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Donkey Kong Bananza – Recensione

Donkey Kong non è solo un personaggio, è un’icona che ha attraversato decenni, generazioni e console, portando con sé un pezzo importante della storia dei videogiochi. Nato nel 1981 come antagonista di Mario (ancora “Jumpman” all’epoca), questo gorilla gigantesco ha fatto il suo debutto in un arcade leggendario che ha rivoluzionato il mondo videoludico.

Col tempo, Donkey è passato da “villain ad eroe”, protagonista di una serie di giochi che combinano platform, ritmo e tantissima… banana-energia (andate a leggere anche il nostro articolo su tutti giochi della saga di Donkey Kong). Con titoli come Donkey Kong Country, Jungle Beat e altri ancora, il personaggio si è evoluto, mantenendo però quel mix inconfondibile di forza bruta e simpatia animalesca.

Oggi, ogni nuovo capitolo della saga è atteso con entusiasmo da fan nostalgici e nuove leve, ansiosi di rituffarsi nella giungla di salti, barili e ritmi tribali. Donkey Kong Bananza si inserisce proprio in questo solco: un’avventura che richiama la tradizione, ma che potrebbe anche sorprenderci.

Trame giunglesche

In Donkey Kong Bananza, la giungla è in subbuglio: un misterioso gruppo di scimmie rivali, guidate da un enigmatico Kong mascherato, ha rubato la mitica Scorta Dorata di Banane, fonte di energia e armonia per l’isola. Donkey Kong, infuriato e deciso a ristabilire l’equilibrio, parte per un viaggio che lo porterà oltre la sua terra natale, affrontando nemici, ambienti ostili e… qualche vecchia conoscenza.

La narrazione si sviluppa in modo semplice ma efficace, con cutscene brevi e dialoghi umoristici che accompagnano la progressione. Non c’è bisogno di una storia profonda: la trama fa da sfondo all’azione, mantenendo quel tono scanzonato e ritmato che è marchio di fabbrica della saga.

Gameplay distruttivo

La centralità del gameplay si basa sulla distruzione totale (o quasi) degli ambienti di gioco. Il gioco nasce proprio così nella testa degli sviluppatori e la resa finale è, secondo me, veramente lodevole. Distruggere tutto dà un senso di appagamento al tatto, agli occhi ed alle orecchie indescrivibile. Bisogna solo provarlo per rendersene conto. Un grande plauso va agli sviluppatori che hanno integrato appunto alla perfezione responsi tattili sui joycon, responsi visivi e uditivi, rompere i diversi materiali di cui sono costituiti i vari livelli del gioco è sempre diverso in base al materiale distrutto (tecnica foley).

Ogni livello è composto da elementi voxel con proprietà fisiche diverse rocce, sabbia, terra rossa come abbiamo accennato che reagiscono realisticamente alla forza di Donkey Kong. Non solo si possono distruggere i percorsi per accedere a nuove aree, ma si possono generare vere e proprie reazioni a catena che diventano parte integrante della strategia.

La libertà è totale: vuoi sbriciolare il terreno sotto i nemici per farli precipitare o sollevare una roccia per usarla come ariete? Puoi farlo tranquillamente. Il gioco ti incoraggia a pensare come Kong: istintivo, creativo e sempre in movimento.

La tecnologia dietro la distruzione

Grazie alla tecnologia voxel implementata per la prima volta in un gioco Nintendo, ogni singolo pezzo dell’ambiente è simulato fisicamente. I voxel non sono soltanto decorativi: pesano, si incastrano, si rompono e reagiscono alla gravità e agli urti. Questa fisica “granulare” crea una dinamica quasi sandbox, pur mantenendo la precisione tipica dei platform Nintendo.

Il passaggio allo sviluppo su Switch 2 ha rappresentato un cambio di marcia. Il nuovo hardware consente una gestione fluida di milioni di voxel per livello, con effetti particellari, illuminazione dinamica e tempi di caricamento quasi nulli. A dir il vero, il framerate cala in alcune situazioni con i boss. Niente di trascendentale, un leggero fastidio e niente di più.

Curiosità di design

Il concept originale nasce dopo Super Mario Odyssey, da un esperimento interno Nintendo che voleva provare un Goomba con braccia giganti. Da lì è emersa l’idea di utilizzare la distruttibilità ambientale come linguaggio interattivo, e Donkey Kong è risultato il personaggio ideale per incarnarlo.

Il level design premia la sperimentazione: spesso non esiste una “soluzione giusta”, ma molte valide. Il gioco insegna a pensare con le mani, a modellare il mondo con la forza bruta e la curiosità.

Pauline & others

L’implementazione di Pauline, personaggio che abbiamo già conosciuto in veste di sindaco di New Donk City in Super Mario Odissey, ha un suo che di romantico e tenero. Provate a stare fermi con il joypad e vedrete come reagiscono i due personaggi.

Ma ovviamente le particolarità non si limitano a quello. Pauline, come DK e come anche i cattivoni della Void Company, vuole raggiungere il nucleo del pianeta per poter ritornare in superficie, sceglie di accompagnare DK per tenerezza e fiducia reciproca. Grazie a Pauline o meglio alla sua soave voce, DK potrà effettuare delle trasformazioni (gorillone, struzzo, zebra…) che sono un altro punto nodale del gameplay del gioco poiché consentono a DK di acquisire ed utilizzare nuove abilità necessarie per effettuare azioni normalmente impossibili, nonché una super forza.

La medaglia ovviamente ha due facce e dobbiamo sottolineare che la trasformazione è a tempo, ma può essere ricaricata acquisendo oro, fortunatamente presente in abbondanza negli scenari. Abbiamo già nominato Super Mario Odissey in questo articolo. Dobbiamo farlo per la terza volta, poiché anche con Mario erano possibili delle trasformazioni del personaggio, ma queste avvenivano in momenti specifici. Con DK invece potrete trasformarvi ogni qualvolta lo vorrete, a patto che abbiate sbloccato la trasformazione e che abbiate abbastanza oro, un punto di svolta che incide decisamente sul gameplay.

Grafica e sonoro ritmati

Come ogni DK che si rispetti, la musica ma anche la grafica danno a tutto il gioco quel senso di ritmo della giungla caratteristici della serie e che, diciamo la verità, di cui non potremmo farne a meno. Il sonoro raggiunge poi l’apice con le canzoni delle trasformazioni e la voce di Pauline, per quanto riguarda il comparto grafico, il framerate regge, regge benissimo (tranne in alcuni sporadici casi come accennato).

Le animazioni dei personaggi sono sublimi, Donkey Kong ha una varietà infinita di espressioni, il suo pelo si muove coordinato ai movimenti, l’acqua presente negli scenari è la migliore acqua mai vista su Switch. E poi niente, niente fa notare il salto generazionale tra Switch 1 e Switch 2 come la distruzione del paesaggio, che avviene in tempo reale, muovendo migliaia di elementi contemporaneamente.

Divertente?

La domanda nasce spontanea…ma non sarà noioso spaccare tutto? Dall’inizio alla fine del gioco? La risposta è ni. Nintendo è stata maestra nell’inserire un elemento di variazione proprio quando pensavate che il gioco si stesse facendo noioso. Questo elemento può essere un livello bonus, un livello bonus in 2D che riprende i classici DK, una missione particolare in cui invece di distruggere dovrete costruire. Insomma, la carne sul fuoco ne è tanta…e tutta di ottima qualità.

Donkey Kong è, secondo noi, il platform 3D, definitivo. Rompe (e qui il termine è d’uopo) con tutto di quello già visto, portando il livello di gioco su uno scalino superiore. Questo è ciò che vogliamo da Nintendo, molti, al lancio della Switch 2, si sono lamentati dell’hardware, ma la differenza Nintendo, l’ha sempre fatta coi giochi, e se questo è l’inizio non ci sarà altro che da divertirsi. Vario, colorato, tecnicamente quasi perfetto Donkey Kong Bananza tiene incollato il giocatore, diverte ed impegna maledettamente…cosa volere di più? Nel panorama attuale platform 3D così completi pochi se ne vedono, escludendo il pregevolissimo Astrobot su Playstation. Consigliato a grandi, piccini, mamme, papà, zii e nonni, indistintamente, forse, la vera killer app di Switch 2.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 17 luglio 2025
  • Prezzo: 69,99 versione digitale – 79,99 versione fisica

Ho giocato Donkey Kong Bananza al day one su Nintendo Switch 2

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Donkey Kong Bananza è ora disponibile: voti altissimi della critica specializzata

Esce oggi Donkey Kong Bananza, il primo gioco in esclusiva per Nintendo Switch 2. Il videogioco del simpatico gorilla è stato presentato dalla casa nipponica poco alla volta per poi esplodere in tutti i suoi colori e varietà a poche settimane dall’uscita.

