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Editoriali

The Talos Principle 2: Intervista a Jonas Kyratzes

Recentemente, è stata rilasciata la data di uscita ufficiale dell’atteso puzzle filosofico a cura di Croteam: The Talos princple 2 esce il 2 novembre 2023, tutti i videogiocatori potranno finalmente mettere le mani sul titolo completo.

Nell’attesa, abbiamo avuto modo di provare il gioco in anteprima, oltre all’onore di un’intervista esclusiva con Jonas Kyratzes, lead writer del team dietro la creazione di The Talos Principle 1 prima, e del suo seguito adesso.

Vi ricordiamo che una demo è disponibile gratuitamente su Steam, e vi invitiamo caldamente a provarla, vista l’ampissima mole di contenuto che regala.

Nell’intervista qui di seguito potrete leggere un’interessante discussione che esce dai limiti del videogioco, sfociando in contenuti filosofici – e in un certo senso antropologici – ma anche di puro mercato: cosa comporta lavorare a un gioco così legato alla filosofia, e cosa è lecito aspettarsi dal venturo nuovo capitolo.

IlVideogiocatore.it: Perché sentivate il bisogno di un sequel? Pensate che c’erano molti altri temi inesplorati di cui volevate parlare, che per una ragione o un’altra sono stati tralasciati in The Talos Principle 1?

Jonas Kyratzes: La struttura di base di The Talos Principle 2 è stata creata durante le fasi finali di The Talos Principle 1, ed è anticipato sia in The Talos Principle 1 che nel suo DLC, Road to Gehenna. Abbiamo sempre saputo che fosse possibile raccontare altre storie in questo mondo, e la filosofia certamente non termina con le questioni di identità esplorate nel primo gioco. Al contrario, comincia lì.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 è stato rilasciato nel lontano 2014, e quasi una decade è passata. Il rapporto dei videogiocatori con il genere dei puzzleè cambiato nell’ultima decade? Se sì, come questi cambiamenti hanno influenzato The Talos Principle 2?

Jonas Kyratzes: Non so se siano cambiati, e se lo hanno fatto, non è stato qualcosa che abbiamo preso in considerazione. Abbiamo solo provato a fare un buon gioco che proseguisse logicamente dal primo.

IlVideogiocatore.it: In The Talos principle 1, la storia è stata scritta dopo aver stabilito le meccaniche essenziali, con la narrazione costruita attorno al gameplay. Il vostro approccio è cambiato nel sequel?

Jonas Kyratzes: Ncessariamente. Perché sia possibile un sequel genuino (invece di una mera ripetizione), design e narrazione devono andare di pari passo dal giorno 1. Ciascuno doveva tenere l’altro in considerazione così che potessimo dare forma al mondo creato alla fine della storia originale.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 aveva qualche puzzle particolarmente complesso. Dovremmo aspettarci un range di difficoltà simile nel sequel?

Jonas Kyratzes: La curva di difficoltà del sequel è un po’ differente, nel senso che i puzzle più complessi non sono tutti ammassati alla fine, e inoltre ci sono ridondanze e modi di saltare certi rompicapo. Questo significa che è molto più improbabile rimanere bloccati in modo frustrante. Detto ciò, c’è comunque un importante livello di sfida per coloro che lo desiderano, e la storia li ricompenserà per averli completati.

IlVideogiocatore.it: Alcune discussioni attorno The Talos principle 1 suggerivano che il gioco fosse a favore dell’ateismo. Anche se io ritengo che sarebbe eccessivamente semplicistico parlare del gioco in questi termini, certamente la religione è un tema centrale in The Talos principle 1. Pensi che la religione sia cruciale per definire la società e inoltre, la religione verrà discussa anche in The Talos principle 2?

Jonas Kyratzes: La fede, piuttosto che la religione per sé, è uno dei temi più importanti di The Talos principle 2. La fede può essere pericolosa, può essere fuorviante, ma è anche necessaria. La domanda è: dove poniamo la nostra fede? Nei leader, negli eroi, nella natura o in noi stessi, nell’umanità? Alexandra Drennan, la scienziata dal primo gioco, possedeva un bellissimo, ottimistico ethos umano. Che cosa ci vuole per rendere quella visione reale, e come puoi continuare ad avere fede quando è facile diventare cinici o misantropi?

IlVideogiocatore.it: Devolver Digital è sicuramente cresciuta in popolarità negli anni che separano The Talos principle 1 da The Talos principle 2. Questa crescita ha influenzato il vostro rapporto con il publisher?

