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DOOM: i 7 capitoli migliori (e perché Eternal resta imbattibile)

La saga di DOOM è tornata prepotentemente al centro della scena grazie al recente The Dark Ages (che abbiamo recensito), un capitolo che ha riportato lo Slayer in un contesto medievale-fantasy, tra scudi viventi, architetture ciclopiche e un’estetica che mescola metallo, pietra e carne demoniaca (da macello). Id Software ha creato un gioco importante, ambizioso, e soprattutto coraggioso nel modo in cui rilegge la mitologia della serie.

Per questo motivo, abbiamo deciso di ripercorrere la lunga e travagliata storia di Doom. Dai corridoi infernali del 1993 all’ultimo capitolo Dark Ages, ecco la nostra classifica definitiva dei 7 migliori DOOM di sempre.

Un viaggio che parte da un’idea nata nella mente di John Romero, figura chiave della storia del videogioco e co-creatore del primo DOOM, e che continua ancora oggi a evolversi senza perdere la propria anima. Sette capitoli, sette facce diverse di uno stesso franchise: ognuno ha lasciato un segno, ognuno ha qualcosa da dire ancora oggi.

7. Doom II: Hell on Earth (1994)

Il seguito diretto del capostipite amplia tutto ciò che il primo DOOM aveva introdotto. I livelli diventano più grandi, i nemici più aggressivi, le armi più devastanti.

È qui che nasce la Super Shotgun, probabilmente l’arma più iconica dell’intera saga: un simbolo di potenza e immediatezza che ancora oggi definisce il ritmo del combattimento ravvicinato. Due colpi, un demone in meno, nessuna discussione.

DOOM II è un gioco più sporco, più caotico, più “urbano” nel modo in cui costruisce i suoi scenari. L’inferno non è più un luogo lontano e cosmico: è la strada sotto i piedi del videogiocatore, sono gli edifici che conosciamo trasformati in mattatoi. Questa scelta estetica lo rende, paradossalmente, più disturbante del predecessore.

Pur essendo meno rivoluzionario del primo capitolo, DOOM 2 resta un classico intramontabile, amatissimo dalla community modding e sorprendentemente attuale nel suo ritmo frenetico. È il DOOM che ha consolidato la formula, quello che ha trasformato un esperimento geniale in un fenomeno culturale destinato a durare decenni.

6. Doom 3 (2004)

Il capitolo più controverso della saga. DOOM 3 abbandona la frenesia per abbracciare un tono horror, fatto di corridoi bui, tensione costante e un ritmo più lento e meditato. È un DOOM diverso, più vicino ad Alien che al metal sparato a mille.

La sua atmosfera è soffocante. Il suo uso delle luci, e delle ombre, è rivoluzionario per l’epoca: id Tech 4 portava in scena un sistema di illuminazione dinamica che nessun altro engine riusciva a replicare con quella coerenza. Ogni corridoio della base UAC su Marte è una trappola psicologica prima ancora che fisica.

Il suo ritmo più lento e il modo in cui costruisce la tensione lo rendono un unicum nella serie: uno spin-off spirituale che ha osato fare ciò che nessun altro capitolo aveva tentato, trasformando lo Slayer da macchina da guerra in esploratore vulnerabile. Nonostante divida ancora oggi la community, Doom 3 resta un episodio fondamentale per capire la versatilità del franchise e la sua capacità di esplorare atmosfere e linguaggi differenti senza perdere identità. È il DOOM che ha osato cambiare.

Per chi volesse giocarlo oggi, la versione consigliata è la BFG Edition, che include illuminazione rivista, risoluzione aumentata e i due espansioni Resurrection of Evil e The Lost Mission nel pacchetto base.

5. Doom 64 (1997)

Doom 64

Per anni considerato un capitolo minore, DOOM 64 è stato riscoperto e rivalutato solo grazie alla riedizione moderna del 2020.

È un gioco che abbandona i colori vivaci dei primi episodi per abbracciare un’estetica più tetra, inquietante e quasi sacrale. I demoni sono stati ridisegnati da zero: più grotteschi, più organici, più perturbanti. Le texture respirano un’oscurità diversa, come se l’inferno di DOOM 64 fosse una dimensione più antica e silenziosa rispetto a quella frenetica del predecessore.

La sua atmosfera è diversa da qualsiasi altro DOOM: più silenziosa, più insinuante, più “spirituale” nel modo in cui costruisce tensione attraverso luci, ombre e architetture labirintiche. Il level design è sorprendentemente moderno, con una cura per la progressione e per i segreti che anticipa alcune scelte di DOOM 3. La colonna sonora ambient di Aubrey Hodges, assente nell’originale Nintendo 64 europeo, poi restaurata, è un ulteriore livello di inquietudine che pochi titoli dell’epoca sapevano costruire.

