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Darkest Dungeon: The Fire’s Edge, la torcia si riaccende dopo sei anni di buio

C’è chi pensava che la fiamma si fosse spenta per sempre. Invece Red Hook Studios ha appena riacceso la torcia dell’Hamlet con un annuncio che nessuno aspettava più: Darkest Dungeon riceve una nuova espansione, la prima dal 2020. Si chiama The Fire’s Edge e arriva il 18 agosto 2026, proprio in coincidenza con il decimo anniversario del lancio completo del gioco originale.

Il ritorno nell’abisso, dieci anni dopo

Darkest Dungeon nasce come sogno crowdfunded, approda in Early Access su Steam nel febbraio 2015 e conquista la sua forma definitiva su PC il 19 gennaio 2016, seguito da PlayStation 4 pochi mesi dopo e da Nintendo Switch e Xbox One nel 2018. Da allora il roguelike gotico di Red Hook si è guadagnato un posto tra i titoli indipendenti più influenti del decennio, capace di reinventare il genere dungeon crawler unendo permadeath, gestione dello stress mentale e un’estetica da incisione vittoriana.

Quattro le espansioni arrivate fino a oggi: The Shieldbreaker, The Crimson Court e The Color of Madness, disponibili su tutte le piattaforme, seguite da The Butcher’s Circus nel 2020, uscita solo su PC. Da quel momento, silenzio: Red Hook ha dedicato le proprie energie a Darkest Dungeon II, pubblicato nel 2023, e al relativo supporto post lancio. Fino ad oggi.

Due eroi in fuga dal sequel

The Fire’s Edge non è un semplice contenuto cosmetico di Darkest Dungeon, ma introduce introduce due nuovi personaggi giocabili, il Duelist e il Runaway, entrambi debuttati originariamente in Darkest Dungeon II e ora trapiantati nel gioco che ha dato inizio a tutto. Il Runaway veste stracci bruciacchiati, impugna un attizzatoio improvvisato e predilige il fuoco e la furtività quando costretto allo scontro. Il Duelist, al contrario, incarna la severità: un mantello ornato, trafitto sul petto, e una lama che finora nessun avversario ha saputo fronteggiare.

Con il Runaway arriva anche Burn, la meccanica di danno da ustione già vista nel sequel, pensata per sinergizzare con stordimenti e spostamenti dei ranghi nemici, un’aggiunta che promette di scombinare gli equilibri tattici consolidati in dieci anni di run.

Un’operazione a doppio binario: la stranezza dietro il ritorno

Qui sta l’aspetto più insolito dell’annuncio. Darkest Dungeon II ha cambiato radicalmente formula rispetto al capitolo originale, sostituendo la griglia di combattimento fissa con un sistema di posizionamento dinamico e la struttura a dungeon con un roguelike da road trip. Il cambio di rotta ha diviso la fanbase: su Steam l’originale mantiene un solido 91% di recensioni positive, mentre il sequel si ferma al 75%, un divario che lo stesso game designer Tyler Sigman ha in parte attribuito a un problema di aspettative, con parte della community che ha giudicato il nuovo capitolo solo per ciò che non replicava del primo.

Nonostante questo, Red Hook non ha mai abbandonato Darkest Dungeon II: lo studio ha rilasciato l’update gratuito Kingdoms e l’espansione Inhuman Bondage, ha esteso il supporto mod, ha portato il gioco su tutte le console e sta lavorando a una versione per Nintendo Switch 2, oltre ad avere già in cantiere un nuovo DLC per il sequel previsto nei primi mesi del 2027. The Fire’s Edge arriva quindi mentre Red Hook gestisce due pipeline di sviluppo parallele per due giochi diversi di Darkest Dungeon, e sceglie di farle intersecare proprio ora, riportando indietro nel tempo due eroi nati per il futuro della serie.

Nuovi distretti per l’Hamlet e trinket in evoluzione

L’espansione porta in dote anche tre nuovi distretti per fortificare l’Hamlet: Academie Duello, Craftworks e Archaeological Base Camp, oltre a un sistema di Trinket rinnovato con meccaniche inedite come Trigger Uses, Quest Charges e Progressive Trinkets. Red Hook promette inoltre nuova scrittura, nuovi eventi e ulteriori sorprese in arrivo prima del lancio.

The Fire’s Edge debutterà il 18 agosto 2026 su PC, Mac, PlayStation e Nintendo, mentre l’edizione Xbox seguirà in un secondo momento, dettaglio che ricorda quanto la strategia multipiattaforma di Red Hook resti ancora oggi frammentata rispetto ai competitor del genere.

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Retrospettive

Fable: la storia della saga, da Project Ego al capolavoro mai più ripetuto

C’è stato un momento, nei primi anni Duemila, in cui il futuro dei videogiochi sembrava dipendere dalle parole di un solo uomo.

Peter Molyneux,  il padre del genere dei God game, non si limitava a descrivere i suoi progetti, ma ne tratteggiava le potenzialità con una sicurezza tale da trasformare ogni intervista in un evento. Il pubblico avrebbe potuto piantare una ghianda e guardare l’albero crescere in tempo reale, ogni azione avrebbe lasciato una cicatrice sul mondo di gioco, e la reattività dell’intelligenza artificiale avrebbe ridefinito il concetto stesso di gioco di ruolo.

Niente di tutto questo si è avverato nella forma millantata, eppure quella sequenza di aspettative disattese ha finito per dare vita a una delle saghe più amate e identitarie della storia di Xbox.

La tensione costante tra l’ambizione teorica e la realtà dello sviluppo non è stata un semplice ostacolo, ma il vero motore immobile dell’intera parabola di Lionhead Studios. È in questo scarto che si posiziona il valore storico della serie Fable, che ha trovato il suo effettivo punto di equilibrio e il suo massimo compimento nel secondo capitolo, prima che le pressioni industriali e le derive politiche ne decretassero la fine.

Peter Molyneux e Fable in una grafica custom. Fonte: Reddit

Project Ego: come nasce Albion

Le origini di Fable risiedono in un progetto inizialmente noto come Project Ego, sviluppato da Big Blue Box, uno studio satellite guidato dai fratelli Dene, Ian Lovett e Simon Carter sotto l’ala protettrice di Lionhead. La visione iniziale era gigantesca: creare un mondo fantasy totalmente dinamico, dove il tempo e le scelte del giocatore avessero un impatto visibile e permanente sulla geografia e sulla demografia del regno.

Il contesto storico in cui si muoveva lo sviluppo, tra il 2001 e il 2004, è fondamentale per capire l’impatto del titolo.

l mercato dei giochi di ruolo occidentali era allora dominato da produzioni dense, complesse e dai toni estremamente rigorosi, come i lavori di Interplay e BioWare o lo stesso The Elder Scrolls III: Morrowind. Fable decise di inserirsi in questo scenario scegliendo una strada diametralmente opposta. Al posto del fantasy epico e ortodosso, propose un’atmosfera da fiaba dissacrante, intrisa di un umorismo tipicamente britannico fatto di sarcasmo, folklore rurale e situazioni grottesche. Albion non nacque come l’ennesimo mondo da salvare con solennità, ma come un microcosmo da abitare e, all’occorrenza, deridere.