Chi, come noi, ha avuto modo di provare Donkey Kong Bananza durante gli eventi dedicati, ha potuto godere solo di una parte del gioco. Il nuovo DK, sviluppato da Nintendo EPD (Super Mario Odyssey), è nato per essere una killer app. E i voti della stampa, fino a questo momento, lo sembrano confermare.

Nel momento in cui scriviamo, Donkey Kong Bananza ha uno score su Metacritic di 91/100 basato su 83 recensioni della stampa specializzata e il badge “Metascore Must Play”. Tra tutti spicca il voto di IGN che ha assegnato il perfect score, 100/100, mentre i nostri colleghi di Multiplayer.it hanno attributo un 9.5/10.

Tutte le altre testate più note come GameSpot si sono invece assestate su un 9/10 con qualche piccola eccezione a ribasso, che non scende mai sotto 80/100.

Possiamo quindi affermare che Donkey Kong Bananza sia un successo della critica e punta a trainare le vendite di Nintendo Switch 2, che vanno già a gonfie vele. E voi, giocherete DK Bananza?

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Donkey Kong Bananza: distruzione, trasformazioni e un mondo sotterraneo da esplorare

Nintendo ha pubblicato il trailer panoramico in italiano di Donkey Kong Bananza, mostrando otto minuti di gameplay ricchi di dettagli. Il video conferma la direzione creativa già emersa nei mesi scorsi: un platform 3D esplorativo, con un’enfasi marcata su distruzione, trasformazioni e libertà d’azione. Il gioco uscirà in esclusiva su Nintendo Switch 2 il 17 luglio 2025.

Il protagonista è ancora una volta Donkey Kong, accompagnato da Pauline, figura chiave nella storia del personaggio. Insieme, si ritrovano in un misterioso mondo sotterraneo, guidati dalla leggenda secondo cui chi raggiungerà il suo cuore potrà esprimere un desiderio.

Un sandbox verticale fatto di muscoli e trasformazioni

Le meccaniche si fondano su tre pilastri: esplorazione verticale, fisica distruttiva e trasformazioni dinamiche. I livelli sono ampi, stratificati, pieni di segreti e zone nascoste, spesso accessibili solo distruggendo elementi dello scenario. Grazie alla sua forza, DK può abbattere pareti, scavare gallerie e lanciare rocce contro i nemici, dando vita a un gameplay fisico e reattivo.

Accanto a lui, Pauline non è solo spalla narrativa. Il suo canto innesca trasformazioni temporanee che modificano radicalmente il gameplay. Tra le forme mostrate:

  • Bananza Kong, che amplifica la forza bruta;
  • Bananza Zebra, in grado di attraversare passaggi stretti ad alta velocità;
  • Bananza Struzzo, capace di volare sopra i nemici e attaccare dall’alto.

Il design porta la firma del team di Super Mario Odyssey, e si vede. Il gioco alterna sezioni puzzle, momenti platform e combattimenti contro creature giganti. La varietà è il punto forte, insieme all’estetica fluida e all’animazione dettagliata del nuovo DK, più espressivo che mai.

Nintendo punta sulla fisicità del gameplay e su una nuova alchimia tra i protagonisti, che dona ritmo e personalità all’avventura.

Siete pronti a vedere Donkey Kong in una versione più esplosiva e distruttiva? O preferivate il suo stile più classico e lineare?

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L’evoluzione di Donkey Kong: tutti i giochi della saga

Da poche settimane Nintendo Switch 2 ha fatto la sua comparsa nei negozi di tutto il mondo. Sebbene il parco titoli della nuova portatile Nintendo appaia ancora un po’ limitato, c’è un gioco che fin dai primi trailer è riuscito a lasciare il segno. Ci stiamo naturalmente riferendo a Donkey Kong Bananza, nuovissimo platform 3d dedicato al mitico gorillone.

Per ingannare l’attesa che ci separa dalla release del gioco (vedi qui per altre curiosità), ripercorriamo insieme la storia dei giochi dedicati a Donkey Kong. Sarà un viaggio davvero lungo, che partirà dagli albori della storia del videogioco per condurci fino ai giorni nostri. Afferriamo la prima liana a disposizione e lanciamoci, senza dimenticare la nostra scorta di banane!

Le origini di Donkey Kong

Donkey Kong

Come molti sapranno, il primo gioco dedicato a Donkey Kong apparve in versione arcade nel 1981. In questo semplice gioco action il nostro gorilla svolgeva il ruolo di antagonista, mentre il giocatore vestiva i panni di Mario, qui alla sua prima apparizione. Il gioco ottenne un ottimo successo e venne convertito per tutti i principali sistemi dell’epoca, oltre ad una successiva conversione per Game Boy.

L’anno successivo apparve Donkey Kong Jr., che proponeva un rovesciamento dei ruoli. Stavolta il giocatore impersonava Donkey Kong Junior e aveva il compito di liberare il padre, tenuto prigioniero proprio da Mario. Anche questo gioco ottenne un buon successo, grazie alla sua semplicità e alla qualità dei controlli.

Completa la trilogia Donkey Kong 3, uscito nel 1983. Si tratta, questa volta, di una sorta di sparatutto in cui il giocatore veste i panni del giardiniere Stanley. Compito del protagonista sarà abbattere gli insetti che Donkey Kong scatena incessantemente contro le sue piante scuotendo le liane. Pur restando un giochino divertente, Donkey Kong 3 non ottenne il successo dei suoi predecessori.

La consacrazione

Donkey Kong

Dopo un lungo periodo di assenza, in cui il nostro gorillone apparve solo come guest star (per esempio in super Mario Kart), nel 1994 giunse il momento della consacrazione definitiva del muscoloso scimmione. Quell’anno infatti uscì per il leggendario SNES Donkey Kong Country, platform in grafica pre-renderizzata frutto della collaborazione tra Nintendo e Rareware.

Country raccontava la lotta tra il nostro Donkey (che è in realtà Donkey Kong Jr, dato che il Donkey Kong originale è ora un simpatico vecchietto chiamato Cranky) e i malvagi Kremlings, colpevoli di aver trafugato la preziosa raccolta di banane del nostro eroe. Al fianco di Donkey troviamo per la prima volta il piccolo Diddy, il nipote nonché migliore amico del protagonista.

Il gioco ottenne un successo semplicemente strepitoso, divenendo il terzo gioco più venduto di sempre per Super Nintendo. Country proponeva un gameplay davvero solido, che univa un sistema di controllo divertente ed appagante ad un livello di difficoltà di tutto rispetto, che richiedeva ai giocatori grande costanza e pratica per riuscire a venire a capo dei livelli più complessi. Inoltre, ogni livello nascondeva diverse stanze bonus, che andavano sbloccate tutte per aver accesso al miglior finale del gioco. Era possibile passare in ogni momento da Donkey a Diddy, per sfruttare al meglio le capacità di entrambi in modo da superare i vari nemici ed ostacoli di ogni stage.

Il successo del gioco tuttavia fu dovuto soprattutto al suo aspetto grafico, che lo poneva molto al di sopra di qualunque altro gioco visto fino a quel momento su SNES e non sfigurava nemmeno se confrontato con le nuove console a 32 bit. In definitiva, Country fu un successo davvero epocale, e ciò spinse Nintendo a tentare di valorizzare al massimo questa IP.

Gli eredi della leggenda

L’anno successivo venne pubblicato, sempre su SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest. In questo gioco Rare compì la scelta ardita di accantonare Donkey. Il ruolo di protagonista assoluto fu infatti assunto dal piccolo Diddy che, al fianco dell’amichetta Dixie, aveva proprio il compito di liberare Donkey, rapito dai kremlings.

