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John Romero: la rockstar dei videogiochi

Videogiochi e musica: binomio spesso eccellente. E chi di voi bazzica il rock non sfuggirà quanto John Romero si avvicini più ad una rockstar che ad un programmatore. Il John Petrucci dell’informatica.

Ci sono creatori che inventano giochi e creatori che inventano un modo di essere videogiocatori. John Romero appartiene alla seconda categoria. Non è soltanto l’uomo che ha contribuito a mettere in piedi id Software, o il programmatore che ha rivoluzionato gli sparatutto.

Romero è una figura che ha cambiato la percezione stessa dei videogiochi, spostandoli dall’essere un prodotto tecnologico a una forma di cultura giovanile, vibrante, identitaria.

Negli anni in cui gli sviluppatori vivevano nascosti dietro schermi verdi e monitor CRT, lui irrompeva con capelli lunghi, giacche di pelle e un atteggiamento da frontman. Non mostrava il volto introverso del programmatore, ma quello sicuro e sfacciato di un artista che vuole essere riconosciuto.

Era un modo di presentarsi che oggi vediamo normale, ma che negli anni Novanta era rivoluzionario. Romero era uno dei pochissimi sviluppatori che sembrava appartenere più al mondo del rock che a quello dell’informatica. E questa immagine corrispondeva perfettamente alla sua filosofia. Per Romero il videogioco non era una questione di matematica o ottimizzazione.

Era un linguaggio emotivo, un modo per comunicare sensazioni immediate, quasi fisiche. Doveva farti sentire qualcosa, non semplicemente funzionare.

Quel modo quasi “romantico” di fare videogiochi che si respirava nelle grandi avventure PC degli anni ’90 e che abbiamo ritrovato recentemente anche in titoli come Simon the Sorcerer Origins è figlio diretto di quella stessa mentalità.

L’era iD Software e la rivoluzione culturale

Quando Romero e John Carmack lavoravano ai primi progetti di id Software, lo facevano con una fame creativa fuori dal comune. Dormivano negli uffici, mangiavano pizza a ogni ora, lavoravano per notti intere.

Non era sfruttamento: era ossessione. Quell’energia portò alla nascita di Wolfenstein 3D, poi Doom, e infine Quake. Tre opere che non modificarono solo i videogiochi, ma il modo in cui le persone parlavano di videogiochi.

Quake, in particolare, fu qualcosa di unico. Il passaggio al 3D completo, l’introduzione dei modelli poligonali, la fisica, la verticalità, la velocità frenetica… tutto contribuì a creare un’esperienza che nessuno aveva mai visto.

Quake

Quando Romero e Carmack diedero vita a Quake, il pubblico non era pronto a ciò che avrebbero visto. Era il primo sparatutto completamente in 3D, senza sprite o trucchi prospettici: un mondo poligonale, tangibile, in cui la verticalità diventava parte del gameplay.

Le mappe sembravano labirinti pulsanti, pieni di piani sovrapposti, ponti sospesi, stanze che si aprivano su abissi improvvisi. La fisica dei movimenti cambiò per sempre il modo di intendere la velocità: il rocket jump, nato quasi per caso, divenne un simbolo di libertà, una tecnica che trasformava il giocatore in un acrobata. Quake non era solo un gioco, era un rituale collettivo. Le LAN party nate in quegli anni hanno formato amicizie, rivalità, team, identità.

Oggi sembra normale, ma prima di Quake il multiplayer era quasi un’eccezione. Dopo Quake, diventò un culto.
È qui che nasce davvero la figura del videogiocatore competitivo moderno. Non è un’esagerazione dire che Quake è stato il Big Bang dell’eSport.

Per molti fu il momento in cui il videogioco non era più un hobby: era uno stile di vita. Nacquero così i primi tornei, nacque persino un linguaggio di community.

E la cosa sorprendente è che Romero non lo fece con l’intenzione di fondare una cultura. Semplicemente seguì il suo istinto. È l’istinto dei veri pionieri: cambiano il mondo senza accorgersene.

Quake segnò anche la separazione artistica e personale tra Romero e Carmack. Due geni opposti: Carmack, l’ingegnere silenzioso, metodico, concentrato sull’efficienza; Romero, l’artista impulsivo, innamorato del ritmo, dell’impatto emotivo.

Due fuochi che, insieme, hanno creato un’era irripetibile. Ma come spesso accade tra figure geniali, la frizione divenne inevitabile. L’addio di Romero a id Software non fu solo una fine: fu una frattura culturale.

E quella frattura diede vita a uno dei capitoli più discussi della storia del gaming.

Daikatana: il flop che è diventato leggenda

Quando Romero fondò Ion Storm, lo fece con un obiettivo chiaro: creare senza limiti. Nacque così Daikatana, un progetto enorme, ambizioso, probabilmente troppo ambizioso. I ritardi, la gestione complessa del team, le tecnologie in continuo cambiamento… tutto contribuì a trasformarlo in un inferno produttivo.

E poi arrivò la pubblicità: “John Romero is about to make you his bitch”. Una frase che oggi farebbe impazzire TikTok, ma che all’epoca scatenò critiche e polemiche.

Daikatana non è solo un gioco: è una storia. È uno dei casi più famosi di sviluppo difficile, ma anche uno dei più affascinanti perché mostra il cuore pulsante dell’ambizione di Romero. Il concept iniziale era audace: un’avventura che attraversava epoche diverse, dal Giappone feudale al futuro cyberpunk, con armi e nemici che cambiavano completamente in base al periodo.

Fu vera gloria?

Ogni epoca doveva avere regole, colori, musiche, ritmi propri, quasi fosse una serie di giochi uno dentro l’altro.
L’idea era gigantesca. Forse troppo. Le difficoltà tecniche aumentarono, il team crebbe oltre misura, la tecnologia cambiò durante lo sviluppo e molte parti del progetto dovettero essere rifatte da zero. Quando uscì, Daikatana non rispettò la visione originale.

Ma non fu un fallimento sterile: è una finestra sul lato umano della creatività. È l’opera che mostra cosa succede quando un autore sogna più in grande del possibile.

E col tempo Daikatana è diventato qualcosa di più della sua reputazione. Oggi è studiato, discusso, analizzato, non perché fosse un capolavoro, ma perché racconta una storia vera di ambizione sfrenata, una storia che aiuta a capire la fragile linea tra genio e caos creativo.

