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Nintendo Direct: annunciati oltre 40 giochi, incluso un nuovo Metroid e Kirby

Il boss finale del recap: sono oltre 40 gli annunci del Direct

Il Nintendo Direct di oggi, 9 settembre 2026, ha messo sul piatto oltre 40 giochi in arrivo su Nintendo Switch 2 tra i prossimi mesi e il 2027, in circa 45 minuti di presentazione. Tra nuove produzioni interne, ritorni storici e conversioni di peso massimo, i protagonisti assoluti restano due eroi Nintendo di lunghissimo corso: Samus Aran, con il nuovo Metroid Ravenous, e Kirby, protagonista di Kirby and the World Beyond. Non sono mancate però sorprese sul fronte terze parti, da Final Fantasy VII Revelation a Persona 6.

Divorare per non farsi divorare: torna Metroid

L’annuncio più identitario dello show riguarda Metroid Ravenous, nuovo capitolo 2D della saga con protagonista Samus Aran, in uscita in esclusiva su Switch 2 il 28 gennaio 2027, sia in edizione standard sia in una special edition con SteelBook e amiibo dedicato. È il primo capitolo bidimensionale della serie dai tempi di Metroid Dread (2021). Nel trailer, Samus viene data per dispersa su una misteriosa luna aliena dopo un attacco da parte di un gruppo di figure incappucciate, e sarà costretta a nutrirsi dell’energia dei propri nemici pur di sopravvivere: è la nuova meccanica al centro dell’avventura, pensata per alimentare esplorazione e combattimento allo stesso tempo. Il gameplay resta fedele all’impostazione 2,5D già vista in Dread, con azione bidimensionale e modelli tridimensionali, ma introduce anche sequenze in terza persona più orientate alla narrazione. Sul fronte tecnico, Ravenous è sviluppato da MercurySteam, lo studio che ha già plasmato l’identità action di Dread: chi ha amato quel capitolo troverà una base familiare su cui costruire nuove idee. Per ripercorrere l’evoluzione recente del franchise, vale la pena recuperare la nostra analisi su Metroid Prime, una serie così speciale.

Kirby si allarga: benvenuti nel World Beyond

L’altro grande protagonista Nintendo dello show è Kirby and the World Beyond, nuova avventura interamente in 3D che porta la pallina rosa a esplorare ambientazioni aperte e più estese rispetto al passato, sfruttando in libertà le classiche abilità di copia. Il lancio è fissato per la primavera del 2027, un momento tutt’altro che casuale: coincide con il 35° anniversario della serie, nata nel 1992 con Kirby’s Dream Land su Game Boy. Dopo l’impostazione più guidata vista in Forgotten Land e in Kirby Air Riders sul fronte racing, World Beyond sembra puntare su un’esplorazione più libera, in linea con la direzione presa negli ultimi anni dai platform 3D Nintendo.

L’ultimo capitolo della Materia: Final Fantasy VII Revelation chiude il cerchio

Square Enix ha confermato Final Fantasy VII Revelation, il terzo e conclusivo capitolo della trilogia remake, in arrivo su Switch 2 l’8 aprile 2027. Cloud e il resto del party salpano a bordo dell’Highwind per fermare Sephiroth e l’asteroide che minaccia il pianeta, portando a termine un progetto che ha attraversato tre decenni di storia della saga. A completare l’operazione nostalgia arriva anche Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, già disponibile da oggi su Switch 2. Chi vuole rinfrescarsi la memoria sul percorso della trilogia può ripassare la nostra recensione di Final Fantasy VII Rebirth.

La caccia si sposta su Switch 2

Capcom porta Monster Hunter Wilds sull’ibrida Nintendo dal 4 dicembre, con supporto cross-platform completo e tutti i contenuti pubblicati finora, dal Centro Supremo alla collaborazione con Final Fantasy XIV Online. La grande espansione Ascendance seguirà nel 2027. Per chi si è avvicinato al titolo su altre piattaforme, resta un ottimo riferimento la nostra recensione di Monster Hunter Wilds.

Persona debutta (finalmente) anche su Nintendo

Atlus aveva già annunciato Persona 6 lo scorso 7 giugno, durante l’Xbox Games Showcase 2026, come nuovo capitolo autonomo della serie con un cast interamente inedito, confermato allora solo per Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5. Per Persona 6 non è stata fornita alcuna finestra di lancio, nemmeno oggi: la novità del Direct riguarda esclusivamente la piattaforma, con il gioco che arriverà anche su Nintendo Switch 2, portando per la prima volta il mix di simulazione sociale e combattimento a turni della saga su una console Nintendo. Il remake Persona 4 Revival ha invece già una data su Xbox, PC e PS5, fissata al 18 febbraio 2027: la versione Nintendo Switch 2, annunciata proprio in questo Direct, arriverà un po’ più tardi, il 20 maggio 2027.

Il resto del bottino: da Lara Croft a Geralt di Rivia

Non tutti gli annunci erano inediti in senso stretto. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il remake della prima avventura di Lara Croft già annunciato mesi fa per PS5, Xbox Series e PC, è stato confermato in uscita anche su Nintendo Switch 2, sempre il 12 febbraio 2027 e in contemporanea con le altre piattaforme. Il Direct ha poi riservato spazio a diversi ritorni e riedizioni: Hyrule Warriors: L’era della calamità arriva in Edizione definitiva su Switch 2 il 25 febbraio 2027, mentre Pikmin 4 – Nintendo Switch 2 Edition aggiunge la modalità Accademia Dandori dal 12 novembre. Xenoblade Chronicles 3 si rifà il look su Switch 2 dal 3 dicembre con una nuova eroina, Shimmer. The Witcher 3: Wild Hunt in versione Remastered arriva il 29 settembre, gratuita per chi possiede già il gioco su Switch. Capcom porta inoltre una trilogia horror rimessa a nuovo con RE Engine, composta da Resident Evil 2 Deluxe Edition, Resident Evil 3 e Resident Evil 4 Gold Edition, disponibili in digitale dal 16 ottobre e su scheda dal 29 gennaio 2027. Chiudono il quadro Mega Man: Dual Override, che riunisce Mega Man e Proto Man, e Nintendo Switch Sports Resort, atteso il 22 ottobre sull’Isola di Wuhu.

Alla fine, il filo conduttore del Direct di settembre è chiaro: Nintendo Switch 2 sta smettendo i panni della console di passaggio per diventare la casa definitiva di franchise che per anni sono rimasti fuori dall’ecosistema Nintendo, da Monster Hunter a Persona, passando per Resident Evil, The Witcher e Tomb Raider. In questo scenario, Metroid Ravenous e Kirby and the World Beyond restano i pezzi più identitari dello show: due ritorni che arrivano proprio mentre entrambe le saghe vivono uno dei momenti più prolifici della loro storia, tra il recente Metroid Prime 4: Beyond e un 35° compleanno che promette di ridefinire l’esplorazione di Kirby. Samus e la pallina rosa, ancora una volta, aprono la strada.

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Approfondimenti

I migliori giochi per Nintendo Switch 2 (2026): la classifica dei 23 titoli da avere

Nintendo Switch 2 corre più veloce di qualsiasi altra console della casa di Kyoto. Al 30 giugno 2026 le unità distribuite erano 23,68 milioni: in tredici mesi la nuova ibrida ha già superato l’intera vita commerciale del GameCube, fermo a 21,74 milioni. Nel primo anno le esclusive erano poche, ma praticamente tutte di altissimo spessore.

Poi l’estate e l’inizio dell’autunno 2026 hanno cambiato le proporzioni. Star Fox, Splatoon Raiders e soprattutto Fire Emblem: Fortune’s Weave hanno allargato il catalogo first party, mentre Capcom e Square Enix hanno trasformato la console in una destinazione credibile anche per le grandi produzioni terze parti. Questa classifica, aggiornata a ottobre 2026, raccoglie le ventitré esperienze imperdibili (tra opere inedite e riedizioni potenziate) per orientare tanto i neofiti quanto i veterani della piattaforma.

23. Kirby Air Riders

Kirby Air Riders, copertina con Kirby a bordo della Warp Star su Nintendo Switch 2

Ventidue anni di attesa per un seguito che, sulla carta, nessuno si aspettava davvero. Kirby Air Riders è il sequel di Kirby Air Ride per GameCube, sviluppato da Bandai Namco Studios insieme a Sora Ltd. di Masahiro Sakurai, e la firma del creatore di Super Smash Bros. si sente ovunque. Non è un racing game nel senso tradizionale del termine: i veicoli accelerano da soli, e il compito del videogiocatore è frenare al momento giusto per accumulare energia, scatenarla in un turbo e assorbire abilità dai nemici come fuoco, spada e bomba.

Le modalità principali sono quattro: Air Ride, Top Ride, City Trial (fino a 16 giocatori online) e la campagna Road Trip, mentre il cuore pulsante dell’esperienza resta il multiplayer, sia locale sia online. È un gioco divisivo per sua natura: chi si aspetta un rivale di Mario Kart resterà disorientato, chi abbraccia il caos creativo di Sakurai troverà qualcosa di unico nella libreria della console.

22. Super Mario Party Jamboree (Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV)

Super Mario Party Jamboree, Mario e i suoi amici sul tabellone di gioco

Jamboree è il titolo più situazionale della selezione: il suo valore dipende interamente dal contesto sociale in cui si gioca. Un gioco per tutti, a patto di amare i videogiochi in compagnia. L’edizione Switch 2 include Jamboree TV, che trasforma la console in un centro di produzione per contenuti party: quiz, giochi di gruppo, attività interattive che usano le funzionalità dei Joy-Con 2 in modo creativo.

Per chi cerca un titolo da proporre in riunioni di famiglia o serate tra amici, è l’opzione più immediata e completa. Per il videogiocatore solitario, la priorità è ovunque altro in questa lista.

21. Leggende Pokémon: Z-A (Nintendo Switch 2 Edition)

Leggende Pokémon Z-A, panorama di Lumiose City

Lumiose City come non si era mai vista. Z-A costruisce sul concept di Leggende: Arceus, il precursore che nel 2022 ha ridisegnato la struttura del gameplay Pokémon, portando l’azione in un ambiente completamente urbano, in continua trasformazione. L’edizione Nintendo Switch 2 non aggiunge contenuti, ma porta il frame rate a 60 fps e alza la risoluzione: è la versione in cui la città ispirata a Parigi si esplora senza incertezze.

È un titolo che guarda avanti: Lumiose è un laboratorio di game design urbano che potrebbe indicare la direzione futura della serie, anche se la strada non è ancora definita.

20. Mario Tennis Fever

Mario Tennis Fever, copertina con Mario in campo

Camelot si è data un obiettivo preciso: fare il capitolo più completo, più rifinito e più sportivo della serie. Mario Tennis Fever è arrivato su Nintendo Switch 2 il 12 febbraio 2026 con 38 personaggi giocabili (il numero più alto nella storia del franchise) e un sistema di gioco che rilegge la formula di Mario Tennis Aces senza limitarsi a riprodurla.

Il gameplay risulta leggermente più arcade e immediato rispetto al predecessore, ma la vera novità sta nelle Racchette Frenesia: trenta varianti selezionabili prima di scendere in campo, ognuna con un potere speciale da scatenare caricando una barra dedicata. Si passa da scatti istantanei verso la pallina a momenti di invisibilità totale, dall’evocazione di palle di fuoco a pozzanghere di melma sul campo avversario.

La modalità storia è l’elemento meno convincente, ma il multiplayer, tanto locale quanto online, è dove il titolo esprime tutto il suo potenziale. Un arcade solido, visivamente curato, pensato per essere consumato in compagnia.

19. Star Fox

Dieci anni dopo Star Fox Zero, Fox McCloud torna ai comandi dell’Arwing. Annunciato a sorpresa in un Nintendo Direct del 6 maggio e uscito il 25 giugno 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2, Star Fox è un remake di Star Fox 64 firmato da Velan Studios, lo studio che con Nintendo aveva già realizzato Mario Kart Live: Home Circuit.

Il level design del 1997 è rispettato quasi alla lettera, percorsi alternativi compresi, ma le missioni girano a 60 fps dove l’originale per Nintendo 64 arrancava tra i 15 e i 20, e nuove sequenze cinematografiche danno spessore alla squadra. Una prima partita dura circa un’ora e mezza e mancano livelli inediti, ma Star Fox è sempre stato un gioco da rigiocare, inseguendo punteggi e rotte segrete: in quest’ottica, è l’arcade più elegante dell’intera libreria.

18. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age (Definitive Edition)

Dragon Quest XI S Definitive Edition, il Luminary e i compagni di viaggio

Il Luminary torna a casa. Dragon Quest XI S è arrivato su Nintendo Switch 2 il 24 settembre 2026, nell’anno in cui la saga di Yuji Horii compie quarant’anni e supera i 100 milioni di copie vendute. Lo fa nella sua forma più completa: storie secondarie dedicate ai compagni, la modalità 2D in stile 16 bit che permette di rivivere l’intera avventura come ai tempi del Super Famicom, colonna sonora orchestrata e doppiaggio giapponese selezionabile.

È il JRPG a turni più classico della selezione, e proprio per questo il più rassicurante: una struttura che non cerca di sorprendere, ma che esegue ogni elemento del genere con una cura quasi artigianale. Per chi vuole entrare nel mondo di Dragon Quest, non esiste porta d’ingresso migliore.

17. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition (Nintendo Switch 2 Edition)

Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, un Doll sul pianeta Mira

Il capitolo più ambizioso, e meno accessibile, della saga di Monolith Soft. Un pianeta alieno, Mira, da esplorare a piedi e a bordo dei Doll, i mech da combattimento, in un JRPG open world che a suo tempo era troppo in anticipo sull’hardware Wii U per essere apprezzato pienamente.

L’edizione definitiva, uscita nel 2025, ha aggiunto sezioni di trama inedite per colmare alcune lacune narrative dell’originale. L’upgrade per Nintendo Switch 2, arrivato a febbraio 2026, porta risoluzione e fluidità superiori. Per chi ama i JRPG di ampio respiro e l’esplorazione senza guida, non esiste alternativa all’altezza su questa piattaforma.

16. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch 2 Edition)

Animal Crossing New Horizons Nintendo Switch 2 Edition, l'isola e i suoi abitanti

New Horizons ha accompagnato il mondo durante un periodo difficile, superando i 50 milioni di copie: nella libreria della prima Switch solo Mario Kart 8 Deluxe ha fatto meglio. L’edizione per Switch 2, uscita il 15 gennaio 2026 insieme all’aggiornamento gratuito 3.0 (con l’hotel sul molo), porta risoluzione migliorata, controlli mouse dei Joy-Con 2 per arredare casa e partite online fino a 12 giocatori, contro gli 8 dell’originale.

Non è una rivoluzione, ma è la versione definitiva di un’opera che ha ridefinito il concetto di simulazione sociale. Per chi non l’ha vissuto, è ancora un’esperienza capace di costruire dipendenza.

15. Splatoon Raiders

Undici anni dopo il primo Splatoon, l’inchiostro cambia destinazione. Splatoon Raiders, uscito il 23 luglio 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2, è il primo spin-off della serie e mette da parte le sfide competitive online per una campagna pensata soprattutto per il gioco in solitaria. Il videogiocatore veste i panni di un Meccanico che esplora le remote isole Spirhalite, affiancato dal trio musicale introdotto in Splatoon 3.

L’inchiostro resta tanto munizione quanto mezzo di locomozione, ma attorno al nucleo storico Nintendo EPD costruisce un impianto da looter shooter: armi, gadget legati a tre tipi di serbatoio (mobilità, aggressione, strategia) e una progressione da gioco di ruolo che spinge a rigiocare ogni area. Chi ha già frequentato i cooperativi moderni troverà poche sorprese strutturali, ma resta uno spin-off rifinito e la prova che la formula di Splatoon funziona anche lontano dalle arene.

14. Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2 Edition)

Metroid Prime 4 Beyond, Samus Aran in armatura

Diciotto anni di attesa. Metroid Prime 4 è arrivato, ed è arrivato bene. Samus torna in prima persona in un titolo che ha tutte le caratteristiche del genere che ha contribuito a definire: un mondo alieno da esplorare, potenziamenti progressivi, atmosfera densa. L’edizione Switch 2 è quella ottimale, con risoluzione e frame rate adeguati a un’esperienza che su prima Switch risultava già solida ma non al massimo delle proprie possibilità.

Beyond sarà apprezzato dagli appassionati della serie ed è al tempo stesso un ottimo punto d’ingresso per chi non ha mai esplorato la galassia di Metroid.

13. Super Mario Bros. Wonder (Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel)

Super Mario Bros. Wonder, Mario trasformato dal Fiore Meraviglia

Super Mario Bros. Wonder è stato, nel 2023, la dimostrazione che il platform bidimensionale di Nintendo non aveva esaurito le idee. I Fiori Meraviglia trasformano ogni livello in qualcosa di radicalmente diverso da sé stesso, rendendo ogni stage una sorpresa. L’edizione per Nintendo Switch 2 include il contenuto aggiuntivo Tutti al Parco Bellabel, che espande l’esperienza con nuovi livelli e modalità cooperative.

Per chi cerca un titolo da condividere, è tra le scelte più immediate: accessibile per i neofiti, mai banale per i veterani.

12. Hyrule Warriors: L’era dell’esilio

Hyrule Warriors L'era dell'esilio, battaglia campale con centinaia di nemici

Non è uno Zelda nel senso canonico, ma L’era dell’esilio è qualcosa di più di un semplice musou. Il gioco (uscito il 6 novembre 2025 in esclusiva su Nintendo Switch 2) riempie uno dei vuoti narrativi più sentiti dai fan della serie, raccontando la guerra contro Ganondorf che in Tears of the Kingdom si intravedeva soltanto nei ricordi di Zelda, attraverso figure fino a quel momento mai approfondite.

Il gameplay da musou (centinaia di nemici sullo schermo, combo spettacolari, obiettivi multipli simultanei) beneficia in modo diretto della potenza di Nintendo Switch 2: il confronto con il primo Hyrule Warriors o con L’era della calamità su prima Switch è immediato, tanto in fluidità quanto in densità degli scenari.

11. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2 Edition)

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, Link in caduta libera sopra Hyrule

Tears of the Kingdom ha voluto dimostrare che Hyrule poteva essere esplorata in verticale, non solo in orizzontale. Le costruzioni, il Potere dell’Ascesa, i meccanismi profondi del game design hanno reso questo capitolo un’opera capace di stare al fianco di Breath of the Wild senza limitarsi a imitarlo.

La Nintendo Switch 2 Edition porta risoluzione fino a 4K, frame rate a 60 fps, HDR e l’app Zelda Notes. Per chi lo ha già completato sulla prima Switch, non è un motivo sufficiente per ricominciare da capo. Per chi non lo ha mai toccato, è il punto di partenza ideale.

10. Cyberpunk 2077: Ultimate Edition

Cyberpunk 2077 Ultimate Edition su Nintendo Switch 2, copertina

La parabola di Cyberpunk 2077 ha qualcosa di cinematografico: lancio caotico nel 2020, poi una redenzione progressiva che ha trasformato il titolo in uno dei giochi di ruolo più completi della generazione. L’Ultimate Edition porta su Nintendo Switch 2 non solo il gioco base nella sua forma definitiva, ma anche l’espansione Phantom Liberty, che da sola vale il prezzo del biglietto.

Night City in formato portatile era tecnicamente impensabile fino a pochi anni fa. Il risultato su Nintendo Switch 2 non è perfetto, ma vedere la metropoli di CD Projekt RED girare su una console ibrida resta un piccolo prodigio tecnico.

9. Final Fantasy VII Remake Intergrade e Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Remake, Cloud Strife con la Buster Sword

L’epopea di Cloud Strife e dell’Avalanche ha trovato casa su Nintendo dopo anni di esclusività PlayStation, e lo ha fatto a tempo di record. Intergrade, arrivato il 22 gennaio 2026, include tanto il Remake originale quanto il capitolo dedicato a Yuffie. Meno di cinque mesi dopo, il 3 giugno, è toccato a Final Fantasy VII Rebirth: Midgar si apre su un intero pianeta, tra regioni esplorabili e minigiochi che da soli varrebbero un titolo a parte.

Il sistema di combattimento, che fonde azione in tempo reale e pause strategiche, rimane tra i più riusciti del genere. Il rovescio della medaglia è tecnico: Rebirth, nato per PlayStation 5, paga la conversione con immagine morbida, pop-in e qualche calo di frame rate. Nulla che intacchi la sostanza, come già raccontato nella recensione di Final Fantasy VII Rebirth, mentre il resto del genere è raccolto nella classifica dei migliori JRPG su Nintendo Switch 2.

8. Elden Ring: Tarnished Edition

Elden Ring Tarnished Edition, il Senzaluce davanti all'Albero Madre

Elden Ring è l’opera che ha portato FromSoftware al grande pubblico. La Tarnished Edition, uscita il 28 agosto 2026, raccoglie il gioco base e l’espansione Shadow of the Erdtree in un’unica edizione per Nintendo Switch 2, arricchita da due nuove classi iniziali e da opzioni di personalizzazione per Torrente. Un capolavoro della generazione, finalmente su una piattaforma Nintendo.

Portare l’Interregno su una console portatile è un fatto tecnico rilevante, con un prezzo preciso: il frame rate è bloccato a 30 fps, e contro i boss più rapidi richiede di anticipare schivate e attacchi. Per chi lo ha già vissuto altrove è un compromesso evidente. Per chi non l’ha mai affrontato, resta il modo più comodo per farlo.

7. Mario Kart World

Mario Kart World, gara su strada aperta con i kart di Mario e Peach

Sedici piste non sono più sufficienti. Mario Kart World introduce un open world percorribile in gara, connettendo i circuiti in un unico territorio esplorabile: un salto concettuale che nessun capitolo precedente aveva osato. La modalità Free Roam permette di esplorare liberamente vaste mappe tra una gara e l’altra, mentre il multiplayer supporta fino a 24 giocatori in contemporanea, un record per il franchise.

Il pubblico ha risposto di conseguenza: 15,39 milioni di copie al 30 giugno 2026, più del triplo di Donkey Kong Bananza. È il titolo che, più di ogni altro in lista, sfrutta le capacità di Nintendo Switch 2 per proporre qualcosa di strutturalmente impossibile sulla prima Switch: non per limiti di fantasia, ma di pura potenza di calcolo.

6. Yoshi and the Mysterious Book

Yoshi and the Mysterious Book, Yoshi tra le pagine animate del libro

Un’enciclopedia parlante che cade dal cielo sull’isola degli Yoshi: è da qui che prende il via l’avventura sviluppata da Good-Feel e uscita il 21 maggio 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2. Il concept è tanto semplice quanto fertile: ogni livello è un capitolo del libro Enzo, popolato da creature con attributi unici.

Il videogiocatore esplora l’habitat, interagisce con le creature nei modi tipici di Yoshi e, tra un calpestio e una leccata, ne scopre man mano le proprietà. Non c’è un game over: cadere in un abisso riporta semplicemente in posizione sicura, e i nemici tradizionali lasciano il posto a creature bizzarre da studiare più che da combattere.

L’estetica è tra le più ambiziose della serie: gli ambienti interni al libro adottano uno stile stop-motion a frame rate volutamente ridotto, che dà alle creature un movimento scattoso e artigianale in netto contrasto con la fluidità del mondo esterno. Un titolo rilassato, fatto per chi abbraccia la filosofia della scoperta.

5. Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem, copertina del nuovo capitolo della saga Capcom

Capcom ha costruito il suo revival su due pilastri: terrore e azione. Resident Evil Requiem arriva su Nintendo Switch 2 con un obiettivo dichiarato: dimostrare che la nuova console è una destinazione credibile anche per le produzioni third-party più ambiziose. I due pilastri hanno due volti: le sezioni di Grace, pensate per la prima persona, puntano sulla tensione, quelle di Leon, in terza persona, sull’azione (e la visuale resta comunque libera di essere cambiata).

Uscito il 27 febbraio 2026 in contemporanea con le altre piattaforme, Requiem scende a compromessi misurati: riflessioni in screen space al posto del ray tracing, texture ridimensionate e un frame rate più ballerino nelle missioni di Leon. Un nuovo capitolo principale della saga al day one su console Nintendo è comunque un segnale che ai tempi della prima Switch pochi avrebbero pronosticato. Requiem è non solo un survival horror riuscito: è anche la prova che Nintendo Switch 2 può reggere il confronto con le altre piattaforme.

