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Dave the Diver – Recensione

Sull’isola di Jeju, in Corea del Sud, c’è un ristoratore che ogni mattina si immerge per pescare il pesce che servirà la sera stessa ai suoi clienti. È da questa abitudine, osservata quasi per caso, che Jaeho Hwang ha tratto il concept di Dave the Diver: un sub di giorno, un cameriere di sushi bar di notte. Un’idea semplice, quasi una barzelletta, che nel giro di pochi anni ha conquistato milioni di persone e che il 20 novembre 2025 è finalmente sbarcata anche su Xbox, ultima grande famiglia di console rimasta a guardare dalla riva.

La versione Xbox arriva con tre anni di aggiornamenti alle spalle e la promessa di essere l’edizione più completa mai pubblicata. Il risultato è un’opera che conquista con la sua generosità e inciampa, ogni tanto, proprio per eccesso di generosità: un titolo che chiede tempo, ma lo restituisce con gli interessi.

Il pesce arriva tardi, ma arriva fresco

Il viaggio di Dave è cominciato in sordina: accesso anticipato su Steam nell’ottobre 2022, versione completa nel giugno 2023, poi Nintendo Switch a ottobre dello stesso anno e PlayStation ad aprile 2024. Su Xbox, l’annuncio e il lancio sono coincisi nello stesso giorno, durante l’Xbox Partner Preview: nessun conto alla rovescia, solo un “è disponibile adesso” che ha colto di sorpresa anche i più informati. Per i possessori di Xbox l’attesa è durata quasi due anni e mezzo dalla versione 1.0, un esercizio di pazienza che chi pratica la filosofia del patient gamer conosce bene.

Nel frattempo il gioco di Mintrocket era diventato un caso. Tre milioni di copie vendute nei primi sei mesi, oltre cinque milioni a fine 2024: numeri da produzione di fascia alta per un titolo in pixel art. Un successo che ha alimentato anche un piccolo equivoco, esploso ai The Game Awards 2023, quando Dave the Diver finì tra i candidati al miglior gioco indipendente accanto a Cocoon, Dredge, Sea of Stars e Viewfinder.

La polemica fu immediata: Mintrocket è una sussidiaria di Nexon, uno dei colossi videoludici coreani, e lo stesso Hwang ha poi chiarito che lo studio non si è mai definito indie. L’aspetto dimesso inganna, e non è un caso: la pixel art qui è una scelta estetica, non un limite di budget. Ed è proprio quel budget, ben speso, a rendere possibile la quantità di idee che il titolo riversa addosso al videogiocatore.

Dave the Diver su Xbox Series X: Dave e il mondo di gioco del Blue Hole in pixel art

Ossigeno, arpione e un pizzico di roguelite

Il Blue Hole non sta mai fermo. La fossa marina in cui Dave si immerge cambia conformazione a ogni discesa, con fondali, tunnel e correnti che si ricompongono e oltre 200 specie marine pronte a popolarli. Ogni giornata prevede due immersioni diurne, a cui più avanti si aggiungono le uscite notturne, quando il mare cambia volto e diventa più inquietante. La vera barra della vita è l’ossigeno: ogni colpo subito lo prosciuga, ogni metro in più verso il fondo lo rende più prezioso.

Il game design gioca qui con un’idea presa in prestito dai roguelite, ma servita in versione molto più morbida. Armi e potenziamenti trovati durante un’immersione valgono solo per quella discesa, e se l’ossigeno finisce Dave viene riportato a galla perdendo quasi tutto il bottino: si salva un solo oggetto, e la scelta pesa. Una punizione che si sente, senza mai diventare frustrante, perché il giorno dopo il mare è di nuovo lì ad aspettare.

La pesca è tutto fuorché un’attività passiva. L’arpione cattura i pesci piccoli con un colpo, quelli più grossi richiedono un breve quick time event, mentre fucili e armi pesanti risolvono gli incontri più ostili ma rovinano la qualità della carne. Reti e sonniferi, invece, permettono di portare in superficie le prede ancora vive: il pesce migliore è quello catturato con più cura, ed è una regola che il gioco insegna senza bisogno di spiegarla.

I guadagni del ristorante si trasformano in bombole più capienti, mute capaci di resistere a profondità maggiori e una stiva più ampia. È un circolo virtuoso tanto semplice quanto assuefacente: scendere più a fondo, guadagnare di più, potenziarsi per scendere ancora. Chi ha amato le profondità di Subnautica ritroverà lo stesso fascino dell’ignoto, in chiave decisamente più rilassata.

Dave the Diver: immersione nel Blue Hole tra pesci e fondali, gameplay della fase diurna

Di notte si serve da Bancho

Quando il sole cala, la muta lascia il posto al grembiule. Al Bancho Sushi Dave sceglie il menu della serata, serve i piatti preparati dallo chef, versa tè verde e birra e macina il wasabi fresco al momento (un dettaglio curioso e autentico: il wasabi vero perde aroma pochi minuti dopo essere stato grattugiato). Le prime serate sono frenetiche, quasi caotiche, e proprio per questo divertenti.

Bancho è un artista intransigente, e il menu va costruito ogni sera sul pescato del giorno. La gestione diventa un’elegante danza delle priorità: quali piatti mettere in carta, quanti, a che prezzo, senza dilapidare in una sola serata le prede più rare. Sacrificando parte del pescato, inoltre, lo chef perfeziona le ricette, rendendo redditizi anche i pesci più comuni.

Con il crescere della reputazione arrivano personale da assumere e formare, arredi da rinnovare e una classifica social dei ristoranti da scalare. Ogni tanto spunta un banchetto speciale, con ingredienti precisi da recuperare entro tre giorni: scadenze che danno pepe al ritmo senza mai soffocarlo. Il ristorante non è un contorno della pesca: è l’altra metà di un gameplay loop che funziona proprio perché le due fasi si alimentano a vicenda.

Dave the Diver: gestione serale del sushi bar Bancho Sushi

Un paffuto sub tra parodie e misteri abissali

Dave non è un eroe designato: è un sub paffuto, affabile e più capace di quanto sembri, trascinato nell’avventura dal vecchio amico Cobra, ex contrabbandiere che ha scoperto il Blue Hole e fiutato l’affare. Attorno a lui ruota un cast eccentrico: lo chef Bancho, stoico e con un passato tutto da scoprire, Duff, otaku fino al midollo e mago delle armi, e una galleria di personaggi che sembrano usciti da un anime degli anni Novanta.

Sotto la superficie comica scorre un mistero vero. Le immersioni portano Dave a contatto con un antico popolo del mare nascosto negli abissi, e la trama procede al ritmo deciso dal videogiocatore: le missioni narrative aspettano pazienti, mentre l’esplorazione libera resta sempre un’opzione. La trama, presa da sola, non brilla per originalità: a renderla memorabile sono le scene animate più importanti, esagerate e teatrali, che citano a piene mani la cultura pop giapponese.

Il doppiaggio è assente, sostituito da borbottii e testi a schermo, ma la scrittura ha ritmo e ironia sufficienti per non farlo rimpiangere. Dave the Diver ride di sé stesso con affetto, e questa leggerezza è forse il suo tratto più iconico.

Dave the Diver: personaggi e scene narrative dell'avventura di Mintrocket

Troppo pesce nel piatto

La generosità è il pregio più evidente del titolo, e anche la sua crepa. Dave the Diver introduce meccaniche nuove a un ritmo costante per decine di ore: allevamenti ittici, coltivazioni, catalogazione delle specie, fotografie subacquee, corse di cavallucci marini, minigiochi di ogni genere. Molte funzionano, alcune meno: un minigioco ritmico, volutamente sopra le righe, resta più una gag che un’attività sensata, e l’impressione è che non tutto fosse necessario.