È un episodio che merita di essere (ri)giocato oggi, perché mostra un volto alternativo della serie: meno metal e più inquietudine, meno frenesia e più atmosfera: il primo tentativo di avvicinarsi all’horror poi abbracciato dalla saga con Doom 3.

Per chi finalmente volesse provare Doom 64, la versione moderna è disponibile su PC (Steam, GOG), PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

4. Doom: The Dark Ages (2025)

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Il capitolo più recente della saga è anche il più coraggioso nella sua volontà di rompere con il passato immediato. The Dark Ages riporta lo Slayer in un contesto medievale-fantasy, lontano dalla fantascienza di Marte e dall’horror cosmico di Eternal, costruendo un immaginario fatto di castelli ciclopici, draghi meccanici, scudi senzienti e un’estetica che mescola metallo, pietra e carne demoniaca con una coerenza visiva impressionante.

Il combat system subisce una trasformazione radicale: meno acrobatico rispetto a Eternal, più radicato, più brutale, più fisico. Lo Slayer non danza più tra le arene: le domina con una presenza massiccia, usando il nuovo scudo reattivo come strumento attivo di combattimento, non solo di difesa. Il ritmo è diverso, e per questo ha diviso la community: chi cercava la vertigine coreografica di Eternal si è trovato davanti a qualcosa di più lento e deliberato, quasi tattico.

La sua presenza in quarta posizione è un riconoscimento del peso specifico che sta guadagnando nella conversazione intorno al franchise. Id Software ha dimostrato di non voler replicare formule, e questo, nella storia di DOOM, è sempre stato il primo passo verso qualcosa di grande.

3. Doom (1993)

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Il capostipite. Il gioco che ha cambiato tutto. Il titolo che ha definito il concetto stesso di FPS moderno e che ha trascinato con sé un’intera industria verso una direzione che nessuno aveva ancora immaginato con quella chiarezza.

Il suo level design, la sua velocità e la sua estetica sono ancora oggi studiati, citati e imitati. Nonostante i suoi trent’anni, resta sorprendentemente giocabile grazie a una struttura essenziale e perfettamente calibrata: corridoi che insegnano al giocatore senza tutorial, spazi che premiano l’esplorazione, nemici che costringono a muoversi sempre. Nulla è casuale. Tutto è intenzione.

È un’opera nata dalla visione di John Romero e del team di id Software, Carmack, Hall, McGee, Petersen. Doom è un manifesto di libertà creativa che ha rifiutato le convenzioni del momento per inventarne di nuove. La distribuzione shareware, il modding aperto, il multiplayer via modem: DOOM non ha solo creato un genere, ma un ecosistema.

Senza DOOM, nessuno degli altri capitoli esisterebbe nella forma che conosciamo. Nemmeno quelli in cima a questa classifica.

Oggi Doom è disponibile su praticamente ogni piattaforma moderna tramite il bundle DOOM + DOOM II (PC, PS4/PS5, Xbox, Switch). Per l’esperienza più fedele e aggiornata, la versione del 2024 aggiunge widescreen, quicksave, crossplay e il nuovo episodio Legacy of Rust.

2. Doom (Reboot 2016)

Quando, nel 2016, DOOM uscì, nessuno sapeva cosa aspettarsi. La serie era ferma da oltre un decennio, DOOM 3 aveva diviso, e il mercato FPS era dominato da coperture, rigenerazione automatica e un ritmo sempre più lento e cinematografico. Poi arrivò lui: un pugno nello stomaco, un ritorno alle origini che non era nostalgia, ma reinvenzione.

Il Reboot di DOOM ha avuto il coraggio di dire: “Non ti nascondi, non ti curi, non ti fermi. Vai avanti”. Il suo level design è un ritorno alla danza infinita tra arena e arena. Le armi hanno un peso fisico che si sente nel pad e nella tastiera. Il glory kill system trasforma l’esecuzione in meccanica di sopravvivenza, rendendo ogni kill una scelta tattica oltre che uno spettacolo visivo. La colonna sonora di Mick Gordon è un motore che ti spinge a giocare più veloce, più aggressivo, più consapevole.

È un gioco che ha riportato lo Slayer al centro della scena, che ha ricordato al mondo perché DOOM è DOOM. Ha preso un franchise storico e l’ha reso moderno senza tradirlo.

DOOM 2016 è il ritorno del Re. E senza di lui, Eternal non sarebbe mai esistito.

