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DUNE: tutti i giochi da tavolo ambientati nel Duniverse

Dopo aver presentato tutti i videogiochi relativi all’universo Dune, focalizzerò ora l’attenzione sul variegato mondo dei giochi da tavolo, sempre relativo all’amato e immenso Duniverse. Allacciate le cinture, prendete un po’ di spezia e partiamo!

Il puro piacere dell’invenzione e della narrazione ad altissimo livello

Isaac Asimov

Dune – Avalon Hill, 1979

Il capostipite dei giochi da tavolo su Dune, primo e inconfondibile. Nel 1979, Avalon Hill pubblicò la prima edizione di Dune, un gioco da tavolo per 2-6 giocatori dai 12 anni in su della durata variabile stimata fra le 2 e le 4 ore.

Questa edizione ha sulla scatola l’immagine del vermone (Wurm box), immagine di pura fantasia dato che all’epoca non era ancora uscito il film di Lynch. Nel 1984 uscì la seconda edizione: il gioco era identico ma sulla scatola campeggiava la The Sting Cover (ispirata al film). Dello stesso anno sono due espansioni inedite, Spice Harvest e The Duel.

Giochi da Tavolo su Dune: Wurm Box
Dune, copertina “Wurm” prima edizione (1979)

Ogni giocatore interpreta una fazione politica tra le sei disponibili e dispone di venti unità di combattimento, cinque leader di differente forza e precise peculiarità di fazione.

La plancia del gioco rappresenta il pianeta Arrakis, diviso in sezioni radiali, ove sono presenti territori sabbiosi, terreni rocciosi e cinque fortezze. Nei territori sabbiosi si effettua la raccolta della Spezia (ma sono pericolosi a causa dei Vermi), le zone rocciose permettono di ripararsi dalle tempeste, mentre le fortezze sono da conquistare per vincere la partita (ma favoriscono anche i movimenti delle unità).

Ecco una veloce panoramica al funzionamento dei turni:

  1. la tempesta di sabbia si muove e distrugge le truppe allo scoperto;
  2. scoperta di un nuovo cumulo di Spezia (su zone sabbiose) o comparsa di un Verme su uno già presente;
  3. asta cieca delle carte Tradimento;
  4. sbarco delle truppe dallo spazio su un terreno a propria scelta (si paga spezia al giocatore che ha la Gilda Spaziale; i Fremen non sbarcano);
  5. spostamenti delle truppe sul pianeta in aree adiacenti (si paga spezia al giocatore che ha l’Imperatore);
  6. fase conflitto nelle aree in cui ci sono unità di fazioni differenti (e non alleate).

Al combattimento contribuiscono oltre alle unità anche i leader e le Carte Tradimento. Può influire anche la presenza di un proprio Traditore (scelto a inizio partita) nelle file avversarie. Chi perde elimina tutte le sue truppe, il vincitore solo quelle ingaggiate nello scontro.

Come già indicato, vince la fazione che controlla tre fortezze, da soli o in alleanza. Esistono però anche altre condizioni di vittoria dettate dalle fazioni giocate: per esempio le Bene Gesserit vincono se la loro predizione iniziale sul vincitore si rivela corretta.

Il gioco è antico, ma è ancora molto apprezzato, e rappresenta un vero must per gli appassionati di giochi da tavolo, in particolare per gli amanti di Dune.

Dune: un gioco di conquista, diplomazia e intrighi – Gale Force Nine, 2019

Dune: un gioco di conquista, diplomazia e intrighi

Fotocopia o quasi del primo Dune, una vera e propria riproposta moderna del medesimo gioco da tavolo. Il regolamento è stato rivisto in minima parte, la grafica aggiornata e le carte sono colorate e di maggiori dimensioni… ma non si è fatto molto di più.

Nel 2020 è uscita l’espansione Dune: Ixians & Tleilaxu che aggiunge due nuove fazioni e qualche nuova meccanica.

Nel 2022 viene pubblicata l’ulteriore espansione Dune: CHOAM & Richese con altre due fazioni, un paio di varianti e abilità da assegnare ai leder.

Il gioco base è stato anche localizzato in italiano.

Dune: un gioco di conquista e diplomazia – Gale Force Nine, 2022

Giochi da Tavolo su Dune: Un gioco di conquiste e diplomazia
Dune: un gioco di conquista e diplomazia (ma senza intrighi)

Versione “short” del classico gioco di Dune. Sempre per lo stesso editore viene presentato un gioco ancora simile ai precedenti, ma alleggerito e compresso (del resto, dal titolo si nota che manca la parola “intrighi”): si gioca in 2-4 giocatori per una durata di 30-60 minuti.

Anche questo titolo è stato tradotto e pubblicato in italiano.

Dune Betrayal – Gale Force Nine, 2021

Dune Betrayal

Gioco diverso dai precedenti, veloce e per un alto numero di giocatori. Sempre dello stesso editore, questo titolo è ancora più veloce e con meno regole. Il gioco può essere avvicinato quasi a un party game (seppur non per neofiti), dato che i giocatori possono essere da 4 a 8 e la partita ha una durata contenuta di 20-40 minuti.

Nel gioco ci sono solo due fazioni (Atreides vs Harkonnen) e i giocatori riceveranno carte identità che segretamente li schiereranno per una delle due. Durante le fasi del gioco si dovrà cercare di identificare i propri alleati e i propri nemici, dispensando difese e aiuti ai primi e attaccando senza pietà i secondi. Ciascun giocatore alla fine accumulerà o perderà punti per la propria casata e, sommando tutti i risultati, un indicatore si sposterà di un certo numero di posizioni, come fosse l’ago di una bilancia. La fazione che sottostà all’indicatore sarà quella vincente.

Squadra e diritti vincenti non si cambiano e quindi, anche per questo gioco, è disponibile la versione in italiano.

Dune Imperium – Dire Wolf, 2020

Opera con diverse meccaniche note, ma ben miscelate. Il risultato è un bel gioco da tavolo su Dune con la grafica ispirata ai film di Villeneuve. L’età consigliata è dai 14 anni in su (anche 12 secondo me) e si può giocare con 1-4 giocatori per partite della durata di circa 2 ore.

Dune Imperium

Questo gioco voglio spiegarvelo un po’ nel dettaglio dato che l’ho intavolato spesso e volentieri.

Ogni giocatore interpreta il leader di una delle quattro casate nobiliari presenti nel gioco (due leader per ognuna di esse fra cui scegliere) e ciascuno ha un paio di poteri speciali, uno passivo e uno che si attiva con la speciale carta “anello con sigillo” della propria famiglia.

Una delle meccaniche principali è quella del “deck building”: all’inizio ogni giocatore ha lo stesso mazzo di carte, ma poi può acquistarne di nuove, aggiungendole o sostituendole ad altre, costruendo al meglio il proprio motore di gioco.

L’altra meccanica più importante è quella del “piazzamento lavoratori”, nel caso di Dune parliamo di agenti. Questi possono essere inviati in modo esclusivo sulle caselle del tabellone per ottenerne i benefici: accumulare denaro (solari); raccogliere spezia; reclutare e schierare truppe (utili in fase battaglia); ottenere vantaggi e influenza presso i percorsi relativi a Impero, Gilda Spaziale, Bene Gesserit e Fremen, pescare carte, etc. Per piazzare gli agenti su un certo luogo occorre giocare dalla propria mano una carta che ne riporta il simbolo (sperando di averla!) e a volte è anche necessario pagare un certo costo in risorse (acqua, spezia, solari, carte).

Terminata la fase di piazzamento, si passa a quella di rivelazione: tutte le carte ancora in mano al giocatore vengono rivelate ed è possibile ottenere due effetti principali (ma ce ne sono anche altri). Si possono cumulare punti persuasione per comprare altre carte per il proprio mazzo e collezionare “spade”, utili per la fase di combattimento.

In base alle truppe schierate e alle spade accumulate ogni giocatore determina il proprio punteggio di forza (si possono anche giocare carte intrigo per scombussolare i punteggi): chi ha più forza vince lo scontro e ottiene dei benefici riportati sull’attuale carta combattimento (che cambia ogni turno di gioco). In base al numero di giocatori sono previsti anche premi minori per chi è sceso in battaglia ma non ha vinto.

Poi seguono un paio di fasi meccaniche per resettare e preparare il turno successivo e il gioco si ripete fin quando uno o più giocatori hanno superato 10 punti vittoria, oppure non ci sono più carte combattimento per cui scontrarsi. Chi fa più punti vince.

I punti vittoria possono essere accumulati in vari modi: con i combattimenti; comprando specifiche carte; procedendo lungo i percorsi relativi alle fazioni o aggiunti a fine partita per mezzo di specifiche carte intrigo.

Il gioco base è stato localizzato in italiano ed è da poco stata pubblicata in italiano anche la prima espansione (L’Ascesa di Ix). Una ulteriore espansione (Immortality) è in uscita in inglese e probabilmente sarà anch’essa tradotta nella nostra lingua.

Risorse digitali

Giochi da Tavolo su Dune: Imperium per Tabletop Simulator
Dune Imperium per Tabletop Simulator

Per giocare in 1 o 2 giocatori ci si avvale di un mazzo di carte (Casa di Hagal) che gestisce gli avversari: online è reperibile un’app capace di sostituirlo. Anche per PC (passando da Steam e installando Dire Wolf Game Room) si trova un’applicazione gratuita ben pensata: oltre a gestire il mazzo dell’automa, prevede anche due varianti di gioco ulteriori non previste nel gioco da tavolo (Esploratori di Arrakeen e Blitz!).

Seppure non esistano digitalizzazioni ufficiali del gioco da tavolo, è possibile intavolare il gdt a livello virtuale grazie a Tabletop Simulator – di cui abbiamo parlato nel nostro articolo dell’evoluzione digitale dei giochi da tavolo – e a un workshop gratuito ben scriptato (seppur con alcuni bug). Al momento la versione online include anche l’espansione L’Ascesa di Ix.

Dune: War for Arrakis – CMON, fine 2023

Autori italiani, due fazioni, chili di miniature e ambientazione sentita. Dune: War for Arrakis è un gioco di guerra da tavolo asimmetrico 1 contro 1 (ma è per 1-4 giocatori) della durata di circa due ore e dai 14 anni in su.

Il titolo è stato finanziato con successo su Kickstarter e prodotto da CMON, partorito dalle menti italianissime di Marco Maggi e Francesco Nepitello.

La versione fisica del gioco dovrebbe uscire solo entro la fine del 2023 e quindi la prova sul campo è da rimandare, ma gli sviluppatori hanno fatto la mossa incredibilmente interessante di rilasciare il gioco gratuitamente su Tabletop Simulator durante la campagna kickstarter: questo per consentire a tutti di provarlo e valutare meglio se sostenere oppure no il progetto.

Dune: War for Arrakis per Tabletop Simulator

Il gioco presenta molte meccaniche interessanti e trasuda l’ambientazione creata da Frank Herbert; inoltre, risulta essere una nuova versione del precedente gioco 1 contro 1 asimmetrico di CMON, War of the Ring; quest’ultimo è ambientato in modo simile nell’universo de Il Signore degli Anelli ed è apprezzatissimo dai giocatori.

Questi interpretano una delle due fazioni: la casa Harkonnen o la casa Atreides. Gli Atreides presentano i protagonisti del primo romanzo, che utilizzano le carte preveggenza per rievocare scene della storia e fare punti per vincere. Hanno il controllo sui potenti vermi delle sabbie di Arrakis e sono resistenti ai duri elementi naturali del pianeta. Gli Harkonnen sono i cattivi, inviano veicoli nel deserto per raccogliere la spezia e mirano a sterminare tutte le basi degli Atreides. Essi ottengono molte più azioni in un turno e hanno una potenza militare maggiore.

Una delle meccaniche principali è legata ai dadi azione che inseriscono alea, che aumenta, lato Atreides, grazie alla pesca casuale delle carte prescienza da soddisfare. Questi elementi pare abbiano creato un po’ di malcontento nella community dei giocatori; altri invece hanno rivelato che, a prescindere dai gusti personali, il problema è solo superficiale.

La curva di apprendimento del gioco è ripida, ma provando e riprovando non solo si riesce a capire come limitare l’alea e a compiere mosse interessanti anche quando i dadi o le carte non collaborano, ma addirittura si possono sviluppare strategie adeguate a contrastare l’avversario. A conti fatti, al momento pare che sia più difficile giocare in modo adeguato la fazione degli Atreides, ma molti giocatori hanno veramente gustato i numerosi dettagli del gioco (per esempio forze e debolezze dei leader) che sono spalmati assai bene sull’immaginario di Herbert.

Dune: i segreti della casa (Detective) – Portal Games, 2021

Dune: i segreti della casa

Gioco su Dune che ricalca le meccaniche della serie di giochi da tavolo “Detective: sulla scena del crimine”.

Seppur uscito sul mercato nel 2021, solo da fine 2022 è disponibile anche in italiano. Il gioco è un cooperativo per 1-5 giocatori che prevede un Prologo e tre Capitoli, ciascuno della durata di 2-3 ore.

Il gioco è il primo episodio di una trilogia e anch’esso è ispirato al famoso film di Villeneuve.

In questo gioco d’avventura story-driven profondamente tematico, i giocatori sono dei ribelli che combattono le macchinazioni della Casa Harkonnen. Per riuscire nell’intento, capitolo per capitolo dovranno raggiungere degli obiettivi, seguire piste e scoprire vari segreti.

Esistono varie risorse (limitate) fra cui la più importante è il tempo, da sfruttare al meglio per poter affrontare un determinato capitolo. Il tempo non sarà mai sufficiente per fare tutto quello che si vorrebbe e quindi sarà necessario prendere decisioni e concentrarsi solo su alcuni elementi offerti dalla storia.

Alla fine di ogni capitolo, giocato in modo collaborativo e con classici componenti fisici, il gioco prevede di stilare un rapporto e consultare e usare risorse digitali (un sito web) ove impostare la linea ribelle con elementi che influiranno la storia e gli avvenimenti del capitolo successivo.

A fine capitolo si potranno anche spendere i punti esperienza accumulati per ottenere nuove abilità per i personaggi giocanti e per i comprimari alleati.

