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Blue Prince – Recensione

In un panorama videoludico come quello moderno, è sempre più raro poter scoprire un videogioco nel vero senso della parola. Ormai tutto viene servito con tutorial su tutorial, spiegazioni dettagliate e sistemi pensati per assicurarsi di far capire ogni meccanica ancor prima di toccare il pad. Blue Prince, invece, va nella direzione opposta. Ci propone un modo di videogiocare che ricorda il passato: catapultati nel suo mondo con pochissime informazioni, abbiamo il compito di esplorare e capire il resto da soli.

Il nostro protagonista, Simon P. Jones, è il giovane erede di Mount Holly, una magione avvolta nel mistero. La sua vita prende una svolta inaspettata quando riceve un testamento dal defunto zio, Herbert S. Sinclair, che lo spinge a intraprendere un viaggio nella villa, alla ricerca della stanza n°46. Senza indicazioni chiare e senza nessuna guida, siamo costretti a fare affidamento esclusivamente sulla nostra intuizione e pazienza. Nessun combattimento, nessun obiettivo evidente: solo la determinazione di svelare i segreti che si celano dietro quel luogo.

Sviluppo e Gameplay di Blue Prince

Il titolo è stato interamente sviluppato da Tonda Ros, fondatore dello studio indipendente Dogubomb, con una lavorazione di quasi otto anni. Il lavoro è stato portato avanti con un gruppo estremamente ristretto, con il supporto di pochi collaboratori tra cui Davide Pellino, artista e designer italiano. Il progetto è stato fortemente ispirato all’opera Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle, un libro illustrato che sfida il lettore a trovare il percorso più breve attraverso un labirinto di 45 stanze. Oltre a questo, sono state incorporate features prese da vari giochi da tavolo e di carte, come Magic: The Gathering a cui si deve il drafting delle stanze.

Blue Prince è, essenzialmente, un puzzle mystery con elementi roguelite. La villa che siamo chiamati ad esplorare è viva e mutevole e ogni sua stanza racconta qualcosa di ciò che è esistito prima di noi. Ogni giorno, il giocatore deve scegliere tra diverse stanze, alcune accessibili, altre chiuse o senza uscita (dead ends). Spesso queste decisioni determinano l’andamento della run, a volte costringendo a ricominciare da capo dopo pochi minuti. Il sistema di drafting non solo offre libertà di esplorazione, ma introduce un livello strategico importante, in cui ogni scelta ha peso. Al termine di ogni giornata, la villa ritorna allo stato iniziale, azzerando i progressi se non per alcuni cambiamenti permanenti. Questo meccanismo di reset spinge il giocatore a fare affidamento sulla propria memoria. Prendere appunti e annotarsi gli indizi è, infatti, parte integrante dell’esperienza.

Un esempio di drafting: scegli una delle tre stanze disponibili per proseguire l’esplorazione.

Narrazione ed estetica

Per quanto concerne l’aspetto narrativo, l’evoluzione della trama non è mai esplicita: si costruisce da sola, attraverso fogli, appunti, libri, disegni, schemi e frammenti sparsi di un passato da ricomporre. Sono presenti pochissime cutscene e la comprensione è affidata esclusivamente alla nostra deduzione, scelta che si integra perfettamente con il senso di scoperta che permea l’intero gioco. Il worldbuilding è ben approfondito, e si riesce a delineare una rete complessa di legami tra i personaggi, anche senza raccontarla in modo diretto. Pur vestendo i panni dell’unico personaggio vivo e tangibile, ci troviamo immersi in una storia ricca di intrighi di corte, guerre nazionali, relazioni e scambi epistolari. Il tutto supportato dalla colonna sonora di Trigg & Gusset, che rafforza l’atmosfera enigmatica e si fonde coerentemente al resto.

Dal punto di vista puramente grafico, Blue Prince adotta uno stile visivo che è, in un certo senso, la trasposizione videoludica del nostro taccuino per appunti. Le linee irregolari, i tratti frettolosi, e la sensazione di disordine visivo rappresentano l’atto stesso di prendere nota mentre si è immersi nella ricerca, con idee, mappe e pensieri che si incastrano senza mai darti tutte le risposte, bensì alimentando nuove domande.