Le boss fight sono l’aspetto più altalenante. Alcune sorprendono per inventiva (c’è perfino un nemico i cui esplosivi vanno rispediti al mittente con una mazza da baseball), altre si trascinano in sequenze lente, con azioni da ripetere a lungo prima di infliggere danni significativi. Pesano anche i quick time event, frequenti al punto da mettere a dura prova pollici e controller.

Anche il ristorante perde un po’ di mordente con il passare delle ore: una volta assunto e formato il personale, il servizio scorre quasi da solo, e la frenesia delle prime serate lascia il posto a una routine più rilassata, forse troppo.

Nella seconda metà dell’avventura emerge, infine, una certa ripetitività delle immersioni, mentre i dialoghi si allungano proprio quando la voglia sarebbe quella di tuffarsi per una discesa veloce. Difetti reali, ma ben bilanciati da una progressione che non smette mai di offrire una ragione per tornare in acqua.

Dave the Diver: scontro con una creatura marina negli abissi del Blue Hole

Pixel, poligoni e Play Anywhere

Sprite in pixel art per i personaggi, fondali tridimensionali per il mare: il contrasto tra 2D e 3D è la firma visiva di Dave the Diver, e su Xbox Series X rende al meglio. Le animazioni dei pesci hanno personalità e i ritorni al ristorante dopo un’immersione hanno il calore di un rifugio. Unica riserva: alla lunga alcuni fondali tridimensionali tendono a somigliarsi, mentre le creature in pixel art restano sempre il pezzo forte.

Sul piano tecnico la conversione fa il suo lavoro con onestà e precisione: il gioco gira fluido e stabile, i caricamenti sono rapidi e il supporto al 4K restituisce un’immagine pulita. Il supporto a Xbox Play Anywhere permette di acquistare una volta sola e continuare la partita su PC, cloud e portatili come le ROG Xbox Ally, senza perdere i salvataggi: una comodità che si sposa alla perfezione con la natura “ancora un giorno e smetto” del titolo.

La colonna sonora accompagna le giornate con melodie leggere e mai invadenti, per poi alzare i toni nelle immersioni più tese e negli scontri con i boss. Dà il meglio di sé nei momenti chiave della trama e nelle citazioni musicali, meno nelle lunghe sessioni di routine. Buona notizia per il pubblico italiano: i testi, assenti nella nostra lingua al debutto del 2023, sono oggi localizzati in italiano, con qualche rara svista che non compromette la comprensione.

Dave the Diver su Xbox: pixel art e fondali 3D, comparto grafico del titolo

Godzilla, Dredge e Ichiban: tutto in un solo tuffo

Arrivare per ultimi ha i suoi vantaggi. Al lancio su Xbox sono disponibili tutti i contenuti aggiuntivi pubblicati negli anni precedenti: i pacchetti dedicati a Godzilla e a Dredge sono gratuiti e si innestano direttamente negli eventi dell’avventura, mentre Ichiban’s Holiday, il crossover con il protagonista di Like a Dragon, costa 6,99 euro. Una piccola ironia del destino: Dredge, rivale di Dave nella corsa ai The Game Awards 2023, oggi ne è ospite d’onore.

A 19,99 euro, il prezzo di un’uscita serale per due persone (sushi compreso, se si è parsimoniosi), il gioco base offre oltre trenta ore per la sola trama principale, e ben più di cinquanta per chi punta al completamento. Pochi titoli di questa fascia di prezzo possono vantare un rapporto tra costo e contenuti altrettanto favorevole, e la funzione Play Anywhere aggiunge valore a ogni euro speso.

Unica nota stonata per gli abbonati: il titolo non è incluso in Game Pass, e va acquistato. Una spesa che, in questo caso, si giustifica dal primo all’ultimo pesce.

Dave the Diver su Xbox è la versione più completa di un’opera che ha già lasciato il segno: un’avventura che unisce esplorazione subacquea, gestionale e racconto comico in un gameplay loop tanto semplice quanto difficile da abbandonare. Qualche boss fight troppo diluita, un ristorante che si semplifica con l’arrivo del personale e un eccesso di meccaniche secondarie ne incrinano a tratti il ritmo, ma non scalfiscono la sostanza. Per chi su Xbox ha atteso due anni e mezzo, è un acquisto obbligato. Per tutti gli altri, è la prova che non serve un tripla A per creare uno dei titoli più riusciti e identitari di questa generazione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 20 novembre 2025 (Xbox)
  • Prezzo: 19,99 euro

Prova condotta su Xbox Series X, con la trama principale completata.

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PHYSINT cambia casa: Xbox annuncia l’accordo con Kojima

KOJIMA PRODUCTIONS ha annunciato l’ampliamento della propria partnership a lungo termine con XBOX, che sarà il publisher di PHYSINT, il prossimo grande titolo action-espionage di Hideo Kojima e del suo team. Non si tratta di un semplice accordo editoriale: PHYSINT era stato originariamente annunciato nel gennaio 2024 in collaborazione con PlayStation, che a metà giugno di quest’anno ha però interrotto la propria partecipazione al progetto, lasciando a Xbox il compito di raccoglierne l’eredità.

Un secondo capitolo, dopo OD

L’accordo con PHYSINT si aggiunge a quello già in essere su OD, il progetto cloud-gaming nato dalla collaborazione tra Xbox e Kojima Productions, e consolida quindi un rapporto che va ben oltre la singola pubblicazione. “Siamo onorati che Kojima-san abbia scelto XBOX come partner”, ha dichiarato Asha Sharma, CEO di Xbox, sottolineando come l’ambizione dello studio di sfidare le convenzioni del medium rifletta esattamente il tipo di creatività che Xbox intende sostenere.

La visione di un autore che non si accontenta mai

Lo stesso Hideo Kojima, fondatore dello studio, ha commentato: “Questo amplia il nostro rapporto con Xbox al di là di OD. Mentre proseguiamo lo sviluppo di PHYSINT, restiamo impegnati a ridefinire il genere action-espionage per i giocatori di tutto il mondo”. PHYSINT viene descritto da entrambe le aziende come un titolo stealth e action-espionage, concepito fin dal 2022 come un progetto capace di fondere la messa in scena cinematografica con il gameplay interattivo: nessuna data di uscita è stata ancora comunicata.

Non solo videogiochi

Oltre a OD e PHYSINT, la partnership tra le due aziende si estenderà anche al di fuori del medium videoludico, con Xbox e Kojima Productions che collaboreranno su progetti cinematografici e televisivi per raggiungere un pubblico più ampio, senza però che siano stati annunciati, per ora, adattamenti specifici di OD o dello stesso PHYSINT. Un movimento che conferma quanto lo studio dell’ex Konami stia costruendo, titolo dopo titolo, un vero e proprio ecosistema narrativo multimediale attorno alla propria firma d’autore.

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Xbox si prepara per il Gamescom 2026

Xbox ha da poco annunciato la line-up per la Gamescom 2026. L’elenco di giochi include anche Fable, atteso remake della classica avventura 3d. Il gioco, sviluppato da Playground Games, verrà mostrato in una presentazione dal vivo.

Lo stand Xbox ospiterà ben venticinque giochi in arrivo e includerà addirittura centoquaranta postazioni. Questo permetterà ai partecipanti di provare un gran numero dei giochi in arrivo, tra cui spiccano Call of Duty: Modern Warfare 4, Gears of War: E-Day, Minecraft Dungeons 2, Metro 2039, Stranger Than Heaven ed Alien: Isolation 2.

Call of Duty: Modern Warfare 4 potrà essere provato anche con la modalità multiplayer Core 6v6 su Xbox Series X. I giocatori potranno così provare il suo rinnovato sistema di movimento e la solidità del gunplay.

Gears of War: E-Day sarà giocabile per la prima volta attraverso una demo della campagna che fornirà agli utenti un primo assaggio del gioco, in uscita il prossimo 6 ottobre in esclusiva su PC e Xbox Series X|S.