Daikatana è un fallimento iconico, uno di quelli che diventano parte della mitologia del medium. Ed è esattamente questo ciò che rende Romero ancora più interessante: non ha paura dell’errore, perché l’errore è una parte naturale della creatività.

Sigil, Doom venticinque anni dopo

Anni dopo, con Sigil, Romero tornò a Doom come un musicista che ritorna al suo strumento dopo anni di silenzi. Sigil non è nostalgia: è maturità. È la dimostrazione che quando un autore è davvero autentico, la sua voce resta riconoscibile anche dopo decenni.

Il gioco è un’espansione non ufficiale ma totalmente approvata di Doom, rilasciata a distanza di venticinque anni dall’originale. Una sorta di “episodio perduto”, come se fosse stato creato nel ’94 e ritrovato oggi.

Ciò che colpisce è quanto Sigil sembri davvero un titolo dell’epoca, ma allo stesso tempo più oscuro, più cattivo, più raffinato. Le mappe sono intricati labirinti infernali, pieni di trappole e improvvisi cambi di ritmo. I combattimenti sono più serrati, il senso di oppressione più marcato.

Sigil è un dialogo con la nostalgia, ma non è nostalgia sterile. È Romero che dimostra di aver conservato il cuore di Doom ma di averlo riletto con una sensibilità moderna.

Molti fan lo considerano il miglior episodio mai creato e uno dei livelli più “Romero style” in assoluto.
È il segno che il fuoco creativo, quando è autentico, non si spegne. Cambia solo forma.

La filosofia del game design secondo Romero

Romero non ha mai nascosto il suo modo di pensare. Per lui un videogioco è grande quando trasmette un ritmo. È musica prima che tecnologia.

Ogni colpo di fucile, ogni nemico, ogni corridoio, ogni luce ha il compito di provocare una reazione immediata. Per Romero non esiste “gameplay perfetto” se non c’è feeling. Il feeling è tutto.

È un modo di intendere il gaming che oggi sembra modernissimo, quasi indie, ma che lui applicava già trent’anni fa. Chi lo ascolta parlare nota sempre questa cosa: Romero non è interessato a grafica, texture, realismo. Gli interessa la sensazione di potenza, di controllo, di immediatezza. È ciò che rende i suoi giochi ancora oggi un punto di riferimento per chi studia level design.

Non sorprende che molti autori moderni di retro FPS e boomer shooter lo citino come ispirazione diretta. La sua influenza è ovunque ci sia un approccio punk al game design.

Oggi questa filosofia la ritrovi nei progetti indipendenti ultraminimali anche su esperimenti come la mini console Playdate dove il gioco torna ad essere pura visione creativa prima di tutto.

Empire of Sin rompe le regole

Un capitolo interessante della carriera più recente di Romero è Empire of Sin, realizzato insieme a Brenda Romero. È un progetto che sorprende perché si allontana completamente dagli FPS e abbraccia invece la strategia ambientata nella Chicago del Proibizionismo. Non è un gioco costruito sulla velocità o sul ritmo frenetico, ma sulla tensione, sulle relazioni e sull’ascesa del potere criminale attraverso intrighi, diplomazia, intimidazione e controllo del territorio.

L’approccio strategico rivela un lato diverso di Romero: meno impulsivo, più riflessivo, quasi teatrale. Il gioco si concentra sui personaggi, sulle loro debolezze, sulle alleanze che possono crollare con un gesto o rinforzarsi con una parola. Le sparatorie a turni e la gestione degli affari illegali sono soltanto il riflesso di un mondo che vive di equilibri fragili e rapporti umani.

Nonostante le imperfezioni al lancio, Empire of Sin ha mostrato che Romero non è prigioniero del proprio mito. È capace di uscire dai confini degli sparatutto che lo hanno reso celebre e di sperimentare con linguaggi diversi. È un promemoria che la sua creatività non appartiene soltanto al passato, ma continua a cercare nuove forme per raccontare storie e costruire mondi.

L’eredità culturale di un’icona

Il paradosso della vita di Romero è che il suo contributo più grande non è Doom. Anche se Doom è una pietra miliare, l’eredità più potente che ci ha lasciato è un’altra: l’idea che i videogiochi siano una cultura. Una cultura fatta di persone, di identità, di passioni, di errori, di visioni.

Romero ha reso il creatore un personaggio pubblico. Un pò come successo recentemente a Sean Murray di Hallo Games, che ci ha messo la faccia sin dalla prima uscita, fallimentare, di No Man’s Sky (con alterne fortune iniziali). Per Romero bisognava andare in questa direzione. Ha anticipato la figura del game designer come rockstar della community. Ha mostrato al mondo che dietro ogni motore grafico c’è una voce, un’idea, un essere umano. E soprattutto ha dimostrato che il videogioco non è soltanto evoluzione tecnologica: è gesto artistico, è ribellione.

È anche per questo che quando raccontiamo eventi come Lucca Comics o Milano Games Week parliamo sempre più spesso di identità culturale del medium, non solo di uscite di catalogo.

Romero è ancora oggi un simbolo perché continua a rappresentare lo spirito originario del videogioco: una forma libera, impulsiva, creativa, capace di cambiare con chi la crea. Una forma che vive non solo nei giochi, ma nei cuori di chi quei giochi li fa e li gioca.

E forse è proprio questa la sua eredità più vera: aver trasformato milioni di videogiocatori in qualcosa di più grande, in qualcosa di più profondo. In appassionati che non cercano solo intrattenimento, ma identità, emozione, appartenenza.

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DOOM: The Dark Ages – Recensione

L’universo videoludico si è sempre contraddistinto per un’ingente mole di opere. Oggi viviamo nella bulimia più assoluta, ma anche 30 anni fa eravamo ricchi di giochi, che molto spesso ne copiavano altri molto influenti. Il titolo di cui parleremo oggi è tra quelli più plagiati, più amati, più venduti. Del resto il Doom di Romero e Carmack ha reso popolare gli FPS e creato un sacco di cloni, alcuni anche molto popolari come Duke Nukem 3D.

