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Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

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L’evoluzione tecnica di Hollow Knight: Silksong, l’attesa è valsa la pena?

Quando Team Cherry annunciò Hollow Knight: Silksong, l’entusiasmo fu immediato. Un nuovo capitolo, un nuovo protagonista, ma soprattutto la promessa di un mondo ancora più vasto e raffinato. Col passare degli anni, però, l’attesa si è trasformata in un fenomeno a sé: Silksong è diventato quasi una leggenda, una di quelle opere che vivono tra la realtà e il mito.

Ogni trailer, ogni rumor, ogni silenzio del team ha alimentato la curiosità dei fan, portando il gioco a uno status quasi “sacro” nella scena indie. E con una tale pressione, la domanda è inevitabile: riuscirà Silksong non solo a rispettare le altissime aspettative, ma anche a dimostrare un’evoluzione tecnica che giustifichi questa attesa quasi infinita?

L’obiettivo di questo articolo, che ritengo di altissimo valore per il nostro blog e i nostri lettori, e realizzato da Nightcore di NoSugarGaming, è proprio capire se, dietro anni di sviluppo, c’è davvero un salto qualitativo capace di ridefinire il metroidvania moderno.

Grafica e direzione artistica: Silksong alza l’asticella

Uno dei punti più evidenti dell’evoluzione di Silksong è la cura maniacale nella sua direzione artistica. Hollow Knight già brillava per il suo stile gotico e malinconico, ma Silksong porta tutto a un nuovo livello, abbandonando le tinte cupe per un’estetica più viva, elegante e luminosa — senza però perdere quell’aura di mistero che definisce il mondo di Hallownest.

Le ambientazioni di Pharloom, il nuovo regno, sembrano respirare: i colori sono più saturi, la luce filtra con naturalezza e ogni area ha una propria identità visiva, distinta e immediatamente riconoscibile. Gli sprite dei personaggi sono più dettagliati, le animazioni più fluide, e gli effetti particellari (come la polvere, il fuoco o il movimento dei liquidi) mostrano un lavoro tecnico notevole per uno studio così piccolo.

Team Cherry ha dimostrato di saper sfruttare al massimo il 2D, rendendolo dinamico e profondo come pochi altri riescono. Non si tratta solo di “più bello da vedere”, ma di un mondo più leggibile, più coerente, e soprattutto più immersivo.

Animazioni e fluidità: la nuova eleganza del movimento

Se c’è un aspetto che ha sempre distinto Hollow Knight, è la sensazione di controllo perfetto che trasmetteva ogni salto, colpo o dash. Silksong affina ulteriormente quella formula, rendendo i movimenti di Hornet una vera danza acrobatica.

Ogni animazione è più fluida e reattiva: la velocità dei movimenti è maggiore, ma senza mai sacrificare la precisione. Hornet scatta, si arrampica e colpisce con una grazia felina, e ogni gesto è accompagnato da micro-animazioni che danno vita al personaggio — il mantello che si muove col vento, la lama che vibra al contatto, lo sguardo vigile durante i combattimenti.

Dal punto di vista tecnico, Team Cherry ha lavorato su frame data e interpolazione dei movimenti, migliorando la risposta ai comandi e la sensazione di impatto. Il risultato è un gameplay che non solo “funziona meglio”, ma si sente meglio. In Silksong, l’azione non è più solo tecnica: è estetica.

Gameplay e level design: evoluzione o rivoluzione?

Nel passaggio da Hollow Knight a Silksong, Team Cherry non si è limitato a rifinire le meccaniche: le ha ricostruite attorno a Hornet, creando un’esperienza più verticale, aggressiva e dinamica. Il gameplay non è una semplice copia del predecessore con qualche aggiunta: è un sistema completamente nuovo, che riflette la personalità e le abilità del nuovo protagonista.

Hornet è più veloce, più agile e molto più offensiva del Cavaliere. La sua abilità di lanciarsi verso i nemici, scalare superfici e utilizzare strumenti specifici apre nuove possibilità dimovimento e combattimento. Questo si riflette nel level design: le mappe di Silksong sono progettate per incoraggiare la fluidità, con percorsi che si intrecciano in verticale e un ritmo di esplorazione più rapido e dinamico.

Anche la gestione delle risorse cambia. Non più l’anima da accumulare lentamente, ma un sistema di “fili” che premia l’azione continua: curarsi o usare abilità diventa parte di un flusso ininterrotto, dove l’aggressività è la chiave per sopravvivere.

Il risultato? Un metroidvania che non si limita a migliorare Hollow Knight, ma lo reinterpreta completamente. Silksong non è un seguito che si appoggia sul passato — è un’evoluzione consapevole, costruita per chi conosce già le regole e vuole romperle.

Ottimizzazione e prestazioni: come gira Silksong

Uno degli aspetti più sorprendenti di Silksong è quanto riesca a spingersi in avanti dal punto di vista tecnico pur restando fedele all’estetica artigianale del primo capitolo. Nonostante l’aumento di dettagli, effetti e complessità visiva, il gioco promette una fluidità di 60 fps costanti su tutte le piattaforme — inclusi Nintendo Switch e PC di fascia media.

Team Cherry ha ottimizzato il motore di gioco per gestire un maggior numero di elementi a schermo, animazioni più complesse e un sistema d’illuminazione più dinamico, tutto senza sacrificare la reattività dei comandi. L’obiettivo è chiaro: mantenere la precisione del gameplay, che è il cuore dell’esperienza, anche nelle situazioni più caotiche.

