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Editoriali

Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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Recensioni

Metaphor: ReFantazio – Recensione

Metaphor: ReFantazio è stato certamente uno dei migliori giochi dello scorso anno, nonché uno dei principali successi di Atlus. Sembra davvero che i JRPG stiano vivendo una seconda giovinezza, come dimostra il successo di giochi come Persona 5 e dello stesso Metaphor.

Recentemente anche Clair Obscure: Expedition 33, basato su un classico sistema di combattimento a turni e su meccaniche tipiche dei giochi di ruolo giapponesi, ha ottenuto una serie di consensi davvero strepitosa. Alla faccia di chi riteneva che i JRPG tradizionali fossero ormai un genere vecchio e poco appetibile per il pubblico (vero Square Enix?)!

Cavalcando questo rinnovato interesse per il genere, vi proponiamo la nostra recensione approfondita di Metaphor, sperando che possa invogliare chi si è perso questa autentica perla a rimediare al più presto alla sua lacuna. Pronti ad immergervi con noi nella fantasia del re?

Trama e ambientazione

Metaphor

La storia di Metaphor è ambientata nel regno unito di Euchronia. Si tratta, apparentemente, di un enorme mondo fantasy abitato da numerose razze diverse. Tra esse spiccano i Cleimar, dotati di corna, i Roussainte, molto simili agli elfi e gli ishkia, dotati di ali simili a quelle degli angeli.

Il mondo di Euchronia è stracolmo di razzismo e gli abitanti di ogni razza tendono ad essere chiusi e diffidenti verso il diverso. Questa chiusura mentale è ulteriormente aggravata dalla chiesa Santista, la principale organizzazione religiosa del mondo, costruita intorno al pregiudizio e al pensiero unico.

Su Euchronia magia e tecnologia coesistono, ma sono pochissime le persone in grado di utilizzare la forza magica, chiamata magla, in modo naturale. La maggior parte delle persone ricorre a particolari dispositivi chiamati inneschi, che imbrigliano il potere del magla e lo utilizzano per varie funzioni. Infine, il mondo è popolato da mostruose e grottesche creature chiamate umani, che seminano terrore e distruzione al loro passaggio

La storia del gioco ha inizio con l’assassinio del sovrano ad opera del generale Louis, che si rivelerà il principale antagonista del gioco. Questo evento darà il via ad una catena di avvenimenti che porteranno ad una competizione per la scelta del successore del sovrano, voluta dallo spirito dello stesso re tramite un potente incantesimo.

Il giocatore veste i panni di un elda, la razza più disprezzata ed apparentemente più debole presente su Euchronia. Sebbene il protagonista possa essere rinominato a piacere, il suo nome ufficiale è Victor. Accompagnato dalla fatina Gallica, Victor ha inizialmente il compito di aiutare i membri della Resistenza nell’orchestrare l’omicidio di Louis. Victor infatti scopre che, ancor prima di uccidere il re, Louis aveva attentato anche alla vita del principe, che ora giace in uno stato comatoso in seguito agli effetti di una maledizione. Eliminare Louis sembra l’unico modo per salvare il legittimo erede al trono.

Questo tentato omicidio darà il via ad una serie di eventi che porterà il nostro protagonista a competere per il posto di nuovo sovrano, in un viaggio che lo condurrà ad esplorare tutti i principali regni di Euchronia e a scoprire incredibili verità non solo su se stesso ma sull’intero mondo in cui vive.

La trama di Metaphor è molto ben scritta e narrata ottimamente. L’intreccio è estremamente lungo e complesso, i personaggi sono ben diversificati e la gestione dei colpi di scena è davvero ottima. Soprattutto la fase finale vi terrà davvero col fiato sospeso. Certo, non si tratta di una storia originalissima. Quando i misteri hanno iniziato a diradarsi, ci siamo accorti che avevamo intuito molte delle svolte narrative principali. Anche il cattivo, Louis, sebbene per tutto il gioco appaia molto carismatico ed intrigante, una volta svelate le sue vere motivazioni, ci ha lasciati abbastanza delusi. Nel complesso, comunque, trama, ambientazione e personaggi di Metaphor sono promossi a pieni voti.

Alleati e archetipi

Durante il viaggio Victor conosce numerosi personaggi appartenenti a svariate razze, che finiscono col diventare i membri del nostro party. Sia Victor che i suoi amici scoprono di avere il potere di evocare gli archetipi. Si tratta di potenti spiriti ispirati a grandi eroi del passato. Ognuno di questi archetipi dona al personaggio che lo evoca abilità specifiche, che lo aiutano durante gli scontri.