4. Pokémon Pokopia

Pokémon Pokopia, la città costruita insieme ai Pokémon

Un concept inedito per la serie: Pokopia costruisce una città insieme al videogiocatore, integrando cattura, allenamento e gestione urbana in un sistema che si alimenta da solo. Uscito il 5 marzo 2026 in esclusiva su Nintendo Switch 2 e sviluppato da Game Freak con Omega Force, è il passo più coraggioso compiuto dalla serie dai tempi della prima generazione.

Non è un titolo per soli appassionati: ridisegna cosa può essere Pokémon, allargando il pubblico senza tradire i veterani. I numeri lo confermano: 5 milioni di copie ad agosto 2026, più di quanto Donkey Kong Bananza abbia venduto in quasi un anno, con l’espansione Bubbly Basin a prolungarne la vita. Per una parte consistente di critica e pubblico è il miglior titolo della libreria Switch 2.

3. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch 2 Edition)

The Legend of Zelda Breath of the Wild, Link sull'Altopiano delle Origini

Breath of the Wild ha cambiato la storia dei giochi open world nel 2017. Quasi un decennio dopo, arriva su Nintendo Switch 2 con un upgrade che non si limita alla risoluzione: frame rate stabile a 60 fps e tempi di caricamento ridotti. Per chi non lo ha mai vissuto, è il momento giusto. Per i veterani, è l’occasione di ritrovare Hyrule nella sua forma più nitida.

L’opera di Nintendo EPD rimane uno degli standard di riferimento per il game design emergente: ogni meccanica ne alimenta un’altra, ogni angolo del mondo merita esplorazione. In questa edizione potenziata, l’esperienza è finalmente all’altezza della visione originale.

2. Fire Emblem: Fortune’s Weave

Fire Emblem Fortune's Weave, i quattro protagonisti Dietrich, Theodora, Cai e Leda

Due settimane sugli scaffali e già un posto sul podio, sopra Breath of the Wild: un capolavoro del 2017 in versione potenziata cede il passo all’esclusiva inedita più ambiziosa uscita finora su Switch 2. Fire Emblem: Fortune’s Weave, arrivato il 17 settembre 2026, è il primo capitolo della serie di Intelligent Systems pensato per la nuova console, e non si accontenta di rifinire la formula: la moltiplica per quattro.

Dietrich, Theodora, Cai e Leda hanno ciascuno la propria storia, liberamente alternabile, ma i quattro percorsi si intrecciano in un’unica grande trama. Sul campo di battaglia, il titolo unisce la profondità gestionale di Three Houses alla raffinatezza tattica di Engage. L’unica riserva è il ritmo, lento in apertura, ma per chi ama la strategia a turni è il motivo per comprare la console.

1. Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza, Donkey Kong e Pauline nel sottosuolo distruttibile

La sorpresa che nessuno si aspettava. Donkey Kong Bananza, uscito il 17 luglio 2025, è il primo grande platform 3D pensato esclusivamente per Nintendo Switch 2, e mostra fin da subito di cosa è capace la nuova piattaforma: ambienti enormi, completamente distruttibili, in cui ogni roccia, ogni parete, ogni struttura può essere frantumata a mani nude.

Non è un dettaglio estetico: è il cuore del game design. La fisica della distruzione ridefinisce come ci si muove all’interno del gioco, trasformando ogni area in un problema da risolvere in prima persona. Bananza, forte di 4,78 milioni di copie al 30 giugno 2026, riporta il gorilla più famoso di Nintendo al centro della scena con un’opera che guarda alla profondità di Super Mario Odyssey senza mai smettere di avere una sua identità fortissima. Nemmeno l’arrivo di Fortune’s Weave scalfisce il primo posto.

Il verdetto: sedici mesi e una libreria che ha già un’identità

A sedici mesi dal lancio, Nintendo Switch 2 non vive più di sole riedizioni. Le esclusive dell’estate e dell’autunno 2026 hanno dato alla libreria una spina dorsale first party, mentre Capcom e Square Enix hanno trasformato la console in un approdo naturale per i grandi titoli multipiattaforma.

Ventitré titoli, tra esclusive, conversioni e upgrade, che coprono generi, stili e pubblici diversi. Il giudizio è netto: con Donkey Kong Bananza e Fire Emblem: Fortune’s Weave in vetta, Nintendo Switch 2 possiede già due ragioni d’acquisto che nessun’altra piattaforma può offrire.

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Approfondimenti Recensioni

Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

Siamo a cavallo tra il 2002 e il 2003 quando Nintendo partorisce uno dei suoi azzardi più clamorosi. Sotto la guida del maestro Kensuke Tanabe (Super Mario Bros. 2 e sceneggiatore di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per citarne due), la Grande N decide di trasporre Samus Aran in 3D. Il risultato è molto più di uno spin-off: Metroid Prime è un nuovo modo di concepire la solitudine e la tensione della serie. Un nuovo ramo della saga che si dilunga in una trilogia che approda non solo su GameCube ma anche su Wii.

Diciotto anni dopo Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ha l’onere di portare quell’ibrido tra un metroid(vania) e un first person shooter nella nostra epoca videoludica, dopo che questa stessa saga ha contributo a innovare il settore ispirando titoli come Dead Space e Bioshock. In questa recensione di Metroid Prime 4: Beyond, vi racconto se Retro Studios e Nintendo sono riusciti nel loro intento.

Metroid Prime 4 Recensione Samus Aran

Un viaggio travagliato

Ogni viaggio di Samus è pieno di insidie, ma quello di Beyond è un percorso ancora più tumultuoso. Metroid Prime 4 fu annunciato all’E3 2017 con un breve teaser. Il progetto fu inizialmente affidato a Bandai Namco Studios (Singapore) e non Retro Studios, la software house che sviluppò i primi tre capitoli. Il motivo è probabilmente da ricercare nel gioco poi uscito nel 2018 su Switch, in mano proprio alla software house statunitense: Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Nel frattempo, gli impegni di Retro Studios, e Kensuke Tanabe, con Donkey Kong terminano, ma gli sviluppi di Metroid Prime 4 sono ancora in alto mare. Nintendo non soddisfatta del lavoro svolto da Bandai Namco Studios (Singapore) blocca i lavori e Metroid Prime torna negli Stati Uniti: il lavoro ricomincia da capo e passa a Retro Studios.

Otto anni dal primo annuncio e sei anni di lavoro hanno generato molto scetticismo attorno a Metroid Prime 4: Beyond. Il dream team americano ha il compito di riportare le proprie atmosfere sulla console più venduta di sempre, Nintendo Switch, e sul suo successore, un predestinato che sta già vedendo una valanga di unità.

L’arrivo della prescelta

La fortuna della serie Metroid nasce dall’unicità delle atmosfere e trame dei giochi della saga; infatti, nessun titolo targato Nintendo ci ha mai portato in atmosfere così cariche di tensione, temi delicati e tinte quasi horror. Queste particolarità assumono maggiore rilevanza proprio su Metroid Prime, dove la visuale in prima persona accentua il senso di solitudine e le distopie sci-fi.

Queste caratteristiche sono presenti anche in Beyond che mescola la trama di Metroid Dread con quella della saga Prime. Nel pianeta di Viewros, Samus Aran è ancora la prescelta di qualcuno. In questo caso la razza aliena è quella dei Lamorn, una versione caotico buona dei mind flayer.

Esattamente come gli altri capitoli della saga, le scoperte più significative avvengono attraverso la scannerizzazione del mondo circostante. Rispetto al passato però, gli elementi da inquadrare sono tanti, forse troppi e alcuni di questi ci forniranno dei dettagli quasi angoscianti. In alcune zone, Metroid Prime 4: Beyond si è mostrato più adulto del suo predecessori toccando temi delicati com l’ingegneria biomedica, accarezzando quei toni tanto cari agli amanti delle letture di rapporti e documenti in Resident Evil.

Beyond però non vuole essere Dead Space, e non lo è. Rimane un Metroid e la sua trama rimane degna di nota, quando gli sceneggiatori decidono di alzare l’asticella.

Metroid Prime 4 Recensione Lamorn

Un mondo hollywoodiano

La nuova avventura di Samus si svolge su Viewros, un pianeta che ci riporta indietro al primo capitolo, forse anche troppo. Viewros è un mondo diviso in cinque aree principali con caratteristiche diametralmente opposte, come già visto nella serie, ma anche in tanti altri titoli a mondo aperto (o quasi) come ad esempio The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A differenza dell’ultimo capolavoro Nintendo però Metroid Prime 4 non è un open world, e questo è anche il problema principale. I videogiochi alla Metroid (metroidvania o meno) hanno solitamente una caratteristica unica: il livello è un’unica grande mappa disegnata ad arte per garantire il miglior backtracking possibile.

Metroid Prime 4 Recensione Selva Furiosa

Questo non è necessariamente vero, o necessario, per la saga Prime; infatti, la sua ibridazione ha permesso alla serie di slegarsi da questo vincolo. Beyond fa lo stesso e si basa su più aree con una mappa sufficientemente vasta. In questo, Metroid Prime 4 mantiene un livello abbastanza alto, anche se lontano dal level design strepitoso del primo capitolo.

Tra la strepitosa selva, la lava, il ghiaccio e altre zone che non vi voglio spoilerare, Samus Aran ci fa vedere un Pianeta bellissimo purtroppo intervallato da una zona che mina tutta la tensione del titolo: la Valle di Sol, che per i profani non è altro che un deserto privo di qualsiasi caratteristica memorabile.

Caldo cocente

La Valle del Sol non è altro che un hub che collega le zone principali tra loro. Di per sé non un problema, ma lo diventa perché è stata pensata come un’area troppo vasta e priva di qualsiasi reale attrattiva. Inoltre, il gioco ci costringe ad attraversarla costantemente. Questa scelta, molto, troppo old style, rovina tutta la tensione che si genera nelle vere zone di interesse e dimostra quanto il titolo sia ancorato a idee vetuste. A conferma di questo: Samus Aran viaggerà in questa area con una moto, Vi-O-La, che ci riporta indietro di quasi vent’anni.

Metroid Prime 4 Recensione Valle di Sol

Quando però arriviamo nelle aree dove c’è la vera azione, il gioco dimostra tutto il suo carattere, incluso uno stile cinematografico mai visto prima in un Metroid. Ed è questa una delle novità del titolo, che può anche non piacere, ma che dimostra come Retro Studios abbia cercato anche la modernità. In questa avventura infatti Samus non è da sola, ma accompagnata da una serie di compaion secondari, che ci fanno sentire leggermente meno soli.

La volontà è rendere il gioco un po’ meno pesante, intervallando le sezioni più dure con intermezzi quasi comici. McKenzie, per esempio, può essere visto come un Pak in Berserk: il suo scopo è quello di addolcire per un pochino la trama, tanto quanto basta per non renderla totalmente rarefatta.

“Quando te lo dico io”

Dove invece ho sentito la mancanza del vero Metroid Prime è nella visuale in prima persona; infatti, Samus acquisisce in Beyond dei poteri psichici. Molte azioni che svolge non sono frutto della tecnologia del visore, ma nascono dalla propria mente. Questa scelta rende il visore meno importante.

I fan della prima trilogia ricorderanno quanto la visuale venisse “sporcata” durante l’avventura. Fango, acido, interferenze elettriche rendevano tutto più claustrofobico. D’altro canto, il visore termico o a raggi X davano sempre una percezione parziale del mondo gioco: erano necessari ma incutevano timore. Un disagio obbligato che rendeva il gioco più unico.

Si, è Metroid Prime

Nonostante il paragone con i primi capitoli sia a svantaggio di Metroid Prime 4, in generale il titolo ha un gameplay assolutamente degno del nome che porta. Un gran pregio rispetto al passato è la semplificazione dei controlli, e in particolare del visore, che rende tutto più naturale. I nemici sono sufficientemente variegati, anche senza gridare al miracolo e il sistema di puntamento fa un passo decisamente in avanti.

Lo Z-Targeting rimane la tecnologia principale del gioco, ma si può anche mirare liberamente, scelta che assume un valore prezioso su Nintendo Switch 2. Oltre alle modalità di gioco già note, sulla nuova console è possibile utilizzare il Joy-Con destro come mouse. La nota positiva è che il delay è praticamente azzerato e il puntamento è perfetto. Ulteriormente interessante è che il puntamento manuale è realmente utile in quella che è la parte più riuscita dei Beyond: i boss.