Un altro passo avanti notevole riguarda i tempi di caricamento, ridotti drasticamente rispetto a Hollow Knight, grazie a una migliore gestione della memoria e dei dati delle aree. Il passaggio tra zone è quasi istantaneo, rendendo l’esplorazione più fluida e immersiva.

In sintesi, Silksong non è solo più bello: è anche più efficiente. Un equilibrio raro nel panorama indie, dove spesso l’ambizione artistica pesa sulle prestazioni. Qui, invece, la tecnica lavora silenziosamente al servizio dell’esperienza.

Confronto tecnico con Hollow Knight

Mettere Silksong accanto a Hollow Knight è come confrontare due opere dello stesso artista in momenti diversi della sua carriera: riconosci la mano, ma vedi una crescita evidente in ogni pennellata.

Dal punto di vista tecnico, Hollow Knight era già un piccolo miracolo per la sua leggerezza e la cura nei dettagli, ma Silksong espande tutto: più colori, più animazioni, più varietà ambientale e un livello di pulizia visiva che rende ogni zona unica. Le texture sono più definite, le luci più dinamiche, e le animazioni — soprattutto nei nemici — risultano molto più sofisticate.

Sul fronte del gameplay, la differenza è netta. Hollow Knight puntava sull’esplorazione lenta e metodica, mentre Silksong spinge sull’agilità e la reattività. Non è solo un cambio di ritmo: è un cambio di filosofia. Dove il primo ti invitava a studiare, il secondo ti invita ad agire.

Anche la colonna sonora segue questa evoluzione, mantenendo lo stile orchestrale ma adattandosi a un mondo più luminoso e regale. Il risultato finale è un titolo che rispetta il suo predecessore ma mostra chiaramente quanto Team Cherry sia maturato, tecnicamente e artisticamente. Silksong non vive all’ombra di Hollow Knight: ne rappresenta la naturale eredità.

L’attesa dei fan: hype, delusioni e speranze

Pochi giochi nella storia recente hanno generato un’attesa così intensa come Silksong. Ogni anno di silenzio da parte di Team Cherry è diventato un piccolo evento online, un misto di ironia, esasperazione e genuina curiosità. Meme, countdown infiniti e teorie su ogni piccolo indizio hanno trasformato il gioco in un simbolo dell’hype moderno: quel limbo in cui la speranza convive con la frustrazione. Col tempo, l’attesa stessa è diventata parte del mito.

I fan non aspettano solo un sequel, ma una ricompensa emotiva per la pazienza. E questo mette una pressione enorme sul team: ogni screenshot, ogni trailer viene analizzato al pixel, come se contenesse la risposta definitiva a “quando esce?”. Eppure, dietro l’ironia del web, c’è qualcosa di bello. Silksong rappresenta la fiducia dei giocatori nei progetti indipendenti, la dimostrazione che un piccolo studio può conquistare milioni di persone solo con passione e qualità. Che l’attesa sia stata lunga è indiscutibile, ma se il risultato sarà davvero all’altezza, allora non sarà stata una condanna: sarà una celebrazione.

Conclusione: Silksong ha mantenuto le promesse?

Dopo anni di silenzio, anticipazioni e sogni, Silksong sembra pronto a dimostrare che l’attesa non è stata vana. Tutto indica che Team Cherry non abbia semplicemente creato un seguito, ma una vera evoluzione del proprio linguaggio tecnico e artistico. Ogni dettaglio, dal movimento di Hornet al design delle ambientazioni, trasmette la sensazione di un progetto curato con pazienza e ambizione.

È raro vedere uno studio indipendente gestire un’eredità così pesante senza snaturarsi. Silksong non tenta di replicare Hollow Knight: lo trascende, portando avanti la stessa
filosofia ma con un tono più maturo e raffinato. Alla fine, la risposta alla domanda “l’attesa è valsa la pena?” dipenderà dall’esperienza personale di ciascun giocatore. Ma se il valore di un gioco si misura dalla passione che riesce a generare prima ancora della sua uscita, allora Silksong ha già vinto da tempo.

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Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

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Editoriali

Visual Novel: quattro videogiochi per iniziare ad appassionarsi

Nel panorama delle Visual Novel, poche opere sono riuscite a far breccia nel cuore degli appassionati occientali dei videogiochi. Tra queste, la saga di Danganronpa, dei Science Adventure(es.: Steins;Gate e Anonymous;Code), di Fate/stay night, se pur con tematiche diverse, sono riusciti nonostante tutto a colpire pubblico e critica guadagnandosi un’ottimo successo lasciando un segno indelebile nel cuore dei videogiocatori più accaniti.

In questo primo articolo voglio fare un panorama generale su le saghe citate qua sopra più una piccola chicca che comunque è riuscita a colpire una nicchia non indiffirente, e perché no, magari in futuro proporre altri titoli con un nuovo articolo collegato.

Danganronpa

La saga di Danganronpa, Sviluppata e Distribuita dalla casa di sviluppo Spike Chunsoft, è una saga di genere thriller psicologico che mescola elementi di mistero e investigazione.

La trama è semplice quanto geniale: un gruppo di studenti d’élite, ovvero gli studenti migliori al mondo con una caratteristica unica e peculiare, viene rinchiuso in una scuola, costretti a partecipare ad un gioco di sopravvivenza orchestrato dal sadico orso meccanico Monokuma. L’unico modo per “vincere”? Uccidere un compagno e non farsi scoprire durante il processo.