Recentemente ha fatto notizia il fatto che Fable abbia sforato il suo budget di molto a causa dei lunghi tempi di sviluppo. In ogni caso il gioco sarà presente alla Gamescom 2026 con una presentazione dal vivo, in cui gli sviluppatori mostreranno il gameplay e il mondo di gioco.

Fra le novità più importanti della line-up di Xbox ci sarà anche Minecraft Dungeons 2, che potrà essere provato per la prima volta nella modalità cooperativa per scoprire le novità introdotte in questa entusiasmante esperienza action RPG rispetto al primo episodio.

Anche Stranger Than Heaven sarà giocabile per la prima volta, con una demo cheintrodurrà alle meccaniche base e consentirà di visitare ben tre delle cinque città che troveremo all’interno della versione completa del gioco.

L’ultima anteprima sarà quella di Metro 2039, avventura fantascientifica ambientata in un mondo post-apocalittico. In questo gioco esplorazione, recupero delle risorse e sopravvivenza sono elementi chiave.

In vista delle celebrazioni per i venticinque anni di Xbox, lo stand della Gamescom 2026 includerà anche tante altre novità, fra cui Halo: Campaign Evolved, Forza Horizon 6, Microsoft Flight Simulator e numerosi altri titoli.

La lista completa dei giochi comprende anche Alien Deathstorm, Alien: Isolation 2, Bad Magpie, The Blood of Dawnwalker, Castlevania: Belmont’s Curse, Crowsworn, Genigods: Nezha, Resonance: A Plague Tale Legacy, Star Wars Zero Company, Terrible Lizards, Turok: Origins e Valor Mortis.

Tutti i contenuti di Xbox alla Gamescom verranno trasmessi in diretta a partire dalle 16.00 del 26 agosto, comprese le interviste agli sviluppatori, gli incontri con gli ospiti speciali, le nuove sequenze di gameplay, i trailer e eventuali ulteriori annunci.

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Darkest Dungeon: The Fire’s Edge, la torcia si riaccende dopo sei anni di buio

C’è chi pensava che la fiamma si fosse spenta per sempre. Invece Red Hook Studios ha appena riacceso la torcia dell’Hamlet con un annuncio che nessuno aspettava più: Darkest Dungeon riceve una nuova espansione, la prima dal 2020. Si chiama The Fire’s Edge e arriva il 18 agosto 2026, proprio in coincidenza con il decimo anniversario del lancio completo del gioco originale.

Il ritorno nell’abisso, dieci anni dopo

Darkest Dungeon nasce come sogno crowdfunded, approda in Early Access su Steam nel febbraio 2015 e conquista la sua forma definitiva su PC il 19 gennaio 2016, seguito da PlayStation 4 pochi mesi dopo e da Nintendo Switch e Xbox One nel 2018. Da allora il roguelike gotico di Red Hook si è guadagnato un posto tra i titoli indipendenti più influenti del decennio, capace di reinventare il genere dungeon crawler unendo permadeath, gestione dello stress mentale e un’estetica da incisione vittoriana.

Quattro le espansioni arrivate fino a oggi: The Shieldbreaker, The Crimson Court e The Color of Madness, disponibili su tutte le piattaforme, seguite da The Butcher’s Circus nel 2020, uscita solo su PC. Da quel momento, silenzio: Red Hook ha dedicato le proprie energie a Darkest Dungeon II, pubblicato nel 2023, e al relativo supporto post lancio. Fino ad oggi.

Due eroi in fuga dal sequel

The Fire’s Edge non è un semplice contenuto cosmetico di Darkest Dungeon, ma introduce introduce due nuovi personaggi giocabili, il Duelist e il Runaway, entrambi debuttati originariamente in Darkest Dungeon II e ora trapiantati nel gioco che ha dato inizio a tutto. Il Runaway veste stracci bruciacchiati, impugna un attizzatoio improvvisato e predilige il fuoco e la furtività quando costretto allo scontro. Il Duelist, al contrario, incarna la severità: un mantello ornato, trafitto sul petto, e una lama che finora nessun avversario ha saputo fronteggiare.

Con il Runaway arriva anche Burn, la meccanica di danno da ustione già vista nel sequel, pensata per sinergizzare con stordimenti e spostamenti dei ranghi nemici, un’aggiunta che promette di scombinare gli equilibri tattici consolidati in dieci anni di run.

Un’operazione a doppio binario: la stranezza dietro il ritorno

Qui sta l’aspetto più insolito dell’annuncio. Darkest Dungeon II ha cambiato radicalmente formula rispetto al capitolo originale, sostituendo la griglia di combattimento fissa con un sistema di posizionamento dinamico e la struttura a dungeon con un roguelike da road trip. Il cambio di rotta ha diviso la fanbase: su Steam l’originale mantiene un solido 91% di recensioni positive, mentre il sequel si ferma al 75%, un divario che lo stesso game designer Tyler Sigman ha in parte attribuito a un problema di aspettative, con parte della community che ha giudicato il nuovo capitolo solo per ciò che non replicava del primo.

Nonostante questo, Red Hook non ha mai abbandonato Darkest Dungeon II: lo studio ha rilasciato l’update gratuito Kingdoms e l’espansione Inhuman Bondage, ha esteso il supporto mod, ha portato il gioco su tutte le console e sta lavorando a una versione per Nintendo Switch 2, oltre ad avere già in cantiere un nuovo DLC per il sequel previsto nei primi mesi del 2027. The Fire’s Edge arriva quindi mentre Red Hook gestisce due pipeline di sviluppo parallele per due giochi diversi di Darkest Dungeon, e sceglie di farle intersecare proprio ora, riportando indietro nel tempo due eroi nati per il futuro della serie.

Nuovi distretti per l’Hamlet e trinket in evoluzione

L’espansione porta in dote anche tre nuovi distretti per fortificare l’Hamlet: Academie Duello, Craftworks e Archaeological Base Camp, oltre a un sistema di Trinket rinnovato con meccaniche inedite come Trigger Uses, Quest Charges e Progressive Trinkets. Red Hook promette inoltre nuova scrittura, nuovi eventi e ulteriori sorprese in arrivo prima del lancio.

The Fire’s Edge debutterà il 18 agosto 2026 su PC, Mac, PlayStation e Nintendo, mentre l’edizione Xbox seguirà in un secondo momento, dettaglio che ricorda quanto la strategia multipiattaforma di Red Hook resti ancora oggi frammentata rispetto ai competitor del genere.

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Xbox: cronostoria dell’incoerenza tra le parole e i fatti di Asha Sharma

Il 9 luglio 2026 la Federal Reserve annuncia il nome della nuova consulente per la task force che dovrà valutare l’impatto dell’intelligenza artificiale sul mercato del lavoro americano. Tre giorni prima, quella stessa persona aveva firmato la lettera che cancellava 3.200 posti di lavoro nella divisione Xbox di Microsoft. Il nome è Asha Sharma, alla guida del marchio da appena cinque mesi. La coincidenza in poche ore fa riflettere.

Potrebbe sembra un caso isolato, ma è in realtà il punto più visibile di un pattern che attraversa l’intero, breve, mandato di Sharma. Da una parte le sue parole, sempre calibrate su centralità umana, cautela verso l’intelligenza artificiale, ascolto della community. Dall’altra le sue decisioni: assunzioni, riporti gerarchici, un quinto dell’organico che sparisce. Facciamo chiarezza.

Una manager arrivata da un altro mondo

Sharma ha poco a che fare con il mondo del gaming. Nata nel 1989 a Racine, Wisconsin, laureata in Business alla Carlson School of Management del Minnesota nel 2011, costruisce la sua carriera tra Meta, la carica di Chief Operating Officer in Instacart e, dal 2024, la presidenza di CoreAI, la divisione Microsoft che si occupa di strumenti e piattaforme di intelligenza artificiale (tra cui GitHub Copilot). Non ha alcuna esperienza pregressa nell’industria videoludica, e lo ammette lei stessa nel giorno dell’insediamento: ha ancora molto da imparare sul gaming.