Una delle mappe di Albion. Fonte: Reddit

Da Fable, il capolavoro a metà, fino a Fable II, il successo

Quando Fable arrivò nei negozi nell’autunno del 2004 sulla prima Xbox, il divario tra le promesse della vigilia e il codice su disco apparve subito evidente. Molte delle meccaniche sbandierate nei lunghi anni di gestazione erano state ridimensionate o eliminate del tutto a causa di evidenti limiti tecnologici e di tempo.

Il gioco finale era un’esperienza molto più lineare e contenuta rispetto all’open world totale che molti si aspettavano. Nonostante questo, l’opera si impose come un successo commerciale e critico eccezionale. Il motivo risiedeva nell’efficacia delle sue intuizioni fondamentali: il sistema di allineamento morale non si limitava a modificare i dialoghi, ma alterava l’aspetto fisico del protagonista, facendo spuntare aureole o corna a seconda delle azioni compiute.

L’accessibilità del sistema di combattimento e la presenza di un tono ironico costante, inoltre, offrirono un’alternativa fresca a un genere spesso percepito come troppo ostico dai neofiti. Il Fable del 2004 non deve essere considerato il vertice della saga, bensì il suo abbozzo più onesto e grezzo, la prova generale di una formula che necessitava ancora di tempo per maturare.

È con Fable II, uscito nel 2008 su Xbox 360, che la visione di Lionhead trova la sua forma perfetta e definitiva. Questo capitolo rappresenta lo zenit della serie perché riesce nell’impresa di concretizzare lo spirito delle promesse originarie, senza lasciarsi schiacciare dal peso delle iperboli comunicative del suo creatore.

La differenza a livello di grafiche. Fonte: Reddit

Il design delle scelte in Fable II non è una semplice dicotomia tra bene e male, ma si riflette sul tessuto stesso del mondo di gioco. Decidere di finanziare lo sviluppo di una regione all’inizio dell’avventura significa vederla fiorire nelle fasi successive, mentre ignorarla la condannerà alla criminalità. Il tono del racconto si fa più maturo e malinconico, ma non perde mai la sua caratteristica ironia di fondo. La coerenza del world-building e l’impatto emotivo di alcune svolte narrative ne fanno il capitolo più riuscito e solido dell’intero franchise.

Fable III (2010): l’ambizione politica che non regge

Spinta dalla necessità di alzare ulteriormente la posta in gioco, Lionhead pubblicò Fable III a soli due anni di distanza dal predecessore.

L’idea alla base del progetto era stimolante: dividere l’avventura in due parti distinte, dove la prima metà guidava il giocatore verso la rivoluzione per deporre un tiranno, e la seconda lo metteva materialmente sul trono di Albion a gestire le finanze e la difesa del regno.

Fable III, immagine di gioco. Fonte: Reddit

Per i primi due terzi della campagna la struttura funziona e convince, mostrando le contraddizioni del potere e il peso delle promesse elettorali fatte ai propri alleati. Il sistema crolla però nella gestione della fase finale. Il gameplay da sovrano si riduce a una serie di scelte binarie e a una gestione economica legata a un timer d’attesa artificiale, che banalizza la complessità della politica. L’esecuzione frettolosa e la semplificazione eccessiva di alcune meccaniche di ruolo storiche lasciarono la sensazione di un progetto rimasto a metà strada, vittima dei tempi di sviluppo troppo ristretti imposti dal mercato.

Il declino e la fine di Lionhead

Gli anni successivi a Fable III hanno segnato poi la fase più buia dello studio, caratterizzata da una serie di decisioni strategiche imposte dall’alto che hanno snaturato l’identità del team. Invece di permettere la lavorazione di un quarto capitolo canonico, Microsoft utilizzò la proprietà intellettuale per inseguire i trend tecnologici e commerciali del momento.

Il primo risultato di questa gestione fu Fable: The Journey nel 2012, un titolo su binari progettato esclusivamente per valorizzare la periferica Kinect, un accessorio che il pubblico core di Xbox stava già ampiamente rifiutando. Successivamente lo studio venne dirottato su Fable Legends, un progetto multiplayer asimmetrico basato sul modello del game as a service, una struttura antitetica rispetto alla natura puramente single-player e narrativa della serie.

Dopo anni di sviluppo complessi e ingenti investimenti finanziari, Microsoft decise di cancellare il progetto e di chiudere definitivamente Lionhead Studios nel marzo del 2016. Di fatto, l’editore ha interrotto la storia dello studio dopo averne limitato la libertà creativa per quasi un decennio.

Nonostante la sua fine prematura, però, il valore del lavoro di Lionhead emerge con chiarezza analizzando l’evoluzione successiva dei giochi di ruolo occidentali. Fable ha anticipato infatti soluzioni di design che altri studi hanno in seguito raffinato e standardizzato, spesso raccogliendo i meriti storici di quelle intuizioni.

Pensiamo ad esempio al concetto di corpo che muta in base alle scelte e allo stile di vita, che viene introdotto nel 2004: ha anticipato i sistemi di corruzione estetica visti in serie come Mass Effect o Star Wars: Knights of the Old Republic. Ancora, l’inclusione del cane in Fable II ha dimostrato come un compagno gestito interamente dall’intelligenza artificiale potesse generare empatia senza bisogno di linee di dialogo: un concetto poi ripreso da produzioni come Fallout 4. Infine, la scelta di decostruire gli stilemi classici del genere attraverso il cinismo e la commedia ha aperto la strada alla narrazione antieroica e disincantata che ha fatto la fortuna della saga di The Witcher.

Queste meccaniche sono state integrate nell’industria contemporanea senza che Fable venisse quasi mai citato come diretto precursore, lasciando a Lionhead il ruolo di un pioniere parzialmente dimenticato.

Playground Games e il futuro della saga

Il compito di raccogliere questa complessa eredità è stato affidato a Playground Games, uno studio noto principalmente per l’eccellenza tecnica dimostrata con la serie automobilistica Horizon, in collaborazione con Eidos Montréal. Si tratta di una scelta apparentemente insolita per un gioco di ruolo, ma che nasconde una forte logica interna: il team condivide con la vecchia Lionhead la nazionalità britannica e una comprovata abilità nella gestione di mondi aperti visivamente sbalorditivi.

Il progetto, però, si è preso il suo tempo: l’ultimo rinvio, comunicato a fine maggio 2026, ha spostato l’uscita dall’autunno 2026 al 23 febbraio 2027, per evitare di scontrarsi con Grand Theft Auto VI. Un’attesa di sedici anni dall’ultimo capitolo della saga, Fable III del 2010, che dice più di ogni trailer quanto sia delicata l’eredità da raccogliere.

La sfida principale del reboot non risiede nella stabilità del motore grafico o nella modernizzazione delle meccaniche di combattimento, bensì nella capacità di replicare quell’equilibrio tonale unico fatto di ironia, squallore rurale e meraviglia. Senza la giusta dose di umorismo inglese, l’avventura rischierebbe di trasformarsi in un fantasy generico, perdendo l’unico vero elemento che rendeva Albion un luogo diverso da qualsiasi altra mappa di gioco.