L’idea alla base, racchiusa nel titolo “dangan” (proiettile) e “ronpa” (confutazione) simboleggia lo scontro dialettico tra speranza e disperazione. Ogni processo è una lotta a colpi di enigmi, intuizione e tempo, dove il giocatore deve smascherare i colpevoli tra i compagni della suddetta scuola. Oltre al gameplay, ricco di enigmi da risolvere, è la scrittura a colpire: ogni personaggio, dietro l’apparente stereotipo, è scritto alla perfezione, rendendoli unici e carismatici. Danganronpa non è solo una visual novel thriller investigativa, ma anche una riflessione sull’istinto di sopravvivenza e sul confine tra speranza e disperazione.

Steins;Gate

Tra le visual novel  più acclamate e famose di sempre, Steins;Gate, sviluppato da 5pb e Nitroplus,  è un viaggio indimenticabile nel tempo e nella mente umana. Il protagonista, Rintarou Okabe, si autodefinisce “scienziato pazzo”, insieme ai suoi amici, scopre accidentalmente un modo per inviare messaggi nel passato. Da quella scoperta inizia una spirale di eventi che metterà a rischio il futuro di Rintarou, dei suoi amici e del mondo.

Il fascino di Steins;Gate risiede nel suo equilibrio in cui ha molti momenti scientifici e molti emozionanti. Le teorie sul viaggio nel tempo da cui si sono ispirati sono state trattate in modo quasi maniacale, ma la vera forza del titolo è nella scrittura dei personaggi e nel peso delle scelte morali. Ogni decisione, anche la più banale, può alterare linee temporali intere, portando a finali alternativi che spaziano da quello più cupo e cattivo a quello invece più felice e speranzoso. Steins;Gate è una visual novel che parla di sacrifici, coraggio ma soprattutto della responsabilità che deriva dal potere di cambiare il destino.

Fate/stay night

Fate/stay night, sviluppato dalla software house Type-Moon, è un colosso che ha fatto conoscere a tutto il mondo, soprattutto tramite la trasposizione animata, il genere dell visual novel. La trama ruota attorno alla “Guerra del Santo Graal”, un torneo in cui sette persone chiamate “Master”,possono evocare eroi storici del passato, chiamati “Servant” per contendersi un artefatto in grado di esaudire qualsiasi desiderio.

Il protagonista, Shirou Emiya, si ritrova coinvolto in questa battaglia millenaria. Attraverso le sue scelte, il giocatore esplora tre percorsi narrativi distinti, ognuno dei quali approfondisce diverse sfaccettature del suo carattere e dei temi centrali dell’opera. Le figure dei Servant, ispirate a leggende e miti di tutto il mondo, donano alla storia una dimensione epica e universale, mescolando filosofia e azione in un equilibrio più unico che raro.

Fate/stay night è più di una visual novel, espanso in anime, film e spin-off  hanno conquistato milioni di fan grazie alla sua miscela di pathos, introspezione e battaglie mozzafiato, rappresenta uno dei capisaldi della narrativa videoludica moderna, dimostrando che anche un visual novel può essere una vera epopea.

The House in Fata Morgana

Per ultimo, ma non per importanza, abbiamo The House in Fata Morgana. Sviluppato da Novectacle, è una gemma “gotica e malinconica” che si distingue per la sua struttura narrativa e la profondità dei temi trattati. Ambientato in una misteriosa dimora senza tempo, il gioco conduce il giocatore attraverso secoli di tragedie umane, mostrando come la sofferenza si ripeta in diverse forme.

Ogni capitolo racconta la storia di un personaggio che viene a vivere in questa magione maledetta. L’atmosfera è densa e opprimente, con un’estetica che fonde arte rinascimentale e tonalità oniriche, amplificata da una colonna sonora struggente. Più che una visual novel, The House in Fata Morgana è una riflessione sulla psiche umana, sulla redenzione e sull’amore. La scrittura, poetica e disturbante, cattura l’anima e la scuote, affrontando temi come la discriminazione, l’abuso e il perdono. È un racconto che non teme di essere scomodo, ma che trova nella sua brutalità una rara sincerità emotiva. Per molti, rappresenta uno dei punti più alti mai raggiunti nei media videoludici in termini di maturità narrativa.

Conclusione

Questi quattro titoli, diversi per tono e stile, condividono una stessa anima: la capacità di usare le visual novel come mezzo di racconto profondo e universale. In un’epoca dominata da opere con grafica sempre più pompata e realistica, Danganronpa, Steins;Gate, The House in Fata Morgana e Fate/stay night ricordano a tutti che, a volte, le storie più potenti nascono semplicemente da parole, emozioni e scelte.

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Recensioni

Silent Hill f – Recensione

C’è qualcosa di diverso in Silent Hill f. Appena sono entrato nel mondo di Ebisugaoka, ci si accorge che questo capitolo non è una semplice operazione nostalgia: è una riscrittura profonda del mito, con un’anima tutta sua.

L’ambientazione è un Giappone rurale degli anni ’60, è una scelta tanto audace quanto affascinante. Case di legno scricchiolanti, corridoi impregnati di muffa e nebbia, un silenzio che pesa come piombo.
Qui l’orrore non nasce da ciò che vedi, ma da ciò che intuisci e percepisci.

