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Ogni anno è l’anno della VR

Ogni anno è l’anno della VR. Puntualmente, ogni dodici mesi, ripetiamo questa stessa frase, ma poi non lo è mai davvero. La realtà virtuale è indiscutibilmente il futuro (come lo sarà nel breve l’augmented reality), ma forse per ora siamo troppo in anticipo con i tempi, un po’ perché l’utente medio si vede ancora con un joystick in mano, un po’ perché per costi è qualcosa che difficilmente può essere alla portata di tutti i giocatori, in base a quello che offre al momento. 

Finora è mancata la killer app, quel videogioco che spinge ad acquistare la console, o il visore nel caso specifico. Non che il mondo della VR non abbia sviluppato prodotti di qualità nel frattempo, ma non c’è ancora stato nulla di così eclatante e mainstream da contribuire alla diffusione dei visori, né tantomeno spingere i grandi publisher a investire pesantemente nel settore: le maggiori IP ad oggi sono da giocare joystick alla mano. 

Half Life Alyx, e poi?

Half Life Alyx doveva in questo senso essere un apripista nel settore VR anche per altre grandi compagnie, ma un po’ per il lancio dei giochi su next-gen, un po’ perché in periodo di pandemia, forse è consigliabile andare sul sicuro piuttosto che sperimentare qualcosa di nuovo. In ogni caso, magari qualche big dell’industria è già al lavoro su qualcosa da portare in realtà virtuale, solo che ancora non lo sappiamo.

Al contempo è anche difficile a questo punto, con miliardi di gamer (PC, console e mobile) abituati al “classico” videogioco, diffondere un nuovo modo di vivere l’esperienza ludica dove si è parte integrante dell’opera, un po’ come un pilota di moto che, una volta in sella, è parte del veicolo e contribuisce con i propri movimenti all’aerodinamica. Si tratterebbe di una svolta epocale, ancora più di quando si è passati dalle sale giochi alle home console: all’epoca il fenomeno gaming era fin troppo poco diffuso e di nicchia. 

Giochi AAA solo per PlayStation, Xbox e Nintendo

Oltre al lato ludico dei videogiochi, bisogna anche parlare di costi: una PlayStation o una Xbox di ultima generazione costano 500 euro, una Nintendo Switch circa 300 euro. A fronte di una spesa del genere, abbiamo accesso a migliaia di videogiochi AAA (e anche indipendenti). Viceversa, se parliamo di realtà virtuale non abbiamo una libreria così vasta da fornirci la convinzione di acquistare un visore piuttosto che una console più mainstream.

Forse in futuro quando potremo avere tecnologie top a costi decisamente inferiori, sarà possibile avere una fruizione più facilitata ed economica della realtà virtuale. Oltre ai costi del visore parlo anche delle tute aptiche, che permettono di poter inserire le sensazioni tattili nel videogioco, o anche un tappeto omnidirezionale, per poter camminare e non essere più limitati alle misure di una stanza.

Qualche acuto della VR

Ci sono già le tecnologie adatte, e sul web è possibile vedere com’è effettivamente giocare correndo (sul posto) o sentirsi toccati da qualcuno, ma al momento hanno costi non accessibili al gamer medio. Quando però nel futuro sarà più facile mettere mano su visori, tute e tappetini, allora potremo avere un’evoluzione interessante della VR, con i (poveri) sviluppatori che dovranno tenere in considerazione ancora più elementi in ambito di game e level design. 

Ma non è solo una questione di costi, perché poi occorre proprio entrare nelmood VR”. Se con PlayStation, Microsoft e Nintendo basta prendere in mano un joystick, quando cerchiamo un’esperienza più immersiva allora dobbiamo sapere che è qualcosa di molto più impegnativo, fra “vestizione” ed eventualmente la ri-calibrazione (se lo usano più persone) dei vari sensori.

Cosa manca alla VR

Il principale scoglio della VR è ora quello di superare quella iniziale diffidenza dei giocatori e quell’indifferenza dei grandi publisher, che non hanno ancora seriamente puntato sulla realtà virtuale. Ho partecipato ad alcune fiere di settore come “addetto alla VR”, e quando proponevo alle persone di provare il visore c’era anche un buon numero di utenti terrorizzati. A livello di publisher, lo scorso anno Sony ha riferito di aver venduto circa 5 milioni di PSVR e 115 milioni di PlayStation 4: praticamente quattro giocatori su 100. Ancora troppo poco. 