Jonas Kyratzes: Croteam appartiene a Devolver, a dire il vero. Ma sono eccezionali e sono stati molto supportivi. Decisamente non c’è nessuno dietro di me che impugna una pistola mentre scrivo queste parole.

IlVideogiocatore.it: Alcuni ritengono che il vostro gioco usi l’intelligenza artificiale per parlare degli umani, mentre altri dicono che ha usato umani per parlare di IA. I recenti sviluppi dell’intelligenza artificiale generativa hanno influenzato il gioco, o la sua filosofia?

Jonas Kyratzes: A dire il vero, no. Gli LLMs sono una tecnologia affascinante, e il machine learning in generale ha molteplici applicazioni utili, ma non sono intelligenza artificiale generale, e non hanno avuto alcun impatto sulla storia.

IlVideogiocatore.it: Nel gameplay trailer, il narratore domanda “perché puzzle?”, suggerendo che questa volte il narratore domanderà il suo scopo dall’inizio. Dovremmo aspettarci un’esperienza più meta?

Jonas Kyratzes: Come nel gioco originale, i puzzle sono esplicitamente puzzle in un senso intradiegetico. Nel primo gioco dovevi domandarti perché ci fossero i rompicapo. Questa volta sei parte di una spedizione e gli altri membri della spedizione discuteranno i puzzle esplicitamente per quello che sono, domandandosi come si relazionino agli eventi del primo gioco e alla cultura della società che è stata creata da quegli eventi. Tuttavia, non considererei queste conversazioni come “meta”. Non è inteso come per trarre l’attenzione sulla natura artificiale della narrazione, ma segue la scienza fittizia della trama.

IlVideogiocatore.it: Dovremmo aspettarci che il narratore sia presente più frequentemente, raccontando la storia in un modo più “tradizionale” o dobbiamo aspettarci di nuovo di rivelare la storia attraverso elementi in-game?

Jonas Kyratzes: Non c’è alcun narratore in Talos 2, solo un gruppo di personaggi che si uniscono nella tua spedizione verso l’isola misteriosa in cui ha luogo la maggior parte del gioco. Scoprirai la storia attraverso una varietà di strumenti, compreso unire i pezzi autonomamente, e discutere le tue scoperte con i tuoi compagni.

IlVideogiocatore.it: Scrivere per un gioco filosofico come Talos Principle deve avere delle sfide uniche. Come bilanci il bisogno per trasmettere idee filosofiche complesse con il rendere la narrativa accessibile a un’ampia utenza?

Jonas Kyratzes: Penso che la maggior parte delle idee filosofiche possano essere espresse in termine relativamente accessibili. Qui e lì delle parole più specializzate sono necessarie, ma certamente non è necessario affogare il giocatore in un gorgo oscuro (i filosofi moderni lo fanno, se devo essere controverso, per nascondere la povertà delle loro idee). Il più grande rischio è semplicemente se le persone siano davvero interessate abbastanza con lo stato del mondo e della loro specie per preoccuparsene sinceramente. Ma anche questo è ciò di cui tratta il gioco.

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Recensioni

The Talos Principle 2: il provato tra robot e filosofia

The Talos Principle 2 è il diretto erede del suo predecessore, sia da un punto di vista narrativo, come d’altronde era facile immaginarsi, ma anche da un punto di vista puramente filosofico, proponendo nuove questioni derivanti dalle medesime premesse.

Tuttavia sarebbe errato immaginarsi una mera ripetizione di ciò che è stato possibile vedere nel primo capitolo. I temi trattati in questa nuova iterazione sono sì connessi a quelli del predecessore, ma in modo nuovo, vedendoli sotto una nuova luce ed espandendone le tematiche.

Anche l’immaginario subisce la stessa sorte, con un gusto per l’antico e l’estremamente tecnologico che si incontrano fino a toccarsi, regalando un’atmosfera immediatamente riconoscibile e degli ambienti curati e ben realizzati nel quale non è mai noioso perdersi.

Il gioco è più verboso di quanto non ci potesse aspettare dalle premesse del primo capitolo, e non mancano i contenuti da leggere, ma le conversazioni non risultano mai essere noiose e fine a sé stesse, riuscendo a tenere il giocatore coinvolto attraverso scelte multiple varie e soddisfacenti, e sfidandone le convinzioni morali, com’è costume già dal primo puzzle di casa Croteam.

