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Microsoft acquisisce Activision Blizzard: gli obiettivi di Spencer e Nadella

La notizia dell’anno potrebbe essere già arrivata: Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari. Le aspettative sono alte: una spesa di questa portata, dieci volte superiore ai 7,5 miliardi di dollari spesi dalla stessa Microsoft per  ZeniMax Media (Bethesda), dovrà necessariamente cambiare le sorti del settore dei videogiochi.

Come già chiarito da Bobby Kotick, CEO di Activision Blizzard, sarà necessario almeno un anno prima di completare l’operazione; di conseguenza, per almeno tutto il 2022, Activision Blizzard agirà in modo (più o meno) indipendente da Microsoft. Dal 2023, però Microsoft potrà lavorare sui suoi obiettivi, già chiariti dalle ultime dichiarazioni ufficiali dell’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella: «L’acquisizione pianificata include franchise iconici di Activision, Blizzard e King come Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, in aggiunta a tutte le attività mondiali degli eSport attraverso la Major League Gaming».

Xbox + Activision Blizzard King

Le grandi IP

Ogni videogioco citato da Nadella è una pedina nello scacchiere strategico di Microsoft. Call of Duty, i franchise Blizzard e Candy Crush sono tre prodotti molto diversi, ma che esprimono pienamente i motivi dell’operazione.

Call of Duty

CoD è la ragione per cui molte persone giocano ai videogame; non a caso, a maggio 2021, Activision Blizzard ha annunciato 150 milioni di utenti attivi al mese tra CoD: Warzone e Mobile. Mi aspetto dunque che, nella mente di Satya Nadella, Call of Duty possa diventare l’ambasciatore di Microsoft Gaming nel mondo, con buona pace di Master Chief. Questo implica che ci sono valide ragioni per credere che Call of Duty diventerà un’esclusiva console Xbox. Basta guardarci indietro per leggere che Phil Spencer aveva proclamato libertà nella scelta delle piattaforme per i titoli Bethesda, salvo poi annunciare che The Elder Scrolls VI sarà un’esclusiva (console) Xbox.

Il rilancio di Blizzard

Nadella ha chiarito subito quanto Warcraft, Diablo e Overwatch siano importanti per Microsoft. Aggiungerei “per fortuna!”. Activision si è impegnata quanto più possibile per far diventare i titoli Blizzard mediocri, obiettivo largamente raggiunto da Kotick. Dopo la fusione del 2008, Blizzard è incappata in una serie di errori, che hanno diminuito la sua popolarità e, in certi casi, gli hanno causato diverse brutte figure: Diablo 3 non ha rispettato le aspettative degli utenti; Heroes of the Storm è stato dichiaratamente un fallimento; Overwatch è entrato in difficoltà dopo un anno dall’uscita e Warcraft 3: Reforged ha distrutto la credibilità di un’azienda basata sulla cura maniacale dei dettagli.

Satya Nadella e Phil Spencer ben conoscono la situazione e sono certo che si cureranno del marchio Blizzard per riportarlo in auge. Del resto, basterebbe farli tornare alla loro indipendenza, come già avviene per altre software house di Xbox Game Studios.

Il futuro è mobile

Infine, l’ultimo titolo citato da Satya Nadella è Candy Crush di King.com. Una parte dei videogiocatori potrà dissentire, ma Candy Crush può essere per Microsoft il cavallo di troia per imporsi nel settore mobile. Anche Phil Spencer è stato chiaro in merito: «La verità è che le piattaforme di gaming più grandi del pianeta sono i dispositivi mobile, che sono controllati da due aziende. Questa è la nostra opportunità per competere nella più ampia piattaforma del gaming, che sono i device mobile, è qualcosa di estremamente importante per noi». Gli investimenti di Microsoft nel settore implicheranno probabilmente nuove tecnologie, come i Metaverso e il cloud gaming, ma Candy Crush può supportare questa transizione garantendo all’azienda di Redmond il bene più importante quando ci si immette in un nuovo settore: la conoscenza.

