Agli inizi degli anni Novanta un neolaureato di Matsumoto, nella prefettura di Nagano, spedisce alle grandi case giapponesi proposte di gioco disegnate a mano. La SEGA lo scarta. La Namco lo vuole, ma come grafico, non come game designer. Hideki Kamiya sceglie la Capcom e nel 1994 entra nella sede di Osaka con un’idea molto chiara del proprio mestiere: decidere come si gioca, non come un gioco appare.
Oltre trent’anni dopo, quel ragazzo arriverà a sostenere, mezzo serio e mezzo no, che tutte le sue opere abitano lo stesso universo narrativo: il cosiddetto Kamiyaverse. Una boutade che dice molto del personaggio, tanto irriverente quanto ossessionato dalla coerenza del proprio lavoro.
Il 29 e 30 ottobre 2026 Kamiya sarà ospite di Lucca Comics & Games, nell’edizione del sessantesimo anniversario, mentre nel suo nuovo studio CLOVERS dirige il seguito di Okami, proprio nell’anno in cui l’originale compie vent’anni. L’occasione giusta per ripercorrere in ordine cronologico le sei regie firmate tra Capcom e PlatinumGames. Con una premessa: tutte insieme formano il verdetto di un protagonista videoludico.
Resident Evil 2 (1998): il fallimento

Il primo Resident Evil 2 non è mai arrivato nei negozi. Dopo appena tre anni in azienda, Kamiya riceve da Shinji Mikami la regia del seguito più atteso da Capcom. A sviluppo avanzato, quella prima versione (oggi nota agli appassionati come Resident Evil 1.5) finisce nel cestino perché non regge il confronto con il capostipite.
Nel 2013, intervistato da Satoru Iwata, Kamiya ricorda i colleghi che lo indicavano nei corridoi come quello che ha rovinato Resident Evil 2. Una ferita che spiega molto della sua carriera: da lì nasce il regista che rivendica ogni decisione e risponde di ogni risultato, nel bene e nel male.
La versione definitiva introduce lo Zapping System: due scenari, uno per Leon e uno per Claire, in cui le azioni compiute nel primo lasciano tracce nel secondo. La Capcom puntava a due milioni di copie. Il gioco ne vende 4,96 milioni su PlayStation, due volte e mezzo l’obiettivo, e porta il survival horror fuori dalla nicchia.
Il remake del 2019 ha riportato quell’impianto davanti tanto ai veterani quanto ai neofiti, superando i 15 milioni di copie a metà 2025: la prova che l’architettura pensata da un regista esordiente regge ancora, come raccontano la classifica dei migliori Resident Evil, la storia della saga e quella del survival horror.
Devil May Cry (2001): il Resident Evil 4 che inventò un genere

Il genere d’azione più imitato del nuovo millennio nasce da un Resident Evil che smette di essere Resident Evil. Mikami affida a Kamiya il quarto capitolo, e il regista porta la squadra in Europa a studiare castelli gotici, poi abbandona le inquadrature fisse per una telecamera dinamica e un protagonista sempre più acrobatico.
A quel punto il progetto non somiglia più a un survival horror, e Mikami ne fa un franchise a parte. La trama guarda alla Divina Commedia (Dante, Vergil e Trish richiamano Alighieri, Virgilio e Beatrice), mentre un’idea decisiva arriva da un bug: durante i test di Onimusha, un errore permette di tenere i nemici sospesi in aria a colpi di spada. Kamiya non lo corregge, lo trasforma in sistema.
Nasce così lo stylish action: combo aeree, una valutazione in tempo reale dello stile di combattimento, un Dante ormai iconico che alterna spada e pistole senza perdere il ritmo. Il codice genetico di un’intera generazione di action in terza persona, ricostruita nella storia dell’hack and slash, parte da qui.
Su PlayStation 2 il gioco vende 2,16 milioni di copie. Un buon risultato, ma è la serie a misurare la portata dell’intuizione: Devil May Cry 5, uscito nel 2019, tocca i 12,3 milioni a metà 2026, quasi sei volte il capostipite. Kamiya, curiosamente, non dirigerà più un solo capitolo della saga che ha fondato.
Viewtiful Joe (2003): il tokusatsu che fece nascere uno studio
Dopo il gotico, il fumetto. Su GameCube Kamiya firma un omaggio dichiarato ai tokusatsu, i supereroi in tuta colorata della televisione giapponese, con un protagonista che manipola il tempo come un montatore cinematografico (rallentatore, accelerazione, zoom) tanto in combattimento quanto negli enigmi ambientali.
La critica specializzata lo accoglie con entusiasmo quasi unanime, colpita da un level design che trasforma ogni potere in un tassello del puzzle e da un cel-shading in due dimensioni e mezzo che anticipa una moda di anni. Il peso storico del titolo va però oltre il gioco: per sviluppare il seguito, la Capcom trasforma il Team Viewtiful in Clover Studio, la casa che tre anni dopo firmerà Okami.
Le vendite restano lontane dalla soglia del milione che la Capcom usa per i suoi Platinum Title, e lo stesso Kamiya ci scherza su, sostenendo che a giocarlo siano state solo otto persone. Quelle otto ricordano anche Dante di Devil May Cry tra i personaggi giocabili della versione PlayStation 2: il primo, piccolo indizio di quel Kamiyaverse che il regista rivendicherà anni dopo.
Okami (2006): il capolavoro che quasi nessuno comprò