Dal 2016, Doom è rinato tra le mani di Bethesda che ha potuto sperimentare ed evolvere il franchise con risultati – per i primi due capitoli – di altissimo livello. Oggi, nel 2025, la trilogia si chiude con un prequel, Doom: The Dark Ages, che vi raccontiamo in questa recensione.

Le premesse del game director di Doom: The Dark Ages, Hugo Martin, sono sempre state molto chiare: vogliamo creare un Doom single-player, che abbia una trama e un’ambientazione unica, mai vista per la saga. È naturale che se queste parole vengono pronunciate da un membro di Bethesda, la mente viaggia nelle terre di Skyrim, nel post-apocalittico di Fallout e, soprattutto in questo caso, nello spazio di Starfield. C’è tanto di questo approccio nel nuovo Doom, ma vi garantisco che i titoli a cui si ispira The Dark Ages, vi sorprenderanno.

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Una trama e tanti cliché

È possibile dare una storia a Doom? John Carmack paragonava la trama di un videogioco a quella dei film a luci rossi: “Ti aspetti che ci sia, ma non serve a niente”. Doom: The Dark Ages prova ad andare oltre questa affermazione, crea una storia intorno al prequel di Doom, ma il risultato può essere paragonato a quello di un film action degli anni 80.

The Dark Ages è ambientato in un mondo dark fantasy, in cui la tecnologia si fonde con un’atmosfera medievale dai toni cupi e oscuri. Il palcoscenico in cui si esibirà lo Slayer ricorda soprattutto Berserk del compianto Kentaro Miura e quindi trova una sua naturale similitudine con tutte le opere videoludiche che da Berserk derivano. Ampliando il quadro, qualcuno ci vedrà Bloodborne per i toni medievali, altri, come me, System Shock per quello tecnologico. Ma penso che tutti concorderanno che quando si scende all’inferno il riferimento è Diablo 4. E se poi, a un certo punto, vi sembra di essere all’interno della Maschera di Inssmouth, qualche ora dopo ne avrete la conferma: sì, vedrete anche una forte ispirazione all’orrore sommerso di Lovecraft.

Per alcuni sa di già visto, per me è un sogno che diventa realtà. Tutte le opere che più amo fuse in un unico contesto con a capo il videogioco per eccellenza degli anni 90, Doom. E in questo contesto onirico, i demoni escono dall’inferno, come nel più classico dei canovacci, alla ricerca di un artefatto, il Cuore di Argent, che gli permetterebbe di avere il controllo totale su tutto l’universo. Da un lato demoni e diavoli, dall’altro la razza, per così dire, umana. Lo scopo è preservare l’artefatto, ma solo un’entità può affrontarli. Sempre lui, ma tanto diverso rispetto al passato: lo Slayer.

Un nuovo Slayer

Vi ho raccontato tutte le opere a cui si ispira Doom: The Dark Ages, ma a mio avviso è Berserk il punto focale. E il motivo sta proprio nel suo protagonista. A differenza del passato, il nuovo Slayer è più pesante, meno veloce ma di gran lunga più distruttivo. Le armi che impugna sono enormi e alla fine non puoi non notare le somiglianze con Gatsu. Il nuovo slayer è una macchina infernale, silenziosa e brutale, nata per combattere e per generare tante scene splatter, sia durante il gioco che nel cutscene realizzate divinamente con il portentoso motore idTech 8.

L’esagerazione di Berserk non si limita solamente all’ambientazione ma si fonde perfettamente con il gameplay di Doom, che ora è più compassato, meno veloce, meno verticale ma molto più cinematografico. Qualsiasi videogiocatore navigato capisce subito quando ci sarà da menar le mani, perché la mappa 3D ci mostrerà delle ampie zone in cui non può che esserci una battaglia epica, che è la grande novità di The Dark Ages. Il nostro Slayer si dovrà muovere tanto in battaglia e lo fa all’interno di arene molto grandi, dove medipack, munizioni e armature sono sparse in modo chirurgico, con l’esatto scopo di farci correre per tutta la zona, evitando i colpi e massacrando gli enormi mostri e i demoni da cannone.

La scelta è vincente. Le battaglie epocali che affronteremo generano un’enorme soddisfazione e si alternano tra grandi spazi all’aperto – tipiche dei migliori giochi di ruolo e soulslike in circolazione – e angusti spazi cibernetici, come visto in System Shock Remake. In tutto questo, i demoni che abbiamo odiato, e amato, in tutti Doom continuano a essere sempre gli stessi, con i loro pattern e le loro movenze, e con un personale e particolare odio per i Revenant.

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Ferri del mestiere

Le novità non mancano nemmeno per quanto riguarda il comparto armi, e aggiungerei difesa. Sono certo che tra di voi ci sarà chi le apprezzerà e chi assolutamente no. Cambiare in modo così drastico non è sempre apprezzato, ma le scelte di Hugo Martin sono molto sensate. Il nuovo Slayer ha tre tipologie di arma. Oltre alle vere e proprie “pistole”, ci sono nuovamente le armi da Mischia, ma la novità principale è lo Scudo, che diventa anche l’oggetto cardine di tutto il gioco.

Le armi sono tante, molto delle quali attingono dal passato e posseggono un fuoco alternativo che si sblocca andando avanti per i 22 capitoli del nuovo Doom. Non può mancare la mitica doppietta, ma i designer si sono concessi anche una morning star semi-automatica. Il risultato è un gunplay effervescente come tutti i Doom, in cui purtroppo la mira può anche essere secondaria. La sensazione infatti è che il gioco, almeno su Xbox Series X, favorisca molto il videogiocatore, anche il meno preciso.

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Alle armi a distanza si aggiunge l’attacco in Mischia. Si può scegliere un unico attacco in mischia alla volta, tra una manciata disponibili. Quest’ultimo non si potrà spammare perché ha solamente tre cariche, ricaricabili con le munizioni che trovano in giro o, così come gli altri caricatori, recuperabili colpendo i nemici grandi o piccoli che siano.

Arriviamo dunque alla novità: lo Scudo con tanto di lama rotante. Il tutorial vi dirà che serve per pararsi utilizzando il trigger sinistro. In realtà, ben presto scopriremo che possiamo lanciarlo sugli avversari come un boomerang e sarà fondamentale per scoprire tutte le aree segrete di Doom: The Dark Ages, perché permetterà di risolvere la maggior parte degli enigmi ambientali. Una scelta che sa molto di gioco di ruolo e che viene confermata anche dalla possibilità di sbloccare dei perk per Armi, Scudo e Mischia attraverso dei Santuari (Diablo docet) in cui spendere denaro e pietre preziose trovate nel mondo di gioco.

