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Dal Play 2026: i giochi da tavolo ispirati ai videogiochi da provare

C’è un momento, al Play 2026 di Bologna, in cui ci si rende conto che qualcosa è cambiato per sempre nel rapporto tra il videogioco e il tavolo. Non è quando si vede una scatola con sopra stampato un titolo noto, quello succede da anni, con risultati alterni. È quando la mole di opere ispirate ai videogiochi è importante e il risultato finale è di alto valore, sia quando parliamo di videogiochi di nicchia che quando proviamo titoli estremamente mainstream.

Al Play 2026, la diciassettesima edizione del festival andata in onda dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, quel momento si è ripetuto più volte. Il trend dei board game ispirati ai videogiochi non è nuovo, ma quest’anno ha raggiunto una maturità diversa: non più semplici operazioni di licenza, ma tentativi seri di tradurre il DNA di un medium in un altro. Con risultati che, in più di un caso, sorprendono.

Ecco cosa abbiamo visto e provato.

Assassin’s Creed: il Gioco di Ruolo, quando la licenza ha un’anima

Il destino di Ubisoft è noto: una software house che fa fatica a stare al passo con i tempi, con cancellazioni e rinvii che si moltiplicano. Eppure le sue proprietà intellettuali continuano ad affascinare, e Assassin’s Creed lo dimostra meglio di qualunque altra. Il gioco di ruolo da tavolo firmato da Need Games, sviluppato originariamente da CMON e creato dagli italiani Francesco Nepitello, Massimiliano Castellani e Andrea Macchi, è forse l’esempio più riuscito di ciò che si può fare quando si prende una licenza sul serio.

Non si interpreta Ezio. Non si interpreta Altair. Si veste i panni di un Discendente: un personaggio inedito, imparentato con figure del passato chiamate Testimoni, che hanno vissuto eventi storici importanti nella lotta tra Assassini e Templari. La scelta è vincente, e non scontata. Permette di viaggiare avanti e indietro nel tempo senza essere vincolati alla narrativa dei capitoli videoludici, costruendo storie su più piani temporali in piena libertà.

Il sistema di gioco, chiamato Match System, funziona: sei dadi a sei facce, simboli da confrontare con il valore di Approccio del personaggio, quattro categorie di situazioni (dinamiche, furtive, astuzia, sociali). È rapido, fresco, lontano dall’onnipresente D20. Non è un sistema privo di complessità, ma quella complessità serve il racconto invece di soffocarlo.

Quello che colpisce di più, però, è la struttura narrativa. Le sessioni sono organizzate in Sequenze e Scene, quasi come gli episodi di una serie televisiva, il che obbliga il gruppo a lavorare insieme verso un obiettivo narrativo preciso. Si perde la deriva goliardica tipica di certi tavoli da Dungeons & Dragons. Si guadagna qualcosa di più raro: la sensazione di star costruendo davvero una storia coerente con l’universo da cui si viene.

Apex Legends: Il Gioco da Tavolo – l’impresa impossibile, riuscita a metà

Apex-Legends-Gioco-Tavolo

Trasformare un battle royale in prima persona in un gioco da tavolo è un’operazione che sulla carta non dovrebbe funzionare. Apex Legends: Il Gioco da Tavolo, prodotto da Glass Cannon Unplugged, ci riesce in modo parziale e onesto: sa benissimo cosa è e a chi si rivolge, senza fingere di essere qualcosa di diverso.

Il formato base è 2v2 o 3v3, un giocatore per personaggio. Bangalore, Mirage, Bloodhound, le Leggende sono tutte presenti, tradotte in termini di abilità asimmetriche che funzionano sul tavolo tanto quanto funzionano nello sparatutto originale. La verticalità è meccanicamente presente: edifici scalabili in cartoncino 3D, zipline operative, coperture dinamiche. Il tabellone è vivo.

