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Librogame e Videogame: intervista a Francesco Di Lazzaro

Cosa sono i librogame, cosa hanno in comune con i videogiochi e quali le differenze determinanti… chiediamolo agli autori. Oggi a risponderci è Francesco Di Lazzaro.

Il protagonista di questa storia sei tu!

Ecco, questo è l’incipit classico che si trova nella stragrande maggioranza dei librogame (LG) e già rivela molto su quello che c’è da aspettarsi da questi libri (cartacei e non).
Di fatto, cosa sono i librogame? Perché parlarne in un blog di videogiochi?
Per il sottoscritto, i LG sono stati e sono tutt’ora un modo di vivere avventure interattive, partecipare a vicende e storie appassionanti prendendo delle decisioni (e non solo leggendo passivamente) e divertirsi molto, fin dai tempi in cui la tecnologia non era pensata e non aveva la possibilità di implementare qualcosa del genere.

Modena PLAY 2021
Mascotte ufficiale di Modena Play

Complice il Play di Modena 2021 e l’incontro con vari big dell’editoria di genere, c’è venuta spontanea l’idea di fare delle considerazioni sui due mondi, quello dei LG e quello dei videogiochi. Per riuscirci al meglio, abbiamo coinvolto autori ed esperti nel settore chiedendo direttamente a loro quello che ci incuriosiva di più. Ringraziandoli fin da ora per la loro grande disponibilità ed entusiasmo, lascio la parola al primo intervistato, Francesco Di Lazzaro.

Ciao Francesco, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao Sebastiano e ciao a tutti gli amici del blog! Mi chiamo Francesco Di Lazzaro, ho 44 anni, sono laureato in Filosofia e da sempre sono un grande appassionato di librogame. Negli ultimi tempi la mia passione si è trasformata in una professione e collaboro con varie case editrici del settore ricoprendo più ruoli (autore in primis, ma anche curatore, editor, revisore, ed esperto “consigliere”). Ma quello che considero il mio più grande successo è stato fondare Librogame’s Land, il portale di riferimento in Italia per tutti gli appassionati di librogame.

Francesco Di Lazzaro, autore, fondatore di LGL e ospite di Modena Play

Librogame’s Land nasce nell’ormai lontano 2003 con un’idea di base molto semplice, quella di creare un punto di riferimento per gli appassionati di genere, dove conservare dati e informazioni sulle principali pubblicazioni esistenti all’epoca (erano principalmente i volumi EL, con qualche incursione degli Scegli la tua Avventura Mondadori e delle collane a bivi Giunti Marzocco) e che ci consentisse tramite scambi e una piccola sezione mercatino, di completare le nostre collezioni.

Il sito all’inizio era molto semplice, scritto a mano in html, con sezioni principalmente archivistiche e idee abbastanza “confuse” sulle future evoluzioni. Il vero salto di qualità arrivò dopo, grazie all’incontro mio con grandi appassionati del settore che consentirono di ampliare gli orizzonti di LGL, contribuendo alla nascita di tante iniziative che durano ancora oggi: il Magazine mensile che parla solo di librogame, la sezione LibriNostri con più di cento pubblicazioni inedite in Italia, il nostro concorso annuale dedicato ai migliori racconti di genere e parecchie altre belle cosette, che vi invito a scoprire.

Cos’è un librogame?

Di fatto, per chi non conosce i librogame, la risposta secca è semplice: un libro in cui il protagonista è il lettore e il testo consente di fare delle scelte che condizionano l’evoluzione della trama. Per esempio può chiederti se preferisci bere un bicchiere d’acqua o di vino e, a seconda della tua scelta, rimandarti a un paragrafo differente in cui la narrazione prosegue in modo alternativo. A questa descrizione basica si aggiungono tanti altri elementi, tra cui per esempio quello ludico: i volumi più complessi ed elaborati hanno un sistema regolamentare raffinato in cui subentrano sfide, punteggi, combattimenti, caratteristiche e inventari.

Testo diviso in paragrafi e rimandi differenti in base alle scelte fatte: le basi del librogame

Per chi ama i GDR, anche in forma videoludica, sarà facile ricondurre questi elementi a uno qualsiasi dei giochi che ha apprezzato e sviscerato nella sua vita. Ma un LG è molto più di questo: i libri gioco sono una commistione di elementi, in cui il fattore ludico è importante, ma non unico o esclusivamente fondamentale. Esistono molti esempi di titoli che, grazie alla verve narrativa trascinante, rimangono nel cuore dei lettori pur non essendo particolarmente elaborati sotto il punto di vista del regolamento o della struttura. Ritengo anzi, se devo dire la mia, che un approccio troppo rivoluzionario o sperimentale, considerando tale aspetto, difficilmente riesca ad arrivare al pubblico meno esperto, ed essere apprezzato.

