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Soulslike: cosa sono, storia del genere e giochi che lo hanno definito

Cosa sono i soulslike e cosa li distingue dagli altri action RPG: combattimento, mondo di gioco e narrazione silenziosa. Poi la storia del genere, dal King’s Field del 1994 a Demon’s Souls e Dark Souls, fino all’era di Elden Ring, con i soulslike degli altri studi, da Nioh 3 a Lies of P.

Trenta milioni di copie. È la soglia superata da Elden Ring, il titolo che ha portato FromSoftware dalla nicchia degli appassionati al centro del mercato: più di quanto l’intera serie Dark Souls avesse venduto (circa 27 milioni) prima della sua uscita. Con lui, il termine soulslike ha smesso di essere gergo da forum ed è finito ovunque, dalle schede dei negozi digitali ai comunicati stampa. Ma che cos’è un Soulslike? Quali sono le caratteristiche che lo differenziano al punto da far scaturire la necessità di generare un nuovo termine, e come si è arrivati fin qui, dal primo King’s Field ai giochi di oggi?

Soulslike o Soulsborne?

In un’intervista rilasciata a IGN nel 2023, in vista del lancio di Armored Core VI: Fires of Rubicon, Hidetaka Miyazaki, considerato a diritto il padre dei souls, ha esplicitamente parlato di un tipo di gameplay “soulsborne” legittimando così una volta per tutte il termine. Nello specifico, Miyazaki risponde così alla domanda se ci si debba aspettare un titolo “soulsborne” dal nuovo Armored Core:

No, non abbiamo fatto uno sforzo volontario per provare ad indirizzarlo verso un tipo di gameplay soulsborne.

Hidetaka Miyazaki

Ma cosa si intende esattamente per soulsborne? E che cosa cambia da soulslike? Domande dalla natura più che legittima scaturite da una comunicazione inefficace da chi ha popolarizzato determinati termini.

Chiunque abbia un’infarinatura base di linguistica, sa bene quanto siano rari nelle lingue i sinonimi assoluti: sarebbe inutile generare due parole per indicare la medesima cosa. Per soulslike si intende un genere (o sottogenere, se si preferisce) di videogiochi tendenzialmente vicino al più ampio ombrello dell’action RPG. Soulsborne invece indica tutti i prodotti più o meno connessi ai canoni del soulslike partoriti direttamente dalla casa di sviluppo “madre” del genere: FromSoftware.

Definire Bloodborne un soulslike a tutti gli effetti si era rivelato già compromettente all’uscita del titolo per PlayStation 4, data la sua natura spiccatamente più action e meno ruolistica rispetto alle esperienze passate. Nasce così il termine soulsborne (crasi di Souls e Bloodborne), per indicare i prodotti più “recenti” (da Demon’s Souls in poi) della casa di sviluppo: simili nelle sensazioni, ma molto differenti a livello ludico e di esperienze complessive. Con Sekiro, poi, la definizione di soulslike non basta più a racchiudere dei prodotti così sensibilmente differenti, legati solo da una matrice di tipo produttivo.

Queste distinzioni fanno nascere spontanea una questione, rimasta finora in sospeso per costruire una base solida al discorso: quali sono gli elementi essenziali per comprendere di cosa si stia parlando quando si discute di soulslike?

Demon's Souls, il capostipite dei soulsborne di FromSoftware uscito nel 2009 su PlayStation 3

Che cos’è un Soulslike?

Si può affermare, senza paura di sbagliarsi troppo, che il soulslike fondi le sue radici nella più ampia categoria dell’action RPG.

D’altronde, quando Demon’s Souls sbarcò per la prima volta su PlayStation 3, nessuno si sarebbe immaginato che una reinterpretazione del genere incentrata su un combat system più lento e meditato avrebbe dato luce a una vera e propria nuova varietà di videogiochi.

Non sorprende neanche che le recensioni del periodo ponessero grande enfasi sulla spiccata difficoltà del titolo (caratteristica che ha contraddistinto le opere del 2022), oggi cappello anche del reparto marketing dei titoli FromSoftware, con la conseguenza che, per un’utenza che ha ricevuto il fenomeno più passivamente, risulti essere l’elemento connotativo più evidente dei soulsborne.

In effetti Demon’s Souls arriva nel 2009, periodo in cui i videogiochi, puntando con sempre maggiore veemenza al pubblico generalista, allora in grande crescita, abbassavano drasticamente il livello di sfida a favore di un’accessibilità forzosa ed eccessiva, generando dei titoli nei quali non solo perdersi era impossibile, con qualche freccia o indicatore costantemente presente a schermo, con degli apici nei quali persino il game over non era contemplato, come dimostrava il reboot del 2008 di Prince of Persia e come confermerà BioShock Infinite nel marzo del 2013.