Lionhead, alla fin fine, non ha creato il gioco totale che Molyneux descriveva alla stampa, ma è riuscita a fare qualcosa di più raro: costruire un immaginario capace di sopravvivere alla chiusura del suo stesso studio d’origine.

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The Elder Scrolls VI, Todd Howard torna a parlare: a che punto siamo?

Oramai 8 anni fa – su YouTube – comparve un “elefante nella stanza”, per riprendere le parole di Todd Howard, da più di 20 milioni di visualizzazioni. Poche settimane fa abbiamo vestito i panni di un agente dell’MI6 – con 007 First Light – e a novembre ci aspettano le luci di Vice City. Eppure, un ritorno tra Khajiit e Bretoni sembra ancora lontano.

Todd Howard: “vogliamo fare le cose bene”

Todd, intervenuto ai microfoni di Entertainment Weekly ha dissipato l’alone di mistero intorno al nuovo titolo della saga. Alludendo al gioco, ne ha parlato descrivendolo come il “più grande progetto” da quando è game designer con Bethesda.

Nelle ultime settimane, anche Matt Booty, durante la sua visita agli studi Bethesda, ha messo mano al progetto – ancora in fase embrionale. Riportando le sue parole, il nuovo capitolo della saga è “stupefacente” e sta “facendo progressi”.

Quindici anni dopo l’uscita di Skyrim, suona spontanea una domanda: quando torneremo nelle lande di The Elder Scrolls? Difficile a dirsi, lo stesso Booty ha rimarcato che un annuncio arriverà solo “al momento giusto”.

Per ora, non possiamo fare altro che chiudere gli occhi, lasciandoci trasportare da quei pochi secondi di teaser. Chissà, magari, una volta riaperti, staremo combattendo draghi millenari o malvagi necromanti.

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Editoriali RPG

Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Approfondimenti

Monster Collector: i migliori giochi simili a Pokémon

Lo scorso mese si è festeggiato il trentesimo anniversario del Franchise Pokémon. Il 27 febbraio di 30 anni fa, infatti, vennero rilasciati Pokémon Rosso e Pokémon Verde. Questi ultimi giorni invece stanno registrando l’incredibile successo di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, che si è rivelato essere uno dei migliori Monster Collector della storia.

In questo articolo vogliamo dedicarci all’approfondimento di questo genere, che troppo spesso è stato associato automaticamente al franchise Nintendo, cosa che ha finito col togliere spazio a molti altri prodotti altrettanto meritevoli.

Per chi non lo sapesse, il genere Monster collector include tutti quei giochi in cui è necessario collezionare creature e utilizzarle in battaglia o comunque come alleati per proseguire nell’avventura. Ecco quindi una carrellata di quelli che, nostro giudizio, sono i titoli appartenenti a questa categoria che più meritano di essere scoperti.

Palworld

E partiamo con uno dei giochi più chiacchierati degli ultimi anni. Al di là delle polemiche che hanno accompagnato Palworld e delle causa intentata da Nintendo per l’eccessiva somiglianza tra le creature di questo gioco e i suoi Pokémon, questo gioco, sviluppato da PocketPair ha numerose frecce al suo arco.

Anzitutto, Palworld mostra una realizzazione tecnica di tutto rispetto, con una grafica all’avanguardia e un open world che, già nella fase di early access, si mostra estremamente solido e vasto. Il gioco inoltre presenta un gameplay piuttosto differente dai classici giochi di cattura, proponendo numerosi elementi legati alla sopravvivenza e allo sviluppo e gestione della propria base. Particolare ed interessante è anche l’utilizzo delle armi da fuoco.

Sebbene il gioco non sia ancora stato distribuito in forma completa, abbiamo comunque voluto includerlo sia per l’interesse mediatico che ha saputo creare che per la qualità intrinseca che sembra distinguere la sua realizzazione.

Digimon Story: Time Stranger

Passiamo ora a coloro che sono sempre stati considerati i rivali per eccellenza dei mostri tascabili Nintendo, ovvero i Digimon. Il franchise Bandai, pur potendo contare su una schiera agguerritissima di fan, ha sempre avuto una storia travagliata col medium videoludico.

La saga Digimon Story, tuttavia, soprattutto nelle sue ultime interazioni, ha saputo distinguersi per la sua qualità, ottenendo anche ottimi risultati in termini di vendite. Time Stranger, come gli altri episodi della saga, vanta una trama estremamente elaborata e complessa, che coinvolge viaggi nel tempo e realtà alternative.

Sotto l’aspetto del gameplay, pur avendo tutte le caratteristiche del genere dei jrpg, Time Stranger è anche molto legato al genere dei monster collector. Nel gioco è infatti possibile generare, allevare ed evolvere un numero davvero enorme di creature, che spesso posseggono evoluzioni speciali che per essere sbloccate necessitano delle condizioni più disparate.

Time Stranger è un gioco lungo variegato ed estremamente valido che, pur senza rivoluzionare in nessun modo il genere e la saga a cui appartiene, confeziona comunque un’avventura coinvolgente ed estremamente divertente da giocare.

Cassette Beasts

Passiamo ora ad un titolo un po’ più di nicchia ma certamente molto divertente. Cassette Beasts, nonostante la sua palese ispirazione alla serie Pokémon, presenta numerose caratteristiche interessanti. Anzitutto, il suo stile grafico in pixel art è estremamente ben fatto e caratteristico.

Anche il gameplay presenta varie novità interessanti. Prima fra tutte, il sistema di fusione. Durante le battaglie, è infatti possibile fondere le nostre creature per dare origine a creature originali e potentissime. Anche la gestione degli attacchi elementali è molto profonda ed interessante.

Casset Beasts propone anche una trama matura ed articolata. Infine la stessa idea di legare le creature dalle audiocassette appare azzeccata ed accattivante. Un gioco davvero piacevole e divertente, dunque, che farà la gioia di tutti gli appassionati della cultura pop anni 90.

Nexomon: Extinction

Sebbene presenti minori innovazioni rispetto a giochi come Cassette Beasts, Nexomon Extionction è, per molti versi, l’apoteosi del genere monster collector. Il gioco propone ben 380 creature da collezionare, quasi tutte con un design azzeccato ed accattivante.

Anche il combat system, sebbene molto tradizionale, è profondo e strutturato. In particolare, il gioco presenta un livello di difficoltà superiore alla media. Le lotte con gli allenatori sono spesso molto combattute e necessitano di attenzione e strategia.

Anche la trama è estremamente matura ed interessante, costruita intorno a dialoghi ironici e divertenti, in cui spesso i protagonisti vanno sopra le righe fino a rompere addirittura la quarta parete.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections

E non potevamo che concludere con quello che è da molti considerato il capolavoro del genere. Monster Hunter Stories 3 è anzitutto un ottimo jrpg. Il gioco ha infatti una trama lunga, complessa ed articolata, personaggi interessanti e ben caratterizzati e un mondo vasto e profondo da esplorare.