1. Doom Eternal (2020)

Doom-Eternal

DOOM Eternal non è solo il miglior DOOM: è uno dei migliori FPS mai creati. È un gioco che prende tutto ciò che DOOM 2016 aveva fatto bene e lo porta a un livello superiore, trasformando il combattimento in una disciplina in cui ogni movimento, ogni arma, ogni risorsa è parte di un sistema perfettamente calibrato e interconnesso.

In Eternal, le arene sono ingranaggi perfetti, che chiedono al videogiocatore di imparare l’arte del dominio basato sulla verticalità: il dash, il doppio salto, i monkey bar non sono abbellimenti, ma la grammatica del combattimento. La gestione delle risorse trasforma ogni scontro in un esercizio di micro-strategia in tempo reale. Non è consentito aspettare: bisogna essere sempre movimento, sempre a un passo avanti rispetto all’orda demoniaca.

E poi c’è la colonna sonora: Mick Gordon torna con un lavoro che è, letteralmente, un martello pneumatico capace di entrare nelle ossa e sincronizzarsi con ogni kill. È musica progettata per giocare, non per ascoltare.

DOOM Eternal è il punto più alto della serie, il suo apice tecnico, il suo manifesto moderno. È il DOOM che ha trasformato lo Slayer da personaggio a icona del game design contemporaneo.

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John Romero: la rockstar dei videogiochi

Videogiochi e musica: binomio spesso eccellente. E chi di voi bazzica il rock non sfuggirà quanto John Romero si avvicini più ad una rockstar che ad un programmatore. Il John Petrucci dell’informatica.

Ci sono creatori che inventano giochi e creatori che inventano un modo di essere videogiocatori. John Romero appartiene alla seconda categoria. Non è soltanto l’uomo che ha contribuito a mettere in piedi id Software, o il programmatore che ha rivoluzionato gli sparatutto.

Romero è una figura che ha cambiato la percezione stessa dei videogiochi, spostandoli dall’essere un prodotto tecnologico a una forma di cultura giovanile, vibrante, identitaria.

Negli anni in cui gli sviluppatori vivevano nascosti dietro schermi verdi e monitor CRT, lui irrompeva con capelli lunghi, giacche di pelle e un atteggiamento da frontman. Non mostrava il volto introverso del programmatore, ma quello sicuro e sfacciato di un artista che vuole essere riconosciuto.

Era un modo di presentarsi che oggi vediamo normale, ma che negli anni Novanta era rivoluzionario. Romero era uno dei pochissimi sviluppatori che sembrava appartenere più al mondo del rock che a quello dell’informatica. E questa immagine corrispondeva perfettamente alla sua filosofia. Per Romero il videogioco non era una questione di matematica o ottimizzazione.

Era un linguaggio emotivo, un modo per comunicare sensazioni immediate, quasi fisiche. Doveva farti sentire qualcosa, non semplicemente funzionare.

Quel modo quasi “romantico” di fare videogiochi che si respirava nelle grandi avventure PC degli anni ’90 e che abbiamo ritrovato recentemente anche in titoli come Simon the Sorcerer Origins è figlio diretto di quella stessa mentalità.

L’era iD Software e la rivoluzione culturale

Quando Romero e John Carmack lavoravano ai primi progetti di id Software, lo facevano con una fame creativa fuori dal comune. Dormivano negli uffici, mangiavano pizza a ogni ora, lavoravano per notti intere.

Non era sfruttamento: era ossessione. Quell’energia portò alla nascita di Wolfenstein 3D, poi Doom, e infine Quake. Tre opere che non modificarono solo i videogiochi, ma il modo in cui le persone parlavano di videogiochi.

Quake, in particolare, fu qualcosa di unico. Il passaggio al 3D completo, l’introduzione dei modelli poligonali, la fisica, la verticalità, la velocità frenetica… tutto contribuì a creare un’esperienza che nessuno aveva mai visto.

Quake

Quando Romero e Carmack diedero vita a Quake, il pubblico non era pronto a ciò che avrebbero visto. Era il primo sparatutto completamente in 3D, senza sprite o trucchi prospettici: un mondo poligonale, tangibile, in cui la verticalità diventava parte del gameplay.

Le mappe sembravano labirinti pulsanti, pieni di piani sovrapposti, ponti sospesi, stanze che si aprivano su abissi improvvisi. La fisica dei movimenti cambiò per sempre il modo di intendere la velocità: il rocket jump, nato quasi per caso, divenne un simbolo di libertà, una tecnica che trasformava il giocatore in un acrobata. Quake non era solo un gioco, era un rituale collettivo. Le LAN party nate in quegli anni hanno formato amicizie, rivalità, team, identità.

Oggi sembra normale, ma prima di Quake il multiplayer era quasi un’eccezione. Dopo Quake, diventò un culto.
È qui che nasce davvero la figura del videogiocatore competitivo moderno. Non è un’esagerazione dire che Quake è stato il Big Bang dell’eSport.