Il secondo ostacolo invece è dato dai limiti tecnologici, perché un’esperienza veramente coinvolgente e “comprensibile a tutti” necessita di tanti soldi (qui un esempio di alcuni visori consigliati). Non parliamo di sviluppo, perché (teoricamente) è sempre possibile trovare dei finanziatori, ma di investimenti importanti che deve fare l’utente.

In futuro probabilmente sarà molto più normale vivere un videogioco dall’interno, ma anche un film o una serie tv. Potremo forse sentire fisicamente le sensazioni che i designer hanno pensato per noi ed essere indubbiamente più protagonisti dell’opera. Nel frattempo, in attesa di essere noi stessi parte del videogame, possiamo usare tutti i vantaggi della VR e dell’AR in combinazione, per arricchire quella che è l’esperienza ludica del momento: quanto sarebbe bello avere a portata di mano un visore e una pista di kart, e combinarli assieme?

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GORN, il simulatore di gladiatori VR arriverà su Oculus Quest

GORN è un simulatore di gladiatori VR ridicolmente violento dotato di un motore di combattimento unico e completamente basato sulla fisica. L’acclamato gioco VR è entrato in Early Access nel 2017 con elogi e un enorme successo nonostante la propensione dei giocatori a rompere gli schermi e abbattere le luci di casa nel pieno della battaglia. Un giocatore si è persino rotto il coccige.

Nonostante i danni fisici, GORN è diventato uno dei primi dieci giochi VR nelle vendite e nelle recensioni degli utenti su Steam, e l’anno scorso è persino riuscito a farsi strada su PSVR.

Free Lives ha trascorso oltre due anni aggiungendo di tutto, da nuove armi e avversari a un linguaggio personalizzato nell’universo GORN. E ora è su Oculus Quest!

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Tecnologie

Comprare un visore di Realtà Virtuale nel 2020: tutto quello che devi sapere

Se siete dei gamer appassionati, o anche solamente interessati ad acquistare un nuovo visore per la realtà virtuale, siamo qui per darvi dei consigli su quelli che sono, secondo noi, i migliori visori del 2020.

Sul mercato potete trovare diversi prodotti dai prezzi più disparati, alcuni dei quali compatibili solo con determinati dispositivi, ed è per questo che abbiamo deciso di darvi una mano a scegliere il prodotto fatto su misura per voi.

Continua a leggere per scoprire i 3 visori che per noi sono la rivelazione del 2020.

Valve Index

Nel campo dei visori per PC, al momento il più popolato, il visore Index di Valve vince a mani basse per l’incredibile qualità di gioco garantita.

L’Index richiede un PC di fascia alta per essere utilizzato. Inoltre, necessita di molto spazio per essere sfruttato al meglio dato il bisogno di installare due telecamere nella stanza in cui si decide di giocare.

Valve Index
Valve Index

Tutta questa fatica è però ricompensata da un’esperienza di gioco iperfluida, grazie al refresh rate del display (che arriva fino a 144hz), alla risoluzione alta e dal tracking impeccabile delle torrette. Per quanto riguarda i giochi, Valve Index permette di accedere alla libreria Steam, dove sono presenti la stragrande maggioranza delle applicazioni per Realtà Virtuale.

Unica pecca dell’Index è il prezzo (il pacchetto completo al momento costa 1080 €) e la necessità di avere un PC molto performante, anch’esso con un costo che si attesta a sopra i 1000 euro.

Valve Index è quindi il visore perfetto per chi ha la possibilità di non badare a spese, ha uno spazio dedicato e vuole ottenere il massimo dalla Realtà Virtuale.

Oculus Quest (2)

L’Oculus Quest, il fiore all’occhiello di Facebook, è sicuramente il migliore visore VR stand-alone, ovvero in grado di funzionare in maniera totalmente indipendente da altri oggetti o software. Per questo è possibile utilizzarlo ovunque senza impostare nulla al di fuori del visore stesso (operazione velocissima grazie all’app per smartphone).