Allo stesso tempo però è anche un eccellente monster collector. Il gioco Capcom infatti ha al suo interno un numero esorbitante di creature, tutte estremamente ben caratterizzate. Inoltre Monster Hunter Stories 3 presenta un sistema di allevamento e potenziamento dei mostri davvero curatissimo in ogni suo aspetto. Degna di nota è anche la gestine della base, che propone un sistema gestionale davvero interessante e con numerosi elementi tattici.

Come ciliegina sulla torta, il gioco vanta una realizzazione tecnica davvero straordinaria, con un cell shading pulitissimo e spettacolare. Anche la realizzazione del mondo e l’accompagnamento musicale sono di altissimo livello. Un titolo davvero imperdibile, a meno che non odiate a morte il genere.

E questi erano i monster collectors che abbiamo selezionato per voi. Conoscevate tutti questi titoli? Ne avete altri da suggerirci?

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JRPG

Anime, archetipi e alter ego: l’evoluzione dell’evocazione nei JRPG

L’evocazione, nei JRPG, è diventata molto più di un semplice atto magico.
Non è più solo l’effetto spettacolare che fa comparire una creatura potente: è una meccanica centrale, ma anche un’estensione narrativa e tematica del protagonista. Un modo per combattere, ma anche per raccontare. Per parlare di sé attraverso l’altro.

Nel corso degli ultimi vent’anni, alcuni dei giochi di ruolo giapponesi più importanti hanno costruito i loro sistemi su un’idea molto chiara:
la forza del personaggio non si misura solo nelle sue abilità, ma anche in ciò che è in grado di evocare, fondere, dominare o comprendere.

Questo articolo è un’analisi comparata di tre serie che hanno trasformato l’evocazione in qualcosa di più profondo di una funzione:
Persona, Shin Megami Tensei e Xenoblade Chronicles.

Final Fantasy – Dove l’evocazione è spettacolo, potere e mito

Quando si parla di evocazioni nei JRPG, è impossibile non partire da qui.
Per milioni di giocatori, il primo contatto con il concetto di “summon” è arrivato guardando un Ifrit infuocato scatenarsi su uno schermo a tubo catodico. Fin dai primi capitoli, ma soprattutto a partire da Final Fantasy IV e VI, le evocazioni – Esper, Eidolon, Guardian Force, Eikon, chiamatele come volete – sono state simbolo di potenza e mistero.

In Final Fantasy, l’evocazione è spettacolo. È l’animazione da un minuto che aspetti con impazienza.
Ma è anche una manifestazione mitologica: creature come Shiva, Bahamut, Leviathan, Odin sono entrate nell’immaginario collettivo del videogiocatore.

Non sempre però hanno avuto un ruolo centrale nel gameplay.
In FFVI gli Esper sono collegati alla magia e alla crescita dei personaggi.
In FFVIII le Guardian Forces sono equipaggiabili, potenziabili, e cancellano in parte la memoria degli eroi. In FFX, ogni evocazione è un’unità combattente a sé. E in Final Fantasy XVI, gli Eikon diventano parte integrante della narrativa e delle bossfight, con un impatto cinematografico senza precedenti.

Ma quasi mai l’evocazione in Final Fantasy diventa una scelta identitaria. È potere puro, sì, ma non è specchio del sé. È per questo che, nonostante il peso mitico delle summon, altri giochi – come Persona, SMT o Xenoblade – hanno portato il concetto più in profondità, legandolo al personaggio, alla crescita, e alla morale.

Persona – L’evocazione come subconscio sociale

Con Persona 3, Atlus ha rivoluzionato il concetto stesso di evocazione.
Nel sistema di gioco, il protagonista può evocare e fondere Personae: entità ispirate alla mitologia, all’esoterismo, agli archetipi junghiani. Ma non si tratta solo di collezionare mostri.

Ogni Persona è una manifestazione dell’inconscio. Nella narrazione, queste entità rappresentano i lati nascosti del sé. La “maschera” che il personaggio indossa per affrontare il mondo. Il protagonista, a differenza dei comprimari, ha il potere del Wild Card: può cambiare Persona, fondere archetipi, trasformarsi, adattarsi.

Questo potere è legato direttamente al sistema dei Social Link/Confidant:
più approfondisci le relazioni con i personaggi secondari, più puoi evocare e fondere Personae potenti della loro Arcana corrispondente.

A livello meccanico, l’evocazione è integrata nell’esperienza quotidiana di gioco. A livello narrativo, potenziare le tue evocazioni significa ascoltare, empatizzare, crescere. A livello simbolico, ogni Persona è un volto, ma anche una trasformazione.

Con Persona 4 e Persona 5, il sistema si è raffinato: più stili, più libertà, più profondità, e un’identità artistica inconfondibile. Con Metaphor: ReFantazio all’orizzonte, Atlus si è preparata a spostare questo approccio in un contesto fantasy, ma con Archetype al posto dei Personae. Il concetto resta lo stesso: la forza si manifesta attraverso ciò che decidi di diventare.

Shin Megami Tensei – Il demone è strumento, potere, scelta morale

La serie madre di Persona, Shin Megami Tensei, ha sempre avuto un approccio più freddo, sistemico e crudo.
Qui l’evocazione non è un riflesso del sé, ma una trattativa col potere.

I demoni non si ottengono per affetto, ma per negoziazione. In battaglia puoi parlare con loro, convincerli a unirsi a te offrendo denaro, oggetti, risposte convincenti. Alcuni mentono. Altri ti deridono. Non c’è certezza. Solo calcolo.

Il sistema di fusione è matematico, con affinità elementali, eredità di skill ed evoluzioni controllabili solo in parte. Ogni demone può essere usato per crearne altri. La rotazione è continua, utilitaristica.

Anche qui, però, il sistema ha un peso narrativo. In SMT, il mondo finisce quasi sempre. E poi devi scegliere tra tre grandi allineamenti: Legge, Caos, o Neutralità. I demoni che scegli di evocare riflettono la tua visione del mondo, anche se in modo più meccanico che personale.

L’evocazione in SMT è totale: la tua squadra è fatta solo da demoni.
Le scelte che fai hanno impatti permanenti. Il party perfetto non si costruisce con l’intuito, ma con studio, errori, esperimenti.

Shin Megami Tensei V ha portato questo modello con nuovi sistemi (open world, Magatsuhi skills, affinamenti alle fusioni) restando comunque fedele alla sua brutalità. Non c’è empatia. C’è potere. E va saputo gestire.

Xenoblade Chronicles – L’evocazione come legame spirituale

In Xenoblade Chronicles 2, l’evocazione si incarna nei Blade: entità legate ai personaggi principali, create attraverso rituali, rarità e cristalli.
A differenza di Persona o SMT, qui i Blade non sono intercambiabili in senso meccanico: hanno personalità, storie, voci, missioni.

Il sistema Blade introduce una relazione bidirezionale tra evocatore ed evocato: il personaggio influenza lo sviluppo del Blade, ma anche viceversa. Le sinergie si riflettono nel gameplay, con affinità elementali, combo da concatenare, attacchi combinati.