Il punto di forza assoluto, e anche il principale ostacolo, è il sistema di fuoco. Invece di qualche dado e un po’ di aritmetica, Apex Legends usa un sideboard dedicato e un mazzo di carte per simulare rinculo, stabilità e cadenza di tiro. Ogni arma ha una rate of fire diversa, ogni colpo successivo accumula penalità progressive, i fucili a pompa e i cecchini gestiscono più carte per un singolo proiettile. Il risultato è un sistema di gunplay che nessun altro gioco da tavolo aveva mai tentato con questa precisione. È un’impresa di game design.

È anche, però, lento. Fino a quando non si interiorizzano le regole, e ci vogliono diverse partite, ogni scontro a fuoco diventa un calcolo. Il ritmo soffre. Ai neofiti del wargame da tavolo, un regolamento di quaranta pagine può risultare scoraggiante. Questo non è un titolo per tutti: è un titolo per il videogiocatore che frequenta già giochi come Kill Team o Star Wars: Shatterpoint, e che vuole trovare sul tavolo la stessa densità di scelte che conosce sullo schermo.

Per chi rientra in quel profilo: difficilmente troverà qualcosa di paragonabile sul mercato.

Riftbound, il TCG di League of Legends che ha convinto i veterani

Riftbound Origins Tabellone

Riot Games non è nuova alle incursioni nel cartaceo: Legends of Runeterra è lì a testimoniarlo. Con Riftbound, però, l’approccio è diverso: non si tratta di un’esperienza digitale tradotta in app, ma di un Trading Card Game fisico che ambisce a stare accanto a Magic: The Gathering e Pokémon con la schiena dritta.

Il debutto in Italia ha fatto discutere, soprattutto per la reperibilità: preordini esauriti, bustine introvabili, tornei giocati con mazzi full-proxy. È un segnale di interesse reale, non di hype costruito. La domanda era genuina.

Le meccaniche giustificano quell’interesse. La condizione di vittoria non è l’eliminazione dell’avversario, ma il controllo dei Battlefield: si accumulano punti Conquista tenendo il campo fino al proprio turno successivo. La struttura ricorda una partita a League of Legends, dominare le zone è tutto, e questo porta a un ritmo di gioco strutturalmente diverso dai TCG tradizionali. Le situazioni di stallo prolungato che rovinano tante partite a Magic qui non esistono: ogni turno spinge verso l’interazione.

Riftbound Play 2026

Il sistema di risorse è altrettanto interessante. Le Rune si tappano come in Magic, ma si possono anche ciclare, cioè rimettere nel mazzo. Gestire male i colori può significare restare bloccati per più turni, incapaci di difendere o riconquistare un Battlefield. Il mana non è mai abbastanza, e questa scarsità è studiata.

Durante la nostra prova abbiamo trovato Riftbound estremamente bilanciato e altamente strategico. Forse anche troppo. Una demo può dare solo l’idea della profondità. Solo il tempo ci dirà se sarà un successo e se quel senso di difficoltà iniziale sarà un ostacolo o uno stimolo per i giocatori di League of Legends e non solo.

S.T.A.L.K.E.R. The Board Game, la Zona sul tavolo

Non l’abbiamo provato direttamente: S.T.A.L.K.E.R. The Board Game era presente nella locandina d’ingresso del Play 2026, e per un videogiocatore appassionato alla saga il solo vederlo annunciato in fiera è già un motivo per tenerne traccia.

C’è un passaggio nei romanzi di Strugatsky che ha cambiato la storia del genere: la Zona non è un luogo ostile perché qualcuno l’ha resa tale. È ostile per indifferenza. Gli alieni erano passati, avevano lasciato i loro rifiuti, e se n’erano andati. Nel 2007 GSC Game World aveva preso quell’idea e le aveva dato un corpo videoludico, viscerale e radioattivo. Nel 2025 Awaken Realms, localizzato in Italia da Pendragon, l’ha portata sul tavolo.