Il gioco ripropone la formula del capitolo originale andando a potenziarne ogni aspetto. La grafica, benché molto simile a quella del predecessore, appariva ancora più pulita e spettacolare. Il gameplay dei livelli era ancora più vario e sfruttava ancor più che in precedenza la presenza degli animali da cavalcare, ognuno dotato di abilità uniche.

Tuttavia, il gioco non riuscì a ripetere la magia dell’originale, complice l’uscita, nello stesso anno, di Yoshi’s Island, che lo surclassava sotto molti aspetti. Inoltre DK Country 2 soffriva di un’eccessiva somiglianza col predecessore. Anche i due protagonisti erano davvero troppo simili tra loro e non seppero replicare il feeling dell’accoppiata Donkey-Diddy. Tuttavia, il gioco riuscì ad ottenere un ottimo successo di pubblico e critica.

Non c’è due senza tre

L’anno successivo fu la volta di Donkey Kong Country 3: Dixie Double Trouble. Seguendo la formula del suo predecessore, questa volta il ruolo di protagonista passò a Dixie, spalleggiata dall’enorme e bambinesco Kiddy Kong. Anche questo terzo episodio risultava davvero molto simile ai primi due capitoli, con la sola aggiunta di alcuni elementi tipici degli RPG, come oggetti da raccogliere e scambiare per avere accesso a nuove aree.

L’accoglienza al gioco stavolta fu mista. Se da un lato venne elogiato il motore grafico, che spingeva lo SNES al suo limite, venne criticata la mancanza di novità realmente impattanti sul gameplay. Anche le vendite non premiarono DK Country 3, anche a causa della presenza ormai consolidata delle console a 32 bit.

Avventure portatili

Il successo della saga DK Country spinse Nintendo a realizzare una serie di porting anche per la sua immortale portatile, ovvero il Game Boy. Nel 1995 apparve Donkey Kong Land, versione portatile del primo Donkey Kong Country. Pur presentando una grafica molto semplificata ed un design dei livelli ridotto, il gioco riuscì abbastanza bene a riproporre la giocabilità ed il feeling del gioco originale.

Donkey Kong Land ebbe due sequel, ispirati ovviamente agli altri episodi della saga su SNES. Pur senza far gridare al miracolo, tutti e tre i giochi riscossero un buon successo. Interessante il fatto che nel 2000 venne realizzato per Game Boy Color un ulteriore conversione del primo DK Country, quasi identica all’originale tranne che per la grafica, per forza di cose meno curata.

Balzo nella terza dimensione

Per il prossimo episodio della serie dobbiamo fare un balzo fino al 1999. Il Nintendo 64 era ormai a metà del suo ciclo vitale e le prime console a 128 bit inizavano ad affacciarsi sul mercato. Nintendo pensò bene di rispolverare uno dei suoi cavalli da battaglia per inserirlo, come era accaduto con Super Mario, in un nuovo contesto tridimensionale. Ecco dunque arrivare Donkey Kong 64.

Il gioco, pur non raggiungendo i livelli di magnificenza di Super Mario 64, era comunque un platform molto solido, vasto ed estremamente divertente. Il gioco riproponeva la sfida tra la famiglia Kong e i Kremlings. Oltre a Donkey, il giocatore poteva impersonare ben 4 nuovi personaggi, tra cui l’immancabile Diddy. Questo, unito alla vastità dei livelli e al gran numero di collezionabili, donava a Donkey Kong 64 una grande varietà e longevità.

Tanti esperimenti

Dopo Donkey Kong 64, il nostro amato gorillone visse un periodo molto particolare. Più che puntare su un nuovo episodio della saga principale, Nintendo preferì inserire Donkey Kong in un enorme numero di serie “alternative”.

Un esempio fu una serie di giochi di guida, inaugurata da Diddy Kong Racing del 1997 per Nintendo 64 e proseguita con Donkey Kong Jet Race per Wii e Diddy Kong Racing DS. Vennero poi realizzati anche dei particolari platform pensati per console portatili, come DK King of Swing e Donkey Kong Jungle Climber, sempre per Nintendo DS.

Nel 2004 fu inaugurata su GBA la serie Mario vs Donkey Kong, che vanta un enorme numero di episodi. Si tratta di una serie di giochi portatili a metà strada tra platform e rompicapo, il cui episodio più recente, Mini Mario & Friends: Amiibo Challenge è apparso nel 2016 su 3DS.

Ma l’esperimento più riuscito in assoluto fu probabilmente la serie Donkey Konga, iniziata nel 2003 su Nintendo Gamecube. Abbiamo stavolta a che fare con un rythm game davvero particolare, che necessita dell’uso dei DK bongos, speciali controller a forma di tamburo. Il gioco ebbe due sequel, oltre ad un enorme successo.

Proprio l’ottima accoglienza di Konga spinse Nintendo a realizzare un altro gioco molto interessante, ovvero Donkey Kong Jungle Beat. Questo titolo, uscito nel 2005 per Gamecube ed in seguito convertito anche per Wii, mischiava le meccaniche tipiche di un platform ad un sistema di controllo che utilizzava i DK bongos per controllare i movimenti delle nostre scimmie. Sebbene i controlli risultassero piuttosto limitati, la sua grande originalità permise a Jungle Beat di ottenere un buon successo di critica e pubblico.

Ritorno in pompa magna

Nel 2010, dopo una lunghissima attesa, la saga di Donkey Kong Country ebbe finalmente un nuovo episodio. In quell’anno uscì infatti per Nintendo Wii, sotto la produzione di Retro Studios, Donkey Kong Country Returns. Il gioco si presentava come un classico platform 2d, pur avendo una grafica interamente tridimensionale e alcune particolari meccaniche legate proprio alla terza dimensione.

Donkey e Diddy devono stavolta vedersela con la tribù dei Tiki Tak, misteriosi nemici dalle sembianze di strumenti musicali. Per giungere alla loro torre e al confronto col loro capo, le due scimmie devono attraversare otto ambientazioni diverse, ricche di livelli, segreti nascosti, nemici ed ostacoli di ogni genere.

Returns presenta un livello di difficoltà davvero alto e a tratti punitivo, soprattutto nei livelli con regole “speciali”, come ad esempio quelli alla guida di barili razzo oppure alcune sezioni in cui i Donkey e Diddy devono fuggire da orde di scarafaggi assassini.

La situazione è ancora peggiore nella modalità cooperativa dove, senza un’adeguata coordinazione, proseguire nel gioco è praticamente impossibile. Il gioco ricevette comunque un’ottima accoglienza e realizzò delle vendite di tutto rispetto, al punto da essere convertito anche per 3DS nel 2013. Nel 2024 è stata addirittura realizzata una versione HD del gioco per Switch.

Ghiaccio tropicale

Vista l’ottima accoglienza riservata a returns, retro Studios realizzò una nuova avventura, stavolta per Nintendo Wii U. Ecco dunque arrivare Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Il gioco riproponeva in maniera quasi invariata la formula del titolo precedente, con un gioco bidimensionale realizzato in ambiente 3D. Stavolta però è tutta la famiglia Kong a venire coinvolta nella sfida alla minaccia dei Nevichinghi, bizzarri animali intenzionati a congelare l’intera isola dei Kong.

Il giocatore stavolta ha a disposizione 5 personaggi, ognuno con abilità peculiari, che possono essere scelti e scambiati in ogni momento. Questo dona al gameplay una varietà e (scusate la battuta) una freschezza molto maggiore rispetto al predecessore, rendendo l’avventura più scorrevole e divertente. Anche il livello di difficoltà, pur di ottimo livello, non raggiunge i livelli di frustrazione del titolo precedente, rendendo più scorrevole il gioco, soprattutto in modalità multigiocatore. Anche tropical Freeze godette di una conversione per Switch, realizzata nel 2018.

Ed eccoci ai giorni nostri e a Donkey Kong Banaza, in arrivo nei prossimi mesi per Nintendo Switch 2. I primi trailer hanno molto ben impressionato ed il gioco ha l’arduo compito di fungere da prima vera killer application per il nuovo sistema Nintendo. Sarà all’altezza del compito? Solo il tempo ce lo dirà. Tuttavia, noi fan di vecchia data del gorillone non possiamo che essere fiduciosi. Siamo anzi sicuri che il nostro mangia-banane riuscirà a stupirci di nuovo!