Sulla carta non si vince e non si perde, anche se nel terzo capitolo esiste un tracciato relativo ai Punti Vittoria, ma si coopera per sviluppare una storia intrigante e coinvolgente… in linea con i princìpi basilari del gioco di ruolo.

I capitoli possono essere rigiocati per esplorare strade diverse (resettando la precedente run), ma quando vengono tutti completati, si avrà accesso a una specifica storia conclusiva di grande impatto, capace poi di influenzare in modo radicale i successivi giochi della trilogia.

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DUNE: tutti i videogiochi ambientati nel Duniverse

Parlare di Dune è sempre impegnativo, poiché dal romanzo fantascientifico di Frank Herbert del 1965 è nato un vero e proprio universo: il Duniverse, tornato nuovamente alla ribalta dopo l’enorme successo del film di Denis Villeneuve. Chi scrive non è un purista, ma un fan affascinato dall’universo di Dune, che in questo articolo vi racconterà di tutti i videogiochi del Duniverse e di cosa ci riserverà il futuro del franchise.

I Videogiochi di Dune

La storia dei videogiochi di Dune comincia agli inizi degli anni ’90 ed è tuttora in continua espansione con la produzione di generi completamente diversi dal passato, ma anche dal presente. Chiunque sia alla ricerca di un videogioco ambientato su Arrakis, troverà sicuramente un gioco – anche dall’alto profilo tecnico – che possa adattarsi ai propri gusti videoludici.

Senza Dune, Guerre Stellari non sarebbe mai esistito

George Lucas

Prima di iniziare, se siete interessati alle “carrellate videoludiche”, date un occhio anche ad altri nostri articoli come: I 5 migliori videogiochi (veramente) ispirati a Lovecraft o I 4 migliori videogiochi sui pirati di sempre.

Dune – Cryo Interactive, 1992

Dune: frame del videogioco, fortemente ispirato al film di Lynch

Il primo videogioco di Dune è un mix di avventura e strategia sviluppato per Amiga, Sega Mega Drive (CD) e PC-MS-DOS. L’impianto del gioco è assai interessante e a suo modo innovativo – almeno per i giochi a cui ero abituato: si trattava infatti di una sorta di avventura grafica alternata a un gioco di strategia, non ancora in tempo reale.

Il titolo segue abbastanza fedelmente il libro e si rifà non poco alla controversa pellicola di David Lynch: fra l’altro lo si nota abbastanza chiaramente nelle sembianze di Paul e Jessica Atreides.

La trama di Dune di Cryo Interactive

La trama è incentrata sul novello duca Paul Atreides, impegnato a riconquistare il pianeta (Arrakis/Dune) dopo che la sua casata è stata massacrata dai cattivissimi Harkonnen.

Per raggiungere lo scopo, il protagonista crescerà nelle sue capacità e competenze (rpg) e dapprima si recherà presso diversi avamposti/caverne dei Fremen per convincerli a collaborare (inizialmente come forza lavoro per recuperare la spezia, poi anche a livello militare). La spezia infatti va sempre pagata all’imperatore, con tassi crescenti e, con quel che resta, si devono espandere le proprie capacità personali e militari, acquistando per esempio armamenti tipici dell’ambientazione, “mietitrici” e ornitotteri. Le unità hanno un certo grado di esperienza e si può influenzarne in vari modi il morale, così da renderle sempre più efficienti in battaglia.

I conflitti si svolgono principalmente come assedi alle basi nemiche e si possono subire contrattacchi; se i Fremen perdono vengono presi prigionieri, e se Paul vi prende parte di persona e viene sconfitto: game over!

Più avanti sarà possibile piantare vegetazione e prendersene cura (si ricava meno spezia ma sale il morale) e imparare a cavalcare i vermi della sabbia: più lenti dell’ornitottero usato normalmente per spostarsi ma esaltanti se portati in battaglia (aumentano il morale delle truppe).

Dune II – Westwood Studios, 1992

Dune 2 – Westwood Studios

Per un certo periodo sulla mia Amiga 500 girava solo Dune 2, con cui ho trascorso moltissime ore di puro divertimento. Il motivo? È il capostipite del genere strategia in tempo reale (RTS).

Alla fine del 1992, per le maggiori piattaforme compare Dune 2: The Building of a Dynasty – noto come Dune 2: Battle for Arrakis su Sega Mega Drive. L’opera è nota per aver fissato i capisaldi del genere RTS poi usati in molti altri celebri titoli: Command & Conquer, Warcraft, Starcraft e Age of Empires. È in Dune 2 che troviamo la fog of war, l’albero delle tecnologie, le fazioni asimmetriche e le campagne (missioni correlate a un unico obiettivo).

Nel gioco erano presenti tre campagne da nove missioni ciascuna, ognuna dedicata a una fazione (Atreides, Harkonnen e Ordos). Truppe, edifici e strategie da applicare erano diverse, ma i vermoni, per non far torto a nessuno, massacravano allegramente tutti quelli che incontravano. Come nella migliore (e innovativa!) tradizione degli RTS, si andava a raccogliere le risorse (la spezia poi convertita in crediti) e con esse si realizzavano strutture sempre più potenti e unità sempre più specifiche e forti. Poi si scagliava il tutto contro la base nemica e si sperava di farcela, intervenendo durante la battaglia per ottimizzarne il risultato.

Nelle mie partite, ammetto che l’unità che preferivo era una di quelle base, l’harvester: impiegarla non per raccogliere la spezia ma per spiaccicare i nemici era dannatamente divertente! E Carmageddon arriverà solo nel 1997!

Dune 2000 – Westwood Studios, 1998

Dune 2000 – Westwood Studios

Rremake di Dune 2, Dune 2000 è basato sullo stesso motore grafico di Command & Conquer.

Oltre a essere un buon remake di Dune 2, a partire dal rifacimento del filmato introduttivo di tale gioco ma dalla grafica aggiornata, introduce delle funzionalità da RTS moderno ignote al suo predecessore, per esempio la modalità multigiocatore e la schermaglia. Come piacevoli add-on possiamo notare la presenza di diversi full motion video interpretati da attori di rilievo che rendono l’esperienza di gioco più suggestiva e gradevole.

L’interfaccia presenta dei leggeri cambiamenti, eredità di Command & Conquer, ma oltre quanto evidenziato sopra, non ci sono grandissime innovazioni. Di fatto è un ottimo gioco, un aggiornamento agli RTS moderni con una trama raccontata tramite filmati di ottima fattura che si sbloccano via via durante la partita.

Infine, interessante è anche notare il rilascio di due patch, una per correggere errori minori, un’altra con una decina di nuove mappe per giocare in multiplayer, un bilanciamento più curato del gioco e l’introduzione di tre nuove unità, una per ciascuna casata.

Emperor: Battle for Dune – Westwood Studios, 2001

Emperor: Battle for Dune – Westwood Studios

Uno dei primi RTS dotati di motore 3D, Emperor: Battle for Dune è per la precisione il seguito di Dune 2000. Anche in questa opera sono presenti degli strepitosi filmati di intermezzo, almeno per i miei gusti, ma l’impianto grafico cambia radicalmente, avvalendosi per la prima volta nel mondo videoludico di Dune di un motore tridimensionale.

Le premesse alla trama sono differenti, ma di fatto, ancora una volta ci sono le solite tre fazioni a scontrarsi su Arrakis senza esclusione di colpi. Nonostante ciò, sono stati inseriti alcuni colpi di scena, come la presenza dei Tleilaxu (a voi scoprire chi siano) e un Verme Imperatore…

Un po’ sotto la media per la concorrenza dell’epoca (ma sempre divertente), il gioco presenta comunque alcune novità: altre unità specifiche per le varie fazioni, la possibilità di introdurre rinforzi in battaglia e una campagna non lineare.

Frank Herbert’s Dune – Cryo Interactive, 2001

Frank Herbert’s Dune (Cryo Interactive, 2001): impatto grafico opinabile

Purtroppo, Frank Herbert’s Dune fu un disastro commerciale, che contribuì al fallimento di Cryo Interactive. Cavalcando l’onda commerciale dell’ottima miniserie in tre puntate di Frank Herbert’s Dune del 2000, viene prodotto per l’anno successivo l’omonimo videogame, un gioco d’azione 3D.

Purtroppo, Cryo rilasciò un gioco che risultò essere un fallimento da ogni punto di vista, sia economico, sia di critica, tanto che fu uno degli ultimi che realizzò. Proprio tale insuccesso decretò la fine della casa di sviluppo.

L’unico merito del gioco potrebbe essere stato quello di aver voluto tentare una strada diversa da quella dell’RTS, che però non ha ripagato (visto soprattutto i limiti del motore di gioco e dell’aspetto grafico). Per quanto riguarda la trama, vestiamo i panni del solito Paul Atreides, erede della sua casata, che si dovrà guadagnare il rispetto della popolazione nativa di Arrakis per diventarne il messia e risollevare popolo e pianeta. Infine, il protagonista dovrà anche confrontarsi con lo spietato barone Harkonnen, responsabile del massacro della sua famiglia (con lo zampino dell’imperatore, ovviamente).

Come piccola nota conclusiva, possiamo aggiungere che il fallimento del gioco e della casa di sviluppo provocò la fine anche di Cryonetwork che all’epoca stava lavorando a Dune Generation, uno strategico 3D online, titolo che non vide mai la luce.

Dune Wars – Mod per Civilization IV, 2009

Dune Wars – Mod per Civilization IV

Anche se non è un vero e proprio videogioco, Dune Wars merita di essere citata in quanto amatissima mod per Civilization IV. Nel 2015 è stato rilasciato anche un update dal nome Dune Wars: Revival – che potete scaricare da Moddb.

Dune: Spice Wars – Shiro Games, 2022

Le casate del cartoonesco Dune: Spice Wars
Dune: Spice Wars; le prime quattro fazioni (cartoonesche) disponibili

Dopo il successo del film del 2021 di Dune, il franchise è tornato a mostrarsi anche sotto forma di opera videoludica con Dune: Spice Wars, un videogioco strategico 4X.

Con questo gioco torniamo allo stile di gioco di Dune II/2000, dalla grafica un po’ cartoonesca e con tutte le migliorie rese possibili dalla tecnologia moderna. Rilasciato a fine aprile del 2022, attualmente il gioco è in fase ad “accesso anticipato”, ma ha già ricevuto il plauso da parte dei giocatori.

Al solito, l’ambientazione di Dune la fa da padrona e sia il gioco che il gameplay sono abbastanza solidi (e consolidati), ma come sempre ci sono dei lati oscuri.

Suppur il gioco rappresenti una sorta di rivincita videoludica, a cancellare l’amaro in bocca lasciatomi dai titoli del 2001, la grafica accattivante e fumettosa taglia un po’ le gambe all’epicità innata della saga. Probabilmente è solo per una questione d’età anagrafica di chi scrive, ma provo la stessa (sgradevole) sensazione di quando paragono le immagini delle serie animate di Star Wars con quelle dei rispettivi film, in particolare dei capostipiti.

Spice Wars presenta al momento cinque fazioni invece delle classiche tre, che aumentano la varietà strategica, il numero delle unità, l’asimmetria e la longevità. E anche il sistema di politica/spionaggio/commercio appare più complesso e intrigante; infatti, offre alternative alla pura conquista e vittoria militare. Di fatto si incappa in situazioni un po’ castranti, quando per esempio, per connettere dei territori, vengono richiesti dei requisiti impossibili da soddisfare a causa di un cap imposto dal gioco; oppure quando si desidera sviluppare un potente esercito o far crescere al massimo le potenzialità della propria casata ma il processo risulta talmente lento e complesso (a volte impossibile) da renderlo poco divertente.

Dune: Awakening – Funcom, 2024?

Copertina ufficiale del gioco (in uscita nel 2024?) di Dune: Awakening
Dune: Awakening

Come indicato all’inizio di questo articolo, il franhise di Dune vuole essere appetibile al maggior numero di videogiocatori possibile. Funcom sta rispondendo a questa necessità con un titolo open world survival MMO, Dune: Awakening. Ecco, di questo gioco se ne sa ancora poco, dato che al momento è in fase di sviluppo.

Dagli stessi sviluppatori di Age of Conan e Samurai Showdown, Awakening è un open world survival MMO (probabilmente multipiattaforma), anche con meccaniche PvP; infatti, pare che il videogiocatore dovrà dominare e prevalere su Arrakis, obiettivo condiviso da tutti gli altri partecipanti.

Se si sopravvive al deserto e a tutte le insidie di Dune, si potrà esplorare il pianeta e scoprire, fra le altre cose, territori e luoghi non mappati (e che spariscono a causa delle tempeste si sabbia) con tesori e benefici unici; sicuramente ci sarà modo di gestire o avere a che fare con la spezia, e si potrà realizzare una propria fazione (gilda?), capace di svilupparsi per gestire il commercio, svolgere operazioni di sotterfugio, complottare con intrighi politici e, manco a dirlo, fare a mazzate.

Per chi volesse iscriversi e partecipare allo sviluppo della beta può raggiungere direttamente il sito ufficiale di Dune Awakening.

Ancora Dune… giochi da tavolo

Se l’articolo vi ha incuriosito e siete amanti anche dei giochi da tavolo, vi consiglio di leggere anche DUNE: tutti i giochi da tavolo ambientati nel Duniverse!

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I Cancelli di Hellwinter: intervista ai creatori del podcast ruolistico

Sempre per la serie di articoli che appartengono al variegato mondo del gioco, oggi vi presento l’interessantissimo progetto I Cancelli di Hellwinter, aiutato come di consueto dal fondamentale contributo dei suoi creatori e curatori.

Con te, Andrea, ci conosciamo da diversi anni, e sei già stato nostro ospite con un’ampia intervista; di conseguenza, direi che è venuto il momento di conoscere anche gli altri ragazzi del party de I Cancelli di Hellwinter. Presentatevi!

Danilo: Eccomi! Sono Danilo Frontani, classe 1980. Sono da sempre un appassionato dei giochi a 360 gradi. Ho iniziato da giovanissimo a giocare ai GDR, poi sono venuti i boardgame e i giochi di carte. Amo anche videogiocare, e se esce un nuovo CRPG potete star sicuri che lo acquisterò. Che poi riesca a finirlo è un altro paio di maniche!