S.T.A.L.K.E.R. The Board Game è un cooperativo da uno a quattro giocatori. L’autore principale Paweł Samborski l’ha definito uno “zone crawler”: non un dungeon crawler tradizionale, non un survival game nel senso stretto. Non si gestisce il cibo, non si costruiscono rifugi. La precarietà che restituisce è tattica e situazionale: riguarda le informazioni da raccogliere, le risorse da recuperare, le anomalie da attraversare senza morire. Il combat system concentra la casualità sul lato del giocatore, mentre molti nemici operano con valori relativamente deterministici: il rischio diventa calcolabile, lo stealth non è memorizzare percorsi perfetti ma impedire che la situazione degeneri.

Vale la pena tenerlo d’occhio: per tutto il resto, ci torneremo con una prova dedicata.

Extra: due classici che sfruttano grandi IP

Non tutti i giochi da tavolo ispirati ai videogiochi nascono come progetti dal basso. Alcuni prendono meccaniche già rodate e le rivestono con IP iconiche, con risultati che vanno dal puro esercizio commerciale a qualcosa di sorprendentemente riuscito. Al Play 2026 ne abbiamo visti due che vale la pena citare.

Jungle Speed Donkey Kong: il reskin che non è solo un reskin

Jungle Speed è un classico dei party game: carte, simboli, un totem da afferrare più velocemente dell’avversario quando i disegni coincidono. Lo sanno fare tutti, lo si impara in tre minuti, funziona dai sei anni in su. Asmodee ha preso questa formula e l’ha calata nell’universo di Donkey Kong, e il risultato è meno banale di quanto sembri.

Il cuore del gioco è quello del Jungle Speed originale: a turno si rivela la prima carta del proprio mazzo, e quando due giocatori mostrano lo stesso simbolo scatta il duello. Il plot twist lo introduce il Barile DK, che rimpiazza il classico totem di legno e diventa il fulcro di una meccanica alternata. Quando il totem è posizionato sul coperchio del barile, chi afferra per primo vince il duello nel modo tradizionale; quando invece è sul tavolo, la sfida cambia: i giocatori devono prendere una delle piccole banane sparse intorno e infilarla nella fessura del barile prima dell’avversario. La partita termina quando qualcuno esaurisce tutte le proprie carte, oppure quando tutte le banane sono state inserite nel barile. Nel secondo caso si conta chi ne ha meno in mano.

Il meccanismo è semplice, ma questo doppio registro cambia il ritmo della sessione in modo apprezzabile. Non si tratta solo di riflessi visivi: il gesto fisico di afferrare la banana e inserirla richiede una coordinazione diversa rispetto all’afferrare il totem, e questo crea errori divertenti, soprattutto con sei o sette giocatori attorno al tavolo. Le carte riprendono lo stile grafico della saga Nintendo, Diddy Kong, Rambi il rinoceronte, i Kremlings, e contribuiscono all’atmosfera senza appesantire le regole.

Jungle Speed Donkey Kong scala da due a otto giocatori, ma la vera energia emerge da cinque in su. È un filler pensato per chi già conosce Jungle Speed e vuole una variante con qualcosa in più, tanto quanto per chi viene dalla saga Nintendo e non ha mai avuto un pretesto per sedersi a un tavolo da gioco.

Unmatched: The Witcher: quando il sistema incontra il Continente

Unmatched è uno di quei sistemi che vive o muore sulla qualità delle licenze che sceglie. La meccanica di base, tre azioni possibili, combattimento a carte coperte, movimento punto-a-punto su tabelloni asimmetrici, è collaudata e solida, ma è la caratterizzazione dei personaggi che determina se una scatola vale davvero la pena. Restoration Games e CD Projekt Red hanno collaborato per portare sette eroi del Continente nell’arena di Unmatched, distribuiti in due scatole: Realms Fall, che abbiamo provato, e Steel and Silver.