Proseguendo nel gioco vengono sbloccati numerosi nuovi archetipi, sia livellando i nostri personaggi sia migliorando i nostri legami con loro (su questo aspetto torneremo). A differenza della serie Persona dove, ad eccezione del protagonista, i personaggi ricorrevano ad un solo spirito, in Metaphor ogni personaggio può utilizzare l’archetipo che preferisce, a patto di averlo sbloccato.

Merita subito una menzione il misterioso More. Si tratta di una figura in abiti neri che comincia ad apparire a Victor fin dalla prime fasi della storia e che lo accompagna per tutta l’avventura. Sarà proprio More a donare a Victor un misterioso libro che descrive un mondo utopico ricco di tecnologia e prosperità e in cui le differenze raziali non sembrano esserci. Un mondo che, tuttavia, ricorda molto pericolosamente il nostro…

Comparto tecnico

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico, Metaphor vanta una realizzazione davvero eccellente. Il sonoro del gioco è semplicemente sublime. Tutte le musiche posseggono delle tonalità molto alte e solenni e ricordano molto da vicino gli inni sacri. Oltre alla maestosità, la colonna sonora riesce sempre a trasmettere un tono di mistero e suspense.

Anche le musiche che caratterizzano le varie località che i protagonisti visitano nel corso dell’avventura ci sono parse sempre molto azzeccate e d’atmosfera. Ovviamente, le musiche che accompagnano le battaglie sono molto più ritmate e dinamiche, ma svolgono altrettanto bene il loro compito. Meritano una menzione speciale le musiche delle boss battle, soprattutto quelle contro alcuni umani, che sono davvero meravigliose.

Il comparto grafico non ci ha altrettanto ben impressionato. Intendiamoci, Metaphor presenta una grafica molto curata e ben realizzata, con vari rimandi agli anime e ai personaggi della tradizione fantasy medievali. Anche la direzione artistica generale è di ottima qualità.

Ci ha particolarmente colpiti quella sorta di alone luminoso che sembra accompagnare sempre sia i nostri personaggi che alcuni elementi degli sfondi. Sembra un particolare da nulla, ma accresce ancor di più l’atmosfera onirica e misteriosa del gioco. Molto bello anche il fatto che queste luminosità si manifestino in maniera ancora più forte quando i protagonisti fanno ricorso agli archetipi e in occasione dei rafforzamenti dei legami.

Anche le battaglie sono molto dinamiche e spettacolari e mostrano animazioni ed effetti speciali di altissimo livello, soprattutto quando riusciremo a realizzare le tecniche più devastanti, che sono accompagnate da animazioni lunghe, dettagliate e davvero mozzafiato.

Tuttavia, la grafica di Metaphor non ci è parsa del tutto adeguata alla potenza delle attuali console. Abbiamo avuto l’impressione che la cura generale dei modelli dei personaggi e delle ambientazioni avrebbe potuto essere anche migliore, soprattutto per quanto riguarda la realizzazione degli sfondi. Dunque, un comparto tecnico di fattura sicuramente pregevole, ma che probabilmente avrebbe potuto essere anche migliore.

Il gameplay di Metaphor

Tutti coloro che hanno giocato alla saga di Persona si troveranno immediatamente a casa con Metaphor. Il titolo Atlus, infatti, ricalca molto da vicino gli ultimi episodi della fortunata saga, in particolare Persona 5. Per chi invece non fosse avvezzo a questa saga, ecco qualche delucidazione.

L’avventura si sviluppa attraverso una serie di avvenimenti principali. Ognuno di questi eventi culmina con la visita ed il superamento di un dungeon (un po’ come accadeva coi palazzi di Persona). Tutto lo svolgimento dell’avventura è scandito da un calendario, che segna lo scorrere delle varie giornate. Nel corso di ogni giornata il giocatore è lasciato sostanzialmente libero di agire, a meno che la giornata in questione non sia già occupata da eventi di trama.

Il non superamento del dungeon entro la data stabilita segna inevitabilmente il game over. Nel corso delle giornate “libere”, il giocatore ha diverse possibilità. Può dedicarsi all’esplorazione e alla ricerca di missioni secondarie, potenziare le sue virtù regali (coraggio, saggezza, tolleranza, immaginazione ed eloquenza) oppure migliorare il rapporto coi nostri seguaci. Ognuna di queste azioni causerà il trascorrere del tempo e quindi il passaggio al giorno successivo.