Per molti fu il momento in cui il videogioco non era più un hobby: era uno stile di vita. Nacquero così i primi tornei, nacque persino un linguaggio di community.

E la cosa sorprendente è che Romero non lo fece con l’intenzione di fondare una cultura. Semplicemente seguì il suo istinto. È l’istinto dei veri pionieri: cambiano il mondo senza accorgersene.

Quake segnò anche la separazione artistica e personale tra Romero e Carmack. Due geni opposti: Carmack, l’ingegnere silenzioso, metodico, concentrato sull’efficienza; Romero, l’artista impulsivo, innamorato del ritmo, dell’impatto emotivo.

Due fuochi che, insieme, hanno creato un’era irripetibile. Ma come spesso accade tra figure geniali, la frizione divenne inevitabile. L’addio di Romero a id Software non fu solo una fine: fu una frattura culturale.

E quella frattura diede vita a uno dei capitoli più discussi della storia del gaming.

Daikatana: il flop che è diventato leggenda

Quando Romero fondò Ion Storm, lo fece con un obiettivo chiaro: creare senza limiti. Nacque così Daikatana, un progetto enorme, ambizioso, probabilmente troppo ambizioso. I ritardi, la gestione complessa del team, le tecnologie in continuo cambiamento… tutto contribuì a trasformarlo in un inferno produttivo.

E poi arrivò la pubblicità: “John Romero is about to make you his bitch”. Una frase che oggi farebbe impazzire TikTok, ma che all’epoca scatenò critiche e polemiche.

Daikatana non è solo un gioco: è una storia. È uno dei casi più famosi di sviluppo difficile, ma anche uno dei più affascinanti perché mostra il cuore pulsante dell’ambizione di Romero. Il concept iniziale era audace: un’avventura che attraversava epoche diverse, dal Giappone feudale al futuro cyberpunk, con armi e nemici che cambiavano completamente in base al periodo.

Fu vera gloria?

Ogni epoca doveva avere regole, colori, musiche, ritmi propri, quasi fosse una serie di giochi uno dentro l’altro.
L’idea era gigantesca. Forse troppo. Le difficoltà tecniche aumentarono, il team crebbe oltre misura, la tecnologia cambiò durante lo sviluppo e molte parti del progetto dovettero essere rifatte da zero. Quando uscì, Daikatana non rispettò la visione originale.

Ma non fu un fallimento sterile: è una finestra sul lato umano della creatività. È l’opera che mostra cosa succede quando un autore sogna più in grande del possibile.

E col tempo Daikatana è diventato qualcosa di più della sua reputazione. Oggi è studiato, discusso, analizzato, non perché fosse un capolavoro, ma perché racconta una storia vera di ambizione sfrenata, una storia che aiuta a capire la fragile linea tra genio e caos creativo.

Daikatana è un fallimento iconico, uno di quelli che diventano parte della mitologia del medium. Ed è esattamente questo ciò che rende Romero ancora più interessante: non ha paura dell’errore, perché l’errore è una parte naturale della creatività.

Sigil, Doom venticinque anni dopo

Anni dopo, con Sigil, Romero tornò a Doom come un musicista che ritorna al suo strumento dopo anni di silenzi. Sigil non è nostalgia: è maturità. È la dimostrazione che quando un autore è davvero autentico, la sua voce resta riconoscibile anche dopo decenni.

Il gioco è un’espansione non ufficiale ma totalmente approvata di Doom, rilasciata a distanza di venticinque anni dall’originale. Una sorta di “episodio perduto”, come se fosse stato creato nel ’94 e ritrovato oggi.

Ciò che colpisce è quanto Sigil sembri davvero un titolo dell’epoca, ma allo stesso tempo più oscuro, più cattivo, più raffinato. Le mappe sono intricati labirinti infernali, pieni di trappole e improvvisi cambi di ritmo. I combattimenti sono più serrati, il senso di oppressione più marcato.

Sigil è un dialogo con la nostalgia, ma non è nostalgia sterile. È Romero che dimostra di aver conservato il cuore di Doom ma di averlo riletto con una sensibilità moderna.

Molti fan lo considerano il miglior episodio mai creato e uno dei livelli più “Romero style” in assoluto.
È il segno che il fuoco creativo, quando è autentico, non si spegne. Cambia solo forma.

La filosofia del game design secondo Romero

Romero non ha mai nascosto il suo modo di pensare. Per lui un videogioco è grande quando trasmette un ritmo. È musica prima che tecnologia.