Realms Fall porta Yennefer, Triss e Philippa da un lato, Eredin e i Cavalieri della Caccia Selvaggia dall’altro. La scatola introduce una nuova meccanica di mappa che modifica dinamicamente alcune caselle nel corso della partita, un’aggiunta che si sente: l’ambiente non è più un semplice teatro dello scontro ma una variabile attiva da tenere in conto turno per turno. I personaggi sono costruiti con la cura che il sistema Unmatched riserva alle sue licenze migliori: Yennefer, Philippa Eilhart e il Comandante dei Cavalieri Rossi. Chi ha completato The Witcher 3 riconosce immediatamente lo stile di ciascun combattente. Chi non lo conosce lo scopre comunque un personaggio interessante da manovrare.

Il punto di forza della coppia di scatole è lo stesso che ha sempre caratterizzato Unmatched al suo meglio: ogni personaggio sembra estratto direttamente dalla propria storia e tradotto in termini ludici, non solo esteticamente rieseguito con miniature a tema. La fedeltà alla versione videoludica di CD Projekt Red, cui si deve la supervisione dei personaggi, si percepisce nella coerenza tra le abilità meccaniche e le aspettative del videogiocatore.

Cosa ci dice tutto questo

Il Play 2026 ha confermato una tendenza che si intuiva già da qualche anno: il board game ispirato al videogioco ha smesso di essere una categoria di serie B. Non tutti i titoli riescono, per ogni S.T.A.L.K.E.R. c’è un adattamento tiepido che non convince nessuno, ma i casi virtuosi hanno raggiunto una qualità difficilmente contestabile.

Il motivo è semplice: i designer non partono più dalla licenza, partono dal DNA del videogioco. Cosa lo rende unico? Cosa lo distingue da ogni altro titolo? E come si traduce quella specificità in meccaniche che funzionino senza uno schermo?

Quando quella domanda trova una risposta seria, come accade con il sistema di fuoco di Apex Legends, con la struttura narrativa di Assassin’s Creed, con le anomalie di S.T.A.L.K.E.R., il risultato è qualcosa che il videogiocatore riconosce immediatamente. Non come una copia. Come qualcosa che appartiene allo stesso universo.

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PLAY – Festival del Gioco 2026: a Bologna il weekend del 22-24 maggio il grande gioco è di scena

Quando si parla di gioco analogico in Italia, un nome torna sempre: Play – Festival del Gioco. Quest’anno la manifestazione taglia il traguardo della sua 17esima edizione e lo fa in grande stile, occupando quattro padiglioni di BolognaFiere per un totale di 43.000 mq coperti, oltre 200 espositori e più di 3.000 tavoli disponibili gratuitamente. L’appuntamento è dal 22 al 24 maggio e, fidatevi, se siete nella zona non avete scuse per non esserci.

Ma aspettate, Play non è solo giochi da tavolo. E chi ci segue sa già dove vogliamo arrivare.

Press Start: il padiglione del video(gioco)

Il Padiglione 16 è il nostro territorio perché fonde franchise che mischiano il gioco dal vivo con quello videoludico grazie ai suoi franchise. Un’area da oltre 10.000 mq interamente dedicata alle trading card e ai giochi per famiglie, dove quest’anno sfileranno franchise che molti di voi conoscono benissimo: Pokémon (che celebra i suoi straordinari trent’anni di vita), Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Disney Lorcana, Star Wars: Unlimited, Arkham Horror LCG e il nuovo arrivato Riftbound. Tre giorni di tornei, demo e il solito caos meraviglioso che solo le trading card sanno generare.

Una galassia lontana lontana si materializza a Bologna

L’Area Star Wars trasforma una porzione del padiglione in un angolo di galassia lontana lontana, dominata da un AT-ST alto cinque metri. Già solo per quello varrebbe l’ingresso. Star Wars: Unlimited, il gioco di carte lanciato da Fantasy Flight Games, continua la sua corsa e a Play trova il palcoscenico perfetto per tornei e nuovi giocatori che vogliono avvicinarsi.