Reminiscenza e trasformazione

Sopratutto nelle primissime battute di gioco, chi ha già giocato The Talos Principle 1 si sentirà come a casa, con un sistema di gioco efficace e collaudato e dei puzzle molto reminiscenti del primo capitolo.

Ma questo è un nuovo capitolo e, in quanto tale, le sorprese però non tardano ad arrivare. Qualcuno potrebbe addirittura spaventarsi inzialmente per alcuni cambi registici. Infatti alcune cutscenes dal taglio più tradizionale interromperanno sporadicamente le sessioni di gioco. Va detto che queste sono rare, poste interamente (o quasi) lungo le prime battute di gioco e comunque non risultano mai invasive.

Visivamente il gioco fa un ottima figura e sembra essere ottimizzato relativamente bene, nonostante frequenti pop-up e alcune piccoli problemi di lighting che è facile immaginare vengano corretti prima del rilascio ufficiale del gioco.

Anche il level design è una diretta evoluzione della struttura del primo capitolo. Gli ambienti da esplorare per trovare e risolvere i numerosi puzzle del gioco sono vistosamente più ampi da quanto era possibile vedere nella prima iterazione del puzzle sviluppato da Croteam; ciononostante, permangono le caratteristiche labirintiche di svariati complessi di edifici e punti di interesse.

Grazie a un lavoro certosino dei world e level designer, perdersi è particolarmente difficile. Sono inoltre presenti molteplici punti di interesse e un percorso facile da intuire. Per quanto difficile, lo smarrirsi è un’attività compiaciutamente promossa dal titolo, che sa ricompensare i più curiosi con puzzle nascosti (che sembrano essere i più difficili) e punti di interesse vari che regalano ora una registrazione, ora un terminale contentente alcuni testi rivelatori.

Esplorare i vari mondi regala dunque una piacevole sensazione di libertà. Nell’eventualità di un giocatore particolarmente distratto (o svogliato) è stata integrata una bussola, che mostrerà la direzione per raggiungere i puzzle visti ma non esplorati e gli altri siti di interesse.

Le questioni narrative

Al momento dell’inizio del titolo, sono sià trascorsi diversi secoli dal finale canoninco di The Talos principle 1. Athena, così ha deciso di nominarsi il nostro alter-ego del primo capitolo, è riuscita con l’aiuto di nuovi robot a ricostruire una civiltà a tutti gli effetti “umana”, ma naturalmente alterata in base alle modificate necessità delle nuove forme di vita robotiche.

La popolazione è così espansa fino a raggiungere mille abitanti, e saremo proprio noi il millesimo e ultimo membro della comunità: 1K. Sì, ultimo. Nella società generata dalla mente dei creativi di Croteam, mille rappresenta il numero desiderato di abitanti, affinché si eviti una sovrapopolazione ed un esponenziale aumento delle richieste energetiche necessarie a far funzionare la nuova società.

Chiaramente questo goal, come viene chiamato dai membri della comunità di Nuova Gerusalemme, è motivo di dibattito presso i cittadini della città, tra chi si reputa favorevole a porsi un limite così da non ripetere gli errori compiuti dai predecessori – noi umani – e chi invece ritiene che porsi un limite significa scoraggiare lo sviluppo, la crescita e la diversificazione di una società altrimenti destinata alla stasi, anche a causa della longeva vita di cui dispongono i robot.

Nuova Gerusalemme è bella da guardare e da visitare, con molteplici punti di interesse e costruzioni da esplorare, ma la trama ci spingerà ad allontanarcene in fretta; 1K infatti poco dopo la sua nascita (se così si può definire) prenderà parte con qualche altro compagno ad una spedizione verso una misteriosa isola nelle prossimità di nuova Gerusalemme dalla quale sembra provenire una nube di dati che ha preso la forma di Prometeo, colui che nella mitologia Greca classica rubò il fuoco agli dèi per donarlo agli uomini.

Il nostro viaggio non è più solitario, ma saremo accompagnati da alcuni collaboratori dalle personalità sfaccetate e variegate, che ci terranno compagnia durnate l’esplorazione, ma che non interferanno – almeno durante la prova che abbiamo avuto modo di provare – con i puzzles. Tutto questo, per quanto alcuni possano temere il contrario, non limita affatto l’introspezione derivante dai temi trattati.