Ogni colpo di fucile, ogni nemico, ogni corridoio, ogni luce ha il compito di provocare una reazione immediata. Per Romero non esiste “gameplay perfetto” se non c’è feeling. Il feeling è tutto.

È un modo di intendere il gaming che oggi sembra modernissimo, quasi indie, ma che lui applicava già trent’anni fa. Chi lo ascolta parlare nota sempre questa cosa: Romero non è interessato a grafica, texture, realismo. Gli interessa la sensazione di potenza, di controllo, di immediatezza. È ciò che rende i suoi giochi ancora oggi un punto di riferimento per chi studia level design.

Non sorprende che molti autori moderni di retro FPS e boomer shooter lo citino come ispirazione diretta. La sua influenza è ovunque ci sia un approccio punk al game design.

Oggi questa filosofia la ritrovi nei progetti indipendenti ultraminimali anche su esperimenti come la mini console Playdate dove il gioco torna ad essere pura visione creativa prima di tutto.

Empire of Sin rompe le regole

Un capitolo interessante della carriera più recente di Romero è Empire of Sin, realizzato insieme a Brenda Romero. È un progetto che sorprende perché si allontana completamente dagli FPS e abbraccia invece la strategia ambientata nella Chicago del Proibizionismo. Non è un gioco costruito sulla velocità o sul ritmo frenetico, ma sulla tensione, sulle relazioni e sull’ascesa del potere criminale attraverso intrighi, diplomazia, intimidazione e controllo del territorio.

L’approccio strategico rivela un lato diverso di Romero: meno impulsivo, più riflessivo, quasi teatrale. Il gioco si concentra sui personaggi, sulle loro debolezze, sulle alleanze che possono crollare con un gesto o rinforzarsi con una parola. Le sparatorie a turni e la gestione degli affari illegali sono soltanto il riflesso di un mondo che vive di equilibri fragili e rapporti umani.

Nonostante le imperfezioni al lancio, Empire of Sin ha mostrato che Romero non è prigioniero del proprio mito. È capace di uscire dai confini degli sparatutto che lo hanno reso celebre e di sperimentare con linguaggi diversi. È un promemoria che la sua creatività non appartiene soltanto al passato, ma continua a cercare nuove forme per raccontare storie e costruire mondi.

L’eredità culturale di un’icona

Il paradosso della vita di Romero è che il suo contributo più grande non è Doom. Anche se Doom è una pietra miliare, l’eredità più potente che ci ha lasciato è un’altra: l’idea che i videogiochi siano una cultura. Una cultura fatta di persone, di identità, di passioni, di errori, di visioni.

Romero ha reso il creatore un personaggio pubblico. Un pò come successo recentemente a Sean Murray di Hallo Games, che ci ha messo la faccia sin dalla prima uscita, fallimentare, di No Man’s Sky (con alterne fortune iniziali). Per Romero bisognava andare in questa direzione. Ha anticipato la figura del game designer come rockstar della community. Ha mostrato al mondo che dietro ogni motore grafico c’è una voce, un’idea, un essere umano. E soprattutto ha dimostrato che il videogioco non è soltanto evoluzione tecnologica: è gesto artistico, è ribellione.

È anche per questo che quando raccontiamo eventi come Lucca Comics o Milano Games Week parliamo sempre più spesso di identità culturale del medium, non solo di uscite di catalogo.

Romero è ancora oggi un simbolo perché continua a rappresentare lo spirito originario del videogioco: una forma libera, impulsiva, creativa, capace di cambiare con chi la crea. Una forma che vive non solo nei giochi, ma nei cuori di chi quei giochi li fa e li gioca.

E forse è proprio questa la sua eredità più vera: aver trasformato milioni di videogiocatori in qualcosa di più grande, in qualcosa di più profondo. In appassionati che non cercano solo intrattenimento, ma identità, emozione, appartenenza.

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Doom: storia della saga

Non sono certamente molti i giochi la cui uscita ha segnato uno spartiacque nella storia del medium. Ma Doom è certamente uno di quelli. Il primo capitolo di questa saga ormai leggendaria, uscito nel 1993, ha avuto un’influenza gigantesca sull’intera storia dei videogiochi.

La serie di Doom, nella sua storia ormai trentennale, ha vissuto lunghi periodi di anonimato. Tuttavia, l’affetto che i fan hanno dimostrato per la saga è sempre rimasto inscalfibile. L’enorme successo ottenuto dall’episodio del 2016, vero e proprio punto di svolta nella storia di Doom, ne è la prova.

A poche settimane dall’uscita di Doom Dark Ages, ripercorriamo insieme l’epopea del Doom slayer, in modo che anche i neofiti possano ben comprendere la fondamentale importanza di Doom nella storia del genere degli sparatutto. Recuperiamo motosega e doppietta e prepariamoci al massacro!