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Tanti contenuti infernali

Ho giocato a Doom: The Dark Ages per circa 20 ore, muovendomi tra i capitoli a diversi livelli di difficoltà (molto alta ai massimi livelli), senza riuscire a completarli tutti al 100%. Di conseguenza, mi aspetto che i completisti possano avere almeno 40 ore di divertimento, anche se alcuni livelli si possono terminare solo al 100% e mi riferisco alle sezioni meno riuscite del gioco.

Inoltre, oltre a comandare lo Slayer nella sua Gatsusità, in The Dark Ages sono diventato anche un Mech e ho cavalcato un Drago, fido servitore dello Slayer. Nella maggior parte è successo in livelli a sé stanti, ma qualche volta queste sezioni di gioco fanno da intermezzo tra una zona e l’altra per farci rifiatare. Atlan è un riempitivo non necessario. Avremmo appena un paio di azioni disponibili, tra pugni e palmate. Ben più riuscito invece è il Drago, perché ricalca quanto abbiamo già avuto modo di vedere con videogiochi ben oliati come Panzer Dragoon. In questo caso, dovremmo evitare i colpi degli avversari, quasi a tempo, e colpire quando mostreranno il fianco, con la possibilità di inseguire in cunicoli stretti dei nemici che dropperanno oro (sì, proprio come in Diablo, o Elden Ring).

Concludiamo questa recensione di Doom: The Dark Ages parlando di qualcosa di scontato: le musiche metal a cui si poteva chiedere qualcosa in più, ma che sanno caricarci nei momenti in cui veramente conta e il multiplayer, o meglio la sua assenza. Personalmente ritengo che Doom non sia il miglior esponente della modalità multiplayer e già sapevamo che The Dark Ages non era stato pensato per questo. A mio avviso è una scelta sensata non includerlo, perché probabilmente avrebbe tolto tempo alla realizzazione di qualcosa che, nella sua interezza, è veramente ben riuscito. D’altro canto però fa effetto non vedere una modalità multiplayer su quello che poteva comunque essere un gradevole arena shooter online, anche se più lento e compassato. Però non stiamo parlando né di Quake né di Unreal Tournament. Se Bethesda vuole ha tutte le IP necessarie per creare qualcosa di grandioso senza scomodare lo Slayer.

Doom: The Dark Ages è una nuova incarnazione dello storico franchise, in puro stile Bethesda. Dopo due capitoli eccellenti, Hugo Martin ha deciso di dare a Doom un tocco tipico della casa madre, includendo elementi da gioco di ruolo. Lo fa introducendo una trama più presente – seppur dimenticabile – e soprattutto offrendo la possibilità di esplorare vaste mappe per il puro piacere di scoprire nuovi segreti. Per ottenere questo risultato, ha dovuto sacrificare la velocità frenetica di Doom Eternal in favore di uno Slayer più lento, ma allo stesso tempo più possente ed epico. Il risultato è un videogioco evoluto e moderno, che prende forma attraverso la cultura pop contemporanea e in cui si citano – e si fondono con successo – Kentaro Miura, H. P. Lovecraft e i videogiochi cult degli anni ’90 nati proprio dopo Doom.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS5 PRO, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 15/05/2025
  • Prezzo: 79,99 €

Ho giocato a partire dal day one Doom: The Dark Ages su Xbox Series X, grazie a un codice della Premium Edtion gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Doom: storia della saga

Non sono certamente molti i giochi la cui uscita ha segnato uno spartiacque nella storia del medium. Ma Doom è certamente uno di quelli. Il primo capitolo di questa saga ormai leggendaria, uscito nel 1993, ha avuto un’influenza gigantesca sull’intera storia dei videogiochi.

La serie di Doom, nella sua storia ormai trentennale, ha vissuto lunghi periodi di anonimato. Tuttavia, l’affetto che i fan hanno dimostrato per la saga è sempre rimasto inscalfibile. L’enorme successo ottenuto dall’episodio del 2016, vero e proprio punto di svolta nella storia di Doom, ne è la prova.

A poche settimane dall’uscita di Doom Dark Ages, ripercorriamo insieme l’epopea del Doom slayer, in modo che anche i neofiti possano ben comprendere la fondamentale importanza di Doom nella storia del genere degli sparatutto. Recuperiamo motosega e doppietta e prepariamoci al massacro!

Le origini

Doom

Le origini del franchise di Doom risalgono all’ormai lontanissimo 1993. Non si trattò, tuttavia, del primo FPS della storia. Questo primato spetta a Wolfenstein 3d, sviluppato da Id Software l’anno precedente. L’ incredibile successo di questo gioco spinse John Romero ad insistere per realizzare un altro titolo che seguisse le orme di Wolfenstein.

Il gioco sperimentò per la prima volta un uovo motore grafico, chiamato proprio Doom Engine. Inizialmente, Doom avrebbe dovuto contenere anche diversi elementi gestionali provenienti dal mondo dei giochi di ruolo. Fu proprio Romero a voler eliminare queste caratteristiche a favore di un gameplay più improntato sulla frenesia e sull’azione. Il risultato finale fu strepitoso. Doom infatti ottenne un successo dirompente fin dal suo rilascio preliminare in forma shareware. Dopo l’uscita ufficiale, per poi vendere più di 200000 copie in pochi mesi dopo il rilascio ufficiale.

Un gioco rivoluzionario

I punti di forza di Doom erano davvero innumerevoli. Oltre al motore grafico fluidissimo e che faceva un uso magistrale degli effetti di luce, il gioco vantava una gameplay davvero veloce, divertente ed appassionante. I nemici erano numerosi e con caratteristiche sempre differenti, i livelli erano estremamente complessi e ricchissimi di segreti e strade alternative.

Anche le armi a disposizione erano numerose e diversificate. Il nostro protagonista (ai tempi identificato solo come Doomguy) poteva disporre di un arsenale che spaziava dalle classiche pistole, mitragliatrici fino ad armi futuristiche come il mitico BFG 9000, in grado di fare strage di nemici con un singolo colpo.

