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I migliori Metal Gear Solid da giocare: la classifica definitiva

Chiedere a un appassionato di Metal Gear Solid quale sia il capitolo migliore della saga è un po’ come chiedere a un tifoso quale sia stata la miglior stagione della propria squadra. La risposta cambia a seconda di quando si è iniziato a giocare, e raramente porta a un accordo tra veterani e neofiti.

Una gerarchia però esiste, ed emerge quando si incrociano i giudizi della critica internazionale con la tenuta del tempo: quella capacità, rara, di restare rilevanti a distanza di decenni. Questa classifica nasce così, mettendo a confronto le fonti internazionali di riferimento e calcolando la media dei loro giudizi, dal capitolo più discusso fino a quello che ancora oggi viene ricordato come il titolo che ha cambiato la storia dello stealth.

Dentro ci sono solo i sette giochi che portano nel nome la dicitura Metal Gear Solid. Fuori restano i due Metal Gear per MSX del 1987 e del 1990 (che sono un altro discorso, approfondito nella storia completa della saga) e gli spin-off come Rising o Acid, che appartengono a generi diversi e meritano un confronto a parte. Si parte dal gradino più basso.

7. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, il prologo divisivo

Ground Zeroes nasce come antipasto e viene ricordato, ancora oggi, soprattutto per questo. Uscito il 18 marzo 2014, doveva introdurre il pubblico al nuovo Fox Engine e alla struttura open che avrebbe dominato The Phantom Pain, e per certi versi ci riesce alla perfezione: la base militare di Camp Omega si esplora in ogni direzione, con un livello di libertà mai visto prima in un Metal Gear Solid.

Il concept è quello di un piccolo laboratorio a cielo aperto, dove ogni infiltrazione può essere ripetuta con un approccio diverso. Il tallone d’Achille, però, è evidente fin dai titoli di coda: la missione principale si completa in circa due ore, per un totale di circa 6 ore con i contenuti secondari, un tempo di gioco che sembra ancora più risicato se paragonato alle decine di ore offerte dal capitolo che lo segue in classifica. Resta un tassello importante per capire la transizione della saga verso l’open world, ma da solo non basta a giustificare un posto più alto.

6. Metal Gear Solid: Peace Walker, il capolavoro nato per il portatile

Peace Walker è la prova che un grande Metal Gear Solid non ha bisogno necessariamente di una console da salotto. Uscito nel giugno 2010 per PSP, mette di nuovo nei panni di Big Boss un decennio dopo Snake Eater, alla guida di un manipolo di mercenari in Costa Rica, e introduce la gestione della Mother Base che diventerà il cuore pulsante di tutti i capitoli successivi.

L’unica riserva riguarda proprio i limiti dell’hardware: i comandi, per quanto rifiniti rispetto al predecessore Portable Ops, restano scomodi durante gli scontri con i boss, e la struttura a missioni concepita per il portatile frammenta un po’ il ritmo narrativo rispetto ai capitoli su console.

5. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, il gioco più venduto e il più controverso

Nessun altro capitolo della saga ha generato una reazione così spaccata al lancio. Sons of Liberty prometteva, nei trailer del 2001, di continuare l’avventura di Solid Snake su una petroliera. Dopo la prima ora, però, i giocatori si ritrovavano nei panni di Raiden, una recluta di Foxhound che molti fan dell’epoca non erano pronti ad accettare.

Con il tempo, quella scelta coraggiosa è diventata il punto di forza del gioco: Sons of Liberty anticipava temi come la disinformazione e il controllo delle informazioni con una precisione che oggi sembra quasi profetica. I numeri, del resto, parlano chiaro: calcolando tutte le edizioni pubblicate, Sons of Liberty è il capitolo più venduto dell’intera saga, con oltre 8,5 milioni di copie distribuite nel mondo, quasi un milione e mezzo in più rispetto al secondo classificato in questa speciale graduatoria commerciale. La nota stonata resta quella sostituzione di protagonista mai del tutto digerita da una parte dello zoccolo duro dei fan, ancora oggi motivo di discussione nei forum della saga.

4. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, il miglior gameplay di un finale mai scritto

The Phantom Pain è il capitolo più difficile da giudicare con un solo voto, perché racchiude in sé il meglio e il peggio che Metal Gear Solid abbia mai offerto. Uscito il 1° settembre 2015, porta il game design della saga al suo apice: mappe aperte, un numero enorme di approcci per ogni missione, un sistema di reclutamento e gestione della Mother Base finalmente libero dai vincoli del portatile.

Non solo il gameplay convince, ma lo fa con una libertà che nessun capitolo precedente aveva mai raggiunto. La crepa, però, si vede a occhio nudo nella seconda metà dell’avventura: la rottura tra Hideo Kojima e Konami, avvenuta proprio durante lo sviluppo, ha lasciato un terzo atto smontato, con archi narrativi importanti troncati senza una vera conclusione. Anche così, The Phantom Pain resta il secondo capitolo più venduto della saga, con oltre 7,1 milioni di copie nel mondo: un dato che racconta quanto, nonostante tutto, il gioco abbia comunque conquistato il pubblico.

3. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, l’addio scritto con affetto

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Metal Gear Solid 4 arriva il 12 giugno 2008, esattamente dieci anni dopo il primo Metal Gear Solid e vent’anni dopo l’uscita nordamericana del Metal Gear originale: una coincidenza di date che Konami stessa ha voluto sottolineare, quasi a certificare la chiusura di un cerchio. Il gioco è infatti pensato come il capitolo conclusivo della storia di Solid Snake, ed è costruito come una lunga lettera d’amore ai veterani della saga, tra ritorni a Shadow Moses e la resa dei conti finale con Liquid.

GameSpot lo elesse gioco dell’anno, descrivendolo come tecnicamente ineccepibile, un giudizio condiviso da diverse altre testate dell’epoca. Il rovescio della medaglia riguarda il ritmo: alcune sequenze d’intermezzo superano abbondantemente l’ora di durata, un’estensione che oggi risulta più difficile da digerire rispetto al 2008. Resta comunque uno dei titoli di maggior successo mai usciti su PlayStation 3, con circa cinque milioni di copie vendute in tutto il mondo.

2. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (e il remake Delta), il ritorno alle origini

Snake Eater è l’episodio in cui Metal Gear Solid smette di guardare al presente e si volta indietro, fino al 1964. Naked Snake, il futuro Big Boss, si muove tra giungle e paludi in una storia che cita apertamente il cinema spionistico di James Bond, introducendo meccaniche di sopravvivenza (la barra della resistenza, il camuffamento, la caccia) che nessun capitolo precedente aveva osato.

Il capolavoro originale del 2004 vendette circa 3,9 milioni di copie sulla sola PlayStation 2. Poi, nell’agosto 2025, è arrivato il remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, che ha riportato la saga sotto i riflettori con un livello di dettaglio senza precedenti e un doppio schema di controllo, per chi vuole l’esperienza originale e per chi preferisce gli standard moderni. In pochi mesi Delta ha superato i due milioni di copie vendute, contribuendo a portare l’intero franchise Metal Gear oltre quota 65 milioni di unità distribuite nella sua storia.