Talos Principle 2 puzzle robot

Le questioni filosofiche

The Talos Principle è una – ormai lo si può dire – serie molto legata a temi filosofici, a mettere in crisi il videogiocatore, non in quanto tale, ma in quanto individuo. Il primo capitolo, lo si può dire senza paura di sbagliarsi, non finiva quando si spegneva il gioco. Le questioni, tanto intrinsiche quanto esplicitate attraverso testi o dialoghi, puntavano a mettere in crisi il player in quanto individuo, puntando a stravolgere completamente le sue convinzioni circa alcuni assunti filosofici.

I temi di The Talos Principle 2 si evolvono direttamente dalle premesse poste dalla prima iterazione e dal DLC, “Road to Gehenna”. L’iconografia rimane molto vicina a quella del predecessore, con forte enfasi sulle tradizioni greche, romane e cristiane.

Anche qui, infatti, la religione è centrale rispetto alle tematiche trattate, mettendo in discussione il rapporto tra creato e creatore, ma anche tra “Messia” e apostoli.

Chi era appassionato della componente più celebrosa e filosofica dell’esperienza maturata in nel primo capitolo può dormire sereno anche su The Talos Principle 2: anche una banale conversazione con un png sui gatti può produrre stimolanti conversazioni sul ruolo della morte e la sua funzione nel ciclo della nostra vita.

I puzzle

Chi ha già esperienza con le avventure puzzle di Croteam potrebbe trovare la primissima parte del gioco eccessivamente semplice o reminscente di quanto già visto nella precedente iterazione della serie. Tuttavia, ben presto il sistema di puzzle si arrichisce di nuovi e divertenti tasselli che stratificano maggiormente il sistema di luci e laser maturato nel corso di The Talos Principle 1.

I puzzle sono quindi efficaci e divertenti, senza mai per questo risultare eccessivamente complessi o tediosi, ritagliando tra l’altro agli enigmi più intricati un’evidente etichetta da contenuto opzionale così da regalare una sfida più impegnativa a chiunque ne sia alla ricerca, e invece impegnare quanto basta il giocatore meno prono al completismo.

Non bisogna temere però: anche i puzzle “di trama” sono complessi quanto basta per dover applicare un minimo di materia grigia. La risoluzione non risulterà mai banale o scontata, ma spesso e volentieri arriva il momento di “Eureka! tanto apprezzato dagli amanti del genere.

Infine, anche il tetramino trova maggiore spazio che nel suo predecessore con delle interessanti novità che ne sposteranno il focus dalle due dimensioni del tetris classico, alle tre dimensioni del mondo di Nuova Gerusalemme e dintorni.

Talos Principle 2 puzzle

Conclusione

The Talos Principle 2 non si limita a essere un pigro ricalco del predecessore. Al contrario, partendo dalle premesse – già solide – della prima avventura puzzle di Croteam, ne espande gli aspetti, sia tematicamente immaginando una società nascente dopo gli eventi del primo capitolo con tutte le questioni filosofiche derivanti, sia contenutisticamente, con una netto balzo avanti dal punto di vista grafico, e un’espansione delle meccaniche puzzle già cementate nel primo.

Tutti coloro che hanno apprezzato il primo capitolo sono caldamente invitati a dare una chance alla demo disponibile su Steam. The Talos Principle 2 potrebbe spaventare chi desiderasse un gioco più simile al primo capitolo in tutti gli aspetti, sopratutto vista la grande quantità di personaggi con cui è possibile interagire sin dall’inizio contrariamente a quanto visto nelle precedenti iterazioni della serie, ma che non mancherà di conquistare con le sue tematiche profonde e mai banali e con i suoi puzzle di spessore.

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Tecnologie

3 videogiochi con la migliore Intelligenza Artificiale

Il gaming sta sempre di più assumendo l’aspetto di esperienza di vita a tutto tondo, sia come mezzo capace di indurre una riflessione su ciò che ci circonda sia come specchio della realtà. Questo processo ha man mano scardinato il vecchio stereotipo del gioco come solo mezzo di divertimento fine a se stesso: la rappresentazione della realtà è il nodo cruciale di ogni videogioco di successo, quello che fa da spartiacque fra capolavoro e titolo mediocre. E l’elemento più influente nella rappresentazione della realtà è l’intelligenza artificiale: di conseguenza, conoscere i videogiochi con la migliore IA è d’obbligo.

