C’è un momento, al Play 2026 di Bologna, in cui ci si rende conto che qualcosa è cambiato per sempre nel rapporto tra il videogioco e il tavolo. Non è quando si vede una scatola con sopra stampato un titolo noto, quello succede da anni, con risultati alterni. È quando la mole di opere ispirate ai videogiochi è importante e il risultato finale è di alto valore, sia quando parliamo di videogiochi di nicchia che quando proviamo titoli estremamente mainstream.
Al Play 2026, la diciassettesima edizione del festival andata in onda dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, quel momento si è ripetuto più volte. Il trend dei board game ispirati ai videogiochi non è nuovo, ma quest’anno ha raggiunto una maturità diversa: non più semplici operazioni di licenza, ma tentativi seri di tradurre il DNA di un medium in un altro. Con risultati che, in più di un caso, sorprendono.
Ecco cosa abbiamo visto e provato.
Assassin’s Creed: il Gioco di Ruolo, quando la licenza ha un’anima

Il destino di Ubisoft è noto: una software house che fa fatica a stare al passo con i tempi, con cancellazioni e rinvii che si moltiplicano. Eppure le sue proprietà intellettuali continuano ad affascinare, e Assassin’s Creed lo dimostra meglio di qualunque altra. Il gioco di ruolo da tavolo firmato da Need Games, sviluppato originariamente da CMON e creato dagli italiani Francesco Nepitello, Massimiliano Castellani e Andrea Macchi, è forse l’esempio più riuscito di ciò che si può fare quando si prende una licenza sul serio.
Non si interpreta Ezio. Non si interpreta Altair. Si veste i panni di un Discendente: un personaggio inedito, imparentato con figure del passato chiamate Testimoni, che hanno vissuto eventi storici importanti nella lotta tra Assassini e Templari. La scelta è vincente, e non scontata. Permette di viaggiare avanti e indietro nel tempo senza essere vincolati alla narrativa dei capitoli videoludici, costruendo storie su più piani temporali in piena libertà.
Il sistema di gioco, chiamato Match System, funziona: sei dadi a sei facce, simboli da confrontare con il valore di Approccio del personaggio, quattro categorie di situazioni (dinamiche, furtive, astuzia, sociali). È rapido, fresco, lontano dall’onnipresente D20. Non è un sistema privo di complessità, ma quella complessità serve il racconto invece di soffocarlo.
Quello che colpisce di più, però, è la struttura narrativa. Le sessioni sono organizzate in Sequenze e Scene, quasi come gli episodi di una serie televisiva, il che obbliga il gruppo a lavorare insieme verso un obiettivo narrativo preciso. Si perde la deriva goliardica tipica di certi tavoli da Dungeons & Dragons. Si guadagna qualcosa di più raro: la sensazione di star costruendo davvero una storia coerente con l’universo da cui si viene.
Apex Legends: Il Gioco da Tavolo – l’impresa impossibile, riuscita a metà

Trasformare un battle royale in prima persona in un gioco da tavolo è un’operazione che sulla carta non dovrebbe funzionare. Apex Legends: Il Gioco da Tavolo, prodotto da Glass Cannon Unplugged, ci riesce in modo parziale e onesto: sa benissimo cosa è e a chi si rivolge, senza fingere di essere qualcosa di diverso.
Il formato base è 2v2 o 3v3, un giocatore per personaggio. Bangalore, Mirage, Bloodhound, le Leggende sono tutte presenti, tradotte in termini di abilità asimmetriche che funzionano sul tavolo tanto quanto funzionano nello sparatutto originale. La verticalità è meccanicamente presente: edifici scalabili in cartoncino 3D, zipline operative, coperture dinamiche. Il tabellone è vivo.
Il punto di forza assoluto, e anche il principale ostacolo, è il sistema di fuoco. Invece di qualche dado e un po’ di aritmetica, Apex Legends usa un sideboard dedicato e un mazzo di carte per simulare rinculo, stabilità e cadenza di tiro. Ogni arma ha una rate of fire diversa, ogni colpo successivo accumula penalità progressive, i fucili a pompa e i cecchini gestiscono più carte per un singolo proiettile. Il risultato è un sistema di gunplay che nessun altro gioco da tavolo aveva mai tentato con questa precisione. È un’impresa di game design.
È anche, però, lento. Fino a quando non si interiorizzano le regole, e ci vogliono diverse partite, ogni scontro a fuoco diventa un calcolo. Il ritmo soffre. Ai neofiti del wargame da tavolo, un regolamento di quaranta pagine può risultare scoraggiante. Questo non è un titolo per tutti: è un titolo per il videogiocatore che frequenta già giochi come Kill Team o Star Wars: Shatterpoint, e che vuole trovare sul tavolo la stessa densità di scelte che conosce sullo schermo.
Per chi rientra in quel profilo: difficilmente troverà qualcosa di paragonabile sul mercato.
Riftbound, il TCG di League of Legends che ha convinto i veterani

