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Hearthstone, Uniti a Roccavento – Recensione

Uniti a Roccavento è un’espansione di transizione interessante che mescola il presente con il passato.

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Uniti a Roccavento è un’espansione di transizione con spunti molto interessanti: i ferri di mestiere e le serie di missioni ripescano da un glorioso passato, fornendo una gradevole aggiunta al gioco. Quest’ultime in particolare sono carte decisamente forti che ci permettono di attendere la nuova modalità Mercenari con la giusta dose di divertimento.

7.5


Hearthstone si rinnova con la seconda espansione dell’anno del grifone: Uniti a Roccavento. La quinta espansione del formato standard è dedicata all’Alleanza e molti membri di questa fazione di World of Warcraft ritroveranno tante vecchie conoscenze. Uniti a Roccavento ha 135 nuove carte e presenta tre feature, di cui una ci riporta indietro a quattro anni fa, precisamente a Viaggio a Un’Goro: sono tornate le carte missioni, con una piccola innovazione.

Scambio

Stormwind è il centro nevralgico dell’economia dell’Alleanza e una la meccanica scambio lo enfatizza. Una volta pescate, queste carte possono essere barattate con una carta casuale del mazzo, alla modica cifra di 1 mana.

I mazzi di Hearthstone sono formati da solamente 30 carte. Di conseguenza, questa meccanica potrebbe abbattere la varianza e farci trovare la carta giusta al momento giusto. Gli archetipi che sfruttano al meglio questa feature sono i control e i combo, ma può tornare utile in tutti quei casi in cui si abbia l’esigenza di pescare la propria finisher. Scambio è per forza di cose molto meno interessante per i tempo e gli aggro, che tendono a massimizzare le riserve di mana.

Come al solito, il tempo ci dirà quali sono le carte più forti dell’espansione, ma sicuramente qualcuna è da tenere sotto osservazione già adesso:

  • Sovrascarico: non sappiamo se si arriverà addirittura a costruirci un archetipo attorno, ma questa magia aggiunge qualcosa che non si era mai visto su Hearthstone: sbloccare il Mana in sovraccarico. In generale, lo sciamano ha tante carte forti, che sono bilanciate dal sovraccarico: questo induce il giocatore a ragionare su due, o addirittura tre turni, prima di usare determinate carte con questa meccanica. Con Sovrascarico, invece aumenterà la possibilità di vedere dei tempo shaman seriamente competitivi.
  • Estorsione dell’IR:7: tre danni a costo uno, sinergia con la missione di classe e si può anche scambiare se la partita va avanti nel tempo. La rivedremo in tanti mazzi del ladro.
  • Bandistrice d’Asta Jaxon: anche se questa carta può sembrare lenta, potrebbe trovare molto spazio in alcuni combo deck: la possibilità di rinvenire dal proprio mazzo, ogni volta che giochiamo una carta scambio, aumenta le probabilità di avere le carte giuste al momento giusto. Una creatura interessante per gli OTK.

Ferri del Mestiere

Un altro ritorno sono le armi con 0 di attacco, che in Uniti a Roccavento prendono il nome di ferri del mestiere. Rispetto alle armi di Coboldi & Catacombe, che attivavano degli effetti all’inizio o fine del turno, i ferri del mestiere forniscono degli effetti dopo che sono state rispettate determinate condizioni. Tutte le armi sembrano avere un potenziale, ma è necessario un mazzo che ne sfrutti le doti. Tra le più interessanti abbiamo:

  • Set d’Inchiostro Celestiale (Mago): la sinergia con la nuova missione del mago può garantire una magia a costo 5 totalmente gratis.
  • Verga di Mithril Runica (Stregone): esattamente come per il mago, quest’arma è già usata nei mazzi Questline Lock: in hearthstone, tutto quello che riduce il costo in mana è pericoloso.
  • Frenesia del Leone (Cacciatore di Demoni): quest’arma può potenzialmente tradare qualsiasi creatura ed essere al contempo una finisher strepitosa, ma deve avere a supporto un mazzo che consenta di pescare tante carte in un singolo turno.

Serie di Missioni

Le quest di Viaggio a Un’Goro erano fortissime, ma avevano un forte limite: se non si attivavano per tempo, le partite erano una vera e propria agonia. Le serie di missioni, invece si dividono in più parti: ogni volta che viene completata una sub-quest, si riceve una ricompensa e una nuova missione. La ricompensa solitamente attiva un effetto che permette di far respirare il proprio gioco fino all’ottenimento della ricompensa finale, che facilita notevolmente la nostra partita.

I mazzi questline sono ovviamente i più provati in questa prima parte del meta e siamo certi i prossimi tier 1 gireranno attorno questa meccanica. Queste sono le tre serie di missioni per noi più interessanti:

  • Seme Demoniaco (Stregone): sacrificare più punti vita possibili per ottenere i grandi vantaggi delle carte del warlock e attivare la ricompensa finale, che trasforma il proprio dolore in danni inflitti all’avversario. La consistenza è tutta da verificare, ma lo stregone ha molte carte che permettono di rendere questo archetipo intrigante.
  • Difendere il Distretto (Cacciatore): l’hunter ha già degli archetipi molto forti, ma ci piacerebbe tanto giocare nuovamente lo spell hunter . L’idea è fare danni con le magie per poi aggiungere alla mischia anche il potere eroe. Semplice e, forse, efficace.
  • Stratagemma dell’Occultista (Mago): non siamo certi che sia una delle tre migliori quest, ma l’archetipo spell è una variante storica del mago. Avere +3 danni magici permette di tradare qualsiasi costa a costi irrisori e fare danni diretti molto seri.

Conclusione

Uniti a Roccavento è un’espansione che innova un glorioso passato con idee divertenti. Non si tratta di una rivoluzione, che si spera arrivi con la nuova modalità Mercenari del prossimo autunno, ma la nuova espansione di Hearthstone rimescola gli archetipi grazie alle serie di missioni: le quest sono sempre state molto forti per essere trascurate e anche questa volta manterranno la scena fino al prossimo grande evento.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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