Ecco dunque i tre videogiochi con la migliore intelligenza artificiale, dal nostro personalissimo punto di vista.

3. La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra

L’ombra della guerra è un action RPG ispirato da Il Signore degli Anelli e sequel diretto di La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor. Il videogioco è stato sviluppato da Monolith Productions, casa nota agli appassionati di intelligenza artificiale per la serie F.E.A.R. La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra uscì nel 2017 per PC, PS4 e Xbox One.

Il Nemesis System – già presente nel primo capitolo ma migliorato in quest’opera con la possibilità di prendere il controllo degli orchi – è il motivo per cui L’ombra della guerra è un baluardo dell’intelligenza artificiale nei videogiochi; infatti, il sistema Nemesis funziona su due contesti: il primo è garantire l’unicità di ogni nemico; il secondo è far agire gli avversari come una società all’interno della mappa.

Ogni singolo orco che popola la regione è quindi generato proceduralmente. Questo implica che tutti gli orchi hanno un aspetto unico, una classe, dei tratti con relativi punti di forza e debolezza.

Allo stesso tempo, gli orchi si muovono in un contesto sociale gerarchico diviso in Grunt, Capitan, Warchief e Overlord con la possibilità di salire di rango uccidendo i propri simili. Con queste regole, i nostri nemici sviluppano la propria società; infatti, ogni volta che moriremo sul campo di battaglia, la società nemica si evolverà: ogni Capitano ucciso sarà rimpiazzato e se tutti i posti sono occupati, alcuni orchi potranno decidere di farsi spazio tra i loro simili con la forza.

Infine, i nostri nemici tengono a mente quello che è avvenuto nel passato ricordandosi in particolare del nostro alter-ego. Per esempio, nel caso in cui un orco ci uccida sul campo di battaglia, quando lo inconteremo nuovamente, si prenderà gioco di noi ricordandoci come ci ha sconfitto.

2. Alien: Isolation

Alien: Isolation è stato un punto di rottura per il franchise. Dal punto di vista dell’IA in particolare, ha visto un salto qualitativo enorme. Questo non solo per l’innovatività dell’intelligenza realizzata, ma anche e soprattutto per il radicale cambio di gameplay. L’intera esperienza di gioco e la peculiarità horror del titolo è dovuta quasi in toto dal comportamento imprevedibile, sempre diverso, quasi per nulla scriptato dell’alieno. L’IA è infatti concepita con una struttura a due componenti: director-AI, una “macro” intelligenza che fa da coordinatore; alien-AI ,una “micro” specializzata nel dare comportamento all’alieno.

Il direttore sa sempre dove si trovano giocatore e alieno: il suo compito è guidare il mostro verso il giocatore tramite indicazioni di massima. Con l’ausilio di un indicatore sul livello di “tensione” percepito dal giocatore inoltre, l’IA può anche fuorviare l’alieno indicandogli una locazione errata. In questo modo il giocatore viene messo alla prova cercando però di non portarlo all’esasperazione, per evitare che smetta di giocare per l’eccessiva tensione.

L’intelligenza aliena invece è strutturata come una serie di “nodi”, in una struttura ad albero, in cui ogni sotto-nodo è accessibile al solo verificarsi di certe condizioni. I nodi determinano le azioni che il mostro può compiere mentre le condizioni sono rappresentate da ciò che esso percepisce. Le condizioni che determinano le azioni compiute dall’alieno sono verificate tramite l’ausilio di sensori, rappresentati in questo caso da udito e vista. I “sensi” vengono utilizzati dall’alieno per sentire eventuali rumori e per identificare il giocatore, nel caso in cui sia nel campo visivo. Ultimo ma non meno importante, con l’avanzare del gioco vengono sbloccate azioni disponibili per l’alieno. In questo modo si riesce a simulare una specie di “apprendimento” del mostro, rendendo l’esperienza interessante anche all’aumentare della bravura del giocatore.

Come si può dedurre il mix di direttore e alieno si rivela perfetto per un gioco horror. L’alieno si scoprirà essere difficilmente prevedibile (non essendo scriptato il comportamento) e sempre più capace, senza però raggiungere livelli insostenibili di difficoltà. Anche giocabilità e gameplay ne giovano, grazie al delicato equilibrio di tensione e capacità aliena stemperati tramite il direttore.