1. Metal Gear Solid, il capolavoro che ha cambiato la storia

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Uscito in Giappone il 3 settembre 1998 sulla prima PlayStation, Metal Gear Solid è il titolo che ha trasformato un franchise di nicchia in un fenomeno globale, portando la saga dalla prospettiva dall’alto dei capitoli per MSX a una vera messa in scena cinematografica. Solid Snake si infiltra da solo nella base di Shadow Moses per fermare un gruppo di terroristi capeggiato da Liquid Snake, e ogni stanza racconta qualcosa in più sul level design di Hideo Kojima.

Non solo la trama tiene ancora oggi, ma lo fa un gameplay che all’epoca sembrava arrivare da un altro medium: il celebre scontro con Psycho Mantis, che chiedeva letteralmente al videogiocatore di cambiare la porta del controller, resta uno degli esempi più citati di rottura della quarta parete nella storia dei videogiochi. IGN, all’uscita, lo definì il titolo più vicino alla perfezione mai visto nel genere action di PlayStation. Il gioco vendette oltre sei milioni di copie nel mondo, diventando l’ottavo titolo più venduto dell’intera libreria PS1, un risultato enorme per un’uscita che nemmeno Konami si aspettava di vedere sfondare in quel modo.

L’unica ombra, oggi, riguarda i comandi a carrarmato (tank controls), ormai un ricordo di un’epoca in cui l’analogico non era ancora lo standard. Non basta a scalfire un impianto di game design che ha reso popolare l’intero genere stealth e che continua a essere il metro di paragone per ogni nuovo capitolo della saga.

Conclusione

Sette capitoli, due decadi abbondanti, un genere che Metal Gear Solid ha inventato e che continua a difendere da sé stesso, capitolo dopo capitolo. Il successo di Delta e l’arrivo di Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, che ha portato finalmente Guns of the Patriots e Peace Walker su hardware moderno, dimostrano che la saga non ha ancora esaurito la sua spinta. Ma se il videogiocatore deve scegliere un solo punto di partenza, quello resta lo Shadow Moses del 1998: il capolavoro che, per primo, ha dimostrato che un videogioco può essere tanto un’opera quanto un film, senza perdere nulla dell’uno o dell’altro.

Per il quadro completo della saga, dagli episodi per MSX fino a Delta, resta un riferimento la nostra storia completa di Metal Gear Solid. Per chi vuole recuperare i primi tre capitoli su hardware moderno, la recensione di Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 resta il punto di partenza.

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Darkest Dungeon: The Fire’s Edge, la torcia si riaccende dopo sei anni di buio

C’è chi pensava che la fiamma si fosse spenta per sempre. Invece Red Hook Studios ha appena riacceso la torcia dell’Hamlet con un annuncio che nessuno aspettava più: Darkest Dungeon riceve una nuova espansione, la prima dal 2020. Si chiama The Fire’s Edge e arriva il 18 agosto 2026, proprio in coincidenza con il decimo anniversario del lancio completo del gioco originale.

Il ritorno nell’abisso, dieci anni dopo

Darkest Dungeon nasce come sogno crowdfunded, approda in Early Access su Steam nel febbraio 2015 e conquista la sua forma definitiva su PC il 19 gennaio 2016, seguito da PlayStation 4 pochi mesi dopo e da Nintendo Switch e Xbox One nel 2018. Da allora il roguelike gotico di Red Hook si è guadagnato un posto tra i titoli indipendenti più influenti del decennio, capace di reinventare il genere dungeon crawler unendo permadeath, gestione dello stress mentale e un’estetica da incisione vittoriana.

Quattro le espansioni arrivate fino a oggi: The Shieldbreaker, The Crimson Court e The Color of Madness, disponibili su tutte le piattaforme, seguite da The Butcher’s Circus nel 2020, uscita solo su PC. Da quel momento, silenzio: Red Hook ha dedicato le proprie energie a Darkest Dungeon II, pubblicato nel 2023, e al relativo supporto post lancio. Fino ad oggi.

Due eroi in fuga dal sequel

The Fire’s Edge non è un semplice contenuto cosmetico di Darkest Dungeon, ma introduce introduce due nuovi personaggi giocabili, il Duelist e il Runaway, entrambi debuttati originariamente in Darkest Dungeon II e ora trapiantati nel gioco che ha dato inizio a tutto. Il Runaway veste stracci bruciacchiati, impugna un attizzatoio improvvisato e predilige il fuoco e la furtività quando costretto allo scontro. Il Duelist, al contrario, incarna la severità: un mantello ornato, trafitto sul petto, e una lama che finora nessun avversario ha saputo fronteggiare.

Con il Runaway arriva anche Burn, la meccanica di danno da ustione già vista nel sequel, pensata per sinergizzare con stordimenti e spostamenti dei ranghi nemici, un’aggiunta che promette di scombinare gli equilibri tattici consolidati in dieci anni di run.

Un’operazione a doppio binario: la stranezza dietro il ritorno

Qui sta l’aspetto più insolito dell’annuncio. Darkest Dungeon II ha cambiato radicalmente formula rispetto al capitolo originale, sostituendo la griglia di combattimento fissa con un sistema di posizionamento dinamico e la struttura a dungeon con un roguelike da road trip. Il cambio di rotta ha diviso la fanbase: su Steam l’originale mantiene un solido 91% di recensioni positive, mentre il sequel si ferma al 75%, un divario che lo stesso game designer Tyler Sigman ha in parte attribuito a un problema di aspettative, con parte della community che ha giudicato il nuovo capitolo solo per ciò che non replicava del primo.

Nonostante questo, Red Hook non ha mai abbandonato Darkest Dungeon II: lo studio ha rilasciato l’update gratuito Kingdoms e l’espansione Inhuman Bondage, ha esteso il supporto mod, ha portato il gioco su tutte le console e sta lavorando a una versione per Nintendo Switch 2, oltre ad avere già in cantiere un nuovo DLC per il sequel previsto nei primi mesi del 2027. The Fire’s Edge arriva quindi mentre Red Hook gestisce due pipeline di sviluppo parallele per due giochi diversi di Darkest Dungeon, e sceglie di farle intersecare proprio ora, riportando indietro nel tempo due eroi nati per il futuro della serie.

Nuovi distretti per l’Hamlet e trinket in evoluzione

L’espansione porta in dote anche tre nuovi distretti per fortificare l’Hamlet: Academie Duello, Craftworks e Archaeological Base Camp, oltre a un sistema di Trinket rinnovato con meccaniche inedite come Trigger Uses, Quest Charges e Progressive Trinkets. Red Hook promette inoltre nuova scrittura, nuovi eventi e ulteriori sorprese in arrivo prima del lancio.

The Fire’s Edge debutterà il 18 agosto 2026 su PC, Mac, PlayStation e Nintendo, mentre l’edizione Xbox seguirà in un secondo momento, dettaglio che ricorda quanto la strategia multipiattaforma di Red Hook resti ancora oggi frammentata rispetto ai competitor del genere.

