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Possiamo ancora chiamarli MMORPG?

Oggi voglio parlarvi di un genere al quale sono particolarmente legato, ovvero quello degli MMORPG. Enormi mondi da esplorare ed epiche avventure da vivere, in compagnia di altri migliaia di giocatori come noi. Un sogno che si realizzava davanti ai miei occhi da ragazzino mentre inserivo il CD di Ragnarok Online, allegato ad un numero di Giochi per il Mio Computer.

Questo accadeva nel lontano 2004, proprio durante la release europea del titolo in questione. Ricordo ancora lo stupore provato quando vidi Prontera – la capitale e cuore del regno – per la prima volta. Centinaia e centinaia di altri personaggi si muovevano freneticamente, conversavano, allestivano bancarelle in cui vendere i ricavati del farming quotidiano. Ma non erano i soliti NPC visti e rivisti. Quelle erano persone, proprio come me!

Quella che oggi potrebbe sembrare una banalità era letteralmente magia per me. Una magia destinata a sparire, ed è proprio di questo che oggi voglio parlare.

Il vecchio cede il passo al nuovo

Facciamo subito una premessa, nel genere degli MMORPG esistono vari titoli che hanno segnato la storia, basti pensare a pietre miliari come Ultima Online o Everquest. Tra questi titoli ne spicca uno però: sto parlando di World of Warcraft. Letteralmente l’MMORPG dei record, che dopo la bellezza di 18 anni conta ancora milioni e milioni di utenti giocanti e paganti, impresa riuscita solo e soltanto a quello che è il re di questo genere.

MMORPG World of Warcraft Classic
World of Warcraft Classic

Bene, fatta questa premessa, cosa significa tutto ciò? Semplicemente WoW fu lo spartiacque tra ciò che era “nuovo” e ciò che era “vecchio”. Il difficilissimo mercato dei MMORPG – caratterizzato da costi di sviluppo/gestione enormi e chance di successo abbastanza risicate – era finalmente stato decodificato. Blizzard aveva tracciato la strada per le quasi due decadi a venire. Strada percorsa da un po’ tutti gli studi di sviluppo, forse stanchi di sperimentare questa o quella stramba formula di gioco, chissà.

Una strada monumentale, sia chiaro, e chi ha giocato WoW ai tempi della release sa benissimo di cosa parlo. Esplorare Azeroth per la prima volta fu qualcosa di incredibile, davvero.

Parco a tema

WoW fa parte di quel grande filone di MMORPG definiti “theme park”, letteralmente “parchi a tema”. Gli sviluppatori creano per voi un bel parco a tema (mondo di gioco) da farvi visitare, con tante attrazioni (quest, dungeons, raids e tutto il resto). Insomma, vi danno uno scopo, come affrontare l’ultimo raid rilasciato ad esempio. Voi fate il vostro bel giro lungo un percorso prestabilito, ma quel parco rimarrà sempre tale, statico, nel concreto nessun giocatore apporterà mai alcuna modifica ad esso.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Sandbox

In contrapposizione esistono i cosiddetti “sandbox”. Titoli dove lo sviluppatore crea sempre un bel mondo di gioco, lo riempie sì di attrazioni, ma lascia ai giocatori la libertà di interpretarlo, di “viverlo”. Ognuno è libero di creare la propria avventura. Esistono anche delle vie di mezzo tra le due tipologie, ma per comodità differenziamoli così.

Come abbiamo detto WoW fa parte dei theme park, ed indovinate quale tipologia di MMORPG spopola dal 2004 ad oggi, e quale invece è quasi del tutto scomparsa? Basti pensare che i maggiori MMORPG attivi sul mercato sono tutti theme park. Mentre i sandbox sono ormai relegati a produzioni di nicchia, indirizzate al solo zoccolo duro del genere.

Ecco, uno degli effetti dei theme park è proprio quello di spingervi su delle rotaie prestabilite, e questo ci porta a quello che secondo me è l’enorme difetto degli MMORPG moderni.

Viaggio nella memoria

Torniamo per un attimo alla mia avventura su Ragnarok Online. Ricordo ancora benissimo il viaggio verso Morroc, la città del deserto, dove il mio personaggio Novizio avrebbe finalmente classato a Ladro. E ricordo i mille giri per capire dove andare, le tante morti lungo la strada. Ma soprattutto ricordo i tanti giocatori, compagni avventurieri, a cui chiedevo indicazioni circa la mia meta, ma anche consigli su cosa equipaggiare, come ripartire i miei punti abilità.

MMORPG Ragnarok Online
Ragnarok Online

Ed ancora ricordo il mercato di Prontera, pieno di centinaia di bancarelle gestite da noi giocatori. La caccia al miglior prezzo per quel determinato oggetto, o magari la possibilità di speculare un po’ comprando a basso prezzo per poi rivendere il tutto più in là.

La ricerca del fabbro di fiducia – anche i potenziamenti alle armi erano unicamente gestiti dai giocatori – che sapevo mi avrebbe fatto un buon prezzo se sarei rimasto suo cliente. Il mondo di Ragnarok, un titolo abbastanza basilare, era vivo, pieno di gente con cui socializzare, con cui magari si era costretti ad interagire. Tutto questo lo rendeva un MMORPG.

Quello era il mio viaggio, formato sì dal mondo che esploravo, i tesori che trovavo ed i nemici che sconfiggevo. Ma anche dai legami creati con altri giocatori, a volte per pura voglia di socializzare, molte altre per semplice necessità. Semplicemente il titolo mi invogliava a condividere la mia avventura con il resto del mondo (virtuale).

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New World, l’ultima speranza per gli MMORPG

MSORPG

Massive Single Player Online Role Playing Game, ovvero quello ad oggi penso sia il termine corretto per definire gli MMORPG. Perché di massive multiplayer ci vedo davvero poco.

Prima ho parlato di Ragnarok, ora vi parlo di Final Fantasy XIV, titolo che ritengo un fantastico rpg singleplayer con elementi multiplayer. Un MSORPG insomma. Ivalice è un mondo fantastico, e non mi sarei aspettato altro dal team di Yoshida. Una grandissima varietà di classi, gameplay solido e divertente, tantissimi contenuti e soprattutto una trama degna dei migliori jrpg in circolazione.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Eppure durante quei mesi passati ad Ivalice sentivo che mancava qualcosa. Quel mondo era pieno zeppo di giocatori, eppure nessuno ha mai provato a socializzare con me durante le mie decine (direi centinaia) di ore a vagare per quelle terre. Certo, c’erano le gilde, ma non un reale motivo per entrare a farvi parte, almeno non per chi come me era ancora alle prese con la mastodontica main quest.

C’erano i dungeon, attività di gruppo per eccellenza negli mmorpg theme park. Ma nessun bisogno di formare un party, o di recarsi all’entrata del dungeon. Pensava a tutto il duty finder, nome del classico LFG (Looking For a Group). E così mi ritrovavo insieme ad altre tre persone, pronto ad affrontare un dungeon. Tre persone che sarebbero potuti benissimo essere tre npc comandati dal gioco, dato che nessuno proferiva mai parola.

Poi c’era un bellissimo sistema di crafting, con tante professioni di raccolta/creazione, dove ognuna richiedeva i materiali raccolti dall’altra. Ho pensato “magari è così che il gioco ti porta ad interagire con altre persone”. Ed invece no, perché il personaggio può benissimo “skillare” tutte le professioni in autonomia. E se proprio non si ha voglia basta recarsi al mercato.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Non il mercato di Prontera, quello pieno di bancarelle, con il fabbro di fiducia, dove puoi perdere ore e spulciarle tutte in cerca dell’affare di una vita. Dove contrattare il prezzo con altri giocatori come noi, e strappare un piccolo sconto. Davanti a me si presenta una schermata di ricerca, inserisco quel che voglio et voilà, ecco le risorse da acquistare ed ecco i prezzi. Semplice, efficiente… Freddo, aggiungerei io.

Insomma, tecnicamente FFXIV è un MMORPG, ne mantiene l’ossatura. Ma giocandolo la sensazione che ho avuto è “ok, è un bel jrpg, ma la parte massive dove sarebbe?”. Non proprio il massimo per un MMORPG. E ci tengo a precisare che considero FFXIV come uno dei più social in circolazione.

Cosa ci aspetta?

Qualcuno potrebbe dire che sto indossando i famigerati occhiali della nostalgia, e magari avrebbe pure ragione. Tendiamo sempre a ricordare con affetto i momenti della nostra giovinezza, ed è giusto che sia così. Tuttavia non credo sia questo il caso, o quantomeno penso che la nostalgia non sia il solo fattore da tenere in considerazione.

Io credo che negli anni il mercato videoludico sia cambiato. Che noi videogiocatori siamo profondamente cambiati. Cose come il raggiungere fisicamente l’entrata di un dungeon un tempo erano viste sì come perdite di tempo, ma anche come opportunità di trovare altri giocatori con cui formare party, e perché no, stringere un’amicizia virtuale. Oggi la stessa azione è vista come una scocciatura, perché non è efficiente. Ed allora arriva viaggio rapido, è veloce ed ottimizza i tempi.

Monastero Scarlatto
World of Warcraft Classic: il Monastero Scarlatto

Spulciare i tantissimi negozietti di Prontera richiede del tempo, non è efficiente. Ed ecco a voi un bel mercato centralizzato, con tanto di barra di ricerca, così da non spendere un secondo di troppo. Comodo, sicuramente.

Creare un party per reclutare qualcuno con cui expare o affrontare il prossimo dungeon? O magari scambiarci semplicemente quattro chiacchiere, che non fa mai male. Troppo tedioso, ma per fortuna arriva in nostro aiuto il LFG, così possiamo mantenere le interazioni sociali a zero!

Insomma, avete sicuramente intuito quale sia il mio punto di vista. Ed invece voi che ne pensate? Romantici da tastiera o power players da ottimizzazione selvaggia?

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I Cancelli di Hellwinter: intervista ai creatori del podcast ruolistico

Sempre per la serie di articoli che appartengono al variegato mondo del gioco, oggi vi presento l’interessantissimo progetto I Cancelli di Hellwinter, aiutato come di consueto dal fondamentale contributo dei suoi creatori e curatori.

Con te, Andrea, ci conosciamo da diversi anni, e sei già stato nostro ospite con un’ampia intervista; di conseguenza, direi che è venuto il momento di conoscere anche gli altri ragazzi del party de I Cancelli di Hellwinter. Presentatevi!

Danilo: Eccomi! Sono Danilo Frontani, classe 1980. Sono da sempre un appassionato dei giochi a 360 gradi. Ho iniziato da giovanissimo a giocare ai GDR, poi sono venuti i boardgame e i giochi di carte. Amo anche videogiocare, e se esce un nuovo CRPG potete star sicuri che lo acquisterò. Che poi riesca a finirlo è un altro paio di maniche!

Gianluca: Ciao, sono Gianluca Boccia, ho 43 anni e sono un accanito giocatore di ruolo da più di 30. Amo in particolare le ambientazioni fantasy e il mio GDR del cuore è D&D. Ma sono anche un appassionato di boardgame e videogame.

Marcello: Ciao a tutte/i! Sono Marcello Scarponi, classe 1974. Anche io sono un giocatore veterano e appassionato. Amo la fantascienza e il mio GDR preferito è Cyberpunk, anche se non ci gioco più da tanto tempo. In passato sono stato anche un amante dei giochi di carte collezionabili e non. E sono stato costretto a dire addio alla XBox da quando mia figlia Flavia ha infilato una pila di DVD nel lettore tutti insieme!

Per iniziare, raccontateci che cos’è il podcast de I Cancelli di Hellwinter, come si struttura e come è nata l’idea.

Andrea: L’idea di Hellwinter mi è venuta dopo aver ricevuto da Matteo Poropat e Marco Caponera il suggerimento di trasferire su podcast gli audioracconti e il radiodramma Sotto una Luna Spezzata che avevo caricato sul mio canale YouTube. All’inizio ero un po’ titubante, credevo fosse una cosa complicata da gestire, poi mi sono studiato il tutto, ho capito che potevo farlo, e quindi ho lanciato Hellwinter.

Danilo: All’inizio, quando Andrea ci ha chiesto di registrare delle puntate di cazzeggio ludico insieme a lui, tutto era partito come una cosa molto leggera, solo un gioco. Poi ci siamo innamorati del formato radiofonico, e abbiamo cominciato a fare un po’ più sul serio, con un team che si è evoluto e definito nel tempo.

Gianluca: Guarda, ci siamo convinti a impegnarci di più sulle uscite del podcast quando abbiamo toccato con mano il riscontro positivo da parte delle amiche e degli amici della community, che davvero non ci aspettavamo! Come diciamo sempre, abbiamo scoperto che le avventuriere e gli avventurieri che ci ascoltano si divertono almeno la metà di quanto ci divertiamo noi a registrare!

Marcello: Ma la verità, in fondo, è che siamo dei nerd che non hanno una vita!

Hellwinter GDR - Cronache della Luna Spezzata
Hellwinter GDR – Cronache della Luna Spezzata

Personalmente sono rimasto assai colpito dal radiodramma e dagli audioracconti, in particolare Il Giardino di Pietra, che è un audioracconto interattivo in quattro puntate. Cosa potete dirmi su questo progetto?

Andrea: L’idea mi è venuta sempre nell’ambito delle sperimentazioni che faccio con i giochi interattivi. Se ci pensi, il funzionamento è lo stesso di un LibroGame: si arriva a un bivio e si fa una scelta. Per Il Giardino di Pietra alla fine di ciascuna puntata ho pubblicato dei sondaggi, e poi ho scritto e registrato il seguito della storia in base alla preferenza di chi aveva votato. La cosa è talmente piaciuta che poi l’ho replicata con dev/null: l’audioracconto interattivo che introduce alle vicende di Hong Kong Hustle e che si può ascoltare e giocare sul sito di Aristea”.

Marcello: Diciamo anche che a tutti noi piacciono molto i radiodrammi, che da ragazzini ascoltavamo sulla RAI. Peraltro, su RaiPlay Sound si possono trovare ancora tutti, comprese le riduzioni di Dylan Dog, Tex, Diabolik e Philip Dick. Per le ragazze e i ragazzi più giovani che non li hanno mai ascoltati, potrebbe essere una bella scoperta!

Audiolibri, audioracconti e radiodrammi...
Audiolibri, audioracconti e radiodrammi…

E la campagna di GDR di Hellwinter? Che regolamento usate, e come fate a farla sembrare quasi un radiodramma? Dite la verità, giocate “a copione”?

Andrea: L’ambientazione della campagna è farina del mio sacco, ed è la stessa degli audioracconti e del radiodramma Sotto una Luna Spezzata. Anche il regolamento è stato sviluppato da me.