Un lettore medio che si avvicina a un’opera interattiva vuole prima di tutto godere di un’avventura entusiasmante: per quanto si possa essere abili game designer, se non c’è la base “letteraria” difficilmente si riesce a centrare l’obiettivo. Per fortuna nella scena interattiva gli ottimi scrittori non mancano!

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Bella domanda, che si presta a tantissime interpretazioni, anche un briciolo filosofiche 😊. Per farla breve ed evitare di lanciarmi in una filippica direi che è stato la porta di accesso a un mondo nuovo, in cui il lettore diventava protagonista e poteva misurarsi con sfide, mondi e creature fantastiche. Erano elementi che già esistevano prima in altre opere letterarie, ma con l’avvento del librogame è subentrata una dinamica che precedentemente non esisteva: il lettore era anche protagonista della storia.

Spada, scudo, cotta di maglia ed elmo in ghisa… il protagonista è pronto all’azione!

Naturalmente i primi libri-gioco erano tutt’altro che perfetti, avevano ingenuità, pecche e problemi strutturali non da poco in molti casi: ma il solco era stato tracciato e un nuovo mondo era comparso, trascinato da alcuni grandissimi autori del genere in grado di sfornare autentici capolavori.

Joe Dever, Steve Jackson, Dave Morris, Herbie Brennan hanno fatto scuola, e se oggi si sta assistendo a un nuovo rinascimento dei LG una buona fetta del merito è loro.

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Qualcosa di molto simile, eppure profondamente diverso, rispetto a quello che era negli anni ’80. La struttura giocoforza è la stessa e anche l’influenza dei grandi maestri che ho citato sopra è spesso palpabile. Ma gli autori, soprattutto Italiani, che scrivono LG oggi sono quasi sempre grandi esperti del settore, hanno letto decine di volumi e da essi hanno imparato molto. Errori tipici dell’epoca quindi, come scelte che non portano a reali diversificazioni, labirinti senza uscita, possibilità di tornare tante volte allo stesso paragrafo e ritrovare sempre la stessa situazione, oggi non esistono più o quasi. E da quelle idee di base si sono sviluppati mondi nuovi con le loro evoluzioni: le parole chiave, per esempio, che tengono conto delle scelte fatte e fanno in modo che la situazione si evolva coerentemente con esse, sono molto diffuse, e rendono i volumi assai più raffinati.

I Signori delle Tenebre: a sinistra la versione più recente, a destra quella “classica” degli anni ’80

Negli anni poi si sono sviluppate le idee più disparate: esistono librogame “open world”, librogame gestionali, librogame in cui si può giocare la stessa avventura con protagonisti diversi, modificandone le situazioni, librogame che “interagiscono” con la realtà circostante e molte altre idee stimolanti come queste. Insomma un mondo già stupendo di per sé che esplora anno dopo anno orizzonti in costante divenire.

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Sono senza dubbio mondi affini. Sia perché si influenzano a vicenda, ed esistono anche esempi di librogame trasformati in videogiochi o di videogiochi che hanno ispirato librogame, sia perché è molto frequente che chi è appassionato di uno dei due settori apprezzi e “bazzichi” anche l’altro. Secondo me è bene che sia così, ma anche che i due settori non tentino troppo di mescolarsi: ho giocato la trasposizione in formato videoludico di alcuni librogame, Lupo Solitario e Fighting Fantasy su tutti. Erano prodotti anche piacevoli, ma perdevano molto del fascino dell’originale. Io sono dell’idea che debbano esserci assolutamente commistioni e influenze, ma che sia un bene che, a parte qualche incursione, i due mondi continuino a mantenere una loro identità ben precisa e offrano esperienze di gioco esaltanti e travolgenti in modo diverso e complementare.

Sei un videogiocatore?

Assolutamente sì! Sono un appassionato di videogiochi fin dalla più tenera età e ho cominciato a innamorarmene che a stento stavo in piedi. I racconti dei miei genitori di quando, a 6 anni, giocavo in sala giochi agli arcade in piedi su una sedia per arrivare ai comandi mi fanno sempre sorridere. Ho iniziato nel 1984, a 7 anni, con un Commodore 16, e da allora in casa mia ho sempre avuto un PC, e talvolta una console, e non ho mai mancato di videogiocare. Per un periodo è stato anche un lavoro: sono stato per alcuni anni, infatti, redattore di The Games Machine e la mia vetusta esperienza pregressa mi rendeva particolarmente adatto per curare rubriche dedicate all’emulazione e al retroplay.