Scontro con titani

Le boss fight di Metroid Prime 4 sono estramemente divertenti. Non voglio scomodare i soulslike che hanno un altro pubblico di riferimento, ma in alcuni casi ho provato le stesse sensazioni avute quando ho ri-giocato Super Metroid. Durante gli scontri con i boss, tutte le abilità che impariamo durante la nostra avventura sono utili. Di conseguenza, ci ritroveremo a sfruttare non solo la mira, ma anche gli effetti speciali del nostro cannone piuttosto che la morfosfera con le sue abilità peculiari.

Se Retro Studios fosse riuscito a mantenere lo stesso livello delle boss fight per tutto il gioco, parleremmo di capolavoro. E la sensazione generale è proprio questa: si nota che Metroid Prime 4 non è stato pensato da un’unica mente. Anche se la maggior parte del lavoro è stato svolto da Tanabe e Retro Studios, la mia idea è che sia stato mantenuto qualcosa dal precedente lavoro di Bandai Namco Studios, generando una eterogeneità a tratti incomprensibile.

Montagne Russe

L’esempio più lampante è la Selva Furiosa, la prima zona che incontreremo nel gioco. In questo contesto, tutto funziona alla perfezione. Il visore fornisce spiegazioni illuminanti. Gli scontri con i nemici sono ragionati e appaganti. Anche la prima boss fight è divertente. Poi tutto sembra un po’ peggiore, più annacquato.

Metroid Prime 4: Beyond è quel titolo di cui sarei veramente curioso di vedere un documentario sul backstage, sulla produzione, del come e del perché si è arrivato a un’opera con picchi molto alti, ma anche di scelte così vetuste e mediocri.

Tecnicamente Metroid Prime 4 è eccezionale. Il lavoro di ottimizzazione su Nintendo Switch è di altissima qualità, mentre su Switch 2 il risultato è formidabile. La mia prova del gioco è proprio su quest’ultima e l’ho trovato bellissimo sia da vedere che da giocare. Sì, mi sarebbe piaciuto vedere un titolo nativo su Switch 2, ma anche così Prime 4 permette di far vedere l’altissima qualità della console, sia in dock sia in portable, dove lo schermo mostra veramente i muscoli.

Metroid Prime 4 poteva essere molto di più, ma rimane pur sempre un gioco che merita di portare il nome di Metroid e della saga Prime. C’è tutto quello che i fan della serie vogliono vedere su un titolo della saga, anche se rimane eccessivamente attaccato, parzialmente, al passato. Alcune scelte, come il deserto che funge da hub centrale, sono assolutamente anacronistiche, ma allo stesso tempo le boss fight sono tra le migliori di sempre e si avvicinano a quanto di bello visto nella serie canonica. Metroid Prime 4 è una montagna russa con picchi molto alti, ma anche con scelte vetuste, che probabilmente trovano risposta nel travagliato sviluppo. Nonostante tutto, il consiglio è valido per tutti: giocatelo, è assolutamente un Metroid Prime.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch, Switch 2
  • Data uscita: 4 dicembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Mi sono avventurato insieme a Samus sul pianeta Viewros a partire dal day one, su Nintendo Switch 2, grazie a un codice gentilmente fornito da publisher.

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Editoriali

Perché Metroid Prime è una serie così speciale

Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.

In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo.

Beyond, il punto d’arrivo di un’attesa lunga anni

Quando Nintendo ha mostrato per la prima volta il logo di Metroid Prime 4 all’E3 2017, la reazione è stata sì nostalgica ma intrisa di speranza: un nuovo Prime dopo quindici anni sarebbe stato l’evento che più giocatori aspettavano da tempo. 

Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000. 

Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.

Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2. 

Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar

Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato

I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito. 

Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.

Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.

Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona

La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.

Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato. 

Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube

Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.

Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console –  portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile. 

Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube

A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.

È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.

Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay

Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria. 

Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.

Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer

Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.

L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.

A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.

Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.

Beyond è chiusura o nuovo inizio?

Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo. 

Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.

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Metroid Prime 4: Beyond: si svela in un video gameplay di 17 minuti

Durante il recente Nintendo Treehouse Live, Nintendo ha presentato un’ampia sessione di gameplay di Metroid Prime 4: Beyond, offrendo ai fan uno sguardo approfondito sulle nuove avventure di Samus Aran. Il titolo, sviluppato da Retro Studios, è atteso per il 2025 e sarà disponibile sia su Nintendo Switch che sulla futura Nintendo Switch 2. ​

Nel video gameplay, Samus affronta intensi combattimenti contro i pirati spaziali, evidenziando l’introduzione di nuove meccaniche di gioco. Una delle novità più rilevanti è l’utilizzo dei Joy-Con 2 con funzionalità simili a un mouse, permettendo una transizione fluida tra diversi sistemi di controllo. Questa innovazione promette di migliorare l’esperienza di gioco, offrendo maggiore precisione nei movimenti e negli scontri.

Inoltre, Samus sfoggia una nuova tuta dai colori metallici rosso, grigio canna di fucile e accenti viola, che riflette le sue rinnovate capacità. Tra queste, spiccano poteri psichici che le consentono di manipolare elementi ambientali come magneti e porte, oltre a influenzare la traiettoria dei suoi colpi. Queste abilità aprono nuove possibilità strategiche nel gameplay, arricchendo l’interazione con l’ambiente di gioco.

Dal punto di vista tecnico, Metroid Prime 4: Beyond offre due modalità grafiche:

  • Modalità Qualità: risoluzione 4K a 60fps con HDR in modalità docked e 1080p a 60fps con HDR in modalità portatile.​
  • Modalità Performance: risoluzione 1080p a 120fps con HDR in modalità docked e 720p a 120fps con HDR in modalità portatile.​

Queste opzioni permettono ai giocatori di scegliere tra una resa visiva più dettagliata o una maggiore fluidità, adattandosi alle preferenze individuali. ​

Il gioco introduce anche il pianeta Viewros, caratterizzato da ambientazioni lussureggianti e una fauna variegata, offrendo scenari inediti da esplorare. La combinazione di una grafica avanzata e un design dei livelli curato promette un’esperienza coinvolgente per i fan della serie.

Annunciato inizialmente nel 2017 e successivamente ripreso da Retro Studios nel 2019, Metroid Prime 4: Beyond ha suscitato grande attesa tra gli appassionati. La recente presentazione ha rafforzato l’entusiasmo, mostrando un titolo che combina elementi classici della serie con innovazioni significative. L’uscita è prevista per il 2025 su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, posizionandolo come uno dei titoli di punta per il lancio della nuova console. ​

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In Metroid Prime 4 Beyond, Samus sarà l’eletta

L’ultimo Nintendo Direct dell’era Switch ci ha fornito tanti nuovi spunti su uno dei titoli più complicati della storia di Nintendo. Metroid Prime 4 Beyond è stato protagonista di un gameplay trailer di oltre 3 minuti in cui abbiamo nuovamente vissuto le vicende di Samus Aran in prima persona, come ci ha abituato quello che ormai è molto di più di uno spin-off.

In Metroid Prime 4 Beyond, Samus dovrà esplorare il pianeta di Viewros, un luogo ricco di vegetazione che è probabilmente alimentato dal Grande Albero al centro del Pianeta. Su Viewros non è presente solamente una flora lussureggiante, ma anche una fauna estremamente aggressiva.

Come sicuramente possono già immaginarsi i fan della serie però, nelle profondità di questo ambiente ostile si annidano segreti mitologici, che ben spesso si associano a religioni lontane. Questa volta sembra Samus andrà oltre al potenziamento della propria armatura. Nel trailer, qualcuno la definisce, o così ci è sembrato di capire, come l’eletta.

A questo importante titolo si aggiungono nuove abilità che trascendono l’armatura. Samus infatti otterrà durante l’avventura delle abilità Psiche, che gli permetteranno di spostare oggetti tra cui anche i proettili. L’analogia più recente mi porta a pensare a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, anche se non mi aspetto la stessa esagerata libertà.

In generale, Rare Studios sembra aver unito le solide base della trilogia di Metroid Prime con diverse novità provenienti dai capitoli principali di Metroid e dal mondo Nintendo. La più lampante riguarda la femminilità di Samus Aran, che adesso ha un’armatura meno tozza rispetto ai primi capitoli e molto più vicina a quella vista nell’apprezzatissimo Metroid Dread.

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Metroidvania: cosa sono e i migliori da giocare

Metroidvania indica un genere ben preciso, in stile platform, preferibilmente 2D ma anche 3D all’occorrenze, con regole ormai consolidate basate sull’esplorazione libera e la necessità di sbloccare nuove abilità per andare avanti nell’avventura. Rispetto ai platform, di cui i Metroidvania possono essere considerati un sottogenere, la maggior parte dei Metroidvania richiede ai giocatori di attraversare un’unica, enorme mappa di gioco con la possibilità di imbattersi durante la propria esplorazione in sfide troppo difficili che imporranno al videogiocatore di tornare indietro per trovare nuovi potenziamenti per accedere ad aree che non potevano raggiungere in precedenza.

In questo articolo, vi racconteremo le origini e l’evoluzione dei Metroidvania, dai primi esempi fino ai titoli più moderni. Addentriamoci dunque insieme alla scoperta dei profondi meandri di un genere sicuramente di nicchia, ma ancora amatissimo il cui termine viene dall’unione dei titoli di due famose saghe, ovvero Metroid e Castlevania. Entrambi i primi capitoli di queste leggendarie serie comparvero su NES nel 1986. Dal momento che l’uscita del primo Metroid precedette di poche settimane Castlevania, parleremo prima di questo gioco.

Metroid

In Metroid il giocatore controlla la Samus Aran, cacciatrice di taglie armata di una tuta supertecnologica. Samus ha il compito di addentrarsi nei meandri del pianeta Xebes per fronteggiare i temibili pirati spaziali. I malvagi alieni stanno cercando di diffondere una pericolosa specie di parassiti spaziali, ovvero i metroid.

Il primo Metroid proponeva una struttura a scorrimento, con meccaniche che univano il genere platform con elementi sparatutto. Nel corso dell’avventura è molto importante sia effettuare i salti e superare gli ostacoli con il giusto tempismo sia sfruttare sapientemente le armi a disposizione per liberarsi delle orde di alieni nemici.

A sancire il successo di Metroid, oltre all’ottimo gameplay e alle atmosfere horror-fantascientifiche, insolite per un prodotto Nintendo, fu proprio la struttura del gioco. A differenza di molti altri prodotti, infatti, in Metroid il giocatore non avanza in maniera lineare attraverso una serie di livelli. Il pianeta Xebes infatti propone un’unica enorme area, che il videogiocatore deve esplorare fin nei minimi particolari. Per procedere nell’avventura occorre dunque un ottimo senso dell’orientamento ed un uso sapiente della mappa. A complicare le cose c’è anche l’inacessibilità, nelle prime fasi del gioco, di molte delle aree, che potranno essere sbloccate solo grazie all’ottenimento di nuove armi e abilità, come super missili, soppi salti ecc. Sebbene ancora molto acerbi, il primo Metroid presentava già numerosi degli elementi che sarebbero diventati tipici dei metroidvania.

Castlevania

Metroidvania

Solo due mesi dopo l’uscita di Metroid, Konami rilasciò per NES il primo capitolo di quella che sarebbe divenuta una delle sue saghe più famose, ovvero Castlevania. In questa avventura il giocatore accompagna il prode Simon Belmont nel suo attacco al castello di Dracula. Da bravo cacciatore di vampiri, il nostro Simon è equipaggiato di tutto punto. Oltre alla sua fida frusta Vampire Killer, infatti, il nostro eroe ha a disposizione un gran numero di armi, come asce, croci da lancio, boccette di acqua santa e non solo.

Pur riproponendo lo stesso mix di combattimento e piattaforme visto in Metroid, il titolo Konami presenta una struttura molto più lineare. Castelvania si snoda infatti attraverso sei livelli, ognuno con il suo Boss conclusivo. Simon deve farsi strada all’interno di ogni location a colpi di frusta, facendo attenzione sia ai numerosi ostacoli che alle miriadi di creature mostruose al servizio del nostro conte. Rispetto a Metroid, dunque, l’esplorazione passa decisamente in secondo piano ed è l’azione a farla da padrone.

