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Retrospettive

Metal Gear Solid: perché il capolavoro di Kojima ha cambiato la storia dei videogiochi

Nel 1998 Metal Gear Solid ha reso lo stealth divertente, ha portato nel videogioco una regia da cinema e ha rotto la quarta parete come nessuno prima. Dai titoli di testa in pieno gameplay a Psycho Mantis, ecco perché il capolavoro di Hideo Kojima ha cambiato la storia del medium per sempre.

C’è un momento preciso in cui Metal Gear Solid smette di essere un videogioco e diventa qualcos’altro. Snake emerge dal canale sotterraneo, i titoli di testa lampeggiano sullo schermo durante il primo quadro, e quando l’ascensore riparte compare il titolo: Metal Gear Solid. Nessun menu, nessun tutorial esplicito. Solo regia, tensione, e la certezza immediata di trovarsi davanti a qualcosa di diverso da tutto il resto.

Era il 1998. E il medium videoludico non sarebbe più stato lo stesso.

Un gameplay stealth che premiava l’intelligenza

Il primo aspetto che permise a Metal Gear Solid di differenziarsi da tutti gli altri giochi della sua generazione e di emergere dalla massa fu il suo gameplay. In un’epoca in cui le avventure e i giochi d’azione erano sinonimo di sparatorie e distruzione, Metal Gear Solid premiava l’azione stealth e la capacità di superare le varie ambientazioni senza lasciare alcuna traccia del proprio passaggio.

Non si trattava del primo gioco stealth in assoluto. Covert Action di Sid Meier aveva già fatto dell’infiltrazione una meccanica di gioco nel 1990, mentre Mission: Impossible per Nintendo 64 e il primo Tenchu, usciti nei mesi precedenti dello stesso 1998, avevano già tentato di portare lo spionaggio in un mondo 3D. Lo stesso Metal Gear Solid era in realtà il terzo capitolo di una serie stealth iniziata undici anni prima su MSX2, ma questo capitolo fu il primo a proporre questo tipo di meccaniche rendendole divertenti.

Sgusciare in mezzo ai soldati e alle telecamere nemiche senza essere visti, per poi magari colpire alle spalle senza pietà, non è un qualcosa che il videogiocatore fa perché obbligato, ma perché è profondamente appagante. Il gameplay invoglia il giocatore a migliorare le sue strategie e a superare i vari quadri nel modo più “pulito” e silenzioso possibile, come un vero e proprio agente segreto.

Metal Gear Solid, Solid Snake in infiltrazione stealth nella base di Shadow Moses

Non solo: lo stealth è anche inserito perfettamente nelle altre meccaniche di gioco. Durante Metal Gear Solid, infatti, il videogiocatore non dovrà solo scansare i nemici. Molte sezioni del gioco richiederanno un uso corretto dell’equipaggiamento e la risoluzione di alcuni semplici enigmi. Altre volte sarà obbligato all’azione, sia contro le guardie sia, ovviamente, nelle memorabili boss battle, altro punto di forza del gioco.

Le battaglie coi boss di Metal Gear Solid sono rimaste nella storia del medium videoludico per la loro originalità. Ogni nemico richiede una strategia unica e l’uso di determinate armi. Non esiste uno scontro uguale all’altro e ognuno di essi risulta egualmente divertente e coinvolgente, anche in virtù dell’enorme carisma degli avversari.

Tra cinema e videogioco: la narrativa come strumento

Metal Gear Solid, Solid Snake affronta le guardie di Shadow Moses con l'equipaggiamento da missione

Il gameplay era solo metà del quadro. L’altra metà era la storia.

La trama di Metal Gear Solid era complessa, articolata e costruita con colpi di scena calibrati: Snake, Shadow Moses, l’unità FOXHOUND, Liquid. Una narrazione che non si limitava a fare da sfondo all’azione, ma la motivava, la interrompeva, la trasformava in qualcosa di più grande. Il videogiocatore non si trovava davanti a un pretesto narrativo, ma a una sceneggiatura vera.

Non era soltanto la qualità della storia a rendere speciale l’esperienza, ma anche il modo in cui veniva narrata. L’avventura di Snake, infatti, alternava sequenze di gioco vere e proprie a lunghe scene di intermezzo, realizzate con la stessa grafica del gioco e interamente doppiate. Anche se molto lunghe, queste sequenze non annoiavano affatto il giocatore, ma aiutavano a calarlo ancor più profondamente all’interno della storia.

Queste cutscene, inoltre, erano realizzate seguendo precisi canoni cinematografici. Basti pensare all’inizio del gioco.

Snake arriva alla base nemica da un canale sotterraneo. Giunto qui deve affrontare un primo semplice quadro in cui deve attendere l’arrivo dell’ascensore ed evitare le guardie. Durante questa sequenza di gioco, i titoli di testa appaiono a intermittenza sullo schermo.

