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Retrospettive

Hideki Kamiya: i sei videogiochi che hanno cambiato la storia

Agli inizi degli anni Novanta un neolaureato di Matsumoto, nella prefettura di Nagano, spedisce alle grandi case giapponesi proposte di gioco disegnate a mano. La SEGA lo scarta. La Namco lo vuole, ma come grafico, non come game designer. Hideki Kamiya sceglie la Capcom e nel 1994 entra nella sede di Osaka con un’idea molto chiara del proprio mestiere: decidere come si gioca, non come un gioco appare.

Oltre trent’anni dopo, quel ragazzo arriverà a sostenere, mezzo serio e mezzo no, che tutte le sue opere abitano lo stesso universo narrativo: il cosiddetto Kamiyaverse. Una boutade che dice molto del personaggio, tanto irriverente quanto ossessionato dalla coerenza del proprio lavoro.

Il 29 e 30 ottobre 2026 Kamiya sarà ospite di Lucca Comics & Games, nell’edizione del sessantesimo anniversario, mentre nel suo nuovo studio CLOVERS dirige il seguito di Okami, proprio nell’anno in cui l’originale compie vent’anni. L’occasione giusta per ripercorrere in ordine cronologico le sei regie firmate tra Capcom e PlatinumGames. Con una premessa: tutte insieme formano il verdetto di un protagonista videoludico.

Resident Evil 2 (1998): il fallimento

Resident Evil 2, scena dal remake del 2019 del survival horror diretto da Hideki Kamiya nel 1998

Il primo Resident Evil 2 non è mai arrivato nei negozi. Dopo appena tre anni in azienda, Kamiya riceve da Shinji Mikami la regia del seguito più atteso da Capcom. A sviluppo avanzato, quella prima versione (oggi nota agli appassionati come Resident Evil 1.5) finisce nel cestino perché non regge il confronto con il capostipite.

Nel 2013, intervistato da Satoru Iwata, Kamiya ricorda i colleghi che lo indicavano nei corridoi come quello che ha rovinato Resident Evil 2. Una ferita che spiega molto della sua carriera: da lì nasce il regista che rivendica ogni decisione e risponde di ogni risultato, nel bene e nel male.

La versione definitiva introduce lo Zapping System: due scenari, uno per Leon e uno per Claire, in cui le azioni compiute nel primo lasciano tracce nel secondo. La Capcom puntava a due milioni di copie. Il gioco ne vende 4,96 milioni su PlayStation, due volte e mezzo l’obiettivo, e porta il survival horror fuori dalla nicchia.

Il remake del 2019 ha riportato quell’impianto davanti tanto ai veterani quanto ai neofiti, superando i 15 milioni di copie a metà 2025: la prova che l’architettura pensata da un regista esordiente regge ancora, come raccontano la classifica dei migliori Resident Evil, la storia della saga e quella del survival horror.

Devil May Cry (2001): il Resident Evil 4 che inventò un genere

Devil May Cry, Dante in combattimento nel primo capitolo dello stylish action diretto da Hideki Kamiya

Il genere d’azione più imitato del nuovo millennio nasce da un Resident Evil che smette di essere Resident Evil. Mikami affida a Kamiya il quarto capitolo, e il regista porta la squadra in Europa a studiare castelli gotici, poi abbandona le inquadrature fisse per una telecamera dinamica e un protagonista sempre più acrobatico.

A quel punto il progetto non somiglia più a un survival horror, e Mikami ne fa un franchise a parte. La trama guarda alla Divina Commedia (Dante, Vergil e Trish richiamano Alighieri, Virgilio e Beatrice), mentre un’idea decisiva arriva da un bug: durante i test di Onimusha, un errore permette di tenere i nemici sospesi in aria a colpi di spada. Kamiya non lo corregge, lo trasforma in sistema.

Nasce così lo stylish action: combo aeree, una valutazione in tempo reale dello stile di combattimento, un Dante ormai iconico che alterna spada e pistole senza perdere il ritmo. Il codice genetico di un’intera generazione di action in terza persona, ricostruita nella storia dell’hack and slash, parte da qui.