I miei giochi preferiti attualmente sono i RPG open world, che esploro in lungo e in largo passandoci mesi (visto anche il ridotto tempo giornaliero a disposizione) e gli FPS che non mancano mai di esaltarmi fin dai tempi di Doom prima e Duke Nukem 3D poi. Non mi faccio poi mancare qualche puntata nel mondo dell’emulazione, sfruttando soprattutto il MAME e gli emulatori dedicati al Commodore 64, che è stato probabilmente il mio più grande amore nel campo degli home computer.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Certamente, e non avrebbe potuto essere altrimenti. Non solo a livello di meccaniche (per esempio il concetto di open world io l’ho appreso dai videogiochi e talvolta ho cercato, seppur parzialmente, di importarlo nei miei libri), ma anche a livello di personaggi, ambientazioni, meccaniche di gioco e molto altro. Per fare qualche esempio, se immagino un barbaro con una spada in mano mi viene immediatamente in mente quello di Golden Axe, mentre se cerco di disegnare un dungeon oppure un labirinto sotterraneo le influenze di quelli che ho incontrato in Baldur’s Gate, Diablo, Skyrim o World of Warcraft si fanno sentire.

Golden Axe (SEGA – 1989)

In epoca di lockdown ho avuto finalmente la possibilità di giocare Zelda, Breath of the Wild su Nintendo Switch e mi ha veramente impressionato e stimolato: probabile che possiate cogliere alcuni elementi di questo capolavoro nei miei prossimi librogame. Insomma è un mondo che adoro e che non ha mancato di ispirarmi, da sempre e non solo quando scrivo LG.

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Quello a cui sto lavorando in questo momento potrebbe piacere particolarmente al pubblico del vostro blog. Si tratta di una collana intitolata Press Start, che si allaccia ad alcuni grandi videogiochi arcade che hanno fatto storia negli anni ‘80. Nel progetto è coinvolto anche Mauro Longo, che è il curatore delle collane interattive di Acheron Books, l’editore di questa nuova serie. Sto scrivendo il primo volume dell’opera, Ghasts ‘n Gremlins, e non credo ci sia bisogno che vi dica a quale gioco è ispirato. Ovviamente prima di mettermi all’opera mi sono rigiocato a fondo l’originale facendo “bollire” il Mame, e mi sono sorpreso nel constatare quanta profondità di gioco ci fosse in un prodotto così vecchio, e quanti ottimi spunti da inserire in un LG.

Il volume uscirà l’anno prossimo e ci sarà anche un Kickstarting per prenderlo, insieme agli altri della collana, a partire da gennaio.

Librogame: Ghasts 'n Gremlins
Ghasts ‘n Gremlins, uno dei prossimi progetti di Francesco Di Lazzaro, ispirato da…

Le altre mie prossime uscite: con Watson Edizioni ho scritto Caronte, libro dedicato al nocchiero infernale che uscirà insieme a Inferno di Alberto Orsini. Volumi che abbiamo preparato anche per festeggiare il settecentenario di Dante e che non mancheranno a loro volta di riproporre al loro interno dinamiche videoludiche. Anche per questo l’orizzonte temporale è inizio 2022.

Un po’ prima, ma non è certo, dovrebbe uscire il nuovo capitolo di Hellas Heroes, la collana che sto scrivendo insieme a Mauro Longo e che negli ultimi anni ha avuto un grande successo. Ispirata alle vicende mitologiche della Grecia antica vede protagonista Autolico, un antieroe pigro, donnaiolo e ubriacone. Ne sono usciti già due capitoli e il terzo, che ho scritto da solo in attesa del prossimo in cui rientrerà anche Mauro, vedrà il nostro eroe scomparso e in difficoltà, con le sue amiche ninfe che partono alla sua ricerca…

Librogame: Le Fatiche di Autolico
Le Fatiche di Autolico, primo librogame della collana Hellas Heroes (Librarsi – 2018)

Volevo citare, infine, Carmilla, un librogame “doppio” che ho scritto sempre con Watson Edizioni. Tratto dal capolavoro vampirico di Sheridan Lefanu, è particolare perché la storia può essere giocata sia dal punto di vista della vampira Carmilla che da quello della sua vittima, la giovane e inesperta Laura. Una diversità di prospettive che si ricongiunge a quello che vi dicevo prima sull’evoluzione dei librogame moderni. Un esperimento interessante che spero possa piacere anche a chi ama i videogiochi e si approccia per la prima volta al mondo della narrativa interattiva…

Conclusioni

Spero che questa incursione nel mondo dei librogame, poi non così lontano da quello dei videogiochi, possa avervi incuriosito, destando il vostro interesse per qualcosa che ignoravate o, al contrario, riaccendendo la fiamma di una vecchia passione!

Ringrazio ancora Francesco per la sua grande disponibilità e mi auguro di poterlo incontrare di nuovo di persona, sempre in sicurezza, quanto prima.

Di Sebastiano De Angelis

Ingegnere e insegnante di giorno...
proofreader, editor e revisore di notte.

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