Gianluca: Ciao, sono Gianluca Boccia, ho 43 anni e sono un accanito giocatore di ruolo da più di 30. Amo in particolare le ambientazioni fantasy e il mio GDR del cuore è D&D. Ma sono anche un appassionato di boardgame e videogame.

Marcello: Ciao a tutte/i! Sono Marcello Scarponi, classe 1974. Anche io sono un giocatore veterano e appassionato. Amo la fantascienza e il mio GDR preferito è Cyberpunk, anche se non ci gioco più da tanto tempo. In passato sono stato anche un amante dei giochi di carte collezionabili e non. E sono stato costretto a dire addio alla XBox da quando mia figlia Flavia ha infilato una pila di DVD nel lettore tutti insieme!

Per iniziare, raccontateci che cos’è il podcast de I Cancelli di Hellwinter, come si struttura e come è nata l’idea.

Andrea: L’idea di Hellwinter mi è venuta dopo aver ricevuto da Matteo Poropat e Marco Caponera il suggerimento di trasferire su podcast gli audioracconti e il radiodramma Sotto una Luna Spezzata che avevo caricato sul mio canale YouTube. All’inizio ero un po’ titubante, credevo fosse una cosa complicata da gestire, poi mi sono studiato il tutto, ho capito che potevo farlo, e quindi ho lanciato Hellwinter.

Danilo: All’inizio, quando Andrea ci ha chiesto di registrare delle puntate di cazzeggio ludico insieme a lui, tutto era partito come una cosa molto leggera, solo un gioco. Poi ci siamo innamorati del formato radiofonico, e abbiamo cominciato a fare un po’ più sul serio, con un team che si è evoluto e definito nel tempo.

Gianluca: Guarda, ci siamo convinti a impegnarci di più sulle uscite del podcast quando abbiamo toccato con mano il riscontro positivo da parte delle amiche e degli amici della community, che davvero non ci aspettavamo! Come diciamo sempre, abbiamo scoperto che le avventuriere e gli avventurieri che ci ascoltano si divertono almeno la metà di quanto ci divertiamo noi a registrare!

Marcello: Ma la verità, in fondo, è che siamo dei nerd che non hanno una vita!

Hellwinter GDR - Cronache della Luna Spezzata
Hellwinter GDR – Cronache della Luna Spezzata

Personalmente sono rimasto assai colpito dal radiodramma e dagli audioracconti, in particolare Il Giardino di Pietra, che è un audioracconto interattivo in quattro puntate. Cosa potete dirmi su questo progetto?

Andrea: L’idea mi è venuta sempre nell’ambito delle sperimentazioni che faccio con i giochi interattivi. Se ci pensi, il funzionamento è lo stesso di un LibroGame: si arriva a un bivio e si fa una scelta. Per Il Giardino di Pietra alla fine di ciascuna puntata ho pubblicato dei sondaggi, e poi ho scritto e registrato il seguito della storia in base alla preferenza di chi aveva votato. La cosa è talmente piaciuta che poi l’ho replicata con dev/null: l’audioracconto interattivo che introduce alle vicende di Hong Kong Hustle e che si può ascoltare e giocare sul sito di Aristea”.

Marcello: Diciamo anche che a tutti noi piacciono molto i radiodrammi, che da ragazzini ascoltavamo sulla RAI. Peraltro, su RaiPlay Sound si possono trovare ancora tutti, comprese le riduzioni di Dylan Dog, Tex, Diabolik e Philip Dick. Per le ragazze e i ragazzi più giovani che non li hanno mai ascoltati, potrebbe essere una bella scoperta!

Audiolibri, audioracconti e radiodrammi...
Audiolibri, audioracconti e radiodrammi…

E la campagna di GDR di Hellwinter? Che regolamento usate, e come fate a farla sembrare quasi un radiodramma? Dite la verità, giocate “a copione”?

Andrea: L’ambientazione della campagna è farina del mio sacco, ed è la stessa degli audioracconti e del radiodramma Sotto una Luna Spezzata. Anche il regolamento è stato sviluppato da me.

Marcello: Dopo alcune prove, il regolamento lo abbiamo poi limato appositamente per riuscire a giocare su podcast – o in generale online – in modo agilissimo e veloce.

Danilo: Poi considera che noi giochiamo insieme da una vita. È questo forse che dà l’effetto “radiodramma”. In realtà si tratta di una intesa fra di noi che, come avrai capito, è trentennale.

Gianluca: Oltre comunque al fatto che siamo accomunati dalle medesime letture, passioni cinematografiche e di serie TV. Siamo molto in sintonia. Comunque, per rispondere alla tua domanda, non giochiamo a copione e ogni puntata è per noi sempre una nuova scoperta!

Ho alcune curiosità “tecniche”: come gestite e dove pescate le musiche, gli effetti sonori e compagnia bella?

Andrea: Ci sono diversi siti web che offrono musica ed effetti sonori gratuitamente e per il libero uso, a patto di citarne la fonte. E qualcosa, come la sigla iniziale delle puntate, l’ho composta ed eseguita io. Per il resto, registriamo online multitraccia su una piattaforma dedicata al podcasting. Poi mi dedico al montaggio audio con GarageBand.

I Cancelli di Hellwinter è un progetto fine a se stesso (frutto di puro divertimento) oppure vuole trasformarsi in qualcos’altro, per esempio in un prodotto multimediale, di fruizione di contenuti, in un progetto editoriale o altro? In particolare mi riferisco da un lato alle interviste Hell Talks e ai Winter Party, dall’altro alla campagna GDR e alla relativa ambientazione.

Andrea: Hellwinter è già un piccolo network multimediale, con un podcast e un blog, più un paio di social media. E non ti nascondo che vorrei tantissimo riuscire a far crescere e conoscere l’ambientazione di Hellwinter in vista di un qualche possibile progetto editoriale futuro!

Danilo: Inoltre, in autunno, se tutto va bene, contiamo di sbarcare anche su Twitch, dove porteremo brevi campagne GDR sia di grandi classici, sia delle ultime uscite.

Gianluca: Comunque è un progetto nuovo. Non abbiamo un’idea precisa di come si evolverà. Ci piace molto, al momento, lasciarci trasportare dalla corrente.

Marcello: L’idea che ci ispira è quella di esplorare diverse forme di comunicazione, e di avere una scusa eccellente per provare un sacco di nuovi giochi! Inoltre, da quando abbiamo cominciato, abbiamo stretto delle bellissime amicizie con tante protagoniste e protagonisti della community ludica italiana. E questa è una delle soddisfazioni più grandi!

Rayn, copertina del gdr
Rayn GDR cartaceo (Aristea – 2022)

Sul blog c’è una serie di articoli relativa ai videogame, e avete anche dedicato due puntate del podcast ai CRPG e ai MMORPG. Visto che questo è il nostro ambito, cosa vi va di dirci in merito?

Danilo: I GDR sono per loro natura un medium multipiattaforma. Ne esistono moltissimi in formato videoludico, e noi non ci tiriamo mai indietro quando si tratta di immergersi in nuovi mondi fantastici!

Gianluca: Considera che noi siamo cresciuti con il mezzo videoludico sin dall’era gloriosa delle sale giochi. Vi ricordate Dungeon Hack e le avventure testuali con parser per il Commodore 64? Beh, noi c’eravamo!

Marcello: Nel party di Hellwinter, c’è anche qualcuno che ha ancora il tempo di dedicarsi ai MMORPG, beato lui!

Andrea: A me piacciono le vecchie avventure punta-e-clicca!

Dungeon Hack (SSI & TSR – 1993)

In conclusione, ragazzi, diteci qualcosa dei vostri progetti futuri.

Andrea: Al momento stiamo lavorando sul nostro approdo (naufragio? 😊) su Twitch. Questa è la novità che sta occupando le energie che non dedichiamo al podcast. Poi ho quasi finito di scrivere un nuovo radiodramma in sei puntate. In autunno dovremmo cominciare a registrarlo e produrlo.

Gianluca: E non dimentichiamo che il party di Hellwinter sarà presente a FabCon! Io e Danilo terremo due tavoli di RAYN e faremo giocare le demo ufficiali del GDR.

Danilo: Abbiamo in cantiere (e qualcuna ne abbiamo già realizzata) anche diverse collaborazioni con le avventuriere e gli avventurieri della community ludica italiana, che vogliamo portare su Twitch e sul podcast.

Marcello: E poi, il nostro sogno sarebbe di riuscire ad organizzare una piccola convention nel nostro territorio. Ma per ora resta un sogno nel cassetto!

Ringrazio in ordine sparso Andrea, Gianluca, Danilo e Marcello per la prolifica chiacchierata e per tutte le informazioni relative al progetto I Cancelli di Hellwinter. Vi ricordo che per chi volesse incontrare (e magari giocare dal vivo) col party de I Cancelli di Hellwinter si può presentare alla FabCon di Fabriano (AN) dal 25 al 28 agosto 2022. Alla prossima!

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Mauro Longo

Eccoci di nuovo qui, con il quarto e ultimo (per ora) appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Per comprendere meglio cosa siano e come interagiscano con i videogiochi, oggi sfrutteremo l’aiuto di un altro capace e prolifico autore del settore: il “faccendiere” dell’editoria italiana, Mauro Longo.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste già uscite, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Mauro, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutti! Mi chiamo Mauro e amo definirmi un faccendiere dell’editoria italiana: sono autore, curatore, game designer, consulente e community manager per diverse case editrici, e mi occupo prevalentemente di narrativa fantastica, giochi di ruolo e librogame, nonché didattica e saggistica incentrate su tutti questi comparti editoriali. Principalmente collaboro con Acheron, una realtà editoriale milanese, per la quale sono curatore e autore delle linee di librigioco e giochi.

Mauro Longo, autore di librogame, libri, gdr
Mauro Longo, autore e scrittore di librogame, giochi di ruolo, libri

Cos’è un librogame?

I librogame, ma dovremmo forse dire meglio librigioco, visto che “librogame” è marchio registrato di una sola casa editrice italiana, sono opere di narrativa interattiva esplosi tra gli anni ’70 e ’80, prima dell’avvento e della diffusione dei videogame, che permettevano di giocare con i libri, gli albi a fumetti e la narrativa. Ne esistono una decina di tipologie diverse e migliaia di titoli: dalle storie a bivi senza regole ai fumetti interattivi, dalle avventure in solitario per vari giochi di ruolo cartacei ai librigioco propriamente detti, con prove, dadi, regole ed equipaggiamento, dalle avventure visuali senza una parola aggiunta per pagine e pagine, ai videogame con forte componente testuale.

Il punto chiave è che si legge o sfoglia una storia fatta di testo e/o immagini, e si compiono delle scelte che dirigono la trama in una direzione o un’altra, creando una struttura di ramificazioni possibili, snodi e situazioni alternative, che conducono poi verso uno o più finali positivi o eventuali morti ingloriose.

You Died: le morti ingloriose... quelle "belle"
Le morti ingloriose… quelle “belle”

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Era un vero e proprio sottogenere di albi o libri per ragazzi che raggranellava milioni di copie vendute, un fenomeno di costume oggi studiato da saggi e corsi accademici. Sono davvero pochi gli italiani tra i trentacinque e i quarantacinque anni in Italia che non ricordino Lupo Solitario, le storie a bivi di Topolino o la collana Scegli la tua Avventura della Mondadori, per citare solo i testimonial più celebri.

Prima dell’arrivo dei PC e delle consolle in tutte le case, il librogame era la modalità di gioco in solitario più comune tra bambini e adolescenti, contribuendo anche, incidentalmente, alla diffusione della lettura tra i più giovani.

Sopravvivere in Mare, librogame
Scegli la tua Avventura #1 (Arnoldo Mondadori)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

I librogame di oggi sono i librogame di allora: fumetti a bivi di Topolino, librigioco pieni di regole, abilità, combattimenti ed equipaggiamento, avventure in solitario per giochi di ruolo e albi interattivi completamente visuali.

Sono differenti tra loro per mille tratti ma rispettano ancora la logica e le premesse degli anni ’80: In questa storia il protagonista sei TU!

Tuttavia, rispetto alla “età dell’oro” di questo comparto, le differenze ci sono e sono tante:

  • le vendite in caso di grandi successi viaggiano nell’ordine delle migliaia di copie, e non delle centinaia di migliaia.
  • i librogame hanno un buon riscontro nei negozi di giochi di ruolo, boardgame, giochi di carte collezionabili e fumetti, e non (come un tempo) nelle librerie, nelle quali non riescono mai a spiccare e anzi sono condannati al fallimento.
  • una buona parte dei giocatori di questi titoli sono gamer, retrogamer e boardgamer, collezionisti e vecchi appassionati, e solo pochissimi titoli parlano direttamente a nuovi lettori, distaccandosi dalla tradizione.
  • il design e lo stile narrativo dei nuovi titoli sono molto più maturi, consapevoli e ragionati; se un tempo molte collane erano buttate lì tanto per fare, con librigioco che non venivano mai progettati con cura, testati o proofati*, oggi tutte le case editrici che ci lavorano sono molto più attente e precise, e hanno reso molti librigioco delle piccole chicche di arte concettuale perfettamente realizzate.
    *da proofreading, ovvero correzione di bozze/revisione ndr

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Che sono sani e auspicabili, e saranno sempre di più. Ci sono moltissimi librogame vecchi e nuovi realizzati o trasposti come mobile app e qualche versione per computer, come l’ottimo Joe Dever’s Lone Wolf o Sorcery!

Joe Dever’s Lone Wolf… leggere e giocare per credere!

In passato molti titoli legati a Lupo Solitario o Fighting Fantasy hanno visto trasposizioni digitali e, se vogliamo, molti videogame recenti completamente privi di agganci con i vecchi librigioco sono di fatto opere di narrativa filmata interattiva (cito al volo lo stile dei giochi della Telltale).

Lo trovo un modo nuovo e coerente di portare avanti lo stesso concetto: storie da giocare.

Sei un videogiocatore?

Purtroppo molto meno di quanto vorrei. Ho in corso un’eterna campagna a Darkest Dungeon (di cui abbiamo recensito il secondo capitolo), e ho una mezza dozzina di giochi installati, iniziati e mai terminati. A volte seguo actual play di videogame epocali che non riesco a giocare e mi godo l’esperienza così…

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon: anche qui si perisce in modo ignobile

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Ho videogiocato parecchio tra i 20 e i 30 anni, e sicuramente moltissime di quelle esperienze mi hanno coinvolto e influenzato, anche senza che io me ne accorga coscientemente.