Su PlayStation 2 il gioco vende 2,16 milioni di copie. Un buon risultato, ma è la serie a misurare la portata dell’intuizione: Devil May Cry 5, uscito nel 2019, tocca i 12,3 milioni a metà 2026, quasi sei volte il capostipite. Kamiya, curiosamente, non dirigerà più un solo capitolo della saga che ha fondato.

Viewtiful Joe (2003): il tokusatsu che fece nascere uno studio

Dopo il gotico, il fumetto. Su GameCube Kamiya firma un omaggio dichiarato ai tokusatsu, i supereroi in tuta colorata della televisione giapponese, con un protagonista che manipola il tempo come un montatore cinematografico (rallentatore, accelerazione, zoom) tanto in combattimento quanto negli enigmi ambientali.

La critica specializzata lo accoglie con entusiasmo quasi unanime, colpita da un level design che trasforma ogni potere in un tassello del puzzle e da un cel-shading in due dimensioni e mezzo che anticipa una moda di anni. Il peso storico del titolo va però oltre il gioco: per sviluppare il seguito, la Capcom trasforma il Team Viewtiful in Clover Studio, la casa che tre anni dopo firmerà Okami.

Le vendite restano lontane dalla soglia del milione che la Capcom usa per i suoi Platinum Title, e lo stesso Kamiya ci scherza su, sostenendo che a giocarlo siano state solo otto persone. Quelle otto ricordano anche Dante di Devil May Cry tra i personaggi giocabili della versione PlayStation 2: il primo, piccolo indizio di quel Kamiyaverse che il regista rivendicherà anni dopo.

Okami (2006): il capolavoro che quasi nessuno comprò

Okami HD, Amaterasu nel Giappone mitologico dipinto in stile sumi-e del capolavoro di Hideki Kamiya

Okami nasce da un limite tecnico. Il primo prototipo punta su una grafica realistica che mette in ginocchio la PlayStation 2, e Clover Studio ripiega su un cel-shading ispirato al sumi-e, la pittura a inchiostro giapponese. Da quella scelta di necessità discende il Pennello Celeste: il videogiocatore traccia segni sullo schermo per far sorgere il sole, riparare ponti, tagliare nemici.

Nei panni di Amaterasu, dea del sole incarnata in una lupa bianca, il videogiocatore attraversa un Giappone mitologico costruito sul modello di The Legend of Zelda, la serie che Kamiya considera il proprio manuale di game design. Il regista firma anche la sceneggiatura e porta nel progetto un’idea che, come rivelerà nel 2025, coltivava fin dalla metà degli anni Novanta sotto forma di gioco a scorrimento laterale.

La critica lo incorona tra i giochi dell’anno 2006. Il mercato risponde in modo opposto: Kamiya stima circa 150.000 copie al lancio, e nel marzo 2009, conversione Wii compresa, il totale resta sotto le 600.000. Abbastanza per un record Guinness poco invidiabile, quello del vincitore di un Game of the Year meno redditizio di sempre. Clover Studio chiude pochi mesi dopo l’uscita.

La rivincita arriva lentamente, a colpi di riedizioni. La sola versione HD del 2017 supera i 3 milioni di copie a metà 2025, venti volte il debutto su PS2. Alla fine del 2024 Kamiya annuncia il seguito con parole che suonano come una promessa mantenuta a sé stesso: tornare a Okami per continuare la storia con le mie mani.

Bayonetta (2009): Devil May Cry riscritto da chi lo aveva inventato

Bayonetta, la strega protagonista in combattimento nello stylish action di PlatinumGames diretto da Hideki Kamiya

Otto anni dopo Devil May Cry, Kamiya torna sul luogo del delitto. Lasciata la Capcom insieme a Mikami e ad Atsushi Inaba, fonda nel 2006 la Seeds, che l’anno seguente diventa PlatinumGames, e sceglie come primo progetto proprio il genere che aveva battezzato.