1. The Elder Scrolls IV: Oblivion

Oblivion non ha bisogno di presentazioni. Si tratta di uno dei GDR più influenti della storia, capace di imporre un nuovo standard per i videogiochi PC in generale. Sviluppato da Bethesda Game Studios e distribuito da Bethesda, entrambi ora parte di Microsoft, fu anche tra i pionieri di un nuovo modo di concepire l’intelligenza artificiale nei videogiochi.

Il sistema di IA sviluppato si chiama Radiant AI ed è stato alla base, seppur con miglioramenti ed estensioni, di titoli come Skyrim, Fallout 3 e Fallout 3: New Vegas. La sua peculiarità è quella di personalizzare l’esperienza del giocatore in base alle sue azioni e alle caratteristiche impresse al suo personaggio. Ciò permette di garantire un’esperienza unica ad ogni partita, grazie alle diverse reazione dei vari NPC e alla risposta dell’ambiente di gioco alla nostra presenza.

In particolare nei GDR il focus è sul personaggio, di cui scegliamo abilità, tratti ed affiliazioni a varie organizzazioni nel mondo di gioco. Questo consente a Radiant AI di essere il compagno ideale di ogni avventura. Ad esempio creando un personaggio di “dubbia moralità” come il ladro, non sorprendiamoci se le guardie ci trattano con diffidenza, intimandoci di girare alla larga. Altro esempio possono essere i dialoghi fra i personaggi non giocanti stessi, conseguenti ad azioni e scelte da noi fatte sul mondo di gioco.

Gli atteggiamenti di questo tipo e le reazioni “personalizzate” del mondo di gioco verso il nostro passaggio, elevano Oblivion fra i pionieri di questo tipo di approccio al gameplay, ancora attuale e moderno. Questo sistema ha aperto la via del successo ai titoli sopracitati, imponendosi come uno degli standard a cui puntare per il gameplay offerto.

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Tecnologie

L’importanza dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay dei videogiochi

L’Intelligenza Artificiale, comunemente chiamata IA, è una delle componenti fondamentali nei videogiochi ed è capace di fare la differenza fra un titolo eccezionale e uno solamente mediocre. Qualunque videogioco, che sia un GDR piuttosto che un gioco di calcio, un action game oppure un FPS, necessita di un’IA di alto livello per poter essere considerato un valido titolo e garantire immersività al mondo di gioco. L’apporto dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è dunque fondamentale.

Di seguito elencherò due titoli in cui l’intelligenza artificiale svolge un ruolo importante. Il primo ha fortemente giovato di un’ottima IA, mentre l’altro ne ha fatto un problema rilevante del proprio gameplay. Inoltre, spiegherò tramite quali elementi i giochi in questione hanno patito di una pessima IA, subendone disastrose conseguenze in termini di successo e giocabilità, o goduto di una sua ottima implementazione.

Gothic 3: Il lato oscuro dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay

In quanto a spettacolarità grafica, Gothic 3 (2006) ha poco da invidiare ai titoli dell’epoca.

Gothic 3 è uno degli esempi, più lampanti, di quanto un gioco con dinamiche all’avanguardia e con enormi potenzialità possa essere rovinato da una pessima IA.

Il gioco, realizzato da Piranha Bytes e distribuito da JoWooD, è stato uno di quelli che ho maggiormente apprezzato fra i GDR dell’epoca per la sua innovativa capacità di rendere il giocatore fautore del proprio destino e di quello degli altri. Infatti, nei giochi dell’epoca era comune essere “schiavi” di missioni principali pre-impostate e la libertà di scelta era praticamente inesistente.

Gli ingredienti per un gioco di successo c’erano tutti ed esso si poneva come principale concorrente di The Elder Scrolls: Oblivion, quest’ultimo poi divenuto pietra miliare del genere GDR . Purtroppo, Gothic 3 ben presto invece si rivelò una catastrofe.

Gothic 3 e l’IA nel gameplay

L’imbarazzante livello di “Intelligenza” dei personaggi non giocanti era già sufficiente a fare innervosire il più paziente dei gamer. A questo è necessario aggiungere:

  • Sistema di combattimento fra i meno stimolanti e più semplicistici del panorama videoludico;
  • Elevatissima difficoltà nell’affrontare anche il più debole dei lupi;
  • Poca coerenza nel livello della sfida (era spesso più semplice sconfiggere un Troll rispetto ad un comune Lupo);
  • Inutilità degli alleati (ad esempio, armando anche al meglio gli schiavi per liberare un villaggio, ci si ritrovava a dover combattere da soli a causa della loro rapida morte);
  • Mancanza di coinvolgimento degli alleati. Anche diventando il capo di una fazione, non c’era alcuna possibilità di farsi aiutare ad attaccare un gruppo di nemici o un villaggio;
  • Scarso livellamento del giocatore rispetto gli avversari. Da massimo esperto di una disciplina, si può essere sconfitti da un qualunque lupo (sì, ancora lui…) come ai primi livelli.