Marcello: Dopo alcune prove, il regolamento lo abbiamo poi limato appositamente per riuscire a giocare su podcast – o in generale online – in modo agilissimo e veloce.

Danilo: Poi considera che noi giochiamo insieme da una vita. È questo forse che dà l’effetto “radiodramma”. In realtà si tratta di una intesa fra di noi che, come avrai capito, è trentennale.

Gianluca: Oltre comunque al fatto che siamo accomunati dalle medesime letture, passioni cinematografiche e di serie TV. Siamo molto in sintonia. Comunque, per rispondere alla tua domanda, non giochiamo a copione e ogni puntata è per noi sempre una nuova scoperta!

Ho alcune curiosità “tecniche”: come gestite e dove pescate le musiche, gli effetti sonori e compagnia bella?

Andrea: Ci sono diversi siti web che offrono musica ed effetti sonori gratuitamente e per il libero uso, a patto di citarne la fonte. E qualcosa, come la sigla iniziale delle puntate, l’ho composta ed eseguita io. Per il resto, registriamo online multitraccia su una piattaforma dedicata al podcasting. Poi mi dedico al montaggio audio con GarageBand.

I Cancelli di Hellwinter è un progetto fine a se stesso (frutto di puro divertimento) oppure vuole trasformarsi in qualcos’altro, per esempio in un prodotto multimediale, di fruizione di contenuti, in un progetto editoriale o altro? In particolare mi riferisco da un lato alle interviste Hell Talks e ai Winter Party, dall’altro alla campagna GDR e alla relativa ambientazione.

Andrea: Hellwinter è già un piccolo network multimediale, con un podcast e un blog, più un paio di social media. E non ti nascondo che vorrei tantissimo riuscire a far crescere e conoscere l’ambientazione di Hellwinter in vista di un qualche possibile progetto editoriale futuro!

Danilo: Inoltre, in autunno, se tutto va bene, contiamo di sbarcare anche su Twitch, dove porteremo brevi campagne GDR sia di grandi classici, sia delle ultime uscite.

Gianluca: Comunque è un progetto nuovo. Non abbiamo un’idea precisa di come si evolverà. Ci piace molto, al momento, lasciarci trasportare dalla corrente.

Marcello: L’idea che ci ispira è quella di esplorare diverse forme di comunicazione, e di avere una scusa eccellente per provare un sacco di nuovi giochi! Inoltre, da quando abbiamo cominciato, abbiamo stretto delle bellissime amicizie con tante protagoniste e protagonisti della community ludica italiana. E questa è una delle soddisfazioni più grandi!

Rayn, copertina del gdr
Rayn GDR cartaceo (Aristea – 2022)

Sul blog c’è una serie di articoli relativa ai videogame, e avete anche dedicato due puntate del podcast ai CRPG e ai MMORPG. Visto che questo è il nostro ambito, cosa vi va di dirci in merito?

Danilo: I GDR sono per loro natura un medium multipiattaforma. Ne esistono moltissimi in formato videoludico, e noi non ci tiriamo mai indietro quando si tratta di immergersi in nuovi mondi fantastici!

Gianluca: Considera che noi siamo cresciuti con il mezzo videoludico sin dall’era gloriosa delle sale giochi. Vi ricordate Dungeon Hack e le avventure testuali con parser per il Commodore 64? Beh, noi c’eravamo!

Marcello: Nel party di Hellwinter, c’è anche qualcuno che ha ancora il tempo di dedicarsi ai MMORPG, beato lui!

Andrea: A me piacciono le vecchie avventure punta-e-clicca!

Dungeon Hack (SSI & TSR – 1993)

In conclusione, ragazzi, diteci qualcosa dei vostri progetti futuri.

Andrea: Al momento stiamo lavorando sul nostro approdo (naufragio? 😊) su Twitch. Questa è la novità che sta occupando le energie che non dedichiamo al podcast. Poi ho quasi finito di scrivere un nuovo radiodramma in sei puntate. In autunno dovremmo cominciare a registrarlo e produrlo.

Gianluca: E non dimentichiamo che il party di Hellwinter sarà presente a FabCon! Io e Danilo terremo due tavoli di RAYN e faremo giocare le demo ufficiali del GDR.

Danilo: Abbiamo in cantiere (e qualcuna ne abbiamo già realizzata) anche diverse collaborazioni con le avventuriere e gli avventurieri della community ludica italiana, che vogliamo portare su Twitch e sul podcast.

Marcello: E poi, il nostro sogno sarebbe di riuscire ad organizzare una piccola convention nel nostro territorio. Ma per ora resta un sogno nel cassetto!

Ringrazio in ordine sparso Andrea, Gianluca, Danilo e Marcello per la prolifica chiacchierata e per tutte le informazioni relative al progetto I Cancelli di Hellwinter. Vi ricordo che per chi volesse incontrare (e magari giocare dal vivo) col party de I Cancelli di Hellwinter si può presentare alla FabCon di Fabriano (AN) dal 25 al 28 agosto 2022. Alla prossima!

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Monster Hunter Rise: Sunbreak – Recensione

Recensione in BREVE

Monster Hunter Rise: Sunbreak rappresenta quel che dovrebbe essere l’espansione tipo. Migliora ogni singolo aspetto del gioco base, ampliandolo enormemente al tempo stesso. Il roster è uno dei migliori dell’intera saga, e tutti i nuovi mostri sono più che convincenti. Le due nuove mappe sono un piacere da esplorare, ma da chi ha creato le mappe del gioco base non ci si poteva aspettare che questo. Le novità di gameplay sono tante e succose, dai compagni alle nuove tecniche scambio/fildiseta, fino ad arrivare ai rotoli di scambio abilità. Ovviamente viene introdotto il Grado Maestro, che dona nuova vita a tutti i mostri del gioco base. E questa volta Capcom non ha dimenticato di inserire un endgame loop per fortuna. Resta un po’ di amaro in bocca per il trattamento riservato alla Furia. Insomma, se siete appassionati della saga, ma più in generale dei buoni giochi, correte subito a comprarne una copia!

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Rieccoci qui a parlare di una delle serie a me più care, il mitico hunting game made by Capcom. L’ultima volta mi lancia in un paragone tra World e Rise, le nuove iterazioni della saga che ad uno sguardo più attento mostrano differenze strutturali mica da poco. Da una parte World che enfatizza ai massimi livelli l’esplorazione di mappe intricatissime – si, Foresta Antica, parlo di te – esaltando quella sensazione di star effettivamente cacciando qualcosa. Dall’altra Rise, con la sua mobilità estrema ed il focus quasi assoluto su gameplay e combattimento.

Metto le mani avanti, io preferisco la formula proposta da Rise. Pur reputando entrambi i titoli dei pesi massimi, e non potrei più fare a meno dei miei Insetti Filo. Detto questo, ho sempre reputato Rise un lavoro svolto a metà. Un ottimo gioco azzoppato dal mancato supporto Capcom nel periodo di post release. Certo, abbiamo avuto il finale della storia – seriamente? – in un update. E poi il trio delle meraviglie, e poi Valstrax, e poi altro ancora. Tutta roba che onestamente mi sarei aspettato già presente il 26 marzo 2021, giorno della release.

Insomma, un Rise 3.0 che somigliava più ad un Rise 1.1, con il ricordo lontano di eventi collab come il Behemoth o il Leshen. O un endgame loop, cosa praticamente assente in Rise, con i mostri Apex relegati a meri riempitivi. Quindi con un po’ di titubanza attendevo Sunbreak, la “massiva espansione” che avrebbe portato il Master Rank anche nelle terre di Kamura. Ci ho giocato tante, forse troppe ore, ma era necessario affinché ve ne potessi parlare con cognizione di causa. Quindi bando alle ciance e vediamo cosa ha da offrirci Capcom stavolta.

Una nuova minaccia, un nuovo regno

Kamura è finalmente salva, il regno del terrore di Narwa ed Ibushi è terminato e con esso le Furie. Ma una presenza sinistra si fa viva in una terra lontana, oltre il mare, e toccherà proprio al primo cacciatore di Kamura risolvere l’ennesima crisi. È così che ci ritroveremo nell’avamposto di ricerca di Elgado, di proprietà della Corona. Il regno è ancora una volta minacciato dal drago anziano di quelle terre, il Malzeno, o banalmente il flagship monster di Sunbreak.

Questo l’incipit della trama di Sunbreak, che come da tradizione non è che un pretesto per cacciare roba sempre più grossa e cattiva. Devo però ammettere che Capcom ha ascoltato le lamentele della fanbase circa le criticità della trama di Rise, che a conti fatti risultava un po’ buttata lì. Io ad esempio continuo a chiedermi che c’entra il Magnamalo con Ibushi e Narwa, ma credo che non riceverò mai risposta.

In Sunbreak ci troviamo alle prese con solita storiella tipica dei Monster Hunter, con una minaccia – il Malzeno – che nasconde un’altra minaccia ancora più grande, ma nascosta. Per quanto semplice ho apprezzato decisamente di più la storia di Sunbreak, forse anche grazie ad un cast di personaggi più curato ed alla maggiore presenza di cutscene e dialoghi.

Castelli, giungle e porti

Soffermiamoci un attimo sulle nuove aree esplorabili, partendo proprio dal nuovo hub di gioco. Elgado è un piccolo avamposto costiero dallo stile medievaleggiante, e sostanzialmente offre tutto ciò di cui un cacciatore necessita. Nulla di più, nulla di meno, letteralmente. Se avete giocato un qualsiasi titolo della saga saprete già cosa aspettarvi insomma.

Andiamo invece a quel che interessa davvero a noi cacciatori, ovvero il terreno di caccia. Sunbreak aggiunge due nuove mappe o per meglio dire, un lieto ritorno ed una new entry. Ritroviamo la Giungla, mappa introdotta nel lontanissimo Monster Hunter 2, e la Cittadella, location esclusiva di Sunbreak.

Non tutti gli eroi portano un mantello

La prima è un tuffo nel passato, e come già visto con la Foresta Inondata anche qui ci ritroviamo davanti ad un lavoro di rifacimento perfetto. Tutte le aree caratteristiche della vecchia mappa sono presenti, come ad esempio il tempio sulla spiaggia o la cascata sotterranea. Al tempo stesso Capcom ha svolto un gran lavoro di level design, creando una mappa a prima vista compatta, ma piena di cunicoli, scorciatoie e luoghi segreti da scoprire.

Ma ancora più bella è sicuramente la Cittadella, una strana unione tra più biomi. Laghi velenosi, pozze di resina, picchi ghiacciati ed un borgo in rovina con tanto di castello, il tutto in una sola mappa. E non mancano porte da far saltare in aria con esplosivi, cunicoli che passano sotto il castello e tanto altro ancora.

Il castello in rovina della Cittadella

In parole povere se avete giocato Rise sapete già cosa aspettarvi, mappe dalla verticalità spiccatissima, curate tanto sul lato visivo quanto su quello più giocoso, divertenti da esplorare e piene zeppe di piccoli segreti, come l’immancabile fauna endemica “rara” o le note del diario.

A volte ritornano…

Ovviamente le mappe aggiunte sono cosa assai gradita, ma a cosa servirebbero senza nuove prede da cacciare? Fortunatamente Sunbreak non delude sotto questo punto di vista, ed anzi, tra new entries ed attesissimi ritorni riesce ad offrire quel che reputo tra i migliori roster di sempre, non contando quello di Generations Ultimate per ovvie ragioni.

Questa variante di Bishaten è decisamente più pericolosa del suo cuginetto

Non starò qui ad elencarvi ogni nuovo mostro presente nell’espansione, ma sappiate che tutti i nuovi mostri, nessuno escluso, mi hanno convinto, ed in alcuni casi anche sorpreso. Cosa che invece non avevo provato in Rise, o quantomeno non fino in fondo, reputando alcune new entries poco sfruttate.

Poi troviamo illustri ritorni, come l’amatissimo – od odiatissimo, a voi la scelta – Gore Magala, il flagship di Monster Hunter 4, papà Shagaru Magala, o ancora il Seregios, il richiestissimo Astalos e tanti altri. Non posso poi non citare due tra i miei mostri preferiti di sempre, il duo dei crostacei giganti, il Damyio e lo Shogun. Ben vengano aggiunte come queste, mostri un po’ più esotici della classica viverna o belva. E spero questi due piccoli amici siano il preludio a qualcosa di ancor più interessante, come il Nerscylla o il mitico duo Seltas/Seltas Queen, chissà.

Finalmente anche lui è tornato, guardate come esulta!

E tutti gli altri mostri invece? Ricordiamo che Sunbreak aggiunge finalmente il Grado Maestro. Questo si traduce in una rivisitazione di quasi tutti i mostri già presenti in Rise, che per l’occasione hanno qualche nuovo asso nella manica da utilizzare contro noi cacciatori. Ognuno dei “vecchi” mostri infatti ha acquisito nuove mosse, spesso davvero pericolose. Ad esempio ora il Khezu dispone di un attacco AoE elettrico da distanza che potrebbe mettere in seria difficoltà il cacciatore meno attento. Addirittura il Ludroth Reale, simpaticamente rinominato “sacco da boxe” dal sottoscritto, potrà darci filo a torcere in Sunbreak. A questo aggiungiamo che il GM ci pone davanti a mostri più resistenti, più veloci e soprattutto fanno un gran male, e la sfida è servita.

Il terrificante Gore Magala

Insomma, uno dei grandi difetti di Rise, la difficoltà tarata verso il basso, qui in Sunbreak è un lontano ricordo. Badate bene, siamo ben lontani da sfide ai limiti del masochismo come il Molten Tigrex di MH4U, ma “cartare” sarà una costante in Sunbreak, ed era anche ora direi io.

Dracula, Frankenstein ed il Lupo Mannaro?

Mentirei se dicessi che tutti i mostri nascono uguali, poiché le vere stelle di Sunbreak sono tre, ovvero i Tre Signori – così nominati dai cavalieri del regno – ovvero potenti mostri che dominano i territori confinanti Elgado. Tre bestie che si ispirano all’immaginario del periodo buio, ed in particolare al folklore europeo.

Partiamo con Garangolm, una belva zannuta molto simile ad un gigantesco gorilla. Dall’aspetto decisamente imponente, questo gigante è in grado di utilizzare dei guantoni “fatti in casa” per picchiarci nelle maniere più disparate. Devo essere sincero, forse questo è il nuovo mostro che più mi ha stupito, ovviamente in positivo. Mai mi sarei aspettato di vedere un bestione simile che parte letteralmente a razzo sfruttando il suo pugno ricoperto di roccia lavica. Un mostro che ricorda Frankenstein già nell’aspetto fisico, tranquillo finché non viene provocato, e che si ricopre di altro materiale per lottare.