La strega Bayonetta porta in dote il Witch Time: una schivata perfetta rallenta il tempo e apre una finestra di contrattacco. Un’unica regola che premia la lettura del nemico più della pressione dei tasti, e che fa del gioco non solo un omaggio al proprio passato, ma anche il nuovo standard dello stylish action.

Su PlayStation 3 e Xbox 360 il gioco raggiunge 1,35 milioni di copie distribuite entro marzo 2010, il miglior risultato della PlatinumGames fino a quel momento. La serie prosegue con Bayonetta 2 (2014), Bayonetta 3 (2022) e il prequel Bayonetta Origins (2023), affidati ad altri registi con Kamiya in veste di supervisore.

The Wonderful 101 (2013): l’ultima regia, e la più testarda

The Wonderful 101: Remastered, la squadra di supereroi in tuta colorata dell'ultima regia di Hideki Kamiya

Cento eroi, un solo pad. Su Wii U Kamiya fonde un’intera squadra di supereroi in tuta colorata in un’unica entità che il videogiocatore modella disegnando forme sul GamePad: un cerchio diventa un pugno gigante, una linea una spada, un angolo una pistola.

Il concept è il più ambizioso della sua carriera, con un level design che cambia regole a ogni missione. A frenarlo è la piattaforma: la Wii U chiude la propria vita con 13,56 milioni di console vendute, contro gli oltre 100 milioni della Wii che l’aveva preceduta, e il gioco segue la sorte della console.

Sette anni dopo sono gli appassionati a riportarlo in vita. Nel 2020 la PlatinumGames lancia una campagna Kickstarter per il remaster con un obiettivo di circa 50.000 dollari e chiude a 2,23 milioni, oltre quaranta volte tanto. Resta l’ultima opera che Kamiya dirige integralmente: Scalebound, il progetto successivo, non vedrà mai la luce.

Il verdetto: Devil May Cry il più importante, Okami il più suo

Resident Evil 2 ha venduto di più, Bayonetta ha rifinito di più. Ma il titolo che ha cambiato la storia del medium è Devil May Cry, perché non ha migliorato una formula esistente: ne ha scritta una nuova. Lo stylish action ha una data di nascita precisa, il 2001, e un padre che dopo il primo capitolo ha lasciato la serie ad altri senza che la sua grammatica cambiasse di una virgola.

Okami è un’altra storia. È l’idea che Kamiya ha inseguito per dieci anni, scritto e diretto in prima persona, pagato con la chiusura di uno studio. Ed è l’unica alla quale ha scelto di tornare vent’anni dopo, con un’etichetta che porta nel nome il ricordo di Clover. Devil May Cry spiega cosa Kamiya ha dato al videogioco. Okami spiega chi è.

Chi ha ripercorso il cammino di Shigeru Miyamoto riconoscerà la stessa ossessione per il game design, ma un rapporto opposto con il successo: Miyamoto ha cambiato la storia vincendo quasi sempre, Kamiya l’ha cambiata anche perdendo. Il regista che la SEGA scartò ha fondato un genere con un gioco nato per sbaglio, e ha messo sé stesso in quello che quasi nessuno comprò.

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RPG

Hack and Slash: cosa sono, storia del genere e cosa li contraddistingue

Un’orda di nemici, un’arma in pugno e nessuna esitazione: è l’immagine più immediata a cui il videogiocatore pensa quando sente parlare di Hack and Slash, il termine che indica quelle categorie di gioco incentrate su forsennati combattimenti, di solito mediante l’uso di armi. A differenza di molti altri generi, però, le caratteristiche degli Hack and Slash tendono a essere estremamente variabili: sotto la stessa etichetta convivono anche giochi estremamente differenti tra loro. Questo articolo ne ripercorre la storia, incontrando lungo il cammino alcuni degli esponenti più famosi della categoria.