Xbox Gaming leadership team

Xbox Game Pass

­«Infine, offriremo quanti più giochi Activision Blizzard possibili all’interno dell’Xbox Game Pass e PC Game Pass, sia nuovi titoli che giochi presenti nell’incredibile catalogo di Activision Blizzard. Inoltre, annunciamo oggi che il Game Pass ha raggiunto quota 25 milioni di iscritti». Con queste parole Phil Spencer ha introdotto l’argomento più interessante per le economie di ogni videogiocatore. Oltre ai giochi già citati, il catalogo Activision Blizzard contiene diversi franchise di alto profilo: Crash Bandicoot, Spyro, Sekiro (o Tenchu) e Tony Hawk’s sono serie note a tutti. Inoltre, Microsoft potrebbe decidere di riportare in vita anche altre IP. Tra queste, non posso non citare alcune che hanno avuto un impatto importante durante la mia adolescenza: Caesar, True Crime e Lost Kingdoms.

Da buon possessore di Xbox Series X, ho già avuto modo di apprezzare l’enorme catalogo del Game Pass. L’abbonamento Microsoft è perfetto per chi, come me, ama provare diverse esperienze di gaming, grazie all’elevato numero di titoli indie e doppia A, spesso di altissimo profilo ma ingiustamente poco conosciuti (si veda per esempio Death’s Door, appena aggiunto). D’altro canto, i casual gamer, che non hanno ancora grandi motivi per usare il servizio Microsoft, potrebbero cambiare idea; infatti, l’idea di pagare solamente nei mesi in cui si gioca a CoD può essere economicamente vantaggioso, se non addirittura obbligatorio in caso di esclusiva console.

Major League Gaming

Ogni anno publisher e software house devono decidere quale sarà la console di riferimento per il competitivo del proprio gioco. In assenza di una standard di cross-platform valido, attualmente le scelte possibili sono due: organizzare tornei per ogni console su cui è disponibile il videgioco oppure scegliere una console di riferimento. Quest’ultima opzione impone spesso i pro player a scegliere una console su cui basare i proprio allenamenti e la propria carriera. Fino ad oggi, la scelta ha avuto un solo nome: Sony PlayStation.

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft potrebbe però cambiare il trend grazie anche alla Major League Gaming. Il Pro Circuit di MLG include tutta la serie Call of Duty; di conseguenza, portare i pro player su Xbox Series X attraverso CoD potrebbe essere la spinta necessaria per portare nuovi giocatori e rinvigorire l’appeal del competitivo Xbox, mai realmente esistito.

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Non solo CD Projekt. In borsa, i videogiochi sono instabili

Dopo il controverso lancio di Cyberpunk 2077, CD Projekt sta vivendo un periodo difficile sul lato della credibilità aziendale. Nonostante, i preordini del gioco di ruolo siano stati straordinari, l’azienda polacca sta ancora soffrendo in borsa. I costi di produzione sono stati recuperati nei primissimi giorni, ma le azioni sono crollate di oltre il 40% rispetto al massimo registrato il 4 dicembre, a pochi giorni dall’uscita.

Chiunque investa in borsa, è cosciente che la varianza è parte integrante del “gioco”, mentre chi conosce la matematica sa che per limitarla bisogna valutare un titolo nel lungo periodo. Chi ha creduto veramente in CD Projekt, e in Cyberpunk 2077, ha probabilmente investito il suo denaro in borsa intorno al 2013, quando l’azienda valeva 6,50 zloty, equivalenti a circa 1,40 euro. Valori ridicoli se paragonati a oggi, dove in uno dei suoi periodi peggiori, cioè poche settimane fa, CD Projekt valeva in borsa 253 zloty, cioè circa 55 euro, mentre nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, il titolo è quotato a 305,90 zloty, circa 67,83 euro.

Naturalmente, la notizia clamorosa c’è, perché dopo l’uscita di Cyberpunk 2077, gli investitori si aspettavano che le quotazioni aumentassero ulteriormente e molti speravano di chiudere il 2020 ai massimi. Così non è stato, ma non dobbiamo pensare che si tratti di un caso isolato. I videogiochi sono un prodotto ed è facile capire che se un’azienda produce un titolo che delude le aspettative, il suo valore in borsa crolla. Questo però non significa che la società sia sull’orlo del baratro.

Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).
Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).