Granagolm è solitamente mansueto, ma occhio a farlo arrabbiare

Il secondo signore è invece il Lunagaron, di cui faremo la conoscenza proprio durante la prima quest di Sunbreak, ma che verrà affrontato solo molto più avanti. Inutile utilizzare mezzi termini, Lunagaron è a tutti gli effetti un lupo mannaro, la sua presenza è indissolubilmente legata alla luna piena. Durante la caccia assisteremo prima ad un Lunagaron molto simile ad un “comune” lupo, che corre sulle 4 zampe. Ad un certo punto però il nostro amico si arrabbierà, ricomprendosi di una corazza ghiacciata – alla Zamtrios maniera – ed ergendosi sulle zampe posteriori, trasformandosi a tutti gli effetti in un vero e proprio lupo mannaro. Anche qui poco da dire, bellissimo scontro, bellissimo mostro, a dir poco perfetto.

Il Lunagaron ulula alla luna.

Ed infine arriviamo al flagship monster di Sunbreak, sua Altezza Malzeno. Sono sicuro che durante il reveal trailer, alla vista di Malzeno, chiunque di noi abbia pensato “Ohhhhh, un drago vampiro!”. In effetti avevamo proprio ragione, per la sopresa di letteralmente nessuno. Malzeno rappresenta in maniera perfetta quello che sarebbe stato Dracula se fosse nato sottoforma di drago. Membrane scarlatte terribilmente simili a merletti d’abito d’altri tempi, la classica “posa” in cui il Malzeno si cela dietro le sue ali come fossero un mantello. O l’inaspettato teletrasporto di cui il drago è padrone, che fa tanto Dracula dei vari Castlevania. Che dire di lui? Probabilmente uno dei migliori flagship di sempre, maestoso, regale, veloce, cattivo e pieno di sorprese. Non voglio rovinarvi il brivido della prima caccia, quindi mi limiterò solo a questo.

La traduzione sarà corretta???

In realtà vi sarebbe anche un quarto signore, di cui però non voglio proprio parlarvi, sarete voi a scoprirlo sul finale di Sunbreak. Ovviamente anche quest’ultimo ispirato ad un altra figura che andava tanto in voga durante il periodo buio.

Cacciare in compagnia

Una delle aggiunte più gradite è sicuramente quella dei Compagni, ovvero la possibilità di andare a caccia con dei cavalieri del Regno stanziati ad Elgado, tra cui Fiorayne, la “comprimaria” di Sunbreak. Devo essere sincero, quando Capcom annunciò la possibilità di cacciare assieme a quelli che sono dei semplici bot, non è che me ne fregasse poi tanto. Neanche ricordavo della presenza di tale feature fin quando non l’ho sbloccata in game.

Adesso invece mi vien da dire “mai più senza”. I compagni hanno delle cacce a loro dedicate, e dopo un certo numero di richieste completate diventeranno disponibili per un numero via via crescente di missioni. Quel che stupisce è l’efficienza dei Compagni. Quando ho visto Fiorayne allontanarsi dal nostro bersaglio per poi tornare in sella ad un altro mostro e darmi man forte sono rimasto piacevolmente stupito. Ma potrei anche dirvi che i compagni riescono ad utilizzare meccaniche di gameplay più avanzate, come ad esempio lo sfruttamento dei guardpoints della Lama Caricata.

Si, potremo reclutare anche il nostro capo

Ognuno di essi ha a disposizione 5 armi diverse, e tutti hanno un proprio stile di caccia. C’è chi è più votato al supporto, magari utilizzando polveri curative per tirarvi fuori dai guai, e chi invece punta tutto sull’offensiva, o magari sulla difensiva distraendo l’attenzione del mostro. Il punto è che i compagni funzionano dannatamente bene, ed offrono l’opportunità di braccare un mostro in gruppo anche offline. Anzi, a volte risultano essere anche più bravi di noi o di eventuali compagni beccati nelle lobby di gioco.

Altra aggiunta gradita è l’interazione che hanno tra di loro. Possiamo portare fino a due compagni assieme a noi, ed in base alle combinazioni i due prescelti potrebbero scambiare battute uniche, cosa che fa sempre piacere ed aiuta nell’immedesimazione. Ovviamente, oltre ai cavalieri del regno, anche le nostre vecchie conoscenze a Kamura vorranno darci una mano. Se avete sempre desiderato cacciare assieme ad Hinoa e Minoto, o magari all’Anziano Fugen, Sunbreak ve ne dà l’opportunità.

Un piccolo cratere, si crede sia stato causato dal Malzeno

L’unica perplessità è che a conti fatti non potremo usufruire dei compagni in una missione qualsiasi del gioco, ma solo in quelle a loro dedicate, scelta che risulta alquanto strana. Tolto questo piccolo neo però spero che questa feature venga mantenuta anche nei futuri capitoli della saga.

Rotoli ed arsenali

Arriviamo infine al nostro arsenale, la cosa più cara a qualsiasi cacciatore. Ogni singola arma presente in Rise potrà essere portata fino al grado massimo, la rarità 10. Quindi non tutto quel che avete farmato su Rise è da buttare, e per fortuna direi. Ogni singola armatura del gioco ha poi una variante X, che richiede i materiali di grado GM ovviamente. Come da tradizione le armature X, oltre ad essere immensamente più potenti, differiscono da quelle basso/alto grado anche dal punto di vista estetico, raddoppiando a conti fatti le armature da far indossare al nostro cacciatore. Questo per la felicità di chi ricerca lo stile sopra ogni cosa.

Almudron X, l’armatura dei Gundam

Ovviamente anche la meccanica regina di Rise, le abilità scambio/fildiseta, gode di un grande aggiornamento. Ogni arma riceve così due nuove mosse, una abilità scambio ed una tecnica fil di seta. Due potrebbero sembrare pochine, e guardando solo il numerino vi darei pure ragione, ma anche qui Capcom ha fatto un lavorone. Ad esempio la Spadascia riceve finalmente la counter move di cui aveva dannatamente bisogno, cambiando di fatto lo stile di gioco dell’arma, che ora può essere mandata in stato amplificato quasi immediatamente. Lo Spadone può finalmente offrire un po’ di varietà grazie alla combo fendente super, che predilige attacchi veloci a discapito del classico fendente caricato. Questi sono solo due esempi, ma tutte le armi hanno ricevuto modifiche sostanziali.

Vecchie conoscenze

Capcom ha inoltre introdotto i rotoli di scambio, o in parole povere la possibilità di creare due set di abilità scambio/tecniche fil di seta liberamente selezionabili durante la caccia. In soldoni questo permette di avere una maggiore varietà di approcci allo scontro. Ad esempio io, giocando spesso con Spada e Scudo, utilizzo un primo set che mira a stordire il malcapitato mostro tramite l’utilizzo di colpi di scudo, per poi passare al secondo set che invece predilige combo di spada più lunghe ed un maggiore danno elementale. Un’aggiunta più che gradita che aumenta a dismisura la versatilità dei nostri moveset.

Pad alla mano Sunbreak risulta un’esperienza fresca, il feeling delle armi è sempre più convincente e soprattutto offre tanta varietà anche utilizzando un’unica arma. Non ho voluto parlare dell’endgame loop per scelta, ma sappiate che c’è ed offre un bel grado di sfida.

Pensieri finali

Come avrete intuito sì, Sunbreak mi ha stupito in positivo. Mi aspettavo una buona espansione, ed invece Capcom ha sfornato un’ottima espansione, ricchissima di contenuti già dalla release. Il roster dei mostri, tra new entries e vecchie conoscenze, è davvero eccezionale. Esplorare le nuove mappe e scoprirne tutti i segreti è stato un vero piacere. Il gameplay è più fluido che mai ed offre più varietà. I compagni sono un’ottima aggiunta che spero sarà mantenuta anche nei prossimi capitoli della saga.

C’è un po’ di perplessità circa il trattamento riservato alla modalità Furia, forse mi sarei aspettato una reinterpretazione di tale modalità piuttosto che il suo totale abbandono. Detto questo comunque Capcom è partita con il piede giusto stavolta, e la roadmap degli update sta lì a dimostrarlo. Quindi, se non lo avete ancora fatto, imbracciate le armi e correte a difendere il Regno da quel che si annida ad Elgado!

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action, GDR
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo39,99€
  • Piattaforme: PC, Nintendo Switch
  • Versione provata: PC

Ho affrontato la nuova caccia per oltre 70 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Triangle Strategy – Recensione: il delizioso ritorno dei Tactics

Recensione in BREVE

Triangle Strategy è un must-play. Unisce un mondo low fantasy ben caratterizzato a una trama intrigante, dai toni maturi, piena di scelte da compiere che non risultano mai scontate. L’ottima scrittura e un cast di personaggi che lasciano il segno fanno il resto. Tecnicamente l’ HD-2D è visivamente delizioso, mentre la colonna sonora è di prim’ordine. Il gameplay è solidissimo, e forse la parte migliore del titolo. Ogni battaglia è stimolante, il grado di sfida è più che soddisfacente, ed ogni membro del party ha una sua unicità.

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Vi dirò la verità, a volte mi stupisco di come cambino i tempi. Fino a qualche anno fa i JRPG venivano relegati a prodotto di nicchia, e gli unici esponenti “importanti” potevamo contarli sulle dita di una mano. Oggi invece ci ritroviamo in un 2022 dove alcuni tra i titoli di punta della portatile Nintendo sono Triangle Strategy per il primo trimestre, Xenoblade Chronicles 3 atteso per fine anno.

Tralasciando la mia facile sorpresa, oggi voglio analizzare nel dettaglio Triangle Strategy, jrpg tattico realizzato da Artdink e diretto dal grandissimo Tomoya Asano. L’ispirazione a classici del genere come Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre è palese, ma un conto è ispirarsi a dei capolavori, un conto eguagliarli.

Le cronache del ferro e del sale

Ci troviamo a Nortelia, continente ricco di materie prime e dalla storia secolare. Qui sorgono tre grandi nazioni. Il Regno di Glenbrook, antica monarchia che fa del commercio la sua forza, essendo l’unica nazione provvista di sbocco sul mare. L’Impero di Sabulos, governato dallo Ierofante ed i suoi Septem Sapiens, unici gestori di quella preziosissima risorsa che è il sale. E poi il Granducato di Aesglast, dove non importano le origini più o meno nobili dei cittadini, ma la loro ambizione e capacità.

Nortelia
Il continente di Nortelia.

Nelle prime fasi di Triangle Strategy verremo catapultati in una Nortelia che ha finalmente conosciuto la pace dopo tanti anni di guerra. Il motivo della guerra? Il controllo del ferro e del sale, ovvero le materie prime più ricercate del continente. E come potete immaginare questo fragile armistizio non è destinato a durare. Insomma, i venti di guerra stanno ricominciando a soffiare su Nortelia.

Noi impersoniamo il giovane Serenoa, futuro signore dei Wolfhort, casato maggiore del regno di Glenbrook il cui compito è proteggere la Corona. A noi è stata promessa in sposa Frederica, sorellastra del comandate Gustadolv, leader del Granducato di Aesglast. Un matrimonio che dovrebbe sancire l’alleanza tra Glenbrook ed Aesglast, e consolidare ancor di più la tanto agognata pace.

Frederica e Serenoa
Serenoa e la sua futura consorte, Frederica.

Questo il “semplice” incipit della storia narrata in Triangle Strategy. Ci troviamo davanti ad un tipico setting “low fantasy”, quindi scordatevi nani, elfi, draghi o mostri di vario genere. O per meglio dire, di mostri ne è pieno, ma in senso figurato. I veri mostri di Nortelia sono gli uomini che la abitano, e la lunga campagna ce ne farà conoscere più di uno.

La responsabilità di un lord

La narrativa di Triangle Strategy è articolata, ricca di avvenimenti e colpi di scena, e sembra quasi ricordare ciò che si è visto ne “Il Trono di Spade”, la celeberrima serie TV targata HBO. Intrighi, complotti, tradimenti, questo è il pane quotidiano di Nortelia, e starà a noi destreggiarci tra nemici ed alleati(o presunti tali).

La convinzione di Serenoa è scandita da tre valori fondamentali, ovvero Libertà, Pragmaticità e Moralità, ed ogni azione o scelta durante i numerosissimi dialoghi andrà a delineare il proseguire della trama, portando poi ad epiloghi molto diversi tra loro. A questo si aggiunge la Bilancia Risolutrice, cimelio della famiglia Wolfhort. Durante varie fasi della partita verremo posti dinnanzi a scelte che segneranno pesantemente il corso degli eventi, ed arriverà in nostro aiuto la Bilancia. A quel punto si terrà una votazione dove i membri del party esprimeranno il loro punto di vista, schierandosi per l’una o l’altra opzione, ognuno mosso dai propri ideali. Ed è qui che entriamo noi in gioco; potremo infatti tentare di far cambiare idea ad ogni membro del party, così da dirigere il casato verso quello che noi riteniamo il male minore, ma non sempre ci riusciremo, fidatevi.

La Bilancia Risolutrice di Triangle Strategy
La famosa Bilancia Risolutrice.

Ed a proposito del party, come non citare l’ottima caratterizzazione offerta ai nostri compagni d’arme. La pragmaticità di Benedict, la lealtà di Erador, la ricerca di giustizia di Frederica, l’animo forte ma tormentato di Roland, la risolutezza di Anna; questi i primissimi esempi dei compagni che andremo ad incontrare e con cui dovremo confrontarci durante le votazioni. Se però il lavoro svolto sul cast principale è ottimo, lo stesso non si può dire dei personaggi “secondari”, ininfluenti ai fini della trama e presentati alla bell’e meglio. Anche loro hanno un minimo di approfondimento tramite scenette opzionali, ma nulla di paragonabile ai membri del casato, un peccato.

A questo punto la narrativa sembrerebbe perfetta. Ma c’è un ma, appunto. Il ritmo del titolo, soprattutto nelle primissime battute, può risultare lento. Vi basti pensare che tra la prima e la seconda battaglia “di trama” mi sarò sorbito 50 minuti buoni di esposizione narrativa. Ma non fatevi trarre in inganno, quel che può sembrare un incipit estremamente prolisso risulta invece necessario per delineare il mondo di gioco, e finirete per appassionarvi alle vicende di Nortelia, fidatevi.