Eppure la difficoltà non è una componente centrale per identificare un soulslike: piuttosto che di difficoltà, si dovrebbe parlare di severità nella punizione degli errori. Ma soprattutto, è caratteristica dei soulslike la possibilità di personalizzazione del personaggio, non solo a livello estetico ma soprattutto a livello ludico, con delle armi ed equipaggiamenti che offrono approcci radicalmente diversi all’esperienza, con un arsenale composto sia da armi veloci e agili, che spadoni impossibili e ingombranti, passando per armature in grado di modificare il numero di I-Frames durante una schivata.

L’atipica componente online che caratterizza i soulsborne non è una componente essenziale per un soulslike, ma è un’aggiunta gradita ai più, capace di donare maggiore longevità grazie alla componente PvP, ma anche come scusa per presentare storie e plausibili movimenti degli NPC all’interno del mondo di gioco, evocabili come fossero altri videogiocatori connessi e regalando l’illusione di un mondo vivo dietro al codice.

Dark Souls, lo scontro con il Golem di Ferro in cima alla Fortezza di Sen

Il Gameplay

Il gameplay di un soulslike è l’elemento che meglio di qualunque altro ne definisce i connotati.

Delle riflessioni ponderate e meditate devono precedere l’input dei comandi. Premere compulsivamente il pulsante di attacco o di schivata risulterà inevitabilmente in una morte prematura: nessuna disattenzione è concessa. Conoscere bene i movimenti del nemico aiuta molto, ma non è essenziale. È sufficiente riuscire a leggerne i movimenti, insieme a una buona dose di riflessi per anticipare quale sia il momento giusto in cui colpire, e quale quello per ritirarsi. È invece richiesta una buona conoscenza del moveset dell’arma impugnata.

Anche il gameplay, per quanto fresco e a modo suo innovativo, non nasce dal nulla. I soulslike si contraddistinguono per i tempi di recupero lenti dopo ogni attacco, che lasciano scoperti alle violenze dei nemici, in combinazione con una corretta gestione di stamina e cure: un ritmo parente stretto della celeberrima serie Monster Hunter, di enorme successo nella terra del Sol Levante. L’impianto di esplorazione e la tensione costante arrivano invece da più lontano, da quel King’s Field con cui FromSoftware debuttò su PlayStation nel 1994.

Elden Ring, uno scorcio delle Terre dell'Interregno

Il mondo di un soulslike

Per essere definito tale, il mondo di un soulslike deve essere provvisto di numerosi shortcut che colleghino l’intero mondo (come nel caso della prima metà di Dark Souls), o le singole zone delle varie aree che compongono il mondo di gioco (come nel caso di Bloodborne o Dark Souls III).

Le singole zone possono essere ricche di segreti, e i fan spesso apprezzano quando la densità di questi ultimi tende verso l’alto, ma il world e level design non si deve limitare all’abbondanza di shortcut per spostarsi agilmente da un punto all’altro dell’area, bensì deve essere foriero di un tipo di narrazione che è stata ri-popolarizzata da Miyazaki. Non è un mistero, infatti, che tra le fonti di ispirazione del papà dei souls vi siano le opere di Fumito Ueda, in particolare ICO.

La trama dei souls, o più specificamente in questo caso, la tanto decantata “lore” (pur consapevoli che non siano la stessa cosa), si ricava sì dalle descrizioni di armi, oggetti ed equipaggiamenti sparsi in giro per il mondo, ma anche da elementi visivi dello scenario.

Una statua mancante nell’area di un duplice boss che gli amanti del primo Dark Souls ricorderanno bene ha generato a lungo discussioni e teorie da parte dei fan su chi fosse rappresentato in quella scultura e il conseguente rapporto dell’individuo mancante in questione con le altre rappresentazioni presenti. Una porta chiusa a chiave dall’esterno suggerisce che qualcuno abbia volontariamente rinchiuso il malcapitato che si celava nella stanza dietro la porta. Forse come punizione per i peccati commessi.

Insomma, come i mondi di Fumito Ueda sono in grado di raccontare delle storie senza l’ausilio di cutscene esplicative o dialoghi esaustivi, così un soulslike deve essere in grado di narrare “silenziosamente” mediante l’ausilio di dettagli a schermo e modelli poligonali.

I falsi

Considerato il discorso appena concluso, qualcuno potrebbe domandarsi se in qualche misura si possa quindi considerare ICO un soulslike. La risposta ovviamente è no. Come visto, il soulslike, come tra l’altro gran parte degli altri generi videoludici, fonda le sue radici in diverse altre macro-categorie, come l’action RPG e il metroidvania, per cui è naturale trovare elementi apparentemente “souls” in giochi che concettualmente non potrebbero esserne più distanti.