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God of War: tutti i giochi della saga dal peggiore al migliore

C’è una scena nel primo God of War in cui Kratos si getta da una scogliera verso il nulla. Non è un attacco: è un suicidio. L’apertura del gioco è anche la sua conclusione emotiva, e questo cortocircuito narrativo racchiude tutto ciò che la saga ha sempre voluto essere: non un semplice hack and slash, ma il ritratto di un uomo distrutto che non riesce a smettere di combattere.

Vent’anni e dieci titoli dopo, la saga ha cambiato mitologia, gestione delle telecamere, sistema di combattimento e persino il cuore tematico. È sopravvissuta a sé stessa e ora è il momento di mettere tutto in ordine: dal peggiore al migliore, senza sconti. Qualche posizione farà discutere. È una certezza.

9. God of War: Sons of Sparta (2026)

Annunciato a sorpresa durante lo State of Play di febbraio 2026 con immediata disponibilità, Sons of Sparta è l’esperimento più coraggioso e meno riuscito della storia recente della saga. L’idea era ambiziosa: trasformare God of War in un titolo d’azione a scorrimento laterale con struttura esplorativa, ambientato nell’infanzia di Kratos e narrato come una storia che lo spartano racconta alla figlia Calliope. L’aggancio narrativo funziona, e chi ha a cuore i fantasmi della prima famiglia di Kratos troverà qui qualcosa di genuinamente commovente.

Il rovescio della medaglia è pesante. Il sistema di combattimento, privato della tridimensionalità che lo ha sempre reso iconico, non riesce a trovare una propria identità nel formato bidimensionale del metroidvania. Le meccaniche esplorative si rivelano più laboriose che stimolanti dopo le prime ore, e il risultato finale è un titolo che incuriosisce ma non convince.

8. God of War: Ascension (2013)

La nota stonata di Ascension non è la qualità in sé. È che arriva tardi, stanco, e con le mani legate. Uscito nel 2013 come prequel ambientato prima degli eventi del primo capitolo, è il sesto titolo della saga in meno di otto anni. La stanchezza si sente. La trama, che esplora il tradimento di Kratos nei confronti di Ares, non aggiunge nulla di sostanziale a quanto già raccontato nell’originale. Il sistema di combattimento introduce modifiche discutibili, tra cui una meccanica di schivata che rompe l’inerzia consolidata dai cinque capitoli precedenti.

La scelta più discutibile rimane la modalità multigiocatore, inserita nel tentativo di seguire la tendenza del momento e che non ha mai trovato il suo pubblico. I momenti spettacolari non mancano, ma non bastano a sostenere un’opera che non sa dove andare. È il capitolo che ha convinto Santa Monica Studio che la saga greca aveva bisogno di un cambiamento radicale.

7. God of War: Chains of Olympus (2008)

Nel 2008, portare God of War su PSP sembrava impossibile. Ready at Dawn lo fece, e questo rimane il merito principale di Chains of Olympus. Il titolo replica fedelmente le meccaniche dell’originale su una console portatile dai limiti evidenti, con le Lame del Caos che funzionano, i puzzle che scorrono e le sequenze spettacolari che, nei limiti dell’hardware, riescono a trasmettere la grandiosità della saga.

La crepa è altrove. La trama, ambientata prima degli eventi del primo capitolo e incentrata su Kratos al servizio degli dei, risulta piatta fino al finale, che rimane la parte emotivamente più efficace del gioco. Il Guanto di Zeus, arma principale a fianco delle Lame del Caos, è potente ma non abbastanza caratterizzante da lasciare il segno. Un’opera di ingegneria più che di ispirazione.

6. God of War: Ghost of Sparta (2010)

Il secondo tentativo di Ready at Dawn su PSP è anche il migliore. Ghost of Sparta prende tutto ciò che Chains of Olympus aveva abbozzato e lo perfeziona: la storia è più personale, il ritmo più sostenuto, e l’introduzione del fratello di Kratos, Deimos, aggiunge una dimensione narrativa inedita che aiuta a comprendere la deriva violenta del personaggio nei capitoli successivi.

Le Armi di Sparta, scudo e lancia che Kratos impugna nella sua veste di generale, sono l’aggiunta più riuscita e più originale dell’intero catalogo portatile. Il contesto narrativo dà loro un peso simbolico preciso: sono le armi di un condottiero, non di un vendicatore. La chiusura del gioco, con la battaglia al fianco di Deimos contro il dio della morte Tanato, è la sequenza più intensa dei due capitoli PSP. Rimane un titolo minore nell’economia della saga, ma uno spin-off di qualità genuina.

5. God of War (2005)

Posizionare il capostipite al quinto posto è la mossa che fa più discutere, ed è quella più onesta. Il God of War originale è un’opera che ha definito un genere, inventato un archetipo e fissato uno standard per l’azione su console che ha tenuto per un decennio. Le Lame del Caos di Kratos, il sistema di combattimento, la telecamera cinematografica che amplificava ogni impatto: tutto questo era nuovo, necessario, iconico.

L’ombra arriva con il tempo. Questo stesso titolo, visto oggi, mostra i segni di un’epoca in cui la narrazione era ancora un accessorio e la progressione faticava a trovare continuità tra le sue sequenze spettacolari. Il Kratos del 2005 è un personaggio unidimensionale, mentre la trama è una corsa verso la vendetta, senza sfumature. Non si vuole svalutare il peso storico, ma il gioco è invecchiato meno bene dei suoi eredi diretti. Rimane un precursore necessario. La saga lo ha superato su tutti i fronti che contano.

4. God of War III (2010)

Poche scene nella storia dei videogiochi sono comparabili a quella iniziale di God of War III. Kratos scala il corpo di Gaia mentre la titanessa assalta il Monte Olimpo, con Zeus e gli altri dei che si preparano alla difesa. La telecamera sale con lui, la musica sale con lui, la scala dell’azione supera qualsiasi cosa il videogiocatore avesse visto fino a quel momento su console domestica. È una dichiarazione d’intenti: questo è il capitolo della resa dei conti, e Santa Monica Studio intende farlo con ogni risorsa disponibile.

God of War III mantiene quella promessa sul piano visivo e ludico. Le Lame dell’Esilio, gli Artigli di Ade, i Cestus di Nemea e le Fruste di Nemesi compongono l’arsenale più vario dell’intera trilogia greca, e ogni aggiunta è pensata per modificare concretamente l’approccio al combattimento. L’epilogo, con la riflessione sulla speranza come unica arma rimasta agli uomini, è più sofisticato di quanto il tono generale del gioco lascerebbe presagire. Il maggior difetto è narrativo: la storia di Kratos si risolve in modo meccanico, i personaggi secondari introdotti e sacrificati senza il tempo di renderli memorabili. Come esperienza sensoriale, come opera di progettazione e come conclusione di una saga, God of War III non delude.

3. God of War: Ragnarok (2022)

Ragnarok è il sequel che cerca di essere tutto contemporaneamente, e quasi ci riesce. Il sistema di combattimento è il più completo della saga: l’Ascia del Leviatano, le Lame del Caos e la Lancia di Draupnir formano un arsenale che si integra con una profondità tattica inedita, e la Furia Spartana aggiunge una variabile di rischio e ricompensa che mantiene ogni scontro sempre vivo. I Nove Regni sono esplorati per intero, con ambienti visivamente magnifici e una cura per i dettagli mitologici senza precedenti nella saga. Alcuni momenti narrativi, in particolare quelli che coinvolgono Brok, Sindri e Atreus, sono tra i più riusciti dell’intera storia di Santa Monica Studio.