I fiori rossi che si insinuano ovunque sono metafora della corruzione e della memoria e sono un simbolo ricorrente e inquietante. È come se la natura stessa stesse soffocando l’umanità, petalo dopo petalo.

La storia: dolore, isolamento e rinascita

La protagonista è una ragazza fragile, vittima di bullismo, che vive intrappolata tra la crudeltà quotidiana e l’incubo surreale che la città le riversa addosso. È una storia intima, che parla di dolore, colpa e vergogna, ma anche di identità e liberazione.

La storia narrata è quella di Hinako, una giovane studentessa di Ebisugaoka cresciuta in una famiglia abusiva e che per questo ha stretto un legame molto forte con alcuni dei suoi compagni di classe. Sakuko e Rinko sono le compagne di tutta una vita, mentre Shu è per lei quell’amico stretto che spesso e volentieri sembra avere più un interesse romantico “proibito” che un semplice compagno. Hinako sembra vivere una vita normalissima per una ragazza dell’era showa: va a scuola, litiga coi genitori, cerca pace nei pomeriggi passati al negozio di caramelle assieme agli amici. Poi, però, un giorno dalla nebbia di Ebisugaoka emerge una figura mostruosa che inizia ad inseguirla, uccidendo Sakuko e facendo fiorire una strana vegetazione di carne e sangue ovunque posi il suo sguardo.

Ebisugaoka si trasforma progressivamente in un inferno di fiori rossi che corrompono la noiosa e placida tranquillità del villaggio inghiottito ora dalla nebbia, terrorizzando Hinako, Shu e Rinko che cercano riparo dalle mostruose creature che ne infestano i vicoli.

Ogni tanto, però, la psiche di Hinako sembra non reggere la tensione, e la ragazza crolla a terra svenuta per risvegliarsi in uno spettrale santuario Shintoista. Qui ha a che fare con Maschera di Volpe, un misterioso uomo che la guida nei vari passaggi di quello che sembra a tutti gli effetti un rituale volto a purificare la ragazza. 

Questa divisione tra i due mondi non mi ha convinto fino in fondo, ma si è poi rivelata fondamentale ai fini di una scrittura che poggia proprio sulla contrapposizione tra la vita ordinaria della comunità della cittadina e l’esoterismo delle sue tradizioni più importanti. 

Ryūkishi (autore di Higurashi) tesse una narrazione disturbante, piena di metafore e momenti di puro disagio emotivo. Non ci sono spiegazioni facili né risposte immediate, solo un lento scivolare nella follia. E quando la trama si chiude, non puoi fare a meno di restare in silenzio.

Gameplay: tra tensione e vecchia scuola

Da un punto di vista ludico, Silent Hill f non inventa nulla di radicalmente nuovo. Gli enigmi sono solidi e ben congegnati, un ritorno gradito alla logica e all’osservazione. L’esplorazione è lenta, opprimente, e la sensazione di vulnerabilità è costante.

Va detto anche che il sistema di combattimento fa un pò acqua da tutte le parti. È legnoso, impreciso e non evolve mai, mostrandosi sempre e comunque come l’aspetto meno riuscito del gioco. È vero che, da buon survival horror, Silent Hill F permette spesso di evitare interamente gli scontri, a costo di sacrificare la serenità necessaria per poter esplorare con calma ogni area di gioco in cerca di oggetti o documenti da raccogliere per far luce sull’oscura storia di Ebisugaoka, ma questo non basta. 

Sono troppi i momenti in cui Hinako si ritrova costretta a combattere. Gli spazi stretti e angusti della cittadina e dell’oscuro santuario di Oinari-sama rendono gli scontri tediosi, vittime di un level design e di una gestione della telecamera che sembrano pensati per fare altro, basti notare che è effettivamente possibile interrompere gli attacchi delle creature ostili attivando un contrattacco al momento giusto, ma che a differenza di tanti giochi più action questo avviene senza il bisogno di far apparire a schermo improvvisi lampi di luce colorata che segnalino al pubblico quando attaccare per stordire il nemico.

Oltre la possibilità di rompere l’arma in proprio possesso c’è il fatto che uccidere nemici non permette di raccogliere nessun tipo di riconpensa in che risulta abbastanza fastidioso e poco prolifico. Eppure, questa goffaggine ha senso: Silent Hill non è mai stato un gioco d’azione, e f non fa eccezione. L’angoscia nasce sopratutto dalla tua impotenza.

Il bello e il brutto

Visivamente, il gioco è uno spettacolo disturbante.
Il design “floreale dell’orrore” è un colpo di genio: corpi deformati da radici, carne che sboccia in petali, pareti vive che pulsano come tessuti organici. È disgustoso, ma poetico come guardare un sogno malato che non vuoi interrompere. Il comparto audio è magistrale: suoni ambientali, sussurri lontani, melodie malinconiche. Ogni passo nella nebbia è un piccolo atto di coraggio.

Purtroppo, non tutto fila liscio. Ci sono momenti tecnicamente imperfetti, texture che caricano in ritardo, cali di frame, qualche bug fastidioso e sezioni narrative un po’ dilatate, anche se Silent Hill f si completa in circa dieci ore se affrontato senza cimentarsi nel New Game+. Un tempo onesto per un horror game lineare, ma che lascia un po’ di amaro in bocca in un capitolo così atteso della serie. La longevità extra è affidata quasi interamente alle run successive, e chi non ha voglia di ripetere l’avventura rischia di rimanere con la sensazione di un’esperienza bella, ma troppo fugace. Ma nel complesso, questi difetti non intaccano il cuore dell’esperienza: Silent Hill f sa cosa vuole dire e lo dice con convinzione.