Doom presentava anche una trama ed un ambientazione molto originali. Basandosi su un’idea del programmatore John Carmack, il gioco narrava l’invasione di Marte, ormai colonizzato quasi totalmente dall’umanità da parte di orde di demoni infernali fuoriusciti da misteriosi portali.

Il giocatore, come già detto, veste i panni del Doomguy, un marine al servizio dell’organizzazione UAC, appena trasferito su Marte per insubordinazione. Per salvarsi e bloccare l’avanzata dei demoni, il nostro eroe dovrà esplorare i due satelliti di Marte, Phobos e Deimos e persino l’inferno, in qualche modo collegato ai portali da cui i demoni hanno avuto origine.

Successo e sequel

Come già scritto in precedenza, Doom ottenne un successo davvero straordinario sia in termini di vendite che per quanto riguarda l’apprezzamento dei fan. Era dunque più che naturale che Id decidesse di realizzare un sequel della sua gallina dalle uova d’oro. Ecco dunque arrivare, nel 1994, Doom 2: Hell on Heart.

Questo sequel riprende la trama da dove si era interrotta, con il nostro Doomguy che riesce finalmente a tornare sulla Terra, solo per trovarla totalmente invasa dai demoni con cui si era scontrato nel gioco precedente. Il nostro marine vivrà dunque una lunga epopea per evacuare gli abitanti del pianeta e debellare definitivamente l’invasione.

Nonostante il gioco abbia ottenuto vendite stratosferiche, Doom 2 non presentava reali innovazioni rispetto al gioco originale. Le poche reali novità includevano la presenza di alcune nuovi armi, tra cui spicca la mitica doppietta e l’aggiunta di alcuni nuovi nemici, tra cui gli iconici Revenant. Un’innovazione davvero importante fu l’inserimento di una modalità multiplayer, fruibile in rete LAN. Questa modalità segnerà il punto di partenza per il genere degli sparatutto arena competitivi.

Voglia di Doom

Nel 1996 vennero rilasciate due espansioni ufficiali per Doom, ovvero Final Doom e Master Levels for Doom II. Entrambi questi giochi, sviluppati da Id in collaborazione con il team TNT, ripercorrono il percorso intrapreso da Doom 2, proponendo decine di nuovi livelli e texture più rifinite senza andare ad alterare la struttura del gioco.

A partire dal 1994 uscirono varie conversioni di Doom per le prime console a CD, come il Jaguar o il 3DO. In seguito il gioco apparve anche su Sega Saturn e Sony Playstation. Venne addirittura realizzata una versione SNES. Ognuna di queste edizioni, tuttavia, risultava molto penalizzata rispetto al gioco originale. Anche la versione Playstation, forse la migliore di tutte, riusciva solo ad avvicinarsi allo splendore di Doom su PC.

A fine anni 90 il successo di Doom sembrava essere davvero sulla bocca di tutti. Il gioco era considerato una sorta di capolavoro inarrivabile e la piena dimostrazione delle capacità del PC in ambito gaming. Ma, come spesso accade, tutto questo successo fu solo l’anticamera di un rapido ed inatteso declino.

Doom 64: il passo falso

Negli anni seguenti, ID Software decise di lasciare momentaneamente da parte la sua serie più iconica per concentrarsi su nuovi progetti, come ad esempio lo sviluppo del primo Quake. Tuttavia, nel 1997 uscì un altro gioco della serie Doom. Si trattava di una speciale versione realizzata appositamente per il Nintendo 64 e realizzata in collaborazione con Midway, che venne intitolata (ovviamente) Doom 64.

Il gioco riprendeva la trama esattamente dove si era interrotto Doom II e narrava un nuovo assalto delle orde dei demoni infernali, guidati stavolta dalla terribile Madre Demone. La storia culmina con il Doomguy che decide di sacrificarsi confinandosi nel mondo dei demoni per impedire nuove invasioni.

Nonostante presentasse un motore grafico totalmente ridisegnato e adattato alla console Nintendo, un’ottima trama e un set di controlli che, pur non raggiungendo la versatilità della versione PC, ben si adattava al particolare pad del N64, Doom 64 non riuscì a sfondare in termini di vendite. Questo insuccesso convinse ancora di più Id a prendere le distanze da Doom.

Il terzo capitolo

Nel 2004 fece la sua comparsa Doom 3, il nuovo capitolo della saga. Inizialmente il progetto doveva essere una sorta di remake del primo gioco. In seguito, tuttavia, gli sviluppatori optarono per un gioco totalmente nuovo. Tuttavia, Doom 3 racconta una storia completamente nuova, ponendosi come una sorta di reboot della saga.

La vicenda narrata in Doom 3 non è poi così differente da quella del gioco originale. Anche in questo caso, il gioco è ambientato su Marte, all’interno di una stazione spaziale. Qui una serie di esperimenti legati a tecnologie avveniristiche causano l’apertura di un portale collegato all’inferno, con la conseguente fuoriuscita di mostri e demoni di ogni genere. Toccherà al nostro protagonista, un comune marine senza nessuna particolare abilità, cercare di risolvere la situazione esalvarsi la vita.

Principale caratteristica di Doom 3 è l’utilizzo del motore Id Tech 4, che consentì la creazione di ambienti tridimensionali estremamente realistici e particolareggiati, oltre ad una gestione della luce e dei vari effetti visivi assolutamente all’avanguardia, almeno per i tempi. Il team creativo pensò di sfruttare a dovere le caratteristiche dell’id Tech 4 per modificare profondamente anche il gameplay. Se i giochi originali erano improntati sull’azione, sulla velocità e su continui scontri a muso duro coi nemici, Doom 3 proponeva un’atmosfera molto più vicina ai survival horror.

L’oscurità era uno degli elementi cardine del gioco, anche per il fatto che il giocatore, pur disponendo di una torcia, era impossibilitato ad usarla insieme alle armi. Questo creava un’ atmosfera di tensione suspense, sfruttata abilmente dagli sviluppatori per realizzare continui momenti di sorpresa e paura, anche grazie alla massiccia presenza di sangue e gore.