La cosa più importante secondo me è che ormai videogame, narrativa, cinema, televisione, boardgame, giochi di carte e di miniature, librigiochi, fumetti e giochi di ruolo costituiscono una nerdosfera completamente integrata, che sfuma continuamente dall’uno all’altro dei medium coinvolti.

ISdA/LoTR: alcuni prodotti che ruotano attorno al suo universo narrativo

Dove finiscono i fumetti sui supereroi e cominciano gli universi cinematografici, i giochi di ruolo e di miniature, le novelization e i videogame? Dove finisce Il Signore degli Anelli letterario e cominciano le derivazioni videoludiche, cinematografiche, fumettistiche e televisive? Ormai tutti questi ambiti dell’immaginario, del gioco e della narrazione, sono completamente interconnessi, e questo è uno dei tratti più entusiasmanti del periodo che stiamo vivendo!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Visto che si parla di videogame e librogame, vi segnalo la nostra ultima uscita: Sette Eoni in Tibet. Si tratta di un librogioco a tema avventuroso e lovecraftiano ambientato tra Italia e Tibet, e facente parte del Secolo Nero di Fascisti da Yuggoth, una versione fantascientifica, weird e distopica della storia più cupa del nostro Novecento.

Nel librogame, scritto da Antonio Costantini, si interpreta una partigiana infiltrata in un istituto scientifico segreto dell’Impero Fascista, che deve riuscire a partecipare a una spedizione sull’Himalaya alla ricerca di un’antica e proibita città perduta, di origine aliena, che si troverebbe lì dai proverbiali sette eoni.

Lanciamo il libro alla Play 2022 ma si può trovare anche sul sito di Acheron.

Sette eoni in Tibet, librogame
Sette Eoni in Tibet: librogame di Antonio Costantini

Conclusioni

E con questo articolo si concludono le interviste agli autori di librogame, ops librigioco, di quest’anno.

Ma Play 2022 è già alle porte e sicuramente riusciremo a portare a casa qualche novità da condividere sul nostro blog.

Ringrazio Mauro per il tempo che ci ha dedicato e per l’infinita pazienza; fra pochi giorni andrò a trovarlo in fiera e vedremo cos’ha da raccontare…

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Editoriali

Rayn: abbiamo provato il gioco di ruolo esoteric fantasy

Alle 21:00 sono arrivato puntuale all’appuntamento e molti dei partecipanti all’evento erano già collegati; nel giro di pochi minuti c’eravamo tutti. Andrea, da buon ospite, ha messo tutti a proprio agio e via via ci ha lasciato scegliere i personaggi da interpretare. Io ho preso Nanse Luze, una cercatrice distaccata e volubile, guida forte e astuta che ha dato il suo contributo allo sviluppo della storia…

Dopo una piccola premessa sull’ambientazione, sulla nostra Fratria e sullo scopo da raggiungere, abbiamo subito iniziato a giocare, senza alcuno “spiegone” iniziale.

Durante l’avventura Andrea apriva piccole ed efficaci parentesi, chiarendo regole, elementi di gioco e introducendo approfondimenti di ambientazione, senza appesantire mai il corso della partita. Sicuramente riuscire bene in questa attività è frutto della sua bravura e grande esperienza, ma anche del motore di Rayn che risulta pratico e veloce.

Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida
Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida

Tornando all’avventura giocata, siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo, senza sfoderare mai le armi e fidandoci gli uni degli altri, da buoni Fratelli e Sorelle delle Genti. In chiusura, una difficile decisione morale è stata presa, mettendo a nudo la volontà di tutti i nostri personaggi. Un bel risultato!

Personalmente mi sono molto divertito, anche se stavo giocando con persone che non conoscevo se non per fama… e questo, come sempre, è la parte migliore e dannatamente difficile da replicare del gdr “tradizionale”, quando si è tutti seduti a un tavolo, fisico o virtuale che sia.

La Fratria ascolta lo Ierofante e l'avventura continua...
La Fratria ascolta lo Ierofante e l’avventura continua…

Ringrazio tutte le giocatrici e i giocatori per l’esperienza (e la pazienza) e tutto il team di Aristea per il materiale cartaceo fornito e l’invito all’evento. In ordine sparso, un saluto e un abbraccio a: AndreaTupac Mollica, La Madre dei Draghi (Meme of Thrones ITA), Giuliano Gianfriglia, Matteo TeOoh Boca e Filippo Franco.

Cos’è Rayn

Rayn (si legge rain) è un gioco di ruolo cartaceo edito da Aristea che prevede l’uscita di almeno tre manuali e svariati accessori, quali l’immancabile schermo del master, un particolare mazzo di carte e altri elementi utili al gioco. Il materiale sarà distribuito anche in forma digitale (pdf), ma tutto ciò che verrà reso disponibile, lo troverete chiaramente indicato nella campagna kickstarter dedicata.
Gli autori del progetto sono Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, con le illustrazioni di Fabio Porfidia e Silvia Pasqualetto, e il contributo di tutto lo staff Aristea.

Mockup dei manuali e accessori di Rayn
Mockup dei manuali e accessori di Rayn

Il genere esoteric fantasy di Rayn lo identifica come un gioco dall’ambientazione cupa e misteriosa, caratterizzata da elementi mistici ed esoterici:

La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra;

dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.

Fin dalle prime righe ci si accorge che Luce, Tenebra e Abisso rappresentano il cuore del gioco, tanto dell’ambientazione quanto delle meccaniche. Qui i giocatori interpreteranno dei personaggi da condurre lungo una crescita non solo fisica, legata all’esplorazione, al combattimento e all’esperienza, ma anche (e soprattutto) spirituale: di comprensione di sé, del mondo e delle realtà che lo circondano.

Ambientazione

Il gioco è ambientato nella regione dell’Ortnan, ovvero il continente che il popolo Esardan sta colonizzando. I PG appartengono a tele popolo (invasore) e sono dei Cercatori: donne e uomini incaricati di esplorare le foreste di Ortnan in cerca delle risorse indispensabili alla sopravvivenza della comunità e dei luoghi adatti per creare nuovi insediamenti. Tutti hanno servito nella milizia cittadina e, dopo aver superato i riti di iniziazione sociale, hanno acquisito a pieno titolo i diritti di cittadinanza.

Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure
Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure

Ma la storia e gli eventi che coinvolgono Rayn e le sue Genti sono molto più antiche.
Un tempo l’umanità era schiava degli Antichi, padroni crudeli, potenti e spietati; loro era la conoscenza, la tecnica, la magia e la Tenebra.
In tutto ciò, anche altri esseri meravigliosi e pericolosi influenzano i popoli: esistono infatti Spiriti terribili, crudeli o generosi… noti anche come le Entità Pure, coloro che vivono l’Abisso.

Loro sono gli Antichi e gli Spiriti; noi esseri umani siamo le Genti.

Questi tre aspetti sono molto ben delineati e caratterizzati, ma il bello è che le donne e gli uomini liberi di Rayn nascono sì nella Luce, ma possono accogliere, se non addirittura piegarsi, anche alla Tenebra e all’Abisso.

Semplificando al massimo, diamo uno sguardo ai tre princìpi:
La Luce (colore giallo) è la componente dominante delle Genti, cioè gli esseri umani. Essi prevalgono nel Mondo di Sopra o Ecumene; alla Luce rimandano concetti come equilibrio, parola, sopra, repubblica, libertà, cerchio, anima, oro e vita.
La Tenebra (colore grigio) è la componente dominante degli Antichi, cioè le civiltà non umane. Essi prevalgono nel Mondo di Sotto o Erebo; alla Tenebra rimandano concetti come paura, dominio, sotto, regno, necessità, triangolo, materia, argento e morte.
L’Abisso (colore rosso) è la componente dominante degli Spiriti (o Entità Pure). Essi prevalgono nel Mondo di Là o Chasma (si legge ciasma); all’Abisso rimandano concetti come esaltazione, seduzione, oltre, anarchia, arbitrio, ottagono, spirito, rame e sogno.

Da sinistra a destra, simboli e colori dei tre princìpi: Abisso, Luce e Tenebra

GDR videogame = GDR cartaceo?

Non sempre.

Per chi è del mondo dei videogiochi, la parola gdr identifica un ben preciso genere videoludico, che di per sé incarna e realizza in digitale quello che ai tempi (e tutt’oggi) si gioca carta-e-matita: “il cartaceo” (tabletop rpg).
Rispetto ad altre definizioni, dopo anni di studi, il gdr “cartaceo” non ne possiede ancora una sua propria che sia al tempo stesso concisa, chiara e condivisa.
Da un rapido confronto fra i due mondi, e solo come indicazione di massima, sappiate che il genere videoludico gdr:

  • è figlio del tabletop rpg;
  • incarna una sola delle possibili “vie” del tabletop rpg;
  • prevede aspetti assodati che ci permettono di identificarlo con un preciso genere; ciò non vale per il tabletop rpg.

Se volete approfondire l’argomento e capire il senso di questo box, vi consiglio di iniziare guardando un illuminante video di Helios Pu (che ringrazio):

Meccaniche di Base

Per i curiosi, mettiamo le mani sotto il cofano e guardiamo gli aspetti principali delle meccaniche e dinamiche di gioco. Nei videogiochi gdr, tutti questi elementi verrebbero tipicamente gestiti da varie interfacce, con i conti e la maggior parte degli aspetti tecnici risolti dall’HW/SW e resi trasparenti al giocatore.

Personaggio

Ciascun personaggio in Rayn è descritto da tre Abilità (Valore, Sapienza e Astuzia), due Energie (Fisica e Mentale), dal punteggio di Fato, dalle sue Specialità e dal Retaggio.
Abilità, Energie e Fato hanno dei punteggi numerici.

Rayn - Scheda PG Nanse Luze
Scheda del personaggio pregenerato Nanse Luze, presente nel Quickstart e giocato online
  • Il Valore riguarda le capacità fisiche, le capacità di combattimento e quelle militari
  • La Sapienza riguarda le conoscenze teoriche, le più diverse, inclusa la magia
  • L’Astuzia riguarda il campo sociale, il saperci fare con le persone e la furbizia
  • L’Energia Fisica gestisce la salute, la resistenza a veleni, malattie, fatica, etc
  • L’Energia Mentale rappresenta la forza di volontà e si usa per resistere a condizioni mentali
  • Il Fato indica la forza spirituale, la buona sorte, l’armonia col mondo e si usa per “spezzare i Sigilli”
  • Le Specialità afferiscono a una delle Abilità e per acquisirle occorre avere un punteggio di 8+ nella relativa Abilità; possono essere attive o passive, forniscono tratti o capacità speciali e spesso garantiscono Sgravi
  • Il Retaggio riguarda la storia del personaggio, le sue origini e quello che ha vissuto prima di iniziare la sua vita da Cercatore
Il Trimundio: l'insieme dei tre Sentieri dove vanno distribuiti i Punti Fato, Passo per Passo, fino a infrangere i Sigilli
Il Trimundio è l’insieme dei tre Sentieri: qui si distribuiscono i Punti Fato fino a infrangere i Sigilli

Infine i Sentieri relativi a Luce, Tenebra e Abisso vedono su di essi distribuiti i punti Fato; quando su un Sentiero si raggiungono certe soglie, viene infranto permanentemente un Sigillo. Questo elemento di gioco permette di ottenere una maggiore conoscenza della realtà e la capacità di influenzarla. In base al Sentiero predominante, si otterrà una specifica capacità, ma se due o tutti e tre i sentieri sono in equilibrio, sarà il giocatore a scegliere a suo piacimento la capacità da usare di volta in volta.
Alcuni passaggi relativi alla creazione del personaggio funzionano un po’ diversamente per i Generati, esseri creati dalle Genti per via alchemica.
Con l’accumulo di esperienza e Fato il personaggio può incrementare i punteggi di Abilità ed Energie, acquisire Specialità e aumentare la consapevolezza dei Sentieri e della realtà (spezzando i Sigilli).

Prove

Per risolvere le prove di Abilità, Energia e Fato, in Rayn si usano i D6; lo Ierofante (master) indica quanti tirarne (minimo 1 e massimo 4) e che tipo di prova effettuare (per esempio di Volontà). Se il risultato è minore o uguale al punteggio di Abilità, Energia o Fato indicato sulla scheda del personaggio, la prova è superata.

Ulteriori elementi che modificano la prova sono gli Aggravi (condizioni che giocano a sfavore) e gli Sgravi (spesso garantiti da Specialità specifiche o condizioni che rendono le cose più facili). Gli Aggravi trasformano i D6 in D8, gli Sgravi rendono i D6 in D4.
Al massimo si possono applicare due Aggravi, eventualmente compensati da un solo Sgravio; ulteriori Sgravi si accumulano senza limiti.
Se per esempio a una prova standard (2D6) si applicano due Aggravi e tre Sgravi, la prova risultante sarà effettuata con 2D4: uno Sgravio annulla entrambi gli Aggravi e i due Sgravi restanti trasformano i 2D6 in 2D4.

Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi
Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi

Altra particolarità sono gli Incrementi: anche questi sono cumulabili e se ne ottiene uno per ogni dado tirato che realizza 1… ma solo se la prova riesce.
Un altro modo di ottenere Incrementi è Sfidare la prova.
La scelta è in mano al giocatore, che può decidere di aggiungere uno o più D6 alla prova (ma al massimo si possono tirare 4D6 in totale) e ottenere un Incremento per ogni dado aggiunto… ovviamente, sempre se la prova riesce. Oltre a questi Incrementi “speciali”, si ottengono anche tutti quelli dovuti ai risultati 1 ottenuti. Gli incrementi indicano che una prova è riuscita particolarmente bene, in combattimento si traducono in due danni addizionali.

Combattimento

In Rayn, il combattimento si svolge in round, turni entro i quali i PG e gli antagonisti agiscono per effettuare azioni come attaccare, lanciare una magia, utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento, etc.
A cominciare è il primo in ordine di iniziativa e ciò si determina stabilendo chi ha il valore di Astuzia più alto (in caso di parità, si guardano i punteggi di Valore e Sapienza); alcune armi o Specialità possono influenzare l’iniziativa.