Screenshot

Daggerheart: 200 giocatori, un solo scenario

Sabato 23 maggio, dalle 14:00 alle 18:00 nella Sala Opera Grande, va in scena uno degli eventi più ambiziosi dell’intera manifestazione: 200 giocatori contemporaneamente intorno a un gigantesco scenario condiviso usando le regole di Daggerheart (Acheron Games), il GDR fantasy di Critical Role che festeggia proprio il suo compleanno. Chi conosce l’ecosistema di Critical Role sa quanto questo sistema sia già entrato nel cuore della community dei giocatori di ruolo: vederlo protagonista di un evento multitavolo di queste dimensioni è la conferma che il TTRPG in Italia sta vivendo una seconda giovinezza.

Da Baldur’s Gate alle fiere: Banana Chan e l’eredità di D&D

Tra gli ospiti internazionali c’è Banana Chan, pluripremiata game designer nota per Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e, cosa che interessa a noi, per i suoi contributi a Dungeons & Dragons, il franchise che più di ogni altro ha definito il GDR moderno e ispirato decine di videogiochi, da Baldur’s Gate in poi. Il suo approccio mescola meccaniche sperimentali e temi identitari, e il suo intervento a Play promette di essere tra i più stimolanti del programma.

PlayHer: Zelda, Bayonetta e la rappresentazione che conta

Uno degli appuntamenti che mi ha colpito di più nel programma è PlayHer, la sezione dedicata al contributo femminile nella cultura del gioco. Sabato 23 maggio (ore 12:30, Pad. 15, Game Science), la scrittrice e game critic Giulia Martino e il docente Francesco Toniolo si incontrano per parlare di figure femminili nei videogiochi: Zelda, Bayonetta, le eroine di Mass Effect, protagoniste di mondi distopici e fantastici. Un panel che tocca direttamente la nostra casa, perché la rappresentazione nei videogiochi è un tema che non si può più ignorare e che fortunatamente ha trovato spazio anche in un festival come Play.

Istruzioni per l’uso

Play – Festival del Gioco 2026 si svolge a BolognaFiere dal 22 al 24 maggio, con apertura dalle 9 alle 19. Sabato 23 è prevista apertura straordinaria dell’area food esterna fino alle 23. L’ingresso è gratuito per i bambini fino a 10 anni e ridotto per gli under 18. I biglietti si acquistano su Vivaticket.

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The Witcher: Legacy, annunciato un nuovo gioco da tavolo di CD Projekt Red

CD Projekt Red e Go On Board hanno annunciato The Witcher: Legacy, il nuovo gioco da tavolo ambientato nell’universo di The Witcher. Si tratta del terzo progetto nato dalla collaborazione tra lo studio polacco e l’editore specializzato, dopo il successo di The Witcher: Old World.

The Witcher: Legacy è un’avventura narrativa guidata dalla storia, pensata per essere giocata in solitaria o in modalità cooperativa fino a quattro giocatori. Al centro dell’esperienza ci sono i witcher della Scuola del Lupo, chiamati a indagare su un brutale attacco che ha devastato — ma non distrutto del tutto — la loro confraternita.

Ogni partita si articola in più scenari collegati da una narrazione ramificata, dove le scelte del giocatore influenzano lo sviluppo della trama e hanno conseguenze durature tra una sessione e l’altra.

Una campagna tra mostri, cospirazioni e terre da esplorare

La storia di The Witcher: Legacy si svolge nel regno di Kaedwen, con i giocatori impegnati a esplorare territori vasti, cacciare mostri e allenare le proprie abilità. La gestione delle risorse sarà cruciale per sopravvivere e per scoprire i segreti che si nascondono dietro una cospirazione minacciosa, capace di mettere in pericolo l’esistenza stessa dei witcher.

Chi decide di seguire e sostenere il progetto su Gamefound riceverà in esclusiva una miniatura del mostro Gorgone, creatura inedita che non è mai apparsa nei videogiochi della saga. Questo bonus punta ad attrarre sia i fan dei giochi da tavolo narrativi che i collezionisti appassionati del franchise.