Hollow Knight, ad esempio, è un chiaro esempio di metroidvania che viene però spesso accomunato ai souls. Esso in realtà possiede delle caratteristiche “derivate” dai titoli di casa FromSoftware (come ormai è comune a moltissimi generi, sempre più difficili da incasellare in delle strette categorie e che amano miscelarsi generando nuove divertenti dinamiche): l’ambiguità degli NPC, mai del tutto esaustivi, la spiccata enfasi sulla narrazione ambientale silenziosa e, più in generale, un’atmosfera cupa e ineffabile molto vicina ai canovacci soulsborne. Un’eredità che il seguito Hollow Knight: Silksong ha raccolto nel 2025 senza cambiare natura: resta un metroidvania.

Sia Doom che What Remains of Edith Finch, ad esempio, hanno in comune la visuale in prima persona (che per molti anni è stata prerogativa del genere dei doom-clones), ma ciò naturalmente non è sufficiente per ritenere che i due giochi appartengano al medesimo genere.

La derivazione dei souls, allora (ma di quasi tutti i generi in verità), non si limita al banale assemblaggio di elementi presi ora dall’action RPG, ora dal metroidvania, ma è una fine pratica di rielaborazione di meccaniche e dinamiche per dare luce ad un tipo di esperienza del tutto nuova.

Da King’s Field a Demon’s Souls: le radici di un genere

Prima delle anime, c’erano i corridoi. Il 16 dicembre 1994, in Giappone, FromSoftware esordisce nei videogiochi con King’s Field, gioco di ruolo in prima persona arrivato insieme alla prima PlayStation. Esplorazione lenta, combattimenti pesanti, un mondo ostile e avaro di spiegazioni: molte delle idee che oggi si associano ai soulslike sono già lì, in forma grezza, quindici anni prima che il termine esista.

La serie resta per anni un culto quasi esclusivamente giapponese. Il salto arriva il 5 febbraio 2009, quando Demon’s Souls debutta su PlayStation 3, sviluppato in collaborazione con il Japan Studio di Sony e diretto da un Hidetaka Miyazaki fino ad allora legato soprattutto alla serie Armored Core.

L’accoglienza iniziale è tutt’altro che trionfale. Shuhei Yoshida, all’epoca alla guida dei Worldwide Studios di Sony, ha raccontato anni dopo di averlo giudicato un pessimo gioco dopo le prime ore di prova, e Sony rinuncia a pubblicarlo in prima persona in Occidente. Ci pensano Atlus in Nord America (ottobre 2009) e Namco Bandai in Europa (giugno 2010).

Il passaparola fa il resto. Le anime da recuperare dopo la morte, i messaggi lasciati dagli altri giocatori, le invasioni di spiriti ostili: Demon’s Souls costruisce una comunità attorno alla sconfitta e trasforma il game over in un insegnamento. Il remake di Bluepoint Games, uscito nel 2020 al lancio di PlayStation 5, ha riportato Boletaria davanti a una nuova generazione, a conferma di quanto quel prototipo fosse ancora attuale.

Demon's Souls, un cavaliere davanti al castello di Boletaria assediato da non morti e da un drago rosso

Dark Souls e l’esplosione del genere

Se Demon’s Souls è la scintilla, Dark Souls è l’incendio. Uscito in Giappone il 22 settembre 2011 e a inizio ottobre nel resto del mondo, il gioco abbandona la struttura a mondi separati del predecessore per un’unica Lordran interconnessa, dove ogni scorciatoia sbloccata ridisegna la mappa mentale del videogiocatore. I falò diventano un’icona, la scritta “YOU DIED” un fenomeno di costume, lo slogan “Prepare to Die” un manifesto.

Il successo cambia il destino dello studio. Nel 2014 Miyazaki ne diventa presidente, e nel giro di cinque anni FromSoftware firma una sequenza di opere che pochi studi possono vantare: Dark Souls II (2014), affidato alla regia di Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, Bloodborne (2015), Dark Souls III (2016) e Sekiro: Shadows Die Twice (2019).

Ognuno sposta l’asticella in una direzione diversa. Bloodborne toglie lo scudo e premia l’aggressività con il recupero della salute, Sekiro sostituisce le statistiche con la postura e la parata al millisecondo. Proprio Sekiro porta a casa il Game of the Year ai The Game Awards 2019, il primo per lo studio.

Bloodborne, il cacciatore nelle strade gotiche di Yharnam

Nel frattempo il termine soulslike esce dai forum e diventa un’etichetta commerciale, oltre che un passaporto per le classifiche dei giochi più difficili di sempre. Gli altri studi iniziano a studiare la formula: dal primo Lords of the Fallen (2014) a Salt and Sanctuary (2016), che dimostra come il genere possa vivere anche in due dimensioni.