L’incrinatura è strutturale. La decisione di concludere l’intera epopea norrena in un solo capitolo ha costretto la narrazione a coprire una superficie enorme in un tempo insufficiente. Troppi archi narrativi competono per l’attenzione del videogiocatore, il passo della storia rallenta in modo percepibile nella seconda metà, e l’assenza di Cory Barlog alla regia si avverte nella minore concentrazione della messa in scena. Ragnarök è superiore al predecessore del 2018 sul piano tecnico e ludico. È inferiore sul piano della coerenza narrativa. Il risultato è un’opera straordinaria che non raggiunge la perfezione del capitolo precedente.

2. God of War II (2007)

God of War II è il sequel che fa tutto quello che un sequel dovrebbe fare, e lo fa su un hardware che stava per essere sostituito. Uscito nel 2007 su PS2, pochi mesi prima che PlayStation 3 diventasse la piattaforma principale di Sony, è una dichiarazione muscolare di cosa un team pienamente padrone dei propri mezzi può ottenere. La scala è aumentata, il ritmo è più sostenuto, le battaglie con i boss sono più inventive, e la storia trova per la prima volta una profondità che va oltre la semplice vendetta.

Il Kratos di God of War II è ancora un personaggio spietato, ma la narrativa comincia a mostrare le crepe attraverso le quali entrerà tutta la complessità del reboot del 2018. Il tradimento di Zeus, la discesa verso le Sorelle del Destino, il finale in cui i Titani marciano sull’Olimpo: ogni sequenza è calcolata per amplificare la precedente, e il risultato è una progressione che non allenta mai la presa. Quasi tutte le classifiche editoriali contemporanee lo collocano al secondo posto assoluto nella saga. Non è nostalgia: è il riconoscimento tardivo di un’opera che all’epoca fu considerata un’eccellenza tecnica e che nel tempo si è rivelata anche narrativa.

1. God of War (2018)

Nel 2018, Santa Monica Studio ha fatto una cosa difficilissima: ha preso un personaggio associato alla rabbia più pura e lo ha trasformato nel protagonista di una delle storie più umane che il medium abbia mai raccontato. Il Kratos del 2018 è un padre che non sa come essere padre. Porta il figlio Atreus a disperdere le ceneri della moglie Faye sulla vetta più alta dei Nove Regni, e lungo il percorso cerca di insegnargli a sopravvivere in un mondo ostile senza trasmettergli il veleno che lo ha consumato per tutta la vita.

L’Ascia del Leviatano, forgiata dai nani Brok e Sindri, ritorna nel pugno di Kratos come un rapace addestrato. Non è incatenata alle sue braccia come le Lame del Caos: è uno strumento che si sceglie di impugnare. Questo dettaglio di progettazione dice tutto sulla direzione del reboot. Il sistema di combattimento, ripensato con la telecamera perennemente sulla spalla di Kratos, trasforma ogni scontro in qualcosa di fisico e immediato, dove il peso di ogni colpo si percepisce nel controller.

La scrittura è l’elemento che separa questo titolo da tutto il resto. Il dialogo tra Kratos e Atreus funziona perché entrambi i personaggi cambiano nel corso del gioco: lui impara a dire “figlio mio” invece di “ragazzo”, Atreus impara che la forza senza controllo non è potere. Il finale è costruito con una precisione cinematografica che pochi videogiochi hanno raggiunto. God of War (2018) è primo in questa classifica perché è il titolo in cui tutti gli elementi si allineano senza eccezioni: sistema di combattimento, narrazione, ritmo, personaggi, direzione artistica. La saga non sarebbe stata la stessa senza di lui. I videogiochi non sarebbero stati gli stessi senza di lui.

Menzioni speciali

Tre titoli meritano una nota a margine della classifica principale. 

God of War: Ragnarok: Valhalla (2023) è un’espansione gratuita che adotta una struttura da avventura ciclica con elementi roguelite per accompagnare Kratos in un percorso di elaborazione interiore del suo passato. La ricezione è stata calorosa, e non a torto: concentrata su un singolo personaggio e libera dalla pressione narrativa del gioco base, Valhalla dimostra cosa Ragnarök avrebbe potuto essere con più spazio a disposizione. Non classificabile in senso stretto, ma uno dei contenuti più riusciti dell’intera era norrena.

God of War: A Call from the Wilds (2018) è un’avventura testuale sviluppata per Facebook, con Atreus come protagonista. Documento curioso di un momento in cui il franchise cercava punti di contatto inusuali con il pubblico. Non un titolo da recuperare, ma una finestra su un approccio editoriale che non ha avuto seguito.

God of War: Betrayal (2007) è l’unico capitolo della saga sviluppato per telefoni cellulari, in un’epoca in cui il mercato mobile non aveva ancora nulla a che vedere con quello attuale. Tecnicamente introvabile oggi, è rimasto ai margini della storia della saga anche per chi l’ha vissuta dall’inizio. Vale la pena sapere che esiste, senza perdere tempo a cercarlo.

Il verdetto

God of War è una delle rare saghe videoludiche in cui il capitolo migliore non è il primo né l’ultimo, ma quello nel mezzo della storia: è quello il periodo in cui il franchise ha avuto il coraggio di innovarsi per diventare qualcos’altro. Il 2018 rimane il punto più alto perché è il titolo in cui Santa Monica Studio ha smesso di essere prevedibile. God of War II è la conferma che la saga greca aveva in sé più intelligenza di quanto sembrasse. Ragnarök è un’opera generosa e imperfetta, più ambiziosa e tecnicamente riuscita di God of War III ma meno concentrata nel suo arco narrativo, che ha lasciato la saga in un posto nuovo. God of War III chiude con dignità quello che il primo capitolo aveva aperto.

L’eredità di questo sistema di combattimento va oltre i confini della saga. Chi cerca lo stesso senso di peso e coreografia viscerale nei colpi può trovare in Stellar Blade un erede dichiarato, capace di portare all’estremo l’eleganza del combat system norreno. Chi invece preferisce l’azione più pura, senza il peso della narrazione, trova in Devil May Cry il termine di paragone opposto: la stessa brutalità di Kratos, spogliata di ogni redenzione. Due strade diverse per la stessa idea di violenza come linguaggio.

Con God of War: Laufey all’orizzonte, il franchise si prepara a fare un’altra cosa difficile: raccontare qualcuno che il videogiocatore ha imparato ad amare attraverso la sua assenza. Se c’è una saga che sa come trasformare l’impossibile in un punto di partenza, è questa.

God of War: Laufey arriverà il 16 febbraio 2027, in esclusiva su PS5: la data, annunciata al San Diego Comic-Con 2026, toglie ogni margine di vaghezza a un’attesa che fino a poco tempo fa era solo una promessa. Santa Monica Studio ha già confermato che dopo Laufey arriverà un nuovo capitolo con Kratos di nuovo al centro della scena, collegato direttamente alla sua trama: la saga, per l’ennesima volta, non ha intenzione di fermarsi.