Il 20 febbraio 2026 Satya Nadella comunica la sua nomina a CEO, in sostituzione di Phil Spencer, che lascia dopo 38 anni in Microsoft e 12 alla guida del gaming. Sarah Bond, considerata da molti l’erede naturale di Spencer, lascia l’azienda nello stesso momento.

Asha Sharma

Un nuovo inizio

Tre giorni dopo, Sharma pubblica un memo che diventa virale nel giro di ore: promette che Xbox non inseguirà l’efficienza a breve termine né riempirà l’ecosistema di “AI slop senz’anima”. È la frase che la community aspettava da una dirigente arrivata dall’IA, e funziona. Il problema, con il senno di poi, non è quel memo. È quello che succede subito dopo.

Bastano dieci settimane perché la squadra dirigenziale di Xbox cambi volto. Il 5 maggio 2026 Sharma annuncia l’ingresso di cinque nuovi dirigenti, quasi tutti provenienti dal suo passato in CoreAI o in Instacart: Jared Palmer arriva da GitHub e Vercel per occuparsi di prodotto e infrastrutture, Tim Allen guida il design dopo anni tra CoreAI e Instacart, Jonathan McKay porta l’esperienza maturata guidando la crescita di ChatGPT per OpenAI. Escono, nello stesso periodo, due veterani storici: Kevin Gammill lascia l’azienda dopo anni alla guida dell’esperienza utente, Roanne Sones passa a un ruolo di sola consulenza.

In poche settimane, la squadra che decide priorità di prodotto e di design per uno dei marchi più iconici del settore diventa in larga parte una squadra costruita sull’esperienza di piattaforme IA, non su decenni di game design.

Nello stesso periodo arriva l’unico taglio che Sharma etichetta esplicitamente come scelta anti intelligenza artificiale: la sospensione di Copilot Gaming su console e mobile, lasciato in beta solo su PC e ASUS ROG Ally. Ha il pregio di essere visibile, e il costo politico più basso possibile, perché era un prodotto marginale che pochi utilizzavano davvero. L’ambiguità è palese: nella stessa settimana in cui Xbox rinuncia a un chatbot poco rilevante, la sua CEO accoglie in azienda dirigenti con solide radici nell’intelligenza artificiale generativa. Non sono affermazioni contraddittorie se si guarda al singolo taglio isolato. Guardando l’insieme, il segnale punta nella direzione opposta a quella promessa a febbraio.

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Asha Sharma e Phil Spencer

La vigilia dei tagli

Il 9 giugno, sul palco del Fortune Brainstorm Tech Conference ad Aspen, Sharma rilancia il messaggio con una battuta che farà il giro della stampa di settore: non si tratta di un “Allbirds moment”, dice, riferendosi al goffo rebranding IA del marchio di scarpe, e Xbox non diventerà “Xbox.ai”. Il giorno dopo Bloomberg anticipa che tagli “significativi” sono attesi per luglio, appena chiuso l’anno fiscale Microsoft.

Il 29 giugno, prima ancora che i licenziamenti siano ufficiali, la CWA (che rappresenta oltre 3.500 dipendenti Microsoft nel gaming) organizza una conferenza stampa per anticipare le proprie richieste. A parlare non sono soltanto sigle sindacali. Frank Arce, vicepresidente del distretto 9, apre l’incontro dicendo che i lavoratori “non saranno trattati come materiale usa e getta”. Sherveen Uduwana, tesoriere della United Video Game Workers, ricorda che il compenso di Satya Nadella nell’ultimo anno fiscale è stato di 96,5 milioni di dollari. Mahreen Fatima, senior environment artist su Diablo 4 ed ex Halo Studios, chiede una prova concreta che l’azienda sia davvero a corto di risorse, dopo miliardi investiti in intelligenza artificiale. Sono voci che raccontano l’altra faccia dei numeri che arriveranno una settimana dopo: dietro ogni percentuale di taglio ci sono persone che aspettano di sapere se il proprio nome sarà sulla lista.

Copilot Gaming

Il Big Reset

Il 6 luglio arriva quello che Sharma stessa definisce il più grande reset nella storia di Xbox: 3.200 posti di lavoro tagliati nell’anno fiscale 2027, il 20% dell’organico della divisione, contro un taglio complessivo Microsoft del 2%. 1.600 di questi tagli sono immediati. Quattro studi lasciano Xbox: Compulsion Games e Double Fine Productions tornano indipendenti mantenendo le proprie proprietà intellettuali, Ninja Theory e Undead Labs passano a nuova gestione.

La motivazione economica è precisa: negli ultimi cinque anni Xbox ha investito oltre 20 miliardi di dollari in contenuti e hardware, escludendo Activision Blizzard, a fronte di un fatturato annuo calato di quasi mezzo miliardo.

Mojang e King ora riportano direttamente a Sharma, che accentra su di sé i due franchise più redditizi del portafoglio. Nasce la figura di Chief Operating Officer, affidata a Helen Chiang, storica dirigente del franchise Minecraft. La gerarchia si appiattisce, da un massimo di 14 livelli di management a non più di cinque, mentre i team di piattaforma erano cresciuti del 40% rispetto all’inizio della generazione nonostante il calo di utenza e di ore giocate.

Minecraft di Mojang

Chi paga il conto

Il conto più duro, quello che i numeri da soli non raccontano, arriva da Id Software, lo studio di Doom e Quake, che perde circa metà del proprio organico. John Carmack, tra i suoi fondatori, scrive su X che la sua vecchia fiducia in Microsoft come buon custode del marchio non sta invecchiando bene. Aggiunge di essere rattristato, ma di non riuscire a provare rabbia senza conoscere i conti dell’azienda. È una reazione più sfumata di un attacco frontale, ma resta la testimonianza pubblica di un veterano che vede smentita la propria fiducia iniziale.

Joost van Dreunen, docente di videogiochi alla NYU Stern School of Business, calcola 15 acquisizioni Xbox negli ultimi 13 anni, la più costosa delle quali (69 miliardi di dollari) è Activision Blizzard, e osserva che costruire un impero di quella scala porta inevitabilmente a perdere il controllo delle singole componenti. Un’analisi che non assolve la gestione precedente, ma che non assolve nemmeno chi oggi, di quell’impero, ne gestisce lo smantellamento con margini di scelta reali.

Romero e Carmack

Prime conclusioni

Sharma non ha semplicemente ereditato un’azienda in difficoltà e gestito, suo malgrado, decisioni prese da altri. Ha accentrato potere su di sé, ha ricostruito la dirigenza attorno a persone della sua stessa provenienza professionale, ha firmato personalmente la lettera che elimina un quinto dell’organico Xbox. E tre giorni dopo ha accettato un incarico pubblico proprio sull’impatto dell’intelligenza artificiale sul lavoro, unica CEO in carica tra tutti i membri delle cinque task force istituite dalla Fed, insieme a Marc Andreessen e a Charles I. Jones, economista di Stanford. Il calendario della Fed non dipende da lei, la coincidenza è probabilmente fuori dal suo controllo diretto. Ma resta un fatto difficile da liquidare come semplice sfortuna.

Le scelte di Asha Sharma sono frutto di un’eredità difficile. Xbox non stava bene, ma la realtà, come spesso accade nelle grandi realtà aziendali, è più scomoda. I numeri di Xbox erano insostenibili, ma è la divisione gaming di Microsoft, un colosso assoluto. E allo stesso tempo, le migliaia di persone che hanno perso il lavoro non sono un dettaglio contabile da assorbire dentro la narrazione di un futuro più grande. Sono un fatto. E quel fatto porta la firma di chi lo sta comunicando oggi, non di chi c’era prima.