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Editoriali

Donkey Kong Bananza è un antistress digitale

Durante la Nintendo Switch 2 Experience, ho messo le mani – in anteprima – su uno dei giochi più chiacchierati e attesi di Switch 2. Dopo 30 minuti di prova, posso condividervi il mio affascinante viaggio in Donkey Kong Bananza. E vi spiegherò perché lo ritengo uno dei migliori antistress videoludici degli ultimi anni.

La demo di Donkey Kong Bananza inizia con un mini-livello, un vero e proprio tutorial. Nonostante questa prima area abbia lo scopo di insegnarmi i comandi fondamentali, si può già dire tanto sia sul gioco che sulla console. Questo primo stage è ambientato all’interno di una miniera, dove DK trova la Banana d’Oro, una sorta di gustosissimo artefatto. Questo significa che siamo all’interno di un luogo ricco di metalli, materiali luccicanti e, anche se meno scontato, un corso d’acqua. Questi sono i tre particolari che ho notato e che mi hanno fatto capire quanto potente sia Nintendo Switch 2 rispetto al suo predecessore e quanto valido sia il lavoro svolto su Donkey Kong Bananza.

Non scherzo quando vi dico che i riflessi dell’acqua ricordano videogiochi che hanno rivoluzionato questo tipo di asset, come Assassin’s Creed IV: Black Flag. Inoltre, la Banana d’Oro sembra in realtà di cristallo, perché brilla come un caleidoscopio coloratissimo. Il primo impatto è quindi grandioso. Sensazioni che vengono confermate anche nel gameplay.

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Gameplay distruttivo

I comandi di DK si basano tutti sulla forza bruta. Donkey Kong può colpire in tutte le direzioni, compreso in alto e soprattutto in basso. Nello specifico, il pulsante per scuotere il terreno (B) è diverso rispetto a quello che permette di colpire davanti a noi o in alto (bisogna abbinare il salto). Questa scelta rende l’idea di quanto sia importante esplorare il sottosuolo. Nelle nuove vesti, infatti, Donkey Kong è un vero e proprio minatore. Seppur senza piccone, può spaccare veramente ogni cosa muovendosi quasi liberamente sia in superficie che sottoterra.

Dopo aver superato il tutorial, ho potuto godermi ed esplorare la prima mappa di Bananza. Le vibes del gioco sono positive e piene di déjà-vu. Sin dalla prima mappa si capisce perché Donkey Kong Bananza sia paragonato a Super Mario Odyssey. La libertà totale e il design che si espande in altezza ricordano tanto i livelli della mascotte Nintendo. Non solo Odyssey, ma anche Super Mario 64. La grande differenza di Bananza rispetto alle opere di Mario è ovviamente nel sottosuolo. Va da sé che una scelta così audace espone il gioco a delle criticità, che ho ovviamente cercato di testare il più possibile.

Ho distrutto tutto quello che era possibile spaccare, attraversando il terreno in tutte le direzioni. E posso rispondere alla vostra prima domanda: sì, il sottosuolo non è infinito. In particolare, il primo livello è sospeso, quindi a furia di spaccare tutto sarà possibile finire fuori dalla mappa. Nel farlo, però, ho notato l’enorme somiglianza con i titoli 3D di Super Mario: Donkey Kong Bananza è pieno di tesori nascosti e mappe che nascondono a loro volta altri tesori. Trovarli tutti sembra una vera e propria impresa e, anche se non sono un collezionista accanito, ho perso parecchio tempo alla ricerca del prossimo segreto.

Antistress digitale

Ovviamente è troppo presto per poter giudicare l’opera, ma la sensazione è che Donkey Kong Bananza sia un vero antistress digitale. Lo scopo è spaccare tutto. Il design dei livelli nasce con l’obiettivo di far spaccare tutto. E distruggere è estremamente appagante. Le animazioni sono ricche di dettagli ed è addirittura possibile sferrare pugni davanti a noi muovendo i Joy-Con come se fosse un gioco di boxe.

Oltre alla distruzione dell’ambiente, nella demo ho affrontato anche delle fasi di combattimento. Tra gli avversari ce n’era uno volante. Il suo attacco prevede il lancio di sassi, che DK può fermare e lanciare a sua volta contro di lui. Dopo pochi incontri, il meccanismo è risultato molto intuitivo, cosa che mi fa ben sperare per i pattern di tutti quegli avversari che incontreremo in futuro.

Un nuovo Donkey Kong

Lato gameplay sono rimasto estremamente affascinato dalla proposta Nintendo. Il gameplay di Donkey Kong ha subito un vero e proprio restyling. Non abbiamo davanti un gioco che sembra estremamente complesso e difficile da portare avanti. Anzi, Bananza abbraccia l’esplorazione e fa di tutto per invogliare il videogiocatore a muoversi nel mondo di gioco, ricordando il già citato Super Mario 64 e Odyssey, ma strizzando l’occhio anche a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Inoltre, parlando di ristrutturazione, la più evidente è quella sul personaggio stesso. In Bananza, Donkey Kong ha ora una pelliccia morbida, i suoi tratti sono più cartoon rispetto al passato e il mondo è più soffice e confortevole. Se dovessi uscire dall’universo Nintendo, potrei trovare una similitudine con l’ingenua follia di Crash Bandicoot. La volontà di Nintendo sembra quindi essere quella di rendere DK meno rude, più amichevole. E lo stesso sembra voler fare con i suoi videogiochi, a partire da Bananza. Le sensazioni sono state positive, ma per avere una risposta certa dovremo aspettare il 17 luglio 2025, quando Donkey Kong Bananza approderà sui nostri schermi, su Nintendo Switch 2.

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Nintendo Switch 2 uscirà il 5 giugno, a breve i preordini

Nintendo Switch 2 si è ampiamente mostrata durante l’ultimo Nintendo Direct dedicato alla nuova console della casa di Kyoto. Il sequel di Switch, che a breve potrebbe diventare la console più venduta di tutti i tempi, ha mostrato le sue qualità, i suoi primi videogiochi, ma anche la sua data di uscita, di preordini e ovviamente il prezzo.

Nintendo Switch 2 arriverà sul mercato globale il 5 giugno 2025. Sarà possibile acquistare due versioni della console: la sola console al prezzo di 469,99 euro; Nintendo Switch 2 + Mario Kart World al prezzo di 509,99 euro. I preordini inizieranno la settimana prossima, precisamente l’8 aprile 2025 con una formula particolare.

Nintendo ha deciso di premiare la sua fanbase più fedele; infatti, i preordini saranno su invito. I criteri di invio dell’invito sono tre:

  • iscrizione a Nintendo Switch Online: iscritto al servizione online per almeno due anni senza interruzione;
  • tempo di gioco: chi ha giocato di più, riceverà prima l’invito.
  • ricezione di e-mail da Nintendo: priorità a chi è iscritto alla newsletter della compagnia.

Oltre a Mario Kart World, che sarà venduto al prezzo di 79,99 euro per la versione digitale e ben 89,99 euro per quella fisica, Nintendo ha mostrato un altro videogioco in esclusiva per Switch 2 che uscirà nel 2025: Donkey Kong Bananza. Quest’ultimo sarà venduto al prezzo di 69,99 euro in digitale e 79,99 euro nella versione fisica.

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Donkey Kong Country Returns HD – Recensione

Oltre all’attesissimo annuncio di Switch 2, questo mese Nintendo ha fatto molto parlare di sé anche per un videogioco che merita l’attenzione di tutti i fan della Grande N. Stiamo parlando naturalmente del gioco che sarà oggetto di questa recensione: Donkey Kong Country Returns HD, una versione rimasterizzata del classico gioco d’avventura platform sviluppato da Retro Studios e pubblicato da Nintendo.

La versione originale uscì nel 2010 per Nintendo Wii, riscuotendo un grande successo per il suo ritorno alle radici della serie Donkey Kong, con grafica in 2.5D, gameplay classico e una sfida coinvolgente. Scopriamo dunque se anche la rimasterizzazione sia invecchiata bene nella nostra recensione di Donkey Kong Country Returns HD.