Azioni, prove, danni, protezione e stati psicofisici
Nel proprio turno si possono effettuare al massimo tre azioni: una principale e due secondarie, in qualsiasi ordine.

Fra le azioni principali annoveriamo sferrare un attacco, usare un Suono Ancestrale o un Forma, spostarsi di una distanza considerevole, usare un oggetto, aiutare un altro in una prova.

Fra le azioni secondarie abbiamo: gridare qualcosa, cambiare arma, spostarsi di poco, attivare un oggetto, impartire un ordine a un animale o a un Paredro (una sorta di famiglio o guida spirituale della Fratria).

Le azioni secondarie impartiscono un Aggravio alla prossima azione, ma se si effettuano solo azioni secondarie e nessuna azione principale, non si genera alcun Aggravio.

Gli attacchi in mischia e a distanza vengono entrambi effettuati tramite prove di Valore, per un numero di danni inflitti che dipende dall’arma impiegata; gli Incrementi garantiscono 2 danni aggiuntivi, ma anche Specialità e Protezione intervengono nel conteggio.
Distanza, copertura e altri elementi simili vengono gestiti sempre tramite Aggravi.

Le armature, alcuni oggetti e anche certe magie forniscono un certo valore di Protezione che viene scalato dai danni inflitti, che possono essere anche annullati completamente.

Infine, il danno inflitto e non protetto viene scalato dall’Energia Fisica dell’avversario.

Alcuni attacchi, magie o altre situazioni possono intaccare la psiche, provocando la perdita di Energia Mentale, ma si può incorrere anche in stati psicofisici particolari quali: debilitazione, stordimento, avvelenamento o malattia, soggezione, terrore, ossessione.

La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso
La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso

Magia e Dintorni

In Rayn esistono vari tipi di “magia” e alcune arti, non propriamente magiche, sono dai più considerate tali. Secondo un’antica classificazione, esistono le Vie Esteriori che comprendono la Magia Rituale e la Technia, e le Vie Interiori, che includono la Magia Ancestrale, l’Oniromantica, la Gnosi e i Sigilli.

La Magia Rituale (iatromantica, goetica e stregonesca) attinge al potere di misteriose Entità Pure, impiega Elementi Simbolici consumabili, lavora con prove di Sapienza e utilizza punti EM. Tutti possono praticare la Magia Rituale, ma solo chi possiede la relativa Specialità non incorre in grandi rischi quando le cose non vanno per il verso giusto. Molto del sapere magico dell’Arte Rituale è scritto o prevede passaggi in Kadjan, la scrittura degli Antichi.

Un antico testo scritto in una lingua misteriosa... probabilmente in  Kadjan, la lingua degli Antichi
Un antico testo scritto in una lingua misteriosa… probabilmente in Kadjan, la lingua degli Antichi

Esiste poi la Magia Ancestrale legata ai relativi dodici suoni arcani, quattro per il sentiero della Luce (MAYR, AUR, SAH, KER), quattro per la Tenebra (ZHAI, PNA, YG, LOO) e quattro per l’Abisso (JUM, DMA, GHA, RTU). I Suoni Ancestrali sono vibrazioni primordiali che, secondo alcuni studiosi, originarono l’intero universo. Nel tempo è possibile imparare più suoni e combinarli in Forme o Mantra capaci di scatenare enormi poteri.
A livello di gioco, occorre disporre della Specialità Suono Ancestrale; pronunciarne uno in combattimento è un’azione principale dal costo di 1 punto di EM.

Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn
Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn

La Technia non è propriamente una forma di magia, anche se prevede conoscenze in ambito alchemico, ma sfrutta le proprietà di piante e minerali, quelle fisiche del mondo e branche di studio più scientifiche (meccanica, ottica, dinamica dei fluidi e del calore). Questo era il sapere degli Antichi, ma ora è anche appannaggio delle Genti, seppure in modo incompleto. La Technia viene impiegata per realizzare prodigi: dalle luci alchemiche ai trabucchi, dai cannoni a vampa alle armi a folgorazione, dai filtri di vario potere fino ai Creati e ai Generati.
Per realizzare tali opere occorre disporre della relativa Specialità, di ingredienti e materiali, tempo e superare prove di Sapienza.

Vi è poi l’Oniromantica, ovvero la capacità di entrare nei reami del sogno, legati al Mondo di Qua. Il Mondo di Là può essere visitato casualmente, ma più spesso in modo volontario, ricorrendo a capacità interiori, tecniche apposite (sapere gnostico) o assumendo sostanze specifiche. Il mondo è abitato da Spiriti posti al di là del bene e del male e dai viandanti onirici, ed è utile ricordare che agire nei reami onirici produce effetti tangibili nella realtà. I più potenti Oniromanti riescono a creare mondi propri, privati, detti Imperi Onirici: qui il loro controllo è assoluto.
Per accedere ai reami del sogno ed essere a proprio agio occorrono Specialità appropriate o aver spezzato il Secondo Sigillo.

Conclusioni

Il materiale del quickstart mi ha dato modo di scoprire un bel gioco.

L’ambientazione di Rayn è sentita e svariati suoi concetti ed elementi vanno a caratterizzarne direttamente le meccaniche. Personalmente, questo è uno degli aspetti dei giochi che preferisco, ma non sempre i risultati sono soddisfacenti: a volte il processo è goffo o con evidenti forzature, ma questo non è il caso di Rayn.

Le meccaniche sono immediate se confrontate ad altri gdr ma non per questo banali, anzi. A mio giudizio le trovo funzionali al tipo di gioco e offrono un approccio soft a chi decide di iniziare a praticare la sacra via dei gdr “cartacei”.

La one-shot online non ha fatto altro che esaltare l’esperienza di gioco, sia a livello ludico che sociale. È stato bello conoscere gli altri giocatori e intrattenersi con loro a fine sessione per scambiare due chiacchiere su Rayn, sui giochi in generale, ma anche su molto altro.

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Gilbert Gallo

Ancora fra le pagine… e non solo!

Eccoci di nuovo qui, con il terzo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!
Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Gilbert, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Salve ragazzi! Sono Gilbert, vivo a Bari e (fra le altre diecimila cose che faccio) mi occupo attivamente di scrittura interattiva (con ogni mezzo possibile). Ho un solido background nel campo dei giochi di ruolo da tavolo (oltre 50 titoli pubblicati da diversi editori Americani) e da qualche anno mi sono lanciato nel settore videogame.

Ho realizzato diverse app per cellulari (sia Android che iOS: tutte storie interattive) e al momento dirigo un team di scrittori per realizzare un videogame (coperto da n.d.a) che nel 2022 sarà su Steam e altre piattaforme.

A Novembre (2021 ndr) ho iniziato un ciclo di docenze per Vigamus Academy come insegnante di Narrative Design e già un altro progetto bolle in pentola… e questo è solo l’inizio!

Gilbert Gallo
Gilbert Gallo, autore e scrittore di giochi di ruolo, librogame, app e videogame

Cos’è un librogame?

Per me il librogame è stato il primo approccio che abbia avuto con la narrazione interattiva. Probabilmente è proprio colpa dei librigame se oggi mi occupo di scrittura interattiva. Hanno acceso in me quella scintilla creativa che brucia ancora oggi.

Se invece volete una definizione “accademica”, il librogame è un libro che ti permette di guidare la storia con le tue scelte fino ad arrivare a uno di tanti finali differenti.

Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame
Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Negli anni ‘80-‘90 i librigame erano probabilmente la forma più evoluta della narrazione interattiva. All’epoca, i videogame erano ancora poco “attraenti” a livello d’interfaccia e di gameplay per cui sotto ogni punto di vista i libri erano il top che si potesse desiderare da quel punto di vista.

Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni '80
Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni ’80

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Dall’epoca d’oro i librogame hanno potuto evolversi solo sui “contenuti” e sul “mood”, ma non hanno potuto superare i limiti che un libro fisico impone loro. Un po’ perché spesso gli acquirenti sono “adulti”, un po’ perché è stata un’evoluzione sui gusti, oggi i librogame trattano una rosa più ampia di argomenti, generi e situazioni.

I videogame interattivi, invece, hanno avuto un’evoluzione incredibile che ha portato a sfornare capolavori assoluti multimediali come Detroit: Become Human.

Detroit Become Human: capolavoro multimediale
Detroit Become Human: capolavoro multimediale

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Oggigiorno i librogame devono faticare immensamente per ritagliarsi una fetta di mercato in un mondo ove l’idea di “narrazione interattiva” è ormai associata quasi unicamente ai videogame, soprattutto nelle fasce più giovani.

I videogame superano i libri da molti punti di vista: immagini fichissime, colonne sonore ed effetti sonori, scelte a tempo, scelte interattive (tipo clicca per fermare la ruota), scelte nascoste e segrete, gestione semplificata di ogni parametro ecc. ecc. Ma soprattutto: coi videogame NON puoi barare saltando da un paragrafo all’altro come pare a te senza tener conto di ciò che le regole ti dicono di fare (prassi consolidata con i libri… e per qualcuno sono sicuro che questo sia un vantaggio 😉 ).

Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica
Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica

Secondo me la collocazione ideale per i librogame oggi (a parte lo zoccolo duro dei collezionisti/appassionati) è come intrattenimento dei più giovani. Ci sono bellissimi librigioco che letti da un adulto intrattengono i più piccoli molto meglio delle fiabe della buonanotte.

Sei un videogiocatore?

Certo. Esiste ancora qualcuno che non lo è oggigiorno?

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Assolutamente sì. Chi mi conosce bene troverà sempre qualche accenno di uno o più dei seguenti titoli/saghe nelle opere che scrivo: Final Fantasy (soprattutto il 7), Metal Gear Solid, Monkey Island, Zak Mc Kracken, Maniac Mansion, Super Robot Wars, Rise of the Dragon, Devil May Cry… e potrei continuare per ore.

Hideo Kojima: Metal Gear Solid l'ha fatto lui!
Hideo Kojima: Metal Gear Solid l’ha fatto lui!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Di sicuro gli appassionati di librigame apprezzeranno la mia versione per cellulare del libro numero 1 della celeberrima serie di Lupo Solitario: Flight from the Dark. È completamente gratuito e realizzato in collaborazione con Project AON, la fondazione che ha raccolto l’eredità culturale di Joe Dever. Scaricatelo gratis per Android o iOs da qui!

La mia ultima creazione invece è ispirata ai Pirati dei Caraibi e al Franchise di Monkey Island e si chiama Pirates of Donkey Island. È una storia testuale interattiva che ho realizzato per il più grande publisher di storie interattive digitali al mondo: Choice of Games. Potete giocare i primi tre capitoli gratuitamente qui!

 Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!
Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!

Da poco ho iniziato un altro bellissimo progetto di storia interattiva chiamato Last Dream. È ispirato a Viaggio in Occidente, Avatar the last Airbender e a Final Fantasy. Potete giocare una demo online qui!

Il videogame che sto realizzando per Steam al momento è coperto da n.d.a., spero di potervi raccontare di più al più presto.

Conclusioni

Anche per oggi è tutto, con un altro punto di vista sul mondo dei “libri/video-giochi” che si aggiunge alla nostra collezione.

Ringrazio Gilbert per il suo entusiasmo e per averci fornito dei link per giocare; di sicuro ci terremo in contatto per saperne di più sul gioco segreto su cui sta lavorando… e poi vi spiffereremo tutto!

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista ad Andrea Tupac Mollica

Ancora librogame!

Benvenute e benvenuti a questo secondo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste. Anche oggi faremo due chiacchiere con un grandissimo autore, ovvero Andrea Tupac Mollica, premiato di recente con l’LGL Award per la categoria Novità dell’Anno a Lucca C&G 2021.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Andrea, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutte/i e grazie di cuore per questa intervista! Mi chiamo Andrea Tupac Mollica, classe 1974. Sono un antropologo per formazione universitaria e un progettista didattico per professione. E da alcuni anni sono anche un autore di LibroGame e Giochi di Ruolo. In realtà il mio primo LibroGame – per l’esattezza un racconto-game di una cinquantina di paragrafi – lo pubblicai nell’ormai preistorico 1993! All’epoca non avevo ancora il PC, ricordo che lo scrissi a macchina con una Olivetti elettrica. Si intitolava “Codice DNA”, era di ambientazione cyberpunk (quando si dice il destino…) e venne pubblicato su una rivista di letteratura potenziale che oggi non esiste più. Da qualche parte dovrei ancora avere il dattiloscritto originale; se lo trovo prometto di dargli una sistemata e di pubblicarlo gratuitamente!

Andrea Tupac Mollica
Andrea Tupac Mollica, autore e scrittore di librogame e giochi di ruolo… e molto altro

Cos’è un librogame?

In due parole, è un libro interattivo. Un libro nel quale il protagonista è il lettore, che è chiamato a prendere delle decisioni che determinano lo sviluppo della storia. E questa facoltà è garantita dal fatto che il libro è ripartito in paragrafi numerati che corrispondono a ciascuna delle scelte che è possibile fare.

Stregoneria Rusticana, librogame di Andrea Tupac Mollica
Pillola rossa o pillola blu? No, anzi: duellante o scaramante?

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Per me i LibroGame degli anni ’80 sono stati un’epifania! È grazie a loro che sono entrato nel folle mondo dei giochi. Hanno davvero segnato profondamente la mia vita, indirizzando i miei interessi non solo in ambito ludico ma anche in materia di letteratura, cinema, musica… Non esagero dicendo che molto della persona che sono oggi lo devo proprio a quel fatidico incontro che feci quando avevo 10 anni, e il mio amico Enrico mi mostrò i primi due numeri di Lupo Solitario che gli erano appena stati regalati…

Lupo Solitario, celebre librogame italiano
I primi due volumi della collana Lupo Solitario (Edizioni EL)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

La forma dei LibroGame di oggi non è molto diversa da quelli di ieri, l’evoluzione principale ha riguardato il contenuto. Sia in termini “tecnici”, perché oggi i LibroGame si sono arricchiti molto dal punto di vista del gameplay e hanno mutuato numerosi elementi dai videogiochi, sia in termini letterari. I LibroGame di oggi, infatti, esplorano una gamma molto più vasta di temi che non la classica storia avventurosa, sono molto più vari nei protagonisti e già da diversi anni si stanno ibridando con altri tipi di giochi, come i giochi da tavolo.

Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo
Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Guarda, chiunque abbia la mia età e ha vissuto l’epoca d’oro dei LibroGame può confermarti che ciò che li fece tramontare assai rapidamente all’inizio degli anni ’90 furono proprio i videogiochi e la loro diffusione domestica attraverso console e home computer, come i Commodore Vic20 e 64 o il NES. All’epoca non ci fu storia: i videogame erano qualcosa di troppo più seducente e immediato, il risultato della competizione era segnato in partenza. Però la storia è una ruota che gira e oggi LibroGame e videogiochi si trovano a essere alleati. Non solo perché, come ti dicevo, i LibroGame di oggi mutuano molte meccaniche tipiche dei videogiochi, ma anche perché il mondo videoludico, sempre di più alla ricerca di storie memorabili da raccontare, e non solo di fantasmagorie grafiche e tecniche, ha riscoperto la bellezza e il valore letterario dei LibroGame facendoli propri.

Ancora Lupo Solitario… versione videogioco (ma sempre librogame)

Oggigiorno esistono non solo numerosi LibroGame che hanno un’incarnazione digitale, ma ci sono anche videogiochi ibridi che offrono un’esperienza LibroGame sfruttando però le potenzialità del digitale per integrare combattimenti tattici, navigazione attraverso le mappe e modelli 3D dei personaggi. Per non parlare di tutte le possibilità multimediali e transmediali in termini di colonne sonore, effetti speciali, minigiochi per la risoluzione degli enigmi e del continuo rimbalzo verso le risorse internet.

Sei un videogiocatore?

Oggi sono un videogiocatore occasionale. Il lavoro, la famiglia e la passione per i LibroGame e i Giochi di Ruolo tabletop mi lasciano davvero poco spazio per i videogiochi. Ma sono stato un videogiocatore hardcore in gioventù. Ero un assiduo frequentatore delle vecchie sale giochi, mi sono svenato per finire celeberrimi coin-op come Street Fighter, Black Dragon, Ghost ‘n Goblins, Shinobi, King of Dragons, Rastan Saga e via dicendo. E poi, tra la fine degli anni ’90 e i primi 2000, mi sono giocato sul PC i grandi classici come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights.

Baldur's Gate collezione
Balsur’s Gate, quelli storici

Da ragazzino ho anche imparato a programmare, per cui sviluppavo i miei giochi in BASIC e poi li passavo ai miei amici! In tempi un po’ più recenti ho anche programmato dei giochi in Inform 6 e in Bitsy che potete trovare e giocare gratuitamente sul mio blog. In linea di massima, però, anche da videogiocatore ho sempre preferito quei giochi che mi riportavano in qualche modo, per tematiche o gameplay, al mio grande amore per LibroGame e Giochi di ruolo tabletop.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Sì, senza dubbio. Penso al sistema di achievements che ho inserito nel mio Hong Kong Hustle e ad altre tecniche che sto utilizzando nelle nuove cose a cui sto lavorando. Ma l’influenza più grande dei videogiochi nei miei LibroGame è a livello di temi e atmosfere. Non so come spiegarlo, ma quando scrivo un nuovo LibroGame nella testa mi passano delle renderizzazioni a 8 e 16 bit di quello che sto scrivendo, li immagino spesso come fossero i coin-op della mia gioventù. E ti svelo un segreto: i miei librogame sono zeppi di easter egg che rimandano al mondo videoludico, ma solo pochi lettori li scoprono e me li segnalano!

Deus Ex: Human Revolution, pieno zeppo di easter egg e citazioni

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Volentieri! Ho pronto un nuovo LibroGame che proporrà ai giocatori la rilettura interattiva di un grande classico della letteratura avventurosa vittoriana: Allan Quatermain e le Miniere di Re Salomone. Dovrebbe essere già uscito o può essere in uscita proprio in questi giorni di dicembre! E ho scritto Viaggio all’Inferno, un’avventura per il Gioco di Ruolo Blood Sword 5E che ha fatto faville su KickStarter e che è di prossima pubblicazione; peraltro si tratta di un’avventura proprio tratta dall’omonimo capitolo della serie LibroGame di Dave Morris! Da gennaio, poi, mi metterò al lavoro per un seguito “spirituale” di Hong Kong Hustle, che peraltro nell’ultima edizione di Lucca C&G ha vinto il prestigioso LGL Award!

Hong Kong Hustle, ultimo librogame di Andrea Tupac Mollica
Hong Kong Hustle: librogame cyberpunk scritto da Andrea e illustrato da Katerina Ladon

Ma la cosa che più mi emoziona in questo momento è che con la grandissima illustratrice Katerina Ladon sono a lavoro su un romanzo illustrato! Con Katerina stiamo spingendo moltissimo sull’integrazione e sull’interazione tra immagini e parola scritta. Non sarà un romanzo con qualche illustrazione a supporto. Parole e immagini si fonderanno in modo spudorato, aggressivo e folle! Tra non molto mostreremo qualche anteprima!

Infine sto anche valutando un altro paio di proposte, di cui una in ambito videoludico, ma è ancora tutto in alto mare per parlarne…

Conclusioni

Anche per oggi abbiamo finito, ma ancora una volta ci si può rendere conto di quanto mondi che sembrano essere così (tecnologicamente) lontani, sono invece così legati e sovrapposti. Ciascuno mantiene la sua identità, ma a loro modo continuano a coinvolgerci, sfidarci, emozionarci e divertirci.

Ringrazio immensamente Andrea per il tempo che ci ha dedicato e non vedo l’ora di incontrarlo di nuovo!

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Francesco Di Lazzaro

Il protagonista di questa storia sei tu!

Ecco, questo è l’incipit classico che si trova nella stragrande maggioranza dei librogame (LG) e già rivela molto su quello che c’è da aspettarsi da questi libri (cartacei e non).
Di fatto, cosa sono i librogame? Perché parlarne in un blog di videogiochi?
Per il sottoscritto, i LG sono stati e sono tutt’ora un modo di vivere avventure interattive, partecipare a vicende e storie appassionanti prendendo delle decisioni (e non solo leggendo passivamente) e divertirsi molto, fin dai tempi in cui la tecnologia non era pensata e non aveva la possibilità di implementare qualcosa del genere.

Modena PLAY 2021
Mascotte ufficiale di Modena Play

Complice il Play di Modena 2021 e l’incontro con vari big dell’editoria di genere, c’è venuta spontanea l’idea di fare delle considerazioni sui due mondi, quello dei LG e quello dei videogiochi. Per riuscirci al meglio, abbiamo coinvolto autori ed esperti nel settore chiedendo direttamente a loro quello che ci incuriosiva di più. Ringraziandoli fin da ora per la loro grande disponibilità ed entusiasmo, lascio la parola al primo intervistato, Francesco Di Lazzaro.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Francesco, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao Sebastiano e ciao a tutti gli amici del blog! Mi chiamo Francesco Di Lazzaro, ho 44 anni, sono laureato in Filosofia e da sempre sono un grande appassionato di librogame. Negli ultimi tempi la mia passione si è trasformata in una professione e collaboro con varie case editrici del settore ricoprendo più ruoli (autore in primis, ma anche curatore, editor, revisore, ed esperto “consigliere”). Ma quello che considero il mio più grande successo è stato fondare Librogame’s Land, il portale di riferimento in Italia per tutti gli appassionati di librogame.

Francesco Di Lazzaro, autore, fondatore di LGL e ospite di Modena Play

Librogame’s Land nasce nell’ormai lontano 2003 con un’idea di base molto semplice, quella di creare un punto di riferimento per gli appassionati di genere, dove conservare dati e informazioni sulle principali pubblicazioni esistenti all’epoca (erano principalmente i volumi EL, con qualche incursione degli Scegli la tua Avventura Mondadori e delle collane a bivi Giunti Marzocco) e che ci consentisse tramite scambi e una piccola sezione mercatino, di completare le nostre collezioni.

Il sito all’inizio era molto semplice, scritto a mano in html, con sezioni principalmente archivistiche e idee abbastanza “confuse” sulle future evoluzioni. Il vero salto di qualità arrivò dopo, grazie all’incontro mio con grandi appassionati del settore che consentirono di ampliare gli orizzonti di LGL, contribuendo alla nascita di tante iniziative che durano ancora oggi: il Magazine mensile che parla solo di librogame, la sezione LibriNostri con più di cento pubblicazioni inedite in Italia, il nostro concorso annuale dedicato ai migliori racconti di genere e parecchie altre belle cosette, che vi invito a scoprire.

Cos’è un librogame?

Di fatto, per chi non conosce i librogame, la risposta secca è semplice: un libro in cui il protagonista è il lettore e il testo consente di fare delle scelte che condizionano l’evoluzione della trama. Per esempio può chiederti se preferisci bere un bicchiere d’acqua o di vino e, a seconda della tua scelta, rimandarti a un paragrafo differente in cui la narrazione prosegue in modo alternativo. A questa descrizione basica si aggiungono tanti altri elementi, tra cui per esempio quello ludico: i volumi più complessi ed elaborati hanno un sistema regolamentare raffinato in cui subentrano sfide, punteggi, combattimenti, caratteristiche e inventari.

Testo diviso in paragrafi e rimandi differenti in base alle scelte fatte: le basi del librogame

Per chi ama i GDR, anche in forma videoludica, sarà facile ricondurre questi elementi a uno qualsiasi dei giochi che ha apprezzato e sviscerato nella sua vita. Ma un LG è molto più di questo: i libri gioco sono una commistione di elementi, in cui il fattore ludico è importante, ma non unico o esclusivamente fondamentale. Esistono molti esempi di titoli che, grazie alla verve narrativa trascinante, rimangono nel cuore dei lettori pur non essendo particolarmente elaborati sotto il punto di vista del regolamento o della struttura. Ritengo anzi, se devo dire la mia, che un approccio troppo rivoluzionario o sperimentale, considerando tale aspetto, difficilmente riesca ad arrivare al pubblico meno esperto, ed essere apprezzato.

Un lettore medio che si avvicina a un’opera interattiva vuole prima di tutto godere di un’avventura entusiasmante: per quanto si possa essere abili game designer, se non c’è la base “letteraria” difficilmente si riesce a centrare l’obiettivo. Per fortuna nella scena interattiva gli ottimi scrittori non mancano!

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Bella domanda, che si presta a tantissime interpretazioni, anche un briciolo filosofiche 😊. Per farla breve ed evitare di lanciarmi in una filippica direi che è stato la porta di accesso a un mondo nuovo, in cui il lettore diventava protagonista e poteva misurarsi con sfide, mondi e creature fantastiche. Erano elementi che già esistevano prima in altre opere letterarie, ma con l’avvento del librogame è subentrata una dinamica che precedentemente non esisteva: il lettore era anche protagonista della storia.

Spada, scudo, cotta di maglia ed elmo in ghisa… il protagonista è pronto all’azione!

Naturalmente i primi libri-gioco erano tutt’altro che perfetti, avevano ingenuità, pecche e problemi strutturali non da poco in molti casi: ma il solco era stato tracciato e un nuovo mondo era comparso, trascinato da alcuni grandissimi autori del genere in grado di sfornare autentici capolavori.

Joe Dever, Steve Jackson, Dave Morris, Herbie Brennan hanno fatto scuola, e se oggi si sta assistendo a un nuovo rinascimento dei LG una buona fetta del merito è loro.

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Qualcosa di molto simile, eppure profondamente diverso, rispetto a quello che era negli anni ’80. La struttura giocoforza è la stessa e anche l’influenza dei grandi maestri che ho citato sopra è spesso palpabile. Ma gli autori, soprattutto Italiani, che scrivono LG oggi sono quasi sempre grandi esperti del settore, hanno letto decine di volumi e da essi hanno imparato molto. Errori tipici dell’epoca quindi, come scelte che non portano a reali diversificazioni, labirinti senza uscita, possibilità di tornare tante volte allo stesso paragrafo e ritrovare sempre la stessa situazione, oggi non esistono più o quasi. E da quelle idee di base si sono sviluppati mondi nuovi con le loro evoluzioni: le parole chiave, per esempio, che tengono conto delle scelte fatte e fanno in modo che la situazione si evolva coerentemente con esse, sono molto diffuse, e rendono i volumi assai più raffinati.

I Signori delle Tenebre: a sinistra la versione più recente, a destra quella “classica” degli anni ’80

Negli anni poi si sono sviluppate le idee più disparate: esistono librogame “open world”, librogame gestionali, librogame in cui si può giocare la stessa avventura con protagonisti diversi, modificandone le situazioni, librogame che “interagiscono” con la realtà circostante e molte altre idee stimolanti come queste. Insomma un mondo già stupendo di per sé che esplora anno dopo anno orizzonti in costante divenire.

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Sono senza dubbio mondi affini. Sia perché si influenzano a vicenda, ed esistono anche esempi di librogame trasformati in videogiochi o di videogiochi che hanno ispirato librogame, sia perché è molto frequente che chi è appassionato di uno dei due settori apprezzi e “bazzichi” anche l’altro. Secondo me è bene che sia così, ma anche che i due settori non tentino troppo di mescolarsi: ho giocato la trasposizione in formato videoludico di alcuni librogame, Lupo Solitario e Fighting Fantasy su tutti. Erano prodotti anche piacevoli, ma perdevano molto del fascino dell’originale. Io sono dell’idea che debbano esserci assolutamente commistioni e influenze, ma che sia un bene che, a parte qualche incursione, i due mondi continuino a mantenere una loro identità ben precisa e offrano esperienze di gioco esaltanti e travolgenti in modo diverso e complementare.

Sei un videogiocatore?

Assolutamente sì! Sono un appassionato di videogiochi fin dalla più tenera età e ho cominciato a innamorarmene che a stento stavo in piedi. I racconti dei miei genitori di quando, a 6 anni, giocavo in sala giochi agli arcade in piedi su una sedia per arrivare ai comandi mi fanno sempre sorridere. Ho iniziato nel 1984, a 7 anni, con un Commodore 16, e da allora in casa mia ho sempre avuto un PC, e talvolta una console, e non ho mai mancato di videogiocare. Per un periodo è stato anche un lavoro: sono stato per alcuni anni, infatti, redattore di The Games Machine e la mia vetusta esperienza pregressa mi rendeva particolarmente adatto per curare rubriche dedicate all’emulazione e al retroplay.