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Xbox in Game Over: 3.200 licenziamenti e quattro studi ceduti nel reset più duro della sua storia

Il 6 luglio 2026 resterà una data scomoda nella timeline di Xbox. Il CEO Asha Sharma, succeduta a Phil Spencer all’inizio dell’anno, ha comunicato ai dipendenti l’avvio di quella che ha definito, senza giri di parole, la restructure più significativa nella storia della divisione. Sul tavolo ci sono fino a 3.200 posti di lavoro, circa il 20% dell’intero organico Xbox, e la cessione di quattro studi first party. Un taglio che si inserisce in un piano più ampio da 4.800 licenziamenti annunciati lo stesso giorno da Microsoft.

Nella memo interna, Sharma non nasconde la gravità della situazione: i margini di Xbox sarebbero da 3 a 10 volte inferiori rispetto a piattaforme e publisher comparabili. Una diagnosi impietosa che arriva dopo anni di scommesse su Game Pass, multipiattaforma e crescita del portfolio, scommesse che, nelle parole del CEO, non hanno reso quanto sperato.

Quattro studi, quattro destini diversi

La parte più dolorosa dell’annuncio riguarda gli studi. Double Fine Productions, fondata nel 2000 da Tim Schafer e da sempre sinonimo di autorialità nel panorama indie, torna indipendente dopo essere entrata nell’orbita Xbox nel 2019. Stessa sorte per Compulsion Games, il team di Montreal dietro We Happy Few e il più recente South of Midnight, che ritrova l’indipendenza sotto la guida di Guillaume Provost.

Destino diverso per Ninja Theory e Undead Labs, entrambe cedute a nuova proprietà. Per lo studio di Cambridge, autore della saga di Hellblade, la notizia arriva a pochi giorni dall’annuncio di un nuovo capitolo dedicato a Senua durante l’Xbox Games Showcase, un cortocircuito temporale che ha lasciato la community senza parole. Undead Labs, impegnata sullo sviluppo di State of Decay 3, resta invece sotto osservazione, con l’obiettivo dichiarato di garantire comunque l’uscita del gioco.

A completare il quadro, secondo diverse fonti del settore, ci sarebbe anche Arkane Lyon, lo studio di Dishonored e Deathloop, attualmente in fase di “consultazione” e con il progetto Marvel’s Blade in bilico dopo un rinvio già annunciato al 2027.

Minecraft ed Elder Scrolls: la mappa dei superstiti

Se alcuni franchise perdono terreno, altri vengono indicati come priorità assoluta. Minecraft e The Elder Scrolls, quest’ultimo fermo dal 2011 sul fronte dei capitoli principali, vengono citati come le aree di crescita su cui Xbox intende concentrare risorse e team. Non è un dettaglio da poco per una fanbase che aspetta notizie concrete sul futuro della saga di Tamriel da oltre un decennio.

Cambia anche la governance interna: Mojang e King, gli studi rispettivamente dietro Minecraft e Candy Crush, riporteranno ora direttamente a Sharma, segno di quanto questi due franchise siano considerati centrali nella nuova strategia.

Non è la prima volta: l’ombra di Tango Gameworks

Per chi segue Xbox da tempo, lo scenario ha un retrogusto familiare. Nel 2024 la chiusura di Tango Gameworks, reduce dal successo critico di Hi-Fi Rush, e di Arkane Austin, autrice del contestato Redfall, aveva già scosso la fiducia della community verso la gestione dei first party Xbox. Oggi quella ferita si riapre, con una scala però ben più ampia: non più singoli studi, ma un intero riassetto che tocca Activision, Bethesda, Blizzard, King, Mojang e Xbox Game Studios.

Sullo sfondo, una crisi hardware definita tra le più severe nella storia del settore, con i costi dei componenti DRAM lievitati per la domanda legata all’intelligenza artificiale e vendite di console in calo del 33%.

Riflessione editoriale

C’è qualcosa di profondamente simbolico nel vedere Double Fine e Compulsion Games tornare indipendenti proprio mentre altri studi, come Ninja Theory, passano di mano senza poter scegliere. È il paradosso di un’industria che negli ultimi anni ha inseguito la scala a ogni costo, salvo poi accorgersi che la scala, da sola, non basta a garantire sostenibilità. Xbox nasce come piattaforma costruita sull’idea di raccogliere sotto lo stesso tetto studi diversissimi tra loro, da BioWare a Bethesda, fino a Activision Blizzard. Oggi quella filosofia mostra le crepe, e la domanda che la community si porrà nei prossimi mesi non riguarda solo il destino di Senua o di State of Decay, ma il senso stesso di cosa significhi, nel 2026, essere un first party. La storia del medium ha già insegnato che i cicli di espansione e contrazione fanno parte del gioco. Resta da vedere se questa volta il reset sarà davvero l’inizio di qualcosa, o soltanto l’ennesimo game over rimandato.

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Retrospettive

Fable: la storia della saga, da Project Ego al capolavoro mai più ripetuto

C’è stato un momento, nei primi anni Duemila, in cui il futuro dei videogiochi sembrava dipendere dalle parole di un solo uomo.

Peter Molyneux,  il padre del genere dei God game, non si limitava a descrivere i suoi progetti, ma ne tratteggiava le potenzialità con una sicurezza tale da trasformare ogni intervista in un evento. Il pubblico avrebbe potuto piantare una ghianda e guardare l’albero crescere in tempo reale, ogni azione avrebbe lasciato una cicatrice sul mondo di gioco, e la reattività dell’intelligenza artificiale avrebbe ridefinito il concetto stesso di gioco di ruolo.

Niente di tutto questo si è avverato nella forma millantata, eppure quella sequenza di aspettative disattese ha finito per dare vita a una delle saghe più amate e identitarie della storia di Xbox.

La tensione costante tra l’ambizione teorica e la realtà dello sviluppo non è stata un semplice ostacolo, ma il vero motore immobile dell’intera parabola di Lionhead Studios. È in questo scarto che si posiziona il valore storico della serie Fable, che ha trovato il suo effettivo punto di equilibrio e il suo massimo compimento nel secondo capitolo, prima che le pressioni industriali e le derive politiche ne decretassero la fine.

Peter Molyneux e Fable in una grafica custom. Fonte: Reddit

Project Ego: come nasce Albion

Le origini di Fable risiedono in un progetto inizialmente noto come Project Ego, sviluppato da Big Blue Box, uno studio satellite guidato dai fratelli Dene, Ian Lovett e Simon Carter sotto l’ala protettrice di Lionhead. La visione iniziale era gigantesca: creare un mondo fantasy totalmente dinamico, dove il tempo e le scelte del giocatore avessero un impatto visibile e permanente sulla geografia e sulla demografia del regno.

Il contesto storico in cui si muoveva lo sviluppo, tra il 2001 e il 2004, è fondamentale per capire l’impatto del titolo.

l mercato dei giochi di ruolo occidentali era allora dominato da produzioni dense, complesse e dai toni estremamente rigorosi, come i lavori di Interplay e BioWare o lo stesso The Elder Scrolls III: Morrowind. Fable decise di inserirsi in questo scenario scegliendo una strada diametralmente opposta. Al posto del fantasy epico e ortodosso, propose un’atmosfera da fiaba dissacrante, intrisa di un umorismo tipicamente britannico fatto di sarcasmo, folklore rurale e situazioni grottesche. Albion non nacque come l’ennesimo mondo da salvare con solennità, ma come un microcosmo da abitare e, all’occorrenza, deridere.

Una delle mappe di Albion. Fonte: Reddit

Da Fable, il capolavoro a metà, fino a Fable II, il successo

Quando Fable arrivò nei negozi nell’autunno del 2004 sulla prima Xbox, il divario tra le promesse della vigilia e il codice su disco apparve subito evidente. Molte delle meccaniche sbandierate nei lunghi anni di gestazione erano state ridimensionate o eliminate del tutto a causa di evidenti limiti tecnologici e di tempo.