Parlando dei seguaci, essi hanno lo stesso ruolo dei confidant. In pratica, durante l’avventura avremo la possibilità di approfondire la relazione coi principali personaggi che incontreremo. Una volta scelto con chi trascorrere il tempo, assisteremo ad una serie di eventi che porteranno ad una crescita del rapporto e, di conseguenza, al potenziamento delle nostre abilità. Da notare che, come già accennato, potenziare queste relazioni è fondamentale per avere accesso agli archetipi più potenti.

Rispetto a Persona, abbiamo trovato il meccanismo molto più accessibile in Metaphor. Le finestre temporali sono, in generale molto larghe e una buona gestione del tempo permette di avanzare in modo regolare su tutti i fronti. Già nella prima run abbiamo potenziato al massimo tutte le virtù (fondamentali per accedere agli eventi più avanzati legati ai seguaci) e siamo riusciti a massimizzare il rapporto con quasi tutti i seguaci, svolgendo allo stesso tempo un gran numero di missioni secondarie.

La gestione del tempo è resa ancora più semplice dalla presenza di Gallica. La nostra fatina infatti potrà ricordarci in qualsiasi momento quali sono le attività principali presenti nel corso della giornata (che in ogni caso risultano visibili anche dalla mappa) e anche quali seguaci sono disponibili per interagire. Consigliamo però di fare attenzione alle missioni di esplorazione principale. Spesso i dungeon, o comunque gli eventi legati alla trama, sono lunghi e complessi, quindi è sconsigliabile affrontarli con pochi giorni a disposizione.

Esplorazione e battaglie

Le fasi di esplorazione in Metaphor sono sempre vincolate alle mappe delle varie aree che esploreremo. Sebbene alcune città ed alcune aree di missione siano molto vaste e presentino numerose aree, non si può parlare di vera e propria esplorazione libera. La scelta, tuttavia, ci è parsa azzeccata, perché rende l’esperienza meno frustrante e dispersiva. Dal punto di vista esplorativo, la parte migliore sono senz’altro i Dungeon, che appaiono quasi sempre ben strutturati ed intriganti.

Oltre a quelle legate alla trama principale Metaphor propone anche molte aree secondarie, che potranno essere affrontate solamente una volta sbloccata la missione ad esse legata, che si tratti di una caccia o di un altro evento. Anche queste aree, spesso ambientate in foreste o grotte ci sono parse ben realizzate. Unico neo sono alcuni villaggi, che non sono esplorabili direttamente ma che si riducono ad immagini fisse. Sebbene si tratti solo di luoghi utilizzati per l’acquisto di materiale, ci sarebbe piaciuto poter esplorare anche quelli.

Durante l’esplorazione i nemici sono sempre ben visibili. Il giocatore ha la possibilità di evitarli oppure di cercare di attaccarli. Se gli attacchi azzereranno la barra della stamina del nemico, il giocatore avrà diritto ad un attacco preventivo. Se invece il nemico riesce a colpire il giocatore, sarà lui ad avere la priorità. Nel caso si incontrino nemici di livello molto inferiore, è possibile eliminarli direttamente con un solo attacco, senza nemmeno passare alla schermata di battaglia. Una vera manna dal cielo per il farming.

Per quanto concerne il battle system, esso appare molto tradizionale. Le battaglie si svolgono secondo un rigoroso sistema a turni. Nel corso del proprio turno, il giocatore può scegliere di attaccare, difendere, ricorrere alle abilità degli archetipi o spostare il personaggio in attacco o in difesa. Il passaggio di un personaggio dalla prima alla seconda linea non comporta la perdita del turno, a differenza della sostituzione del nostro personaggio (che è accessibile da subito, una volta che il party avrà superato i 4 membri).

Come nella serie Persona, ogni nemico avrà uno o più punti deboli che, se colpiti, garantiranno turni extra. Lo stesso però vale per i nostri personaggi, in base all’equipaggiamento e agli archetipi. Occorre quindi valutare con attenzione il nostro setup, anche a seconda delle abilità nemiche. Sono presenti poi particolari abilità, denominate sintesi. Esse permettono ai nostri personaggi di combinare le loro forze per scatenare potentissimi attacchi o abilità difensive particolarmente forti, che consumano però due intere icone turno.

