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World of Warcraft non è mai stato così diviso. E forse è proprio questo che lo sta salvando

Midnight, gli Alloggi, Classic e ora World of Warcraft: Forever. Dopo più di vent’anni Blizzard sembra aver smesso di cercare un unico WoW capace di accontentare tutti: tre esperienze diverse sotto lo stesso nome, con il rischio concreto di dividere i giocatori. E potrebbe essere proprio la scelta giusta.

Rieccoci su Azeroth. Che detta così fa anche un po’ ridere, perché ormai bisognerebbe specificare quale Azeroth.

Quello di Midnight? Quello di Classic? Quello che abbiamo rivissuto attraverso le varie stagioni? Oppure quello di World of Warcraft: Forever, che è appena arrivato e proverà finalmente a rispondere a una domanda che una parte della community si porta dietro da anni: cosa sarebbe successo se il vecchio WoW avesse continuato a crescere senza trasformarsi nel WoW moderno?

Nel frattempo Midnight, uscito il 3 marzo 2026, è già entrato nella seconda stagione e Blizzard sta preparando i prossimi contenuti. E poi ci sarà The Last Titan, terzo e ultimo capitolo della Saga dell’Anima del Mondo iniziata con The War Within. Insomma, di WoW ce n’è parecchio. Forse persino troppo.

Ma la cosa interessante non è la quantità. È che Blizzard sembra aver finalmente smesso di voler convincere tutti che esista un solo modo giusto di giocare a World of Warcraft. E, dopo più di vent’anni, era anche ora.

World of Warcraft: Midnight, immagine ufficiale dell’espansione ambientata a Quel’Thalas

Midnight è WoW moderno, senza troppe scuse

Partiamo da quello che abbiamo oggi. Midnight riprende la storia della Saga dell’Anima del Mondo, riporta in primo piano Xal’atath e il Vuoto e ci fa tornare in una Quel’Thalas profondamente rielaborata. C’è una Lunargenta che finalmente torna ad avere il peso che merita, ci sono gli Haranir, c’è la nuova specializzazione Divoratore del Cacciatore di Demoni e, soprattutto, c’è quella struttura ormai tipica del WoW moderno: tanta roba da fare e un ritmo di aggiornamenti piuttosto sostenuto.

Ad agosto è arrivata Maledizione di Ula’tek, con l’Isola Serpeggiante, tre nuove Scorribande, la spedizione Altare delle Zanne, nuovi contenuti outdoor e soprattutto Abissi Velenosi, incursione da otto boss. Nel frattempo è partita la Stagione 2, con tutto ciò che ormai conosciamo: nuova rotazione delle Mitiche+, progressione stagionale, PvP, equipaggiamento da rincorrere.

E poi si è ripartiti ancora. Il 14 ottobre è arrivata la 12.1.5 con altra campagna, un’incursione da un solo boss (Liberazione di Kith’ix), il Labirinto di Kindo’jan (una sorta di mega Scorribanda in nove camere), le Invasioni degli Aqir e un altro aggiornamento di metà stagione. Chi ha vissuto certe epoche di WoW in cui tra una patch e l’altra sembrava passare una vita probabilmente non si lamenterà. Il problema, semmai, è diventato quello opposto.

World of Warcraft: Midnight, il Cacciatore di Demoni con la nuova specializzazione Divoratore

Loggo, apro la Gran Banca e so già cosa devo fare

Chi gioca a WoW sa perfettamente di cosa si sta parlando. Reset. Gran Banca. Le chiavi da fare. L’incursione da portare avanti. Magari l’alt rimasto indietro. La reputazione, l’oggetto che manca, quella cosa settimanale che “tanto ci metto dieci minuti”. E alla fine magari passi tre ore su World of Warcraft. Solo che Azeroth praticamente non l’hai vista.

Questa è forse una delle contraddizioni più grosse del WoW moderno: è diventato bravissimo a dirti cosa fare. Anche troppo. Prendi un portale, entri nell’istanza, fai la tua attività, prendi la ricompensa, torni indietro. E non è necessariamente un male, sia chiaro.

World of Warcraft, la Gran Banca con le ricompense settimanali dell’endgame

Le Scorribande avevano già iniziato a cambiare qualcosa

The War Within aveva fatto un primo passo interessante con le Scorribande. Finalmente un contenuto che non ti obbligava a organizzare una serata attorno a un’incursione e nemmeno a entrare nel tritacarne delle Mitiche+ per ottenere una progressione significativa. Vuoi giocare da solo? Fallo. Vuoi entrarci con qualcuno? Va bene uguale.

Non sarà stata la rivoluzione degli MMORPG, ma ha iniziato ad allargare quella parte di WoW che per anni sembrava compressa tra due estremi: o giochi “seriamente” l’endgame oppure ti occupi principalmente di attività secondarie, collezionismo e contenuti vecchi. Con Midnight quella strada continua.

Ma la novità che personalmente trovo più interessante non richiede nemmeno di ammazzare qualcosa.