Silent Hill f non è un gioco per tutti. È lento, introspettivo, a volte scomodo. Ma è anche un’esperienza profonda, visivamente potente e narrativamente devastante. Non vuole farti saltare sulla sedia: vuole scavarti dentro. In un’epoca di horror prevedibili e pieni d’azione, Silent Hill f è un atto di coraggio: un ritorno alla paura che nasce dalle emozioni, non dai mostri.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 25 settembre 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5

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Editoriali

Kingdom Hearts: la storia e l’importanza della saga di Disney e Square Enix

Tra leak, misteri e nostalgia, Kingdom Hearts IV è uno dei giochi più attesi (del 2027?) ma anche tra i più enigmatici della scena videoludica. Mentre i fan attendono notizie ufficiali, la saga di Tetsuya Nomura è ancora un pilastro del gaming: un ibrido unico tra favola e introspezione giapponese che, a oltre vent’anni dal debutto, continua a far discutere, vendere e anche un po’ commuovere. Ecco perché

L’attesa infinita di Kingdom Hearts IV: tra leak e mondi in lavorazione

Ufficialmente, di Kingdom Hearts IV non si parla da mesi. Nessun trailer, nessuna data, nessuna dichiarazione concreta da parte di Square Enix o Disney. 

Eppure, dietro le quinte, qualcosa si muove. Secondo l’insider accreditato “Midori”, una figura vicina al team di sviluppo, lo sviluppo del titolo prosegue a ritmo regolare, e la selezione dei mondi sarebbe già in fase avanzata. 

Kingdom Hearts IV: una delle immagini tratte dall’unico teaser di gioco. Fonte: IGN

Le ambientazioni trapelate delineano un viaggio ancor più ambizioso del passato: Quadratum, la città ultrarealistica vista nel primo trailer, dovrebbe essere il fulcro di tutta la narrazione, e si affianca agli Inferi di Hercules – già noti con KH2 – e a luoghi tratti da Oceania, La Principessa e il Ranocchio, il Candy Kingdom di Ralph Spaccatutto, Zootopia, la Metroville degli Incredibili, il Regno dei Morti di Coco, e un misterioso Galaxy World, per un totale compreso tra 18 e 21 mondi.

Un’espansione immensa, che conferma l’intenzione di Nomura di spingersi oltre i confini estetici e tematici dei capitoli precedenti, abbracciando l’idea di un multiverso Disney maturo e stratificato.

Ed è proprio da qui che vale la pena ripartire. Perché, se oggi Kingdom Hearts IV è ancora in sviluppo e ogni minimo dettaglio genera discussione, è anche grazie a una saga che ha costruito un’eredità ventennale fatta di mondi, personaggi e emozioni condivise.

Capire cosa rende questo universo così iconico – e perché continua a resistere al tempo – significa tornare alle origini, ripercorrere i suoi capitoli e scoprire come Kingdom Hearts sia riuscito, contro ogni previsione, a trasformare un crossover impossibile in una delle epopee più amate della storia del gaming.

Una saga nata per unire più mondi

Quando Kingdom Hearts arrivò su PlayStation 2 nel 2002, nessuno si aspettava che un crossover tra Final Fantasy e l’universo Disney potesse funzionare. E invece fu un successo immediato: più di un milione di copie entro una settimana dalla sua uscita – soltanto per il Giappone – e un punteggio su Metacritic di 85/100.

Era un videogioco che non doveva esistere: troppo audace per i fan Disney, troppo “occidentale” per gli amanti dei JRPG. Ma proprio quell’incontro impossibile creò una formula irripetibile: un universo dove Topolino e Sephiroth potevano convivere, e dove l’amicizia era la chiave narrativa per attraversare la luce e l’oscurità.

Con il tempo, però, la saga si è trasformata in un labirinto. Tra sequel, prequel, spin-off e capitoli mobile, Kingdom Hearts si è distribuito su più di 10 piattaforme diverse: PlayStation 2 e 3, PSP, DS, 3DS, PS4, Xbox One, PC, e perfino browser e smartphone. Un ecosistema frammentato che ha reso la cronologia difficile da seguire, ma anche affascinante da decifrare.

Proviamo a mettere ordine nel caos: la timeline 

Per comprendere il fascino di Kingdom Hearts, bisogna guardarlo come una saga organica, non come una sequenza di giochi isolati.

La timeline di Kingdom Hearts. Fonte: Deviantart

Il primo capitolo (2002) presenta Sora, un ragazzo catapultato in mondi Disney alla ricerca dei suoi amici Riku e Kairi. È il classico racconto dell’innocenza che affronta il buio, con un combat system ibrido e cinematiche che all’epoca erano la vera novità su PS2.

Nel 2004, Kingdom Hearts: Chain of Memories per Game Boy Advance porta una rivoluzione: il sistema di combattimento diventa basato su carte, miscelando action e strategia. È un esperimento audace, narrativamente ponte tra il primo e il secondo capitolo, ma che si rivela debole e macchinoso dal punto di vista del gameplay. 