La scalata dello Strigo

L’ultimo titolo prodotto da CD Projekt risale al 18 maggio 2015. Il 1 giugno 2015, subito dopo l’uscita del capolavoro amato da tutti, The Witcher 3: Wild Hunt, l’azienda polacca valeva 23,78 zloty, cioè 5,27 euro. E nessuno avrebbe mai pensato che stesse andando male. La logica ci porta a pensare che un investitore sapiente, avrebbe dovuto investire i suoi soldi subito dopo il clamoroso successo di The Witcher 3, con la consapevolezza che Cyberpunk 2077, già annunciato a cavallo tra il 2012 e il 2013, sarebbe uscito dopo qualche anno con una cura addirittura superiore a quella del gioco dello strigo. Chi lo ha fatto, si è arricchito e il suo guadagno è stato enorme anche se ha deciso di vendere ai minimi, subito dopo l’uscita di Cyberpunk 2077.

CD Projekt non valeva nulla in borsa quando uscì The Witcher 3.
CD Projekt valeva poco quando uscì The Witcher 3.

Per questo motivo, trovo improbabile credere che CD Projekt possa fallire o essere acquisita nel 2021, anche perché Cyberpunk 2077 sarà supportato ancora a lungo e la società polacca avrà tutto il tempo di stabilizzare il suo titolo azionario, che probabilmente era troppo gonfiato dall’hype dagli investitori dell’ultim’ora.

Qualcuno obietterà che il tonfo c’è stato e l’abbiam sentito tutti. Sono d’accordo con voi. CD Projekt poteva registrare dei picchi di massimo molto più alti, se il titolo avesse mantenuto le aspettative, ma siamo certi che il “caso CyberBug 2077” sia così unico nel mondo delle quotazioni in borsa?

Il conquistatore francese

Ubisoft sta lottando con CD Projekt per il titolo di società videoludica più importante d’Europa e in questo esatto momento il colosso francese sta vincendo la guerra con un valore di 83,90 euro, ben al di sopra dei 67,83 euro dei polacchi. Però, non è sempre stato tutto rose e fiori come dimostra il tonfo di pochissimi anni fa, con una perdita del 40% del valore azionario dell’azienda.

Il 1 aprile 2019, la società francese rompe il muro degli 85 euro e finito l’effetto inebriante di Assassin’s Creed Odyssey datato 5 ottobre 2018, le azioni cominciano una corsa verso il basso che raggiungono il picco minimo di 52,94 euro il 1 ottobre 2019, probabilmente anche a causa di giochi mediocri come Far Cry New Dawn, remastered per Nintendo Switch e un’ampia collezione di titoli mobile. In un anno, il titolo ha perso il 40%, ma oggi Ubisoft è ancora qui, a dominare il mercato europeo.

Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).
Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).

Lo yankee vagabondo

Un esempio ancora più incredibile per chi crede che CD Projekt sia un caso isolato proviene dagli Stati Uniti. Oggi, siamo abituati a vedere Activision Blizzard come un colosso immortale, ma anche l’azienda americana ha vissuto dei grandi periodi di difficoltà. Attualmente la società americana vale 91,32 dollari, cioè circa 75 euro, ma il suo picco peggiore ha causato una caduta del 50% del valore delle azioni.

Activision Blizzard raggiunge i suoi massimi il 1 agosto 2018 con un valore di 83,19 dollari, dopo una galoppata inesorabile che inizia nel 2016. Però, il ritorno estivo di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e titoli mediocri usciti nei mesi precedenti come Destiny 2 e Call of Duty: WWII hanno aiutato a creare dei dubbi nella testa degli azionisti, che decidono di vendere le azioni per tutto l’anno e buona parte del 2019, quando l’azienda tocca quota 42,14 dollari. In sei mesi, Activision ha dimezzato il suo valore in borsa.

Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).
Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).

Harakiri giapponese

L’elenco degli esempi potrebbe continuare ancora un po’, ma penso sia sufficiente vedere i dati di Nintendo per capire come il mondo videoludico soffra il mercato azionario più di tanti altri settori. Del resto, se un prodotto non gode dei favori del pubblico è logico pensare che il suo titolo in borsa ne risenta. Allo stesso tempo, stiamo parlando del mondo dei videogiochi, il new media per eccellenza, un settore acerbo sotto tanti punti di vista, che è troppo spesso in balia di rumor, fake news e tanto giornalismo poco professionale.

Azioni di Nintendo (febbraio 2021).
Azioni di Nintendo (febbraio 2021).

Lungi da me voler sembrare un esperto di borsa, ma vorrei far presente che le notizie di un rumor che parla di un fallimento di CD Projekt, o di un interesse da parte di Microsoft per l’acquisizione, vengono dalla stampa online più grande e importante, sia in Italia che nel resto del mondo. Basta vedere il caso GameStop di questi giorni per capire quanto sia facile drogare il mercato azionario e una maggiore serietà da parte di chi è iscritto all’ordine dei giornalisti sarebbe gradita, perché non si tratta solo di infantili videogame.