Il gioco finale era un’esperienza molto più lineare e contenuta rispetto all’open world totale che molti si aspettavano. Nonostante questo, l’opera si impose come un successo commerciale e critico eccezionale. Il motivo risiedeva nell’efficacia delle sue intuizioni fondamentali: il sistema di allineamento morale non si limitava a modificare i dialoghi, ma alterava l’aspetto fisico del protagonista, facendo spuntare aureole o corna a seconda delle azioni compiute.

L’accessibilità del sistema di combattimento e la presenza di un tono ironico costante, inoltre, offrirono un’alternativa fresca a un genere spesso percepito come troppo ostico dai neofiti. Il Fable del 2004 non deve essere considerato il vertice della saga, bensì il suo abbozzo più onesto e grezzo, la prova generale di una formula che necessitava ancora di tempo per maturare.

È con Fable II, uscito nel 2008 su Xbox 360, che la visione di Lionhead trova la sua forma perfetta e definitiva. Questo capitolo rappresenta lo zenit della serie perché riesce nell’impresa di concretizzare lo spirito delle promesse originarie, senza lasciarsi schiacciare dal peso delle iperboli comunicative del suo creatore.

La differenza a livello di grafiche. Fonte: Reddit

Il design delle scelte in Fable II non è una semplice dicotomia tra bene e male, ma si riflette sul tessuto stesso del mondo di gioco. Decidere di finanziare lo sviluppo di una regione all’inizio dell’avventura significa vederla fiorire nelle fasi successive, mentre ignorarla la condannerà alla criminalità. Il tono del racconto si fa più maturo e malinconico, ma non perde mai la sua caratteristica ironia di fondo. La coerenza del world-building e l’impatto emotivo di alcune svolte narrative ne fanno il capitolo più riuscito e solido dell’intero franchise.

Fable III (2010): l’ambizione politica che non regge

Spinta dalla necessità di alzare ulteriormente la posta in gioco, Lionhead pubblicò Fable III a soli due anni di distanza dal predecessore.

L’idea alla base del progetto era stimolante: dividere l’avventura in due parti distinte, dove la prima metà guidava il giocatore verso la rivoluzione per deporre un tiranno, e la seconda lo metteva materialmente sul trono di Albion a gestire le finanze e la difesa del regno.

Fable III, immagine di gioco. Fonte: Reddit

Per i primi due terzi della campagna la struttura funziona e convince, mostrando le contraddizioni del potere e il peso delle promesse elettorali fatte ai propri alleati. Il sistema crolla però nella gestione della fase finale. Il gameplay da sovrano si riduce a una serie di scelte binarie e a una gestione economica legata a un timer d’attesa artificiale, che banalizza la complessità della politica. L’esecuzione frettolosa e la semplificazione eccessiva di alcune meccaniche di ruolo storiche lasciarono la sensazione di un progetto rimasto a metà strada, vittima dei tempi di sviluppo troppo ristretti imposti dal mercato.

Il declino e la fine di Lionhead

Gli anni successivi a Fable III hanno segnato poi la fase più buia dello studio, caratterizzata da una serie di decisioni strategiche imposte dall’alto che hanno snaturato l’identità del team. Invece di permettere la lavorazione di un quarto capitolo canonico, Microsoft utilizzò la proprietà intellettuale per inseguire i trend tecnologici e commerciali del momento.

Il primo risultato di questa gestione fu Fable: The Journey nel 2012, un titolo su binari progettato esclusivamente per valorizzare la periferica Kinect, un accessorio che il pubblico core di Xbox stava già ampiamente rifiutando. Successivamente lo studio venne dirottato su Fable Legends, un progetto multiplayer asimmetrico basato sul modello del game as a service, una struttura antitetica rispetto alla natura puramente single-player e narrativa della serie.

Dopo anni di sviluppo complessi e ingenti investimenti finanziari, Microsoft decise di cancellare il progetto e di chiudere definitivamente Lionhead Studios nel marzo del 2016. Di fatto, l’editore ha interrotto la storia dello studio dopo averne limitato la libertà creativa per quasi un decennio.

Nonostante la sua fine prematura, però, il valore del lavoro di Lionhead emerge con chiarezza analizzando l’evoluzione successiva dei giochi di ruolo occidentali. Fable ha anticipato infatti soluzioni di design che altri studi hanno in seguito raffinato e standardizzato, spesso raccogliendo i meriti storici di quelle intuizioni.

Pensiamo ad esempio al concetto di corpo che muta in base alle scelte e allo stile di vita, che viene introdotto nel 2004: ha anticipato i sistemi di corruzione estetica visti in serie come Mass Effect o Star Wars: Knights of the Old Republic. Ancora, l’inclusione del cane in Fable II ha dimostrato come un compagno gestito interamente dall’intelligenza artificiale potesse generare empatia senza bisogno di linee di dialogo: un concetto poi ripreso da produzioni come Fallout 4. Infine, la scelta di decostruire gli stilemi classici del genere attraverso il cinismo e la commedia ha aperto la strada alla narrazione antieroica e disincantata che ha fatto la fortuna della saga di The Witcher.

Queste meccaniche sono state integrate nell’industria contemporanea senza che Fable venisse quasi mai citato come diretto precursore, lasciando a Lionhead il ruolo di un pioniere parzialmente dimenticato.

Playground Games e il futuro della saga

Il compito di raccogliere questa complessa eredità è stato affidato a Playground Games, uno studio noto principalmente per l’eccellenza tecnica dimostrata con la serie automobilistica Horizon, in collaborazione con Eidos Montréal. Si tratta di una scelta apparentemente insolita per un gioco di ruolo, ma che nasconde una forte logica interna: il team condivide con la vecchia Lionhead la nazionalità britannica e una comprovata abilità nella gestione di mondi aperti visivamente sbalorditivi.

Il progetto, però, si è preso il suo tempo: l’ultimo rinvio, comunicato a fine maggio 2026, ha spostato l’uscita dall’autunno 2026 al 23 febbraio 2027, per evitare di scontrarsi con Grand Theft Auto VI. Un’attesa di sedici anni dall’ultimo capitolo della saga, Fable III del 2010, che dice più di ogni trailer quanto sia delicata l’eredità da raccogliere.

La sfida principale del reboot non risiede nella stabilità del motore grafico o nella modernizzazione delle meccaniche di combattimento, bensì nella capacità di replicare quell’equilibrio tonale unico fatto di ironia, squallore rurale e meraviglia. Senza la giusta dose di umorismo inglese, l’avventura rischierebbe di trasformarsi in un fantasy generico, perdendo l’unico vero elemento che rendeva Albion un luogo diverso da qualsiasi altra mappa di gioco.

Lionhead, alla fin fine, non ha creato il gioco totale che Molyneux descriveva alla stampa, ma è riuscita a fare qualcosa di più raro: costruire un immaginario capace di sopravvivere alla chiusura del suo stesso studio d’origine.

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Breaking News News

Xbox Showcase 2026: tutti gli annunci tra ritorni storici, nuove IP e un messaggio chiaro alla community

L’Xbox Showcase del 7 giugno 2026 non è stato soltanto un appuntamento ricco di trailer: è stato un termometro preciso dello stato di salute dell’ecosistema Microsoft e, soprattutto, della sua volontà di ridefinire la propria identità dopo anni di oscillazioni strategiche.

Tra produzioni first‑party che cercano finalmente una direzione coerente, ritorni pensati per ricucire il rapporto con la fanbase e nuove IP che provano a spostare l’immaginario verso territori più maturi, l’evento ha mostrato un’azienda consapevole delle proprie fragilità ma determinata a trasformarle in slancio. Un corposa serie di titoli, alcuni molto attesi sono stati presentati.

La necessità è quella di leggere lo Showcase non come una semplice sequenza di annunci, ma come un “documento politico” del brand Xbox come un tentativo insomma di riallineare visione, mercato e community in un momento in cui ogni passo pesa più del precedente.