Peccato, perché il titolo era davvero intrigante, con una gran varietà di missioni principali e secondarie davvero ampia, oltre che un mondo di gioco vasto e variegato, caratterizzato da un’ampia diversità di clima metereologico, flora e fauna.

Mostriamo adesso anche il lato “buono” dell’IA, quando ben realizzata.

La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra: il lato Lucente dell’IA

Middle-earth: Shadow of War (da qui in poi solo Shadow of War) è un titolo sviluppato da Monolith e distribuito da Warner Bros.

Al contrario di Gothic 3, questo titolo è uno degli esempi di realizzazione esemplare dell’IA e del suo apporto determinante al gameplay grazie al sistema messo in piedi dall’evocativo nome Nemesis.

Tipico Nemico Stile Nemesi
Un esempio di “simpatico” nemico stile Nemesi (riconoscibile dal nome unico).

Il sistema Nemesi può essere considerato, a tutti gli effetti, la colonna portante e il principale elemento di innovazione in Shadow of War. Tutto il gampelay ruota intorno al complesso sistema di relazioni fra Uruk, Olog-Hai e bestie, fra di loro e rispetto al giocatore stesso.

Impressionante come le relazioni degli avversari non siano solo verso il giocatore ma anche fra loro stessi, dove non è raro vedere Uruk tradirsi a vicenda per il comando e il potere, rendendo il gioco dinamico e in parte indipendente dal solo giocatore.

Questo fa sembrare “vivente” il mondo di gioco, lo rende maggiormente realistico aumentandone di molto l’attrattiva, a differenza del classico gioco in cui la storia si dipana solo nei luoghi che il giocatore visita, rendendo sia gli Open World, sia i giochi divisi in aree ugualmente statici e poco credibili. Infatti, nell’Ombra della Guerra il quotidiano e le relazioni evolvono e la vita va avanti anche dove noi non siamo presenti.

Gli Orchi e le Tribù nel Sistema Nemesi

Tribù degli Orchi in SIstema Nemesi
Le tribù e le relative “sembianze” fisiche degli orchi.

Esistono sette tribù di base nel gioco, ognuna con le proprie caratteristiche. Alle sette principali dell’immagine se ne aggiungono altre due, introdotte successivamente con due specifici DLC. Le tribù sono:

  • Terrore;
  • Macchine;
  • Predoni;
  • Oscuri;
  • Selvaggi;
  • Mistici;
  • Guerrafondai;
  • Fuorilegge (aggiunta successivamente tramite DLC);
  • Massacro (aggiunta successivamente tramite DLC).

Ogni tribù ha la propria serie di debolezze e punti di forza, che andranno a sommarsi a quelle già presenti e determinate dalle Classi di appartenenza di ogni avversario (elencate in seguito).

Insieme alle mere caratteristiche da combattimento, ogni classe porta con sé anche dei tratti comportamentali e modi di agire ben definiti, che ogni avversario erediterà. Lo stile di combattimento sarà influenzato anche dalla Tribù, oltre che dalla classe, determinando mix imprevedibili di scontri in base ai cocktail di caratteristiche uniche di ogni avversario.

Quanto detto implica ad esempio che un Uruk appartenente alla Tribù degli Oscuri tenderà a farci imboscate e attaccarci nei momenti meno opportuni, come durante uno scontro con un altro Capitano mentre magari abbiamo la salute bassa e siamo in difficoltà.

Le Classi nel Sistema Nemesi

Esempio di Classe con punti di forza e debolezza (i secondi assenti in quanto è necessario reperire info per conoscerli).

Tassello importante dell’IA di Middle-earth: Shadow of War sono le Classi Base e le Classi Avanzate.

Ogni Classe Base porta con sé, così come le Tribù, determinati punti di forza e di debolezza, insieme ad altri tratti comportamentali e stili di combattimento, che si sommeranno a quelli determinati dalla Tribù.