Ancora una volta, nonostante le grandi differenze rispetto ad altri giochi della saga, anche Doom 3 ottenne un enorme successo di critica e pubblico. Sebbene molte delle innovazioni non saranno riproposte dai successivi capitoli della saga, il gioco ebbe una forte influenza su altri medium legati a Doom. Ad esempio, ispirò una serie di romanzi dello scrittore Costello ed ebbe forte influenza sul film del 2005 dedicato a Doom, interpretato dal mitico Dwayne “The Rock” Johnson.

Infine sempre nel 2005, Doom 3 ricevette un’espansione, chiamata Resurrection of Evil. La serie rimase poi ferma per un lunghissimo periodo di tempo. Pare che il progetto per un quarto episodio fosse effettivamente stato avviato, ma nel 2013 l’idea venne accantonata.

La Rinascita: semplicemente Doom

Doom

Nel 2016, in maniera piuttosto inaspettata, arrivò finalmente un nuovo Doom. Sviluppato da Id Software e pubblicato da Bethesda Softworks, il nuovo episodio uscì per ogni piattaforma disponibile, comprese Google Stadia e Nintendo Switch e venne intitolato semplicemente Doom, con il preciso intendo di indicare un nuovo inizio per la serie.

Il gioco riprende esattamente dove terminava Doom 64, e mostra il risveglio del nostro amato Doomguy (da ora in avanti Doom Slayer), sigillato dai demoni in una sorta di sarcofago. Il nostro eroe dovrà vedersela con la dottoressa Pierce, ex impiegata dell’UAC e segretamente membro di una sorta di setta alleata dei demoni. Obiettivo della dottoressa è sfruttare l’energia del dispositivo di trasporto creato dall’UAC per aprire nuovamente i portali per l’inferno. Sotto la guida del misterioso Hayden, uno dei capi dell’UAC, il Doom Slayer avrà il compito di fermare la folle dottoressa e bloccare la nuova invasione.

A livello di gampeplay, il nuovo Doom spostava decisamente le lancette verso l’azione dura e cruda, prendendo decisamente le distanze dalla strada intrapresa da Doom 3. Doom del 2016 era velocissimo, frenetico e ricchissimo di scontri. Il gameplay premiava molto di più la bravura e la velocità nell’uccidere piuttosto che la tattica e le scelte difensive. Colpendo i nemici nei punti deboli, se ne accelerava l’uccisione. In questo caso, infatti, il demone ferito avrebbe iniziato a lampeggiare, permettendo al Doom Slayer di avventarsi su di lui e finirlo con quella che viene denominata “uccisione epica”. Si trattava di alcuni speciali kills particolarmente spettacolari (e truculente) che avrebbero donato al giocatore un piccolo bonus, in termini di munizioni, energia o corazza.

Doom presentava anche un’ottima varietà di demoni ed armi, con il ritorno di praticamente tutte le armi storiche e di tutti gli avversari incontrati nei giochi originali. Erano presenti anche la mitica motosega ed il BFG, in forma di armi speciali. Sebbene il loro uso fosse molto limitato, queste armi permettevano l’uccisione immediata di un nemico o addirittura di orde di nemici, nel caso del BFG.

Il gioco presentava anche diversi livelli di difficoltà di cui l’ultimo, denominato Ultra Incubo, doveva essere necessariamente completato senza mai morire. Una sfida, questa davvero titanica per qualunque giocatore. Completava l’offerta una discreta modalità multiplayer, con diverse modalità di gioco e la possibilità di trasformarsi momentaneamente in uno dei demoni del gioco.

Doom del 2016 ottenne un ottimo successo e riuscì nel difficile complito di rilanciare e svecchiare il brand. La saga di Doom era rinata e tutti i giocatori si aspettavano che il nuovo gioco avrebbe presto ricevuto uno o più seguiti.

Un Doom… eterno!

Ed eccoci arrivati al 2020 e al termine (momentaneo) del nostro viaggio. In quell’anno infatti uscì per tutte le piattaforme Doom Eternal, sequel diretto del gioco del 2016, nuovamente sotto il marchio Bethesda.

Il gioco ricalca grossomodo la trama di Doom 2, presentando una nuova invasione della terra da parte dei demoni infernali in seguito agli eventi del Doom del 2016. Tocca di nuovo al Doom Slayer (che viene qui confermato essere proprio il Doomguy dei primi giochi) sconfiggere ancora una volta l’Icona del Peccato e bloccare nuovamente l’avanzata dell’Inferno.

Il gameplay di Doom Eternal ricalcava fedelmente quello del suo predecessore. Anche Eternal propone un’azione forsennata, decine di uccisioni epiche e tonnellate di sangue e violenza. Rispetto al predecessore, il gioco propone un’esplorazione più elaborata, anche grazie alle nuove abilità del protagonista, che comprendono la possibilità di scalare le pareti. Anche il set di armi è stato potenziato, soprattutto grazie all’uso di un’enorme spada magica, forse la risorsa migliore del nostro soldato.

Inoltre, il gioco introduce l’enorme astronave VEGA, che funge da quartier generale per il Doomslayer. Qui, oltre a spostarsi da un livello all’altro, il nostro Marine ha la possibilità di accedere a numerose sfide e modalità secondarie, tra cui anche la possibilità di giocare in ogni momento al Doom originale.

Doom Eternal ottenne un ottimo successo di pubblico e critica, ricevendo anche diversi riconoscimenti tra cui il Golden Joystick. Proprio questo successo ha spinto gli sviluppatori a realizzare un nuovo capitolo. Si tratta, naturalmente, di Doom Dark Ages, in uscita proprio nei prossimi giorni.

Da quanto mostrato finora, anche il nuovo episodio di Doom sembra essere violento, tosto e “tamarro” quanto i suoi predecessori. Tra i contenuti più interessanti rivelati dai trailer spiccano la presenza di un enorme scudo medievale e persino di un drago! Vedremo se Dark Ages sarà all’altezza della pesantissima eredità del nome che porta. Speriamo davvero che lo Slayer riesca a stupirci ancora!

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DOOM The Dark Ages si prepara al lancio: dimensioni, novità e partnership esclusive

DOOM: The Dark Ages sta arrivando. Il nuovo capitolo sarà disponibile dal 15 maggio su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Il preload inizierà il 13 maggio per la Standard Edition e l’11 maggio per la Premium Edition, che include un artbook digitale da 17,58 GB. Il gioco richiederà 84,32 GB di spazio su PS5, per un totale di oltre 100 GB nella versione completa.

