Categorie
Recensioni

Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.

Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.

Metroid Prime 4 Recensione Samus Aran

Un viaggio travagliato

Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.

Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.

L’arrivo della prescelta

La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.

Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.

Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.

Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.

Metroid Prime 4 Recensione Lamorn

Un mondo hollywoodiano

La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.

Metroid Prime 4 Recensione Selva Furiosa

Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.

Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.

Caldo cocente

La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.

Metroid Prime 4 Recensione Valle di Sol

Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.

La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.

“Quando te lo dico io”

Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.

I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.

Si, è Metroid Prime

Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.

Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.

Scontro con titani

Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.

Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.

Montagne Russe

L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.

Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.

Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.

Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
  • Data uscita: 4 dicembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.

Categorie
Editoriali

Perché Metroid Prime è una serie così speciale

Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.

In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo.

Beyond, il punto d’arrivo di un’attesa lunga anni

Quando Nintendo ha mostrato per la prima volta il logo di Metroid Prime 4 all’E3 2017, la reazione è stata sì nostalgica ma intrisa di speranza: un nuovo Prime dopo quindici anni sarebbe stato l’evento che più giocatori aspettavano da tempo. 

Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000. 

Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.

Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2. 

Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar

Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato

I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito. 

Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.

Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.

Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona

La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.

Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato. 

Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube

Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.

Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console –  portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile. 

Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube

A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.

È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.

Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay

Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria

Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.

Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer

Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.

L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.

A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.

Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.

Beyond è chiusura o nuovo inizio?

Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo. 

Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.

Categorie
Tecnologie

Nintendo Switch 2 provata in anteprima: prestazioni sorprendenti, modalità mouse e schermo eccezionale

Nella giornata di ieri, ho avuto l’onore di provare in anteprima la nuova console della casa di Kyoto. Ho messo le mani per quattro ore sulla Nintendo Switch 2, provando la maggior parte dei videogiochi che sono stati annunciati durante l’ultimo Direct. Se siete dei fan della prima console e state cercando una console più potente, dove poter godere dei titoli Nintendo e anche dei third-party più esosi, Switch 2 è quello che state cercando. La mia prova però è andata più in profondità, cercando di capire anche quanto le novità introdotte dalla console, come il nuovo mouse, siano innovative ed efficaci.

Switch 2: più potente, più ambiziosa

Le prove fatte in questo periodo da esperti del settore come Digital Foundry, e i diversi leak recuperati dalla rete, mi avevano già fatto intuire quanto Nintendo si sia concentrata sul rendere la nuova console in grado di far girare i videogiochi third-party che arriveranno nel prossimo futuro. Del resto, siamo in un momento storico diverso rispetto alla prima Nintendo Switch. Oggi Nintendo Switch 2 deve confrontarsi con dei competitor seri: Valve con Steam Deck e Asus con Rog Ally mostrano i muscoli e forse nemmeno Nintendo sa se può permettersi di perdere questa fetta di mercato.

Nel dubbio, Nintendo Switch 2 è stata costruita con l’idea di primeggiare anche nel settore portable e i risultati sono evidenti anche nei giochi in cui ci si aspetta di meno. Nella prova di ieri, il system-on-a-chip di Nvidia si è espresso egregiamente sia sulle IP proprietarie di Nintendo che sulle terze parti. Mario Kart World gira a 120 fps ed è bellissimo da vedere. Certo, già Mario Kart 8 Deluxe ci ha abituato bene, ma sulla TV, MK World ha una nitidezza e una vivacità nei colori che mi ha fatto esclamare un vero e proprio: “Wow!”.

nintendo-switch-2-experience-console-accessori

La qualità aumenta ulteriormente quando passiamo su Donkey Kong Bananza. Per la prima volta su una console Nintendo, sono rimasto sbalordito per la qualità dell’acqua e dei suoi effetti. In DK Bananza, l’acqua è spaventosamente realistica così come lo è la pelliccia dello scimmione. Oltre all’ottimo restyling d’immagine che ha ricevuto Donkey Kong di cui parleremo in articoli dedicati, DK ha una pelliccia estremamente credibile che è frutto di texture e dettagli impensabili nella prima Nintendo Switch. Basta notare la lingua di Donkey Kong, piena di quei dettagli (spaccature, bolle, chiamatele come preferite) che fanno gridare al miracolo.

La sorpresa maggiore però l’ho avuta con Metroid Prime 4. Nella demo di 15 minuti, ho affrontato diverse sessioni da vero e proprio first person shooter senza alcun rallentamento, 120 fps e una grafica da next-gen. In particolare, su Nintendo Switch 2 possiamo apprezzare delle texture di altissima qualità. Per farvi un esempio, quando Samus entra in un cunicolo con la morfosfera, la sua armatura brilla e riflette la luce come mai visto in un capitolo di Metroid.