In Xenoblade 3, il sistema evolve: i personaggi possono fondersi in Ouroboros, creature ibride che rappresentano la fusione tra due anime.
È l’esatto opposto della “classe fissa”: è una danza tra identità.
Un’unione che cambia abilità, narrativa, e destino.

Xenoblade sposta il focus dell’evocazione dal potere al legame.
Ogni Blade, ogni Ouroboros, è un’estensione della relazione tra i personaggi, e non solo un mezzo per fare più danno.

L’evocazione come design e filosofia

A livello di game design, l’evocazione è una risposta intelligente al problema della varietà nel party. Permette di creare un sistema modulare, personalizzabile, profondo. Ma nei casi migliori – come quelli analizzati – diventa anche parte del messaggio del gioco.

In Persona, evoca chi sei e chi vuoi diventare. In Shin Megami Tensei, evoca ciò che puoi dominare – o ciò che ti rappresenta nella tua ideologia.
In Xenoblade, evoca ciò con cui riesci a creare un legame.

Questi giochi non ti chiedono solo di equipaggiare qualcosa. Ti chiedono di decidere chi sei, attraverso ciò che evochi.

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Approfondimenti

Dark Quest 4 – Recensione

Negli ultimi anni lo abbiamo visto tornare nella sua forma originale. HeroQuest è un gioco da tavolo fantasy del 1989, pubblicato da Milton Bradley. Basta aver visto anche solo la scatola per notare l’evidente richiamo a Dungeons & Dragons: dopotutto, HeroQuest nasceva proprio con l’obiettivo di essere un D&D più semplice e immediato. Il successo fu enorme alla fine degli anni ’80, e lo è stato anche nelle recenti ristampe. Dark Quest 4, sviluppato da Brain Seal, rincorre lo stesso obiettivo: semplificare i dungeon crawler digitali per diventare l’equivalente videoludico di HeroQuest. In questa recensione cerchiamo di capire se ci sia riuscito.

La saga

La serie Dark Quest esiste ormai da dieci anni. Tra il primo capitolo e questo quarto episodio il salto tecnico è evidente, ma l’intento è rimasto identico: ricreare HeroQuest, semplificandolo ulteriormente quando necessario. Senza addentrarmi troppo nei capitoli precedenti, c’è però un dettaglio fondamentale che va evidenziato: Dark Quest 4 elimina completamente il lancio dei dadi, elemento cardine sia dell’originale da tavolo sia dei precedenti episodi della serie, incluso il terzo, uscito appena due anni fa.

Qui Brain Seal sembra voler rendere l’esperienza il più entry-level possibile, delegando alla macchina l’intera componente casuale, proprio come hanno fatto Baldur’s Gate e Darkest Dungeon. Perché citare titoli così importanti? Perché Dark Quest 4 rappresenta un punto di maturità per la saga, che smette di essere una “trasposizione da tavolo” per avvicinarsi a quegli indie ruolistici dell’ultimo decennio capaci di creare dipendenza, come Darkest Dungeon o Hand of Fate.

Fin dai primi minuti, l’impatto richiama tre mondi — da tavolo e digitali: la struttura di HeroQuest, il tono punitivo di Darkest Dungeon e l’estetica fantasy alla Warcraft.

Uno stregone… déjà vu

La lore di Dark Quest 4 è talmente semplice da risultare nostalgica. Un gruppo di dieci eroi totali (tre utilizzabili per missione) deve affrontare una lunga serie di battaglie fino allo scontro finale con uno stregone goblin dal nome decisamente familiare: Gulak. Il design rosso scarlatto e verde elettrico richiama immediatamente Gul’dan, storico antagonista di Warcraft.

Le oltre venti missioni si snodano su una mappa che, oltre alla main quest, offre percorsi opzionali. Ogni scenario propone l’esplorazione di un’area non procedurale — sempre identica a ogni nuovo tentativo — composta da uno o più livelli in stile dungeon di Diablo.

In sintesi, Dark Quest 4 è HeroQuest digitalizzato, arricchito da un effetto nostalgia che i videogiocatori più esperti, soprattutto quelli cresciuti negli anni ’90, sapranno riconoscere e apprezzare.

Dark, ma non Darkest

Una volta arrivati all’hub principale del gioco, il richiamo è chiaro: Darkest Dungeon, ma in una versione più accessibile e immediata. Il nostro viaggio parte da un accampamento, dove una voce narrante introduce le ragioni della nostra missione. All’inizio avremo quattro eroi disponibili — barbaro, mago, arciere, ladro e altri — che nel giro di poche sessioni diventeranno dieci.

Oltre alla scelta della missione e del trio di eroi da schierare, l’accampamento offre varie figure che permettono di potenziare abilità, inventario e caratteristiche speciali che lascio a voi scoprire. L’intero sistema ruolistico è costruito su un card game: ogni mossa e ogni pozione è rappresentata da una carta, utilizzabile dentro e fuori dal combattimento con regole rigidissime e molto chiare. Per la prima volta nella serie, Dark Quest 4 include anche la lingua italiana.

Questa fase è fondamentale, forse la più importante: spesso la vittoria dipenderà dalla composizione del team (a volte serve magia, altre volte solo acciaio), ma anche da una singola pozione in più. Il bilanciamento funziona: le sfide sono impegnative quanto basta e l’assenza di generazione casuale permette di preparare run precise, senza sorprese frustranti.

Una volta dentro il dungeon, le opzioni sono limitate: il cuore del gioco è lo scontro a turni. È comunque possibile aprire forzieri per ottenere oro, affrontare trappole e un curioso teschio che introduce variabilità. In battaglia le azioni sono scandite dalle carte e si riducono a quattro scelte: attaccare, usare l’inventario, muoversi o passare il turno.

Nuova modalità Creatore e Co-Op

Con questo quarto capitolo la serie raggiunge una maturità importante anche grazie alle modalità aggiuntive. La prima è il Multiplayer Co-Op, che permette a tre giocatori di affrontare un dungeon ognuno con il proprio personaggio.

La seconda è la modalità Creatore (con supporto a Steam Workshop), che permette di creare, condividere e giocare mappe personalizzate. Un’aggiunta che farà la felicità dei fan di HeroQuest, finalmente in grado di dare vita alle proprie avventure in un contesto digitale veloce e accessibile.

Dark Quest 4 rappresenta il punto di massima maturità della saga. Non è più solo un clone digitale di HeroQuest, ma un dungeon crawler vero e proprio che fa dell’accessibilità il suo punto di forza. Questo però non lo rende un gioco semplice: già alla difficoltà normale Dark Quest 4 può essere sorprendentemente impegnativo.

A completare il pacchetto ci sono la sandbox della Modalità Creatore, insieme a una veste grafica e sonora rinnovata, che rendono il titolo particolarmente allettante per gli appassionati di dungeon crawler e card game ruolistici.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 5 novembre 2025
  • Prezzo: 19,50 euro

Ho affrontato il dungeon di Dark Quest 4 su Xbox Series X in accesso anticipato grazie a una copia gentilmente fornita dal publisher.