Le origini degli Hack and Slash

Sebbene possa sembrare strano, la sigla Hack & Slash (letteralmente taglia e affetta) non nasce nel mondo videoludico. Questa espressione trova infatti le sue origini all’inizio degli anni 80 nel mondo dei giochi di ruolo cartacei, di cui Dungeons and Dragons è l’esponente più famoso. I giocatori ricorrevano a questo termine per indicare quelle campagne quasi totalmente incentrate su azione e combattimento, nelle quali i misteri da risolvere e le trame dei personaggi passavano in secondo piano.

Nel mondo dei videogiochi, il termine hack & slash è stato usato per la prima volta nel corso degli anni 80, per indicare tutti quei titoli action nei quali il protagonista poteva sfruttare una o più armi. Si trattava però di una definizione estremamente generica: potevano rientrarci sia giochi come Rastan, Shinobi e Captain Silver, caratterizzati da un semplice scrolling orizzontale, sia veri e propri beat ‘em up a scorrimento in cui i protagonisti erano dotati di armi.

Proprio quest’ultima categoria finì col diventare sinonimo di Hack & Slash fino a circa metà degli anni 90. Durante questo periodo, Golden Axe, King of Dragons e Guardian Heroes divennero vere e proprie pietre miliari del genere. Oltre al già citato uso delle armi, a caratterizzare questi titoli era l’ambientazione fantasy, con la presenza di creature come draghi, grifoni e altre figure mitologiche, e l’uso della magia, di cui gli eroi protagonisti erano profondi conoscitori.

Nella terza dimensione (o quasi)

Nella seconda metà degli anni 90, dominata dalle console a 32 e 64 bit, il genere Hack & Slash non trovò grande spazio: il mercato era ormai dominato dai giochi 3D, e i classici beat ‘em up bidimensionali persero gran parte del loro appeal. Anche le avventure tridimensionali dell’epoca, però, preferirono concentrarsi su trama ed esplorazione piuttosto che sul falciare orde di nemici a suon di spadate.

Nonostante questo, la seconda metà degli anni 90 resta uno dei periodi più fertili per il genere, merito di quello che viene spesso definito il capostipite nell’immaginario comune: Diablo. Il titolo Blizzard presenta numerosi elementi strategici e gestionali tipici dei giochi di ruolo, ma sono le fasi di combattimento, sanguinose ed eccentriche, ad avergli permesso di farsi conoscere come la massima espressione degli hack and slash.

Dalla sua uscita nel 1996, Diablo ha inaugurato un vero e proprio filone di diablolike, assimilabile al genere degli hack and slash isometrici: tra i più famosi vale la pena citare Sacred, Titan Quest, Path of Exile e Torchlight. A quasi trent’anni dal debutto, la saga non ha perso smalto: Diablo 4 continua a ricevere espansioni di peso, l’ultima delle quali, Lord of Hatred, arrivata nell’aprile 2026.

Verso il nuovo millennio

Con l’inizio del nuovo millennio le cose cambiarono drasticamente. Sono stati molti, in questo periodo, i titoli che hanno riproposto le atmosfere e i concept degli hack & slash tradizionali, mescolandoli con le meccaniche e le possibilità offerte dalla terza dimensione e dalla potenza dei nuovi sistemi di gioco. Giochi come Onimusha: Warlords e Devil May Cry affiancavano l’esplorazione e la risoluzione di enigmi a tonnellate di sequenze action e combattimenti, a corta e lunga distanza, che richiamavano il divertimento dei vecchi titoli anni 90.

Questi primi esperimenti furono presto seguiti da molti altri giochi, le cui saghe proseguono fino ai giorni nostri: basti pensare ai primi due capitoli di God of War, o alla versione del 2004 di Ninja Gaiden, uscita originariamente sulla prima Xbox. Proprio la saga di Kratos, di cui abbiamo ripercorso origine e ascesa, resta un pilastro del genere, capace di reinventarsi fino a God of War Ragnarök.

Era chiaro come questa formula avesse dato nuova linfa vitale agli Hack & Slash, passati dall’essere semplici giochi di azione e combattimento a vere e proprie avventure tridimensionali. Il combattimento restava naturalmente preponderante, ma poteva essere declinato in gameplay profondamente diversi: ora basati sulla velocità e la frenesia, ora sulla tattica e sull’uso attento delle risorse.