L’estetica del titolo non ha quindi solo valore stilistico. In questo modo, Blue Prince diventa metafora visiva di come teniamo traccia dei nostri progressi, cercando di mettere ordine al caos.

Punti di forza e progressione

Per quanto atipico possa apparire in un contesto videoludico, uno degli aspetti più accattivanti risulta essere l’apparente assenza di una progressione, elemento che offre piena libertà all’utente. È possibile infatti esplorare la villa secondo i propri ritmi, decidendo autonomamente quali enigmi prioritizzare in base alle proprie preferenze.

L’obiettivo primario del gioco si completa in circa 15/20 ore da principiante, ma il raggiungimento dei titoli di coda è solo la punta dell’iceberg di un ghiacciaio infinito di cui è difficile stabilire i confini se non dopo averne raggiunto gli abissi.

Il team di sviluppo si è divertito a lasciarci la possibilità di scoprire tutte le sue sfaccettature, implementando sfide stimolanti e varie chicche da scopirire. Blue Prince strizza l’occhio anche ai completisti offrendo un sistema di trofei e modalità alternative che metteranno alla prova anche i videogiocatori più incalliti. Sebbene il gameplay loop possa risultare ripetitivo, l’elemento chiave risiede proprio nella voglia di fermarsi, guardarsi attorno e scoprire nuovi dettagli.

I difetti di Blue Prince

Nonostante ciò, il gioco non è privo di difetti. La frustrazione che può nascere in un punto morto è da non sottovalutare, specialmente per chi non è abituato al genere. Inoltre, l’assenza di tutorial e la difficoltà iniziale nel capire come proseguire potrebbero spingere alcuni giocatori all’abbandono. L’elemento fortuna, determinante nel drafting delle stanze, può influire negativamente sulla buona riuscita di una run e generare sconforto. Questa combinazione di casualità e illusione di una progressione chiara si presenta sia come punto di forza che come criticità: se da un lato stimola il videogiocatore a perdersi nell’esperienza ludica, dall’altro può risultare tedioso per chi ricerca un approccio più guidato. In ogni caso, la sensazione è che Blue Prince riesca sempre a tenerci coinvolti, grazie alla costante voglia di svelare nuove piste.

In definitiva, Blue Prince presenta una grandezza di contenuto impressionante, con la possibilità di scoprire sempre qualcosa di nuovo anche oltre le 50 ore di gioco, riuscendo a rimanere costantemente imprevedibile. Nonostante un gameplay loop a tratti ripetitivo e la presenza di diversi difetti, seppur facilmente arginabili, gli aspetti positivi sono decisamente superiori, rendendolo un titolo da tenere d’occhio per i GOTY, specialmente nella categoria indipendente.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
  • Data uscita: 10/04/2025
  • Prezzo: 29,99€

Ho giocato e completato il gioco su PC.

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Elden Ring Nightreign si mostra nel nuovo overview trailer

Bandai Namco e FromSoftware hanno pubblicato un nuovo Overview Trailer dedicato a Elden Ring: Nightreign, l’attesissima espansione del GOTY 2022. Il filmato offre una panoramica approfondita sulle nuove aree esplorabili, sulle minacce inedite e sulle funzionalità riviste che attendono i Senzaluce.

Tra le novità principali troviamo:

  • Nuove ambientazioni oscure e decadenti, in perfetto stile FromSoftware, che promettono un’estensione del mondo di gioco ancora più ambiziosa.
  • Boss inediti, con design grotteschi e meccaniche complesse, degni eredi del bestiario già leggendario del gioco base.
  • Armi, magie e abilità mai viste prima, che permetteranno ai giocatori di affrontare il pericolo con nuove strategie.
  • Un maggiore focus sulla narrazione ambientale, con dettagli visivi e simbolici che ampliano la mitologia creata da Hidetaka Miyazaki e George R.R. Martin.