Recentemente è uscita la seconda versione di questo visore, Oculus Quest 2, che rispetto al primo vanta un maggiore comfort di utilizzo, risoluzione più alta, componenti interne più recenti e potenti, e una frequenza di aggiornamento del display che passa dai 72hz ai 90hz.

Oculus Quest 2
Oculus Quest 2

Altro aspetto unico di Oculus Quest rispetto ad altri visori in commercio è la possibilità di alternare l’utilizzo dei controller all’Hand Tracking: il visore è in grado di riconoscere, tramite le sue telecamere frontali, la forma delle nostre mani che potremo utilizzare per navigare tra i menù e manipolare il mondo attorno a noi nelle applicazioni supportate.

La principale criticità, oltre alla limitata capacità della batteria (autonomia reale di 2-3 ore al massimo), è il tracking non troppo preciso: se portiamo i controller troppo oltre il nostro campo visivo, questi non verranno più rilevati dal visore, portando ad alcuni fastidi durante l’utilizzo.

L’Oculus Quest è perfetto per momenti di svago, ad esempio da portare a casa di amici o in viaggio, anche se il parco titoli è ancora un pochino scarno.
A quest’ultimo problema è possibile porre rimedio grazie ad Oculus Link: grazie ad un cavo USB 3.0 è infatti possibile connettere il visore ad un PC abbastanza prestante da supportare la Realtà Virtuale e accedere anche alla libreria di giochi di Steam.

In conclusione, questo prodotto si può dire essere perfetto per chi vuole provare l’esperienza della realtà virtuale, ma non ha un computer o una console all’altezza dal punto di vista tecnico, per chi ha poco spazio in casa e per chi ha un budget limitato. Infatti, l’Oculus Quest 2 è disponibile al costo di solamente 350 euro.

PlayStation VR

Il Playstation VR è la scelta obbligata se si vuole giocare con PS4 e PS5.

Questo visore per la Realtà Virtuale è limitato, ovviamente, ai soli giochi realizzati per le piattaforme Playstation con supporto per VR, quindi è perfetto se si ha già (o si ha intenzione di acquistare) questa console.

PlayStation VR
PlayStation VR

Il PSVR viene collegato alla console tramite un cavo che, unita alla telecamera che permette un movimento solo di 180°, purtroppo non permette una gran libertà di movimento.

Altro limite del PSVR è quello di necessitare di una telecamera apposita NON inclusa nel pacchetto base, e dei PlayStation Move (i controller) se non si vuole utilizzare il classico Pad, che risulta ovviamente molto meno immersivo.

Non si può dire però che non sia un prodotto valido: anche con l’acquisto di tutte le componenti, il PlayStation VR arriva a costare meno di 200€, è un visore comodo con un altissimo refresh rate che rende le sessioni di gioco fluide, anche se non troppo nitide.

Playstation VR, per concludere, è il visore perfetto se si possiede già la console di Sony e si vuole portare la propria esperienza di gioco al livello superiore.

In sintesi (TL;DR)

Hai poco tempo per leggere tutto? Ecco una sintesi su come scegliere il visore perfetto.

  • Hai un budget alto e spazio? Allora puoi aggiudicarti un Valve Index (ricordati che serve anche un PC performante).
  • Hai un budget alto e poco spazio? Ti consigliamo di acquistare un Oculus Quest 2, e utilizzare l’Oculus Link se possiedi anche un PC performante.
  • Hai poco budget? Oculus Quest 2 è la soluzione per te.
  • Hai una PS4/PS5? Allora perdere l’opportunità di possedere un PlaystationVR sarebbe un vero peccato.

Infine, oltre a leggere la nostra intervista sul mondo della realtà virtuale, se siete interessati al mondo del VR e volete condividere con noi i vostri pareri su questo articolo, trovate il nostro progetto “Vierre Hub” su Facebook ed Instagram: vi aspettiamo!

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Gaming in Realtà Virtuale, intervista a Vierre Hub

Siamo alle porte di una nuova generazione di console e tutto il settore videoludico si sta preparando ad affrontare un 2021 che vedrà l’avvento di PlayStation 5 e Xbox Series X. Tra le tecnologie in campo, c’è la realtà virtuale che sta aspettando la consacrazione definitiva. In questa pagina, lo stato dell’arte, e non solo, della realtà virtuale nel gaming sarà raccontata dal punto di vista di un profondo conoscitore del settore, Francesco Crosa di Vierre Hub.