Riot Games non è nuova alle incursioni nel cartaceo: Legends of Runeterra è lì a testimoniarlo. Con Riftbound, però, l’approccio è diverso: non si tratta di un’esperienza digitale tradotta in app, ma di un Trading Card Game fisico che ambisce a stare accanto a Magic: The Gathering e Pokémon con la schiena dritta.
Il debutto in Italia ha fatto discutere, soprattutto per la reperibilità: preordini esauriti, bustine introvabili, tornei giocati con mazzi full-proxy. È un segnale di interesse reale, non di hype costruito. La domanda era genuina.
Le meccaniche giustificano quell’interesse. La condizione di vittoria non è l’eliminazione dell’avversario, ma il controllo dei Battlefield: si accumulano punti Conquista tenendo il campo fino al proprio turno successivo. La struttura ricorda una partita a League of Legends, dominare le zone è tutto, e questo porta a un ritmo di gioco strutturalmente diverso dai TCG tradizionali. Le situazioni di stallo prolungato che rovinano tante partite a Magic qui non esistono: ogni turno spinge verso l’interazione.

Il sistema di risorse è altrettanto interessante. Le Rune si tappano come in Magic, ma si possono anche ciclare, cioè rimettere nel mazzo. Gestire male i colori può significare restare bloccati per più turni, incapaci di difendere o riconquistare un Battlefield. Il mana non è mai abbastanza, e questa scarsità è studiata.
Durante la nostra prova abbiamo trovato Riftbound estremamente bilanciato e altamente strategico. Forse anche troppo. Una demo può dare solo l’idea della profondità. Solo il tempo ci dirà se sarà un successo e se quel senso di difficoltà iniziale sarà un ostacolo o uno stimolo per i giocatori di League of Legends e non solo.
S.T.A.L.K.E.R. The Board Game, la Zona sul tavolo

Non l’abbiamo provato direttamente: S.T.A.L.K.E.R. The Board Game era presente nella locandina d’ingresso del Play 2026, e per un videogiocatore appassionato alla saga il solo vederlo annunciato in fiera è già un motivo per tenerne traccia.
C’è un passaggio nei romanzi di Strugatsky che ha cambiato la storia del genere: la Zona non è un luogo ostile perché qualcuno l’ha resa tale. È ostile per indifferenza. Gli alieni erano passati, avevano lasciato i loro rifiuti, e se n’erano andati. Nel 2007 GSC Game World aveva preso quell’idea e le aveva dato un corpo videoludico, viscerale e radioattivo. Nel 2025 Awaken Realms, localizzato in Italia da Pendragon, l’ha portata sul tavolo.
S.T.A.L.K.E.R. The Board Game è un cooperativo da uno a quattro giocatori. L’autore principale Paweł Samborski l’ha definito uno “zone crawler”: non un dungeon crawler tradizionale, non un survival game nel senso stretto. Non si gestisce il cibo, non si costruiscono rifugi. La precarietà che restituisce è tattica e situazionale: riguarda le informazioni da raccogliere, le risorse da recuperare, le anomalie da attraversare senza morire. Il combat system concentra la casualità sul lato del giocatore, mentre molti nemici operano con valori relativamente deterministici: il rischio diventa calcolabile, lo stealth non è memorizzare percorsi perfetti ma impedire che la situazione degeneri.
Vale la pena tenerlo d’occhio: per tutto il resto, ci torneremo con una prova dedicata.
Extra: due classici che sfruttano grandi IP
Non tutti i giochi da tavolo ispirati ai videogiochi nascono come progetti dal basso. Alcuni prendono meccaniche già rodate e le rivestono con IP iconiche, con risultati che vanno dal puro esercizio commerciale a qualcosa di sorprendentemente riuscito. Al Play 2026 ne abbiamo visti due che vale la pena citare.
Jungle Speed Donkey Kong: il reskin che non è solo un reskin