Un genere nel genere

Molti lo definiscono con il termine nipponico Musou, ma saghe come Dynasty Warriors rientrano a pieno titolo nell’ampio spettro degli hack and slash. Nata originariamente come un semplice picchiaduro a incontri, la serie Koei (poi Koei Tecmo) si è evoluta in uno strano genere ibrido. Al comando di uno o più eroi, il videogiocatore viene catapultato in un campo di battaglia con un solo obiettivo: portare la vittoria al proprio esercito.

Anche in questo caso, gran parte del gameplay consiste nello sbaragliare orde di soldati semplici, fino ad arrivare alle battaglie con i boss, molto più lunghe e logoranti. È interessante notare come questa saga, inizialmente ambientata nel Giappone feudale, abbia generato numerosi spin-off dedicati ad altre saghe videoludiche: basti citare Hyrule Warriors, Fire Emblem Three Hopes e Dynasty Warriors: Gundam.

Gli Hack & Slash oggi

Osservando il panorama videoludico contemporaneo, è difficile non accorgersi di come il genere Hack & Slash risulti ormai diffusissimo. Numerosi giochi di successo appartengono proprio a questo filone, o comunque condividono con esso numerosi elementi.

Col passare degli anni, saghe come Devil May Cry hanno ormai consolidato il loro successo, imponendosi come pilastri del genere.

Anche giochi come Bayonetta si sono imposti sul mercato, divenendo veri e propri must. Ci sono stati pure esperimenti meno riusciti, come Metal Gear Rising: Revengeance, tentativo di trasportare la saga di Metal Gear Solid in un contesto action.

In altri casi, si è scelto di affiancare ai combattimenti frenetici un comparto narrativo di primissimo piano. È il caso, ad esempio, del celebre Nier: Automata, che unisce un gameplay Hack & Slash di altissimo livello a una storia profondissima e articolata. Anche Stellar Blade si pone sulla stessa linea, pur senza avvicinarsi alla profondità della trama del titolo Square Enix.

Anche il genere dei soulslike, ormai famosissimo, ha più di un elemento in comune con gli hack and slash. Titoli come Bloodborne, Elden Ring, Nioh, Sekiro e lo stesso Dark Souls, raccontati anche nella nostra guida Non solo Souls, pur spostando l’attenzione dalla frenesia degli scontri alla sopravvivenza tramite lo studio attento del nemico, restano fondamentalmente avventure tridimensionali in cui si combatte per mezzo delle armi. Persino alcuni esponenti del genere roguelike, come Hades, propongono un gameplay che ha molto a che fare con le avventure all’arma bianca.

Vale la pena ricordare, infine, come anche diverse saghe RPG abbiano scelto di virare verso l’azione. La saga di Final Fantasy, ad esempio, presenta sia nel sedicesimo capitolo sia nei due remake dedicati a Final Fantasy VII numerose meccaniche che la avvicinano in parte a giochi come Devil May Cry.

Black-Myth-Wukong-copertina

Le uscite più recenti confermano la vitalità del genere, anche se non nella sua più antica versione. Black Myth: Wukong porta nel 2024 il mito cinese del Re Scimmia dentro un’opera dal game design ambizioso a metà tra un soulslike e un hack and slash, mentre Ninja Gaiden 4, arrivato nell’ottobre 2025 dalla collaborazione tra Team Ninja e PlatinumGames, dimostra come due scuole di game design diverse possano fondersi senza perdere identità.

Anche il roguelike ha detto la sua, con Hades II, approdato in versione definitiva su tutte le piattaforme nella prima metà del 2026.

È evidente come il genere Hack & Slash, che negli anni 90 sembrava avviato verso l’oblio, abbia vissuto una vera e propria seconda giovinezza. Oggi è più diffuso, variegato e influente che mai: convive con soulslike, roguelike e persino con i giochi di ruolo più tradizionali, senza aver mai perso l’elemento che lo ha definito fin dalle origini, il combattimento come cuore pulsante dell’esperienza.

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