Il trailer evidenzia anche un sistema di progressione rinnovato e la possibilità di affrontare l’espansione in modalità cooperativa, suggerendo un approccio più accessibile – ma comunque letale – per i veterani e i nuovi giocatori.

Elden Ring: Nightreign sarà disponibile a partire dal 30 maggio 2025, su tutte le piattaforme. L’espansione si preannuncia come un evento imperdibile per tutti gli amanti dei soulslike.

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Diablo incontra Berserk: parte il crossover più dark dell’anno

La collaborazione tra Blizzard Entertainment e il manga cult Berserk è realtà. Già dal 1 maggio su Diablo Immortal e dal 6 maggio su Diablo 4 prende il via un evento crossover unico nel suo genere, che celebra l’universo creato da Kentaro Miura. L’operazione non è solo estetica: introduce nuovi nemici, ricompense, missioni, skin leggendarie e un boss esclusivo ispirato a Nosferatu Zodd.

Il cuore dell’evento è il sistema di Behelit, gli iconici oggetti maledetti del manga. In Diablo 4, uccidere nemici élite consente di raccoglierli per scambiarli con cosmetici a tema nel Reliquiario di Berserk. Le nuove armature – come quella del Berserker per il Barbaro o il Cavaliere del Teschio per il Negromante – ricreano fedelmente lo stile visivo del manga, con un’attenzione al dettaglio che farà felici i fan.

L’anima di Berserk arriva a Sanctuarium

In Diablo Immortal, i giocatori possono sfidare Zodd in uno scontro brutale, potenziato dalla Gemma Behelit Cremisi. L’evento “Sventura del Sopravvissuto” ricostruisce simbolicamente il sacrificio della Banda del Falco, uno dei momenti più crudi della saga. Nuovi loot, famigli Golem, skin e armi completano l’offerta, insieme a ricompense per l’accesso giornaliero.

Ma non finisce qui. Il 28 aprile è uscito “Enter The Behelit”, brano inedito firmato dai Beast In Black. La band heavy metal finlandese, da sempre ispirata a Berserk, ha collaborato con Blizzard per produrre un singolo pensato appositamente per l’evento. Il pezzo è disponibile in streaming e su vinile in edizione limitata (200 copie), con artwork esclusivi di Diablo IV e Diablo Immortal. Il disco contiene anche due tracce rimasterizzate: “Die By The Blade” e “The Fifth Angel”, tratte dagli album From Hell With Love e Berserker.

E voi? Siete pronti a impugnare la spada di Gatsu e calarvi nel lato più oscuro di Sanctuarium?

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Diablo 4: Il Ritorno di Belial scuote Sanctuarium

Belial è tornato. Dopo più di cinquant’anni di silenzio narrativo, il Signore della Menzogna si riprende la scena nella nuova stagione di Diablo, intitolata “Il Ritorno di Belial”, in arrivo il 29 aprile. Astuto, manipolatore e ossessionato dal controllo, Belial è pronto a riportare il caos su Sanctuarium.

Tra i Grandi Mali degli Inferi Fiammeggianti, Belial è sempre stato quello più subdolo. Non ha bisogno di forza bruta: la sua arma è l’inganno. Nei giochi precedenti, lo abbiamo visto travestirsi da imperatore per infiltrarsi nell’Impero di Kehjistan. Ora, con Lilith sconfitta e Mephisto sotto mentite spoglie, trova di nuovo terreno fertile per i suoi piani.

Una stagione carica di complotti e manipolazioni

“Il Ritorno di Belial” promette una campagna oscura e carica di tensione. Il Reame delle Menzogne si insinua nella realtà, distorcendo l’ambiente, i personaggi e perfino le missioni secondarie. Le scelte del giocatore saranno centrali: ogni decisione potrà avere conseguenze imprevedibili.