Metal Gear Solid, una scena di intermezzo realizzata con il motore grafico del gioco

Un dettaglio che oggi passa quasi inosservato, ma che lo stesso Kojima, anni dopo, ha ricordato come una prima volta nella storia del medium: mai prima di allora i nomi dello staff erano scorsi durante il gameplay, invece che in un filmato pre-renderizzato.

Raggiunto l’elevatore, una volta che questo riparte, comincia una scena di intermezzo in cui Snake si libera della tenuta da sub, rivelando la sua iconica tuta da missione. A questo punto, per la prima volta, compare sopra la sua testa il titolo del gioco, a suggellare una regia semplicemente impeccabile.

Oggi, per il videogiocatore, è normale imbattersi in lunghi filmati cinematografici e in trame che hanno molti elementi in comune con un film. Nel 1998 però questa era una novità quasi assoluta. Proprio per questo, l’inserimento di una trama cinematografica è forse l’innovazione più importante in assoluto tra quelle portate da Metal Gear Solid.

Il genio di Hideo Kojima e la quarta parete

Hideo Kojima, il game designer che ha diretto Metal Gear Solid

Che lo si apprezzi o meno, Hideo Kojima è certamente uno dei volti più noti e controversi all’interno del mondo videoludico. Il visionario game designer ha saputo lasciare una traccia ben visibile del suo operato in ognuna delle opere con cui si è cimentato e, almeno agli occhi del grande pubblico, Metal Gear Solid è senz’altro l’opera che più di ogni altra ha contribuito alla fama di Kojima.

Il gioco è pieno di trovate originali e strampalate, che spesso infrangono la quarta parete e chiamano in causa direttamente il giocatore. Uno degli esempi più semplici è la presenza nell’inventario di un pacchetto di sigarette. L’oggetto è apparentemente inutile e addirittura nocivo per Snake (fumare consuma lentamente la sua salute). In alcune fasi di gioco, però, risulta efficace per superare alcune trappole: il fumo rende visibili i raggi infrarossi dei sensori laser. Ma il gioco va ben oltre.

A un certo punto Snake deve contattare Meryl via Codec, ma la sua frequenza, gli viene detto, si trova “sul retro della confezione del CD”. Ebbene, gli alleati di Snake si riferiscono proprio alla confezione del gioco stesso, che in una delle immagini sul retro mostra la frequenza: 140.15. Un’idea così legata all’oggetto fisico che Konami, nella Master Collection Vol. 1 del 2023, ha riprodotto la custodia originale in un modello 3D da ruotare per leggerne il retro.

Questi inside jokes raggiungono il culmine nello scontro con uno dei boss, Psycho Mantis. Prima del combattimento il telepate dimostra di leggere nel pensiero del videogiocatore scorrendo i salvataggi presenti sulla memory card e commentando gli altri titoli Konami che trova. Poi, per sconfiggerlo, è necessario spostare fisicamente il joypad dalla prima alla seconda porta della console, così che Mantis non possa più prevedere le mosse.

Queste trovate non erano stravaganze decorative. Erano parte integrante del game design, espressioni di una visione che trattava il medium come qualcosa di unico: non cinema, non letteratura, ma un linguaggio capace di coinvolgere il giocatore in un modo che nessun altro medium poteva replicare.

Approfondimento

La saga di Metal Gear Solid: tutta la storia del franchise di Kojima, dal primo Metal Gear su MSX fino a Death Stranding 2.

Perché Metal Gear Solid resta un’opera fondamentale

Il dibattito su quale episodio della saga sia il migliore è aperto da un quarto di secolo: c’è chi preferisce la complessità narrativa di Snake Eater, chi il fotorealismo di Guns of the Patriots, chi la libertà strutturale di The Phantom Pain. È un dibattito che non si chiuderà presto, e probabilmente non dovrebbe (anche se la classifica dei migliori Metal Gear Solid una risposta ha provato a darla).

Sul primo capitolo, però, il pubblico si è espresso fin da subito. Metal Gear Solid ha venduto oltre sei milioni di copie sulla sola PlayStation, mentre il suo predecessore diretto, Metal Gear 2: Solid Snake, non era nemmeno uscito ufficialmente dal Giappone. Da lì è nato il franchise che, a fine 2025, aveva superato i 65 milioni di unità vendute.

Quando si parla di impatto sul medium, il punto di partenza è uno solo. Metal Gear Solid è il titolo che nel 1998 ha dimostrato che un videogioco poteva raccontare una storia come un film, costruire un gameplay che premiasse l’intelligenza invece della velocità di reazione, e rompere la quarta parete in modo da far sentire il videogiocatore parte di qualcosa di più grande.

Tre cose che ha fatto meglio di qualunque altro titolo prima di lui. E che restano lo standard contro cui si misura tutto ciò che è venuto dopo.

Ultimo aggiornamento 31 Ottobre 2026

Di Marco Gioletta

Appassionato di videogiochi fin da bambino, tramite il commodore 64 del mio papà. Grande fan sia di Sony che di Nintendo, con una grande passione per le avventure ed i picchiaduro. Laureato in lettere e amante di lettura e scrittura.

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