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RPG

Lumentale: Memories of Trey – un breve dietro le quinte al COMICON

In un’area games del COMICON affollata e gremita di calore, grande attenzione era dedicata anche alla scena indipendente, in particolare a quella italiana.

In questo contesto abbiamo avuto l’occasione di incontrare i ragazzi di Beehive Studios per parlare di Lumentale: Memories of Trey, titolo in uscita il 26 maggio 2026. Il progetto possiede un’identità forte grazie a un sistema di gioco che unisce collezionismo e strategia, il tutto coronato da una direzione artistica molto curata.

Ma quali sono le ispirazioni dietro il titolo? E quanto è stato complesso costruire qualcosa che potesse risultare riconoscibile? Grazie alla disponibilità di Beehive Studios abbiamo potuto realizzare una breve intervista per fare luce su questi aspetti.

L’importanza del rapporto con il pubblico

Durante l’incontro ci è stato raccontato come Lumentale sia stato, prima di tutto, un progetto a lungo desiderato: un’idea maturata nel tempo e poi trasformata in un obiettivo concreto. Questo spiega anche il modo in cui Beehive Studios parla del gioco: un lavoro nato da passioni differenti, esperienze condivise e una conoscenza solida del genere RPG e Monster Collector.

Lavorare a Lumentale, raccontano, è stato “fantastico”, soprattutto perché l’idea di creare un videogioco di questo tipo nasce dalla loro infanzia. Vederlo prendere forma rappresenta quindi una grande soddisfazione. Questo entusiasmo è rafforzato anche dal rapporto diretto con il pubblico: fiere e presentazioni diventano momenti di confronto utili a capire se il gioco riesca davvero a comunicare la propria essenza. Da questo punto di vista, il contatto dal vivo ha permesso al team di osservare le reazioni dei giocatori a elementi molto diversi tra loro, dal combat system all’overworld, fino a un primo assaggio della componente narrativa.

Eterogeneità e identità di Lumentale

Uno degli aspetti che ci ha colpiti maggiormente durante l’intervista è stata l’eterogeneità del progetto. Il team racconta infatti di provenire da varie zone d’Italia e di riflettere questa caratteristica anche nel gioco stesso, sia sul piano culturale, con richiami alla cucina italiana , sia su quello videoludico, attraverso influenze differenti.

La questione dell’identità torna più volte nel corso della conversazione. Tra le ispirazioni dichiarate, accanto a Pokémon, compaiono Persona, Final Fantasy, Xenoblade Chronicles ed Eastward. In un pot-pourri di questo tipo, riuscire a emergere con una propria originalità rappresenta inevitabilmente una sfida.

Secondo gli sviluppatori, l’obiettivo era creare qualcosa di abbastanza familiare da risultare immediatamente accessibile agli appassionati del genere, ma sufficientemente diverso da non scadere nella prevedibilità. Una formula apparentemente semplice che riflette però una delle tensioni principali dell’indie contemporaneo: essere accessibili e riconoscibili senza diventare anonimi.

Nel caso di Lumentale questa ricerca si articola su più livelli. Da una parte troviamo il lato collezionistico, che rimane centrale; dall’altra la volontà di rafforzare il peso strategico degli scontri, facendo convivere questa doppia dimensione con la componente esplorativa e narrativa.

Pokémon Xenoverse come banco di prova

Il percorso che ha portato a Lumentale nasce indubbiamente anche da Pokémon Xenoverse, considerato da Beehive Studios una sorta di banco di prova. Il team lo definisce un’esperienza utile per comprendere il carico di lavoro necessario, ma anche per misurare concretamente la possibilità di compiere un salto verso qualcosa di più strutturato e autonomo, capace di camminare con le proprie gambe. Ci è stata infatti comunicata la volontà di non fermarsi a un singolo titolo, ma di sviluppare un universo più ampio, un franchise destinato a crescere nel tempo.

Questa continuità racconta anche una progressiva professionalizzazione nata da un background amatoriale e fan-made, ancor prima dell’ingresso nella scena indie italiana. Quando i ragazzi di Beehive Studios parlano di franchise, è chiaro l’orizzonte entro cui stanno pensando il progetto: un universo da espandere con una propria identità tematica. La scelta di guardare fin da subito a una prospettiva seriale rappresenta già una presa di posizione all’interno di un panorama in cui molti progetti indie rimangono esperimenti isolati.

Allo stand erano inoltre presenti prototipi di carte da gioco realizzate in collaborazione con SMILE. Qualora il progetto dovesse ottenere successo e notorietà, l’obiettivo sarebbe quello di rendere disponibili carte collezionabili anche al di fuori del videogioco.

Il calore internazionale ricevuto da Lumentale

Dall’intervista è emerso inoltre un dato piuttosto sorprendente: la forte risposta ricevuta a livello internazionale. All’interno dello stand era presente anche uno showcase dedicato a Lumentale apparso su una rivista giapponese Nintendo. Il team racconta che inizialmente si aspettasse un riscontro maggiore in Italia, ma la campagna Kickstarter ha ribaltato le aspettative, registrando un forte sostegno soprattutto dall’estero. In particolare, alcune community straniere, come quelle giapponesi, portoghesi e brasiliane, si sono dimostrate molto attive e partecipi.

Un risultato che ha spinto la squadra a guardare con ancora più attenzione oltre i confini italiani, senza però perdere di vista il mercato nazionale. Lumentale si colloca quindi in una posizione interessante: quella di un progetto italiano che cerca fin da subito una conversazione internazionale.

L’intervista avvenuta al COMICON restituisce l’immagine di un titolo che non punta semplicemente a occupare lo spazio lasciato dall’ennesimo confronto con i più celebri monster collector. Piuttosto, Lumentale sembra voler utilizzare la propria familiarità con il genere RPG come punto d’accesso per costruire qualcosa di ulteriore: una combinazione di collezione, strategia, direzione artistica e prospettiva seriale che prova a rendere il progetto riconoscibile nel medio periodo.

Se riuscirà a mantenere questa promessa lo si scoprirà soltanto dal 26 maggio in poi, ma grazie ai ragazzi di Beehive Studios abbiamo potuto comprendere molto meglio ciò che si cela dietro le quinte di questa realtà, a cui non possiamo che augurare il meglio.

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Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico”, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Editoriali

Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

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Editoriali

L’evoluzione tecnica di Hollow Knight: Silksong, l’attesa è valsa la pena?

Quando Team Cherry annunciò Hollow Knight: Silksong, l’entusiasmo fu immediato. Un nuovo capitolo, un nuovo protagonista, ma soprattutto la promessa di un mondo ancora più vasto e raffinato. Col passare degli anni, però, l’attesa si è trasformata in un fenomeno a sé: Silksong è diventato quasi una leggenda, una di quelle opere che vivono tra la realtà e il mito.

Ogni trailer, ogni rumor, ogni silenzio del team ha alimentato la curiosità dei fan, portando il gioco a uno status quasi “sacro” nella scena indie. E con una tale pressione, la domanda è inevitabile: riuscirà Silksong non solo a rispettare le altissime aspettative, ma anche a dimostrare un’evoluzione tecnica che giustifichi questa attesa quasi infinita?