Differenze e conferme

La versione HD di Donkey Kong Country offre una grafica migliorata, texture più nitide e colori più vividi. La risoluzione in alta definizione porta un notevole miglioramento visivo rispetto alla versione originale per Wii, che girava a una risoluzione inferiore.

Le ambientazioni e i dettagli dei personaggi sono stati rimasterizzati per sfruttare appieno le capacità della console Switch, conferendo al gioco un aspetto moderno pur mantenendo lo stile artistico iconico della serie, anche se, c’è da dire, che ormai anche la Switch mostra il fianco a palesi limiti tecnici a livello hardware.

Confrontando con altri titoli della serie Donkey Kong, Country Returns HD si distingue per la sua difficoltà equilibrata e il design dei livelli innovativo. Mentre i giochi precedenti, come Donkey Kong Country per SNES, erano noti per la loro sfida elevata, Returns HD offre una curva di apprendimento più accessibile, pur mantenendo sfide gratificanti per i giocatori esperti.

Giungla “rimasterizzata”

La grafica è uno degli aspetti più evidenti nel confronto tra la versione per Switch e l’originale per Wii. La versione HD beneficia di texture e risoluzione migliorate, rendendo il mondo di Donkey Kong ancora più colorato, entusiasmante e dettagliato. Inoltre, i tempi di caricamento sono stati ridotti significativamente grazie all’hardware più potente della Switch.

Il gameplay di Donkey Kong Country Returns HD rimane fedele alla tradizione della serie, offrendo livelli ricchi di azione, platforming preciso e sfide impegnative. I controlli sono stati ottimizzati per la console Switch, sfruttando i Joy-Con e la modalità portatile. Anche se ho trovato giovamento nell’uso del controller Nintendo senza fili, molto più preciso rispetto ai Joy-Con che mostrano i classici problemi con lievi imprecisioni.

Dal punto di vista della giocabilità quindi la versione per Switch introduce alcuni miglioramenti nei controlli, rendendo l’esperienza complessiva più piacevole. Tuttavia, la versione originale per Wii, da me giocata all’epoca, offriva un’esperienza unica con il sistema di controllo a movimento, che permetteva ai giocatori di scuotere il telecomando Wii per eseguire determinate azioni. Questa caratteristica è stata rimossa nella versione HD è vero, ma la precisione e la reattività dei controlli con i Joy-Con compensano questa mancanza.

Donkey Kong Country Returns HD Recensione: nave pirati

La versione per Switch introduce, inoltre, anche alcune nuove caratteristiche, come la possibilità di giocare in modalità co-op locale con un amico, utilizzando i Joy-Con appunto (graditissima feature). La modalità cooperativa locale è un’aggiunta gradita nella versione Switch, permettendo a due giocatori di collaborare facilmente in ogni livello. Nella versione per Wii, la co-op era possibile, ma i controlli separati dei telecomandi Wii potevano risultare meno intuitivi rispetto ai Joy-Con.

Il design dei livelli in Donkey Kong Country Returns HD rimane uno dei punti di forza del gioco. Ogni livello è progettato con cura, offrendo una varietà di sfide che richiedono precisione e abilità. I livelli sono ricchi di segreti nascosti, collezionabili e aree bonus, incentivando l’esplorazione e il rigiocare per completare il gioco al 100%.

Kong a confronto

Confrontando con altri titoli della serie, come Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Returns HD mantiene un approccio più tradizionale al design dei livelli. Tropical Freeze, uscito inizialmente per Wii U e successivamente per Switch, introduce nuove meccaniche di gioco e personaggi giocabili con abilità uniche, ampliando ulteriormente la profondità del gameplay che molti hanno apprezzato.

Tuttavia, Returns HD si concentra sulla raffinatezza del platforming classico, offrendo un’esperienza nostalgica ma fresca per i fan che hanno superato gli -anta, nonostante sia un prodotto idoneo per tutti i tipi di giocatori.

Il ritmo della giungla

La colonna sonora di Donkey Kong Country Returns HD è un altro elemento che merita attenzione. Composta da David Wise, noto per il suo lavoro nella serie Donkey Kong Country originale per SNES, la colonna sonora combina nuovi brani con arrangiamenti moderni dei temi classici. La musica accompagna perfettamente l’azione di gioco, creando un’atmosfera coinvolgente e che sa di “casa”.

La versione originale per Wii presentava già una colonna sonora eccezionale, ma la versione HD offre un’esperienza audio migliorata grazie alla qualità superiore del suono sulla console Switch. Gli effetti sonori e le tracce musicali risultano più chiari e dettagliati.

Donkey Kong Country Returns HD Recensione: corsa rinoceronte

Donkey Kong Country Returns HD offre una ottima longevità, grazie alla varietà di livelli e alle sfide proposte. Completare il gioco al 100% richiede tempo e dedizione, nonchè nervi saldi poiché ogni livello nasconde collezionabili e aree bonus che devono essere scoperte. La modalità co-op aggiunge un ulteriore livello di rigiocabilità, permettendo ai giocatori di affrontare il gioco insieme ad amici e familiari.

Confrontando con altri titoli della serie, come Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest per SNES, Returns HD offre un’esperienza più accessibile in termini di difficoltà, ma mantiene comunque un alto livello di sfida per coloro che cercano di completare ogni aspetto del gioco. La varietà di ambientazioni e nemici contribuisce a mantenere l’esperienza ai massimi livelli, incentivando i giocatori a esplorare ogni angolo del gioco.

Conclusione

Donkey Kong Country Returns HD per Nintendo Switch è una rivisitazione eccellente di un classico moderno. La grafica migliorata, i controlli ottimizzati e le nuove caratteristiche, come la modalità co-op, rendono questa versione un must per i fan della serie e per i nuovi giocatori. Il confronto con la versione originale per Wii evidenzia i notevoli miglioramenti visivi e di gameplay, pur mantenendo l’essenza del gioco che ha conquistato i cuori dei giocatori nel 2010.

La serie Donkey Kong ha una lunga storia di titoli amati e innovativi. Donkey Kong Country Returns HD si inserisce perfettamente in questa tradizione, offrendo un’esperienza nostalgica ma fresca che saprà soddisfare sia i fan di vecchia data che i nuovi arrivati. Se sei alla ricerca di un’avventura platform impegnativa e gratificante, Donkey Kong Country Returns HD per Nintendo Switch è sicuramente un titolo da non perdere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Data uscita: 16/01/2025
  • Prezzo59,99 €

Ho giocato dal day one il gioco su Nintendo Switch

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News

Donkey Kong Country Returns HD è ora disponibile in esclusiva su Nintendo Switch

Donkey Kong Country Returns HD, uno dei capitoli più amati della saga platform di Nintendo, è ora disponibile in esclusiva su Nintendo Switch. Da oggi sarà possibile tornare sull’Isola Donkey Kong per affrontare un’avventura ricca di azione, segreti e collezionabili, rivivendo il capolavoro originale con una veste grafica aggiornata e modalità adatte a ogni tipo di giocatore.

Il ritorno del Re della Giungla

Donkey Kong Country Returns HD è una versione rinnovata del celebre videogioco uscito su Wii nel 2010. Questa edizione per Nintendo Switch combina il gameplay originale con gli 8 livelli extra introdotti nella versione 3D per Nintendo 3DS, per un totale di 80 livelli distribuiti su nove mondi tematici.

I giocatori possono scegliere tra due modalità: la “Modalità originale” e la “Modalità moderna”. La prima è ideale per i veterani alla ricerca di una sfida impegnativa; la seconda è pensata per rendere il gioco più accessibile grazie a strumenti extra. Inoltre, la modalità cooperativa locale consente di condividere l’avventura con un secondo giocatore, sfruttando le abilità di Diddy Kong per affrontare insieme ogni insidia.

Un classico per nuove e vecchie generazioni

Il lancio celebra uno dei personaggi più iconici dell’universo Nintendo. Nato come antagonista nell’arcade del 1981, Donkey Kong è diventato nel tempo uno dei simboli della casa giapponese, con una serie di giochi a lui dedicati e apparizioni in altre celebri saghe.

Donkey Kong Country Returns HD è disponibile in versione digitale e in versione fisica sul sito ufficiale. Con il suo mix di nostalgia e modernità, Donkey Kong Country Returns HD è un invito per tutti i fan a immergersi in un’avventura unica.