I miei giochi preferiti attualmente sono i RPG open world, che esploro in lungo e in largo passandoci mesi (visto anche il ridotto tempo giornaliero a disposizione) e gli FPS che non mancano mai di esaltarmi fin dai tempi di Doom prima e Duke Nukem 3D poi. Non mi faccio poi mancare qualche puntata nel mondo dell’emulazione, sfruttando soprattutto il MAME e gli emulatori dedicati al Commodore 64, che è stato probabilmente il mio più grande amore nel campo degli home computer.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Certamente, e non avrebbe potuto essere altrimenti. Non solo a livello di meccaniche (per esempio il concetto di open world io l’ho appreso dai videogiochi e talvolta ho cercato, seppur parzialmente, di importarlo nei miei libri), ma anche a livello di personaggi, ambientazioni, meccaniche di gioco e molto altro. Per fare qualche esempio, se immagino un barbaro con una spada in mano mi viene immediatamente in mente quello di Golden Axe, mentre se cerco di disegnare un dungeon oppure un labirinto sotterraneo le influenze di quelli che ho incontrato in Baldur’s Gate, Diablo, Skyrim o World of Warcraft si fanno sentire.

Golden Axe (SEGA – 1989)

In epoca di lockdown ho avuto finalmente la possibilità di giocare Zelda, Breath of the Wild su Nintendo Switch e mi ha veramente impressionato e stimolato: probabile che possiate cogliere alcuni elementi di questo capolavoro nei miei prossimi librogame. Insomma è un mondo che adoro e che non ha mancato di ispirarmi, da sempre e non solo quando scrivo LG.

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Quello a cui sto lavorando in questo momento potrebbe piacere particolarmente al pubblico del vostro blog. Si tratta di una collana intitolata Press Start, che si allaccia ad alcuni grandi videogiochi arcade che hanno fatto storia negli anni ‘80. Nel progetto è coinvolto anche Mauro Longo, che è il curatore delle collane interattive di Acheron Books, l’editore di questa nuova serie. Sto scrivendo il primo volume dell’opera, Ghasts ‘n Gremlins, e non credo ci sia bisogno che vi dica a quale gioco è ispirato. Ovviamente prima di mettermi all’opera mi sono rigiocato a fondo l’originale facendo “bollire” il Mame, e mi sono sorpreso nel constatare quanta profondità di gioco ci fosse in un prodotto così vecchio, e quanti ottimi spunti da inserire in un LG.

Il volume uscirà l’anno prossimo e ci sarà anche un Kickstarting per prenderlo, insieme agli altri della collana, a partire da gennaio.

Librogame: Ghasts 'n Gremlins
Ghasts ‘n Gremlins, uno dei prossimi progetti di Francesco Di Lazzaro, ispirato da…

Le altre mie prossime uscite: con Watson Edizioni ho scritto Caronte, libro dedicato al nocchiero infernale che uscirà insieme a Inferno di Alberto Orsini. Volumi che abbiamo preparato anche per festeggiare il settecentenario di Dante e che non mancheranno a loro volta di riproporre al loro interno dinamiche videoludiche. Anche per questo l’orizzonte temporale è inizio 2022.

Un po’ prima, ma non è certo, dovrebbe uscire il nuovo capitolo di Hellas Heroes, la collana che sto scrivendo insieme a Mauro Longo e che negli ultimi anni ha avuto un grande successo. Ispirata alle vicende mitologiche della Grecia antica vede protagonista Autolico, un antieroe pigro, donnaiolo e ubriacone. Ne sono usciti già due capitoli e il terzo, che ho scritto da solo in attesa del prossimo in cui rientrerà anche Mauro, vedrà il nostro eroe scomparso e in difficoltà, con le sue amiche ninfe che partono alla sua ricerca…

Librogame: Le Fatiche di Autolico
Le Fatiche di Autolico, primo librogame della collana Hellas Heroes (Librarsi – 2018)

Volevo citare, infine, Carmilla, un librogame “doppio” che ho scritto sempre con Watson Edizioni. Tratto dal capolavoro vampirico di Sheridan Lefanu, è particolare perché la storia può essere giocata sia dal punto di vista della vampira Carmilla che da quello della sua vittima, la giovane e inesperta Laura. Una diversità di prospettive che si ricongiunge a quello che vi dicevo prima sull’evoluzione dei librogame moderni. Un esperimento interessante che spero possa piacere anche a chi ama i videogiochi e si approccia per la prima volta al mondo della narrativa interattiva…

Conclusioni

Spero che questa incursione nel mondo dei librogame, poi non così lontano da quello dei videogiochi, possa avervi incuriosito, destando il vostro interesse per qualcosa che ignoravate o, al contrario, riaccendendo la fiamma di una vecchia passione!

Ringrazio ancora Francesco per la sua grande disponibilità e mi auguro di poterlo incontrare di nuovo di persona, sempre in sicurezza, quanto prima.

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Le evoluzioni digitali dei giochi da tavolo

In questo articolo esamineremo la superficie di un fenomeno che da qualche anno sta prendendo sempre più piede e che l’emergenza pandemia sta accelerando, per certi aspetti in maniera inattesa…

GDT… non GDR!

Attenzione all’ultima lettera: T e non R.

Oggi non parleremo di GDR (gioco di ruolo). Questo concetto, seppur in ambito videoludico possieda dei connotati abbastanza precisi tanto da costituirne un genere, nel mondo classico del carta-e-matita vive da anni uno scontro epocale fra giocatori, esperti, designer e utenti in generale… giusto per riuscire a darne la sola definizione!

Per fortuna, per i GDT le cose sono più semplici: la sigla indica i Giochi Da Tavolo, quelli che prevedono per l’appunto un tavolo e l’immancabile tabellone da poggiarci sopra.
Dai più classici (Risiko, Monopoli, Cluedo, …) ai più recenti (Terraforming Mars, Root, Scythe…), tutti hanno una plancia comune, ma possono presentare anche altri componenti fisici, realizzati in materiali differenti come cartone, legno e plastica.

Come ultima nota introduttiva, e come ulteriore distinguo, i giochi che prevedono molte miniature, interi eserciti e che impiegano righelli, sagome di effetto, elementi scenici e simili, sono meglio noti come wargames.

Gioco da Tavolo
Carte, dadi, segnalini, miniature… e sopratutto: il tabellone!

Il fenomeno dei Giochi da Tavolo

Da circa quindici anni a questa parte, dapprima timidamente, ma poi con un impulso sempre maggiore, il mondo dei GDT (fisici) si è evoluto e si è espanso a dismisura. Le fiere del gioco quali Lucca C&G e Modena Play sono cresciute e hanno dedicato molto più spazio a questi passatempo; nello stesso momento sono nati blog, forum, pagine internet con recensioni, video di unboxing, demo, spiegazioni delle regole e migliaia di progetti crowdfounding sulle più note piattaforme online.

La forbice dell’età degli appassionati si è allargata ed esistono a oggi numerose categorie che coprono prodotti molto diversi: titoli dedicati alla famiglia, ai giocatori occasionali, agli hardcore gamers e così via… ce n’è per tutti i gusti. Inoltre, di recente, molti giochi moderni prevedono in modo nativo la modalità “solo” ovvero possono essere giocati anche se non ci sono amici o parenti disponibili a intavolare una partita.

Provate a dare un occhio a BGG: Board Game Geek, giusto per farvi un’idea…

Il connubio GDT e digitale

Il salto dai giochi da tavolo in modalità solitaria alla loro implementazione digitale è breve, un passo quasi naturale, ma il fenomeno “digitale” è molto più variegato e complesso di quello che si potrebbe immaginare…

Uno degli approcci al GDT digitale è quello “simulativo”, ovvero ricreare in un ambiente virtuale tutti i suoi componenti fisici: plancia, segnalini, miniature, schede, carte e a volte anche il tavolo (Tabletop Simulator, Vassal, Tabletopia). Una sorta di piattaforma che funge da framework per intavolare i giochi di questo tipo.

Un altro modo è quello di prendere un gioco da tavolo e farne il porting, ovvero implementarlo in un programma per PC, tablet o dispositivi simili. Ecco, questo è ciò che si avvicina di più a un tipico videogioco per come lo conosciamo (che nasce però da un GDT).

Poi ci sono i giochi da tavolo (fisici) più moderni che includono elementi digitali, da “semplici” link raggiungibili via qrcode o simili, che rivelano contenuti segreti o altre informazioni, a vere e proprie app. Alcune di queste si limitano a semplificare dei passaggi e a randomizzare e preparare il setup, altre consentono di aggiungere effetti sonori, dialoghi ed elementi capaci di coinvolgere maggiormente i giocatori, altre ancora implementano una precisa meccanica e dunque sono esse stesse parte integrante del gioco.

E non finisce qui. In epoca di pandemia, alcuni GDT hanno tentato la via di ristrutturare un po’ le proprie regole per poter essere giocati anche da remoto, sfruttando qualsiasi programma di videochiamata o di videoconferenza…

Tabletop Simulator
Tabletop Simulator: pedine, carte, dadi, fiches, segnalini, miniature, pezzi degli scacchi… e ovviamente anche un tavolo. Tutto virtuale.

Giochi da Tavolo online: hanno senso?

Ecco, questa è la classica domanda da un milione di dollari. E come sempre, esistono le varie fazioni di pensiero contrapposte.

C’è chi sostiene che un GDT ha poco senso se non lo si gioca con i propri amici al tavolo, mentre si ungono le carte con le patatine, mentre si inveisce contro tutti i presenti o, viceversa, ci si scervella insieme per risolvere le sfide in modo cooperativo.

Poi ci sono altri che vedono in questo nuovo approccio un modo di superare le distanze (imposte dalla pandemia, per esempio) o di poter giocare spendendo un po’ meno e non invadendo casa con chili di materiale e scatole…

Paragonare il mondo fisico a quello digitale o a una loro ibridazione non è semplice, e probabilmente neanche troppo significativo, dato che è evidente che le esperienze di gioco offerte sono profondamente diverse, pure se si sta giocando allo stesso titolo. Il fatto di poter vedere, manipolare i componenti e toccarli con mano e vivere la partita in presenza o, viceversa, gestire il tutto a schermo, tipicamente da remoto, sono cose completamente diverse.

Terraforming Mars: gioco fisico
Terraforming Mars: dal gioco da tavolo fisico…

Fisico vs digitale

Limitandomi a considerare i soli GDT digitali intesi come quelli portati sul PC (e piattaforme simili), ecco di seguito alcune osservazioni, spunti di riflessioni o indicazioni scaturite dal giocare alcuni titoli in versione digitale… dopo aver provato per diverso tempo le loro controparti fisiche.

Prezzo. Solitamente un gioco digitale costa meno della metà di uno fisico e spesso ci sono offerte o “bundle” interessanti a livello economico; tuttavia, se un gruppo di amici vuole giocarci insieme, ciascuno dovrà comprare la sua copia.

Spazio. Ovviamente un gioco digitale non occupa alcuno spazio fisico in casa, ma anche considerando l’occupazione su HD o altre periferiche di memorizzazione, lo spazio necessario è irrisorio (tipicamente una manciata di centinaia di megabyte), nulla in confronto ai “videogiochi classici”.

Regolamento. Ovviamente il regolamento del gioco fisico è identico a quello digitale, ma in quest’ultimo caso è più semplice organizzarlo in sezioni collegate e strutturate, eseguire ricerche per argomento o meccaniche di gioco, e trovarvi note supplementari o esempi utili a costo zero, non dovendo stampare su carta.

Demo. Questo è un plus delle edizioni digitali ed è eredità dei videogiochi. È possibile avere demo per spiegare efficacemente le regole e le meccaniche del gioco e imparare a giocare con pochi sforzi. Questa prassi è comune anche nel gioco fisico, dove solitamente è il possessore del titolo a svolgere il ruolo di facilitatore, spiegando regole, casi specifici ed eccezioni… fattibile ma oneroso in tempo.

Terraforming Mars: gioco digitale

… alla versione digitale.

Interfacce. Sono curate e rese identiche a quelle del gioco fisico, ma potenziate con animazioni, effetti sonori e altri elementi che possono aiutare a seguire meglio il turno di gioco e il suo flusso. Viceversa, alcuni elementi di minor conto o anche informazioni molto utili ma relative agli altri giocatori potrebbero essere più difficili da scovare, penalizzando un po’ la tattica e la strategia. Infine, la riorganizzazione di certi elementi può provocare un iniziale disorientamento per chi migra dalla versione fisica a quella digitale, ma di solito ci si abitua in breve tempo.

Grafica. Come sopra riportato, i giochi da tavolo digitali di per sé non necessitano di grandi risorse per essere installati e giocati. La grafica riprodotta a video è quella delle arti, dei disegni, dei font e dello stile del gioco fisico. Vari elementi possono essere ricostruiti in 3D e texturizzati, come pure è quasi sempre previsto un motore di gioco capace di zoomare o cambiare la visuale del tavolo e degli elementi: per un GDT, nulla in più di questo è necessario.

Suono. L’impianto sonoro è altalenante: mi sono imbattuto in giochi che hanno una vera e propria colonna sonora, un plus rispetto all’edizione fisica, e altri che seppur utilizzano temi gradevoli e di ambientazione, si sono ben presto rivelati noiosi e ripetitivi. Ciononostante, è da notare che per questa tipologia di giochi, la musica e gli effetti devono rimanere di contorno, aiutare a pensare piuttosto che rendersi protagonisti e distrarre il giocatore mentre pianifica le proprie mosse.

Bug e problemi. In alcuni casi sono usciti dei giochi in versione digitale ancora troppo acerbi e con numerosi problemi e bug, anche gravi. A meno di non incorrere in casi più unici che rari, questo non avviene per i prodotti fisici. È impensabile ristampare e rispedire un gioco errato a tutti coloro che l’hanno acquistato. Certo, possono esserci alcuni errori o la necessità di disporre di alcune faq, ma distribuire un prodotto fisico incompleto, non testato o non giocabile è abbastanza raro. Per contro, per un prodotto digitale è più semplice intervenire a posteriori, correggere gli sbagli e migliorare le cose, dato che oggi è naturale per chiunque scaricare patch o nuove versioni aggiornate.