Entrambi i nostri giochi godettero di un ottimo riscontro e diedero vita a due delle saghe di maggior successo dei primi anni novanta. Dopo un sequel su gameboy (Metroid 2: Return of Samus), la saga di Metroid trovò il suo capolavoro in Super Metroid, uscito nel 1994 su SNES. Castlevania invece ebbe prima una trilogia su NES, seguita da una serie di giochi usciti per SNES Mega Drive e PC Engine. Tra essi spicca il meraviglioso Super Castlevania 4 per SNES, che riproponeva la formula del capitolo originale elevandola all’ennesima potenza.

Sembrava quindi che le due saghe avrebbero proseguito la loro corsa parallelamente, con ben pochi elementi ad unirle. Tutto cambiò nel 1997.

Il primo Metroidvania

Nel marzo del 1997 vide infatti la luce, sulla prima Playstation, Castlevania: Symphony of the Night. In questo incredibile gioco il vestiamo i panni di Alucard, il figlio di Dracula, col compito di penetrare nuovamente nella magione del vampiresco genitore per far luce sui misteri che la avvolgono. Questa volta, però, il gioco non si svolge più in una serie di livelli lineari, ma presenta un’unica, enorme mappa, in maniera del tutto analoga a quanto visto nella saga di Metroid.

Nel corso dell’avventura, Alucard ha la possibilità di apprendere numerose abilità e di ottenere vari potenziamenti. Oltre che a rendere più semplici le battaglie contro i nemici, queste abilità consentono l’esplorazioni di tutte quelle aree che all’inizio del gioco risultavano precluse. Symphony of the Night, dunque, è riuscito ad unire insieme le atmosfere e le dinamiche action della saga di Castlevania con l’esplorazione e le meccaniche di avanzamento apparse nella saga di Metroid. Per questo motivo, nonostante stiamo parlando di un videogioco della serie Castlevania, Symphony of the Night è da molti considerato il primo metroidvania della storia.

L’evoluzione di un genere

Nel corso degli anni, il genere dei metroidvania si è ampliato, evoluto e allontanato dalle due saghe cui si ispirano, che hanno saldamente mantenuto le proprie caratteristiche. Da una parte, la saga di Metroid ha quasi sempre regalato grandi capolavori. Molti giochi della saga come, ad esempio Metroid Fusion o il più recente Metroid Dread, hanno riproposto la struttura originale di Super Metroid, accompagnandola ad un comparto tecnico in costante aggiornamento e a numerose nuove idee.

Con la saga di Metroid Prime, invece, Nintendo ha tentato una strada diversa. Questa serie infatti unisce l’esplorazione e la scoperta di nuove abilità con una struttura completamente in 3D e le meccaniche tipiche di un FPS.

Minor fortuna invece ha avuto la saga di Castlevania (soprattutto a causa delle discutibili politiche di Konami). Dopo una serie di eccellenti titoli portatili (tra cui ricordiamo Aria of Sorrow o Circle of The Moon) e la dimenticabile saga Lords of Shadow, Konami ha preferito limitarsi a riproporre saltuariamente alcune collection con gli episodi più famosi della saga, spesso con veste grafica rinnovata.

I migliori metroidvania

Nel corso degli anni 2000, grazie soprattutto all’esplosione dei titoli indie, sono apparsi molti videogiochi che fondono le due saghe e hanno dato vita al genere dei metroidvania. Alcuni dei quali hanno raggiunto ottimi livelli di popolarità e successo.

La cosa interessante è che tutti i metroidvania, pur presentando realizzazioni tecniche all’avanguardia, hanno scelto di restare fedeli alla classica struttura bidimensionale. Una delle chiavi del successo dei metroidvania, che ha permesso a questo genere di crearsi uno zoccolo duro così forte di fan, sta proprio nella sua apparente semplicità. Per quanto spesso si tratti di giochi estremamente complessi ed articolati, infatti, quasi tutti i metroidvania hanno un’idea di fondo semplice nello stile di easy to learn, hard to master.

Oltre a questo la grafica bidimensionale, soprattutto se realizzata seguendo uno stile particolarmente originale ed artistico, esercita tutt’oggi un fascino speciale sui videogiocatori, che hanno come l’impressione di trovarsi davvero all’interno di un’opera d’arte.

Per una classifica dettagliata dei dieci migliori metroidvania, potete fare riferimento al nostro articolo dedicato.

Conclusione

Vedremo se, anche nei tempi futuri, il genere continuerà a mantenere il suo fascino e se il pubblico continuerà a premiarlo. Intanto possiamo prepararci tutti insieme ad accogliere Silksong, seguito di Hollow Knight. Vedremo se questo gioco saprà raccogliere l’eredità non solo del suo predecessore, ma di un intero genere che, per quanto ormai vetusto, sembra davvero non annoiare mai.

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Recensioni

Metroid Prime Remastered – Recensione

L’uscita di Metroid Prime Remastered, avvenuta l’8 febbraio 2023, ha rappresentato per molti giocatore la realizzazione di un sogno. Il Metroid Prime originale, uscito il 18 novembre 2002 su Nintendo Gamecube (e presente nella nostra lista dei migliori videogiochi della console nipponica), è infatti uno dei titoli più amati dell’intera saga di Samus e i fan chiedevano ormai da diversi anni una versione aggiornata di questo gioco.

Con Remastered la risposta di Nintendo è finalmente arrivata. Come avrete già intuito sbirciando il voto, la casa di Kyoto ha decisamente fatto centro. Andiamo ora a scoprire cosa rende Metroid Prime Remastered un titolo davvero imperdibile.

Ritorno a Tallon IV

La trama e le ambientazioni di Metroid Prime sono davvero intriganti e suggestive.

Collocato temporalmente tra la prima avventura di Samus e Metroid 2: return of Samus, Prime vede la bella Samus rispondere alla richiesta di soccorso della fregata spaziale Orpheon, assaltata da un gruppo di pirati spaziali. Dopo una breve sequenza ambientata a bordo della nave, Samus approda sul pianeta Tallon IV, antica dimora della razza Chozo, da cui ha origine la tuta della nostra cacciatrice.

Qui Samus scopre che l’intero pianeta è contaminato da una sostanza mutagena chiamata Phazon e che i pirati spaziali stanno compiendo pericolosi esperimenti su di essa. Compito di Samus sarà fermare i pirati e allo stesso tempo investigare sulla pericolosa sostanza.

Le aree di Metroid Prime sono davvero vaste e diversificate.

Un pianeta tutto da esplorare

L’area di gioco di Metroid Prime è costituita da un’unica gigantesca mappa, suddivisa in cinque regioni. Nella fattispecie, la superficie di Tallon, le rovine di Chozo, le grotte di Magmoor, ricche di lava e magma, la regione ghiacciata di Phendrana ed infine le miniere di Phazon.

Ognuna di queste zone appare molto ben dettagliata e con caratteristiche in grado di differenziarla in modo netto dalle altre. Ciò contribuisce a creare un’ottima varietà e a rendere l’esplorazione davvero divertente ed intrigante.

Anche le creature che abitano le varie aree appaiono estremamente diversificate tra loro, ognuna con i suoi attacchi unici, i suoi punti di forza e le sue debolezze. Ogni porta magnetica del gioco può nascondere letteralmente qualunque cosa: da infami trappole elettriche a enigmi legati ai simboli sui muri, senza dimenticare le caverne di fuoco e i condotti ghiacciati.

Per quanto riguarda le amnbientazioni, dunque, Prime non è invecchiato di un giorno e il rinnovato comparto grafico contribuisce a rendere l’esperienza ancora più piacevole e coinvolgente.

Un’avventura in prima persona

Metroid Prime riesce a mantenere lo spirito dei titoli principali della saga potenziandolo con elementi fps.

Ad una prima occhiata, Metroid Prime sembrerebbe appartenere al genere FPS. A differenza dei precedenti giochi della serie, infatti, la visuale di gioco è posta direttamente dietro al casco di Samus. Il giocatore si trova quindi immerso in un mondo completamente tridimensionale, col compito di esplorarlo e di far piazza pulita dei nemici grazie alle armi del suo fido braccio cannone.

Tuttavia, la caratteristica più incredibile di Prime è che riesce ad unire uno stile di gioco e una serie di meccaniche tipiche degli sparatutto con tutti gli elementi che hanno fatto la fortuna della saga di Metroid. Il focus del gioco infatti non sono tanto gli scontri coi mostri, quanto l’esplorazione, la scoperta di nuove aree e soprattutto l’ottenimento di nuove abilità. Queste ultime permetteranno a loro volta l’accesso ad aree precedentemente inaccessibili.

Parlando di abilità, sono presenti nel gioco tutti i cavalli di battaglia della saga di Metroid, dalla mitica morfosfera alle super mine passando per il rampino ad energia. Metroid Prime presenta però anche diverse novità, tra cui 4 diversi tipi di raggi per il nostro cannone principali, che svolgeranno un ruolo chiave anche nell’esplorazione.

Metroid Prime presenta anche una meccanica completamente nuova, ovvero la modalità scan. Il giocatore infatti ha la possibilità di attivare in ogni momento lo scan del casco di Samus, che permette di evidenziare elementi interattivi dell’area di gioco e persino svelare i punti deboli dei nemici.

Metroid Prime Remastered: Statua Chozo
Tutte le abilità più famose di Samus tornano in Prime più in forma che mai.

Un metroidvania tridimensionale

Prime dunque unisce ottimamente la visuale in prima persona e la struttura tridimensionale con tutti gli elementi tipici di un metroidvania. Durante l’esplorazione di Tallon IV il giocatore deve prima di tutto setacciare tutte le aree disponibili, alla ricerca delle abilità necessarie per accedere alle aree ancora bloccate.

Questo naturalmente obbliga a percorrere più volte la medesima strada e a spostarsi di continuo da un’area del pianeta all’altra attraverso una serie di ascensori che fungono da collegamento tra le suddette aree. Occorre quindi essere muniti di un’ottimo senso dell’orientamento e di una buona memoria per non perdersi nei meandri del pianeta.

Ad aiutare Samus (e il videogiocatore) nella sua missione contribuisce la mappa di gioco, davvero dettagliata e di facile lettura. É addirittura possibile passare da una visualizzazione della mappa in due dimensioni ad una tridimensionale. Inoltre, dopo un certo lasso di tempo, il gioco stesso evidenzierà sulla mappa le zone utili per il progresso dell’avventura, onde evitare frustrazioni ed inutili perdite di tempo.

Nemici per tutti i gusti

Metroid Prime Remastered: Il Metroid Prime
Metroid Prime offre un’ottima varietà di nemici ed una serie di boss battles davvero epiche.

Naturalmente una parte importante di Prime è costituita dagli scontri coi nemici. Come già accennato in precedenza, il gioco presenta una serie davvero nutrita di creature di ogni genere. Si spazia da mostri insettoidi a dragoni di lava fino ai temibili pirati spaziali, la cui pericolosità progredirà col procedere dell’avventura.

Per riuscire a sopravvivere nei suoi spostamenti tra un save point e l’altro il giocatore deve sfruttare al meglio tutte le armi e le risorse a sua disposizione, utilizzando anche lo scanner per svelare le varie debolezze delle creature che ha di fronte.

Questo discorso vale soprattutto per le boss fight, in cui Samus si trova a fronteggiare gigantesche e pericolose creature, ognuna delle quali richiede una strategia ben precisa per essere abbattuta. Spesso in queste battaglie il giocatore è costretto ad utilizzare in modo sapiente anche il visore di Samus. Nel corso del gioco infatti, il visore viene dotato di una visione a infrarossi e di una a raggi x. Queste funzioni sono fondamentali non solo per l’esplorazione ma anche per diverse fasi degli scontri coi boss.

Una remastered all’altezza?

Metroid Prime Remastered: Samus Aran
Con questa remastered Nintendo ha rinnovato in modo sapiente il gioco originale.

Dopo aver rianalizzato gli elementi principali di Metroid Prime è tempo di parlare in modo specifico di questa remastered. Come intuibile, le principali differenze tra questa versione e le precedenti per Gamecube e Wii sono a livello visivo.