Portabilità con qualche grammo in più

La Nintendo Switch 2 Experience di Milano mi ha permesso di giocare in portabilità solamente Mario Kart World. E le sensazioni positive che vi ho dato fino ad ora, sono assolutamente confermate anche in portable. Mario Kart World rimane fluido e bello anche con la console tra le mani. In particolare, mi ha stupito lo schermo. Come sostenutio da svariate persone con cui ho parlato durante la kermesse: “Se non mi avessero detto che fosse LCD, avrei assolutamente pensato che lo schermo è un OLED”. In effetti, la brillantezza dei colori e la sua luminosità lo rendono uno schermo di altissima fattura e diverse spanne sopra rispetto a Nintendo Switch. Non è stato ovviamente possibile testarlo alla luce del sole, ma le sensazioni sono estramemente positive.

Dall’altro canto, il SoC di Nintendo Switch 2 ha causato una maggior pesantezza nella console. Dati alla mano, parliamo di 136 grammi rispetto al suo predecessore, che si sentono tutti. In mano, la console risulta effettivamente pesante, nonostante il peso sia ben distribuito. Infatti, il senso di pesantezza è equamente diviso nell’esatto punto in cui si agganciano i due joy-con. Un peso sicuamente maggiore, ma che è comunque inferiore rispetto a Steam Deck ed Asus Rog Ally. Quindi, sfida ampiamente vinta, almeno fino a Steam Deck 2.

Il mouse di Switch 2: preciso ma da perfezionare

Il più grande motivo per cui volevo provare con mano Nintendo Switch 2 è per il suo mouse. L’idea mi affascina perché da amante dei gestionali, l’idea di poter giocare con un mouse, su console, a qualsiasi gioco (a differenza di Xbox Series X), è un sogno. In particolare, ho avuto modo di provare il mouse su diversi titoli: Nintendo Switch 2 Welcome Tour, Drag x Drive, Metroid Prime 4 e sopratutto Civilization 7.

Il risultato è stato sorprendente. La precisione del mouse è sopra qualsiasi mia aspettativa. Nintendo Switch 2 Welcome Tour offre un mini-gioco in cui devi semplicemente evitare degli ostacoli in una sorta di sparatutto a scorrimento verticale (difficile quanto Ikaruga tra l’altro). Ho provato il mouse sia su un tappetino predisposto che sui miei jeans. Il risultato finale è uguale e ugualmente impressionante: Nintendo Switch 2 può veramente essere la console su cui giocare i miei amati gestionali. E non solo. Infatti, lo switch tra modalità “normale” e “mouse” è immediata. Questo significa che negli FPS, come provato su Metroid Prime 4, si può passare dall’auto-lock alla modalità precisione con mouse senza avvertire alcun delay. Innovativo? Assolutamente sì!

nintendo-switch-2-experience-welcome-tour

Tutto perfetto allora? Purtroppo ci sono anche dei lati negativi. Il primo l’ho riscontrato solamente su Civilization 7. Quando impugniamo il joy-con in modalità mouse, i dorsali sono il nostro tasto sinistro e destro. Su Civilization 7 ho notato che non sempre accettava la risposta. Un problema di per sé importante, ma a mio avviso facilmente risolvibile. Si tratta pur sempre di una demo di un videogioco third-party uscito da relativamente poco sulle altre console. Sono fiducioso che andrà tutto bene, anche perché non ho notato questo problema su Drag x Drive dove i dorsali servono a passare la palla e han funzionato egregiamente.

Il secondo e più importante problema della console invece è la scomodità del mouse. Chiunque sia appassionato di PC Gaming sa benissimo quanto le aziende specializzate dedichino tempo al design del proprio mouse. Lo sa ancora meglio chi con il computer ci lavoro otto ore al giorno ed è stato costretto dalla tendinite a passare a un mouse verticale. Io sono tra quelli che una lieve forma di tendinite (e si spera rimanga tale), che continua a usare il mouse orizzontale, ma che ha cominciato ad avvertire fastidi dopo due ore di mouse di Nintendo Switch 2. Nello specifico, il joy-con è semplicemente troppo sottile. Questo costringe il videogiocatore ad avere un’impugnatura stretta e scomoda, che può essere mantenuta solo per brevi sessioni. Un accessorio per i giochi più statici (Civilization, Football Manager per dare due esempi) è obbligatorio, ma che soluzione troverà Nintendo per i titoli dove è gradito passare dalla modalità joy-con a quella mouse continuamente?

nintendo-switch-2-experience-donkey-kong-bananza

Conclusione

Nintendo Switch 2 ha superato ampiamente il suo beta test prima del lancio. La console è esteticamente più bella e seria della precedente e probabilmente continuerà a essere estremamente gradita dai fan Nintendo, poiché una versione next-gen del suo predecessore. Se siete fan Nintendo, non vedo alcun dubbio: è un must buy. Allo stesso tempo, lo scontro con Steam Deck, e non solo, è una sfida che Nintendo ha accettato e può seriamente vincere. Nintendo Switch 2 è meno pesante di Steam Deck e Rog Ally, ha uno schermo fantastico e una qualità invidiabile tanto nell’hardware quanto nel porting dei videogiochi (almeno quelli provati). La modalità mouse è un plus non da poco nella nicchia e la decisione si potrebbe limitare al risparmio della libreria Steam contro l’esclusività delle IP Nintendo. E sappiamo tutti quanto i giochi Nintendo facciano gola a tanti videogiocatori.