Vierre Hub è un progetto nato nel 2017 con un obiettivo molto semplice: diffondere in Italia la conoscenza della Realtà Virtuale, creando una community di persone appassionate a questa nuova tecnologia. In particolare nell’ambiente videoludico competitivo.

Passato

ilVideogiocatore.it: Ciao Francesco, ti ringrazio per la tua disponibilità. Questa è la prima volta che si parla di gaming in realtà virtuale su ilVideogiocatore e sono felice che possa farlo con un esperto del settore. Partiamo dallo stato dell’arte. Qual è stata l’evoluzione della realtà virtuale nel settore del gaming fino al 2020?

Crosa: Ciao! Anche io sono molto felice di essere qui a parlare con te e con i tuoi lettori! È davvero un onore poter rappresentare il mondo della VR in ambito videoludico.

La storia della VR origina in realtà molto prima di quanto si pensi. Infatti, già negli anni 20, si parlava di occhiali che permettevano di esplorare mondi virtuali. La prima vera realizzazione di un macchinario per la VR risale al 1957 con Sensorama, una specie di cabinato che permetteva non solo di vedere, ma anche di interagire con un ambiente digitale tramite i 5 sensi!

Sensorama

Negli anni 80, la VR entra nell’immaginario collettivo, ma a causa della tecnologia ancora troppo acerba e l’impossibilità quindi di poter realizzare un macchinario che rispecchiasse l’idea della realtà virtuale, fece disilludere sulla possibilità di una tecnologia simile alla VR che conosciamo noi oggi. Prima di sentire nuovamente parlare di VR, arriviamo al 2010 quando Palmer Lucky iniziò a sviluppare un lontano precursore dell’attuale Oculus. Da quel momento in poi, anche altre aziende hanno iniziato a sviluppare questa tecnologia.

Per quanto riguarda il gaming, la VR è ancora dominata dagli sviluppatori indipendenti, ma alcune delle maggiori case di sviluppo hanno iniziato a interessarsi alla cosa tramite porting. Ad esempio, Bethesda si è dedicata a rendere disponibile in realtà virtuale Skyrim e Fallout 4. Poi c’è, chi come Valve, ha creato un capolavoro da zero.

Presente

ilVideogiocatore.it: Nell’industria videoludica di quest’anno, i temi principali, pandemia a parte, sono stati next-gen, Animal Crossing: New Horizons e per quanto riguarda le tecnologie, il cloud gaming. Poi, all’improvviso, piomba su di noi Half-Life Alyx e si torna a parlare di visori. Quanto è stato importante il titolo Valve per il gaming in realtà virtuale?

Crosa: Half-Life Alyx è fondamentale per la storia della VR! Non solo perché è il continuo di una saga di videogiochi che ha fatto la storia, ma ha avvicinato molti giocatori al mondo della VR. Si pensi che grazie all’uscita del gioco il numero degli utenti di steam che hanno comprato il visore è salito fino al  2%. In più, un titolo così grande e importante potrebbe invogliare altre case di sviluppo a creare giochi in VR o misti, sia per PC che per VR.  

ilVideogiocatore.it: Come hai giustamente detto, Valve ha presentato, insieme ad Half-Life Alyx, anche il suo visore, il Valve Index. Pensi che possa essere un bene per il settore o cominciano a esserci troppi competitor che possano fare confusione nella mente dei gamer?

Crosa: Pensiamo a quante diverse componenti per PC si hanno a disposizione o a quanti modelli di cellulare ci sono in commercio. Non credo che avere una varietà, comunque al momento limitata, di visori crei confusione nella testa di un gamer. Il problema maggiore non è il numero di visori, ma che non esista ancora uno standard condiviso tra le varie piattaforme.

Sicuramente il fatto che ci sia competizione è positivo, perché aiuterà a far crescere il mercato, ma allo stesso tempo è un peccato che alcuni giochi siano limitati a determinati visori. Sarebbe necessaria una collaborazione per far crescere il mercato.

Half-Life: Alyx

ilVideogiocatore.it: Prendo ancora spunto da Half-Life: Alyx per una riflessione. Il titolo ha avuto un enorme successo tra la critica di settore, ma sembra che manchi ancora qualcosa per far parlare i media videoludici della VR come una tecnologia core per i  videogame. Cosa si dovrebbe fare per ottenere questo status?