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Editoriali

I 6 videogiochi di Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia

Tra i guru dell’industria videoludica, Shigeru Miyamoto è (probabilmente insieme a Hideo Kojima) il più iconico. Fedele dipendente Nintendo da oltre 50 anni e appassionato innovatore del panorama dei videogiochi da oltre 40, Miyamoto ha fatto l’intera gavetta presso la Grande N svolgendo diversi ruoli, sempre con maggiore responsabilità: artist; game designer; producer; game director e anche general manager della compagnia fino al 2015. In praticamente tutti i titoli di coda di un videogioco Nintendo potete vedere il nome di Shigeru Miyamoto, ma tra questi ci sono 6 videogiochi pensati, disegnati o diretti da Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia dei videogame: ve li racconto in questo articolo.

Metto le mani avanti: alcuni di voi potrebbero aspettarsi opere uniche come Star Fox e Pikmin; ottimi titoli che hanno divertito – e divertono – tanti appassionati, ma i videogiochi di cui vi sto per parlare hanno letteralmente cambiato il modo di concepire l’opera d’arte interattiva e posto le basi per le migliori opere disponibili sul mercato dal 1981 a oggi.

Donkey Kong – 1981

Shigeru Miyamoto entra nel mondo dei videogiochi agli inizi degli anni 80, periodo in cui il gaming era nei bar e nelle sala giochi. Siamo nell’era arcade e un cabinato del maestro giapponese ha cambiato la storia dei videogiochi per sempre: Donkey Kong.

L’opera è un gioco a piattaforme in cui il nostro alter ego – Jumpman, oggi noto a tutti come Super Mario – deve salvare la fidanzata Pauline da un aggressivo gorilla: Donkey Kong. Per farlo, il carpentiere deve salire fino in cima a un edificio in costruzione evitando gli ostacoli lanciati dal gorilla – tra cui gli iconici barili.

In un’intervista, Miyamoto spiegò che Donkey Kong è uno strambo cross-over tra King Kong, di cui è evidente la scena in cima all’Empire State Building, e Braccio di Ferro da cui riprende i personaggi: Jumpman è Popeye; Pauline è Olivia; Donkey Kong è Bruto.

Oggi Donkey Kong è visto come un precursore delle opere interattive, ma a suo tempo fu la salvezza di Nintendo; infatti, nel 1981 l’azienda nipponica era sull’orlo della bancarotta, anche a causa dell’incapacità di inserirsi nel mercato americano dei cabinati. Ci provò con RadarScope: fu un fallimento con appena 1.000 cabinati venduti su 3.000 esportati. L’impresa fu compiuta da Miyamoto, fresco di laurea in design industriale: propose Donkey Kong per il mercato statunitense e fu subito un grande successo.

Donkey Kong vendette 67.000 cabine negli USA, tra queste anche le 2.000 rimaste invedute di RadarScope che furono riconvertite nell’opera del nuovo fenomeno mondiale.

Super Mario Bros – 1985

Il Regno dei Funghi è stato attaccato da Bowser, un’enorme tartaruga con poteri draconici – villain tratto dall’anime Le 13 fatiche di Ercolino – che ha trasformato i Toad, gli abitanti fungo del luogo, in blocchi di mattoni e funghi andati a male, i Goomba. Non soddisfatto, Bowser ha anche rapito la principessa del regno: Peach.

A sentirla oggi, la trama di Super Mario Bros. sembra una caricatura del precedente Donkey Kong, ma la nuova opera di Shigeru Miyamoto – questa volta per la console casalinga di Nintendo – il NES – è un tripudio di nuove idee e game design leggendario.

«Con la creazione di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto non solo ha modificato il futuro del gioco, ma ha addirittura cambiato il concetto di “valore” per tutte le forme di intrattenimento. E, nel frattempo, ha cambiato il mio futuro, portandomi a diventare il game designer che sono oggi. Super Mario Bros. è equivalente al Big Bang del nostro universo di gioco. Se non fosse per questa creazione incredibilmente spettacolare, l’intrattenimento digitale come lo conosciamo oggi non esisterebbe»

Hideo Kojima
I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. è possibile toccare con mano il concetto di game design di Miyamoto. L’idea di fondo – che rivedremo in tutte le sue opere successive – è tanto semplice quanto complessa da realizzare: creare un videogioco che sia accessibile ai neofiti e avvincente anche per i veterani.

Per il giovane Shigeru, videogame significa interattività; di conseguenza: i blocchi di Super Mario Bros. si possono colpire più volte; lo sfondo non è più nero come nei videogioco dell’epoca, ma è azzurro come il cielo del Regno dei Funghi.

I videogiochi di Miyamoto non hanno tutorial: tutto deve essere comprensibile anche ai novizi sin dal primo livello; così il livello 1-1 di Super Mario Bros. diventa oggi un caso di studio nei corsi universitari di game design. Ogni singolo oggetto o nemico è posizionato in modo tale da far premere al videogiocatore tutti i comandi prima di accedere al livello successivo. Da notare come il livello 1-1 sia ricordato anche per le musiche di Koji Kondo, altra leggenda dei videogiochi che ha composto e compone ancora oggi per Nintendo.

Ovviamente, anche i più bravi devono avere un livello di sfida avvincente: nascono così le aree segrete tra cui i livelli tra le nuvole – fortemente voluti da Takashi Tezuka – e in acqua. Un esempio di level design innovativo? I livello in cielo presentano delle monete nei punti di caduta per far capire al videogiocatore che se cade giù non perde una vita, ma torna al livello “normale”.

Super Mario Bros. per NES vendette 40 milioni di copie di cui 6.8 milioni solamente nel Paese del Sol Levante.

The Legend of Zelda – 1986

La pace del Regno di Hyrule è messa in serio pericolo da Ganon, il re del male, appena fuggito da una prigione di massima sicurezza e alla ricerca della Triforza, reliquia sacra in grado di garantire un potere divino. Per fermalo, Zelda – principessa di Hyrule e custode della Triforza – decide di dividere la reliquia in otto frammenti. L’unico che può riportare l’ordine in un regno messo a ferro e fuoco dalle creature demoniache di Ganon è Link, l’eroe della profezia che ha il compito di recuperare i frammenti della Triforza e sconfiggere Ganon.

L’idea di The Legend of Zelda nasce da un’esplorazione che Shigeru Miyamoto fece da bambino nei dintorni della sua abitazione: un’esplorazione completamente libera e senza alcun tipo di aiuto – nemmeno una mappa. Per questo motivo, The Legend of Zelda non ha volutamente una mappa, i dialoghi sono minimi e lasciano spazio a qualsiasi interpretazione. Un concept che rende l’opera del 1986 un precursore degli open world e che sarà ripreso dai capolavori moderni della nostra epoca come Breath of the Wild, ma anche saghe terze come i Dark Souls (Elden Ring su tutti) e The Elder Scrolls (Skyrim).

«Quando ero un bambino ed esploravo le campagne, mi è capitato di imbattermi in un lago. È stata una vera sorpresa trovarlo lì. Sapete, quando ho iniziato a viaggiare senza portarmi dietro una cartina, cercando di trovare da me il sentiero, ho conosciuto la sensazione che si prova imbattendosi in panorami fantastici. È stato allora che ho realizzato cosa significasse vivere un’avventura»

Shigeru Miyamoto
I videogiochi di Shigery Miyamoto: The Legend of Zelda

Molti elementi della saga sono stati aggiunti nei capitoli successivi – come ad esempio la Spada Suprema – ma i personaggi principali sono sempre rimasti fedeli a loro stessi. Link, l’eroe della profezia, prende il suo nome dall’idea iniziale di creare un videogioco diviso tra due mondi, uno fantasy e uno futuristico (poi rimosso). Il nome Zelda invece è un omaggio alla moglie dello scrittore e sceneggiatore americano Francis Scott Fitzgerald: Zelda Sayre Fitzgerald.

The Legend of Zelda fu subito un successo: l’opera vendette 6.51 milioni di copie.