La nuova stagione introduce anche meccaniche inedite legate alla falsificazione della realtà. Nemici illusori, alleanze ingannevoli, zone in continuo mutamento: nulla sarà come sembra. Blizzard punta su un approccio narrativo più dinamico, spingendo i giocatori a mettere in dubbio ogni alleato e ogni missione.

Secondo le anticipazioni ufficiali, torneranno anche alcune vecchie conoscenze, ma non è chiaro se saranno reali o solo creazioni di Belial. L’intera ambientazione di Sanctuarium verrà contaminata dalla logica distorta del Reame delle Menzogne, con dungeon che cambiano struttura e contenuti in base al comportamento del giocatore.

Il ritorno di Belial si inserisce perfettamente nella narrativa più ampia di Diablo, proiettando la serie verso una fase più ambiziosa e psicologicamente complessa. Con Mephisto nell’ombra e la Pietra Nera delle Anime distrutta, la lotta tra Inferno, Paradiso e umanità è tutt’altro che conclusa.

Siete pronti a mettere in discussione tutto ciò che vedete? Vi intriga un nemico che colpisce con l’inganno più che con la forza?

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Elden Ring: Nightreign, anche Duchess mostra le sue capacità

FromSoftware ha rilasciato un nuovo trailer dedicato a Duchess, uno degli otto personaggi giocabili in Elden Ring: Nightreign, lo spin-off cooperativo ambientato in un universo parallelo rispetto a quello di Elden Ring. Il video mette in evidenza le abilità di questa guerriera elegante e letale, capace di danzare con la sua spada e infliggere danni devastanti ai nemici.

Duchess è stato presentato come un personaggio abile nell’evasione, che può schivare rapidamente per diverse volte consecutive. Come indicato sul sito ufficiale di Elden Ring: Nightreign, Duchess ha tre abilità uniche:

  • Magnifico portamento, che gli permette di attaccare e schivare.
  • Ripristino, che danneggia i nemici vicini.
  • Finale, nasconde se stessa e gli alleati circostanti dai nemici.

Nightreign si distingue per un gameplay che enfatizza la cooperazione tra giocatori. Fino a tre utenti possono unirsi per affrontare sfide in un mondo oscuro e labirintico, dominato da architetture contorte e creature nate dagli incubi. Il gioco introduce nuove meccaniche, come un sistema di combattimento più rapido e dinamico, e la possibilità di influenzare l’ambiente circostante attraverso le proprie azioni.

Elden Ring: Nightreign sarà disponibile dal 30 maggio 2025 su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S. Il gioco promette di offrire un’esperienza coinvolgente per i fan della serie e per i nuovi giocatori alla ricerca di sfide cooperative in un mondo oscuro e affascinante.

E voi, siete pronti a esplorare le tenebre di Nightreign insieme a Duchess? Quali aspetti del gioco vi incuriosiscono di più?

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Elden Ring: Nightreign introduce Ironeye, il ranger letale del nuovo trailer

FromSoftware ha rilasciato un nuovo trailer per Elden Ring: Nightreign, presentando Ironeye, un personaggio giocabile inedito. Specializzato nell’uso dell’arco, Ironeye offre un approccio al combattimento basato sull’agilità e sulla precisione.

Un ranger acrobatico per un gameplay rinnovato

Nel trailer, Ironeye dimostra abilità uniche: colpi caricati che attraversano più nemici e attacchi aerei eseguiti dopo corse sui muri, suggerendo elementi di parkour nel gameplay. Queste caratteristiche lo distinguono dai personaggi più tradizionali della serie, introducendo una nuova dinamica di gioco.

Elden Ring: Nightreign si discosta dal titolo originale, proponendo un’esperienza cooperativa per un massimo di tre giocatori. Ambientato in un universo parallelo chiamato Limveld, il gioco presenta una mappa dinamica che si restringe nel tempo, aumentando la tensione e la necessità di strategie di squadra.