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Retrospettive

Monster Hunter: vent’anni di caccia, rivoluzioni e certezze

Ogni volta che parte la missione, è la stessa storia: prepari le pozioni, controlli la combinazione dell’armatura, affili l’arma (perché sì, dopo vent’anni ancora si smussa) e ti metti in cammino. Sai che là fuori c’è un coso gigante che non ha nessuna intenzione di lasciarsi colpire, ma vai lo stesso. Perché è questo il cuore di Monster Hunter. E per quanto siano passati due decenni, quella sensazione è rimasta sempre la stessa. Ma tutto il resto è cambiato.

Gli inizi: PS2 e la filosofia della sopravvivenza

Chi ha iniziato nel 2004, con il primo Monster Hunter su PlayStation 2, sa bene cosa voglia dire “lento, macchinoso, punitivo”. Le prime cacce erano più vicine a una simulazione di sopravvivenza che a un gioco d’azione. Le mappe erano a schermate, i mostri giravano in tondo con una IA appena abbozzata, e il combattimento era più un esercizio di pazienza che di spettacolo. Ma c’era già un’idea precisa: il mondo non gira intorno a te. Sei tu che devi imparare, adattarti, crescere.

L’era portatile: PSP, Freedom e la nascita della community

Con l’arrivo su PSP, Monster Hunter si è infilato in tasca a una generazione di giocatori. Freedom, Freedom 2 e soprattutto Freedom Unite non erano semplici sequel: erano esperienze condivise. Il co-op locale, le sessioni in quattro a imprecare contro un Tigrex, la gioia di ottenere finalmente quella maledetta gemma che ti serviva per il set… è in quel periodo che la serie ha cementato la sua community. Nessun matchmaking automatico, zero quality of life: solo abilità, dedizione e infinite ore spese a leggere wiki fatte da fan per capire quale mostro droppava cosa. L’essenza era lì: conoscere per sopravvivere.

Sperimentazioni su console Nintendo: Tri, Generations e la sovrabbondanza

Poi sono arrivati gli anni della sperimentazione. Monster Hunter Tri ha tentato l’approccio console da salotto, introducendo il combattimento subacqueo – tanto affascinante quanto divisivo – e una nuova struttura narrativa. Con Generations e Generations Ultimate su 3DS e Switch, Capcom ha voluto fare un’enciclopedia vivente del franchise, mettendo dentro tutto: stili di caccia, arti, skill, un arsenale di mostri praticamente infinito. A livello tecnico era ancora vincolato all’hardware Nintendo, ma il contenuto era enciclopedico. Tanti sistemi, tante opzioni, forse anche troppe per un nuovo giocatore. Ma per i fan di lungo corso era il sogno: il Monster Hunter definitivo.

Il gioiello “nascosto”: Monster Hunter 4 Ultimate

E nel mezzo, una perla che merita un capitolo a sé: Monster Hunter 4 Ultimate. Per molti, il capitolo migliore dell’era portatile. Verticalità estrema, sistema di mounting (saltare sui mostri e abbatterli), una storia finalmente coerente, e il primo vero online stabile su console portatile. MH4U è stato l’ultimo grande titolo “classico” prima del salto nella nuova generazione.

La svolta globale: Monster Hunter World cambia tutto

Il salto, appunto, è arrivato nel 2018. Monster Hunter: World è stato il punto di rottura. Un soft reboot che ha preso tutto quello che rendeva la saga unica, e lo ha impacchettato in un prodotto moderno. Mappe open world, transizioni fluide, ecosistemi dinamici: il mondo era finalmente un mondo. I mostri non erano più semplici sacchi di pixel con attacchi scriptati, ma creature reali, con abitudini, rivalità, territori da difendere.

L’accessibilità è migliorata drasticamente: niente più caricamenti tra le aree, niente più menu oscuri, niente più tutorial affidati ai fan. Ma (ed è qui il punto) senza mai rinunciare alla profondità. Anzi, World ha rilanciato con un combat system più fluido, una gestione delle armi raffinata, un crafting elaborato ma gestibile.

Iceborne: espansione, endgame, e nuovi standard

E poi è arrivato Iceborne, l’espansione che ha riportato i giocatori hardcore nel regno del vero endgame. Il Master Rank e i mostri Apex: Capcom ha dimostrato che sapeva ancora costruire contenuti per chi voleva soffrire con stile.

Rise e Sunbreak: agilità, accessibilità e wirebug

Dopo l’esplosione globale di World, molti si chiedevano quale direzione avrebbe preso la saga. La risposta è arrivata con Rise, e ha spiazzato tutti. Più veloce, più leggero, più verticale. Grazie al wirebug, i cacciatori volavano. Letteralmente. Era un Monster Hunter con movimenti aerei, attacchi rapidi, meccaniche da action puro. Non ha convinto tutti – qualcuno ha parlato di semplificazione, di perdita di peso – ma ha dimostrato una cosa importante: Monster Hunter poteva cambiare forma, adattarsi, evolversi, senza smettere di essere se stesso.
Sunbreak, l’espansione di Rise, ha spinto ancora più avanti: nuove regioni, nuove meccaniche, missioni anomalia, nuove varianti, build più flessibili. Ha rimesso un po’ di pepe dove Rise rischiava di essere troppo soft, e ha dimostrato che Capcom continua a saper ascoltare la sua base giocante.

Wilds: l’ecosistema definitivo

E oggi? Oggi c’è Monster Hunter Wilds. Il capitolo più ambizioso della serie unisce tutto quello che è venuto prima: la complessità e l’approccio sistemico di World, la velocità e l’accessibilità di Rise, ma anche nuove idee. L’open world è ancora più fluido, senza hub centrale, con accampamenti mobili. Il sistema di progressione è meno lineare, più esplorativo. Il combat system è stato ulteriormente rifinito: ogni arma ha nuove mosse, nuove combo, nuove sinergie.

E poi c’è la vera rivoluzione: il mondo vive con te. Tempeste che cambiano i comportamenti dei mostri, eventi ambientali dinamici, un ciclo giorno-notte con impatti reali sul gameplay. Non si tratta più solo di cacciare: si tratta di adattarsi a un ecosistema complesso, in cui ogni elemento (clima, fauna minore, terreno) può fare la differenza.

A livello tecnico, Wilds è un salto generazionale. Ma è anche, in un certo senso, un ritorno all’origine. Perché tutto ruota ancora lì: ti prepari, studi, affronti. Sbagli. Muori. Torni. Affili di nuovo l’arma. E ci riprovi.

E i “Monster Hunter” che non sono Monster Hunter?

Negli anni, Capcom ha anche esplorato le possibilità della saga con una serie di spin-off — alcuni dimenticabili, altri meritevoli.

