e variegato, caratterizzato da un’ampia diversità di clima metereologico, flora e fauna.

Mostriamo adesso anche il lato “buono” dell’IA, quando ben realizzata.

La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra: il lato Lucente dell’IA

Middle-earth: Shadow of War (da qui in poi solo Shadow of War) è un titolo sviluppato da Monolith e distribuito da Warner Bros.

Al contrario di Gothic 3, questo titolo è uno degli esempi di realizzazione esemplare dell’IA e del suo apporto determinante al gameplay grazie al sistema messo in piedi dall’evocativo nome Nemesis.

Tipico Nemico Stile Nemesi
Un esempio di “simpatico” nemico stile Nemesi (riconoscibile dal nome unico).

Il sistema Nemesi può essere considerato, a tutti gli effetti, la colonna portante e il principale elemento di innovazione in Shadow of War. Tutto il gampelay ruota intorno al complesso sistema di relazioni fra Uruk, Olog-Hai e bestie, fra di loro e rispetto al giocatore stesso.

Impressionante come le relazioni degli avversari non siano solo verso il giocatore ma anche fra loro stessi, dove non è raro vedere Uruk tradirsi a vicenda per il comando e il potere, rendendo il gioco dinamico e in parte indipendente dal solo giocatore.

Questo fa sembrare “vivente” il mondo di gioco, lo rende maggiormente realistico aumentandone di molto l’attrattiva, a differenza del classico gioco in cui la storia si dipana solo nei luoghi che il giocatore visita, rendendo sia gli Open World, sia i giochi divisi in aree ugualmente statici e poco credibili. Infatti, nell’Ombra della Guerra il quotidiano e le relazioni evolvono e la vita va avanti anche dove noi non siamo presenti.

Gli Orchi e le Tribù nel Sistema Nemesi

Tribù degli Orchi in SIstema Nemesi
Le tribù e le relative “sembianze” fisiche degli orchi.

Esistono sette tribù di base nel gioco, ognuna con le proprie caratteristiche. Alle sette principali dell’immagine se ne aggiungono altre due, introdotte successivamente con due specifici DLC. Le tribù sono:

  • Terrore;
  • Macchine;
  • Predoni;
  • Oscuri;
  • Selvaggi;
  • Mistici;
  • Guerrafondai;
  • Fuorilegge (aggiunta successivamente tramite DLC);
  • Massacro (aggiunta successivamente tramite DLC).

Ogni tribù ha la propria serie di debolezze e punti di forza, che andranno a sommarsi a quelle già presenti e determinate dalle Classi di appartenenza di ogni avversario (elencate in seguito).

Insieme alle mere caratteristiche da combattimento, ogni classe porta con sé anche dei tratti comportamentali e modi di agire ben definiti, che ogni avversario erediterà. Lo stile di combattimento sarà influenzato anche dalla Tribù, oltre che dalla classe, determinando mix imprevedibili di scontri in base ai cocktail di caratteristiche uniche di ogni avversario.

Quanto detto implica ad esempio che un Uruk appartenente alla Tribù degli Oscuri tenderà a farci imboscate e attaccarci nei momenti meno opportuni, come durante uno scontro con un altro Capitano mentre magari abbiamo la salute bassa e siamo in difficoltà.

Le Classi nel Sistema Nemesi

Esempio di Classe con punti di forza e debolezza (i secondi assenti in quanto è necessario reperire info per conoscerli).

Tassello importante dell’IA di Middle-earth: Shadow of War sono le Classi Base e le Classi Avanzate.

Ogni Classe Base porta con sé, così come le Tribù, determinati punti di forza e di debolezza, insieme ad altri tratti comportamentali e stili di combattimento, che si sommeranno a quelli determinati dalla Tribù.

Può essere comune ad esempio vedere gli Arcieri piazzati in posizioni sopraelevate vantaggiose per gli attacchi a distanza, soprattutto nei forti o negli avamposti. Al contrario un Difensore sarà la prima unità che troverete a difesa dei cancelli (essendo dotati di scudo e più grandi e forti della media).