In queste ultime settimane, Bethesda ha pubblicato anche un nuovo trailer in cui presenta il Cosmic Realm, una dimensione ispirata all’estetica lovecraftiana, con architetture ciclopiche e creature ibride. Tra i nemici, il Cosmic Baron utilizza attacchi psionici che richiedono parate e contrattacchi tattici, mentre il Kaca demon è una massa fluttuante di terrore telepatico con tentacoli.

Il gameplay mostrato introduce nuove armi, come il Reaver Chainshot, un’arma che lancia una sfera metallica su una catena, e lo Shield Saw, uno scudo-sega per parate e contrattacchi. Il gioco offre 22 livelli con combattimenti intensi e una narrazione più ricca rispetto ai precedenti capitoli.

ASUS x DOOM con una GPU in edizione limitata

ASUS ROG, in collaborazione con Bethesda e id Software, ha presentato la ROG Astral RTX 5080 DOOM Edition, una scheda grafica in edizione speciale per celebrare il 30° anniversario delle GPU ASUS e il lancio del gioco.

La scheda presenta una combinazione di colori verde e oro, con l’artwork ufficiale del gioco sul backplate e ventole verdi. Offerta esclusivamente tramite il Bethesda Gear Store, è disponibile in un bundle che include una T-shirt, un tappetino per il mouse, una riproduzione della keycard gialla, una skin di gioco esclusiva e la possibilità di includere la Premium Edition del titolo.

Inoltre, fino al 21 maggio, è possibile ottenere la Premium Edition di DOOM: The Dark Ages con l’acquisto di una scheda grafica o PC desktop con GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti o 5070, oppure di un laptop con GPU GeForce RTX 5090, 5080, 5070 Ti o 5070.

E voi, siete pronti a esplorare il Cosmic Realm e affrontare i nuovi nemici di DOOM: The Dark Ages?

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DOOM: The Dark Ages: il gameplay medievale che promette sangue e metallo

Il 15 maggio 2025 segnerà il ritorno del Doom Slayer con DOOM: The Dark Ages, prequel narrativo di DOOM (2016) e DOOM Eternal. Ambientato in un Medioevo oscuro e violento, il gioco offre un’esperienza single-player che punta tutto su combattimenti frenetici e ultraviolenti.

Un gameplay esplosivo e innovativo

Il recente video gameplay di 15 minuti mostra il Doom Slayer affrontare orde di nemici demoniaci armato con un fucile automatico a tamburo e un mazzafrusto per attacchi ravvicinati. Tra le novità spicca lo scudo-sega, utilizzabile per parare colpi, eseguire contrattacchi e persino lanciarlo per falciare i nemici, ricordando le mosse di Captain America.

Il gioco introduce anche elementi inediti come il Mecha Drago e il mecha Atlan, che permettono di affrontare demoni titanici con un rinnovato sistema di uccisioni epiche.

Id Software ha deciso di concentrarsi esclusivamente sulla modalità single-player, rinunciando al multiplayer per offrire la campagna più grande ed epica di sempre. Questa scelta ha permesso di introdurre nuovi elementi come draghi e mech, precedentemente esclusi nei capitoli precedenti a causa della componente multigiocatore.

DOOM: The Dark Ages sarà disponibile dal 15 maggio 2025 su PS5, Xbox Series X/S, PC (Steam e Windows Store) e incluso nel catalogo di PC e Xbox Game Pass.

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Doom: The Dark Ages, il director conferma approfondimenti sulla trama: “Un Doom senza trama è soltanto un videogioco arcade”

Il prossimo capitolo della celebre saga, Doom: The Dark Ages, promette di ampliare la sua narrazione con un maggiore focus sulla trama. Gli sviluppatori hanno confermato che il gioco includerà più cutscene rispetto ai titoli precedenti, rispondendo così alla crescente richiesta dei fan di un universo narrativo più strutturato. Se finora la serie si è sempre concentrata sull’azione frenetica, questa volta la storia avrà uno spazio più significativo.

Fin dai primi capitoli, Doom ha messo il gameplay al centro dell’esperienza, lasciando la trama spesso sullo sfondo. Con The Dark Ages, questa tendenza cambia: il gioco introdurrà più scene d’intermezzo per sviluppare meglio la trama, offrendo ai giocatori uno sguardo più approfondito sulla mitologia e sugli eventi che plasmano il mondo di gioco.

Il direttore creativo ha spiegato che questa scelta deriva dalla volontà di arricchire l’universo di Doom, senza tuttavia appesantire l’esperienza con troppi elementi narrativi. L’obiettivo è trovare un equilibrio tra azione e storia, mantenendo il ritmo serrato tipico della serie.

Un’evoluzione dettata dai fan

A spingere gli sviluppatori verso questa direzione è stato l’interesse crescente della community per la lore della serie. I giocatori si sono dimostrati sempre più affascinati dai dettagli narrativi nascosti nei giochi precedenti, portando il team a dare maggiore spazio alla trama di Doom The Dark Ages. Questa evoluzione dimostra come il franchise continui ad adattarsi alle richieste del pubblico, senza snaturare la sua essenza.

Nonostante l’aggiunta di nuove cutscene, Doom: The Dark Ages rimarrà fedele alle sue radici: azione frenetica, combattimenti brutali e un’ambientazione oscura e coinvolgente. Il nuovo equilibrio tra gameplay e narrazione potrebbe rendere l’esperienza ancora più immersiva, attirando sia i veterani della serie che i nuovi giocatori.

Doom: The Dark Ages è atteso il 15 maggio 2025 su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.

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DOOM: The Dark Ages, un ritorno alle brutali origini

Durante l’evento Xbox Developer Direct 2025, il team di id Software ha presentato DOOM: The Dark Ages, un prequel dei titoli acclamati DOOM (2016) e DOOM Eternal. Pensato per essere il capitolo più ambizioso della serie, il gioco introduce un’ambientazione dark fantasy che mescola elementi medievali con l’inconfondibile stile infernale della saga. L’obiettivo è offrire un’esperienza che coniuga l’azione brutale e viscerale tipica di DOOM con una nuova profondità narrativa e strategica.