Poi arriva Kingdom Hearts II (2005): più fluido, più epico, più emozionale sia dal punto di vista della storia che del gameplay. Introduce le Fusioni o Drive Forms, un’evoluzione tecnica e visiva che alza l’asticella dell’action RPG su PS. Non a caso, è ancora oggi il capitolo più amato e venduto, con oltre 6,2 milioni di copie distribuite.

Il 2010 segna una svolta con Birth by Sleep, pubblicato su PlayStation Portable, che svela le origini della saga e introduce tre protagonisti e tre punti di vista diversi sull’intera vicenda: Terra, Aqua e Ventus. È un prequel profondo, con un gameplay sorprendentemente moderno per la portatile Sony. Nel frattempo, gli spin-off come 358/2 Days (DS, 2009) e Dream Drop Distance (3DS, 2012) ampliano la lore, introducendo meccaniche come il Drop System, che alterna i punti di vista dei personaggi e aggiunge una dimensione strategica al ritmo di gioco.

Infine, Kingdom Hearts III (2019) chiude almeno in parte la lunga saga di Xehanort. Con il motore Unreal Engine 4, Disney Pixar e mondi come Toy Story, Frozen e Pirates of the Caribbean, è un trionfo tecnico e visivo. Il gioco supera 6 milioni di copie vendute nel primo anno, come riporta Square Enix, e segna il miglior debutto della serie.

Kingdom Hearts III: una delle “nuove” dinamiche introdotte nel 2019. Fonte: Disney

Numeri e community: un fenomeno che non si è mai spento

Nel 2023, Square Enix ha dichiarato che la saga di Kingdom Hearts ha superato le 36 milioni di copie vendute globalmente: è un risultato impressionante per un brand sostanzialmente di nicchia, che non pubblica un titolo principale da più di cinque anni.

Ma le vendite non raccontano tutto, perché l’anima di Kingdom Hearts è la sua community. Su Reddit, il subreddit ufficiale conta oltre 470.000 membri attivi, mentre su Discord i server più popolari superano i 100.000 utenti. Su Twitch, nel 2024, la saga ha registrato un incremento del 18% di ore visualizzate rispetto al 2022, come riporta StreamHatchet.

Questo coinvolgimento costante deriva non solo dalla nostalgia, ma anche dal continuo supporto “postumo”: le versioni Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix e 2.8 Final Chapter Prologue, oltre alla raccolta All-in-One Package, hanno riportato la saga su piattaforme moderne, ampliando l’accessibilità e attirando nuovi giocatori – del tutto all’oscuro della complessità cui stavano andando incontro.

Dal punto di vista qualitativo, la saga gode di una reputazione stabile. Kingdom Hearts III ha un Metascore di 83/100, con lodi per l’aspetto tecnico e critiche per la narrazione (inutilmente) complicata, mentre la community lo ha premiato con un user score medio di 8.5 su 10.

L’iconicità della saga va oltre le piattaforme

Ventidue anni dopo, Kingdom Hearts resta una delle serie più uniche mai realizzate. La sua forza non risiede solo nel gameplay, ma nell’idea di fondo: unire due mondi apparentemente incompatibili – la filosofia introspettiva dei JRPG Square e la magia pop di Disney – per raccontare un’unica grande storia sull’amicizia, la perdita e il coraggio.

La saga è iconica perché ha saputo evolversi senza mai rinunciare alla propria anima più emotiva. Ogni capitolo parla a un pubblico che è cresciuto insieme ai suoi protagonisti: da bambini che inseguivano il Keyblade a adulti che oggi rivivono quei ricordi con nostalgia e consapevolezza. È un’esperienza che, come i suoi mondi, vive di connessioni: tra generazioni, culture e immaginari.

E se Kingdom Hearts IV continua a sfuggire dai radar, è forse proprio perché rappresenta ancora oggi quel sogno impossibile che ha reso la saga immortale: unire il magico e il reale, la luce e l’ombra, in un solo, grande gameplay.

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Football Manager 2026 – Recensione

Football Manager 2026 è un passo complesso, chirurgico, stratificato, e tremendamente più consapevole di cosa è diventato il calcio moderno digitale. Dopo un anno di assenza direi che non è più soltanto il “gioco gestionale di calcio migliore del mondo”.

È la simulazione calcistica strategica più vicina al campo reale che la serie abbia mai concepito, ed è la prima volta dopo anni che una versione annuale cambia davvero la percezione del “tempo di gioco” stesso.

FM26 non ti fa più sentire come se tu stessi avanzando nelle stagioni in modo lineare, scorrendo interminabili schermate di mercato e statistiche: ti fa sentire come un allenatore che vive dentro quella dimensione. Ogni variazione, ogni trattativa, ogni micro tuning nel training o nella rotazione… sembra incidere. Pare respirare.

Questa recensione di Football Manager 2026 nasce da decine di ore sulla versione beta per PC, su un hardware medio gamma, una recensione giocata, testata, filtrata da errori, patch, e sensazioni reali, maturate in una stagione quasi intera.

Ci ho passato notti, ci ho perso gare per dettagli, ci ho vinto grazie a intuizioni nate dai dati. Ed è esattamente questo il superpotere di Football Manager 2026: restituisce al dato, alla logica, al processo, la capacità evocativa narrativa. Diamo quindi un’ occhiata alla versione 2026 e a cosa ci proporrà.

Non è un Football Manager “che aggiunge qualcosa”

Ma è un Football Manager che cambia il peso del giocatore nel mondo di gioco.