Le origini

Doom

Le origini del franchise di Doom risalgono all’ormai lontanissimo 1993. Non si trattò, tuttavia, del primo FPS della storia. Questo primato spetta a Wolfenstein 3d, sviluppato da Id Software l’anno precedente. L’ incredibile successo di questo gioco spinse John Romero ad insistere per realizzare un altro titolo che seguisse le orme di Wolfenstein.

Il gioco sperimentò per la prima volta un uovo motore grafico, chiamato proprio Doom Engine. Inizialmente, Doom avrebbe dovuto contenere anche diversi elementi gestionali provenienti dal mondo dei giochi di ruolo. Fu proprio Romero a voler eliminare queste caratteristiche a favore di un gameplay più improntato sulla frenesia e sull’azione. Il risultato finale fu strepitoso. Doom infatti ottenne un successo dirompente fin dal suo rilascio preliminare in forma shareware. Dopo l’uscita ufficiale, per poi vendere più di 200000 copie in pochi mesi dopo il rilascio ufficiale.

Un gioco rivoluzionario

I punti di forza di Doom erano davvero innumerevoli. Oltre al motore grafico fluidissimo e che faceva un uso magistrale degli effetti di luce, il gioco vantava una gameplay davvero veloce, divertente ed appassionante. I nemici erano numerosi e con caratteristiche sempre differenti, i livelli erano estremamente complessi e ricchissimi di segreti e strade alternative.

Anche le armi a disposizione erano numerose e diversificate. Il nostro protagonista (ai tempi identificato solo come Doomguy) poteva disporre di un arsenale che spaziava dalle classiche pistole, mitragliatrici fino ad armi futuristiche come il mitico BFG 9000, in grado di fare strage di nemici con un singolo colpo.

Doom presentava anche una trama ed un ambientazione molto originali. Basandosi su un’idea del programmatore John Carmack, il gioco narrava l’invasione di Marte, ormai colonizzato quasi totalmente dall’umanità da parte di orde di demoni infernali fuoriusciti da misteriosi portali.

Il giocatore, come già detto, veste i panni del Doomguy, un marine al servizio dell’organizzazione UAC, appena trasferito su Marte per insubordinazione. Per salvarsi e bloccare l’avanzata dei demoni, il nostro eroe dovrà esplorare i due satelliti di Marte, Phobos e Deimos e persino l’inferno, in qualche modo collegato ai portali da cui i demoni hanno avuto origine.

Successo e sequel

Come già scritto in precedenza, Doom ottenne un successo davvero straordinario sia in termini di vendite che per quanto riguarda l’apprezzamento dei fan. Era dunque più che naturale che Id decidesse di realizzare un sequel della sua gallina dalle uova d’oro. Ecco dunque arrivare, nel 1994, Doom 2: Hell on Heart.

Questo sequel riprende la trama da dove si era interrotta, con il nostro Doomguy che riesce finalmente a tornare sulla Terra, solo per trovarla totalmente invasa dai demoni con cui si era scontrato nel gioco precedente. Il nostro marine vivrà dunque una lunga epopea per evacuare gli abitanti del pianeta e debellare definitivamente l’invasione.

Nonostante il gioco abbia ottenuto vendite stratosferiche, Doom 2 non presentava reali innovazioni rispetto al gioco originale. Le poche reali novità includevano la presenza di alcune nuovi armi, tra cui spicca la mitica doppietta e l’aggiunta di alcuni nuovi nemici, tra cui gli iconici Revenant. Un’innovazione davvero importante fu l’inserimento di una modalità multiplayer, fruibile in rete LAN. Questa modalità segnerà il punto di partenza per il genere degli sparatutto arena competitivi.

Voglia di Doom

Nel 1996 vennero rilasciate due espansioni ufficiali per Doom, ovvero Final Doom e Master Levels for Doom II. Entrambi questi giochi, sviluppati da Id in collaborazione con il team TNT, ripercorrono il percorso intrapreso da Doom 2, proponendo decine di nuovi livelli e texture più rifinite senza andare ad alterare la struttura del gioco.

A partire dal 1994 uscirono varie conversioni di Doom per le prime console a CD, come il Jaguar o il 3DO. In seguito il gioco apparve anche su Sega Saturn e Sony Playstation. Venne addirittura realizzata una versione SNES. Ognuna di queste edizioni, tuttavia, risultava molto penalizzata rispetto al gioco originale. Anche la versione Playstation, forse la migliore di tutte, riusciva solo ad avvicinarsi allo splendore di Doom su PC.