L’obiettivo di questo articolo, che ritengo di altissimo valore per il nostro blog e i nostri lettori, e realizzato da Nightcore di NoSugarGaming, è proprio capire se, dietro anni di sviluppo, c’è davvero un salto qualitativo capace di ridefinire il metroidvania moderno.

Grafica e direzione artistica: Silksong alza l’asticella

Uno dei punti più evidenti dell’evoluzione di Silksong è la cura maniacale nella sua direzione artistica. Hollow Knight già brillava per il suo stile gotico e malinconico, ma Silksong porta tutto a un nuovo livello, abbandonando le tinte cupe per un’estetica più viva, elegante e luminosa — senza però perdere quell’aura di mistero che definisce il mondo di Hallownest.

Le ambientazioni di Pharloom, il nuovo regno, sembrano respirare: i colori sono più saturi, la luce filtra con naturalezza e ogni area ha una propria identità visiva, distinta e immediatamente riconoscibile. Gli sprite dei personaggi sono più dettagliati, le animazioni più fluide, e gli effetti particellari (come la polvere, il fuoco o il movimento dei liquidi) mostrano un lavoro tecnico notevole per uno studio così piccolo.

Team Cherry ha dimostrato di saper sfruttare al massimo il 2D, rendendolo dinamico e profondo come pochi altri riescono. Non si tratta solo di “più bello da vedere”, ma di un mondo più leggibile, più coerente, e soprattutto più immersivo.

Animazioni e fluidità: la nuova eleganza del movimento

Se c’è un aspetto che ha sempre distinto Hollow Knight, è la sensazione di controllo perfetto che trasmetteva ogni salto, colpo o dash. Silksong affina ulteriormente quella formula, rendendo i movimenti di Hornet una vera danza acrobatica.

Ogni animazione è più fluida e reattiva: la velocità dei movimenti è maggiore, ma senza mai sacrificare la precisione. Hornet scatta, si arrampica e colpisce con una grazia felina, e ogni gesto è accompagnato da micro-animazioni che danno vita al personaggio — il mantello che si muove col vento, la lama che vibra al contatto, lo sguardo vigile durante i combattimenti.

Dal punto di vista tecnico, Team Cherry ha lavorato su frame data e interpolazione dei movimenti, migliorando la risposta ai comandi e la sensazione di impatto. Il risultato è un gameplay che non solo “funziona meglio”, ma si sente meglio. In Silksong, l’azione non è più solo tecnica: è estetica.

Gameplay e level design: evoluzione o rivoluzione?

Nel passaggio da Hollow Knight a Silksong, Team Cherry non si è limitato a rifinire le meccaniche: le ha ricostruite attorno a Hornet, creando un’esperienza più verticale, aggressiva e dinamica. Il gameplay non è una semplice copia del predecessore con qualche aggiunta: è un sistema completamente nuovo, che riflette la personalità e le abilità del nuovo protagonista.

Hornet è più veloce, più agile e molto più offensiva del Cavaliere. La sua abilità di lanciarsi verso i nemici, scalare superfici e utilizzare strumenti specifici apre nuove possibilità dimovimento e combattimento. Questo si riflette nel level design: le mappe di Silksong sono progettate per incoraggiare la fluidità, con percorsi che si intrecciano in verticale e un ritmo di esplorazione più rapido e dinamico.

Anche la gestione delle risorse cambia. Non più l’anima da accumulare lentamente, ma un sistema di “fili” che premia l’azione continua: curarsi o usare abilità diventa parte di un flusso ininterrotto, dove l’aggressività è la chiave per sopravvivere.

Il risultato? Un metroidvania che non si limita a migliorare Hollow Knight, ma lo reinterpreta completamente. Silksong non è un seguito che si appoggia sul passato — è un’evoluzione consapevole, costruita per chi conosce già le regole e vuole romperle.

Ottimizzazione e prestazioni: come gira Silksong

Uno degli aspetti più sorprendenti di Silksong è quanto riesca a spingersi in avanti dal punto di vista tecnico pur restando fedele all’estetica artigianale del primo capitolo. Nonostante l’aumento di dettagli, effetti e complessità visiva, il gioco promette una fluidità di 60 fps costanti su tutte le piattaforme — inclusi Nintendo Switch e PC di fascia media.

Team Cherry ha ottimizzato il motore di gioco per gestire un maggior numero di elementi a schermo, animazioni più complesse e un sistema d’illuminazione più dinamico, tutto senza sacrificare la reattività dei comandi. L’obiettivo è chiaro: mantenere la precisione del gameplay, che è il cuore dell’esperienza, anche nelle situazioni più caotiche.

Un altro passo avanti notevole riguarda i tempi di caricamento, ridotti drasticamente rispetto a Hollow Knight, grazie a una migliore gestione della memoria e dei dati delle aree. Il passaggio tra zone è quasi istantaneo, rendendo l’esplorazione più fluida e immersiva.

In sintesi, Silksong non è solo più bello: è anche più efficiente. Un equilibrio raro nel panorama indie, dove spesso l’ambizione artistica pesa sulle prestazioni. Qui, invece, la tecnica lavora silenziosamente al servizio dell’esperienza.

Confronto tecnico con Hollow Knight

Mettere Silksong accanto a Hollow Knight è come confrontare due opere dello stesso artista in momenti diversi della sua carriera: riconosci la mano, ma vedi una crescita evidente in ogni pennellata.

Dal punto di vista tecnico, Hollow Knight era già un piccolo miracolo per la sua leggerezza e la cura nei dettagli, ma Silksong espande tutto: più colori, più animazioni, più varietà ambientale e un livello di pulizia visiva che rende ogni zona unica. Le texture sono più definite, le luci più dinamiche, e le animazioni — soprattutto nei nemici — risultano molto più sofisticate.

Sul fronte del gameplay, la differenza è netta. Hollow Knight puntava sull’esplorazione lenta e metodica, mentre Silksong spinge sull’agilità e la reattività. Non è solo un cambio di ritmo: è un cambio di filosofia. Dove il primo ti invitava a studiare, il secondo ti invita ad agire.

Anche la colonna sonora segue questa evoluzione, mantenendo lo stile orchestrale ma adattandosi a un mondo più luminoso e regale. Il risultato finale è un titolo che rispetta il suo predecessore ma mostra chiaramente quanto Team Cherry sia maturato, tecnicamente e artisticamente. Silksong non vive all’ombra di Hollow Knight: ne rappresenta la naturale eredità.

L’attesa dei fan: hype, delusioni e speranze

Pochi giochi nella storia recente hanno generato un’attesa così intensa come Silksong. Ogni anno di silenzio da parte di Team Cherry è diventato un piccolo evento online, un misto di ironia, esasperazione e genuina curiosità. Meme, countdown infiniti e teorie su ogni piccolo indizio hanno trasformato il gioco in un simbolo dell’hype moderno: quel limbo in cui la speranza convive con la frustrazione. Col tempo, l’attesa stessa è diventata parte del mito.