Crosa: Penso che la cosa migliore che possa succedere è che comincino ad esserci più casi come Half Life Alyx. Fino a quando rimarrà un caso isolato, e il numero di videogiochi tripla A per la VR rimarrà troppo basso per giustificare l’acquisto di un visore, allora sarà difficile raggiungere un mercato più ampio.

Futuro

ilVideogiocatore.it: Ora abbiamo un’idea chiara sul presente e possiamo ragionare sul futuro. In particolare, sul 2021. Sony ha dichiarato che sono state vendute circa 110 milioni PlayStation 4 (maggio 2020) e circa 5 milioni di PlayStation VR (febbraio 2020). Il 5% del totale. Probabilmente ci si aspettava qualcosa di più fino a qualche anno fa, ma Sony sembra aver promosso la realtà virtuale tanto che si parla di PlayStation VR 2. Cosa ti aspetti dalla next-gen?

Crosa: In realtà, io e i miei amici di Vierre Hub siamo rimasti abbastanza delusi dal reveal di PlayStation 5 proprio perché, a parte la compatibilità con il PlayStation VR, non sono state annunciate novità circa la VR. Probabilmente si vuole fare un grosso annuncio alla volta perché siamo sicuri, e le voci lo confermano, che il PlayStation VR 2 sia effettivamente in sviluppo.

Non si sa ancora nulla di certo sulle sue capacità tecniche, ma per essere competitivo questo nuovo visore di Sony dovrà essere, rispetto al suo predecessore, più confortevole, avere una risoluzione grafica più alta, non avere assolutamente le telecamere esterne e avere dei controller dedicati.

Infine, se si riuscisse, sarebbe bello avere un PlayStation VR senza cavo, ma pare impossibile al momento. In più, come preferenza personale, spero che conservino il design della prima PlayStation VR, perché a parere mio era davvero figa.

ilVideogiocatore.it: I dati parlano di un utilizzo della realtà virtuale nell’industria 4.0 con un investimento di 121 miliardi di dollari contro i 40 miliardi di spesa da parte dei consumatori. Tra le aziende che supporteranno la realtà virtuale c’è sicuramente Facebook, che sta anche aiutando la VR League di ESL, l’Electronic Sports League. Pensi che ci possano essere delle aziende esterne al settore del gaming, come Facebook, che possano influire sul gaming in realtà virtuale in modo trasversale?

Crosa: Pensiamo che ogni colosso possa in realtà dare il suo contributo per il processo evolutivo di questo fenomeno, basti pensare alla collaborazione Gucci-Fnatic di poco tempo fa. Pensare a un brand di moda che decida collaborare con uno dei team più famosi nel mondo gaming fa riflettere, e ci lascia sperare che qualsiasi realtà possa iniziare a fare degli investimenti importanti per lo sviluppo del gaming VR, e non solo.

E-sport e realtà virtuale

ilVideogiocatore.it: Parlando di e-sport, la VR League di ESL ha partner importanti, ma non è decisamente famosa come altri tornei videoludici competitivi. Cosa può spingere i pro-player, e i relativi sponsor che portano il denaro, a dare maggiori attenzioni alla realtà virtuale competitiva?

Crosa: Ovviamente la VR competitiva diverrà interessante nel momento in cui il pubblico si interesserà a questo tipo di contenuto. Di sicuro la VR sta raggiungendo un pubblico più ampio grazie a giochi geniali come Beat saber e Half Life, ma dal punto di vista competitivo mancano ancora giochi davvero interessanti, sia per i pro-player sia per gli spettatori. Ironicamente proprio in questo periodo anche noi stiamo studiando come realizzare un “v-sport” come si deve!

ilVideogiocatore.it: Francesco, ti ho ringraziato all’inizio per la disponibilità e ti ringrazio ora che siamo giunti a termine per l’enorme quantità di informazioni, idee e spunti di riflessioni che hai dato a me e a chi ci sta leggendo.

Crosa: Se siete interessanti al mondo della realtà virtuale e degli v-sport siamo in diretta tutte le settimane su Twitch per parlare di questi argomenti e se ne volete discutere con noi, siamo più che contenti. Da Rimini è tutto, e ci sentiamo nella prossima intervista.