Okami nasce da un limite tecnico. Il primo prototipo punta su una grafica realistica che mette in ginocchio la PlayStation 2, e Clover Studio ripiega su un cel-shading ispirato al sumi-e, la pittura a inchiostro giapponese. Da quella scelta di necessità discende il Pennello Celeste: il videogiocatore traccia segni sullo schermo per far sorgere il sole, riparare ponti, tagliare nemici.
Nei panni di Amaterasu, dea del sole incarnata in una lupa bianca, il videogiocatore attraversa un Giappone mitologico costruito sul modello di The Legend of Zelda, la serie che Kamiya considera il proprio manuale di game design. Il regista firma anche la sceneggiatura e porta nel progetto un’idea che, come rivelerà nel 2025, coltivava fin dalla metà degli anni Novanta sotto forma di gioco a scorrimento laterale.
La critica lo incorona tra i giochi dell’anno 2006. Il mercato risponde in modo opposto: Kamiya stima circa 150.000 copie al lancio, e nel marzo 2009, conversione Wii compresa, il totale resta sotto le 600.000. Abbastanza per un record Guinness poco invidiabile, quello del vincitore di un Game of the Year meno redditizio di sempre. Clover Studio chiude pochi mesi dopo l’uscita.
La rivincita arriva lentamente, a colpi di riedizioni. La sola versione HD del 2017 supera i 3 milioni di copie a metà 2025, venti volte il debutto su PS2. Alla fine del 2024 Kamiya annuncia il seguito con parole che suonano come una promessa mantenuta a sé stesso: tornare a Okami per continuare la storia con le mie mani.
Bayonetta (2009): Devil May Cry riscritto da chi lo aveva inventato

Otto anni dopo Devil May Cry, Kamiya torna sul luogo del delitto. Lasciata la Capcom insieme a Mikami e ad Atsushi Inaba, fonda nel 2006 la Seeds, che l’anno seguente diventa PlatinumGames, e sceglie come primo progetto proprio il genere che aveva battezzato.
La strega Bayonetta porta in dote il Witch Time: una schivata perfetta rallenta il tempo e apre una finestra di contrattacco. Un’unica regola che premia la lettura del nemico più della pressione dei tasti, e che fa del gioco non solo un omaggio al proprio passato, ma anche il nuovo standard dello stylish action.
Su PlayStation 3 e Xbox 360 il gioco raggiunge 1,35 milioni di copie distribuite entro marzo 2010, il miglior risultato della PlatinumGames fino a quel momento. La serie prosegue con Bayonetta 2 (2014), Bayonetta 3 (2022) e il prequel Bayonetta Origins (2023), affidati ad altri registi con Kamiya in veste di supervisore.
The Wonderful 101 (2013): l’ultima regia, e la più testarda

Cento eroi, un solo pad. Su Wii U Kamiya fonde un’intera squadra di supereroi in tuta colorata in un’unica entità che il videogiocatore modella disegnando forme sul GamePad: un cerchio diventa un pugno gigante, una linea una spada, un angolo una pistola.
Il concept è il più ambizioso della sua carriera, con un level design che cambia regole a ogni missione. A frenarlo è la piattaforma: la Wii U chiude la propria vita con 13,56 milioni di console vendute, contro gli oltre 100 milioni della Wii che l’aveva preceduta, e il gioco segue la sorte della console.
Sette anni dopo sono gli appassionati a riportarlo in vita. Nel 2020 la PlatinumGames lancia una campagna Kickstarter per il remaster con un obiettivo di circa 50.000 dollari e chiude a 2,23 milioni, oltre quaranta volte tanto. Resta l’ultima opera che Kamiya dirige integralmente: Scalebound, il progetto successivo, non vedrà mai la luce.
Il verdetto: Devil May Cry il più importante, Okami il più suo
Resident Evil 2 ha venduto di più, Bayonetta ha rifinito di più. Ma il titolo che ha cambiato la storia del medium è Devil May Cry, perché non ha migliorato una formula esistente: ne ha scritta una nuova. Lo stylish action ha una data di nascita precisa, il 2001, e un padre che dopo il primo capitolo ha lasciato la serie ad altri senza che la sua grammatica cambiasse di una virgola.
Okami è un’altra storia. È l’idea che Kamiya ha inseguito per dieci anni, scritto e diretto in prima persona, pagato con la chiusura di uno studio. Ed è l’unica alla quale ha scelto di tornare vent’anni dopo, con un’etichetta che porta nel nome il ricordo di Clover. Devil May Cry spiega cosa Kamiya ha dato al videogioco. Okami spiega chi è.
Chi ha ripercorso il cammino di Shigeru Miyamoto riconoscerà la stessa ossessione per il game design, ma un rapporto opposto con il successo: Miyamoto ha cambiato la storia vincendo quasi sempre, Kamiya l’ha cambiata anche perdendo. Il regista che la SEGA scartò ha fondato un genere con un gioco nato per sbaglio, e ha messo sé stesso in quello che quasi nessuno comprò.