Ironeye è uno degli otto personaggi giocabili, ciascuno con abilità e stili di combattimento distinti. Questa varietà permette ai giocatori di scegliere il personaggio più adatto al proprio stile di gioco, incentivando la rigiocabilità e la sperimentazione.​

Il gioco sarà disponibile su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S a partire dal 30 maggio 2025. Una beta è prevista per febbraio, offrendo ai giocatori l’opportunità di testare le nuove meccaniche e i personaggi prima del lancio ufficiale. ​

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Atomfall supera i 2 milioni di giocatori: Rebellion celebra il successo del suo survival post-nucleare

Atomfall, il survival-action sviluppato da Rebellion Developments, ha raggiunto e superato i 2 milioni di giocatori. Un traguardo importante per uno studio indipendente, che dimostra come l’ambientazione alternativa e le meccaniche non convenzionali abbiano colpito nel segno.

Rebellion ha inoltre condiviso alcuni dati curiosi: oltre 5,9 milioni di NPC sono stati eliminati con una mazza da cricket, più di mezzo milione di tazze di tè sono state consumate, e sono state scoperte 12,7 milioni di casse piene di bottino.

Il gioco, ambientato in una Gran Bretagna immaginaria degli anni ’60, cinque anni dopo un disastro nucleare ispirato a quello reale di Windscale, ha saputo distinguersi nel panorama videoludico. La scelta di eliminare le missioni tradizionali in favore di un approccio investigativo libero ha offerto ai giocatori un’esperienza unica, dove l’intuito e le decisioni personali guidano l’avventura.

Rebellion ha puntato su un design “sperimentale”, dove ogni azione può avere conseguenze imprevedibili. I giocatori possono influenzare o distruggere interi gruppi o fazioni, con eventi che si innescano o vengono ignorati, influenzando significativamente la popolazione nemica e l’evoluzione del mondo di gioco.

Atomfall è disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC, e al day one su Game Pass.

E voi, avete già esplorato l’Inghilterra post-nucleare di Atomfall? Quali sono state le vostre scelte più audaci nel gioco?

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Marvel Cosmic Invasion è il nuovo beat’em up arcade dei creatori di TMNT Shredder’s Revenge

Dotemu e Tribute Games tornano in azione con un nuovo progetto ad alto tasso di nostalgia: Marvel Cosmic Invasion, un beat’em up a scorrimento laterale in stile arcade con una lineup di personaggi storici dell’universo Marvel. Il titolo è stato annunciato ufficialmente durante il Nintendo Direct del 27 marzo e uscirà nel corso del 2025 su PC e console, con supporto per coop online e crossplay fino a quattro giocatori.

Il gioco propone uno stile visivo pixel art curato a mano, ispirato ai fumetti Marvel degli anni 90.

Squadre, tag team e super mosse

Il primo trailer di Marvel Cosmic Invasion mostra i personaggi giocabili al lancio: Captain America, Wolverine, Spider-Man, Storm, Nova, Venom e Phyla-Vell. I giocatori possono scegliere due eroi e alternarli in tempo reale durante i combattimenti con il sistema Cosmic Swap, un meccanismo che consente di combinare abilità e attacchi speciali unici.

Le ambientazioni includono New York City, il pianeta Hala, le prigioni Kree e la temibile Negative Zone. Ogni livello ospita nemici iconici dell’universo Marvel, reinterpretati in chiave arcade, con boss fight spettacolari e power-up da sbloccare lungo il percorso.

Il gioco supporta sia single player che coop drop-in/drop-out in locale e online, con accessibilità migliorata per permettere a tutti di partecipare. Tribute Games ha già dimostrato la propria capacità con TMNT: Shredder’s Revenge, e promette lo stesso livello di cura per animazioni, gameplay e direzione artistica.

Secondo Dotemu, MARVEL Cosmic Invasion non è solo un tributo ai fumetti e ai giochi arcade, ma anche un’evoluzione moderna del genere. La collaborazione con Marvel Games si basa su una visione condivisa: riportare in auge i picchiaduro a scorrimento con lo stile e l’impatto dei classici.