A fine anni 90 il successo di Doom sembrava essere davvero sulla bocca di tutti. Il gioco era considerato una sorta di capolavoro inarrivabile e la piena dimostrazione delle capacità del PC in ambito gaming. Ma, come spesso accade, tutto questo successo fu solo l’anticamera di un rapido ed inatteso declino.

Doom 64: il passo falso

Negli anni seguenti, ID Software decise di lasciare momentaneamente da parte la sua serie più iconica per concentrarsi su nuovi progetti, come ad esempio lo sviluppo del primo Quake. Tuttavia, nel 1997 uscì un altro gioco della serie Doom. Si trattava di una speciale versione realizzata appositamente per il Nintendo 64 e realizzata in collaborazione con Midway, che venne intitolata (ovviamente) Doom 64.

Il gioco riprendeva la trama esattamente dove si era interrotto Doom II e narrava un nuovo assalto delle orde dei demoni infernali, guidati stavolta dalla terribile Madre Demone. La storia culmina con il Doomguy che decide di sacrificarsi confinandosi nel mondo dei demoni per impedire nuove invasioni.

Nonostante presentasse un motore grafico totalmente ridisegnato e adattato alla console Nintendo, un’ottima trama e un set di controlli che, pur non raggiungendo la versatilità della versione PC, ben si adattava al particolare pad del N64, Doom 64 non riuscì a sfondare in termini di vendite. Questo insuccesso convinse ancora di più Id a prendere le distanze da Doom.

Il terzo capitolo

Nel 2004 fece la sua comparsa Doom 3, il nuovo capitolo della saga. Inizialmente il progetto doveva essere una sorta di remake del primo gioco. In seguito, tuttavia, gli sviluppatori optarono per un gioco totalmente nuovo. Tuttavia, Doom 3 racconta una storia completamente nuova, ponendosi come una sorta di reboot della saga.

La vicenda narrata in Doom 3 non è poi così differente da quella del gioco originale. Anche in questo caso, il gioco è ambientato su Marte, all’interno di una stazione spaziale. Qui una serie di esperimenti legati a tecnologie avveniristiche causano l’apertura di un portale collegato all’inferno, con la conseguente fuoriuscita di mostri e demoni di ogni genere. Toccherà al nostro protagonista, un comune marine senza nessuna particolare abilità, cercare di risolvere la situazione esalvarsi la vita.

Principale caratteristica di Doom 3 è l’utilizzo del motore Id Tech 4, che consentì la creazione di ambienti tridimensionali estremamente realistici e particolareggiati, oltre ad una gestione della luce e dei vari effetti visivi assolutamente all’avanguardia, almeno per i tempi. Il team creativo pensò di sfruttare a dovere le caratteristiche dell’id Tech 4 per modificare profondamente anche il gameplay. Se i giochi originali erano improntati sull’azione, sulla velocità e su continui scontri a muso duro coi nemici, Doom 3 proponeva un’atmosfera molto più vicina ai survival horror.

L’oscurità era uno degli elementi cardine del gioco, anche per il fatto che il giocatore, pur disponendo di una torcia, era impossibilitato ad usarla insieme alle armi. Questo creava un’ atmosfera di tensione suspense, sfruttata abilmente dagli sviluppatori per realizzare continui momenti di sorpresa e paura, anche grazie alla massiccia presenza di sangue e gore.

Ancora una volta, nonostante le grandi differenze rispetto ad altri giochi della saga, anche Doom 3 ottenne un enorme successo di critica e pubblico. Sebbene molte delle innovazioni non saranno riproposte dai successivi capitoli della saga, il gioco ebbe una forte influenza su altri medium legati a Doom. Ad esempio, ispirò una serie di romanzi dello scrittore Costello ed ebbe forte influenza sul film del 2005 dedicato a Doom, interpretato dal mitico Dwayne “The Rock” Johnson.

Infine sempre nel 2005, Doom 3 ricevette un’espansione, chiamata Resurrection of Evil. La serie rimase poi ferma per un lunghissimo periodo di tempo. Pare che il progetto per un quarto episodio fosse effettivamente stato avviato, ma nel 2013 l’idea venne accantonata.

La Rinascita: semplicemente Doom

Doom

Nel 2016, in maniera piuttosto inaspettata, arrivò finalmente un nuovo Doom. Sviluppato da Id Software e pubblicato da Bethesda Softworks, il nuovo episodio uscì per ogni piattaforma disponibile, comprese Google Stadia e Nintendo Switch e venne intitolato semplicemente Doom, con il preciso intendo di indicare un nuovo inizio per la serie.