Metroid Prime Remastered presenta infatti una grafica totalmente rinnovata e aggiornata, con modelli, texture, illuminazione e colori che hanno ricevuto un restyling completo. Questo rende l’esplorazione molto più piacevole e in generale permette una miglior fruizione del gioco.

Nintendo però non si è fermata qui e ha deciso di inserire in questa remastered ben quattro diversi schemi di controllo, in grado di accontentare sia i nostalgici della versione Gamecube, sia i nuovi giocatori sia coloro che apprezzano l’utilizzo dei controlli di movimento.

Infine, Metroid Prime Remastered recupera da Metroid Prime Trilogy per Wii la funzione nuovo gioco plus, che mantiene tutte i dati delle scansioni della partita precedente e semplifica il completamento del diario di gioco.

Conclusione

Tirando le somme, Nintendo con questa remastered ha fatto davvero un ottimo lavoro, dando nuova linfa ad un titolo che era già considerato un capolavoro assoluto.

Certo, il gioco non è privo di difetti. Come già detto, la particolare struttura dell’avventura obbliga il giocatore a ripercorrere le stesse strade più e più volte. Per restare fedeli alla versione originale, si è scelto di non inserire nessun tipo di scorciatoia o teletrasporto. Questo può risultare un po’ noioso e frustrante per alcuni giocatori, soprattutto nella fase finale del gioco, in cui viene chiesto il recupero di una serie di artefatti sparsi per tutta la mappa.

Inoltre il sistema di puntamento non è proprio perfetto e, soprattutto nelle fasi in cui si è costretti ad affrontare numerosi nemici insieme, spesso risulta difficile passare da un nemico all’altro.

A parte queste piccole sbavature il gioco resta assolutamente valido ed è consigliatissimo sia per chi non ha mai provato il Metroid Prime originale sia per tutti coloro che volessero provare a rivivere questo classico in una versione più bella e al passo coi tempi.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Data uscita: 08/02/2023
  • Prezzo: 39,99 €

Ho provato il gioco tre mesi dopo la data d’uscita su Nintendo Switch per circa 17 ore.

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Editoriali

Pixel art e nostalgia: il nuovo millennio riscopre il passato

Un tempo fu “cathode-ray tube amusement device”: questo è il nome del primo gioco elettronico brevettato. Creato da Goldsmith e Mann e distribuito nel lontanissimo 1947, rappresenta il primo e ancestrale tentativo di utilizzare un sistema computerizzato (o calcolatore, per usare un termine opportunamente desueto) a scopo puramente ludico.

Il concetto alla base del gioco è molto semplice: un proiettile sparato dal bordo dello schermo deve colpire un bersaglio situato al lato opposto, sta al giocatore modificarne la traiettoria affinché arrivi a segno.

Da quel tempo post secondo conflitto mondiale (il tema bellico del “cathode-ray tube amusement device” non è certo un caso) il mondo video ludico si è espanso a dismisura, esplodendo dai primi anni 80 dello scorso secolo, fino raggiungere i confini del fotorealismo. Oggi contiamo milioni di videogame e decine di generi e sottogeneri che, negli anni, hanno preso il sopravvento a turno, tornando in auge per poi cadere nel dimenticatoio e riprendere quota.

In questa sede, piuttosto che analizzare i vari generi, affronteremo la questione di natura tecnica legata alla programmazione del videogame.

Cathode-ray tube amusement device

Stile rétro

Innanzitutto, c’è da fare una distinzione preliminare:

  • i giochi sviluppati in un certo modo a causa di limitazioni tecniche legate all’epoca della loro realizzazione;
  • i titoli più recenti sviluppati proprio in quel modo per le scelte stilistiche dei programmatori e degli artisti grafici;

Al primo gruppo appartengono i giochi del passato realizzati con quella che a posteriori è stata definita “Pixel Art”, a causa della scarsa risoluzione dei monitor. Al secondo gruppo appartengono i videogame sviluppati in ambienti evoluti e che appartengono ad un determinato stile per una precisa scelta degli sviluppatori e non a causa di limitazioni tecniche di sorta.

Monkey Island 2

Pixel Art

Ancora una volta restringiamo il campo ed andiamo ad occuparci del primo gruppo e dell’impatto straordinario (e involontario) che la Pixel Art ha avuto su tutto il mondo videoludico presente, passato e, forse, futuro.

Già, perché i videogame realizzati con i pixel ben in vista e in barba al fotorealismo e alla virtual reality, hanno fatto breccia nel cuore di appassionati di ogni età che, molto spesso, continuano a preferirli rispetto al melting pot di generi e tecnologie futuristiche tanto care ai best seller attuali.

Sia chiaro, le nuove generazioni di videogiocatori, quelle con il pad della playstation in mano (wireless e retroilluminato) digeriscono malvolentieri tale discorso, anzi, si aprono facilmente a smorfie se il viso del loro calciatore preferito non è stato riprodotto alla perfezione nell’ultima edizione di Fifa o del fu Pes. Ed è giusto che sia così: i titoli più venduti, più lavorati e più premiati hanno alla base motori grafici di sviluppo così avanzati che non avrebbe senso non sfruttare appieno.

Eppure, qualcosa sta cambiando…

Infernax

Ready Player One

Personalmente faccio partire questo nuovo filone filosofico/nerd/nostalgico dall’uscita, nel 2018, del film di Steven Spielberg “Ready Player One”, adattamento cinematografico del romanzo di Ernest Cline “Player One”. La pellicola ci trasporta in un tragico 2045, in cui la terra è allo stremo a causa di sovrappopolazione e inquinamento. Le città sono state inglobate l’una nell’altra trasformandosi in enormi baraccopoli.

L’unico modo che gli esseri umani hanno di evadere da una realtà grama è rappresentato da OASIS, un mondo virtuale straordinariamente complesso nel quale si può letteralmente vivere una seconda vita. OASIS non ha limiti proprio grazie alla tecnologia futuristica con cui è stato sviluppato e programmato. Tralasciando i risvolti di trama, andrò subito al punto che mi ha fatto, poi, mettere alla ricerca di altri indizi sparsi qui e lì negli anni: per salvare quel mondo virtuale straordinario, c’è bisogno di essere un vero appassionato di videogame vintage. Un nerd, se mi lasciate passare il termine.

Ready Player One

L’unico modo per salvare OASIS dalla distruzione è giocare ad “Adventure”, titolo rilasciato per Atari 2600 nel 1979, e che si impose come primo videogame di azione della storia, nonché il primo gioco in cui il proprio sviluppatore avesse inserito un easter egg (in termini video ludici, una sorpresa di vario genere che si può scoprire soltanto visitando un determinato luogo difficile da raggiungere e effettuando una serie precisa di azioni).

Il messaggio è molto chiaro: per superare la prova il “gioco non deve essere terminato ma soltanto giocato”. Insomma, piuttosto che godere delle meravigliose ed infinite potenzialità di OASIS, il segreto era divertirsi a giocare con un gioco che, visivamente, non è altro che un ammasso di pixel.

Un violentissimo ritorno al passato, un rimando alla cultura e alla tecnica che fu e che, dal mio punto di vista, cela un sottotesto ben più profondo del semplice gusto per i retro-game: ritornare al passato non significa essere nostalgici ma significa poter essere molto più felici senza essere puntualmente alla ricerca spasmodica del nuovo e del diverso.

Potrei fare una digressione entrando nel merito del concetto filosofico di “Decrescita Felice” teorizzato dal pensatore francese Serge Latouche, ma non è questa la sede.

Ready Player One

Videogiochi in Pixel Art

Da allora, comunque, da quel 2018, ho potuto notare tantissimi e potenti tentativi di celebrare il tempo che fu senza entrare nel merito del filone della Pixel Art che ritengo essere un esercizio di stile apprezzabilissimo, capace di sfornare titoli splendidi e capaci di creare franchise miliardari (pensate per un attimo a Minecraft) ma che non incarna il concetto del bello perché volutamente datato che cerco io.

Alt 254

Scovai un indizio evidente, invece, nel 2020, all’uscita dell’acclamato “Alt 254”, gioco sviluppato dalla Rename Studio che narra le vicissitudini di un unico pixel nero, all’interno di un mondo, appunto pixeloso.

Avete capito bene: nel 2020, il protagonista di un gioco è un unico pixel che si muove in un mondo fatto di pixel. E senza voler strizzare l’occhio ai giochi del passato, ma proprio volendo entrare in quella famiglia per restarci come membro accreditato.

Da lì una serie di altri tentativi più o meno evidenti di ritorno al passato.

Alt 254

Saga di Ori

E qui mi piace citare addirittura il secondo Ori “The Will of the Wisps” un titolo che mi ha aperto un mondo di ricordi, più di “The Blind Forest”, perché ho visto un richiamo ancora più potente e voluto al mitico Metroid.

Ho rivisto tantissimo Samus Aran nei volteggi dello spiritello della foresta Ori e ho rivisto ancora di più le meccaniche di gioco di Ori fare “occhiolino occhiolino gomito gomito” a quelle del gioco del 1986 e, perché no, un richiamo qui e lì alle atmosfere del pianeta Zebes.

La celeberrima scrittrice di gialli Agatha Christie diceva sempre una cosa: “tre indizi fanno una prova”.

Ori and The Will of the Wisps

Clash Royale

Personalmente però, pur essendo in possesso proprio dei tre indizi che vi ho poc’anzi citato, ho voluto aspettare ancora un po’ e trovarne un quarto che potesse avvalorare ancora di più la mia teoria.

Il fortunato evento è accaduto esattamente un mese fa, quando, SuperCell, casa di produzione del franchise “Clash”, si apprestava a lanciare la nuova stagione di “Clash Royale”, famosissimo e pluripremiato Android e iOS game al quale giocano ogni giorni milioni di utenti in tutto il mondo.

Il video di presentazione fu rilasciato, come al solito, sul canale ufficiale YouTube del gioco e mostrava uno dei personaggi storici, un barbaro, venire risucchiato da una sorta di buco nero che scopriamo poi essere un tunnel temporale che lo trasporta nel passato dove, udite udite, tutto, compreso il barbaro, sono un ammasso di pixel. Il nome della stagione? “Ritorno al passato”. Tutta la stagione, nelle sue sfide a tempo e nei suoi minigiochi, è stata un rimando, molto ben fatto, a “Ritorno al Futuro”, al primo “Mad Max” e ai giochi anni ’80.

Clash Royale: Clash From The Past

Conclusione

Il mondo dei videogame, dunque, continua a sperimentare e a vivere la sua naturale evoluzione tecnica e stilistica (lasciate però che un vecchietto come me possa avere un colpo a cuore nel vedere la grafica del tanto atteso “Return to Monkey Island”) ma è indubbio che ci sia una ricerca del passato, di quelle atmosfere e di quei “profumi” tipici del tempo che fu.

Non un nostalgico tentativo, però, di insegnare ai giovani quanto fossero belli gli anni 70,80 e 90 dello scorso secolo ma una vera e propria ripresa di quel mood che può, tranquillamente, coesistere con la tecnologia di ultima generazione.

E di questo, ammettiamolo, siamo tutti molto felici…  

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Editoriali

Metroid Saga: storia di un capolavoro

L’uscita di Metroid Dread, fissata per l’ 8 ottobre, è ormai vicinissima. Per i fan della saga – come il sottoscritto – l’attesa è stata lunga, lunghissima; precisamente 17 anni fa terminai la mia prima partita a Metroid Fusion – gentilmente prestatomi da un compagno di classe delle medie – lasciando una Samus Aran ormai braccata dalla Federazione dopo i fattacci avvenuti sulla stazione BSL.

Se vi state chiedendo di cosa diavolo parlo i casi sono due:

  • Siete dei giovani gamers, e Metroid Fusion è vostro coetaneo o quasi.
  • L’età avanza, ed i ricordi delle maratone sul GBA si fanno via via più sbiaditi.

A tutto ciò uniamo il fatto che negli ultimi 11 anni la saga è letteralmente sparita dai radar, eccezion fatta per l’ottima parentesi Samus Returns. Con questo articolo voglio fornire una panoramica sulla storia di Metroid, dal 1986 ad oggi, così da rispolverare la vostra cara Power Suit. O farvi scoprire la saga che ha rivoluzionato il genere Adventure 2d.