MARVEL Cosmic Invasion arriverà entro la fine del 2025. Per ora, godetevi il trailer ufficiale e iniziate a scegliere il vostro duo di eroi.

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Assassin’s Creed Shadows – Recensione

Assassin’s Creed Shadows è il nuovo, attesissimo episodio della celebre saga degli assassini. Nel corso degli ultimi vent’anni questa serie è stata croce e delizia per moltissimi videogiocatori. Anche questo episodio è stato oggetto di numerose polemiche a causa dei continui rinvii. Ubisoft, dopo anni di richieste da parte dei fan, esplora il Giappone feudale, un “set” intriso di storia, mitologia ed intrighi.

Rilasciato il 20 marzo 2025, AC Shadows strizza l’occhio sia ai fan di vecchia data che ai nuovi giocatori, offrendo al pubblico un titolo altamente cinematografico…forse pure troppo! Durante l’intero prologo, di una mezz’ora scarsa, toccheremo il pad per appena cinque minuti.

Per carità, siamo dei fan di titoli con una scrittura coinvolgente ed una trama articolata, ma restare semplici spettatori di un prologo per la maggior parte del tempo ci ha fatto storcere il naso.

Samurai e shinobi in un caos feudale

La trama si svolge durante l’epoca Sengoku, più o meno dal 1467 al 1615, un periodo segnato da infinite lotte intestine, poiché il territorio era frammentato in miriadi di feudi perennemente in lotta fra loro.

Si seguono le vicende di due protagonisti principali: Naoe, una shinobi legata alla confraternita degli assassini che reclama vendetta per la morte del padre e Yasuke, un samurai di colore che deve confrontarsi con il proprio senso di onore e le sue alleanze.

Le storie personali vengono abilmente intrecciate sia fra di loro sia con il più ampio conflitto assassini-templari proprio della serie, introducendo anche i dilemmi morali dei protagonisti che mantengono l’interesse dei giocatori sempre vivo.

Come accennato all’inizio, la scrittura del gioco è il fiore all’occhiello della produzione, con dialoghi realistici e ben recitati. A proposito di questo, il titolo è completamente localizzato nella nostra lingua. Se fossimo in voi, però, un “giro” in lingua originale giapponese (con sottotitoli in italiano ovviamente, a meno che non siate conoscitori della lingua orientale) ve lo consigliamo.

Ogni incontro nel gioco, dai contadini oppressi ai daimyo ambiziosi (signori feudali giapponesi) contribuiscono a creare una narrazione efficace e ad immergere il giocatore nel periodo storico di riferimento.

Il Giappone in modalità stealth

Come ben sapete, la caratteristica principale dei vari titoli della serie è sempre stata la possibilità di approcciare ai combattimenti ed alle situazioni in modalità stealth. Questa caratteristica viene mantenuta in Assassin’s Creed Shadows e anzi, viene spinta alla sua massima espressione con il personaggio di Naoe (l’unica dei due personaggi che può realizzare questo tipo di approccio), che può sfruttare ombre dinamiche e nascondigli naturali come anfratti di rocce, alberi e tetti di paglia.

Anche le armi riescono nell’intento di cogliere di sorpresa gli avversari. Il gioco sfrutta bene la varietà delle armi a disposizione nel Giappone feudale. Parliamo di gadget quali, ad esempio, shuriken avvelenati e bombe fumogene che aggiungono quindi una varietà strategica agli attacchi.

Nel corpo a corpo i classici pugnali e la intramontabile katana rendono il combattimento fluido ed appagante. Il combattimento richiede una certa dose di precisione e tempismo. Ovviamente, come in ogni episodio precedente, sta al giocatore scegliere il tipo di approccio che più gli si addice o che più si addice alla situazione.

Le quattro stagioni

In AC Shadows, Ubisoft ha apportato delle innovazioni che sicuramente sono da ritenersi interessanti e che portano, finalmente, una ventata di freschezza al titolo. Viene introdotto infatti, in questo capitolo, un sistema meteorologico dinamico. Le condizioni climatiche, infatti, cambiano in modo del tutto casuale durante la partita. Come nella realtà.