Un’ora piena di nuovi titoli, contenuti aggiuntivi e ritorni eccellenti.

Gears of War: E‑Day – Il cuore dello Showcase

Lo show si è aperto con il primo gameplay di Gears of War: E‑Day, prequel che racconta l’Emergence Day attraverso gli occhi di Marcus Fenix e Dom Santiago. Il titolo arriverà il 6 ottobre 2026, in esclusiva console su Xbox e disponibile al day‑one su Game Pass.

Il gameplay ha mostrato un ritorno alle atmosfere più crude della serie, con combattimenti serrati e una nuova meccanica di scivolata che aggiunge mobilità senza snaturare il peso iconico delle armature COG. Subito dopo lo Showcase, The Coalition ha guidato un E‑Day Direct dedicato ad approfondire storia, gameplay e direzione artistica a fine evento.

Fable: Finalmente una data

Dopo anni di attesa e un recente rinvio, Fable ha finalmente una data: 23 febbraio 2027. Il reboot di Playground Games arriverà su PC, Xbox Series X|S, PS5 e Game Pass, confermando la natura multipiattaforma del progetto.

Il nuovo trailer ha mostrato il tono ironico e fiabesco della serie, insieme a un focus sul villain interpretato da Hayley Atwell. Un ritorno importante per un franchise che, per molti, rappresenta l’anima narrativa dell’Xbox storica.

Halo: Campaign Evolved – Un nuovo inizio per Master Chief

Altro momento chiave: Halo: Campaign Evolved, che ha finalmente una data di uscita: 28 luglio 2026, su PC, Xbox Series X|S e PS5, con disponibilità immediata su Game Pass.

Il trailer ha mostrato un ritorno alle origini, con un approccio più lineare e narrativo rispetto a Infinite, ma con un comparto tecnico rinnovato e un focus sul rapporto tra Chief e Cortana. Un tentativo evidente di ricostruire fiducia attorno al franchise simbolo di Xbox.

Resonance: A Plague Tale Legacy: la sorpresa narrativa

Asobo Studio ha presentato Resonance: A Plague Tale Legacy, spin‑off narrativo della serie A Plague Tale, con uscita fissata al 27 agosto 2026 su PC, Xbox Series X/S e PS5, e lancio al day‑one su Game Pass.

Il trailer ha mostrato un tono più intimo e drammatico, con un focus su nuovi personaggi e un’ambientazione che amplia ulteriormente l’universo della saga.

Clockwork Revolution: Confermata l’esclusività Xbox

InXile è tornata a mostrare Clockwork Revolution, confermato come esclusiva console Xbox, non più multipiattaforma. Il nuovo trailer ha approfondito l’estetica steampunk e le meccaniche basate sui viaggi nel tempo, con un world‑building che richiama le atmosfere immersive sim di scuola Looking Glass.

Nuove IP e ritorni eccellenti

Lo Showcase ha dato spazio anche a una serie di world premiere e aggiornamenti sui progetti first‑party:

  • Senua Nuovo titolo della saga, presentato con un trailer atmosferico.
  • Spyro: A Realm Beyond Il ritorno del draghetto viola in una nuova avventura.
  • DOOM: The Dark Ages Revelations – Nuovo capitolo della saga id Software, con un taglio più oscuro.
  • Minecraft Dungeons II Trailer con gameplay e data di uscita.
  • State of Decay 3 Nuovo sguardo al survival open world di Undead Labs.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 DMZ – Primo sguardo alla nuova esperienza DMZ.

Partner e terze parti: Atlus, Metro, Wo Long e altro

La sezione dedicata ai partner globali è stata particolarmente ricca:

  • Persona 4 Revival – Trailer con data di uscita.
  • Persona 6 Annuncio ufficiale, uno dei momenti più attesi.
  • Wo Long 2: Wings of Ember – World premiere del sequel.
  • Metro 2039 Primo gameplay del nuovo capitolo della serie.
  • Where Winds Meet Annuncio a sorpresa, disponibile subito.

Hardware celebrativo per i 25 anni di Xbox

Per celebrare il 25° anniversario, Microsoft ha presentato:

  • Xbox Series X25 Limited Edition
  • Xbox Wireless Controller X25 Special Edition

Entrambi ispirati al design della prima Xbox, con dettagli celebrativi e una forte componente nostalgica.

Uno Showcase che segna una svolta

L’Xbox Games Showcase 2026 è stato un evento denso, identitario e sorprendentemente compatto nella sua visione. Microsoft ha voluto mandare un messaggio chiaro: Xbox è tornata a puntare sulle sue esclusive, sui suoi franchise storici e su una strategia più coerente, senza rinunciare alla spinta multipiattaforma dove già annunciata.

Tra il ritorno di Gears, la rinascita di Fable, il rilancio di Halo e l’arrivo di nuove IP, lo Showcase di oggi ha mostrato un ecosistema in trasformazione, più sicuro di sé e più consapevole del proprio ruolo nel mercato.

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Editoriali RPG

Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico”, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Editoriali

Xbox: 5 giochi che ne hanno plasmato l’identità

“La storia è la memoria di un popolo”. Queste poche parole, ci permettono di immaginare ogni evento intorno a noi come fosse il capitolo di un enorme libro. Dimentichiamoci, però, penna e calamaio: la nostra storia prende vita grazie ad un joypad. Davanti ai nostri occhi, una vecchia televisione, da cui notiamo subito delle forti tinte verdi. Quel colore, sin dal lontano 2001, illumina la stanza di chi vuol fuggire per qualche istante dalla realtà. Fino ad oggi Xbox ha riempito le pagine di quella storia del gaming di cui è un pilastro.

In attesa di capire cosa accadrà dopo l’uscita di Phil Spencer, quali sono i titoli che ne hanno forgiato l’identità? Ve ne citiamo cinque.

Halo: l’alba del mito

I have defied gods and demons. I am your shield. I am your sword. I know you. Your past. Your future. This is the way the world ends

Chiudiamo gli occhi per qualche istante, immaginando di lasciare il mondo che conosciamo, mentre queste parole rimbombano nella nostra testa. Tutt’intorno, improvvisamente, assume i tratti di un solitario, quanto spoglio, paesaggio. Una figura, avvolta in un fumo denso, si avvicina e ogni passo è più pesante del precedente. Imbraccia saldamente un’arma che sembra arrivare direttamente da una storia degna di H.G. Wells.

In questo modo, Xbox, ci permetteva di esplorare i territori colonizzati dalla Terra in un futuro indefinito. Siamo nel 2001. Nintendo ha appena lanciato il suo GameCube e Sonic compie 10 anni. Nel frattempo, sugli scaffali, compare un titolo che, senza saperlo, avrebbe cambiato la storia del gaming. Tra le mani un vecchio joystick che, improvvisamente, diventa un pesante MA5B: per la prima volta, noi giocatori, indossiamo l’elmo di Master Chief.

Improvvisamente, siamo catapultati nel bel mezzo di un logorante conflitto con la razza aliena dei Covenant. Mentre la voce di Cortana guida ogni nostro passo in questa galassia ostile, Bungie scrive un pezzo di storia. Da quel lontano 2001, Halo è diventato un franchise da record. Combat Evolved, poco dopo l’uscita, fu anche premiato ai BAFTA per aver stabilito gli standard per gli FPS su console e il multiplayer online. Il titolo fu considerato come una vera e propria killer app per Xbox, al punto da coniare il termine “Halo-killer”.

Chissà se Alex Seropian, la mente dietro il progetto, immaginava l’impatto della saga. Tutt’oggi, possiamo osservare l’eredità tangibile di un franchise così iconico. Master Chief, infatti, è il primo eroe videoludico ad aver ricevuto una propria rappresentazione nel celebre museo Madame Tussaud di Las Vegas.