  • Monster Hunter Stories (e Stories 2) hanno portato la saga nel territorio dei JRPG a turni, con un tono narrativo più leggero, personaggi parlanti e un sistema di combattimento a triangolo che mescola Pokémon e strategia. Funziona, ed è amato da un pubblico diverso da quello “mainline”.
  • C’erano anche esperimenti mobile come Dynamic Hunting, Explore, Riders e oggi Monster Hunter Now, in stile Pokémon GO. Alcuni sono curiosità, altri hanno avuto un buon successo commerciale, ma nessuno ha mai inciso sulla linea principale.
  • Un capitolo a parte meritano i titoli MMO: Monster Hunter Online (sviluppato in Cina) e Monster Hunter Frontier, l’MMORPG giapponese che ha vissuto per anni con contenuti propri e boss unici. Mai arrivati in Occidente, ma parte integrante dell’eredità del franchise.

Questi spin-off non hanno mai sostituito la serie madre, ma hanno contribuito a espandere l’universo di Monster Hunter, dimostrando che la caccia può esistere anche in forme molto diverse, pur restando riconoscibile.

Monster Hunter è cambiato, ma non si è mai venduto

In un’epoca in cui tanti franchise si alleggeriscono per piacere a tutti, Monster Hunter ha fatto qualcosa di raro: è cresciuto, si è rinnovato, ha osato… senza mai rinunciare al suo cuore.

Perché da qualunque capitolo tu sia entrato, dal primo su PS2 al selvaggio Wilds, la sensazione è sempre quella: sei un cacciatore, solo contro il mondo, armato della tua conoscenza e della tua preparazione. Il mostro è più grande, più forte, più cattivo. E tu… te lo vai a cercare.

Vent’anni dopo, Monster Hunter è ancora questo. Ed è per questo che non smetteremo mai di tornare a caccia.

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Approfondimenti

The Last Worlds: Crossed Souls, abbiamo provato la demo

Il 16 settembre 2025 è uscita la demo di The Last Worlds: Crossed Souls, nuovo progetto del team indipendente italiano Lupio Studios. Si tratta di un titolo che unisce open world, meccaniche da GDR e un sistema di monster collector, con uno stile che strizza l’occhio a saghe come Dragon Quest e The Legend of Zelda.

Questa versione di prova non include ancora sezioni legate alla storia principale, ma ci offre un primo assaggio del mondo di gioco e delle sue meccaniche.

Ambientazione e personaggi

La demo ci porta sul pianeta alieno NESS-444, abitato da misteriose creature chiamate Nessky.
Il protagonista è Matwin, un ragazzo di 18 anni cresciuto da Lupio, creatura dal passato enigmatico che avrà un ruolo centrale nell’avventura. I due vivono nel villaggio dei Nessky e, secondo le anticipazioni, il viaggio che affronteranno servirà a svelare molti segreti legati al loro passato.

Gameplay: open world, GDR e collezione di creature

Il cuore del gameplay è un open world con meccaniche da GDR. Al momento, l’unico Nessky utilizzabile è proprio Lupio, ma nel menù compare già un sommario in stile Pokédex, segno che in futuro sarà possibile collezionare diverse creature.

I Nessky incontrati nella demo appartengono a due tipologie principali, con la presenza di mini-boss di livello molto più alto. Nonostante questo, non si notano sostanziali differenze di comportamento o abilità rispetto alle versioni più deboli.

Sistema di combattimento

Il combat system action è semplice ma funzionale.

  • Con Matwin possiamo utilizzare la spada, concatenare combo per rompere lo scudo nemico e sfruttare il dash per schivare.
  • Lupio è gestito dall’IA, ma è possibile prendere il suo controllo in qualsiasi momento tramite uno switch tra i personaggi. Dispone di un attacco corpo a corpo essenziale.
  • Se uno dei due personaggi viene sconfitto, il giocatore passa automaticamente al sopravvissuto. Per far rivivere il compagno bisogna raggiungere una statua di salvataggio, che cura entrambi i protagonisti.

Crafting e oggetti

Il menù include un sistema di crafting piuttosto ricco. Gli oggetti raccolti possono essere trasformati in:

  • cibo
  • armamenti
  • utensili specifici per ottenere nuovi materiali

Ogni oggetto è contrassegnato da un livello a stelle (fino a 3 nella demo) e ha una durata limitata, con l’eccezione dell’equipaggiamento base di Matwin.

Level design ed esplorazione

Dopo una prima fase guidata, il level design diventa caotico, soprattutto a causa della mancanza di una mappa di gioco. Questo porta spesso il giocatore a perdersi o a ritrovarsi improvvisamente in aree con nemici di livello troppo alto o troppo basso.

La meccanica di scalata delle pareti e il danno da caduta azzerabile con il dash, rendono inoltre possibile raggiungere zone non ancora bilanciate per l’esplorazione. Un dettaglio che, seppur interessante, rischia di rompere il ritmo del gameplay.

Aspetti tecnici e difetti della demo

Non mancano i problemi tecnici, che però sono normali in una versione preliminare:

  • Soundtrack: le musiche sono ben composte ma mancano di un mix dinamico (non sfumano in base all’azione, ad esempio tra esplorazione e combattimento).
  • Collider e mesh: durante le scalate si verificano frequenti compenetrazioni tra il modello del personaggio e il terreno.
  • HUD: talvolta scompare del tutto, creando confusione.
  • Acqua non renderizzata: nonostante vari tentativi di modifica delle impostazioni grafiche, la superficie dell’acqua non risultava visibile.

Conclusione

La demo di The Last Worlds: Crossed Souls dura circa 3 ore e, nonostante le imperfezioni, offre un assaggio promettente. L’ambientazione è affascinante e curata dal punto di vista visivo, con un buon impatto artistico. Le musiche, pur con i limiti tecnici, risultano coinvolgenti: rilassanti durante l’esplorazione e dinamiche nei combattimenti.

Il design dei personaggi, in particolare quello di Matwin, richiama lo stile dei grandi JRPG, fondendo influenze da Dragon Quest e The Legend of Zelda.

C’è ancora molto lavoro da fare prima dell’uscita in Early Access prevista per il 2026, ma le basi sono intriganti.
Se sviluppato con attenzione, questo titolo potrebbe diventare una vera sorpresa del panorama indie italiano.

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RPG

Clair Obscur: Expedition 33 – Recensione

In un mercato ricolmo di sequel fotocopia e produzioni senz’anima, trovare un gioco che trasmetta passione vera è diventato un’impresa. Clair Obscur: Expedition 33 è un raro gioiello che ogni videogiocatore aspettava da anni: un titolo capace di emozionare, stupire e, alla fine, far venire voglia di alzarsi in piedi e applaudire. È un atto d’amore verso i videogiochi, un’esperienza che unisce stile, cuore e dedizione in ogni sua scelta.

Sandfall Interactive: studio indipendente o team solido?

Sviluppato da Sandfall Interactive, pubblicato da Kepler Studio e distribuito da Bandai Namco, Clair Obscur: Expedition 33 nasce da un team francese ben strutturato: non una piccola produzione indipendente, ma un progetto ambizioso che sorprende per qualità. Si tratta di un RPG a turni, sebbene rinchiuderlo in quest’etichetta non renda giustizia alla complessità del titolo. Tra i suoi punti di forza c’è sicuramente l’ispirazione ai grandi classici del genere, sebbene il gioco proponga molte idee originali.