Inoltre, salendo di grado, i nemici acquisiranno una Classe Avanzata, ottenendo ulteriori bonus. La Classe Avanzata dovrà essere fra quelle compatibili alla Classe Base. Infatti, non potrete mai vedere un Orco dotato di scudo acquisire caratteristiche associate a un Assassino.

A questo punto comincia a delinearsi come l’IA dia un contributo essenziale a definire un gameplay fresco, di successo, tecnicamente eccelso e credibile, definendo un’esperienza di gioco ad altissimi livelli.

Descritta per ultima, ma non meno importante, è la componente relazionale di Uruk e Olog-Hai nei confronti del personaggio. Per semplicità chiamerò questa componente “Relazionale”.

La componente Relazionale nel Sistema Nemesi

Ecco un Uruk sopravvissuto a ben tre incontri (con evidenti conseguenze fisiche).

La componente “Relazionale” determina in modo impredicibile come reagiscono Uruk Capitani e Comandanti nei nostri confronti.

Sia che siano alleati o nemici, in seguito all’incontro con il nostro personaggio, gli Uruk “importanti” (Capitani o Comandanti) possono reagire in modo inaspettato. Questo può significare principalmente che verremo traditi o che il nemico in questione “sconfigga la morte”, ripresentandosi anche se apparentemente sconfitto e ucciso.

Ogni reazione è rara e non può presentarsi più di tre volte per nemico. Ogni volta che si viene traditi o che un Uruk torna dalla morte, diminuisce la probabilità che la volta successiva possa ricapitare. Inoltre, per ogni “reazione” il nemico in questione assume delle caratteristiche particolari, a livello di abilità ed aspetto fisico, sviluppando spesso vere e proprie ossessioni verso il personaggio principale.

L’aspetto “Relazionale” è senz’altro la famosa ciliegina sulla torta a livello di gameplay, in quanto introduce ulteriore incertezza e realismo al mondo di gioco in cui si è immersi.

Immaginate un Capitano come vostra guardia del corpo. Lo fate salire di livello, lo potenziate magari con un’arma infuocata e gli fate acquisire caratteristiche epiche come il lanciare bombe e piazzare trappole. A un certo punto, potrebbe tradirvi nel momento meno opportuno, magari mentre state affrontando altri due Capitani o Comandanti, e con le stesse armi ed abilità che voi gli avete fornito!

Conclusione

Dopo questo lungo e spero entusiasmante giro sulla giostra dell’Intelligenza Artificiale, auspico di aver reso l’idea di quanto penso sia importante questo aspetto sul gameplay.

Di esempi da fare ce ne sarebbero tanti, in positivo e negativo. Sono convinto che ognuno di noi, pensando a qualche gioco, riuscirebbe a trovare decine di titoli che hanno fortemente giovato o risentito dell’IA. Pensateci! Quel titolo dove il vostro “supporto” o “alleato”, fatti i primi tre passi, veniva brutalmente massacrato dagli avversari. Piuttosto che quel titolo dove il vostro “alleato” si incastrava in una roccia, uccideva voi “per sbaglio”, si faceva scoprire dal nemico rovinandovi l’imboscata (sì, anche qui finiva la missione con la vostra morte).

D’altra parte, pensate a quel titolo in cui l’alleato vi copriva le spalle e vi salvava dall’imboscata, o dove vi forniva fuoco di copertura permettendovi di avanzare. Ne basta solamente uno per capire quanto sia importante l’intelligenza artificiale nel gameplay di un videogame.

È dunque innegabile l’importante ruolo che l’IA possiede in un videogame, seppur questo non significa che sia l’unico rilevante o da considerare. Per questo, mi piacerebbe vedere un “Rinascimento” nel campo dell’IA, in particolare nei videogame, dove il settore è rimasto in stasi per decenni ormai. Infatti, le innovazioni scarseggiano nonostante a livello puramente tecnologico il campo, in senso più vasto, abbia avuto un’esplosione non indifferente (vedasi Reti Neurali, Machine Learning e similari).

In conclusione ritengo fondamentale riportare il focus, da parte del mondo videoludico, su questo troppo spesso sottovalutato ma cruciale elemento.