L’ HD-2D colpisce ancora

Il primo aspetto che colpisce di Triangle Strategy è sicuramente il comparto tecnico curatissimo. Ad una ambientazione low fantasy tutto sommato classica viene affiancata una direzione artistica di prim’ordine. In parole povere guardare il susseguirsi degli eventi su Nortelia è davvero una gioia per gli occhi, soprattutto per chi, come me, ama la pixel art.

Il Lago Salino del Sacro Impero di Sabulos.

Siamo davanti ad una nuova iterazione del famigerato stile HD-2D, che ha già dato prova di sé con il bellissimo Octopath Traveler. Agli sprite dei personaggi è contrapposta la realizzazione totalmente 3d degli ambienti, opportunamente texturizzati per sposarsi perfettamente con i primi. Il risultato è un titolo bello da vedere, ma che dà quella sensazione di classico anni 90 che male non fa. A ciò aggiungiamo un’effettistica che fa il suo dovere, tra bagliori, sfocature, riflessi e quant’altro.

Il risultato è davvero una gioia per gli occhi, come testimoniano gli screenshot disseminati lungo la recensione. E che dire della colonna sonora? Anche qui ci troviamo davanti ad un lavoro eccezionale, ad opera di Akira Senju. La OST supporta sempre ciò che vediamo a schermo, con tracks che passano da toni epici nei momenti salienti sino ad arrivare a melodie più malinconiche. Fa il suo dovere, e lo fa dannatamente bene.

Gustadolv ci riceve in udienza.

Non ve lo nascondo, dopo Octopath e Triangle Strategy è sempre più forte in me la voglia di vedere ogni singola pietra miliare dell’epoca Snes riproposta utilizzando questo stile.

Compagni d’arme unici

Parliamo ora dei personaggi che andremo a reclutare durante il corso della campagna. Parto col dire che se vi aspettate la customizzazione di un Final Fantasy Tactics no, Triangle Strategy non ve la offrirà. Il titolo punta sull’unicità piuttosto che sulla personalizzazione. Ogni singolo personaggio in TS è unico, ha delle abilità che lo contraddistinguono dagli altri e funziona più o meno bene in certi scenari.

Upgrade armi di Triangle Strategy
Esempio degli upgrade alle armi.

Prendiamo ad esempio Hughette e Rudolph. Entrambi sono degli arcieri, ma vanno utilizzati in maniera diversa. Hughette non fa molti danni, ma sfrutta la sua mobilità per prendere posizioni vantaggiose, e da lì bersaglia i nemici infliggendo status alterati. Rudolph invece ha un grande potenziale d’attacco a discapito della mobilità. Grazie alla Freccia Narcotica può mettere a dormire il bersaglio, per poi avere un critico assicurato al suo prossimo attacco, magari con un Tiro Diretto per infliggere danni enormi. Questo ovviamente è solo un piccolo esempio della varietà del party che ci troveremo a gestire. Ogni personaggio ha una sua utilità, e se ben utilizzato sarà risolutivo nella giusta situazione.

A ciò aggiungiamo un sistema di upgrade alle armi specifico per ogni personaggio, con 3 gradi d’arma che sbloccano altrettanti rami di potenziamento. E ripeto, ogni personaggio ne ha uno dedicato, quindi anche qui, gli upgrade di Hughette e Rudolph risulteranno quasi completamente differenti. Un sistema che funziona, specie considerando che le risorse richieste per questi upgrade non sono facilissime da reperire, e ci porteranno a dover compiere costantemente delle scelte su chi potenziare.

Strategia ai massimi livelli

Il fulcro di Triangle Strategy, incredibile a dirlo, è proprio la strategia dietro ogni singolo scontro. Questa è senza dubbio la parte più soddisfacente del titolo, e devo dire che i ragazzi di Artdink si sono davvero superati, riuscendo ad insidiare persino i mostri sacri del genere. Ma andiamo con ordine.

Il sistema di combattimento a turni è quanto di più classico si possa trovare. Ogni unità, alleata o nemica, prende parte all’azione seguendo un turn order chiaro e preciso, sempre visibile a schermo. Potrei definire il gameplay quasi “basilare”. Ci ritroveremo con colpi alle spalle che risultano in critici, colpi dall’alto che infliggono più danni, magie elementali di vario tipo e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente anche qui troviamo qualche particolarità, come attacchi in sequenza o l’utilizzo di PT piuttosto che i classici mp, ma non sono dettagli su cui mi voglio dilungare.

Hughette sfrutta Fluge, il suo falco, per acquisire una posizione di vantaggio.

Quel che rende il gameplay di Triangle Strategy così soddisfacente risiede nella sfida che il titolo offre. Ogni avversario sul campo, sia esso un bandito armato di pugnale o un boss, risulta una vera e propria minaccia, e sottovalutare gli eserciti nemici porterà inevitabilmente alla sconfitta. La IA non fa mai sconti, gli avversari proveranno sempre ad isolare le nostre unità e punteranno subito i bersagli più fragili, come maghi o arcieri, eseguendo spesso manovre a tenaglia. A ciò va aggiunto il magistrale lavoro di map design; nessuna mappa risulta banale. Ogni singola battaglia è stimolante, con arene che sfruttano la verticalità ed un posizionamento degli avversari intelligente che ci darà spesso filo da torcere. Ci ritroveremo spesso in situazioni di svantaggio, magari colti in un’imboscata. O in situazioni di vantaggio tattico, come la difesa di una cittadina, ma in inferiorità numerica.

Scritti di Triangle Strategy
Uno dei numerosissimi scritti che approfondiranno il mondo di gioco.

Il risultato è un gameplay soddisfacente, dove la vittoria va guadagnata turno dopo turno, e gli errori si pagano cari. E per i più coraggiosi esiste sempre la hard mode, davvero tosta da portare a termine. Penso che proprio lì Triangle Strategy dia il meglio di se. Tocca però ammettere che a volte ci troveremo dinnanzi a spike di difficoltà non indifferenti. Mi viene in mente la battaglia del capitolo 7, così come quella del capitolo 12, giusto per citarne un paio. Insomma, se da un lato il titolo risulta stimolante, dall’altro potrebbe anche essere un po’ troppo impegnativo, soprattutto per chi non è avvezzo al genere. Questo è tuttavia un piccolo difetto che viene completamente oscurato dall’ottima realizzazione di ogni battaglia.

In conclusione

Che dire di Triangle Strategy? Lo seguivo dal primissimo reveal, nutrivo grandi aspettative e devo essere sincero, il lavoro di Artdink le ha ampiamente superate. Un mondo low fantasy ben caratterizzato ed una trama intrigante, dai toni maturi, piena di scelte da compiere che non risultano mai scontate. Il tutto unito ad un ottima scrittura ed un cast di personaggi che lasciano il segno. Sul versante tecnico poco da dire, l’ HD-2D colpisce ancora una volta, Triangle Strategy è visivamente delizioso. A ciò aggiungiamo dei bellissimi artwork ed una colonna sonora di prim’ordine.

Il gameplay è solidissimo, e forse la parte migliore del titolo. Ogni battaglia è stimolante, il grado di sfida è più che soddisfacente, ed ogni membro del party ha una sua unicità.

Potrei anche dire che il ritmo, soprattutto nelle primissime ore, potrebbe risultare particolarmente lento. O che il gioco ci pone davanti ad alcuni spike di difficoltà improvvisi, e sin troppo ripidi. Questo giusto per trovare un paio di difetti ad un titolo che consiglio ad occhi chiusi, soprattutto agli amanti di jrpg tattici, come il sottoscritto.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: GDR, Strategia
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo59,99€
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho affrontato la dura guerra di Nortelia per oltre 40 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Rayn: abbiamo provato il gioco di ruolo esoteric fantasy

Alle 21:00 sono arrivato puntuale all’appuntamento e molti dei partecipanti all’evento erano già collegati; nel giro di pochi minuti c’eravamo tutti. Andrea, da buon ospite, ha messo tutti a proprio agio e via via ci ha lasciato scegliere i personaggi da interpretare. Io ho preso Nanse Luze, una cercatrice distaccata e volubile, guida forte e astuta che ha dato il suo contributo allo sviluppo della storia…

Dopo una piccola premessa sull’ambientazione, sulla nostra Fratria e sullo scopo da raggiungere, abbiamo subito iniziato a giocare, senza alcuno “spiegone” iniziale.

Durante l’avventura Andrea apriva piccole ed efficaci parentesi, chiarendo regole, elementi di gioco e introducendo approfondimenti di ambientazione, senza appesantire mai il corso della partita. Sicuramente riuscire bene in questa attività è frutto della sua bravura e grande esperienza, ma anche del motore di Rayn che risulta pratico e veloce.

Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida
Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida

Tornando all’avventura giocata, siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo, senza sfoderare mai le armi e fidandoci gli uni degli altri, da buoni Fratelli e Sorelle delle Genti. In chiusura, una difficile decisione morale è stata presa, mettendo a nudo la volontà di tutti i nostri personaggi. Un bel risultato!

Personalmente mi sono molto divertito, anche se stavo giocando con persone che non conoscevo se non per fama… e questo, come sempre, è la parte migliore e dannatamente difficile da replicare del gdr “tradizionale”, quando si è tutti seduti a un tavolo, fisico o virtuale che sia.

La Fratria ascolta lo Ierofante e l'avventura continua...
La Fratria ascolta lo Ierofante e l’avventura continua…

Ringrazio tutte le giocatrici e i giocatori per l’esperienza (e la pazienza) e tutto il team di Aristea per il materiale cartaceo fornito e l’invito all’evento. In ordine sparso, un saluto e un abbraccio a: AndreaTupac Mollica, La Madre dei Draghi (Meme of Thrones ITA), Giuliano Gianfriglia, Matteo TeOoh Boca e Filippo Franco.

Cos’è Rayn

Rayn (si legge rain) è un gioco di ruolo cartaceo edito da Aristea che prevede l’uscita di almeno tre manuali e svariati accessori, quali l’immancabile schermo del master, un particolare mazzo di carte e altri elementi utili al gioco. Il materiale sarà distribuito anche in forma digitale (pdf), ma tutto ciò che verrà reso disponibile, lo troverete chiaramente indicato nella campagna kickstarter dedicata.
Gli autori del progetto sono Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, con le illustrazioni di Fabio Porfidia e Silvia Pasqualetto, e il contributo di tutto lo staff Aristea.

Mockup dei manuali e accessori di Rayn
Mockup dei manuali e accessori di Rayn

Il genere esoteric fantasy di Rayn lo identifica come un gioco dall’ambientazione cupa e misteriosa, caratterizzata da elementi mistici ed esoterici:

La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra;

dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.

Fin dalle prime righe ci si accorge che Luce, Tenebra e Abisso rappresentano il cuore del gioco, tanto dell’ambientazione quanto delle meccaniche. Qui i giocatori interpreteranno dei personaggi da condurre lungo una crescita non solo fisica, legata all’esplorazione, al combattimento e all’esperienza, ma anche (e soprattutto) spirituale: di comprensione di sé, del mondo e delle realtà che lo circondano.

Ambientazione

Il gioco è ambientato nella regione dell’Ortnan, ovvero il continente che il popolo Esardan sta colonizzando. I PG appartengono a tele popolo (invasore) e sono dei Cercatori: donne e uomini incaricati di esplorare le foreste di Ortnan in cerca delle risorse indispensabili alla sopravvivenza della comunità e dei luoghi adatti per creare nuovi insediamenti. Tutti hanno servito nella milizia cittadina e, dopo aver superato i riti di iniziazione sociale, hanno acquisito a pieno titolo i diritti di cittadinanza.

Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure
Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure

Ma la storia e gli eventi che coinvolgono Rayn e le sue Genti sono molto più antiche.
Un tempo l’umanità era schiava degli Antichi, padroni crudeli, potenti e spietati; loro era la conoscenza, la tecnica, la magia e la Tenebra.
In tutto ciò, anche altri esseri meravigliosi e pericolosi influenzano i popoli: esistono infatti Spiriti terribili, crudeli o generosi… noti anche come le Entità Pure, coloro che vivono l’Abisso.

Loro sono gli Antichi e gli Spiriti; noi esseri umani siamo le Genti.

Questi tre aspetti sono molto ben delineati e caratterizzati, ma il bello è che le donne e gli uomini liberi di Rayn nascono sì nella Luce, ma possono accogliere, se non addirittura piegarsi, anche alla Tenebra e all’Abisso.

Semplificando al massimo, diamo uno sguardo ai tre princìpi:
La Luce (colore giallo) è la componente dominante delle Genti, cioè gli esseri umani. Essi prevalgono nel Mondo di Sopra o Ecumene; alla Luce rimandano concetti come equilibrio, parola, sopra, repubblica, libertà, cerchio, anima, oro e vita.
La Tenebra (colore grigio) è la componente dominante degli Antichi, cioè le civiltà non umane. Essi prevalgono nel Mondo di Sotto o Erebo; alla Tenebra rimandano concetti come paura, dominio, sotto, regno, necessità, triangolo, materia, argento e morte.
L’Abisso (colore rosso) è la componente dominante degli Spiriti (o Entità Pure). Essi prevalgono nel Mondo di Là o Chasma (si legge ciasma); all’Abisso rimandano concetti come esaltazione, seduzione, oltre, anarchia, arbitrio, ottagono, spirito, rame e sogno.

Da sinistra a destra, simboli e colori dei tre princìpi: Abisso, Luce e Tenebra

GDR videogame = GDR cartaceo?

Non sempre.

Per chi è del mondo dei videogiochi, la parola gdr identifica un ben preciso genere videoludico, che di per sé incarna e realizza in digitale quello che ai tempi (e tutt’oggi) si gioca carta-e-matita: “il cartaceo” (tabletop rpg).
Rispetto ad altre definizioni, dopo anni di studi, il gdr “cartaceo” non ne possiede ancora una sua propria che sia al tempo stesso concisa, chiara e condivisa.
Da un rapido confronto fra i due mondi, e solo come indicazione di massima, sappiate che il genere videoludico gdr:

  • è figlio del tabletop rpg;
  • incarna una sola delle possibili “vie” del tabletop rpg;
  • prevede aspetti assodati che ci permettono di identificarlo con un preciso genere; ciò non vale per il tabletop rpg.

Se volete approfondire l’argomento e capire il senso di questo box, vi consiglio di iniziare guardando un illuminante video di Helios Pu (che ringrazio):

Meccaniche di Base

Per i curiosi, mettiamo le mani sotto il cofano e guardiamo gli aspetti principali delle meccaniche e dinamiche di gioco. Nei videogiochi gdr, tutti questi elementi verrebbero tipicamente gestiti da varie interfacce, con i conti e la maggior parte degli aspetti tecnici risolti dall’HW/SW e resi trasparenti al giocatore.