Immaginate di essere ad un punto cieco. Siete nascosti dietro un muretto ed i nemici sono a copertura dell’obiettivo nei punti giusti. Una intensa pioggia improvvisa od una fitta nebbia potrebbero volgere a vostro favore le sorti dello scontro, permettendovi di approfittare dell’effetto sorpresa e dalla scarsa visibilità.

Ma Ubisoft non si è fermata a questo. Viene introdotto anche l’alternarsi delle stagioni. Eliminare un nemico in primavera non avrà lo stesso effetto che eliminarlo in pieno inverno, con neve e ghiaccio.

A completamento delle innovazioni apportate e degne di nota, troviamo l’introduzione di un sistema di scelte morali che ha un impatto diretto sulla storia e sugli esiti dei protagonisti. Le varie decisioni possono sbloccare alleanze e decidere la sorte di numerosi personaggi, in particolare quelli secondari.

Mappe che non aiutano

Ciò che invece non ci è davvero piaciuto è la gestione della mappa di gioco. Essa è mediamente grande, più ampia rispetto a quella dell’ultimo capitolo, AC Mirage, ma risulta decisamente meno ampia, ad esempio, di AC Odissey o Assassin’s Creed Valhalla. Viene introdotto un sistema di vedette, che vengono inviate per trovare gli obiettivi da seguire. Inoltre, sebbene vengano forniti una serie di indizi, abbiamo trovato piuttosto ostico il solo individuare sulla mappa la destinazione da raggiungere. Ci è capitato di restare impantanati per minuti non sapendo che direzione prendere. Secondo noi, si tratta di una vera caduta di stile. Non manca, naturalmente, anche il classico rifugio da fondare ed ampliare.

Purtroppo, Assassin’s Creed Shadows non è esente dal problema che ha attanagliato un po’ tutti i titoli precedenti, ovvero l’imprecisione nella gestione dei movimenti del/della protagonista. Ci è capitato di restare bloccati dietro un asse di legno, o tra le canne di bambù, oppure di non trovare la giusta angolazione per scalare le pareti e restare così, fatalmente, alla mercé degli attacchi nemici, incontrando, il più delle volte, morte certa.

Assassin's creed Shadows

Paesaggi e musiche giapponesi

Ciò su cui quasi nulla si può appuntare ad Ubisoft è la qualità grafica raggiunta. I paesaggi mozzafiato, le espressioni dei volti e i fluidi movimenti dei personaggi, risultano davvero convincenti. Le città brulicano di vita, con mercati affollati, templi maestosi e castelli imponenti che catturano decisamente l’atmosfera del Giappone feudale.

Il motore di gioco riesce a sfruttare appieno l’hardware a disposizione. Anzi, il gioco è stato testato su un mini pc da gaming con AMD Ryzen 9, scheda grafica integrata sempre AMD e 32 gb RAM. Più che nelle fasi di combattimento, il gioco ha rallentato nelle fasi a cavallo, nello specifico, in quelle a galoppo, dove il tutto sembrava procedere al rallenty. testando in seguito il gioco su un monitor più performante (da 144 a 170 Hz) le cose sono migliorate.

Dal lato audio, Abbiamo apprezzato le musiche, tutte a tema, che immergono i giocatori nell’atmosfera, diventando più concitate e drammatiche nel momento del combattimento o di un evento importante del gioco. Anche gli effetti sonori sono incredibilmente realistici, ma era il minimo che potessimo aspettarci da parte di Ubisoft.