Per una buona riuscita degli scontri, la parte più importante è sicuramente la pianificazione. La scelta degli archetipi e degli equipaggiamenti risulta infatti fondamentale. Gli archetipi ricordano i classici sistemi di classe presenti in altri giochi e permettono l’utilizzo di svariate abilità. Alcuni sono specializzati negli attacchi fisici, altri nelle magie, altri ancora nella cura o in abilità di supporto. Per affrontare i dungeon è necessario un gruppo con archetipi ben assortiti e che sappiano allo stesso tempo colpire le debolezze nemiche e metterci al sicuro dalle loro abilità. Non è infatti possibile cambiare archetipo nel corpo della battaglia.

Anche in questo caso, tuttavia, il gioco è molto generoso. Ogni città infatti ospita alcuni informatori, che svelano informazioni sui nemici presenti nei vari dungeon, boss compresi. Questo semplifica di molto la scelta degli archetipi più efficaci. Il discorso cambia radicalmente quando si parla dei boss nascosti, che presentano sfide davvero ostiche, anche a causa di alcune meccaniche nascoste che regolano il loro agire e che, in alcuni casi, possono costare una sconfitta immediata.

Longevità ed elementi strategici

Metaphor

Dal punto di vista strategico e gestionale, Metaphor risulta abbastanza profondo, senza allo stesso tempo essere eccessivamente complicato. Le parti più importanti sono la scelta dell’equipaggiamento e la gestione degli archetipi. Per quanto riguarda l’equipaggiamento, ogni personaggio potrà selezionare un’arma legata all’archetipo con cui è equipaggiato. L’archetipo va anche ad influenzare le armature e gli altri elementi dell’equipaggiamento. Sono anche presenti numerosi accessori, ognuno dotato di bonus e abilità particolari.

Gestire gli archetipi risulta più profondo ed interessante. Livellando i vari archetipi, come già scritto in precedenza, diventa possibile sbloccarne di più potenti ed elaborati. Il giocatore, sacrificando una certa quantità di MAG, può anche “salvare” determinate abilità, in modo da poterne assegnare un numero limitato anche ad archetipi diversi da quello a cui l’abilità è associata in origine. Questo elemento aggiunge un ulteriore tocco di strategia e rende ancora più semplice assegnare i “ruoli” ai nostri personaggi, individuando quelli votati all’attacco e coloro che invece dovranno concentrarsi sulla cura o sulle abilità di supporto.

Dal punto di vista della longevità, Metaphor certamente non delude. Completare l’avventura non richiederà meno di sessanta ore. Tuttavia, come già detto, per completare tutte le missioni e le attività secondarie saranno necessarie almeno due run, se non persino una terza.

Metaphor ReFantazio è un JRPG davvero solido, lungo, ricco e divertente. Vanta un sonoro eccellente, un’ottima trama ed un sistema di controllo magari non originalissimo ma sicuramente profondo e divertente. Gli archetipi ed il loro utilizzo donano profondità e originalità al gioco, le battaglie sono molto tatiche e divertenti e anche l’esplorazione è ben strutturata, soprattutto per quanto riguarda i dungeon. Unico neodel gioco sono alcuni aspetti della trama, non proprio originalissimi e il comparto grafico, di ottimo livello ma che non pare sfruttare appieno le potenzialità dei moderni sistemi di gioco. Da provare assolutamente, soprattutto se amate le avventure.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 26 giugno 2025
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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Shin Megami Tensei V: Vengeance è ora disponibile

ATLUS ha appena pubblicato la versione definitiva del suo GDR post-apocalittico, Shin Megami Tensei V: Vengeance. Il gioco è disponibile da oggi 14 giugno 2024.

SMTV esce così dall’esclusiva Nintendo Switch: Vengeance è infatti disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One e, con il malumore che contraddistingue questa nota scelta di marketing di ATLUS, anche per Nintendo Switch.

Rispetto all’opera del 2021, Shin Megami Tensei V: Vengeance permette di giocare un nuovo percorso narrativo, il Canone della Vendetta incentrato su una drammatica storia composta da nuovi personaggi e un’enigmatica coorte di demoni, le Qadištu. D’altro canto, chi vuole vivere l’esperienza originale di SMTV, potrà farlo grazie al primo vero percorso narrativo denominato Canone della Creazione.

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