Personaggio

Ciascun personaggio in Rayn è descritto da tre Abilità (Valore, Sapienza e Astuzia), due Energie (Fisica e Mentale), dal punteggio di Fato, dalle sue Specialità e dal Retaggio.
Abilità, Energie e Fato hanno dei punteggi numerici.

Rayn - Scheda PG Nanse Luze
Scheda del personaggio pregenerato Nanse Luze, presente nel Quickstart e giocato online
  • Il Valore riguarda le capacità fisiche, le capacità di combattimento e quelle militari
  • La Sapienza riguarda le conoscenze teoriche, le più diverse, inclusa la magia
  • L’Astuzia riguarda il campo sociale, il saperci fare con le persone e la furbizia
  • L’Energia Fisica gestisce la salute, la resistenza a veleni, malattie, fatica, etc
  • L’Energia Mentale rappresenta la forza di volontà e si usa per resistere a condizioni mentali
  • Il Fato indica la forza spirituale, la buona sorte, l’armonia col mondo e si usa per “spezzare i Sigilli”
  • Le Specialità afferiscono a una delle Abilità e per acquisirle occorre avere un punteggio di 8+ nella relativa Abilità; possono essere attive o passive, forniscono tratti o capacità speciali e spesso garantiscono Sgravi
  • Il Retaggio riguarda la storia del personaggio, le sue origini e quello che ha vissuto prima di iniziare la sua vita da Cercatore
Il Trimundio: l'insieme dei tre Sentieri dove vanno distribuiti i Punti Fato, Passo per Passo, fino a infrangere i Sigilli
Il Trimundio è l’insieme dei tre Sentieri: qui si distribuiscono i Punti Fato fino a infrangere i Sigilli

Infine i Sentieri relativi a Luce, Tenebra e Abisso vedono su di essi distribuiti i punti Fato; quando su un Sentiero si raggiungono certe soglie, viene infranto permanentemente un Sigillo. Questo elemento di gioco permette di ottenere una maggiore conoscenza della realtà e la capacità di influenzarla. In base al Sentiero predominante, si otterrà una specifica capacità, ma se due o tutti e tre i sentieri sono in equilibrio, sarà il giocatore a scegliere a suo piacimento la capacità da usare di volta in volta.
Alcuni passaggi relativi alla creazione del personaggio funzionano un po’ diversamente per i Generati, esseri creati dalle Genti per via alchemica.
Con l’accumulo di esperienza e Fato il personaggio può incrementare i punteggi di Abilità ed Energie, acquisire Specialità e aumentare la consapevolezza dei Sentieri e della realtà (spezzando i Sigilli).

Prove

Per risolvere le prove di Abilità, Energia e Fato, in Rayn si usano i D6; lo Ierofante (master) indica quanti tirarne (minimo 1 e massimo 4) e che tipo di prova effettuare (per esempio di Volontà). Se il risultato è minore o uguale al punteggio di Abilità, Energia o Fato indicato sulla scheda del personaggio, la prova è superata.

Ulteriori elementi che modificano la prova sono gli Aggravi (condizioni che giocano a sfavore) e gli Sgravi (spesso garantiti da Specialità specifiche o condizioni che rendono le cose più facili). Gli Aggravi trasformano i D6 in D8, gli Sgravi rendono i D6 in D4.
Al massimo si possono applicare due Aggravi, eventualmente compensati da un solo Sgravio; ulteriori Sgravi si accumulano senza limiti.
Se per esempio a una prova standard (2D6) si applicano due Aggravi e tre Sgravi, la prova risultante sarà effettuata con 2D4: uno Sgravio annulla entrambi gli Aggravi e i due Sgravi restanti trasformano i 2D6 in 2D4.

Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi
Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi

Altra particolarità sono gli Incrementi: anche questi sono cumulabili e se ne ottiene uno per ogni dado tirato che realizza 1… ma solo se la prova riesce.
Un altro modo di ottenere Incrementi è Sfidare la prova.
La scelta è in mano al giocatore, che può decidere di aggiungere uno o più D6 alla prova (ma al massimo si possono tirare 4D6 in totale) e ottenere un Incremento per ogni dado aggiunto… ovviamente, sempre se la prova riesce. Oltre a questi Incrementi “speciali”, si ottengono anche tutti quelli dovuti ai risultati 1 ottenuti. Gli incrementi indicano che una prova è riuscita particolarmente bene, in combattimento si traducono in due danni addizionali.

Combattimento

In Rayn, il combattimento si svolge in round, turni entro i quali i PG e gli antagonisti agiscono per effettuare azioni come attaccare, lanciare una magia, utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento, etc.
A cominciare è il primo in ordine di iniziativa e ciò si determina stabilendo chi ha il valore di Astuzia più alto (in caso di parità, si guardano i punteggi di Valore e Sapienza); alcune armi o Specialità possono influenzare l’iniziativa.

Azioni, prove, danni, protezione e stati psicofisici
Nel proprio turno si possono effettuare al massimo tre azioni: una principale e due secondarie, in qualsiasi ordine.

Fra le azioni principali annoveriamo sferrare un attacco, usare un Suono Ancestrale o un Forma, spostarsi di una distanza considerevole, usare un oggetto, aiutare un altro in una prova.

Fra le azioni secondarie abbiamo: gridare qualcosa, cambiare arma, spostarsi di poco, attivare un oggetto, impartire un ordine a un animale o a un Paredro (una sorta di famiglio o guida spirituale della Fratria).

Le azioni secondarie impartiscono un Aggravio alla prossima azione, ma se si effettuano solo azioni secondarie e nessuna azione principale, non si genera alcun Aggravio.

Gli attacchi in mischia e a distanza vengono entrambi effettuati tramite prove di Valore, per un numero di danni inflitti che dipende dall’arma impiegata; gli Incrementi garantiscono 2 danni aggiuntivi, ma anche Specialità e Protezione intervengono nel conteggio.
Distanza, copertura e altri elementi simili vengono gestiti sempre tramite Aggravi.

Le armature, alcuni oggetti e anche certe magie forniscono un certo valore di Protezione che viene scalato dai danni inflitti, che possono essere anche annullati completamente.

Infine, il danno inflitto e non protetto viene scalato dall’Energia Fisica dell’avversario.

Alcuni attacchi, magie o altre situazioni possono intaccare la psiche, provocando la perdita di Energia Mentale, ma si può incorrere anche in stati psicofisici particolari quali: debilitazione, stordimento, avvelenamento o malattia, soggezione, terrore, ossessione.

La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso
La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso

Magia e Dintorni

In Rayn esistono vari tipi di “magia” e alcune arti, non propriamente magiche, sono dai più considerate tali. Secondo un’antica classificazione, esistono le Vie Esteriori che comprendono la Magia Rituale e la Technia, e le Vie Interiori, che includono la Magia Ancestrale, l’Oniromantica, la Gnosi e i Sigilli.

La Magia Rituale (iatromantica, goetica e stregonesca) attinge al potere di misteriose Entità Pure, impiega Elementi Simbolici consumabili, lavora con prove di Sapienza e utilizza punti EM. Tutti possono praticare la Magia Rituale, ma solo chi possiede la relativa Specialità non incorre in grandi rischi quando le cose non vanno per il verso giusto. Molto del sapere magico dell’Arte Rituale è scritto o prevede passaggi in Kadjan, la scrittura degli Antichi.

Un antico testo scritto in una lingua misteriosa... probabilmente in  Kadjan, la lingua degli Antichi
Un antico testo scritto in una lingua misteriosa… probabilmente in Kadjan, la lingua degli Antichi

Esiste poi la Magia Ancestrale legata ai relativi dodici suoni arcani, quattro per il sentiero della Luce (MAYR, AUR, SAH, KER), quattro per la Tenebra (ZHAI, PNA, YG, LOO) e quattro per l’Abisso (JUM, DMA, GHA, RTU). I Suoni Ancestrali sono vibrazioni primordiali che, secondo alcuni studiosi, originarono l’intero universo. Nel tempo è possibile imparare più suoni e combinarli in Forme o Mantra capaci di scatenare enormi poteri.
A livello di gioco, occorre disporre della Specialità Suono Ancestrale; pronunciarne uno in combattimento è un’azione principale dal costo di 1 punto di EM.

Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn
Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn

La Technia non è propriamente una forma di magia, anche se prevede conoscenze in ambito alchemico, ma sfrutta le proprietà di piante e minerali, quelle fisiche del mondo e branche di studio più scientifiche (meccanica, ottica, dinamica dei fluidi e del calore). Questo era il sapere degli Antichi, ma ora è anche appannaggio delle Genti, seppure in modo incompleto. La Technia viene impiegata per realizzare prodigi: dalle luci alchemiche ai trabucchi, dai cannoni a vampa alle armi a folgorazione, dai filtri di vario potere fino ai Creati e ai Generati.
Per realizzare tali opere occorre disporre della relativa Specialità, di ingredienti e materiali, tempo e superare prove di Sapienza.

Vi è poi l’Oniromantica, ovvero la capacità di entrare nei reami del sogno, legati al Mondo di Qua. Il Mondo di Là può essere visitato casualmente, ma più spesso in modo volontario, ricorrendo a capacità interiori, tecniche apposite (sapere gnostico) o assumendo sostanze specifiche. Il mondo è abitato da Spiriti posti al di là del bene e del male e dai viandanti onirici, ed è utile ricordare che agire nei reami onirici produce effetti tangibili nella realtà. I più potenti Oniromanti riescono a creare mondi propri, privati, detti Imperi Onirici: qui il loro controllo è assoluto.
Per accedere ai reami del sogno ed essere a proprio agio occorrono Specialità appropriate o aver spezzato il Secondo Sigillo.

Conclusioni

Il materiale del quickstart mi ha dato modo di scoprire un bel gioco.

L’ambientazione di Rayn è sentita e svariati suoi concetti ed elementi vanno a caratterizzarne direttamente le meccaniche. Personalmente, questo è uno degli aspetti dei giochi che preferisco, ma non sempre i risultati sono soddisfacenti: a volte il processo è goffo o con evidenti forzature, ma questo non è il caso di Rayn.

Le meccaniche sono immediate se confrontate ad altri gdr ma non per questo banali, anzi. A mio giudizio le trovo funzionali al tipo di gioco e offrono un approccio soft a chi decide di iniziare a praticare la sacra via dei gdr “cartacei”.

La one-shot online non ha fatto altro che esaltare l’esperienza di gioco, sia a livello ludico che sociale. È stato bello conoscere gli altri giocatori e intrattenersi con loro a fine sessione per scambiare due chiacchiere su Rayn, sui giochi in generale, ma anche su molto altro.

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Recensioni

Darkest Dungeon 2, provato dell’accesso anticipato

Cinque anni fa, il mondo videoludico, per mezzo di Red Hook Studios, è caduto in un terrificante labirinto denominato Darkest Dungeon. Nel contesto dei roguelike, che hanno ricevuto tante piacevoli novità nell’ultimo decennio, Darkest Dungeon è riuscito a farsi spazio grazie a un livello di difficoltà e senso di frustrazione difficile da trovare nei videogiochi contemporanei. Già dalle prime battute dell’accesso anticipato, Darkest Dungeon 2 ci riporta in una complicata ambientazione lovecraftiana, ma questa volta solo dopo aver ascoltati i fan della serie.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la locanda

Come prima, più di prima

In esclusiva su Epic Store Games, l’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2 rispecchia il modo di dire anglosassone più ambito da un sequel: more of the same. Il secondo capitolo del gdr roguelike di Red Hook Studios ha mantenuto tutte le caratteristiche fondamentali del suo predecessore; lo scopo del gioco è salvare il mondo dall’immonda malvagità già incontrata nel maniero e che ora si è estesa sul pianeta. Lo faremo per mezzo di quattro eroi da un passato oscuro, che lotteranno nemici di differenti piani in uno scontro a turni in cui conterà il posizionamento su linea orizzontale.

Rispetto al passato, dove ci muovevamo a piedi in una scacchiera a due dimensioni, in Darkest Dungeon 2 avremo a disposizione una carovana tridimensionale (ampliabile) che ci permetterà di spostarci in zone più vaste. Purtroppo, questa nuova feature rende il gioco più lento, e non potendo tornare indietro, più volte ci è capitato di essere condotti dal gioco in una direzione non voluta con conseguente debacle. Le zone sono decisamente ben caratterizzate e se arriveremo alla fine, potremmo riposarci in locanda dove recuperaremo punti vita e soprattutto sanità mentale.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la carovana

Colui che sussurrava nelle tenebre

Lo stress è la caratteristica principale dell’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2, ancor prima dei punti vita. Una volta che la barra si riempie, il personaggio avrà una crisi che lo porterà all’autolesionismo e a perdere fiducia nei suoi alleati. Nello specifico, i quattro prescelti costruiranno un rapporto che potrà essere di amore (o rispetto) oppure odio (o perplessità). Questa dicotomia fornirà bonus o malus decisamente impattanti, che possono divenire letali se scatenati nel momento meno opportuno.

Esattamente come il titolo originale, ci muoveremo all’interno di una mappa che prevede diversi tipi di bonus e soprattutto ostacoli. I vari punti d’interesse saranno raggiungibili per mezzo di una strada, che può essere “sicura” oppure infestata da creature che bloccano il percorso. I combattimenti, invece possono essere di tre tipi: la più classica delle battaglie, il covo (dove incontrare i boss) oppure una serie di tre sfide, solitamente prima del punto di ristoro. In Darkest Dungeon 2 non si potrà scappare dal male; infatti, è presente una barra di “loathing”, che indica quanto è pericolosa la zona che stiamo attraversando. Più questa barra aumenta, più i nemici saranno forti; sarà dunque indispensabile bilanciare i combattimenti con gli altri punti d’interesse per diminuire la pericolosità delle creature.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: i rapporti (odio)

Combattimenti all’ultimo sangue (tridimensionale)

Il clou sono gli scontri con le creature che infestano il mondo. In particolare, i combattimenti di Darkest Dungeon 2 hanno un nuovo engine 3D che rende le animazioni uniche sia per ogni eroe che per ogni nemico. Il risultato estetico è brillante, mentre il gameplay è ancora concentrato sui numeri e sulla gestione di bonus e malus. I fan della serie troveranno un videogame ancora profondo, anche se alcune penalizzazioni non sono ancora state spiegate a dovere e richiederanno sicuramente degli aggiornamenti.

I nostri personaggi, ma anche i nostri nemici, si posizionano su una linea orizzontale e potranno usare solamente le abilità attivabili in quella posizione. Alcune di queste permettono anche di muovere eroi e avversari lungo la linea così da creare interessanti combinazioni che possono avvantaggiarci o crearci dei problematici grattacapi. In Darkest Dungeon 2, il party dovrà essere necessariamente eterogeneo, ma permane quasi sempre la necessità di un tank e un curatore.