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Le previsioni dei guadagni dei videogiochi aumentano ancora

Newzoo ha nuovamente rivisto le sue previsioni sul mercato globale dei videogiochi, aumentando le sue proiezioni per il 2020 da 159,3 miliardi di dollari a 174,9 miliardi dollari, quindi un incremento di quasi il 20% anno su anno.

Nel nuovo rapporto, l’azienda di analisi e ricerca di mercato specializzata nell’industria videoludica afferma che l’aumento della proiezione deriva dall’analisi dei rapporti finanziari delle aziende di videogiochi per la prima metà dell’anno. In questo periodo si è constatata un’accelerazione delle tendenze di gioco segnalate in precedenza. Inoltre, sebbene il picco iniziale del coinvolgimento sia rallentato, i consumatori continuano a interagire con i giochi più di quanto non facessero prima della pandemia, anche nelle aree in cui le misure di blocco sono cessate.

Piattaforme

La previsione ha un impatto su tutti i flussi di entrate, portando i guadagni dei videogiochi su:

  • PC fino a 37,4 miliardi dollari rispetto i precedenti 36,9 miliardi.
  • dispositivi mobili a 86,3 miliardi di dollari rispetto i precedenti 77,2 miliardi.
  • console a 51,2 miliardi di dollari rispetto i 45,2 miliardi previsti.

L’universo console ha registrato l’aumento più significativo, con una crescita del 21% su base annua, più del doppio rispetto alle previsioni originali, che si stimavano dovessero essere inferiori a causa dell’arrivo delle console di nuova generazione.

Mercati

Cina e Stati Uniti rimangono i due maggiori mercati dell’industria videoludica. I guadagni da console e giochi mobili sono maggiormente aumentati dalla pandemia, ma quando si tratta di regioni, l’impatto è distribuito in modo relativamente equo. La Cina e gli Stati Uniti rappresentano ancora il 49% del mercato mondiale dei videogiochi in termini di guadagni generati dai consumatori.

Evidentemente, non è stato solo Animal Crossing: New Horizons a causare un incremento dei videogiocatori. Voi che ne pensate?

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Il settore dei videogiochi del Regno Unito sta battendo ogni record

La crescita del settore dei videogiochi nel Regno Unito è stata più rapida nel 2019/2020 di quanto non sia mai stata da quando l’associazione di categoria inglese dell’industria dei videogiochi, TIGA (equivalente dell’italiana IIDEA), ha iniziato a redigere rapporti annuali nel 2007/08.

I numeri

L’ultimo rapporto di TIGA ha riportato un tasso di crescita annuo del 12,2% in termini di personale creativo negli studi di sviluppo, con l’organico che è cresciuto da 14.353 a 16.836 da novembre 2018 ad aprile 2020. La forza lavoro totale per lo sviluppo di giochi, che comprende gli imprenditori, è aumentata 16.532 a 18.279 anno su anno.

Le entrate generate dall’industria dei giochi del Regno Unito hanno raggiunto quota 907 milioni di sterline nel 2019/2020, rispetto ai 747 milioni dell’anno precedente. Si tratta di entrate fiscali dirette e indirette combinate. Anche gli investimenti annuali degli studi sono aumentati, da 818 milioni di sterline nel 2018/2019 a 993 milioni di sterline.

Nel complesso, ciò significa che il contributo dell’industria videoludica del Regno Unito al prodotto interno lordo del paese è salito a 2,2 miliardi di sterline, rispetto gli 1,8 miliardi dell’anno precedente.

Fondi e sgravi fiscali

Il CEO di TIGA, Richard Wilson, ha menzionato il ruolo positivo dello sgravio fiscale per i videogiochi del Regno Unito. Si tratta di uno sconto sulla spesa di produzione che secondo lui ha permesso di mantenere in salute il settore negli ultimi anni. Dalla sua introduzione nel 2014, la crescita annuale dei giochi del Regno Unito ha raggiunto l’8,9%, rispetto a una diminuzione media del 3,1% annuo dal 2008 al 2011.