Il gioco riprende esattamente dove terminava Doom 64, e mostra il risveglio del nostro amato Doomguy (da ora in avanti Doom Slayer), sigillato dai demoni in una sorta di sarcofago. Il nostro eroe dovrà vedersela con la dottoressa Pierce, ex impiegata dell’UAC e segretamente membro di una sorta di setta alleata dei demoni. Obiettivo della dottoressa è sfruttare l’energia del dispositivo di trasporto creato dall’UAC per aprire nuovamente i portali per l’inferno. Sotto la guida del misterioso Hayden, uno dei capi dell’UAC, il Doom Slayer avrà il compito di fermare la folle dottoressa e bloccare la nuova invasione.

A livello di gampeplay, il nuovo Doom spostava decisamente le lancette verso l’azione dura e cruda, prendendo decisamente le distanze dalla strada intrapresa da Doom 3. Doom del 2016 era velocissimo, frenetico e ricchissimo di scontri. Il gameplay premiava molto di più la bravura e la velocità nell’uccidere piuttosto che la tattica e le scelte difensive. Colpendo i nemici nei punti deboli, se ne accelerava l’uccisione. In questo caso, infatti, il demone ferito avrebbe iniziato a lampeggiare, permettendo al Doom Slayer di avventarsi su di lui e finirlo con quella che viene denominata “uccisione epica”. Si trattava di alcuni speciali kills particolarmente spettacolari (e truculente) che avrebbero donato al giocatore un piccolo bonus, in termini di munizioni, energia o corazza.

Doom presentava anche un’ottima varietà di demoni ed armi, con il ritorno di praticamente tutte le armi storiche e di tutti gli avversari incontrati nei giochi originali. Erano presenti anche la mitica motosega ed il BFG, in forma di armi speciali. Sebbene il loro uso fosse molto limitato, queste armi permettevano l’uccisione immediata di un nemico o addirittura di orde di nemici, nel caso del BFG.

Il gioco presentava anche diversi livelli di difficoltà di cui l’ultimo, denominato Ultra Incubo, doveva essere necessariamente completato senza mai morire. Una sfida, questa davvero titanica per qualunque giocatore. Completava l’offerta una discreta modalità multiplayer, con diverse modalità di gioco e la possibilità di trasformarsi momentaneamente in uno dei demoni del gioco.

Doom del 2016 ottenne un ottimo successo e riuscì nel difficile complito di rilanciare e svecchiare il brand. La saga di Doom era rinata e tutti i giocatori si aspettavano che il nuovo gioco avrebbe presto ricevuto uno o più seguiti.

Un Doom… eterno!

Ed eccoci arrivati al 2020 e al termine (momentaneo) del nostro viaggio. In quell’anno infatti uscì per tutte le piattaforme Doom Eternal, sequel diretto del gioco del 2016, nuovamente sotto il marchio Bethesda.

Il gioco ricalca grossomodo la trama di Doom 2, presentando una nuova invasione della terra da parte dei demoni infernali in seguito agli eventi del Doom del 2016. Tocca di nuovo al Doom Slayer (che viene qui confermato essere proprio il Doomguy dei primi giochi) sconfiggere ancora una volta l’Icona del Peccato e bloccare nuovamente l’avanzata dell’Inferno.

Il gameplay di Doom Eternal ricalcava fedelmente quello del suo predecessore. Anche Eternal propone un’azione forsennata, decine di uccisioni epiche e tonnellate di sangue e violenza. Rispetto al predecessore, il gioco propone un’esplorazione più elaborata, anche grazie alle nuove abilità del protagonista, che comprendono la possibilità di scalare le pareti. Anche il set di armi è stato potenziato, soprattutto grazie all’uso di un’enorme spada magica, forse la risorsa migliore del nostro soldato.

Inoltre, il gioco introduce l’enorme astronave VEGA, che funge da quartier generale per il Doomslayer. Qui, oltre a spostarsi da un livello all’altro, il nostro Marine ha la possibilità di accedere a numerose sfide e modalità secondarie, tra cui anche la possibilità di giocare in ogni momento al Doom originale.

Doom Eternal ottenne un ottimo successo di pubblico e critica, ricevendo anche diversi riconoscimenti tra cui il Golden Joystick. Proprio questo successo ha spinto gli sviluppatori a realizzare un nuovo capitolo. Si tratta, naturalmente, di Doom Dark Ages, in uscita proprio nei prossimi giorni.

Da quanto mostrato finora, anche il nuovo episodio di Doom sembra essere violento, tosto e “tamarro” quanto i suoi predecessori. Tra i contenuti più interessanti rivelati dai trailer spiccano la presenza di un enorme scudo medievale e persino di un drago! Vedremo se Dark Ages sarà all’altezza della pesantissima eredità del nome che porta. Speriamo davvero che lo Slayer riesca a stupirci ancora!

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