Categorie
News

Metroid Prime 4: Beyond: si svela in un video gameplay di 17 minuti

Durante il recente Nintendo Treehouse Live, Nintendo ha presentato un’ampia sessione di gameplay di Metroid Prime 4: Beyond, offrendo ai fan uno sguardo approfondito sulle nuove avventure di Samus Aran. Il titolo, sviluppato da Retro Studios, è atteso per il 2025 e sarà disponibile sia su Nintendo Switch che sulla futura Nintendo Switch 2. ​

Nel video gameplay, Samus affronta intensi combattimenti contro i pirati spaziali, evidenziando l’introduzione di nuove meccaniche di gioco. Una delle novità più rilevanti è l’utilizzo dei Joy-Con 2 con funzionalità simili a un mouse, permettendo una transizione fluida tra diversi sistemi di controllo. Questa innovazione promette di migliorare l’esperienza di gioco, offrendo maggiore precisione nei movimenti e negli scontri.

Inoltre, Samus sfoggia una nuova tuta dai colori metallici rosso, grigio canna di fucile e accenti viola, che riflette le sue rinnovate capacità. Tra queste, spiccano poteri psichici che le consentono di manipolare elementi ambientali come magneti e porte, oltre a influenzare la traiettoria dei suoi colpi. Queste abilità aprono nuove possibilità strategiche nel gameplay, arricchendo l’interazione con l’ambiente di gioco.

Dal punto di vista tecnico, Metroid Prime 4: Beyond offre due modalità grafiche:

  • Modalità Qualità: risoluzione 4K a 60fps con HDR in modalità docked e 1080p a 60fps con HDR in modalità portatile.​
  • Modalità Performance: risoluzione 1080p a 120fps con HDR in modalità docked e 720p a 120fps con HDR in modalità portatile.​

Queste opzioni permettono ai giocatori di scegliere tra una resa visiva più dettagliata o una maggiore fluidità, adattandosi alle preferenze individuali. ​

Il gioco introduce anche il pianeta Viewros, caratterizzato da ambientazioni lussureggianti e una fauna variegata, offrendo scenari inediti da esplorare. La combinazione di una grafica avanzata e un design dei livelli curato promette un’esperienza coinvolgente per i fan della serie.

Annunciato inizialmente nel 2017 e successivamente ripreso da Retro Studios nel 2019, Metroid Prime 4: Beyond ha suscitato grande attesa tra gli appassionati. La recente presentazione ha rafforzato l’entusiasmo, mostrando un titolo che combina elementi classici della serie con innovazioni significative. L’uscita è prevista per il 2025 su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, posizionandolo come uno dei titoli di punta per il lancio della nuova console. ​

Categorie
News

In Metroid Prime 4 Beyond, Samus sarà l’eletta

L’ultimo Nintendo Direct dell’era Switch ci ha fornito tanti nuovi spunti su uno dei titoli più complicati della storia di Nintendo. Metroid Prime 4 Beyond è stato protagonista di un gameplay trailer di oltre 3 minuti in cui abbiamo nuovamente vissuto le vicende di Samus Aran in prima persona, come ci ha abituato quello che ormai è molto di più di uno spin-off.

In Metroid Prime 4 Beyond, Samus dovrà esplorare il pianeta di Viewros, un luogo ricco di vegetazione che è probabilmente alimentato dal Grande Albero al centro del Pianeta. Su Viewros non è presente solamente una flora lussureggiante, ma anche una fauna estremamente aggressiva.

Come sicuramente possono già immaginarsi i fan della serie però, nelle profondità di questo ambiente ostile si annidano segreti mitologici, che ben spesso si associano a religioni lontane. Questa volta sembra Samus andrà oltre al potenziamento della propria armatura. Nel trailer, qualcuno la definisce, o così ci è sembrato di capire, come l’eletta.

A questo importante titolo si aggiungono nuove abilità che trascendono l’armatura. Samus infatti otterrà durante l’avventura delle abilità Psiche, che gli permetteranno di spostare oggetti tra cui anche i proettili. L’analogia più recente mi porta a pensare a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, anche se non mi aspetto la stessa esagerata libertà.

In generale, Rare Studios sembra aver unito le solide base della trilogia di Metroid Prime con diverse novità provenienti dai capitoli principali di Metroid e dal mondo Nintendo. La più lampante riguarda la femminilità di Samus Aran, che adesso ha un’armatura meno tozza rispetto ai primi capitoli e molto più vicina a quella vista nell’apprezzatissimo Metroid Dread.

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.