Assassin’s Creed Shadows, in definitiva, è un grande titolo. Il gioco non è esente da difetti, ma risulta sicuramente degno di essere giocato. Quello che “stufa” un attimo è l’enormità delle cose da fare nel mondo. Mi spiego meglio. Già per sbloccare Yasuke ci vuole un congruo numero di ore di gioco con Naoe, che, da sole, basterebbero per un videogioco tripla A stand alone (calcolate solo sulla storia principale). Se ci mettiamo che la mappa è divisa in nove regioni, ognuna con le sue peculiarità, fedelmente riportate, alziamo le mani al lavoro mirabile degli sviluppatori. Tuttavia, per riempire questo mondo “immenso“ sono state pensate innumerevoli missioni secondarie. Sappiamo che la quantità non è sempre sinonimo di qualità e anche in questo caso è così, portando il giocatore medio a prediligere la storia principale e perdendosi così molto dell’esperienza di gioco.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS5 PRO, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
  • Data uscita: 20/03/2025
  • Prezzo: 69.99 €

Ho giocato ad Assassin’s Creed Shadows a partire dal day one su Microsoft Windows

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Atomfall: “Il pubblico dello studio tende ad essere più anziano e ha altre responsabilità a cui badare”

Rebellion, lo studio britannico noto per titoli come Sniper Elite ed Evil Genius 2, si prepara al lancio di Atomfall, un nuovo gioco d’azione e sopravvivenza ambientato nel nord dell’Inghilterra post-disastro nucleare. Il CEO Jason Kingsley ha recentemente discusso delle scelte strategiche dello studio, sottolineando come la loro audience tenda ad essere più matura e abbia altre responsabilità a cui badare.

In un’intervista con PC Gamer, Kingsley ha espresso ammirazione per i grandi studi che gestiscono team composti da migliaia di persone, creando giochi di enormi dimensioni. Tuttavia, ha evidenziato come Rebellion preferisca mantenere un controllo rigoroso su portata e costi dei propri progetti. Questa strategia non solo facilita la gestione interna, ma risponde anche alle esigenze del loro pubblico, spesso costituito da giocatori con impegni lavorativi e familiari.

Kingsley ha dichiarato: “Preferisco un piccolo gioco, ma davvero buono, piuttosto che un gioco molto grande che non sia focalizzato su ciò che è importante per il giocatore“. Questa filosofia si riflette in Atomfall, progettato per offrire esperienze di gioco soddisfacenti anche a chi dispone di tempo limitato. L’obiettivo è fornire un prodotto che dia la sensazione di realizzazione, con la concreta possibilità di essere completato senza richiedere un investimento di tempo eccessivo.

La scelta di sviluppare giochi di dimensioni più contenute non è dettata solo da considerazioni logistiche ed economiche. Kingsley ha sottolineato come questa strategia abbia permesso a Rebellion di evitare i licenziamenti di massa che hanno colpito altre aziende del settore dopo il boom legato alla pandemia. Mantenere un equilibrio tra ambizione e realismo nei progetti consente allo studio di garantire stabilità lavorativa al proprio team, evitando l’alternanza di assunzioni e licenziamenti in base alle esigenze dei singoli progetti.

Kingsley ha affermato: “Non vogliamo assumere e licenziare persone continuamente. Ci sono così tante perdite di lavoro nel settore, è spaventoso al momento.” Questo approccio prudente mira a mantenere un ambiente di lavoro stabile e sostenibile, focalizzandosi su progetti che possano essere gestiti efficacemente senza compromettere la qualità o la salute finanziaria dell’azienda.

Atomfall è ambientato cinque anni dopo il disastro nucleare di Windscale, nel nord dell’Inghilterra. I giocatori esploreranno una zona di quarantena immaginaria, interagendo con personaggi bizzarri, setti e agenzie governative corrotte. Il gioco combina elementi di sopravvivenza, combattimento e investigazione, offrendo un’esperienza coinvolgente che può essere apprezzata anche in sessioni di gioco più brevi.

Questa scelta di design rispecchia la volontà di Rebellion di creare giochi che si adattino alle esigenze di un pubblico adulto, che potrebbe non avere il tempo di dedicarsi a titoli estremamente lunghi e complessi. Kingsley ha evidenziato l’importanza di offrire ai giocatori la possibilità di sentirsi realizzati anche con sessioni di gioco più brevi, evitando che abbandonino i titoli perché troppo impegnativi o lunghi da completare.

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