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Simon the Sorcerer Origins: intervista a Smallthing Studios

Milan Games Week 2023 è stata un’edizione ricca di contenuti e ospiti in cui abbiamo avuto modo di incontrare, tra gli altri, i ragazzi di Smallthing Studios, studio italiano nato dalla visione di Massimiliano Calamai, appassionato e videogiocatore come tanti di noi, passione che ha trasmesso a tutti i suoi collaboratori e che si percepisce sia nei lori pensieri che nelle loro creazioni.

Durante la fiera meneghina, oltre a provare in anteprima una demo del gioco, siamo riusciti a intervistare Fabrizio Rizzo, lead designer di Simon the Sorcerer Origins, prequel di quel Simon the Sorcerer del 1993, avventura grafica che, scommetto, avrà “regalato” tanti notti in bianco a quei fortunati che hanno avuto l’occasione di giocarci.Ma bando ai convenevoli e partiamo con le domande sul titolo.

IlVideogiocatore.it: Ciao Fabrizio, come mai avete scelto proprio il titolo di Adventure Software per proporre un vostro “seguito” o meglio, una visione di esso?

Fabrizio Rizzo: Beh, tutto nasce dalla enorme passione del nostro CEO Massimiliano Calamai e dal suo debole per le avventure grafiche: ricordiamo che in quegli anni, il titolo Adventure Software se la giocò ad armi pari con titoli del calibro di Monkey Island e Broken Sword. Mettiamoci anche che dopo un “ritorno” degli altri titoli di riferimento, era tempo anche per Simon di avere un capitolo in questo secolo. Dopo aver quindi proposto il  nostro concept e la nostra idea agli autori originali, abbiamo avuto tutto il supporto possibile, ci sentiamo sempre e ci scambiamo consigli e idee.

IlVideogiocatore.it: è stato complicato ottenere supporto ma soprattutto l’approvazione dei fratelli Woodroffe?

Fabrizio Rizzo: È stato complicato sì, inizialmente erano scettici. Giustamente consideravano Simon the Sorcerer il loro “bambino”. Ci sono voluti infiniti incontri e riunioni per far accettare loro che l’idea era quella giusta. Alla fine posso dire, che dopo aver ascoltato tutte le nostre idee e le nostre visioni, anche loro si sono arresi alla loro bontà.

Simon the Sorcerer Origins

IlVideogiocatore.it: Dopo anni di buio sembra quindi che le avventure grafiche siano ritornate di moda, qual è il vostro pensiero in merito?

Fabrizio Rizzo: Ti dirò, come afferma il nostro CEO Calamai, il mondo dei videogames oltre che variegato è anche molto “democratico”. Fortunatamente chiunque può giocare oltre che produrre ciò che più lo appassiona. L’importante è che alla fine della giornata, ripensando a ciò che si è fatto, con un foglio bianco avanti, si possa affermare di aver creato qualcosa di narrativamente coinvolgente e di emozionante. Ed è questo ciò che conta. Vedrete che anche in Simon the Sorcerer Origins avrete delle belle sorprese e delle chicche di cui però ancora non posso parlare.

IlVideogiocatore.it: Ad inizio anni 90 Simon the Sorcerer fu, insieme a Monkey Island e Broken Sword una vera e propria pietra miliare. Questo nuovo capitolo, questo vostro lavoro, cosa vuole essere al giorno d’oggi?

Fabrizio Rizzo: Vuole essere innanzitutto una storia, una storia che emoziona, che cattura, che commuove, che fa vivere il giocatore insieme al personaggio, nonostante il personaggio stesso si riveli cinico, cattivello, satirico, sfondando spesse volte anche la quarta parete, senza mai, però, scadere nel volgare. Perché alla fine, bisogna investire sui fruitori finali, il prodotto deve valere il prezzo del biglietto. Perché i giocatori pagano per investire in modo piacevole il loro tempo, e noi abbiamo il dovere morale di lavorare al meglio per ripagarli. E tutte le sorprese che abbiamo in mente, a partire da quelle musicali, passando da quelle di gameplay, sono indirizzate in questo senso.

IlVideogiocatore.it: Simon the Sorcerer Origins è quindi un prequel del primissimo titolo del 1993: avete creato una storia stand alone con protagonista il solo personaggio di Simon o ci sono dei rimandi ai successivi capitoli?

Fabrizio Rizzo: Il lavoro più duro e delicato è stato proprio quello di creare un collegamento perfetto con gli altri capitoli e ritengo che ci siamo riusciti. Mettiamola comunque in questo modo, sia se si è un fan di vecchia data sia un nuovo adepto, il gioco riuscirà a coinvolgere senza troppi problemi. I giocatori che conoscono già il titolo troveranno i giusti rimandi, ma i nuovi non avranno bisogno di altro se non di Origins per godersi l’esperienza.

Simon the Sorcerer Origins: Monkey Island 3

IlVideogiocatore.it: Essendo Origins un’avventura grafica ci si aspetta, come è costume, una spiccata ironia. Simon come sarà in questo senso? È stato difficile mantenere l’humor inglese tipico dei primi episodi considerando il nostro contesto italiano?

Fabrizio Rizzo: Ci è voluto tanto tanto lavoro, abbiamo giocato decine e decine di volte i primi titoli per entrare nella mentalità giusta e vi posso assicurare che siamo arrivati ad una comicità e ironia davvero pazzesca, Simon è acido, ironico, cattivo il giusto ma ha un motivo per esserlo che scoprirete. E anche a livello visivo, il gioco, spesso vi strapperà più di una volta una risata.

IlVideogiocatore.it: Gli enigmi? Saranno “folli” come si dice in gergo o abbastanza lineari? Avete pensato ad un sistema di aiuti tipo Return to Monkey Island o il giocatore sarà lasciato completamente solo?

Fabrizio Rizzo: Allora, partiamo da quest’ultima parte, come lead designer poco mi ispirava ad avere una specie di diario degli aiuti, preferivo un approccio diegetico alla risoluzione degli enigmi, quindi tutto nel gioco, dagli scenari ai personaggi possono concorrere ad aiutare il giocatore a proseguire. Personalmente inoltre, preferisco che si crei una comunità intorno al gioco, dove ci si confronta, si chiacchiera e ci si da consigli su come andare avanti, piuttosto che fornire al giocatore un freddo diario che lo porti alla risoluzione degli enigmi. Cosi come, il confrontarsi, può aiutare a guardare un problema a 360 gradi o comunque da un diverso punto di vista; infine, un’avventura grafica va assaporata, lentamente. Gli enigmi infine, saranno strettamente legati alla narrativa del gioco, saranno in definitiva un mix tra logica e pensiero laterale.

IlVideogiocatore.it: Da appassionato del genere, ti chiedo: co dobbiamo aspettare altre avventure grafiche da Smallthing Studios? Magari qualcosa di inedito?

Da Smallthing Studios possiamo aspettarci davvero davvero tanto. Siamo lo studio, forse, in Italia che sta facendo l’investimento più grande nel mondo videoludico e questo ci permette una certa autonomia. Abbiamo in cantiere già sei titoli. Alcuni della stessa fascia di Simon, altri più piccoli e altri più grandi. In prospettiva stiamo chiudendo accordi per avere importanti licenze per titoli doppia e tripla A. E stiamo lavorando anche a progetti proprietari inediti di cui siamo particolarmente soddisfatti e sicuri e che non vediamo l’ora di raccontare al nostro pubblico.