Elden Ring e la consacrazione: il soulslike diventa mainstream

Il 25 febbraio 2022 il genere cambia scala. Elden Ring porta la formula in un open world scritto insieme a George R.R. Martin, e la libertà di esplorare in qualunque direzione abbatte la barriera d’ingresso che aveva tenuto lontani molti neofiti: chi si blocca contro un boss può semplicemente andare altrove, crescere e tornare.

I numeri raccontano il resto. Elden Ring ha superato i 30 milioni di copie, diventando di gran lunga il maggior successo commerciale di FromSoftware, e a fine 2022 conquista il Game of the Year ai The Game Awards: il secondo per lo studio, a tre anni da Sekiro.

Elden Ring, un castello delle Terre dell'Interregno nell'open world di FromSoftware

L’universo si allarga. L’espansione Shadow of the Erdtree (giugno 2024) ha superato i 10 milioni di unità, Elden Ring Nightreign (maggio 2025) ha trasformato la formula in un’esperienza cooperativa a tempo e ha venduto oltre 5 milioni di copie in meno di due mesi, mentre la Tarnished Edition ha portato l’Interregno su Nintendo Switch 2 il 28 agosto 2026.

Il prossimo passo si chiama The Duskbloods: un titolo multigiocatore PvPvE per un massimo di otto giocatori, esclusiva Nintendo Switch 2 diretta da Miyazaki, atteso entro il 2026 ma ancora senza una data ufficiale. Per orientarsi nel catalogo dello studio, dai capitoli storici fino ad Armored Core VI, c’è la classifica dei migliori giochi FromSoftware.

Oltre FromSoftware: i soulslike degli altri

Il segno della maturità di un genere è la qualità di chi lo imita. Team Ninja è stato il primo a trasformare la lezione di Miyazaki in qualcosa di personale: Nioh (2017) innesta sulla struttura soulslike un combat system da action puro, con posture e gestione del Ki figlie dell’esperienza di Ninja Gaiden. Nioh 3, uscito il 6 febbraio 2026, ha superato il milione di copie in due settimane, il miglior debutto della serie.

Nioh 3, il soulslike di Team Ninja ambientato nel Giappone del periodo Sengoku

Dalla Corea del Sud arriva Lies of P (2023), che rilegge Pinocchio in chiave gotica e belle époque e si guadagna la fama di erede più fedele di Bloodborne. Dalla Cina, Black Myth: Wukong (2024) prende in prestito dal genere più di un’idea e la piega alla mitologia del Viaggio in Occidente, con un successo commerciale da oltre 18 milioni di copie nelle prime settimane.

Il genere parla anche italiano: Enotria: The Last Song (2024) dello studio milanese Jyamma Games ambienta la sua sfida in un’Italia folkloristica di maschere e commedia dell’arte. E i grandi editori hanno ormai adottato la formula: Respawn con Star Wars Jedi: Survivor, CI Games con il reboot di Lords of the Fallen (2023), Bandai Namco con Code Vein II (gennaio 2026).

Lies of P, il soulslike coreano che reinterpreta Pinocchio in chiave gotica

Diciassette anni dopo: perché il soulslike non smette di crescere

A diciassette anni da Demon’s Souls, il nucleo del soulslike resta sorprendentemente essenziale: un combattimento punitivo e meditato, con tempi di recupero che puniscono la fretta e una stamina da amministrare, una mappa interconnessa e ricca di segreti, cucita da scorciatoie, e una narrativa silenziosa affidata a oggetti, architetture e dettagli dello scenario.

Tutto il resto (l’open world, il multiplayer, le due dimensioni, perfino i mech) si è dimostrato negoziabile. Ed è questo il vero lascito di FromSoftware: non la difficoltà, che per anni ha monopolizzato il dibattito, ma la fiducia nel videogiocatore e nella sua capacità di imparare.

Il soulslike non è più una nicchia: è il linguaggio d’azione più influente degli ultimi quindici anni, e i giochi degli altri studi lo confermano a ogni stagione. Il trono, però, resta a Miyazaki: nessuno, finora, ha saputo costruire un mondo che racconti tanto parlando così poco.

Ultimo aggiornamento 17 Ottobre 2026

Di Simone Giammarinaro

Ciao! Mi chiamo Simone Giammarinaro, ho 23 anni e studio Modellazione, texturing ed animazione 3D.
Amo la musica, il fumetto, ed il cinema, ma la mia passione più grande è senza ombra di dubbio il mondo videoludico.
Recentemente, ho cominciato ad interessarmi particolarmente al mondo dei giochi indie, che tendono a carpire maggiormente il mio interesse.

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