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Super Mario non è mai stato solo un platform

Super Mario Bros. 3 (1988)

Nonostante Super Marios Bros. 3 sia il terzo capitolo della serie, esso può definirsi il vero sequel del primo capitolo; infatti, Super Mario Bros. 2 arrivò in Giappone come una versione più difficile del primo episodio, fatta per gli appassionati ma senza alcuna novità, nemmeno nel comparto tecnico. Addirittura il secondo capitolo non arrivò in Occidente poiché ritenuto troppo difficile per il pubblico statunitense; infatti, quello che in Europa conosciamo come Super Mario Bros. 2 è in realtà un gioco creato per un evento di Fuji TV dal titolo: Doki Doki Panic, realizzato da un giovane e promettente sviluppatore di Nintendo del tempo, Kensuke Tanabe, oggi stranoto produttore di favolosi videogiochi come Metroid Prime, Luigi’s Mansion 3 e Paper Mario: The Origami King.

Super Mario Bros. 3 invece fu tutto quello che gli appassionati si aspettavano: “Il culmine del genere” come lo definì il magazine Micom BASIC.

Per il terzo capitolo, il progetto torna nelle mani del Team R&D4, gruppo creato nel 1984 per dare la possibilità a Shigeru Miyamoto di creare videogiochi. Basta leggere i nomi dei membri per capire l’importanza che questo gruppo ebbe nell’industria videoludica: Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Kensuke Tanabe, Kazuaki Morita, Katsuya Eguchi e ovviamente il compositore Koji Kondo. Tutte persone che sono oggi nel gotha dell’azienda nipponica.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros. 3

Super Marios Bros. 3 è basato sempre sullo stesso concept del primo capitolo: accessibile ai novizi, avvincente – e ricco di novità – per i veterani. In particolare, il terzo capitolo contiene non solo nuove aree e livelli, ma anche tanti innovativi potenziamenti che sono tuttora icone non solo del mondo dei videogiochi, ma anche della cultura pop contemporanea: la Super Foglia; la Tanooki Suit e la Frog Suit.

L’ottimo lavoro svolto da tutto il team, soprattutto in termini di level design, non passò inosservato: Super Mario Bros. 3 vendette 17 milioni di copie, oltre 30 con le release negli anni successivi e fu il gioco più venduto di sempre in quel periodo. In Europa arrivò ben tre anni dopo, nell’agosto 1991 creando un hype pazzesco. Grazie a quest’opera, Shigeru Miyamoto divenne famoso anche tra chi non era appassionato di videogiochi; basti pensare che Steven Spielberg e Paul McCarteney viaggiarono fino in Giappone per incontrarlo.

Super Mario 64 (1996)

Dopo aver rivoluzionato il genere dei platform 2D, Shigeru Miyamoto – con l’arrivo del Nintendo 64 sul mercato – può lavorare al genere che non potè portare su Super Nintendo per limiti dell’hardware: il platform 3D di cui Super Mario 64 risulta essere la prima opera.

Ancora oggi, Super Mario 64 è definito da molti come il videogioco con il miglior level design di tutti i tempi grazie a mondi veramente unici per stile e attività possibili. Tanto potrebbe bastare per essere essere inserito nei libri di storia, ma Super Mario 64 sarà ricordato anche come il precusorse degli open world (insieme all’opera di cui parleremo dopo). L’hub centrale del primo Mario 3D non rende il titolo un mondo aperto per come lo definiamo oggi, cioè un’opera con un’unica mappa completamente esplorabile; però, tutti i singoli mondi, una volta attraversati i quadri del Castello di Peach, sono delle enormi sandbox, visitabili con un altissimo grado di libertà, non solo per gli anni 90, ma anche per il corrente periodo storico.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario 64

Per stessa ammissione dei suoi creatori, Super Mario 64 fu usato come fonte di ispirazioni per tanti altri giochi. Tra questi, un altro capolavoro del suo tempo: GoldenEye 007, che prese spunto dal lavoro svolto da Miyamoto per implementare l’elevato numero di missioni disponibili nel titolo di Rare.

La grande innovazione tecnica del periodo – oggi divenuta uno standard – fu il sistema di telecamera mobile, retta dal cameraman Lakitu, che veniva mossa dal videogiocatore grazie al D-Pad del Nintendo 64.

Super Mario 64 vendette 11.9 milioni di copie e fu il videogioco più venduto nella storia del Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Esattamente come negli anni 80, quando Shigeru Miyamoto lavorò contemporaneamente a due videogiochi, Super Mario e The Legend of Zelda, negli anni 90 il maestro nipponico si occupò quasi contemporaneamente sia di Super Mario 64 che di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, questa volta sotto le vesti di producer. Nonostante i tempi fossero cambiati e i progetti divenivano via via sempre più grandi e impegnativi, i risultati ottenuti furono i medesimi: anche Ocarina of Time fu un capolavoro che cambiò per sempre l’industria videoludica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time racconta una trama suddivisa in due parti: nella prima parte il protagonista è Link da bambino; nella seconda, Link è adulto. La differenza non è solamente estetica, ma anche nella possibilità di usare oggetti e abilità differenti.

Il concept iniziale della nuova avventura di Link era basato su un hub centrale come in Super Mario 64, ma Miyamoto voleva donare al titolo un maggior senso di libertà rispetto all’opera ambientata nel regno dei Funghi; di conseguenza, Ocarina of Time fu realizzato come un vero e proprio open world moderno in cui fu addirittura necessario aggiungere la giumenta Epona per muoversi più velocemente sulla Piana di Hyrule.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Ocarina of Time

Tuttora Ocarina of Time è ritenuta un’opera fondamentale per la storia videoludica perché ha portato due nuovi standard tuttora usati nei gameplay moderni: l’utilizzo dello stesso pulsante per diverse azioni e il leggendario Z-Lock Target.

Fino all’uscita di Ocarina of Time, i programmatori degli action adventure game permettevano di compiere azioni diverse usando svariate combinazioni di tasti; Shigeru Miyamoto invece voleva che il videogiocatore si concentrasse maggiormente sull’esplorazione. Per questo motivo, pensò di far compiere azioni diverse usando sempre il medesimo pulsante.

Con l’avvento della terza dimensione, Super Mario 64 stabilì un nuovo standard con una telecamera completamente libera. Secondo Miyamoto e il suo team però questa scelta non era adatta per il tipo di combattimenti di Ocarina of Time. Un problema cruciale che trovò la sua soluzione nella visita, da parte del team di Shigeru, del parco di divertimenti dello Studio Toei di Kyoto. Durante la gita, uno dei quattro director – Yoshiaki Koizumi – notò che in uno spettacolo di samurai, il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre con scontri uno contro uno: il samurai si concentrava sempre su un unico avversario. Da questa intuizioni nacque il Z-lock targeting system, cioè il sistema di combattimento che permette di agganciare un nemico alla volta e su cui sono diretti tutti i colpi di Link. Il concept fu rivoluzionario ed è tuttora usato in tantissimi capolavori: non solo opere Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche i Dark Souls e Assassin’s Creed.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vendette 7.6 milioni di copie solo su Nintendo 64. Le vendite salgono a quasi 11 milioni se consideriamo anche le riedizioni nel corso degli anni.

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Tecnologie

La Storia del Game Boy

Il 21 aprile 1989 esce in Giappone una nuova console portatile: il Nintendo Game Boy. L’hardware non è il più potente in circolazione e lo schermo LCD è in bianco e nero, o meglio in verde e nero. Nell’odierna folle corsa alle prestazioni, molti direbbero che il Game Boy meriterebbe di fallire, esattamente come gli stessi già dicono di Nintendo Switch. Questa parte della community evidentemente non ha imparato la lezione del Game Boy, la console portatile più iconica della storia videoludica.

La console war tascabile

Nella storia dei videogiochi, il 1989 e il 1990 sono ricordati come l’anno delle console portatili. Nintendo, SEGA e Atari si contendono il primato sul mercato, rispettivamente, con Game Boy, Game Gear e Lynx.

SEGA e Atari si concentrano sul fornire un prodotto potente e che possa garantire alte performance. Nintendo, invece prende una direzione diversa: Hiroshi Yamauchi, presidente dell’epoca e nipote di Fusajiro, fondatore di Nintendo, chiede che la nuova console debba essere accessibile a tutti: il suo costo non deve superare i 100 dollari.