World of Warcraft: The War Within, un’avventura nelle Scorribande da giocare da soli o in piccolo gruppo

Abbiamo salvato Azeroth cento volte. Ora almeno fateci mettere un divano

Sì, finalmente ci sono gli Alloggi. Dopo più di vent’anni. Dopo aver sconfitto draghi, Dei Antichi, Titani, demoni, non morti, dopo i viaggi nello spazio, nell’aldilà, indietro nel tempo e in posti che probabilmente nemmeno i lore master riescono più a spiegare senza aprire Wowpedia.

Ma una casa no. Quella sembrava troppo. Con Midnight Blizzard ha finalmente ceduto. E, almeno come filosofia, sembra aver affrontato la questione nel modo giusto: Vicinati pubblici e privati, Vicinati di Gilda, decorazioni da collezionare, integrazione con la Brigata e soprattutto niente sistema assurdo in cui devi collegarti alle quattro del mattino sperando che si liberi un terreno.

Può sembrare una sciocchezza rispetto a incursioni, class balance e Mitiche+, ma non lo è. Perché gli Alloggi fanno qualcosa che WoW moderno aveva quasi smesso di chiederti: restare nel mondo senza necessariamente dover completare qualcosa. Personalizzare uno spazio, mostrare oggetti, andare nel Vicinato della gilda. Sono attività inutili dal punto di vista della progressione. Ed è esattamente per questo che servono.

World of Warcraft: Midnight, i nuovi Alloggi nei Vicinati di Azeroth

Classic ci ha fatto capire che forse non era solo nostalgia

Quando Classic è uscito nel 2019 il discorso sembrava abbastanza semplice: volete il WoW di una volta? Eccovelo. Livello 60, Molten Core, Barrens, Stranglethorn, quaranta persone da mettere insieme per raidare e tutto il pacchetto di comodità (o meglio, di scomodità) che ricordavamo.

E ha funzionato. Il punto però è capire perché abbia funzionato. Certo, c’era la nostalgia. Negarlo sarebbe ridicolo. Tornare in certe zone, sentire certe musiche, rivedere Orgrimmar o Stormwind com’erano allora aveva un effetto enorme soprattutto su chi ci aveva passato dentro una quantità francamente imbarazzante di ore.

Ma dopo un po’ la nostalgia finisce. E la gente è rimasta. Perché il vecchio WoW aveva una caratteristica che il Retail, nonostante sia tecnicamente molto più evoluto, fatica ancora a replicare: il mondo ti rallentava abbastanza da costringerti a viverlo. Dovevi camminare. Dovevi leggere. Dovevi trovare gente. Dovevi ricordarti dove fosse quella maledetta quest perché sulla mappa non avevi diciassette indicatori diversi.

Era sempre divertente? No. Decisamente no. E chi sostiene il contrario probabilmente ha rimosso parecchie cose.

World of Warcraft Classic, il ritorno del WoW originale nel 2019

No, aspettare quaranta minuti non era “game design migliore”

Qui però evitiamo di trasformare Classic nella solita favola del “si stava meglio quando si stava peggio”. Il WoW originale aveva anche un sacco di roba che oggi sopporteremmo molto meno.

Classi con intere specializzazioni discutibili, quest design spesso elementare, tempi morti enormi, viaggi interminabili, farming, gruppi che saltavano dopo mezz’ora passata a formarli.

Non tutto ciò che è vecchio diventa automaticamente profondo. E soprattutto perdere tempo non equivale sempre ad avere un’esperienza più immersiva.

Il problema del WoW moderno non è che permette di fare le cose più velocemente. Il problema arriva quando elimina talmente tanto attrito che anche il mondo che sta tra un’attività e l’altra smette di avere importanza. Ed è qui che Forever potrebbe diventare davvero interessante.

Forever non deve essere Classic con qualche quest in più

Il 5 novembre è arrivato World of Warcraft: Forever. E probabilmente si tratta di uno degli esperimenti più delicati che Blizzard abbia fatto con WoW negli ultimi anni.

Il concetto di partenza è quello che la community chiama da una vita Classic+: prendere la filosofia originale, mantenere il level cap a 60 e, invece di passare inevitabilmente attraverso The Burning Crusade, Wrath of the Lich King e tutto quello che conosciamo già, costruire contenuti nuovi.

In pratica un’altra linea temporale di World of Warcraft. Ed è qui che Blizzard deve stare molto attenta. Perché se Forever diventa semplicemente Retail con la grafica e il ritmo del vecchio WoW, non serve a niente.

Se invece diventa Classic immobile con tre quest nuove ogni tanto, non serve comunque a niente. Deve capire perché Classic funzionava, prendere quella filosofia e farla evolvere senza distruggerla.

Facile? Per niente. Ma almeno questa volta Blizzard può provarci senza dover trascinare con sé tutto il resto del gioco.

World of Warcraft: Forever, artwork ufficiale dell’Orda per l’annuncio del Classic+

Forse il problema erano proprio vent’anni di compromessi

Come si fa a progettare un singolo MMORPG per il giocatore che vuole pushare le Mitiche+ e contemporaneamente per quello che vorrebbe passare la serata a pescare nella Valle di Rovotorto?