Alla guida del progetto troviamo Guillaume Broche, ex dipendente Ubisoft che, come ha raccontato in diverse interviste, si era ormai annoiato in quell’ambiente lavorativo, e ha scelto di rimettersi in gioco per dare vita a qualcosa di nuovo. Anche lo sceneggiatore ha un percorso insolito: scoperto su Reddit, rappresenta un perfetto esempio di come la passione per i videogiochi possa portare a risultati sorprendenti. È proprio questa dedizione a permeare ogni aspetto del gioco, nato non per obbligo, ma per pura volontà di ritagliarsi un posto nel mercato.

Trama e ambientazione di Clair Obscur: Expedition 33

Il titolo affascina sin dai primi istanti, grazie a un incipit narrativo che colpisce per intensità, proiettando il videogiocatore in un mondo vivido e suggestivo.

L’ambientazione unisce elementi della belle époque francese con un immaginario fantasy dalle tinte dark, dando vita a un universo unico. Ogni anno, una figura enigmatica conosciuta come “la Pittrice” si sveglia e dipinge un numero su un enorme monolite situato all’orizzonte della città di Lumière. Questa cifra rappresenta l’età delle persone che svaniranno nel nulla e diminuisce progressivamente ogni anno. Per sfuggire a questo destino, vengono organizzate le Spedizioni. Si tratta di gruppi, spesso composti da persone prossime alla sparizione, che si avventurano nel continente vicino alla ricerca di un modo per interrompere il ciclo. Tuttavia, nessuna spedizione è mai riuscita a tornare indietro.

Il mondo di gioco è incredibilmente vasto ed esplorabile con varie zone curate in ogni dettaglio, al punto da invogliare il videogiocatore a perdersi al loro interno. Non si tratta di un open world, ma piuttosto di un grande continente, con aree piene di segreti e numerose quest secondarie. Alcune di queste accessibili solo dopo specifici punti di trama.

Narrativa e tematiche di Clair Obscur: Expedition 33

L’aspetto narrativo del titolo rappresenta senza dubbio uno dei suoi migliori punti di forza. La narrazione colpisce per intensità ed emozione, grazie a un uso sapiente delle cutscene. Questo aspetto ricorda molto Final Fantasy X, dove le scene cinematiche sapevano esaltare i momenti più significativi senza mai risultare invadenti. In un genere che spesso preferisce i dialoghi testuali, questa scelta regala un ritmo narrativo più coinvolgente e cinematografico.  

Clair Obscur: Expedition 33 tratta inoltre con rara sensibilità temi attuali e universali: la perdita, la fragilità della vita davanti all’ineluttabilità della morte, il valore della famiglia, la ricerca di sé, l’arte e la musica come rifugio e salvezza. Una storia capace di scaldare anche i cuori più duri ci viene raccontata con una delicatezza e una forza che lasciano il segno.

I personaggi, intensi e splendidamente caratterizzati, entrano nel cuore e ci restano, trasformando l’avventura in un legame profondo difficile da sciogliere.

Al termine della storia principale il gioco offre un ricco postgame, con nuove aree da esplorare, boss opzionali e contenuti aggiuntivi. Ciò approfondisce ulteriormente la trama, fornendo al videogiocatore un incentivo importante per continuare anche dopo i titoli di coda. L’interfaccia di combattimento si ispira a Persona, riuscendo però a rielaborare i principaki elementi in una formula originale.

Colonna sonora di Clair Obscur: Expedition 33

Le OST di Expedition 33 meritano un plauso particolare. Le tracce sono armoniose e perfettamente integrate nell’esperienza di gioco, capaci di enfatizzare i momenti chiave di narrazione e combattimenti, oltre ad accompagnare l’esplorazione. La qualità dei brani è talmente elevata da spingere il giocatore a fermare il gameplay per ascoltarli con più attenzione. Curioso è il fatto che il compositore sia un artista scoperto su SoundCloud, un dettaglio che sottolinea ancora una volta lo spirito innovativo e aperto del progetto.

Gameplay e meccaniche

Dal punto di vista del gameplay, Expedition 33 offre un sistema solido e sfaccettato. A una classica struttura a turni si affianca un’ampia gamma di meccaniche che arricchiscono significativamente gli scontri.

Un grandissimo punto di forza del gioco è la sua capacità di combinare caratteristiche provenienti da generi diversi senza mai risultare dispersivo (in alcuni frangenti ci si scorda persino di star giocando a un titolo turn-based). È infatti presente un sistema di parry e schivate coadiuvate da un vasto numero di abilità attive e passive (i Picto e le Lumina), un albero delle abilità estremamente articolato e la distribuzione dei punti tipica dei GDR. Questa combinazione di elementi rende il titolo accessibile a un pubblico più ampio, uscendo dai confini del (J)RPG e strizzando l’occhio ai fan dei Souls-like e ai videogiocatori più casuali, prendendo ispirazione da numerosi videogiochi di successo.

Inoltre, i tre livelli di difficoltà garantiscono un’esperienza adatta a neofiti e veterani del genere.

Personalizzazione di gioco

Un altro aspetto di grande rilievo è la personalizzazione: il giocatore può modificare l’aspetto del personaggio attraverso cosmetici, vestiti e acconciature, ma anche personalizzare in profondità il gameplay grazie ai Picto e alle Lumina. Queste abilità passive permettono di creare build uniche, ad esempio aumentando i danni sotto una certa soglia di vita o potenziando la possibilità di colpi critici, adattandosi a diversi approcci e preferenze. Ogni personaggio può essere costruito a seconda dello stile di gioco del videogiocatore, senza limitazioni imposte da ruoli fissi come mago, guaritore o guerriero.

Un punto a sfavore è la relativa facilità con cui si può “rompere il gioco”, specialmente nel post-game. I giocatori più esperti possono infatti facilmente creare build in grado di eliminare con un solo colpo anche i boss più impegnativi del post game. Fortunatamente, il team di bilanciamento rilascia regolarmente patch mirate a correggere questi squilibri.

Un prezzo competitivo

Dal punto di vista economico, il titolo viene proposto a 49,99 € al lancio, un valore decisamente competitivo rispetto agli standard attuali del mercato. Inoltre, grazie a promozioni e sconti, è possibile reperirlo a cifre ancora più basse. Ciò lo rende molto appetibile sul fronte qualità/prezzo.

Per concludere, Clair Obscur: Expedition 33 è un titolo che è stato capace di emozionare profondamente e di creare una solida community di appassionati che condividono l’amore per questo gioco. Nonostante alcune pecche, la qualità elevatissima sotto quasi ogni aspetto lo rende il punto di partenza ideale per un mercato videoludico che aspiri a tornare a produzioni di grande valore, fondate sulla passione e sulla cura di ogni dettaglio. L’anno è ancora lungo, ma una cosa è certa: Expedition 33 si candida con forza come uno dei favoriti assoluti per il titolo di GOTY 2025.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Microsoft Windows, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 24/04/2025
  • Prezzo: 49,99€

Ho giocato e completato il gioco su PC.

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