Wilson ha anche chiesto l’introduzione di un fondo di investimento per videogiochi, che è qualcosa che TIGA chiede da un paio d’anni. Inoltre, l’associazione vorrebbe anche che lo UK Games Fund venisse rafforzato poiché “molti studi hanno ancora difficoltà a crescere, accedere a finanziamenti e personale qualificato”.

Il 73% degli studi di sviluppo del Regno Unito sono micro-studi, il che significa che hanno quattro o meno dipendenti a tempo pieno. “Negli ultimi dieci anni, il 40% di tutti gli studi che esistevano nel Regno Unito hanno chiuso”, ha aggiunto Wilson. Inoltre, ha sottolineato che negli ultimi tempi il settore sta andando molto bene a livello globale.

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Microsoft acquisisce ZeniMax (Bethesda), gli scenari della next-gen

A un giorno dall’inizio dei preorder di Xbox Series X ed S, Microsoft ha annunciato l’acquisto dei proprietari di Bethesda, ZeniMax Media per 7,5 miliardi di dollari. ZeniMax ha la proprietà di ben tre case di sviluppo iconiche che hanno prodotto le serie di giochi Doom, The Elder Scrolls (Skyrim), Fallout e Quake. Analizziamo gli scenari possibili che questa mossa finanziaria porterà agli equilibri della next-gen di console.

Microsoft è ora proprietaria di Id Software, Bethesda Softworks e Arkane Studios. In altre parole, l’azienda di Redmond ha preso il possesso di numerose proprietà intellettuali di videogame eccezionali. Oltre a quelli già citati, che trovate in cima alla lista, vale la pena ricordare anche:

  • Doom
  • The Elder Scrolls (Skyrim)
  • Fallout
  • Quake
  • Wolfenstein 3D
  • The Evil Within
  • Dishonored
  • Prey

Per capire la portata di questo acquisto, possiamo fare un parallelo con il mondo del calcio. L’operazione di Microsoft corrisponde all’acquisto delle intere società di Real Madrid e Barcellona, risparmiando anche un miliardino, secondo Forbes. Un acquisizione monstre che espande il numero di studi di sviluppo di proprietà di Microsoft da 15 a 23.

Xbox Game Pass

L’arrivo di Bethesda in Microsoft cambierà gli equilibri della next-gen di console e alcune cose sono già certe. Phil Spencer, vicepresidente esecutivo di Xbox, ha dichiarato che tutti i giochi appena citati arriveranno su Xbox Game Pass.

Il chiarimento è stato perentorio. Tutti i giochi, anche quelli futuri come The Elder Scrolls 6 e Starfield, arriveranno su Xbox Game Pass (9,99€/mese) al lancio. Bisognerà capire se l’offerta sarà valida sia per PC che per console, ma è molto probabile che The Elder Scrolls 6 sarà disponibile gratuitamente al lancio per Xbox Series X/S .

Lo stesso ovviamente varrà per tutti gli altri giochi che arriveranno durante la next-gen, come un futuro Doom o Fallout. Di conseguenza, se consideriamo che Sony ha dichiarato che i futuri giochi proprietari costeranno 80 euro, significa che il risparmio per i fan di questi titoli, sul lungo periodo, equivale al costo attuale di una console next-gen.

PlayStation 5

La grande domanda che tutti si pongono è se Microsoft renderà esclusivi i giochi di ZeniMax. Sono abbastanza sicuro che la casa di Redmond renderà i titoli disponibili tanto su Xbox Series X ed S quanto su PC.

Se la politica aziendale sembra abbastanza chiara su questo punto di vista, non ci sono notizie certe per quanto riguarda la disponibilità di questi titoli su PlayStation 5. In particolare, Pete Hines, vicepresidente del reparto marketing di Bethesda, ha rilasciato una dichiarazione che fa pensare che i giochi potrebbero arrivare anche su PlayStation 5.

Phil Spencer ha fatto una dichiarazione in linea con Bethesda, ma ha anche fatto capire che il pallino del gioco è tutto nelle mani dei proprietari di Xbox Series X:

Prenderemo decisioni sulle altre console caso per caso.

Phil Spencer

Per quanto riguarda i giochi già annunciati come Deathloop e Ghostwire: Tokyo, Spencer ha confermato che onoreranno l’accordo. Arriveranno su PlayStation 5.

Per il futuro, la frase è molto chiara. Microsoft deciderà quali giochi potranno andare su PlayStation 5. Una prova di forza che fa tremare Sony.