La cacciatrice di taglie

Prima di tutto introduciamo la protagonista indiscussa della nostra storia. Samus Aran nasce sulla colonia mineraria terrestre K2-L, di cui poi rimarrà l’unica sopravvissuta in seguito ad un attacco da parte dei Pirati Spaziali, capitanati da Ridley. Viene poi tratta in salvo dai Chozo, razza aliena di pennuti antropomorfi, e trasportata sul loro pianeta natale, Zebes.

Evoluzione stilistica di Samus Aran, dagli albori ad oggi.

Viste le condizioni di Zebes avverse alla vita umana i Chozo decidono di donare alla ragazzina una porzione del proprio DNA, al fine di renderla più forte, agile, resistente ed astuta di qualsiasi comune essere umano. È da questo momento che inizia il duro addestramento di Samus Aran, destinata a ricoprire un ruolo chiave nella prossima difesa della galassia.

Tutto quel che ho scritto non lo troverete nei videogiochi in realtà; è Kenji Ishikawa a raccontarci l’infanzia di Samus, tra le pagine del manga ufficiale di Metroid. Quel che ho accennato non è che un piccolo assaggio della storia completa, che partendo da qui condurrà Samus fino agli eventi narrati nel primissimo Metroid. La lettura per tutti gli appassionati è praticamente d’obbligo!

La cronologia della storia di Metroid nei videogiochi
I titoli di Metroid ordinati per eventi della storia.

La missione Zero

Corre l’anno 1986 quando Nintendo pubblica Metroid, capostipite della saga. Titolo sicuramente atipico per gli standard del tempo, Metroid si proprone come un Adventure Platform 2d non lineare. Questa sua caratteristica lo renderà uno dei due titoli che hanno definito il celebre genere Metroidvania, tornato in auge negli ultimi tempi.

Anche se ne riconosco l’importanza storica devo esser sincero, Metroid risulta invecchiato piuttosto male, quindi andrò a parlare del suo remake, Metroid: Zero Mission; oltre a risultare un’ottima riproposizione dell’originale, Zero Mission include una sezione di gioco inedita.

Box Art giapponese di Metroid: Zero Mission.

L’incontro

Samus Aran è ormai divenuta una famosissima cacciatrice di taglie, fidata collaboratrice della Federazione Galattica. L’obiettivo di questa missione è tornare su Zebes – pianeta natale degli ormai estinti Chozo – dove i Pirati Spaziali stanno cercando di controllare i temibili Metroid.

I Metroid, che danno il nome alla saga, saranno un elemento chiave dei vari titoli della saga, in un modo o nell’altro. Forme di vita aliene simili a meduse fluttuanti, questi esseri risultano terribilmente aggressivi, e sono in grado di risucchiare l’energia vitale degli altri esseri viventi. Risultano inoltre incredibilmente resistenti, tanto che l’ unico modo di abbatterli è sfruttare la loro debolezza al ghiaccio; ecco spiegato perchè sia i Pirati che la Federazione sono tanto interessati a questa forma di vita.

La storia di Metroid passa da Ridley.
Ridley, rivale per eccellenza di Samus, in alcune delle sue incarnazioni

Qui Samus esplora le profondità del pianeta Zebes, trasformate in una grande base sotterranea dai Pirati Spaziali. Abbattuti i due luogotenenti, Ridley e Kraid, la cacciatrice affronta Mother Brain, antica IA traditrice di fattura Chozo che ora capeggia la fazione dei Pirati. Dopo esser stata sconfitta Mother Brain attiva il meccanismo di autodistruzione della base; Samus è costretta a scappare, ma durante la fuga la sua navetta viene abbattuta da un fascio laser dei Pirati Spaziali, precipitando nuovamente su Zebes.

Sola e disarmata, Samus si infiltra quindi sulla nave madre dei pirati, e dopo aver recuperato la sua Power Suit procede alla distruzione del vascello. Così si conclude Zero Mission, i Pirati Spaziali sembrano ormai fuori gioco… O forse no?

Gli errori dei Chozo

Il secondo capitolo della saga è Metroid II: Return of Samus, sviluppato per Game Boy nel 1991. Anche di questo capitolo è stato ricavato un ottimo remake – Metroid: Samus Returns – che reinterpreta il titolo Nintendo in salsa moderna, conservandone comunque l’essenza.

La Federazione Galattica è preoccupata, soprattutto dopo la brutta storia su Zebes. Ha quindi in mente un altro lavoro, e sa già chi dovrà compierlo. Samus viene quindi inviata sul pianeta SR388, terra originaria dei Metroid. La missione è semplice quanto ardua: distruzione totale dei Metroid. Gli esseri sono davvero troppo pericolosi, e vanno quindi eliminati, stando a ciò che dice la Federazione.

Alcuni esempi di Metroid che verranno incrociati lungo la storia di Return of Samus

La Regina

Samus affronta quindi i tanti Metroid presenti su SR388, ognuno contraddistinto da uno stadio evoluto ben specifico. Scopre poi che in realtà SR388 non è il pianeta natale delle meduse fluttuanti, ma che esse sono state create dai Chozo. I Metroid sono infatti stati rilasciati su SR388 col fine di annientare il vero essere nativo del luogo, il misterioso Parassita X. Dopo aver assolto il loro compito le creature si sono però ribellate ai Chozo, che con un gesto estremo le hanno sigillate nelle profondità del pianeta.

Samus riesce quindi a distruggere tutti i Metroid presenti su SR388, compresa la temibile Regina, e sancisce così la fine della temuta razza aliena. A quel punto l’enorme vulcano presente in superficie sta per eruttare, e distruggerà qualsiasi cosa, quindi Samus deve raggiungere la navicella ed entrare subito in orbita; lungo la via per la superficie si imbatte però in un uovo in procinto di schiudersi. L’esserino che ne esce, un piccolo Metroid, riconosce in Samus la propria madre per via dell’imprinting, e la assiste durante la fuga, liberandole il passaggio.

Samus sfreccia via sulla Gunship

Nei pressi della navetta Samus si scontra poi con l’onnipresente Ridley, intenzionato a rubare il cucciolo di Metroid; la guerriera ha infine la meglio e riesce a fuggire da SR388, portando con sé l’unico esemplare di Metroid dell’intera galassia.

Capolavoro senza tempo

Giungiamo quindi all’episodio più emblematico dell’intera saga, ovvero Super Metroid, rilasciato per Super Famicom nel 1994. Tutto quel che veniva accennato in Metroid e Metroid II: Return of Samus viene ora elevato all’ennesima potenza; level design che fa ancora scuola, una delle migliori OST di sempre, direzione artistica sublime, gameplay solidissimo ed atmosfera a pacchi. Super Metroid è ancora oggi preso come IL termine di paragone del genere metroidvania, e questo non è affatto un caso. Uno di quei rari titoli senza tempo, che sembra non vogliano proprio invecchiare. Se non lo avete ancora giocato correte, perchè Super Metroid è letteralmente un pezzo di storia videoludica.

Penso che tutti abbiano visto questa immagine almeno una volta. Il cucciolo di Metroid sta per esser rapito.

Il furto

Di ritorno da SR388, Samus consegna il cucciolo Metroid presso la stazione di ricerca Ceres, appartenente alla Federazione. Subito dopo esser ripartita riceve però un segnale S.O.S. dalla medesima stazione, ed al suo ritorno scopre che è stata invasa dai Pirati Spaziali. Qui avviene l’ennesimo scontro con l’arcinemesi, Ridley, che riesce a rubare la capsula contenete il Metroid e scappa, dirigendosi proprio su Zebes.

La vecchia base dei Pirati è stata infatti ricostruita sotto ordine di Mother Brain, l’IA Chozo che tutti credevano scomparsa in seguito alla Missione Zero. Il nuovo piano è quello di clonare il piccolo Metroid al fine di allestire un esercito di bioarmi. È quindi ora per la cacciatrice di tornare là dove tutto ha avuto inizio, sul pianeta Zebes, ed esplorarne nuovamente le profondità.

Super Metroid: una storia così complessa in una mappa così "semplice".
La “semplice” mappa di Super Metroid. Un capolavoro di level design

Mother Brain

Qui Samus affronta nuovamente i luogotenenti dei Pirati Spaziali, e dopo averli sconfitti si dirige nella parte più profonda del pianeta, Tourian, dove Mother Brain la sta aspettando. La IA però non si fa trovare impreparata; essa si è infatti dotata di un grosso esoscheletro apparentemente impenetrabile dai colpi di Samus.

Quando tutto sembra perduto ecco che fa la sua comparsa il “cucciolo” di Metroid, cresciuto a dismisura nel frattempo. L’essere attacca Mother Brain, stordendola, e ne trasferisce l’energia a Samus, ora capace di danneggiare il nemico. La IA però, ripresasi dall’attacco, colpisce il Metroid, uccidendolo, ma viene in seguito sconfitta da Samus che dovrà scappare in superficie per l’ennesima volta, poichè il pianeta sta per esplodere, definitivamente.

Si conclude così Super Metroid, i Pirati Spaziali annientati, Mother Brain sconfitta, ed i Metroid ormai estinti…

Other M, un titolo controverso

Metroid: Other M, rilasciato nel 2010 per Wii, è di fatto l’ultimo titolo della saga principale ad esser stato sviluppato, se non contiamo il remake Samus Returns. Un titolo abbastanza controverso, che si discosta quasi completamente dai suoi predecessori in quanto a gameplay; altro importante cambiamento è l’importanza della narrativa nell’economia di gioco, elemento relegato quasi a pretesto nei precedenti titoli, che ora diviene parte fondamentale dell’esperienza Other M.

Metroid Othen M pone la storia al centro del titolo.
Metroid Other M punta forte sulla componente narrativa, ponendo la storia al centro del titolo

Dopo le vicende raccontate in Super Metroid sembra che la galassia sia un posto sicuro, ma le apparenze ingannano. Samus riceve l’ennesima richiesta di soccorso da uno strano relitto, tale Bottle Ship. Poco dopo l’attracco la cacciatrice incontra il 7° Plotone della Federazione, capeggiato da una sua vecchia conoscenza, l’ufficiale in comando Adam Malkovich. Samus è stata una sottoposta di Adam durante il suo periodo nelle forze della Federazione, che ha poi lasciato per divenire una cacciatrice di taglie. Gli umani, esplorando la Bottle Ship, scoprono che quella nave sta conducendo delle pericolose ricerche – tecnicamente proibite – sulle bioarmi.

La creazione di MB

Una fazione della Federazione Galattica ha infatti ricreato delle forme di vita molto simili ai Pirati Spaziali, al fine di disporre di un piccolo esercito personale; ciò è stato reso possibile grazie a del DNA presente sulla Power Suit di Samus a seguito della missione su Zebes. Per controllarli è stato inoltre necessario creare MB, una interfaccia IA basata sull’ormai defunta Motherbrain ed innestata in un corpo di androide. MB si è ovviamente ribellata ai suoi creatori, impartendo all’intero arsenale di bioarmi un semplice compito, sterminare tutti i ricercatori, eccezion fatta per la sua creatrice, Madeline Bergman.

Come se non bastasse il gruppo fa una scoperta ancora più sinistra: nel Settore Zero della nave-laboratorio gli scienziati hanno ricreato dei Metroid, sempre grazie al DNA presente su Samus. Non Metroid qualsiasi, ma Metroid perfezionati, privati della debolezza alle basse temperature. Ciò li rende di fatto degli esseri praticamente imbattibili.

Questo è un cucciolo di Ridley, che ci crediate o no.

Tragici eventi

Adam Malkovich, ufficiale in carica, decide così di sacrificarsi, facendo irruzione nel Settore Zero al fine di disconnetterlo dalla Bottle Ship ed in seguito farlo detonare, distruggendo definitivamente i Metroid. Nel frattempo Samus si scontra con la sua arcinemesi, Ridley, o per essere precisi un clone di Ridley. La cacciatrice ha ovviamente la meglio, ed un Ridley ferito fugge, per poi finire preda di una Regina Metroid.

Ebbene si, Samus si scontra per la seconda volta con una Regina Metroid, sconfiggendola, e riesce a salvare la Dottoressa Madeline Bergman, direttore ricerca del complesso. La Bottle Ship si avvicina quindi al quartier generale della Federazione, e Samus si confronta finalmente con MB, l’IA responsabile di tutto ciò che è avvenuto. Giunge infine un plotone di marines dal vicino QG della Federazione, capitanati dal Colonnello, che fermano lo scontro tra Samus ed MB, uccidendo di fatto quest’ultima. La situazione è quindi sotto controllo, e Samus, Madeline ed Anthony – un soldato del 7° Plotone – vengono condotti al QG della Federazione.