Eroi per sempre

Il primo capitolo della serie permetteva di reclutare nuovi personaggi su una serie limitata di classi, ma con differenti abilità. Darkest Dungeon 2, invece dà una propria identità agli eroi, che saranno sempre gli stessi. Le abilità fra cui scegliere sono più delle quattro “equipaggiabili”, ma per ottenerle dovremmo scoprire di più sul passato del personaggio; per farlo, bisognerà visitare un punto d’interesse specifico. Riteniamo la scelta di rendere “nostri” gli eroi con cui viaggeremo molto azzeccata, visto che ora soffriremo un po’ di più per la loro (frequente) dipartita.

Come sappiamo, la morte è parte integrante della serie di Darkest Dungeon; però, nel secondo capitolo, essa è fondamentale per il proseguo. Ad ogni sconfitta, il nostro profilo aumenterà di livello, sbloccando una serie di ricompense via via più forti, tra cui nuove classi. Purtroppo, quando capiremo che la fine è vicina, la morte non arriverà subito; infatti, gli sviluppatori ci costringeranno a proseguire il nostro viaggio, anche se abbiamo perso la maggior parte dei nostri eroi, costringendoci a una lenta fine prima di poter cominciare una nuova spedizione totalmente da capo.

Conclusione

Darkest Dungeon 2 continua lungo la stessa linea del capolavoro del 2016, semplificando alcune parti un po’ troppo laboriose e innovando il comparto tecnico. L’idea di scartare il reclutamento a favore di eroi unici migliora due componenti del gioco: velocizzare il gioco semplificando la scelta dei personaggi e dare una trama agli eroi che avranno il duro compito di salvare il nostro pianeta. D’altro canto, aggiungere la terza dimensione ha creato delle animazioni più fluide e gradevoli, a discapito di una lentezza generale che può annoiare nel lungo periodo. Per fortuna, Red Hook Studios ha ancora diversi mesi prima di poter lanciare ufficialmente il gioco sul mercato e le premesse sono maledettamente positive.

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Lost in Random per Xbox Series X – Recensione

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Lost in Random è un bellissimo viaggio nella narrazione transmediale. Le opere cinematografiche di Tim Burton, i classici di Charles Dickens e le maschere teatrali si incontrano in un piccola gemma, che si ispira ai grandi con rispetto. Il meraviglioso lato artistico e il gameplay volutamente casuale che abbiamo amato durante la recensione di Lost in Random forniscono una decina di ore di divertimento, con la ripetitività come unica pecca.

8.5


Il mondo che narriamo nella nostra recensione di Lost in Random è soggiogato da una regina che ha in mano l’unico dado che gli permette di decidere il fato di tutti i suoi abitanti. Il compito di porre fine a questo totalitarismo è nelle mani di una bambina, Even, a cui è stato sottratto l’affetto della sua amata sorella, Odd. Sembrano i presupposti per una bellissima fiaba, invece è la trama che accompagna un meraviglioso videogioco che intreccia lo stile gotico di The Nightmare Before Christmas e Il mistero di Sleepy Hollow di Tim Burton con i classici romanzi con piccoli protagonisti come Oliver Twist.

Ocadnis in Lost In Random

Le facce del destino

L’opera di Zoink! ed Electronic Arts inizia a Primagora, il peggior posto in cui vivere nel regno di Alea. Tra gli uniani che abitano in questi bassifondi ci sono due sorelle: Even, protagonista del gioco e Odd, sua sorella maggiore. Le regole di Alea prevedono che durante il dodicesimo compleanno, tutti i bambini scoprono il proprio destino attraverso il lancio del dado nero per mano della Regina. Nel caso di Odd, il dado nero ha mostrato un sei, che significa lasciare tutto e partire per il posto più esclusivo del regno: Sest’Incanto.

Letteralmente strappata dalla propria famiglia da Tata Fortuna, Odd comincia la sua nuova vita con la Regina; in quell’esatto momento, inizia anche l’avventura di Even fra realtà e visioni oniriche. La ricerca di Odd ci porterà a visitare i posti più pericolosi di Primagora e fare la conoscenza di un simpatico compagno d’avventura: Dicey. Andando avanti con la trama, scopriremo che prima della dittatura, Alea era il luogo d’incontro dei dadomastri. Essere umani e dadi vivevano insieme in un reame che prevedeva continui scontri, fino a quando la Regina decise di essere l’unica che avrebbe posseduto un dado (nero).

Tata Fortuna di Lost In Random

Un percorso semplice

Even e Dicey viaggeranno per tutte le città del regno, contraddistinti da un nome che ricorda una delle sei facce di un dado, accompagnati da una voce narrante, che ci ricorda costantemente che siamo all’interno di un cupo romanzo.

La storia di Lost in Random procede con linearità, ma gli incontri con i vari personaggi non giocanti saranno sempre vivaci. Questo rende un teorico percorso unidirezionale, un tortuoso viaggio tra le emozioni degli abitanti di Alea, che grazie ad Even prenderanno coscienza di quanto odino il totalitarismo aristocratico.

Dicey

Incontri casuali

La ricerca di Odd porterà Even e Dicey a scontrarsi con le guardie della Regina. Ogni combattimento è in tempo reale e prevede l’utilizzo dei poteri del nostro dado, alimentato da cristalli; essi sono sbloccati colpendo gli avversari con la fionda in un punto specifico, oppure sconfiggendo i nemici. I cristalli permetteranno di pescare delle carte dal mazzo di 15 carte che potremmo formare come meglio crediamo. Una volta pescata la prima carta, potremmo decidere di lanciare Dicey, che genererà una pausa tattica: il valore ottenuto sarà il numero di punti che potremmo spendere per giocare le nostre carte.

Le carte sono divise in armi, pericoli ( danni “magici” extra) e trucchi per ottenere vantaggi. Grazie all’aiuto di Max Mazzieri (e delle monete che raccoglieremo) potremmo avere sempre più carte per formare il nostro mazzo, ma una volta trovata la nostra combinazione preferita, finiremo per optare per la stessa strategia fino alla fine del gioco.

Un’altra modalità interessante in cui affronteremo i nostri avversari è il gioco da tavolo. Saremo catapultati in una plancia di gioco, dove muoveremo la nostra pedina lanciando Dicey. Ogni gioco da tavolo ha le sue regole, ma lo scopo sarà sempre arrivare all’ultima casella.

Arte allo stato puro

Lost in Random ha una qualità artistica di livello assoluto. I disegni ricordano le opere più apprezzate di Tim Burton, ma anche personaggi iconici dei videogiochi. Per esempio, noi abbiamo visto nelle movenze di Tata Fortuna lo sfortunato Abe di Oddworld, di cui il titolo condivide anche lo stile steampunk. Inoltre, a dispetto dei classici platform (come Super Mario o Crash Bandicoot), le avventure di Even hanno un taglio maggiormente ruolistico; chi ne avrà voglia, potrà dialogare con tantissimi personaggi, che aumenteranno esponenzialmente il proprio carisma parola dopo parola.

In questa recensione di Lost in Random, sentiamo il dovere di fare i complimenti al team di Zoink! anche per il comparto audio. Se la componente visiva ci fa assistere a uno spettacolo teatrale, lo stesso fanno le voci forti e caratteristiche di questo videogioco; infatti, ogni personaggio secondario ha la sua “maschera”, che viene sapientemente raccontata dalla maestria del narratore, che ci accompagnerà anche nei momenti più macabri.

L’unico punto negativo che non permette al gioco di annoverarsi tra i capolavori è la costante ripetitività del gioco. Gli avversari saranno gli stessi per la maggior parte dei combattimenti, mentre la trama prosegue un percorso lineare senza mai cambiare radicalmente rotta. I viaggi nei sogni di Even spezzano la monotonia, ma non sono sufficienti per cambiare il ritmo del videogioco.

Deck building di Lost in Random

Xbox Series X

Questa recensione di Lost in Random è stata vissuta su Xbox Series X. Il lato artistico è la parte più bella del gioco e viene ampiamente goduta grazie alla risoluzione 4K della console. Menzione d’onore per i caricamenti, praticamente immediati nella maggior parte dei casi, e che comunque non superano mai una manciata di secondi.

Sogno in Lost in Random

Conclusione

Zoink! si è meritato un posto d’onore in quella terra di mezzo tra i videogiochi indipendenti e i “doppia A”. Lost in Random è una bella avventura platform a tinte GDR adattata a tutta la famiglia, che non indispone mai i fan più hardcore. Un romanzo tra sogno e realtà che ci ricorda il periodo storico che stiamo vivendo: l’era più importante della narrazione transmediale. Lost in Random è un viaggio obbligatorio ed economico, visto il prezzo proposto, per due motivi: ci riporta indietro fino all’infanzia e ci fa guardare con ottimismo il lucente futuro di Zoink!

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: azione, gdr
  • Lingua: Italiano (sottotitoli)
  • Multiplayer: No
  • Prezzo29,99€

Ho combattuto e amato la casualità di Alea per circa 12 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin per Nintendo Switch – Recensione

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è una piacevolissima sorpresa. Un jrpg solidissimo, con una trama semplice ma avvincente, personaggi ben scritti, uno stile grafico delizioso e una quantità di contenuti davvero enorme. Il battle system offre un ottimo grado di sfida, mentre i problemini di performance non minano la fruizione di uno dei migliori jrpg degli ultimi tempi.

9


Collezionare mostri, tanti mostri, un concetto tanto semplice che ha fatto entrare di diritto Pokémon tra le fila dei franchise più famosi e redditizi al mondo. Eppure di titoli che tentino di seguire le orme tracciate dal gigante nipponico se ne trovano davvero pochi, a riprova che sì, il concetto del catturare mostriciattoli è semplice, ma non facilmente replicabile. È proprio qui che entra in scena Capcom, che a sorpresa annuncia Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, la stessa Capcom che negli ultimi anni sembra essersi trasformata in uno strano Re Mida del mondo videoludico, sfornando capolavori su capolavori e riportando in auge saghe che non se la passavano troppo bene; da Monster Hunter World ai remake della serie Resident Evil, per poi passare a Devil May Cry V e Monster Hunter Rise. A tutto ciò va anche aggiunto che la saga di Monster Hunter sta meritatamente vivendo un periodo d’oro, con i capitoli World e Rise campioni di vendite, ed addirittura un film prodotto sul franchise, che sarò onesto, non ha ricevuto il magico tocco delle serie videoludiche di Capcom.

Con queste premesse le aspettative non potevano che essere alte, soprattutto per il sottoscritto, grande estimatore della saga di Monter Hunter, ed al contempo dello spinoff sviluppato per Nintendo 3DS nel lontano ottobre 2016, un validissimo jrpg piuttosto sfortunato, rilasciato durante quello che definirei il canto del cigno della portatile a doppio schermo. Insomma, la domanda è semplice, sarà riuscita Capcom ad imprimere il magico tocco anche stavolta, l’ennesima volta? Si, vi assicuro che ci è riuscita, ed ha sorpreso un po’ tutti, ma andiamo ad analizzare l’ultima magia della fortunata – o magica, decidete voi – casa di sviluppo nipponica.

Un cielo cremisi

La nostra avventura ha inizio nel villaggio di Mahana, unico insediamento umano sulla piccola isola di Hakolo. Il cielo si tinge di rosso – no, non è colpa del Valstrax stavolta – e tutti i Rathalos presenti sull’isola si alzano in volo, diretti da qualche parte oltre il mare, oltre l’orizzonte. Anche il Ratha Guardiano, inseparabile compagno di Red, nonno del protagonista, non riesce a resistere a quel bagliore cremisi, ma prima di spiccare il volo ci affida uno strano uovo, che stando ad un’antica profezia potrebbe contenere il Ratha Tagliente, malvagio essere che porterà distruzione su tutto il mondo.

L’evento che segnerà l’inizio della nostra avventura

Questo rappresenta l’inizio di un epico viaggio in cui vestiremo i panni di un giovane Rider – creato tramite editor – alla ricerca della verità sulla profezia delle Ali della Distruzione e sul destino di Ratha, accompagnati da Ena ,Wyverniana dal cuore gentile, e Navirou, uno strambo Felyne che si proclama addirittura come il Felyne Leggendario. E non mancheranno tanti altri comprimari, sorprendentemente caratterizzati, che renderanno il nostro vagabondare per il continente un’esperienza ancor più piacevole e meno solitaria.

Sappiamo benissimo che nella saga di Monster Hunter il comparto narrativo spesso si è rivelato essere un mero pretesto per riempire di botte bestie di ogni specie e forgiare nuovi attrezzi del mestiere, ed anche il primo Monster Hunter Stories – nonostante proponesse degli spunti interessanti – non si discostava poi troppo dalla classica forma della saga Capcom. É proprio qui che Monster Hunter Stories 2 sorprende maggiormente, compiendo enormi passi avanti rispetto il predecessore. La storia non è più un semplice mezzo per giustificare la presenza di questo o quel mostro da affrontare, ma assume un ruolo centrale durante tutto l’arco dell’avventura, con colpi di scena riusciti, personaggi ben caratterizzati, ed un intreccio narrativo semplice nella forma, ma decisamente godibile, che saprà catturare il giocatore in più di un’occasione. Ed ovviamente non mancano i siparietti comici che permeavano il primo titolo, che devo ammetterlo, mi hanno strappato più di qualche risata e soprattutto non si sono mai rivelati essere fuori luogo.

Ecco l’allegra combriccola

Sorprende anche la sapienza con cui vengono affrontati i tanti temi presenti nel gioco, dall’amicizia all’importanza dei legami creati, la fiducia, la vendetta, ma soprattutto la capacità di non fermarsi all’apparenza delle cose, ed anzi, di voler comprendere davvero chi si ha davanti. Tutti temi trattati in maniera sì leggera, ma efficace ed oserei dire potente in un paio d’occasioni, che faranno riflettere sia i giocatori più o meno giovani. L’intero comparto narrativo è poi supportato da sequenze cinematiche di prim’ordine, che ci faranno immedesimare ancor di più nei protagonisti della nostra avventura, ed a volte si avrà anche la sensazione di guardare un anime vero e proprio, merito della deliziosa direzione artistica. Insomma, tutto quel che concerne il comparto narrativo di Monster Hunter Stories 2 è davvero solido, e dimostra che anche Monster Hunter può fregiarsi di una trama di tutto rispetto, che spero vivamente verrà proposta anche in un titolo della saga principale, prima o poi.