Può essere comune ad esempio vedere gli Arcieri piazzati in posizioni sopraelevate vantaggiose per gli attacchi a distanza, soprattutto nei forti o negli avamposti. Al contrario un Difensore sarà la prima unità che troverete a difesa dei cancelli (essendo dotati di scudo e più grandi e forti della media).

Inoltre, salendo di grado, i nemici acquisiranno una Classe Avanzata, ottenendo ulteriori bonus. La Classe Avanzata dovrà essere fra quelle compatibili alla Classe Base. Infatti, non potrete mai vedere un Orco dotato di scudo acquisire caratteristiche associate a un Assassino.

A questo punto comincia a delinearsi come l’IA dia un contributo essenziale a definire un gameplay fresco, di successo, tecnicamente eccelso e credibile, definendo un’esperienza di gioco ad altissimi livelli.

Descritta per ultima, ma non meno importante, è la componente relazionale di Uruk e Olog-Hai nei confronti del personaggio. Per semplicità chiamerò questa componente “Relazionale”.

La componente Relazionale nel Sistema Nemesi

Ecco un Uruk sopravvissuto a ben tre incontri (con evidenti conseguenze fisiche).

La componente “Relazionale” determina in modo impredicibile come reagiscono Uruk Capitani e Comandanti nei nostri confronti.

Sia che siano alleati o nemici, in seguito all’incontro con il nostro personaggio, gli Uruk “importanti” (Capitani o Comandanti) possono reagire in modo inaspettato. Questo può significare principalmente che verremo traditi o che il nemico in questione “sconfigga la morte”, ripresentandosi anche se apparentemente sconfitto e ucciso.

Ogni reazione è rara e non può presentarsi più di tre volte per nemico. Ogni volta che si viene traditi o che un Uruk torna dalla morte, diminuisce la probabilità che la volta successiva possa ricapitare. Inoltre, per ogni “reazione” il nemico in questione assume delle caratteristiche particolari, a livello di abilità ed aspetto fisico, sviluppando spesso vere e proprie ossessioni verso il personaggio principale.

L’aspetto “Relazionale” è senz’altro la famosa ciliegina sulla torta a livello di gameplay, in quanto introduce ulteriore incertezza e realismo al mondo di gioco in cui si è immersi.

Immaginate un Capitano come vostra guardia del corpo. Lo fate salire di livello, lo potenziate magari con un’arma infuocata e gli fate acquisire caratteristiche epiche come il lanciare bombe e piazzare trappole. A un certo punto, potrebbe tradirvi nel momento meno opportuno, magari mentre state affrontando altri due Capitani o Comandanti, e con le stesse armi ed abilità che voi gli avete fornito!

Conclusione

Dopo questo lungo e spero entusiasmante giro sulla giostra dell’Intelligenza Artificiale, auspico di aver reso l’idea di quanto penso sia importante questo aspetto sul gameplay.

Di esempi da fare ce ne sarebbero tanti, in positivo e negativo. Sono convinto che ognuno di noi, pensando a qualche gioco, riuscirebbe a trovare decine di titoli che hanno fortemente giovato o risentito dell’IA. Pensateci! Quel titolo dove il vostro “supporto” o “alleato”, fatti i primi tre passi, veniva brutalmente massacrato dagli avversari. Piuttosto che quel titolo dove il vostro “alleato” si incastrava in una roccia, uccideva voi “per sbaglio”, si faceva scoprire dal nemico rovinandovi l’imboscata (sì, anche qui finiva la missione con la vostra morte).

D’altra parte, pensate a quel titolo in cui l’alleato vi copriva le spalle e vi salvava dall’imboscata, o dove vi forniva fuoco di copertura permettendovi di avanzare. Ne basta solamente uno per capire quanto sia importante l’intelligenza artificiale nel gameplay di un videogame.

È dunque innegabile l’importante ruolo che l’IA possiede in un videogame, seppur questo non significa che sia l’unico rilevante o da considerare. Per questo, mi piacerebbe vedere un “Rinascimento” nel campo dell’IA, in particolare nei videogame, dove il settore è rimasto in stasi per decenni ormai. Infatti, le innovazioni scarseggiano nonostante a livello puramente tecnologico il campo, in senso più vasto, abbia avuto un’esplosione non indifferente (vedasi Reti Neurali, Machine Learning e similari).

In conclusione ritengo fondamentale riportare il focus, da parte del mondo videoludico, su questo troppo spesso sottovalutato ma cruciale elemento.