I fan non aspettano solo un sequel, ma una ricompensa emotiva per la pazienza. E questo mette una pressione enorme sul team: ogni screenshot, ogni trailer viene analizzato al pixel, come se contenesse la risposta definitiva a “quando esce?”. Eppure, dietro l’ironia del web, c’è qualcosa di bello. Silksong rappresenta la fiducia dei giocatori nei progetti indipendenti, la dimostrazione che un piccolo studio può conquistare milioni di persone solo con passione e qualità. Che l’attesa sia stata lunga è indiscutibile, ma se il risultato sarà davvero all’altezza, allora non sarà stata una condanna: sarà una celebrazione.

Conclusione: Silksong ha mantenuto le promesse?

Dopo anni di silenzio, anticipazioni e sogni, Silksong sembra pronto a dimostrare che l’attesa non è stata vana. Tutto indica che Team Cherry non abbia semplicemente creato un seguito, ma una vera evoluzione del proprio linguaggio tecnico e artistico. Ogni dettaglio, dal movimento di Hornet al design delle ambientazioni, trasmette la sensazione di un progetto curato con pazienza e ambizione.

È raro vedere uno studio indipendente gestire un’eredità così pesante senza snaturarsi. Silksong non tenta di replicare Hollow Knight: lo trascende, portando avanti la stessa
filosofia ma con un tono più maturo e raffinato. Alla fine, la risposta alla domanda “l’attesa è valsa la pena?” dipenderà dall’esperienza personale di ciascun giocatore. Ma se il valore di un gioco si misura dalla passione che riesce a generare prima ancora della sua uscita, allora Silksong ha già vinto da tempo.

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Approfondimenti Recensioni

Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

Per capire come si posiziona rispetto al resto del genere, la classifica dei migliori picchiaduro di sempre offre un confronto diretto con gli altri protagonisti del filone.

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Editoriali

Visual Novel: quattro videogiochi per iniziare ad appassionarsi

Nel panorama delle Visual Novel, poche opere sono riuscite a far breccia nel cuore degli appassionati occientali dei videogiochi. Tra queste, la saga di Danganronpa, dei Science Adventure(es.: Steins;Gate e Anonymous;Code), di Fate/stay night, se pur con tematiche diverse, sono riusciti nonostante tutto a colpire pubblico e critica guadagnandosi un’ottimo successo lasciando un segno indelebile nel cuore dei videogiocatori più accaniti.

In questo primo articolo voglio fare un panorama generale su le saghe citate qua sopra più una piccola chicca che comunque è riuscita a colpire una nicchia non indiffirente, e perché no, magari in futuro proporre altri titoli con un nuovo articolo collegato.

Danganronpa

La saga di Danganronpa, Sviluppata e Distribuita dalla casa di sviluppo Spike Chunsoft, è una saga di genere thriller psicologico che mescola elementi di mistero e investigazione.

La trama è semplice quanto geniale: un gruppo di studenti d’élite, ovvero gli studenti migliori al mondo con una caratteristica unica e peculiare, viene rinchiuso in una scuola, costretti a partecipare ad un gioco di sopravvivenza orchestrato dal sadico orso meccanico Monokuma. L’unico modo per “vincere”? Uccidere un compagno e non farsi scoprire durante il processo.

L’idea alla base, racchiusa nel titolo “dangan” (proiettile) e “ronpa” (confutazione) simboleggia lo scontro dialettico tra speranza e disperazione. Ogni processo è una lotta a colpi di enigmi, intuizione e tempo, dove il giocatore deve smascherare i colpevoli tra i compagni della suddetta scuola. Oltre al gameplay, ricco di enigmi da risolvere, è la scrittura a colpire: ogni personaggio, dietro l’apparente stereotipo, è scritto alla perfezione, rendendoli unici e carismatici. Danganronpa non è solo una visual novel thriller investigativa, ma anche una riflessione sull’istinto di sopravvivenza e sul confine tra speranza e disperazione.

Steins;Gate

Tra le visual novel  più acclamate e famose di sempre, Steins;Gate, sviluppato da 5pb e Nitroplus,  è un viaggio indimenticabile nel tempo e nella mente umana. Il protagonista, Rintarou Okabe, si autodefinisce “scienziato pazzo”, insieme ai suoi amici, scopre accidentalmente un modo per inviare messaggi nel passato. Da quella scoperta inizia una spirale di eventi che metterà a rischio il futuro di Rintarou, dei suoi amici e del mondo.

Il fascino di Steins;Gate risiede nel suo equilibrio in cui ha molti momenti scientifici e molti emozionanti. Le teorie sul viaggio nel tempo da cui si sono ispirati sono state trattate in modo quasi maniacale, ma la vera forza del titolo è nella scrittura dei personaggi e nel peso delle scelte morali. Ogni decisione, anche la più banale, può alterare linee temporali intere, portando a finali alternativi che spaziano da quello più cupo e cattivo a quello invece più felice e speranzoso. Steins;Gate è una visual novel che parla di sacrifici, coraggio ma soprattutto della responsabilità che deriva dal potere di cambiare il destino.

Fate/stay night

Fate/stay night, sviluppato dalla software house Type-Moon, è un colosso che ha fatto conoscere a tutto il mondo, soprattutto tramite la trasposizione animata, il genere dell visual novel. La trama ruota attorno alla “Guerra del Santo Graal”, un torneo in cui sette persone chiamate “Master”,possono evocare eroi storici del passato, chiamati “Servant” per contendersi un artefatto in grado di esaudire qualsiasi desiderio.

Il protagonista, Shirou Emiya, si ritrova coinvolto in questa battaglia millenaria. Attraverso le sue scelte, il giocatore esplora tre percorsi narrativi distinti, ognuno dei quali approfondisce diverse sfaccettature del suo carattere e dei temi centrali dell’opera. Le figure dei Servant, ispirate a leggende e miti di tutto il mondo, donano alla storia una dimensione epica e universale, mescolando filosofia e azione in un equilibrio più unico che raro.

Fate/stay night è più di una visual novel, espanso in anime, film e spin-off  hanno conquistato milioni di fan grazie alla sua miscela di pathos, introspezione e battaglie mozzafiato, rappresenta uno dei capisaldi della narrativa videoludica moderna, dimostrando che anche un visual novel può essere una vera epopea.

The House in Fata Morgana

Per ultimo, ma non per importanza, abbiamo The House in Fata Morgana. Sviluppato da Novectacle, è una gemma “gotica e malinconica” che si distingue per la sua struttura narrativa e la profondità dei temi trattati. Ambientato in una misteriosa dimora senza tempo, il gioco conduce il giocatore attraverso secoli di tragedie umane, mostrando come la sofferenza si ripeta in diverse forme.

Ogni capitolo racconta la storia di un personaggio che viene a vivere in questa magione maledetta. L’atmosfera è densa e opprimente, con un’estetica che fonde arte rinascimentale e tonalità oniriche, amplificata da una colonna sonora struggente. Più che una visual novel, The House in Fata Morgana è una riflessione sulla psiche umana, sulla redenzione e sull’amore. La scrittura, poetica e disturbante, cattura l’anima e la scuote, affrontando temi come la discriminazione, l’abuso e il perdono. È un racconto che non teme di essere scomodo, ma che trova nella sua brutalità una rara sincerità emotiva. Per molti, rappresenta uno dei punti più alti mai raggiunti nei media videoludici in termini di maturità narrativa.