La profezia del Ratha Tagliente

Che dire poi del mondo di gioco? Cavalcare tra cime innevate o aridi deserti è davvero una piacevole esperienza; seppure Monster Hunter Stories 2 non sia un capolavoro tecnico, il grosso dell’ottimo lavoro svolto è da ricercarsi nell’azzeccatissima direzione artistica, che opta per ambienti coloratissimi e molto particolareggiati. É inoltre presente una funzione di spostamenti rapidi, che risulta accessibile in ogni istante ed è un vero e proprio toccasana per il ritmo di gioco, poiché ,qualora si vogliano completare le tantissime subquest presenti, vi assicuro che i giri da fare saranno tanti, davvero tantissimi. Le nostre lunghe camminate vengono poi accompagnate da una colonna sonora che risulta sempre coerente con ciò che si vede a schermo, ed offre tracce di ottima qualità. Il tutto è impreziosito da entrambi i doppiaggi presenti – in lingua inglese e giapponese – di buon livello, e di sottotitoli ovviamente in italiano.

Una nota di rammarico invece per le performance della versione provata, con gli stupendi filmati che spesso e volentieri scenderanno anche sui 20 fotogrammi al secondo, ed un’esplorazione talvolta resa fastidiosa da performance claudicanti. Appare inoltre inspiegabile la scelta di mantenere il framerate totalmente sbloccato e non inserire un cap ai canonici 30fps, con il risultato che in alcuni ambienti – i più piccoli – il titolo andrà a 60fps, per poi passare a 30, 20, 40 e così via, rendendo l’esperienza poco fluida ed omogenea. Fortunatamente durante le fasi di combattimento la situazione migliora ed il framerate si assesta sui 30fps quasi granitici, offrendo un’esperienza molto più godibile. Dopo aver riscontrato performance tanto problematiche inoltre mi chiedo, davvero ciò di cui noi fan di Nintendo abbiamo bisogno sia uno schermo OLED? Ed insomma, la scelta di Nintendo si fa sempre più inspiegabile.

Gotta ride ‘em all!

Chi sono i Rider? A differenza dei Cacciatori, protagonisti indiscussi della saga principale di MH, i Rider potrebbero essere definiti come “addestratori di mostri”, individui che riescono a creare un forte legame con i propri Monsties – questo il nome dei mostri “addomesticati” – e lottare assieme a loro, in perfetta sincronia. Proprio in questa figura – davvero simile ad un allenatore Pokémon – risiede la peculiarità di Monster Hunter Stories.

Il Rider ed un Nargacuga eseguono l’abilità legame

Sono proprio i Monsties i veri protagonisti di Monster Hunter Stories 2, ed alzi la mano il fan che non ha mai sognato di cavalcare uno Zinogre o un Mizutsune. Sono tanti, davvero tanti, se ne contano un centinaio circa, ognuno contraddistinto da tipo, elemento ed abilità spesso uniche, oltre ad una spettacolare mossa legame per ognuno. Insomma, se cercate un titolo in cui collezionare mostriciattoli, ma i Pokémon vi sembrano troppo carini, qui troverete pane per i vostri denti. Si va dal Glavenus, un wyvern brutale specializzato nell’utilizzo della lama/coda, a Monsties più bizzarri, come il Nerscylla, Temnoceran – o grande aracnide, che dir si voglia – specializzato nell’ infliggere status alterati. Di varietà ve ne è davvero tantissima, tanto che più e più volte ho letteralmente speso minuti interi a decidere quale Monstie portare con me, dato che mi piacevano praticamente tutti; i dubbi vengono ulteriormente rinforzati dal fatto che ogni Monstie ha una sua abilità “ambientale” utile ad esplorare le varie mappe di gioco, come ad esempio il Velocidrome che può saltare, o lo Yan Kut Ku che ha la capacità di frantumare alcune rocce, dove spesso si nascondo dei preziosi scrigni. Bisogna inoltre fare i complimenti a Capcom per quanto concerne la realizzazione di mostri e personaggi, tutti ricreati con una curia maniacale, dalle movenze alle stupende animazioni di attacco. Dopo questa piccola parentesi passiamo invece a ciò che definisce un jrpg, ovvero il battlesystem.

Il titolo si presenta come un classico jrpg a turni, dove tutto ruota attorno ad un sistema di resistenze e debolezze molto simile alla morra cinese. Quasi tutti gli attacchi si suddividono in tre macrocategorie, ovvero potenza, velocità e tecnica, ed ognuna di esse ha la meglio su una ma soccombe all’altra. É importantissimo infatti selezionare il giusto attacco da sferrare, al fine di vincere lo scontro frontale, o Testa a Testa, al fine di riempire la barra legame, il “mana” di Monster Hunter Stories. A noi viene data la possibilità di comandare il Rider, che dispone di vari tipi di armi ed abilità, mentre Monsties ed alleati vengono invece gestiti dalla CPU, anche se il Monstie può ricevere ordini direttamente da noi tramite l’utilizzo della barra legame. É poi possibile, previo riempimento della barra legame, salire in sella al proprio Monstie, per poi sferrare una spettacolare abilità legame, attacco devastante e coreograficamente stupendo; a tal proposito vi consiglio di provare quello del Brachydios, davvero fuori di testa!

Un attacco doppio tra Rider e Monstie

I combattimenti di Monster Hunter Stories sono lunghi, parecchio più lunghi di quelli presenti nella stragrande maggioranza dei jrpg, ciò però non significa che gli scontri siano noiosi, anzi, tutt’altro, ogni combattimento assomiglia ad una piccola bossfight, con i mostri avversari che alternano varie fasi d’attacco, passando da potenza a tecnica ad esempio, per poi andare in enrage, seguendo un pattern ben preciso. Inoltre i mostri avversari – nella maggior parte dei casi – sono composti da più parti, ognuna con la propria resistenza e debolezza a danni contundenti/perforanti/taglienti, proprio come nella serie principale, e spesso sarà necessario “rompere” una parte per stordire l’avversario, renderlo più vulnerabile o bloccare un suo attacco particolarmente pericoloso. Tutti questi elementi culminano nelle bossfight, di difficoltà via via crescente, che riserveranno non poche sorprese.

Capcom quindi riesce nell’arduo compito di rendere ogni singolo scontro soddisfacente e mai banale, dando anche l’opzione al giocatore di velocizzare il tempo di battaglia a 2x o 3x, e qualora volessimo “farmare” dei mostri più deboli, di porre istantaneamente fine alla lotta, non tediandoci con i classici scontri da jrpg “usa il comando attacca fino allo sfinimento”, un risultato mica da poco.

Il Mizutsune è sicuramente un graditissimo ritorno

Come avrete capito il sistema di combattimento di Monster Hunter Stories, a prima occhiata piuttosto semplice, nasconde invece una complessità non indifferente che metterà alla prova le nostre capacità strategiche; ogni Monstie appartiene ad una delle tre categorie d’attacco, quindi è imperativo costruire una squadra ben bilanciata al fine di fronteggiare ogni tipo di avversario. Inoltre, come già detto, ogni Monstie è contraddistinto da un elemento ed una debolezza elementale, dati che inizialmente potrebbero sembrare superflui – vista la discreta facilità delle prime ore – ma che nelle fasi avanzate dell’avventura si riveleranno di vitale importanza, quando gli avversari picchieranno sempre più forte, e scegliere il Monstie sbagliato potrebbe portarci ad una rapida sconfitta. Così come è di vitale importanza la scelta dell’equipaggiamento del Rider, punto che toccherò a seguire.

Piccoli genetisti crescono

Fin qui abbiamo discusso di storia, battlesystem, ma tutti sappiamo che in ogni jrpg che si rispetti è di fondamentale importanza la scelta dell’equipaggiamento così come la costruzione della propria squadra, e fidatevi, qui Monster Hunter Stories non teme rivali. Ogni singolo Monstie è contraddistinto da un proprio “quadro genetico”, ovvero una griglia 3×3 che ne determina parametri ed abilità, ed è generata in maniera semi-casuale alla schiusura di ogni uovo. Tramite il Rituale Sciamanico è poi possibile trasferire un singolo gene da un Monstie all’altro, perdendo il “donatore” nel processo, ed è qui che si apre letteralmente un gioco nel gioco. Volete un Arzuros che sputi fuoco come un Rathalos? Potete farlo. Amate il vostro Tigrex ma la sua abilità Lancia Pesante vi sembra poco utile? Sostituitela con qualcos’altro. Volete creare un Monstie in grado di rispondere ad ognuno dei 3 tipi di attacchi, a discapito di bonus passivi? Anche qui la risposta è, createvelo pure. Le possibilità sono davvero infinite, ed incasellando tre geni dello stesso tipo/elemento si fa “bingo” potenziando quella data categoria/elemento del Monstie. Come se non bastasse i geni hanno più livelli – ad esempio esiste Punto Debole 1 o la versione potenziata, Punto Debole 2 – quindi creare il “Monstie perfetto” richiederà tanta dedizione, ma anche un enorme grado di soddisfazione.

Un cucciolo di Tigrex, speriamo abbia qualche gene raro!

E che dire del Rider? I tipi di armi presenti in Stories sono 6, ovvero spadone, spada e scudo, martello, corno da caccia, arco e lancia-fucile; ognuna di esse ha accesso a diverse abilità e stili di gioco. Ad esempio il martello è un’arma totalmente votata agli scontri Testa a Testa ed acquisisce una carica ogni volta che ne vinciamo uno, per poi utilizzarli in devastanti attacchi come la Meteora Vorticante. Il corno da caccia è invece un’arma che fa del supporto il suo punto forte, grazie a cure o numerosi buff che potenziano l’intera squadra. Sappiate che la quantità di equipaggiamenti è davvero enorme, potremo scegliere tra centinaia di spadoni, spade, martelli e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente altro tassello fondamentale dell’equipaggiamento sono le armature, che di fatto andranno a definire le difese del nostro Rider, ma soprattutto le sue abilità, dando così vita ad ogni sorta di build. Amate il corno da caccia? Allora un’armatura con Maestro Corno+1/2 etc. è d’obbligo. O magari preferite puntare tutto sui colpi critici? Vi consiglio di fare scorta di materiali Nargacuga! Non possono poi mancare i talismani, oggetti equipaggiabili generati casualmente che ci forniranno ulteriori abilità per affinare la nostra build. La scelta è davvero vastissima, ed ogni giocatore potrà creare la propria combinazione di armi ed armature, puntando più sul Rider o magari cercando una maggiore sinergia con la propria squadra di Monstie. É davvero sorprendente come Capcom sia riuscita a trasporre perfettamente ognuna delle 6 tipologie di arma in salsa jrpg, rispettandone in pieno lo stile di gioco della saga principale, così come è incredibile la varietà di approcci data al giocatore, che sarà costantemente spronato nel creare nuovo equipaggiamento, in un loop davvero piacevole. Insomma, se siete amanti della customizzazione e/o del min/maxing state certi che in Monster Hunter Stories 2 troverete un titolo irrinunciabile.

Cavalcare in compagnia

Potrei già dire che Monster Hunter Stories 2 offra una mole di contenuti enorme nella sola campagna principale – che per inciso, andando spediti dura almeno 35-40 ore – ma non si ferma qui. Una volta ultimato il titolo sarà possibile accedere ad una miriade di contenuti postgame, come un dungeon “finale”, nuovi mostri presenti solo qui, ed in generale un nuovo grado di sfida, ovvero l’ Alto Grado. Vi basti sapere che praticamente ogni singolo pezzo di equipaggiamento potrà essere nuovamente forgiato in forma più potente, e che il postgame è potenzialmente più cospicuo della storia principale, che col senno di poi potrei definire un grande e lungo tutorial. Infatti è proprio in questa porzione di gioco che l’asticella si alza ulteriormente, offrendo delle bossfight davvero toste, che richiederanno squadre create ad hoc e la padronanza totale del battlesystem per essere superate. Mi piacerebbe parlarvi di quanto il postgame mi abbia stupito, ma vi invito a scoprirlo da soli, perchè ne vale davvero la pena!

Ecco cosa succede quando fate arrabbiare un mostro

Altra importante componente del titolo è la cospicua modalità multiplayer, che viene sbloccata solo dopo qualche ora di avanzamento nella trama principale, e si compone di esplorazioni, sfide ed una vera e propria modalità competitiva. É proprio durante le sfide ed esplorazioni che il titolo propone i contenuti più ardui, per cui se volete davvero fare tutto il fattibile senza il fardello di un compagno mosso dalla CPU l’online è l’unica scelta disponibile. Va segnalato che il matchmaking agisce in forma totalmente automatica, e trovare una stanza che fa al caso nostro sarà un gioco da ragazzi, essendo l’online decisamente popolato al momento della stesura di questa recensione. Ho provato per diverse ore tale modalità, e se da un lato posso affermare con certezza che sì, funziona, dall’altro mi sentirei di consigliarla davvero solo qualora si abbia la possibilità di giocare con un amico, piuttosto che con sconosciuti. Ovviamente un jrpg a turni non è proprio il genere di videogioco più adrenalinico, e giocare con uno sconosciuto che magari perde tempo nel selezionare la mossa da utilizzare risulta spesso davvero noioso; discorso diverso invece se si ha la possibilità di giocare con un amico, chiacchierarci, concordare una determinata strategia. In quel caso il multiplayer di Monster Hunter Stories 2 risulta una modalità di tutto rispetto, capace di regalare ore ed ore di contenuti, farming e sfide davvero ardue.

In conclusione

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è l’ennesima stregoneria Made by Capcom. Uno stile grafico delizioso, tantissimi mostri da collezionare, grande cura per i dettagli, una trama piacevolmente narrata, quasi fiabesca, che tratta in maniera efficace temi sempre attuali, un battlesystem solidissimo e molto stratificato. A tutto ciò va aggiunta la possibilità sconfinata di customizzazione dei propri Monstier, così come del Rider, che farà felice qualsiasi patito di statistiche e personalizzazione. Contenuti postgame davvero cospicui, nuove sfide da affrontare ed una modalità multiplayer che può regalare tante soddisfazioni. Tutti questi elementi riescono nell’arduo compito di trasporre Monster Hunter in un jrpg dalle qualità altissime, che rispetta in tutto e per tutto la saga principale, creando al tempo stesso quello che reputo uno dei migliori spin-off degli ultimi anni. Certo, su Nintendo Switch le performance non sono proprio esaltanti, ma una sbavatura simile non può in nessun modo oscurare le enormi qualità di cui Monster Hunter Stories 2 riesce a fregiarsi.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: JRPG
  • Lingua: italiano/inglese
  • Multiplayer: si
  • Prezzo59,99€

Ho scoperto la verità sulla profezia del Ratha Tagliente per circa 70 ore, grazie ad un codice gentilmente concesso dal publisher.