Jungle Speed è un classico dei party game: carte, simboli, un totem da afferrare più velocemente dell’avversario quando i disegni coincidono. Lo sanno fare tutti, lo si impara in tre minuti, funziona dai sei anni in su. Asmodee ha preso questa formula e l’ha calata nell’universo di Donkey Kong, e il risultato è meno banale di quanto sembri.
Il cuore del gioco è quello del Jungle Speed originale: a turno si rivela la prima carta del proprio mazzo, e quando due giocatori mostrano lo stesso simbolo scatta il duello. Il plot twist lo introduce il Barile DK, che rimpiazza il classico totem di legno e diventa il fulcro di una meccanica alternata. Quando il totem è posizionato sul coperchio del barile, chi afferra per primo vince il duello nel modo tradizionale; quando invece è sul tavolo, la sfida cambia: i giocatori devono prendere una delle piccole banane sparse intorno e infilarla nella fessura del barile prima dell’avversario. La partita termina quando qualcuno esaurisce tutte le proprie carte, oppure quando tutte le banane sono state inserite nel barile. Nel secondo caso si conta chi ne ha meno in mano.
Il meccanismo è semplice, ma questo doppio registro cambia il ritmo della sessione in modo apprezzabile. Non si tratta solo di riflessi visivi: il gesto fisico di afferrare la banana e inserirla richiede una coordinazione diversa rispetto all’afferrare il totem, e questo crea errori divertenti, soprattutto con sei o sette giocatori attorno al tavolo. Le carte riprendono lo stile grafico della saga Nintendo, Diddy Kong, Rambi il rinoceronte, i Kremlings, e contribuiscono all’atmosfera senza appesantire le regole.
Jungle Speed Donkey Kong scala da due a otto giocatori, ma la vera energia emerge da cinque in su. È un filler pensato per chi già conosce Jungle Speed e vuole una variante con qualcosa in più, tanto quanto per chi viene dalla saga Nintendo e non ha mai avuto un pretesto per sedersi a un tavolo da gioco.
Unmatched: The Witcher: quando il sistema incontra il Continente

Unmatched è uno di quei sistemi che vive o muore sulla qualità delle licenze che sceglie. La meccanica di base, tre azioni possibili, combattimento a carte coperte, movimento punto-a-punto su tabelloni asimmetrici, è collaudata e solida, ma è la caratterizzazione dei personaggi che determina se una scatola vale davvero la pena. Restoration Games e CD Projekt Red hanno collaborato per portare sette eroi del Continente nell’arena di Unmatched, distribuiti in due scatole: Realms Fall, che abbiamo provato, e Steel and Silver.
Realms Fall porta Yennefer, Triss e Philippa da un lato, Eredin e i Cavalieri della Caccia Selvaggia dall’altro. La scatola introduce una nuova meccanica di mappa che modifica dinamicamente alcune caselle nel corso della partita, un’aggiunta che si sente: l’ambiente non è più un semplice teatro dello scontro ma una variabile attiva da tenere in conto turno per turno. I personaggi sono costruiti con la cura che il sistema Unmatched riserva alle sue licenze migliori: Yennefer, Philippa Eilhart e il Comandante dei Cavalieri Rossi. Chi ha completato The Witcher 3 riconosce immediatamente lo stile di ciascun combattente. Chi non lo conosce lo scopre comunque un personaggio interessante da manovrare.
Il punto di forza della coppia di scatole è lo stesso che ha sempre caratterizzato Unmatched al suo meglio: ogni personaggio sembra estratto direttamente dalla propria storia e tradotto in termini ludici, non solo esteticamente rieseguito con miniature a tema. La fedeltà alla versione videoludica di CD Projekt Red, cui si deve la supervisione dei personaggi, si percepisce nella coerenza tra le abilità meccaniche e le aspettative del videogiocatore.
Cosa ci dice tutto questo

Il Play 2026 ha confermato una tendenza che si intuiva già da qualche anno: il board game ispirato al videogioco ha smesso di essere una categoria di serie B. Non tutti i titoli riescono, per ogni S.T.A.L.K.E.R. c’è un adattamento tiepido che non convince nessuno, ma i casi virtuosi hanno raggiunto una qualità difficilmente contestabile.
Il motivo è semplice: i designer non partono più dalla licenza, partono dal DNA del videogioco. Cosa lo rende unico? Cosa lo distingue da ogni altro titolo? E come si traduce quella specificità in meccaniche che funzionino senza uno schermo?
Quando quella domanda trova una risposta seria, come accade con il sistema di fuoco di Apex Legends, con la struttura narrativa di Assassin’s Creed, con le anomalie di S.T.A.L.K.E.R., il risultato è qualcosa che il videogiocatore riconosce immediatamente. Non come una copia. Come qualcosa che appartiene allo stesso universo.














