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Editoriali

Perché Metroid Prime è una serie così speciale

18 anni dopo il terzo capitolo della saga, si ritorna a parlare di Metroid Prime. Vi spieghiamo perché una serie così silenziosa sia anche così speciale e importante

Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.

In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo

Beyond, il punto d’arrivo di un’attesa lunga anni

Quando Nintendo ha mostrato per la prima volta il logo di Metroid Prime 4 all’E3 2017, la reazione è stata sì nostalgica ma intrisa di speranza: un nuovo Prime dopo quindici anni sarebbe stato l’evento che più giocatori aspettavano da tempo. 

Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000. 

Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.

Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2. 

Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar

Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato

I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito. 

Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.

Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.

Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona

La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.

Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato. 

Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube

Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.

Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console –  portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile. 

Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube

A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.

È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.

Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay

Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria

Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.

Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer

Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.

L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.

A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.

Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.

Beyond è chiusura o nuovo inizio?

Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo. 

Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.

Di Davide Terlizzi

Gioco perché penso. Dai JRPG - anche se J davanti - ai soulslike, dai tripla A appena lanciati allo studio indie di turno, l'obiettivo è sempre lo stesso: divertirmi, entrando in un mondo diverso.

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