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Baldur’s Gate: Dark Alliance per Xbox Series X – Recensione

Recensione in un Tweet

Baldur’s Gate: Dark Alliance è stato riproposto in una versione praticamente uguale all’hack and slash di venti anni fa. Nonostante a tratti sia ancora divertente, il titolo è un’opera storica ormai fuori dai nostri tempi che sarà apprezzata solamente dai nostalgici o da chi vuole studiare il fenomeno dei souls-like di cui Dark Alliance è un vero precursore.

5.5


Gli ultimi dodici mesi sono stati un gran periodo per gli amanti dell’iconica serie Baldur’s Gate. L’avvento del terzo capitolo, l’uscita di Dungeons & Dragons Dark Alliance (Wizards of The Coast) e il ventesimo anniversario dello spin-off stesso sono tutte motivazioni valide per vedere una rimasterizzazione di Baldur’s Gate: Dark Alliance di Interplay Entertainment.

Se questi tre scenari vi sembrano dettati dalla voglia di cavalcare l’onda sperando in un ritorno economico a costo zero, purtroppo devo confermarvi che avete ragione. Prima di giungere alla conclusione però vorrei che mi seguiste nella curiosa avventura di valutare un ottimo gioco del 2001 riproposto venti anni dopo senza alcuna rilevante novità e capire insieme se è ancora divertente.

Reami Perduti

Baldur’s Gate: Dark Alliance è lo spin-off della leggendaria serie basata su Forgotten Realms, uno dei più famosi universi di Dungeons & Dragons, e si regge sulle regole della versione 3.0 del gioco da tavolo, che non tutti hanno avuto modo di giocare. Infatti, l’ottimo hack and slash di Snowblind Studios passò un po’ in sordina probabilmente, perché sviluppato per le neonate console di sesta generazione, tagliando quindi fuori tutti i giocatori PC che avevano amato i capitoli principali.

Oggi la trama è quanto di più semplice si possa immaginare, mentre per l’epoca si trattava di una costruzione tipica usata anche da videogiochi che avevano definito uno standard. Il titolo si dirama in tre atti in cui nel primo vivremo il piacere di viaggiare attraverso le fogne di Baldur’s Gate e faremo la conoscenza della locanda più tranquilla del mondo. Chiunque abbia giocato ai capitoli originali, ricorderà il senso di confusione della città, completamente assente in questo titolo e in cui i personaggi non giocanti con cui poter dialogare saranno circa una decina in tutto il gioco. Pochi anche per il genere, se pensiamo che Diablo 2 uscì l’anno precedente (giugno 2000).

Fortunatamente, ogni atto contiene più di una location e una storia che si espande fino a un universo parallelo. Passeremo dunque solamente nel primo atto per fogne, covi di ladri e antiche catacombe che celano un enorme e oscuro potere che abbiamo deciso di combattere in solitaria, anche perché è stata rimossa la modalità cooperativa presente nella versione originale. Inoltre, chi ha amato la serie originale apprezzerà il bestiario degli atti successivi zeppi di gnoll, troll, ma anche di creature maggiormente mostruose come, solo per citarne alcune, golem, gargoyle e addirittura elementali quando saremo catapultati in un altro Piano.

In altre parole, la lore di D&D è stata ampiamente usata in Dark Alliance e risulta abbastanza variegata ancora nel 2021, anche se i dungeon risulteranno già dal secondo atto eccessivamente ripetitivi sia in termini di diversificazione dei dettagli scenici sia per tipologia di mostri al proprio interno.

Prepare to die

Baldur’s Gate Dark Alliance ha tre difficoltà, di cui quella normale è non a caso già particolarmente tosta. Infatti, anche se i giochi di quel periodo avevano un’elevata difficoltà, il gioco soffre una scarsa longevità, appena otto ore, che può aumentare notevolmente in caso di morti ripetute. Di fatto, questo rende l’opera non adatta a tutti i videogiocatori del 2021, che troveranno in Dark Alliance un vero e proprio precursore di Dark Souls, sia in termini di difficoltà che nella scelta del gameplay.

Non so quanto questa sia stata una scelta ponderata, poiché l’esperienza di gioco cambia completamente in base alla classe scelta. Kromlech (guerriero) e Vahn (arciere) avranno sicuramente vita più facile della stregona Adrianna che paradossalmente dovrà curare le statistiche di destrezza e costituzione se vorrà sopravvivere nelle fasi finali del gioco. In particolare, con questa classe basterà anche un solo colpo per essere messi KO e sarà fondamentale sia curare i riflessi per passare dall’attacco (con il pulsante X) alla parata (R2) sia il corretto posizionamento, perché un attacco alle spalle non sarà protetto dallo scudo. Questo significa che il pull dei nemici sarà fondamentale e non ci saranno mai mostri facilmente affrontabili in uno-contro-molti in stile Diablo.

Il gameplay ha fatto la fortuna del titolo venti anni fa, ma non può sostenere il confronto con lo standard moderno. Di fatto, Baldur’s Gate Dark Alliance vi costringe a giocare da guerriero anche con un mago e vi toccherà passare svariate ore a ripetere sempre lo stesso stile di combattimento. Infatti, potrete scegliere di parare e attaccare seguendo tempi e hit-box del nemico oppure correre all’indietro e attaccare dalla distanza con frecce o magie, ma nulla di più.

Da sottolineare, esattamente come i più moderni souls-like, Baldur’s Gate Dark Alliance è difficile, ma mai sleale. Il titolo si basa sulle solide regole di DnD che vengono sempre rispettate, anche quando l’intelligenza artificiale dei nemici latita. In questo caso, potremmo essere noi a sfruttare i vantaggi degli scenari e nei momenti critici potremmo (tranne rare eccezioni) ritornare istantaneamente nel nostro rifugio dove poter acquistare armi, armature e tante, troppe pozioni di cura o mana.

L’originale, purtroppo

Il punto dolente di questa nuova versione è proprio l’assenza di rimasterizzazione. Questo Baldur’s Gate: Dark Alliance non ha alcuna novità nemmeno in termini grafici. L’opera di Black Isle Studios è tecnicamente vetusta con una qualità video che non ha alcuna miglioria palpabile e un audio a tratti fastidioso. Un gioco che oggi potrebbe essere appena sufficiente per i nostalgici della serie, ma che si ripropone al prezzo fuori mercato di 29,99 euro, che poteva trovare senso solamente se si fosse deciso di includere anche il sequel.

La sensazione generale è che Interplay Entertainment abbia scelto di riproporre il suo spin-off solo per sfruttare la risonanza mediatica che sta avendo il franchise in questo periodo e per rivendicare la paternità dell’opera dopo la decisione di Wizards of The Coast di produrre un nuovo gioco con lo stesso nome di uno spin-off di alta qualità per il suo tempo, ma che oggi vive di soli ricordi.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: hack and slash
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo29,99 euro

Ho salvato Baldur’s Gate in circa dieci ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Recensioni

Mass Effect Legendary Edition per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Edizione, rieditata nella parte grafica, di un classico, ancora apprezzabile ed attuale. Le dinamiche di gioco non sono invecchiate male, nonostante il prezzo abbastanza elevato, l’assenza di innovazioni nel gameplay e nei contenuti giocabili, non permettono di considerarlo un must-have come un tempo.

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La saga di Mass Effect è conosciuta dai giocatori di tutto il mondo, grazie alla capacità avuta di rinnovare il genere GDR, senza snaturarlo. È stato, soprattutto per la mia generazione, uno dei giochi più influenti del genere, grazie anche alla casa che lo ha sviluppato, Bioware.

In quel periodo, grazie anche alla saga di Dragon Age, è stata una delle più importanti software house per i videogiocatori. Il suo ruolo nello sviluppo dei GDR moderni è innegabile, grazie ai dialoghi ed alle storie complesse architettate ed alla profondità delle trame offerte.

Tutto ciò dovrebbe far capire come le aspettative per questa riedizione di una pietra miliare del genere, per un appassionato dei GDR, siano altissime. Considerando le alterne fortune dei Remastered, insieme alla pesante eredità di questa saga, mi sono cimentato nella scoperta del risultato finale ottenuto.

Cercherò di spiegare dunque quello che ho provato, valutando come si raffronta la saga con i tempi ed i videogiocatori moderni.

Una grande trama non invecchia mai

Foto di un momento importante della storia
Suggestiva ambientazione in un momento importante della trilogia.

La trama è il punto forte del gioco che non ha risentito del trascorrere degli anni. In tutti i capitoli della saga, senza eccezioni, si è coinvolti dall’inizio alla fine.

Uno degli elementi di spicco è dato dalla possibilità di poter importare le partite svolte da un capitolo all’altro, con importanti conseguenze nello svolgimento della storia e nel come siamo percepiti nel mondo circostante, sia da alleati e sia dai nemici. Ad oggi non è ancora comune trovare titoli che offrono questa opportunità, data la difficoltà nel garantire una storia uniforme, completa e coerente fra i diversi capitoli.

Questo elemento può annoverarsi dunque fra i “sempreverdi” ed attuali. Inoltre non c’è dubbio sulla capacità di Bioware nel garantire storie ricche, complesse e piene di colpi di scena, capaci di coinvolgere emotivamente il giocatore con ogni singolo membro della propria squadra. Fra i capitoli infatti si nota un crescendo di importanza delle relazioni con i compagni di squadra, cruciali addirittura in alcuni momenti per lo sviluppo futuro della trama.

Non mancano infatti le scaramucce ed i diverbi all’interno del nostro team, che possono culminare in scontri con risvolti letali. A causa di una guerra interstellare dei secoli precedenti ad esempio, le razze del Consiglio ed i Krogan non vanno assolutamente d’accordo. Questo in particolare ci porrà di fronte la possibilità di dover uccidere un membro della squadra, incapace di accettare un accordo che con buona probabilità potrà portare all’estinzione della specie di provenienza!

Insomma, le scelte da prendere sono assolutamente importanti e possono avere conseguenze addirittura fra capitoli diversi, contribuendo a garantire una modernità assoluta in termini di coinvolgimento e bellezza di storia e trama. Di certo la saga in questo modo si pone ancora fra quelle più innovative e coinvolgenti di sempre nel panorama GDR, al punto da apparire quasi un romanzo.

Battaglie interessanti, gameplay un po’ ingessato

Un concitata battaglia di Mass Effect Legendry Edition.
Momento concitato in battaglia.

Il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è da noi considerato cruciale in un videogame e questa saga ha tanto da offrire per entrambi questi aspetti. L’IA ed i combattimenti non sono invecchiati male, capaci di essere interessanti e creare qualche grattacapo anche a distanza di anni.

Il gameplay, allo stesso modo, non è invecchiato particolarmente male, anche se in questo caso il peso degli anni si sente di più. Può rivelarsi frustrante adottare il sistema tattico-in tempo reale adottato, dove si alternano “pause tattiche” a sparatorie frenetiche.

Si devono infatti dosare le abilità dei singoli, biotiche, tecnologiche o militari, per affrontare al meglio la battaglia. In base a tipo di nemico e disposizione degli elementi di gioco, si devono scegliere abilità e disposizione dei membri della squadra. È possibile, inoltre, impartire ordini come lo spostamento dietro una copertura o l’utilizzo di abilità per immobilizzare o lanciare il nemico in aria.

I nemici a loro volta cercheranno di circondarci e di sfruttare al meglio le loro abilità. Un cecchino nemico cercherà di tenersi a debita distanza, coperto dagli assaltatori frontali come biotici o soldati.

Le tattiche non sono gestite con un’interfaccia singola per ogni personaggio, risultando macchinose e inefficaci. Spesso ho preferito affrontare direttamente le battaglie, utilizzando i compagni come un mero supporto se non come una scocciatura. L’assenza di controllo dei singoli personaggi, impedisce lo studio di tattiche d’attacco diverse da quello frontale diretto e ciò rende il gameplay a tratti ingessato.

Finalmente una vera Remastered!

Shepard è davvero in massima forma!

Con piacevole sorpresa la rimasterizzazione del titolo e l’intervento nell’aspetto grafico è riuscito alla perfezione. Non solo le texture sono davvero belle da vedere, ma i passi avanti anche nell’interfaccia sono una piacevole sorpresa. L’uniformità introdotta nei vari capitoli è ammirevole e fa sembrare l’esperienza di gioco davvero un “continuo”.

Certo, parliamo comunque di un intervento non a livello di motore grafico vero e proprio, e si vede. Effetti di luce e grafica sono migliorati, anche se non possono minimamente essere considerati al pari o vicino a quelli offerti dai videogame più recenti.

È importante considerare questo aspetto soprattutto tenendo conto del prezzo a cui viene venduto e come esso si confronta con i mostri sacri dei giochi di ruolo. Scene epiche e interattive, grafica e panorami sbalorditivi sono lo standard per i GDR cosiddetti “tripla A” e questa edizione non arriva a tali vette.

La comprensibile scelta di non correre rischi con una saga di una tale importanza storica, presta il fianco agli inevitabili limiti tecnici dovuti dall’età della saga. Non aggiungendo contenuti o modifiche sostanziali al gameplay, ci si è limitati ad un contenuto aggiornamento tecnico, seppur davvero ben fatto.

A tal proposito, la stabilità dei titoli è assoluta, con giusto qualche limitato problema di mancata sincronia audio-video durante il gioco e nel parlato delle scene. Sottolineo la cosa visti i non indifferenti problemi tecnici avuti, recentemente, da titoli ben più moderni.

Conclusione

La saga ha vissuto sicuramente una seconda giovinezza con questa remastered. Tecnicamente il lavoro è davvero ben riuscito, con una parte di rivisitazione di texture e comparto audio ottima e di buona fattura.

La riedizione tecnica non ha inoltre intaccato la qualità di trama e storia originale, che rimangono interessanti e moderni anche a distanza di quindici anni. Il gameplay è un po’ invecchiato e si sente, seppur i combattimenti riescono a rimanere interessanti.

L’approccio prudente di rivisitazione si è rivelato dunque a doppio taglio, garantendo apprezzabilità del lavoro svolto da una parte, ma relegando la saga da rivoluzionaria a carina dall’altra. Il prezzo elevato infine non è a mio avviso giustificato, dove a cifre inferiori si trovano i titoli ora considerati come pietre miliari del genere.

In conclusione mi sento comunque di consigliare la saga a chi non l’ha mai giocata e sicuramente agli appassionati di GDR, in attesa magari dei prossimi saldi.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: GDR, Azione
  • Lingua: italiano/inglese
  • Multiplayer: no
  • Prezzo59,99 €.

Ho esplorate le vastità dello spazio per quasi un centinaio di ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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