Il nuovo motore delle partite ridefinisce fisica, letture, traiettorie, fluidità nella costruzione. Le situazioni tattiche non sembrano più pattern preconfezionati che riconosci dopo 100 ore: sentono il caos controllato del calcio reale.

I movimenti senza palla delle mezzali, le sovrapposizioni dei terzini invertiti, la capacità di gestire ritmi alti e bassi, la velocità con cui l’avversario capisce il tuo obiettivo: tutto è più vivo, più “punitivo” come nella realtà, più “meritocratico”.

La cosa sorprendente è che anche con grafica integrata tutto questo resta stabile: i frame non crollano mai al punto da compromettere la leggibilità. Non siamo davanti al realismo ultradettagliato estetico next gen AAA, ma al realismo comportamentale. E questo per Football Manager è cento volte più importante.

Una IA che capisce le conseguenze

Il mercato è più intelligente, persino cinico. Non è più soltanto la danza eterna dello scouting infinito, lista osservati, offerte sotto prezzo… FM26 capisce quando stai disperatamente cercando una punta di riserva perché il tuo titolare si è rotto il crociato. E ti fa pagare quella fragilità.

Capisce quando un giocatore è in scadenza ma non vuole cedere alla pressione del club. Capisce che una clausola oggi apparentemente innocua potrebbe trasformarsi in una bomba economica nella stagione successiva.

Sembra sentire l’equilibrio tra valore percepito, valore tecnico reale, valore di mercato, valore emotivo nella piazza. Questo cambia completamente la sensazione del mercato: non è più elemento quasi di contorno o superfluo. Ti costringe a pensare.

Allenamento, rotazione, psicologia non sono dettagli

Per anni FM ha avuto training, mentoring, affiatamento e conversazioni motivazionali come strumenti secondari. Forti, utili, sì. Ma spesso trascurabili se eri un manager giocatore-manager efficiente che ottimizzava più i numeri del campo che quelli umani. Ma in FM26 tutto ciò non è più opzionale.

La rotazione intelligente adesso è circa il 60% della sostenibilità stagionale reale. Le squadre che giocano tre competizioni e forzano il ritmo “titolarissimi ogni settimana” si spezzano. Gli infortuni sono più realistici (non più roulette fuori logica) e premiano chi programma con cura.

Le dinamiche di gruppo sono meno spettacolarizzate ma molto più influenti. A volte giochi con la sensazione che la partita l’hai vinta una settimana prima con la sessione giusta di esercizi mirati.

Tecnicamente maturo, anche su PC medio gamma

Prestazioni? Ottime! Con il mio AMD Ryzen 9 e scheda video integrata Radeon 3.30 GHz e 32 GB RAM, Football Manager 2026 gira fluidissimo anche con 10 campionati attivi contemporaneamente.

I tempi di simulazione stagionale sono migliorati rispetto a FM24, e questa è una differenza che senti soprattutto tra Agosto e Dicembre, quando il ciclo di matches europeo è più intenso. Nessun crash in decine di ore, nessun hard freeze, nessuna anomalia. È uno dei Football Manager più “puliti” al day one della storia recente.

E questa solidità tecnica influisce sulla percezione generale della qualità. Perché FM è un gioco dove giocare ore consecutive è normale. E quando la stabilità è alta, aumenta automaticamente la reputazione percepita.

Football Manager rimette al centro la responsabilità della scelta

La profondità delle tattiche non è più un labirinto dove cercare la formula perfetta online. È un processo che parte dalla rosa reale che hai tra le mani. Funziona il calcio di posizione? Sì, ma devi davvero avere interpreti di quel calcio in rosa. Funziona il gegenpress altissimo come arma primaria? Sì, ma devi avere intensità, rotazione e controllo emotivo.

Il gioco ti punisce se provi a giocare con un modulo ad esempio senza contesto, ovvero senza avere i giocatori giusti per quel tipo di calcio.

Ed è questo il punto: Football Manager 2026 ha disinnescato l’illusione che esista una regola universale per vincere. Il calcio reale non funziona così, e FM26 finalmente non funziona così.

Moduli e tattiche, persone prima del gioco

Una delle trasformazioni più profonde percepite in Football Manager 2026 riguarda proprio la relazione tra modulo e identità tattica. Non esiste più il concetto di “modulo forte” applicabile ovunque: il gioco ti forza a partire dalla struttura reale della tua rosa e dal tipo di calcio che vuoi esprimere e sostenere sul lungo periodo.

Il 4-3-3 fluido rimane il più equilibrato, soprattutto perché ti concede controllo degli spazi e qualità in costruzione, ma funziona davvero solo se hai mezzali capaci di pensare il gioco prima ancora di ricevere palla.

Il 4-2-3-1 offensivo è devastante quando hai trequartisti creativi ad alto impatto che leggono linee interne e scambi rapidissimi, mentre il 3-4-2-1 di derivazione posizionale diventa un’arma micidiale contro squadre che amano pressare alto, perché la prima catena difensiva costruisce pulito anche sotto pressione diretta.

Ogni scelta tattica è conseguenza e non premessa. Una rosa inadatta al modulo che vuoi imporre non regge psicologicamente né atleticamente l’intero arco stagionale: FM26 ti obbliga a cucire il gioco sulla pelle della squadra, non sulla teoria.