Il precedente progetto della collaborazione, The Witcher: Old World, ha dimostrato il forte interesse della community. Lanciato nel 2022, si è imposto come uno dei più grandi successi nel settore del crowdfunding per giochi da tavolo, vendendo oltre 192.000 copie a livello globale.

Con The Witcher: Legacy, CD Projekt Red e Go On Board puntano a replicare quel successo, offrendo un’esperienza che unisce la profondità narrativa tipica dei giochi di ruolo al fascino di un board game cooperativo.

La campagna è già attiva su Gamefound e rappresenta l’occasione perfetta per entrare fin da subito nel progetto e non perdere i contenuti esclusivi.

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Editoriali

I Virtual Tabletop trasformano il gioco di ruolo in videogame?

O è carne, o è pesce. Poi ci sono io (e sicuramente anche qualcun altro lì fuori) a cui le combinazioni piacciono, e anche tanto. L’importante è che siano fatte bene. Il problema è che, quando hai questi gusti, potresti rischiare di ritrovarti a mangiare da solo. È quello che sta accadendo nell’ultimo periodo al mondo dei giochi di ruolo. In particolare, parliamo dei giochi di ruolo cartacei, fatti di manuali, set di dadi, battlemaps, miniature e soprattutto una smisurata dose di fantasia.

Questo settore da sempre strizza l’occhio al comparto videoludico: basti guardare a Baldur’s Gate, titolo che si impone come il migliore adattamento di Dungeons & Dragons per PC e console fin dal primo titolo della saga. Poi c’è il tanto osannato quanto criticato Cyberpunk 2077, figlio di Cyberpunk 2020 e Cyberpunk Red. E la lista potrebbe andare avanti per ore.

Parlando di titoli come questi, la differenza tra il mondo del gdr cartaceo e quello videoludico è ancora estremamente netta e percepibile. Sono, come detto, degli adattamenti. Poi ci sono dei nuovi sistemi (che in realtà tanto nuovi non sono) che vogliono veramente unire le due realtà: parliamo delle Virtual Tabletop.

Virtual Tabletop

Chi è nel giro ha sicuramente provato o almeno sentito parlare di Roll 20 e Foundry VTT, per citare due delle piattaforme più famose. Per chi non le conoscesse, si tratta di app per PC che permettono al Game Master di creare scene, schede di giocatori, npc e mostri. Il master inoltre può inserire musiche; filmati; mappe di ambientazioni o battlemaps per i combattimenti. E questa è solo la base, perché si possono aggiungere add-on per rendere i combattimenti animati, oppure fare in modo che un personaggio, muovendosi con il proprio token in un determinato punto della scena, attivi una trappola i cui danni e malus vengono automaticamente registrati sulla sua scheda. Il tutto condito da una serie di effetti visivi e sonori che permettono al giocatore di capire immediatamente cosa è appena accaduto.

Ed  è proprio qui che le due realtà si mescolano diventando una cosa sola. Infatti, se si ha la possibilità di sostituire la dettagliata descrizione fornita da un game master, cuore del mondo “gdristico”, con effetti palesemente appartenenti al comparto videoludico, dov’è che finisce il gioco di ruolo dal vivo e inizia il videogame?

Virtual Tabletop: Foundry

Ora bisogna essere sinceri: forse è una domanda che si pongono solo in pochi, ma, come accade per ogni cosa, è giusto farsela. Gli artisti si chiedono se le intelligenze artificiali potranno mai un giorno cancellare la loro professione (spoiler: no). Chi ama i gdr e i videogiochi è giusto che si interroghi su qual è la strada che stanno prendendo i due settori. Soprattutto dopo la pandemia, periodo in cui chi era abituato a ritrovarsi al tavolo con gli amici per una sessione di D&D e affini ha dovuto cercare delle alternative valide.

Il boom delle VTT (Virtual Tabletop) è arrivato proprio in quel momento, ma esse esistevano già prima e hanno continuato ad affermarsi con prepotenza anche dopo, al punto che è difficile trovare oggi un ruolista che non abbia mai partecipato ad almeno una sessione davanti ad uno schermo, connesso con gli amici su Discord mentre il monitor era piantato su Roll 20, Foundry e chi più ne ha, più ne metta.