Fable: una fiaba su Xbox

Allontanandoci per qualche istante dagli ostili pianeti esplorati assieme a Master Chief, notiamo che qualcosa cambia. La luce fa capolino dagli alberi e lo scenario tutt’intorno muta improvvisamente. L’ambientazione sci-fi di poco fa lascia spazio ad un paesaggio pittoresco in cui i colori sembrano mischiarsi tra loro. Stavolta ci troviamo in una fittizia nazione che diventa lo sfondo delle nostre avventure in Fable.

Tra le mani, un joystick pesante quanto una spada, unica arma nella fiabesca quanto crudele Albion. Dei lenti arpeggi guidano ogni nostro passo all’interno di quest’universo che sembra dipinto da tenui colori a pastello. Noi giocatori abbiamo la possibilità di scrivere la storia del nostro protagonista, accompagnandolo in una lunga fiaba. Come dei moderni fratelli Grimm, furono Dene e Simon Carter a tracciare i contorni di un gioco di ruolo che “doveva essere unico nel suo genere”. Oggi Big Blue Box, la loro prima casa di sviluppo, non esiste più ma l’eredità del titolo è tangibile.

Quel mondo “mozzafiato”, costellato da montagne e foreste prese vita proprio su Xbox. Fable assomiglia ad una vecchia tela bianca, posta al centro di un atelier spoglio. Noi videogiocatori siamo gli artisti che la dovranno riempire, intingendo con cautela il pennello nella tavolozza. Ogni colore corrisponde ad una scelta diversa, le cui sfumature si rovesciano sul mondo di gioco. Nel delineare le vicende dei nostri stessi personaggi, ci accorgeremo che ogni azione, possiamo esserne certi, avrà le sue conseguenze.

Nella lunga storia di Xbox, Fable, fu un passaggio fondamentale. In questo 2026, il fiabesco mondo immaginato dai fratelli Carter, tornerà a rivivere. Stavolta, a farci da cicerone ad Albion sarà Playground Games

Psychonauts: viaggio al centro della mente

“Non c’è cancello, nessuna serratura, nessun bullone che potete regolare sulla libertà della mia mente.”

Virginia Woolf, parlando del pensiero, lo descriverebbe usando queste poche parole. La scrittrice, invita a liberarsi da catene fin troppo asfissianti. Con il suo sguardo, la mente appare intrappolata in una sorta di gabbia all’aperto. Dovessimo chiedere ad Oleander, ne parlerebbe alludendo ad un “campo di battaglia definitivo”, se non addirittura ad una sorta di “arma”. Tim Schafer affida all’autoritario istruttore del Whispering Rock il manifesto del surreale platform Psychonauts. Su Xbox, realtà e immaginazione si fondono e noi accompagniamo il giovane Razpuntin (o “Raz”) in questa bizzarra avventura.

Non siamo più armati di tutto punto come Master Chief e non vagheremo per la pittoresca Albion. In questo caso, a far da teatro è un’ambientazione peculiare: la mente stessa. Il nostro protagonista appare come una sorta di “James Bond psichico”, ovvero uno Psiconauta (una spia con abilità speciali). Ogni passo, questa volta, è guidato da un sottofondo che ci proietta all’interno di una dimensione quasi onirica. Il joypad tra le nostre mani diventa una penna con cui tratteggiamo su un foglio vuoto. I suoi spazi sono così riempiti dalle paure ed insicurezze di quelle menti che ci ritroviamo ad esplorare. Ogni livello che fan da sfondo alle nostre peripezie rispecchiano i personaggi incontrati durante il gioco. Le loro paure e paranoie, infatti, plasmano l’ambiente in cui ci muoviamo affiancando Raz.

Allontanandoci da questo campo di battaglia onirico, eccoci di nuovo a contatto con la realtà. Ci ritroviamo ad imbracciare nuovamente un fucile ma, questa volta, lo scenario è ben diverso. Eccoci in un pianeta ostile, ovvero la Sera di Gears of War.

Gears of War: un campo di battaglia su Xbox

Un’altra serie di punta, nata proprio su Xbox, è la saga in cui vestiamo i panni di Marcus Fenix, membro della “Coalizione”. Lo sparatutto, a suo tempo, riscrisse le regole degli sparatutto, consacrando Epic Games. Nascosti dietro le pesanti rovine di una Sera sconvolta dalla guerra, ci approcciamo ad un pericoloso nemico. Dalle viscere della terra, arrivano le mostruose Locuste, affrontate dai nostri a colpi di Lancer. L’iconico fucile-motosega sarà il nostro unico compagno, mentre ci facciamo strada in un mondo post-apocalittico.

Le macerie ai nostri piedi diventano dei muri improvvisati, da cui studiare la situazione. Il joystick, ancora una volta, diventa l’arma di un soldato temprato da bombe e proiettili. Qui, sarà una sorta di estensione del nostro corpo. Con Master Chief, eravamo pronti ad affrontare i Covenant a viso aperto, quasi spavaldi. Tuttavia, scopriremo ben presto che Sera non fa sconti: ogni passo falso è fatale.

La serie, infatti, si distinse grazie al suo peculiare approccio durante gli scontri con le Locuste. Prima di sporgere il capo per premere il grilletto, con Marcus, facciamo un respiro profondo. Affronteremo il nemico gettandoci nelle sue fauci? Cercheremo di sfruttare ogni copertura, logorando le sue difese? Epic Games (e, dopo la trilogia originale, The Coalition) lascia tutto nelle nostre mani.

Xbox, con Gears, ci permette di osservare un mondo fatiscente attraverso gli occhi della squadra Delta. I toni cupi di un mondo sconvolto avvolgono l’atmosfera. L’unico sfondo è quello di una “bellezza distrutta”: edifici cadenti, rovine impervie e una Terra che non sarà più come lo conosciamo.

Forza Horizon: asfalto e adrenalina su Xbox

“La magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.”

Filippo Marinetti tracciava, con queste poche parole, lo spirito della nuova generazione futurista. Si parlava di velocità, impeto e “temerità”. Oggi, quest’elogio alla rapidità sembra prendere vita. La musica si fa sempre più coinvolgente, quasi confondendosi col rombo dei motori. Lo scenario che si apre ai nostri occhi è immerso nel verde. Stiamo sfrecciando sull’asfalto ruvido e il joystick, per qualche istante, sembra il volante di una macchina. Con Forza Horizon, siamo catapultati in un mondo in cui la velocità fa da padrone. Il franchise tracciò una direzione inedita per la saga Forza, sterzando verso una nuova ambientazione open-world. Dalle moto dei capitoli precedenti, passiamo infatti alle adrenaliniche corse del Festival Horizon.

Libertà, macchine e velocità sono le protagoniste di questo microcosmo che prende vita su console. Nel tempo, la serie, si è rinnovata e a far da sfondo una mappa sempre più ampia. Il team di Playground aveva nel mirino l’esperienza vissuta con Gran Turismo, riproposta con una formula inedita. Per la prima volta, sfrecceremo su strade aperte, lungo ogni curva e rettilineo. Il cuore batte all’impazzata, mentre teniamo le mani ben salde sul nostro sterzo-joypad.

Ora, l’asfalto ruvido di un pittoresco centro urbano addormentato, scorre sotto le ruote. Quindi, ecco che dal finestrino, notiamo un impressionante borgo incastonato nel verde. Dimentichiamoci le Locuste di Sera o quei mondi psichici esplorati affiancando Raz. Lasciamo da parte anche le moto, mentre un rombo assordante riempie la stanza. Il Festival Horizon, aspetta solo noi.

Frenando, la macchina rallenta, e noi con lei. Iniziando dai pianeti ostili di Halo, ci siamo poi ritrovati ad ammirare la fiabesca Albion. Lasciata anche l’ostile Sera, il nostro viaggio si conclude. Ogni titolo ha rappresentato un tassello fondamentale nel formare Xbox e la sua identità.

Cosa avrà in serbo il futuro per la console di Microsoft?

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