E quando finalmente trovi quella connessione perfetta tra struttura, comportamenti e principi… il calcio che esce da FM26 è talmente logico che sembra rivelarti qualcosa sul calcio vero che guardi ogni weekend.

Le partite restituiscono un senso nuovo di immersione narrativa

Quando guardi una partita in FM26 non stai “vedendo animazioni”. Stai leggendo un linguaggio. Vedi il calcio tradotto in simboli cognitivi, scelte, errori, aggressività, momenti psicologici. C’è più fallibilità umana, più contingenza, più bellezza nella casualità strutturata.

E soprattutto c’è qualcosa di inspiegabilmente più emozionante quando vinci una partita in cui hai osato. Sembra che la sensazione di soddisfazione sia stata potenziata di percentuali invisibili ma tangibili. È densità narrativa migliorata pura.

Football Manager non invecchia. Matura.

Football Manager 2026 non è pensato per essere il miglior FM per tutti a prescindere: è pensato per essere il più raffinato e aderente alla complessità moderna della serie.

Chi ama FM superficiale, arcade, rapido… non amerà questo capitolo.

Chi ama FM che lo costringe a vivere la stagione come organismo vivente, probabilmente troverà nell’edizione 2026 il nuovo punto di riferimento assoluto della saga.

Piccole zone d’ombra

Football Manager 2026 è un tassello evolutivo enorme, ma non è privo di zone d’ombra. Alcune schermate, soprattutto nella gestione avanzata delle statistiche aggregate stagione per stagione, sono ancora troppo “dense” e a volte faticose da interpretare anche per giocatori esperti, quasi come se SI avesse paura di semplificare la lettura dati per timore di perdere profondità analitica.

La UI è migliorata, ma in certe aree è ancora più ingombrante che intelligente. Inoltre, l’IA del mercato, pur molto più lucida e coerente rispetto alle edizioni precedenti, occasionalmente tende a bloccare operazioni che per logica reale non dovrebbero incepparsi, creando stalli che sembrano più di natura algoritmica che narrativa.

Infine, qualche dettaglio nell’animazione delle partite ogni tanto mostra micro rigidità nei contatti fisici, piccoli “snap” nelle inversioni di corsa o nei cambi rapidi di direzione: non rovinano l’esperienza, ma ricordano che non siamo ancora davanti al match engine perfetto definitivo. FM26 è enorme, vivo, credibile… ma non impeccabile, e forse è proprio questo che lo rende ancora più vero.

Football Manager 2026 a prima vista può sembrare il solito FM, pagine e pagine di statistiche (anche confusionarie come un pò in tutta la serie), ma è giocandoci che si sentono le vere differenze con gli altri capitoli. Football Manager 2026 è l’episodio che, personalmente, desideravo da tempo. Il capitolo che fa pace con il fatto che FM non deve essere solo enorme: deve essere rilevante. Tutto ha un senso, tutto incide, tutto costa, tutto si ripaga. La sensazione di vivere un ecosistema e non una simulazione matematica è il cuore pulsante della qualità di questo capitolo. Football Manager 2026 è uno di quei giochi che ti cambia il modo di vedere il calcio virtuale… perché ti ricorda quanto il calcio sia reale quando lo vivi, quando lo costruisci, quando lo sbagli, quando lo correggi, quando lo vinci. E questa volta Football Manager 2026 non simula il calcio. Questa volta Football Manager 2026 è calcio.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox, PC, GamePass
  • Data uscita: 04 novembre 2025
  • Prezzo: 59,99 euro

Ho giocato a Football Manager 2026 su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

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Simon The Sorcerer Origins – Recensione

Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.

Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.

Una storia di magia, sarcasmo e crescita

La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.

Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.

Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.

Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.

Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.

Incantevole direzione artistica

L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.

Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.

Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.

Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.

Gameplay classico ma snellito

Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.

Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.

Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.

Puzzle: logica, ironia ed accessibilità

I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.

Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.

Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.

Sonoro e doppiaggio di qualità

Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.

Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.

La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.

Analisi tecnica

Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.

Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.

La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.

Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.

Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.

Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.

I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.

Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.

In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.

Fedeltà ed innovazione

L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente.
Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.

Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.

È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.

Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.

Piccole ombre nella magia

Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.

Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.

Conclusione

Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
  • Data uscita: 28 ottobre 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

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  • Un capitolo a parte meritano i titoli MMO: Monster Hunter Online (sviluppato in Cina) e Monster Hunter Frontier, l’MMORPG giapponese che ha vissuto per anni con contenuti propri e boss unici. Mai arrivati in Occidente, ma parte integrante dell’eredità del franchise.

Questi spin-off non hanno mai sostituito la serie madre, ma hanno contribuito a espandere l’universo di Monster Hunter, dimostrando che la caccia può esistere anche in forme molto diverse, pur restando riconoscibile.

Monster Hunter è cambiato, ma non si è mai venduto

In un’epoca in cui tanti franchise si alleggeriscono per piacere a tutti, Monster Hunter ha fatto qualcosa di raro: è cresciuto, si è rinnovato, ha osato… senza mai rinunciare al suo cuore.

Perché da qualunque capitolo tu sia entrato, dal primo su PS2 al selvaggio Wilds, la sensazione è sempre quella: sei un cacciatore, solo contro il mondo, armato della tua conoscenza e della tua preparazione. Il mostro è più grande, più forte, più cattivo. E tu… te lo vai a cercare.

Vent’anni dopo, Monster Hunter è ancora questo. Ed è per questo che non smetteremo mai di tornare a caccia.

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