Un ritorno alle origini, con nuove meccaniche

DOOM: The Dark Ages vuole offrire un’esperienza di combattimento più radicata e brutale, con un arsenale ampliato di armi e equipaggiamenti devastanti. Il team di sviluppo ha enfatizzato un approccio più strategico, rendendo il combattimento un “duello” piuttosto che una fuga frenetica. Tra le nuove armi spicca la Shield Saw, uno scudo-sega che consente di bloccare attacchi e decapitare nemici a distanza.

Oltre alla Shield Saw, i giocatori potranno utilizzare un enorme flail chiodato, un guanto elettrico in grado di paralizzare gli avversari e un possente maglio con effetti devastanti. DOOM: The Dark Ages punta a creare un loop di gioco fluido e coinvolgente, combinando attacco e difesa con nuove abilità melee. Ogni arma dispone di un set unico di upgrade e combinazioni di attacco, offrendo una vasta gamma di strategie di combattimento.

L’introduzione di elementi di combattimento corpo a corpo rappresenta un’importante evoluzione rispetto ai titoli precedenti, conferendo un ritmo più ponderato agli scontri. La possibilità di affrontare i nemici frontalmente, utilizzando armi medievali potenziate tecnologicamente, aggiunge una nuova dimensione tattica al gioco.

Ambientazioni oscure e immersive

L’esplorazione sembra essere un elemento chiave in DOOM: The Dark Ages, con livelli più aperti rispetto ai capitoli precedenti. Le ambientazioni includono foreste cupe, castelli imponenti e antichi campi di battaglia. I giocatori potranno muoversi liberamente, scegliendo quali obiettivi perseguire e scoprendo segreti nascosti.

Così come la frusta di Indiana Jones, uno degli strumenti fondamentali per l’esplorazione sarà ancora una volta la Shield Saw, utilizzata per attraversare crepacci, scalare pareti e aprire percorsi segreti. Il design di gioco è stato sviluppato per premiare la curiosità, offrendo loot e miglioramenti a chi si addentra nelle zone più nascoste del mondo di gioco. Inoltre, il videogioco prevede un sistema di progressione che incentiva l’esplorazione approfondita, con ricompense significative per chi si avventura fuori dai percorsi principali.

L’intero mondo di gioco è stato progettato con una cura, così definita, maniacale per i dettagli, offrendo scenari mozzafiato che combinano elementi gotici e futuristici in un mix unico e affascinante.

Storia e narrativa potenziata

Il comparto narrativo di DOOM: The Dark Ages sarà più accessibile, con cutscene d’impatto che portano in primo piano la storia del Doom Slayer. Il protagonista si troverà in un’epoca oscura, in cui il confine tra bene e male si assottiglia, mentre una minaccia antica minaccia di distruggere tutto.

“Abbiamo voluto creare un’esperienza che bilanciasse l’azione pura con una narrazione più strutturata,” ha dichiarato Hugo Martin, Game Director del titolo. La trama approfondirà le origini del Doom Slayer e il suo ruolo in un conflitto millenario tra forze demoniache e umane.

L’introduzione di nuovi personaggi e fazioni contribuirà a rendere la storia ancora più coinvolgente. Saranno presenti scene d’intermezzo curate nei minimi dettagli, capaci di immergere i giocatori nell’universo di DOOM come mai prima d’ora.

Uscita e piattaforme

DOOM: The Dark Ages sarà disponibile dal 15 maggio 2025 per Xbox Series X|S, Windows PC, Steam e PlayStation 5, con accesso immediato su Game Pass dal primo giorno. Grazie a Xbox Play Anywhere, i giocatori potranno godere del titolo su diverse piattaforme con salvataggi sincronizzati.

L’attesa è alta per questo nuovo capitolo, che promette di riportare la serie alle sue brutali origini, offrendo un mix di combattimento viscerale, esplorazione e narrativa immersiva. La possibilità di affrontare nuovi nemici di dimensioni epiche, di esplorare ambientazioni ricche di dettagli e di immergersi in una storia profonda renderanno DOOM: The Dark Ages un’esperienza imperdibile per i fan della serie e per i nuovi giocatori.

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Xbox Developer Direct 2025: data di uscita e dettagli per DOOM: The Dark Ages, Clair Obscur: Expedition 33, South of Midnight e Ninja Gaiden 4

Xbox ha trasmesso il Developer Direct 2025, offrendo uno sguardo approfondito ai prossimi titoli in arrivo. Durante l’evento, sono stati mostrati nuovi gameplay e aggiornamenti su quattro giochi molto attesi: DOOM: The Dark Ages, Clair Obscur: Expedition 33, South of Midnight e Ninja Gaiden 4. Inoltre, è stata annunciata a sorpresa la remaster di Ninja Gaiden 2 Black.

Un evento ricco di novità

Il Developer Direct 2025 ha svelato dettagli cruciali sui giochi in arrivo. DOOM: The Dark Ages, sviluppato da id Software, uscirà il 15 maggio 2025 e promette un’azione frenetica con un’ambientazione medievale inedita. Clair Obscur: Expedition 33, il primo RPG a turni di Sandfall Interactive, sarà disponibile dal 24 aprile 2025 e porterà i giocatori in una Francia ottocentesca fantasy.

South of Midnight, action-adventure in terza persona di Compulsion Games, arriverà l’8 aprile 2025, offrendo un viaggio tra miti e folklore del sud degli Stati Uniti. Ninja Gaiden 4, sviluppato da Team NINJA e PlatinumGames, segna il ritorno di un’iconica saga e sarà rilasciato nell’autunno 2025.

Xbox Developer Direct 2025: Ninja Gaiden 4

Oltre a Ninja Gaiden 4, Xbox ha annunciato la remaster di Ninja Gaiden 2 Black, disponibile sin da ora su Xbox Series X/S, PC e Game Pass. Questa versione aggiornata offre grafica migliorata e supporto per le nuove piattaforme.

Tutti i giochi presentati al Developer Direct 2025 saranno disponibili dal primo giorno su Game Pass, garantendo accesso immediato su Xbox Series X/S, PC e cloud.

L’attesa per il prossimo evento Xbox è alta, con l’uscita di Avowed il 18 febbraio 2025, che promette di offrire un’esperienza RPG unica.

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