Nell’ultima sezione di gioco Samus torna sulla Bottle Ship per recuperare un “oggetto insostituibile”; dopo essere arrivata al Ponte di Comando viene assalita da Phantoon, boss già presente in Super Metroid e che qui fa il suo ritorno. Manco a dirlo, lo sconfigge, e recupera il casco del defunto Adam Malkovich, fuggendo poi dalla Bottle Ship, la cui autodetonazione è stata attivata da remoto.

Si conclude così Other M, che come avrete visto presenta una trama ben più articolata dei precedenti capitoli.

Il parassita

Giungiamo quindi a Metroid Fusion, titolo per Gameboy Advance rilasciato nel 2004, che di fatto chiude la storia di Metroid, quantomeno fino alla prossima uscita di Dread. Fusion segue la medesima struttura dei suoi predecessori, quindi grande mappa esplorabile, scelta del percorso da fare e quant’altro. Il titolo riesce inoltre a proporre una riuscitissima atmosfera horror in alcune sezioni, come vedremo più avanti.

La Fusion Suit dona a Samus un look più agile rispetto alla voluminosa Power Suit

L’infezione

Samus viene inviata nuovamente sul pianeta SR388, al fine di condurre una scrupolosa indagine per confermare l’avvenuta estinzione dei Metroid. Qui viene però infettata da un organismo autoctono, il Parassita X, che si innesta nella sua Power Suit. Di ritorno da SR388 Samus accusa un malore; è il Parassita X che sta attaccando il sistema nervoso della cacciatrice. La sua navetta così si schianta su una fascia di asteroidi, rendendo necessario un recupero d’emergenza.

Viene dunque trasportata al Quartier Generale della Federazione; l’infezione ad opera del Parassita si estende velocemente, ed è necessario asportare chirurgicamente la Power Suit, ormai compromessa dal parassita. Risulta inoltre impossibile rimuovere l’organismo dal sistema nervoso di Samus, così la Federazione ha un’idea: utilizzare un vaccino ricavato dall’ultima manciata di cellule del cucciolo Metroid.

Il piano funziona, il parassita viene inibito dal vaccino a base di Metroid, e Samus acquista la totale immunità a quello strano essere, riuscendo addirittura ad assorbirlo senza conseguenze. Samus Aran diviene quindi un ibrido tra essere umano e Metroid, acquisendo sì la naturale immunità al Parassita X, ma anche la debolezza alle basse temperature tipica dei Metroid.

Inoltre perde tutti i suoi “potenziamenti”, essendo la Power Suit irrimediabilmente compromessa dall’infezione; quest’ultima viene inviata sulla stazione di ricerca BSL, al fine di venire studiata più a fondo. Ciò che rimane della famosa tuta è la Fusion Suit, un’unione tra l’originale Power Suit ed il Parassita X.

Chi ha giocato Fusion si ricorderà sicuramente di questo ragazzaccio

L’invasione

Poco dopo viene però avvertita un’esplosione proveniente dalla BSL, ed ovviamente Samus viene inviata ad investigare, “accompagnata” dal computer di bordo della nuova navetta, Adam. Arrivata lì scopre che la stazione è stata invasa dal Parassita X, e che gli scienziati sono tutti morti. Il parassita è inoltre in grado di riprodursi continuamente, essendo asessuato, e presto colonizzerà l’intera BSL.

Da questo momento Samus affronta varie forme del Parassita X, che vanno da bestie di ogni tipo ad un vero e proprio clone di Ridley, fino ad arrivare al più mortale degli avversari: SA-X, o Samus Aran-X, una replica della cacciatrice, resa ancor più pericolosa dalle abilità del Parassita.

Samus quindi esplora la BSL, evitando ove possibile lo scontro con SA-X, nemico decisamente fuori dalla sua portata; è così che scopre un laboratorio segreto in cui – indovinate un pò – la Federazione sta ricreando i Metroid, ancora una volta, l’ennesima volta. SA-X la segue ed attiva la sequenza di autodistruzione di quel laboratorio, essendo i Metroid i predatori naturali dell’organismo. Sia Samus che l’entità riescono comunque a sfuggire all’esplosione, che si spera abbia messo la parola fine alla faccenda Metroid.

Il computer di bordo, ribatezzato Adam dalla stessa Samus, avverte quest’ultima che da quel momento ci penserà la Federazione a metter le cose a posto, ed esorta l’eroina a lasciare la BSL al più presto. Adam lascia anche intendere che la Federazione sia particolarmente interessata alle capacità belliche del Parassita X.

Samus ed SA-X giocando al gatto e al topo per l’intera durata del titolo

La ribellione

A questo punto Samus prende una decisione, deve liberarsi dell’intero BSL, X non deve divenire una bioarma per nessun motivo. E soprattutto il plotone della Federazione in arrivo NON deve incontrare il parassita, che soggiogherebbe facilmente i militare, acquisendone così le conoscenze circa la navigazione interstellare. A quel punto niente potrebbe fermarlo dall’espandersi per tutto l’universo.

È così che Samus decide di andare contro il volere della Federazione Galattica. Il piano prevede di impostare una nuova rotta per la BSL; così facendo la stazione entrerà in collisione con SR388, precipitando sul pianeta ed annientando entrambi. Nessun Parassita X riuscirà a sopravvivere all’evento. Sfortunatamente Samus viene intercettata da SA-X, ed il duello è inevitabile. Fortunatamente la nostra eroina ne esce vittoriosa, e riesce così ad impostare le nuove coordinate di navigazione. A questo punto si avvia verso la navetta per fuggire.

Un ultimo ostacolo si frappone tra la cacciatrice e la sua salvezza; un Metroid Omega, precedentemente fuggito dal laboratorio segreto, la attende nella zona hangar. Samus lotta, ma il nemico è troppo potente, e lei non ha più accesso all’arma letale per qualsiasi Metroid, l’ Ice Beam. Quando tutto sembra perduto compare però SA-X, che istintivamente attacca e danneggia il Metroid, per poi venir colpito e regredire all’originaria forma di nucleo cellulare. Samus quindi assorbe il Parassita, riacquisendo tutto i suoi poteri e la sua Power Suit, e procede così all’eliminazione del Metroid Omega. Così riesce finalmente a fuggire mentre la BSL precipita su SR388, segnando la fine del Parassita X.

Si conclude così la storia di Samus Aran, ricercata dalla Federazione Galattica poichè ha disobbedito agli ordini. L’attesa durerà però ancora per poco, poichè lo ricordo nuovamente, l’8 ottobre potremo finalmente scoprire cosa ne è stato della cacciatrice di taglie più abile della galassia.

Metroid Omega chiude la storia di Fusion.
Così si chiude la storia di Fusion, un duello con il Metroid Omega

Metroid Dread

Dopo gli eventi di Metroid Fusion, la Federazione Galattica riceve un misterioso video proveniente dal pianeta ZDR: le immagini mostrano che i parassiti X, creduti ormai estinti, potrebbero essere sopravvissuti. Per indagare, vengono inviati sette robot E.M.M.I., ma poco dopo si perdono completamente le loro tracce. A quel punto la Federazione decide di affidarsi alla sua risorsa più esperta: Samus Aran, l’unica essere vivente immune agli X grazie al vaccino Metroid che le scorre nel sangue.

Arrivata su ZDR, Samus si ritrova subito in trappola. Scendendo nelle profondità del pianeta, viene attaccata da un misterioso guerriero Chozo che la mette fuori combattimento, risvegliando in lei un potere latente e privandola di quasi tutte le sue abilità. Con l’aiuto della sua intelligenza artificiale, Adam, Samus inizia un lungo viaggio verso la superficie, ignara che gli E.M.M.I. inviati dalla Federazione sono stati manomessi e ora la cacciano come una preda.

Durante l’esplorazione, Samus si imbatte in rovine Chozo e scopre parte della verità: il pianeta era abitato da due tribù, i Thoha e i Mawkin. I primi avevano creato i Metroid per contenere i parassiti X, ma i secondi, guidati dal potente Rostro di Corvo, avevano intenzione di usarli come armi per conquistare la galassia. Dopo un massacro, solo un Thoha sopravvisse: Manto di Quiete, che Samus incontra durante la sua missione.

Manto di Quiete rivela che Rostro di Corvo ha riprogrammato gli E.M.M.I. per catturare Samus e prelevare il suo DNA Metroid, sperando di sfruttarne il potere. L’anziano Chozo aiuta la cacciatrice disattivando i robot e aprendole nuove vie d’accesso, ma viene ucciso da un soldato meccanico poco dopo. Samus, furiosa, giura vendetta.

Raggiunta la zona di quarantena Elun, Samus si ritrova faccia a faccia con i parassiti X, accidentalmente liberati (forse di proposito) da Rostro di Corvo. Gli organismi infettano l’intero pianeta, riattivando anche gli E.M.M.I. e causando un crollo del sistema energetico di ZDR. Samus sconfigge i mostri uno a uno, recuperando progressivamente le sue abilità e nuove trasformazioni per la sua Tuta Energia, fino a quando un misterioso potere nel suo braccio sinistro le permette di assorbire completamente un E.M.M.I.

Adam le spiega che il DNA Metroid dentro di lei si sta risvegliando: Samus non è più solo umana, ma un ibrido che fonde elementi Metroid, Thoha e – come scoprirà – anche Mawkin.

Nella fortezza volante di Itorash, Samus scopre che “Adam” era in realtà Rostro di Corvo fin dall’inizio. Il Chozo aveva manipolato la sua mente e il suo percorso per farle risvegliare i poteri Metroid, così da impadronirsene. Si proclama suo “padre”, rivelando di aver donato lui stesso parte del DNA Mawkin alla cacciatrice durante la sua infanzia su Zebes.

Samus rifiuta la proposta e si scatena una battaglia epica. Quando Rostro di Corvo sembra avere la meglio, la cacciatrice libera la sua forma Metroid e ottiene una nuova, terrificante armatura: la Tuta Metroid. Il suo potere è così grande da distruggere la fortezza e annientare il Chozo, che nel frattempo si era fuso con un parassita X, riducendolo in polvere con un colpo di Iper Raggio devastante.

L’enorme energia rilasciata porta ZDR verso l’autodistruzione. Samus raggiunge la sua navetta, ma scopre che i poteri Metroid le impediscono di decollare: stanno prosciugando ogni fonte d’energia attorno a lei. Proprio allora ricompare Manto di Quiete, rianimato ma controllato da un X. In un ultimo atto di volontà, l’antico Chozo si sacrifica, permettendo a Samus di assorbire il parassita e riequilibrare il proprio DNA.

Ormai in controllo dei suoi poteri, Samus riesce finalmente a fuggire dal pianeta in rovina, portando con sé l’ultimo capitolo di una lunga e dolorosa trasformazione: quella di una cacciatrice umana che ha abbracciato il potere dei Metroid per sopravvivere.

Si ok… Ma Prime?

I fan di vecchia data se lo staranno sicuramente chiedendo: che fine ha fatto Metroid Prime nel recap? La verità è che considero Prime una saga separata dai classici titoli 2D. Le vicende dell’intero arco che va da Zero Mission a Fusion è già delineato, e Prime è un “di più”. La trilogia spin-off tratta del periodo intercorso tra Zero Mission e Metroid II: Return of Samus, ed aggiunge un universo a sè stante praticamente. Ritengo che però meriti un articolo tutto suo, quindi ne sentirete parlare in futuro, e spero abbiate voglia di ascoltarmi ancora una volta.

Metroid Dread ci racconterà il proseguo della storia.
Dread ha tutte le carte in regole per essere il prossimo capolavoro in casa Nintendo

Siamo arrivati alla fine, e spero che questo recap vi sia stato utile. La storia di Metroid è molto più complessa di quel che i titoli lascerebbero intendere ad uno sguardo distratto, ed il tempo per rigiocarsi l’intera saga spesso non c’è. Ora scusatemi, ma vado a lucidare il mio Arm Cannon, e vi consiglio di far lo stesso, perchè tra qualche giorno vi servirà di sicuro!

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