Come si accontenta chi vuole teleport, matchmaking e attività da trenta minuti senza rovinare l’esperienza di chi pensa che prendere una nave, attraversare il continente e arrivare fisicamente davanti a una spedizione faccia parte dell’avventura?

Per anni Blizzard ha provato a rispondere modificando lo stesso gioco. Aggiungi una comodità. Togli un attrito. Inserisci un sistema. Poi magari recupera un po’ di esplorazione. Poi rendi tutto account-wide. Poi prova a riportare importanza al leveling.

Venti anni di compromessi. Forse la soluzione più semplice era anche quella più ovvia: smettere di obbligare tutti a giocare allo stesso World of Warcraft.

World of Warcraft: Midnight, il WoW moderno della versione Retail

Retail può tranquillamente continuare a essere Retail

Ed è questo il punto su cui, secondo me, bisogna essere molto chiari. Forever non deve “salvare” Retail. Retail non deve diventare Classic. Anzi.

Il WoW moderno può tranquillamente continuare per la propria strada. Incursioni enormi, boss meccanicamente complessi, Mitiche+, stagioni, Scorribande, progressione veloce, Alloggi, collezionismo e tutta quella montagna di contenuti accumulata in più di due decenni. È un gioco diverso e va bene così.

Chi vuole quell’esperienza può avere Midnight oggi e The Last Titan domani. Chi invece vuole un Azeroth più lento, più piccolo e paradossalmente percepito come più grande può avere Forever. Non serve più decidere quale dei due sia il “vero WoW”. Sono entrambi World of Warcraft.

Certo, adesso abbiamo un altro problema: dove giochiamo?

Perché non è tutto rose e fiori. Dividere World of Warcraft in tante esperienze diverse significa dividere anche i giocatori. E un MMORPG senza giocatori, banalmente, funziona molto peggio.

Immaginate una gilda in cui dieci persone vogliono continuare con Midnight, sei vogliono buttarsi su Forever, altri quattro sono rimasti su Classic e quello strano che conoscete tutti sta ancora livellando un personaggio in qualche modalità dimenticata da Dio.

Dove ci troviamo? Il rischio di frammentazione esiste ed è probabilmente il prezzo più alto di questa strategia. Per Blizzard magari siamo tutti utenti dello stesso ecosistema. E WoW è sempre stato speciale soprattutto quando dall’altra parte dello schermo c’era qualcuno.

Nel frattempo Blizzard continua a buttare dentro roba

E mentre discutiamo di quale WoW sia quello giusto, Retail continua a muoversi. La Stagione 2 è già avviata, la 12.1.5 è arrivata da qualche settimana e Blizzard ha già mostrato Eclissi (la patch 12.2, attesa per l’inizio del 2027), prossimo grande aggiornamento di Midnight, insieme a quello che arriverà successivamente con la Stagione 3.

Poi toccherà a The Last Titan chiudere la Saga dell’Anima del Mondo. Nel frattempo è arrivato Forever. E probabilmente tra qualche mese staremo di nuovo qui a discutere di qualche altro esperimento che Blizzard avrà deciso di infilare dentro un gioco nato nel 2004. Il che, pensandoci, è già abbastanza assurdo.

Quindi WoW sta bene?

Bella domanda. Probabilmente è ancora presto per dirlo. Midnight sta mostrando una Blizzard molto più aggressiva nel ritmo degli aggiornamenti e disposta a sperimentare. Gli Alloggi potrebbero recuperare una dimensione di Azeroth che mancava da tempo. Le Scorribande hanno già dimostrato che esiste spazio tra il giocatore completamente casual e quello che organizza la settimana attorno all’endgame.

E Forever potrebbe essere la risposta a una richiesta che la community fa praticamente da quando è tornato Classic. Oppure potrebbe essere un altro esperimento che parte benissimo e poi scopre quanto sia difficile creare contenuti “nuovi ma vecchi” senza scontentare tutti.

Lo scopriremo. Ma almeno Blizzard sembra aver capito una cosa: non tutti vogliono lo stesso WoW. C’è chi vuole aprire Warcraft Logs dopo ogni boss per capire dove ha perso DPS. C’è chi vuole arredare casa. C’è chi vuole completare una +20. C’è chi vuole tornare a livello 1 e perdere venti minuti perché non ricorda dove si trova Mankrik’s Wife.

Per anni Blizzard ha cercato di far stare tutti nello stesso gioco. Ora sta facendo qualcosa di molto più rischioso: ci sta dando giochi diversi e li sta chiamando tutti World of Warcraft. Funzionerà?

Di Jacopo Peruzzo

Giornalista professionista (che è sempre meglio che lavorare), musicista a tempo perso, giocatore di ruolo e videogiocatore a tempo pieno. Redattore per il quotidiano Latina Oggi, cercavo un luogo in cui potessi sfogare la mia voglia di parlare di videogame. Ed eccomi qui.

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