Terraforming Mars: IA
Meglio mettere un po’ di IA difficili, così da allenarsi meglio e divertirsi un po’.

Intelligenza artificiale e dintorni. Sostituire uno o più giocatori umani non è questione da poco. Nei giochi con alea, ovvero con tiro di dado, pesca di carte, setup random, etc, si spera che la difficoltà variabile delle IA non riguardi il poter barare o meno. Non possiamo verificare infatti che una IA forte faccia tiri migliori o peschi carte ad hoc in base alla situazione. Comunque sia, personalmente ho deciso di fidarmi delle IA e non ho riscontrato particolari vizi di gioco o forzature in tal senso.

Sempre dall’esperienza maturata sul campo, ho notato che spesso la differenza nel loro grado di “bravura” è data dal gestire in maniera più o meno oculata le strategie e le tattiche intese come tipo di mossa, tempistiche e ordine delle stesse. Un giocatore umano può invece sempre sorprendere con una mossa inaspettata e inizialmente controproducente. Di fatto le IA sono mediamente curate e offrono sfide adeguate, ma tipicamente non sono capaci di rimpiazzare un giocatore in carne e ossa.

Modalità di gioco. Le partite in locale di solito sono quelle che danno meno problemi tecnici ma anche meno soddisfazioni. Il giocatore umano è tipicamente uno e può sfidare quindi il gioco in modalità “solo” (quando prevista), oppure impostare una partita con più giocatori gestiti dalle IA.

Le partite in multiplayer sono sicuramente più soddisfacenti, anche se i giocatori umani sono sparsi per il globo e non sono seduti allo stesso tavolo. Un vantaggio è quello che pure se i nostri amici storici non hanno il gioco o non possono giocare in quel momento, molti altri sono sempre presenti online, e una partita si può organizzare facilmente. Per contro, giocare online prevede quasi sempre appoggiarsi a dei server dedicati e in più di un’occasione mi è capitato di venire disconnesso o di non riuscire a giocare per la troppa gente presente o per alcuni problemi tecnici. Anche altre seccature e bug non riscontrati durante le partite in locale paiono invece spuntar fuori sul più bello mentre si sta per chiudere la partita con successo e soddisfazione… nonostante ciò, spesso è possibile ricollegarsi al gioco senza dover subire l’eliminazione a tavolino.

Scythe: gioco digitale
Ecco Scythe, un altro bel “cinghiale” da giocare intorno a un tavolo o dietro lo schermo di un PC. In ogni caso rischierete di perdere degli amici, reali o virtuali che siano.

Conclusioni

Il mercato del GDT digitale è in crescita e pescando dall’oceano della sua controparte fisica, sta recuperando e proponendo numerosi giochi. In tal senso, negli ultimi anni vengono pubblicati in forma digitale moltissimi titoli validi, puntando su un target di giocatori molto ampio (per età, generi e modalità di gioco). Seppur il gioco da tavolo tradizionale è uscito fuori dalla nicchia con le sue forze, disporre delle versioni digitali permetterà di essere conosciuto a un’utenza ben maggiore, favorendone anche la fruibilità grazie a un medium molto più accessibile e diretto, il videogioco.

In ultimo, tre cose:

  • I titoli digitali sono un buon modo per valutare l’acquisto della controparte fisica: costano significativamente meno e, giocandoci, possiamo farci un’ottima idea a riguardo.
  • I GDT digitali possono essere impiegati anche per allenarsi e per provare strategie diverse… da sfoderare quando si è al tavolo con gli amici.
  • La maggior parte delle piattaforme di gioco possono essere sfruttate per lavoro da autori, progettisti ed editori per simulare il GDT che stanno sviluppando prima ancora di realizzarne un prototipo fisico. Quest’ultimo è un passo imprescindibile dell’intero processo creativo, ma si può avviare questa fase in tempi minori, con problemi già risolti in fase “virtuale” e contenendo i costi di produzione.

Se avete letto fin qui e l’argomento vi interessa, scrivetelo nei commenti, così magari recensiremo per voi qualche GDT digitale…

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Editoriali

La localizzazione di videogiochi è una cosa seria

Tradurre o non tradurre? O meglio, quali sono gli elementi che bisogna tenere in considerazione per prevedere la localizzazione di videogiochi o un qualsiasi altro prodotto multimediale? È una questione annosa e, ciclicamente, torna sotto i riflettori. Come nel recente caso di Baldur’s Gate III.

Questa volta il problema torna alla ribalta con un titolo attesissimo, Baldur’s Gate III, per il quale più generazioni di fan e videogiocatori aspettano impazientemente di metterci mano. Purtroppo però, per gli utenti italiani non è prevista la localizzazione al rilascio in Accesso Anticipato, previsto per il 6 ottobre dopo l’ennesimo posticipo.

Ad aggravare la situazione, un errore di comunicazione commesso dalla Larian Studios, che in precedenza aveva fornito indicazioni diverse riguardo la traduzione del gioco. Questa ammissione di responsabilità, di per sé lodevole, è stata da molti interpretata come una “ritrattazione” e ha fomentato gli animi in generale e le malelingue in particolare. Di fatto, “giocare” con una lingua significa in questo caso occuparsi di quasi 46.000 righe di dialogo e, fidatevi, non è affatto uno scherzo.

Larian Studios ha capito che era il caso di cambiare nome su Twitter

War never changes: lotte intestine… da sempre

Facendo un passo indietro, l’eterna guerra dei “puristi” è sempre esistita, in tutti gli ambiti e piattaforme e sulle questioni più disparate: Windows o Linux? Internet Explorer o Netscape? PC o Console? Xbox o Playstation? Hulk o La Cosa? E infine, si fa per dire: videogiochi in italiano, sempre e comunque, o meglio giocarli in lingua originale?

In questo ambito, le due tipiche posizioni estreme, spesso espresse con toni di piccata sufficienza se non addirittura di offesa, sono le seguenti:

  • “do dei soldi per comprare un gioco e lo voglio in italiano, senza dover impazzire con l’inglese”.
  • “Io l’inglese lo so e non ho problemi nel giocare in lingua, sono gli altri a doversi adattare”.

Poi esistono altri punti di vista, ben argomentati, più tolleranti e dai toni neutri; ma solitamente passano in secondo piano.

Prima di esprimersi sulla questione, può valere la pena riflettere su alcuni elementi che ruotano attorno alla localizzazione di videogiochi…

Browser War: Internet Explorer vs Netscape

Dipendenza dalla lingua

Semplificando molto, potremmo dire che la quantità di testo e dialoghi definisce quella che è la dipendenza dalla lingua. Più testo c’è, più la dipendenza dalla lingua è elevata, maggiormente sentita sarà l’esigenza di una localizzazione per fruire al meglio del prodotto.

Più o meno direttamente, anche il genere del videogioco e il target di riferimento contribuiscono (o meno) alla dipendenza della lingua. Per intenderci, uno sparatutto dove spesso occorre blastare qualsiasi cosa ci si pari di fronte, potrebbe necessitare di due righe di ambientazione e trama per convincerci a imbracciare un’arma contro i cattivi di turno.

Unreal (1998), alcuni videogiochi non hanno bisogno di localizzazione
Unreal (1998), alcuni videogiochi non hanno bisogno di localizzazione

Completamente diverso è il caso di un videogioco di ruolo con ambientazione, storia, popoli, miriadi di missioni, personaggi e dialoghi. A titolo di esempio (storico), Unreal del 1998 è perfettamente giocabile anche senza localizzazione; non proprio la stessa cosa si può dire per Fallout del 1997, che peraltro ricorre largamente allo slang e utilizza particolari stili espressivi nei dialoghi con i supermutanti e i ghoul.

È lecito però osservare che oggi le cose sono un po’ cambiate: la dipendenza dalla lingua ha iniziato a prescindere dal genere, visto che, per ottenere dei prodotti coinvolgenti e che “sappiano di cinema” (elementi che ripagano in termini di mercato), quasi tutti puntano su una buona storia su cui ancorare il videogioco. E la storia va raccontata in qualche modo… e in qualche lingua!

Fallout (1997)
Fallout (1997), alcuni videogiochi hanno bisogno di una localizzazione.

Mercato

Un altro elemento imprescindibile è il mercato. Il videogioco è un prodotto d’intrattenimento che ha i suoi clienti (giocatori), dipendenti (progettisti, sviluppatori, designer, artisti a vario titolo, gestori del marketing), aziende di settore nel loro complesso, più tutto un universo di professionisti che vi ruota intorno, dai legali ai recensori. In tutto ciò, le aziende non sono sempre disposte o non hanno sempre interesse a spendere parte del budget destinato a realizzare un videogioco per localizzarlo in un paese dove non prevedono un adeguato ritorno di utili.

Naughty Dog, i videogiochi sono fatte da tante persone.
Naughty Dog, i videogiochi sono fatti da tante persone

Altre volte l’intenzione ci sarebbe (a prescindere “dai soldi”), ma non sempre si trovano gli accordi commerciali e legali per localizzare il prodotto. Tralasciando il doppiaggio, prevedere delle localizzazioni relative alla “sola” parte testuale, richiede l’impiego di ulteriori figure professionali, e quindi aumentano le spese, i tempi, e si introducono svariati fattori di rischio. L’importante è capire che abbattere la barriera linguistica ha sempre e comunque un costo. Tipicamente non trascurabile.

Prima di presentare ulteriori elementi di riflessione, vale la pena riprendere in mano il report di LocalizeDirect. L’italiano risulta essere sempre meno richiesto da parte degli sviluppatori nella localizzazione di videogiochi in quanto vedono il nostro mercato poco allettante. Di fatto, le richieste per le traduzioni in italiano (8%) sono minori di quelle per il tedesco (10,3%), il francese (9,8%), il giapponese (9,7%), il russo (9%), il coreano (8,9%) e lo spagnolo (8,7%). Di per sé l’8% non è un brutto numero, ma per un’azienda che decide di localizzare il suo prodotto in quattro lingue, l’italiano non è di sicuro la prima scelta.

Report di LocalizeDirect sulla localizzazione di videogiochi.
Report di LocalizeDirect sulla localizzazione di videogiochi

Lingua originale non significa lingua Inglese

Molti videogiocatori identificano il giocare in lingua originale col videogiocare in lingua inglese. In diversi casi ciò potrebbe corrispondere al vero, di fatto, le due espressioni non sono la stessa cosa. La si pensasse così, equivarrebbe più o meno a sostenere che la cover di un brano musicale sia di fatto il brano originale stesso.

Per capire meglio come stanno le cose, senza alcuna pretesa di completezza, è sufficiente portare un esempio. Molti di voi avranno giocato a Wiedźmin e si saranno sicuramente divertiti. Se non avete capito di cosa stia parlando, forse potrebbe aiutarvi sapere che mi sto riferendo a The Witcher. In verità, l’autore polacco della saga letteraria gli ha preferito la traduzione inglese “hexer” (mantenuta in altre opere), ma di fatto, il nome del videogioco di CD Project Red è diventato “The Witcher” (incorporando l’articolo “the”). Per chi non lo sapesse, nelle opere letterarie italiane il termine ufficiale per indicare Geralt di Rivia e i suoi colleghi è “strigo”.

Le copertine dei libri di Wiedźmin, il nome polacco di The Witcher.
Le copertine dei libri di Wiedźmin, il nome polacco di The Witcher

Giocare (o leggere) in lingua originale significherebbe pertanto giocare in polacco, non in inglese. In conclusione, giocare in inglese prevede l’uso di una localizzazione completa a tutti gli effetti, con i suoi pregi e difetti, scelte di adattamento, termini, modi di dire, espressioni e, sicuramente, errori. Sfatiamo dunque il mito che giocare in inglese significa giocare in lingua originale o che è sempre e comunque “meglio”.

Coloro che giocano in lingua inglese, includendo tutti i giocatori di altre lingue che sono disposti a farlo, rappresentano sicuramente il bacino di utenza maggiore e pertanto sarà sempre prevista una localizzazione in tale lingua. Come però già osservato, diverso è il caso per l’idioma italiano.

Fonte e qualità della localizzazione

Qualora venga prevista una localizzazione, per esempio in italiano, quale fonte verrà utilizzata? Si considera l’opera originale, magari scritta in una lingua per cui è difficile e costoso reperire traduttori competenti e preparati, oppure si ricorre a una fonte secondaria, già localizzata in altra lingua (inglese), più semplice ed economica da gestire?

Va da sé che derivare una localizzazione da un’altra (o da altre, in cascata) comporta inevitabilmente un elevato rischio di degrado e di errore: un testo inglese adattato da altra lingua potrebbe avere poco senso (o peggio venir travisato) quando portato in italiano, pur avendo una traduzione ineccepibile. Pertanto, la scelta della fonte, come pure il tatto, la tecnica, l’esperienza e la professionalità di chi ci lavora, sono tutti elementi che determineranno sia la qualità che il costo del processo di localizzazione. Infine, ci sono i gusti personali che possono avallare o compromettere qualsiasi scelta di traduzione o adattamento: ognuno ha la sua testa e la sua sensibilità e ci mancherebbe altro.

Personalmente, nel cinema non ho mai capito come si siano potuti concepire titoli quali “Unbreakable – Il predestinato” o “Eternal sunshine of the spotless mind – Se mi lasci ti cancello”, ma così è.

Unbreakable – Il predestinato
Unbreakable – Il predestinato

Conclusioni

Come osservato, portare un videogioco o un qualsiasi altro prodotto multimediale da una lingua a un’altra comporta sempre dei costi, dispendio di tempo (e probabili ritardi) e inevitabili compromessi su stili, proverbi, modi di dire, giochi di parole e termini di glossario. Nonostante tutto però, l’intera operazione costituisce indubbiamente un valore aggiunto che, oltre ad allargare il bacino di potenziali giocatori e la diffusione del titolo, aumenta l’immersività, l’immedesimazione, la verosimiglianza e la profondità dell’atmosfera.

In un videogioco, la lingua è un fattore che, insieme alla grafica, al comparto sonoro e al gameplay, ne influenza sicuramente l’esperienza di gioco.

A mio avviso è quindi sempre auspicabile disporre di videogiochi multilingua (che comprendano la propria lingua madre, ovviamente); sarà poi l’utente finale a SCEGLIERE come impostare la propria esperienza: in inglese, in lingua originale, o nella propria.