Conclusione

Questi quattro titoli, diversi per tono e stile, condividono una stessa anima: la capacità di usare le visual novel come mezzo di racconto profondo e universale. In un’epoca dominata da opere con grafica sempre più pompata e realistica, Danganronpa, Steins;Gate, The House in Fata Morgana e Fate/stay night ricordano a tutti che, a volte, le storie più potenti nascono semplicemente da parole, emozioni e scelte.

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Recensioni Survival Horror

Silent Hill f – Recensione

C’è qualcosa di diverso in Silent Hill f. Appena sono entrato nel mondo di Ebisugaoka, ci si accorge che questo capitolo non è una semplice operazione nostalgia: è una riscrittura profonda del mito, con un’anima tutta sua.

L’ambientazione è un Giappone rurale degli anni ’60, è una scelta tanto audace quanto affascinante. Case di legno scricchiolanti, corridoi impregnati di muffa e nebbia, un silenzio che pesa come piombo.
Qui l’orrore non nasce da ciò che vedi, ma da ciò che intuisci e percepisci.

I fiori rossi che si insinuano ovunque sono metafora della corruzione e della memoria e sono un simbolo ricorrente e inquietante. È come se la natura stessa stesse soffocando l’umanità, petalo dopo petalo.

La storia: dolore, isolamento e rinascita

La protagonista è una ragazza fragile, vittima di bullismo, che vive intrappolata tra la crudeltà quotidiana e l’incubo surreale che la città le riversa addosso. È una storia intima, che parla di dolore, colpa e vergogna, ma anche di identità e liberazione.

La storia narrata è quella di Hinako, una giovane studentessa di Ebisugaoka cresciuta in una famiglia abusiva e che per questo ha stretto un legame molto forte con alcuni dei suoi compagni di classe. Sakuko e Rinko sono le compagne di tutta una vita, mentre Shu è per lei quell’amico stretto che spesso e volentieri sembra avere più un interesse romantico “proibito” che un semplice compagno. Hinako sembra vivere una vita normalissima per una ragazza dell’era showa: va a scuola, litiga coi genitori, cerca pace nei pomeriggi passati al negozio di caramelle assieme agli amici. Poi, però, un giorno dalla nebbia di Ebisugaoka emerge una figura mostruosa che inizia ad inseguirla, uccidendo Sakuko e facendo fiorire una strana vegetazione di carne e sangue ovunque posi il suo sguardo.

Ebisugaoka si trasforma progressivamente in un inferno di fiori rossi che corrompono la noiosa e placida tranquillità del villaggio inghiottito ora dalla nebbia, terrorizzando Hinako, Shu e Rinko che cercano riparo dalle mostruose creature che ne infestano i vicoli.

Ogni tanto, però, la psiche di Hinako sembra non reggere la tensione, e la ragazza crolla a terra svenuta per risvegliarsi in uno spettrale santuario Shintoista. Qui ha a che fare con Maschera di Volpe, un misterioso uomo che la guida nei vari passaggi di quello che sembra a tutti gli effetti un rituale volto a purificare la ragazza. 

Questa divisione tra i due mondi non mi ha convinto fino in fondo, ma si è poi rivelata fondamentale ai fini di una scrittura che poggia proprio sulla contrapposizione tra la vita ordinaria della comunità della cittadina e l’esoterismo delle sue tradizioni più importanti. 

Ryūkishi (autore di Higurashi) tesse una narrazione disturbante, piena di metafore e momenti di puro disagio emotivo. Non ci sono spiegazioni facili né risposte immediate, solo un lento scivolare nella follia. E quando la trama si chiude, non puoi fare a meno di restare in silenzio.

Gameplay: tra tensione e vecchia scuola

Da un punto di vista ludico, Silent Hill f non inventa nulla di radicalmente nuovo. Gli enigmi sono solidi e ben congegnati, un ritorno gradito alla logica e all’osservazione. L’esplorazione è lenta, opprimente, e la sensazione di vulnerabilità è costante.

Va detto anche che il sistema di combattimento fa un pò acqua da tutte le parti. È legnoso, impreciso e non evolve mai, mostrandosi sempre e comunque come l’aspetto meno riuscito del gioco. È vero che, da buon survival horror, Silent Hill F permette spesso di evitare interamente gli scontri, a costo di sacrificare la serenità necessaria per poter esplorare con calma ogni area di gioco in cerca di oggetti o documenti da raccogliere per far luce sull’oscura storia di Ebisugaoka, ma questo non basta. 

Sono troppi i momenti in cui Hinako si ritrova costretta a combattere. Gli spazi stretti e angusti della cittadina e dell’oscuro santuario di Oinari-sama rendono gli scontri tediosi, vittime di un level design e di una gestione della telecamera che sembrano pensati per fare altro, basti notare che è effettivamente possibile interrompere gli attacchi delle creature ostili attivando un contrattacco al momento giusto, ma che a differenza di tanti giochi più action questo avviene senza il bisogno di far apparire a schermo improvvisi lampi di luce colorata che segnalino al pubblico quando attaccare per stordire il nemico.

Oltre la possibilità di rompere l’arma in proprio possesso c’è il fatto che uccidere nemici non permette di raccogliere nessun tipo di riconpensa in che risulta abbastanza fastidioso e poco prolifico. Eppure, questa goffaggine ha senso: Silent Hill non è mai stato un gioco d’azione, e f non fa eccezione. L’angoscia nasce sopratutto dalla tua impotenza.

Il bello e il brutto

Visivamente, il gioco è uno spettacolo disturbante.
Il design “floreale dell’orrore” è un colpo di genio: corpi deformati da radici, carne che sboccia in petali, pareti vive che pulsano come tessuti organici. È disgustoso, ma poetico come guardare un sogno malato che non vuoi interrompere. Il comparto audio è magistrale: suoni ambientali, sussurri lontani, melodie malinconiche. Ogni passo nella nebbia è un piccolo atto di coraggio.

Purtroppo, non tutto fila liscio. Ci sono momenti tecnicamente imperfetti, texture che caricano in ritardo, cali di frame, qualche bug fastidioso e sezioni narrative un po’ dilatate, anche se Silent Hill f si completa in circa dieci ore se affrontato senza cimentarsi nel New Game+. Un tempo onesto per un horror game lineare, ma che lascia un po’ di amaro in bocca in un capitolo così atteso della serie. La longevità extra è affidata quasi interamente alle run successive, e chi non ha voglia di ripetere l’avventura rischia di rimanere con la sensazione di un’esperienza bella, ma troppo fugace. Ma nel complesso, questi difetti non intaccano il cuore dell’esperienza: Silent Hill f sa cosa vuole dire e lo dice con convinzione.

Silent Hill f non è un gioco per tutti. È lento, introspettivo, a volte scomodo. Ma è anche un’esperienza profonda, visivamente potente e narrativamente devastante. Non vuole farti saltare sulla sedia: vuole scavarti dentro. In un’epoca di horror prevedibili e pieni d’azione, Silent Hill f è un atto di coraggio: un ritorno alla paura che nasce dalle emozioni, non dai mostri.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 25 settembre 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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