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Le evoluzioni digitali dei giochi da tavolo

Tornando al discorso iniziale: rendere un gdr dal vivo sempre più simile ad un videogioco è un male? Assolutamente no, per diversi motivi. Il primo è che c’è sempre il sacrosanto diritto alla scelta: nessuno impone l’utilizzo di questi strumenti. E ciò è tutt’altro che scontato, visto che le regole del gioco le fanno i produttori, spesso contestati per le scelte editoriali. Si può giocare al tavolo, al pc, o addirittura in entrambe le modalità alternandole.

Secondo: le piattaforme sono aperte, libere e vengono disegnate dai giocatori affinché si adattino meglio al loro stile di gioco. Se a qualcuno dà fastidio snaturare il gdr puro può comunque farsi un paio di ore di sessione la sera sulle VTT, magari con amici lontani, utilizzando lo scheletro delle piattaforme senza riempirle di addon che le renderebbero sempre più un videogioco anziché un gioco di ruolo dal vivo.

È l’algoritmo dei nostri tempi: le possibilità aumentano e gli strumenti sono sempre più multimediali, ma fortunatamente possiamo utilizzarli un po’ come ci pare. E meno male.

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RPG

La mia prima settimana su Baldur’s Gate 3 (no spoiler)

Di rado mi è capitato di dovermi prendere una pausa da un gioco perché ci sono troppe cose da fare. Poi è arrivato Baldur’s Gate 3, che per me è stata una grande scommessa: temevo che Larian Studios, autore di quei capolavori di Divinity Original Sin 1 e 2, avrebbe risentito del peso di un’eredità così grande, quella di dover dare un degno sequel ai titoli BioWare del 1998 e 2000. E invece, anche questa volta, hanno colpito nel segno.

Un mondo aperto

Dicevamo: Baldur’s Gate 3 è enorme, con un’infinità di cose da fare e di possibilità. Già al primo atto sembra di aver giocato due giochi anziché uno. Tantissime quest, tutte risolvibili (e fallibili) in svariati modi e che aprono a numerosi finali: si ha davvero la percezione di essere il protagonista di un mondo “aperto”, nel senso che tutto ciò che circonda il nostro personaggio e i suoi compagni (che si tratti di ambiente, npc e creature) reagisce alle nostre decisioni, sia nel breve periodo che a lungo termine.

E la cosa pazzesca, sicuramente una novità per chi non ha provato i precedenti titoli di Larian, è che si può veramente interagire con qualsiasi elemento nei modi più disparati. I dungeon hanno almeno un paio di entrate (se dice bene), se si hanno le magie o le pozioni giuste si può parlare con gli animali e aprire altre quest o scoprire segreti, si può provare a rubare ad un vendor e darsi alla fuga prima che si venga scoperti e così via.

Ma ancora più importante, è che il personaggio diventa realmente un’estensione giocatore. Anche i personaggi pregenerati, che hanno un loro background, vedranno la propria storia evolversi in base alle decisioni prese dall’utente. Volete essere dei paladini che aiutano i più deboli o dei ladri menefreghisti il cui solo interesse è il vil denaro? O addirittura dei malvagi warlock che si fanno gioco di innocenti? Sì, potete fare tutto questo, anche mescolando le parti.

Il peso di Dungeons & Dragons

La prima domanda che mi sono posto, quando ho iniziato il gioco, è stata: quanto bisogna conoscere la quinta edizione di Dungeons & Dragons per poter viversi questa avventura alle porte di una delle più grandi città del Faerun? La prima risposta è stata: se non conosci D&D, non ci capisci niente.

Ne parlavo con Alessandro, che era con me su Discord mentre ognuno giocava la sua partita in single player. Lui, della quinta edizione, ne sa molto più di me, visto che io ho virato su altri giochi di ruolo cartacei quali Pathfinder, per citarne uno. E infatti lui andava spedito. “Ai barbari l’armatura praticamente non serve”, mi ha raccontato, così come mi ha spiegato che un’arma versatile può essere impugnata sia a una che a due mani.

Insomma, se proprio vogliamo trovare un neo, bisogna ammettere che Larian è stata un po’ avara di spiegazioni, rendendo il tutorial una vera e propria sintesi delle regole del gioco cartaceo di cui Baldur’s Gate rappresenta una trasposizione estremamente fedele. La prima impressione è che si trattasse di un gioco di nicchia, solo per nerdoni da tavolo come me.

Poi è arrivato Sabba, un altro amico, anche lui su Discord per condividere la sua esperienza di gioco con noi altri. Era preso, anzi presissimo, e la cosa bella è che lui, di D&D, ne avrà sentito parlare per sbaglio mezza volta. Insomma, mi sbagliavo: Baldur’s Gate 3 può essere giocato da chiunque, anche se bisogna andarsi a leggere qualche spiegazione qua e là sul web, ogni tanto.

Paladino, sempre e per sempre

Ho passato un’ora buona a pensare al personaggio che mi sarei fatto. I pregen? Bellissimi, ma non mi convincono quanto Ifan, Principe Rosso o Fane (i personaggi di Divinity Original Sin). Allora ho puntato all’Oscura Pulsione, l’unico pregenerato personalizzabile di origine e classe. Spulcio tutte le classi, ma niente da fare: non riesco a non giocare il paladino.

Sono Kaldor, un dragonide d’argento, che segue la via della Vendetta. Armi a due mani, ovviamente, perché il Punire il Male deve arrivare chiaro e forte al nemico. Inizio a girare, speravo di ritrovarmi subito dentro Baldur’s Gate, come accadeva nel secondo capitolo della saga, ma niente: sembra che dovrò attendere un po’.

Non so se la cosa mi piace: l’idea di poter girare sin da subito nella metropoli, con la possibilità di uscire ed esplorare le terre selvagge mi stuzzicava alquanto, invece Larian ha deciso di mantenere la formula dei Divinity: grandi mappe, tra loro suddivise, ognuna delle quali rappresenta un diverso atto della storia. E se la cosa mi era piaciuta nei precedenti giochi della Larian, questa volta mi ha un po’ scombussalto.

Questo non significa, però, che il gioco non mi piaccia. E’ bello, bellissimo, enorme. Ero arrivato anche a buon punto nella prima run, quando ho deciso di ricominciarlo, perché pensavo che lo stessi rushando troppo (e sono tutt’altro che uno speed runner).

E quanto avevo ragione: mi ero perso un mondo di segreti e di dialoghi. Insomma, togliamoci dalla testa il “minmaxare” e qualsiasi altra forma di pro-playing: Baldur’s Gate 3 va goduto. E il tasto skip dovrebbe essere vietato.

Lunga vita ai gdr

È un po’ che gli amanti del genere aspettavano un nuovo titolo di questa portata. Dopo i già stracitati Divinity o i Pillars of Eternity, senza contare gli “extra fantasy” come per esempio Wasteland 3, gli amanti del turn based combat miscelato all’esplorazione libera e alla scoperta di segreti erano rimasti a bocca asciutta da troppo tempo.

Si tratta di una platea che adesso è sicuramente aumentata a dismisura: basti pensare che Larian Studios, che di gdr di questo tipo ne sa qualcosa, si aspettava un bacino di utenti pari a centomila giocatori al lancio, e invece se n’è trovata otto volte tanti.

L’effetto hype lo conosciamo tutti: è successo anche con Diablo IV (Recensione) dove però, a mio modesto avviso (purtroppo non solo mio, in realtà), si è spento subito, ancor prima della stagione 1.

Con Baldur’s Gate le cose cambiano, perché oltre all’hype c’è anche della sostanza. Un numero incredibile di possibilità, che rende ogni nuova run un’esperienza quasi del tutto nuova. Evviva Baldur’s Gate 3!

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