Il progetto è affidato al team R&D1 diretto da Gunpei Yokoi, autorevole figura della compagnia grazie ai successi ottenuti con i Game & Watch e oggi ricordato come leggenda del mondo videoludico: ha inventato i controller con croce direzionale. Con Yokoi, Nintendo prende la scelta più naturale: la futura console portatile dovrà essere la naturale evoluzione dei Game & Watch.

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi

Game & Watch

Nel 1980, Nintendo vende i primi Game & Watch, videogame portatili composti da uno schermo LCD e un microprocessore. Gunpei Yokoi ebbe l’intuizione dei Game & Watch guardando un annoiato business man giocare con la sua calcolatrice elettronica durante un viaggio in treno.

Cosa hanno in comune una calcolatrice elettronica e una console portatile? Uno schermo LCD. I Game & Watch permettono di giocare a un singolo titolo, solitamente molto semplice nel suo game design. In particolare, per abbassare i costi e necessità computazionali, i Game & Watch hanno uno sfondo di gioco statico disegnato sullo schermo LCD. L’idea di portare la tecnologia LCD nel mondo dei videogiochi è un vero successo: i Game & Watch vendono oltre 43 milioni di unità, più di Nintendo 64 e quasi il doppio rispetto alla prima Xbox e GameCube.

Game & Watch

L’evoluzione di un successo

Nel 1990, il Nintendo Research & Development No. 1 Department deve evolvere il concetto di Game & Watch lavorando su due punti: creare un’unica console che possa far giocare a più videogiochi e mantenere un basso prezzo di vendita.

Un progetto complicato, ma possibile grazie alle novità tecnologiche che rendono quell’anno il periodo perfetto per portare sul mercato nuove console portatili: il bassissimo costo dei display LCD, di cui il Giappone diviene il maggior fornitore grazie ad aziende come SHARP, che garantirà gli schermi alla nuova creatura di Nintendo.

Il Game Boy e il suo schermo LCD

Successo immediato

Dopo un travagliato sviluppo, non privo di veleni interni all’azienda, il Game Boy vede la luce con un obiettivo ben preciso: dare la possibilità ai videogiocatori di godersi i titoli del NES in portabilità; di conseguenza, il naturale candidato a primo gioco della storia del Game Boy sembra essere Super Mario. In realtà, i videogiochi disponibili all’uscita, in Giappone, sono quattro: Super Mario Land, Tetris, Alleyway e Yakuman. In Europa, invece i titoli disponibili al day one furono gli stessi a meno di Yakuman, che mai uscì dai confini nipponici.

Sorprendentemente, negli Stati Uniti il Game Boy esce con un titolo pre-installato: Tetris. La scelta è presa direttamente dal presidente di Nintendo America, Minoru Arakawa, che vede nel puzzle game per PC il titolo con maggior appeal per il pubblico statunitense. La sua intuizione è corretta: durante tutta la storia, il Game Boy venderà di più soprattutto in Nord America.

Purtroppo, Nintendo non ha mai fornito dati per ogni singola versione del Game Boy prodotta, ma possiamo comunque confermare che è stato un successo sin dal primo giorno. In tutta la sua storia, il Nintendo Game Boy (e Game Boy Color) ha venduto oltre 118 milioni di unità. Numeri straordinari che risultano ancora più sorprendenti se pensiamo che il Game Boy è la terza console più venduta di sempre (battuta solamente da PlayStation 2 e Nintendo DS), mentre i suoi rivali diretti, SEGA Game Gear e Atari Lynx, hanno venduto rispettivamente 10,5 e 3 milioni di unità.

Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)
Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)

Analisi di un successo tascabile

Come anticipato all’inizio di questo articolo sulla storia del Game Boy, la console portatile Nintendo era la peggiore in termini di prestazioni e qualità del suo schermo; di conseguenza, come ha fatto Nintendo a vincere la grande guerra del portable?

Il grande vantaggio di Game Gear e Atari Lynx rispetto al Game Boy era lo schermo LCD. I competitor Nintendo vantavano uno schermo LCD a colori, mentre la console Nintendo aveva un display in bianco e nero senza retroilluminazione. Questo malus garanti però al Game Boy tre plus che fecero la differenza: numero e durata delle batterie; dimensioni; prezzo di vendita.

Il Game Boy necessitava di 4 batterie per una durata di gioco di più di 10 ore; Game Gear e Lynx richiedeva 6 batterie e aveva una durata di meno di 5 ore.

Inoltre, il Game Boy entrava in una tasca dei jeans, poiché la dimensione della sua prima versione era 148 x 90 x 32 mm. Non si può dire lo stesso del Game Gear (209 x 111 x 37 mm) e soprattutto di Atari Lynx (273 × 108 × 38 mm). Questa feature ha reso il Game Boy una console tascabile, invece che portatile.

Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto
Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto

Lunga vita al Re

L’immediato successo della console garantì al Game Boy una vita lunga 14 anni con svariate versioni più o meno migliorate.

La prima è il Game Boy Play It Loud! (1995), che ottiene uno speaker, ma soprattutto aggiunge varie colorazioni alla scocca. La vera rivoluzione è il Game Boy Pocket (1996): le dimensioni sono ridotte, lo schermo migliorato, ma ancora in bianco e nero e soprattutto richiede solamente due batterie mini stilo. Inoltre, un’interessante versione denominata Game Boy Light (1997) viene resa disponibile nel solo Giappone: lo schermo è ora retroilluminato. Infine, la perfezione è raggiunta con il Game Boy Color (1998): lo schermo LCD è a colori e viene presentato in Occidente insieme al Re dei giochi tascabili: Pokémon Rosso/Blu.

Game Boy Color

I giochi più venduti su Game Boy

La grande forza di Nintendo sono sempre stati i titoli proprietari; in particolare, il Game Boy ha potuto attingere alla vasta libreria della storia Nintendo e in particolare di NES. Questo ha permesso alla tascabile di Nintendo di avere una libreria di oltre 1000 videogiochi.

La classifica dei giochi più venduti vede in testa sei nomi; in ordine di successo: Pokémon, Tetris, Super Mario, Donkey Kong, Kirby e The Legend of Zelda.

Videogiochi Game Boy
Videogiochi Game Boy

Pokémon su Game Boy

Tutto ebbe inizio il 27 febbraio 1996 con Pokémon Rosso e Verde. Il 15 ottobre dello stesso anno arriva, in Sol Levante, anche Pokémon Blu. Solo il 5 ottobre 1999 sarà il turno anche di noi europei.

Gli aneddoti sui Pokémon sono tantissimi così come il suo incredibile successo, che ha indubbiamente influenzato anche le vendite del Game Boy Color; del resto, Pokémon Blu, Giallo, Rosso e Verde hanno venduto oltre 46 milioni di copie in tutto il mondo.

Tra i grandi successi di mercato, vale la pena citare anche Pokémon Oro, Argento, Cristallo che hanno collezionato oltre 24 milioni di copie vendute, Pokémon Pinball con più di cinque e il mio spin-off preferito, Pokémon Trading Card Game con più di tre milioni di unità vendute.

Le versioni nipponiche di Pokémon Rosso e Verde

Il franchise, che su Game Boy ha totalizzato il numero record di 84.54 milioni di copie vendute tra tutti i titoli, deve molto del suo successo proprio alla console, piuttosto che il viceversa; infatti, quando uscirono Pokémon Rosso e Verde, il Game Boy era già entrato nella storia come la console più venduta di sempre e si era già affermata da quasi un decennio come un successo planetario. D’altro canto, il termine Pokémon è un’abbreviazione di Pocket Monsters, cioè mostri che sono potuti essere tascabili proprio grazie alla sua console nativa.

Tetris: dove tutto ha avuto inizio

Probabilmente il Game Boy sarebbe stata la miglior console tascabile del suo tempo e una delle migliori di tutti i tempi anche senza l’intuizione di Minoru Arakawa, ma non possiamo negare che Tetris abbia velocizzato il processo. Dopo Pokémon, Tetris è il videogioco con il maggior numero di copie vendute: 35 milioni! Numero mai raggiunto nemmeno dalla seconda generazione di Pokémon né dall’intera saga di Super Mario su Game Boy.

I successivi Tetris 2 e Tetris DX non hanno avuto i numeri assurdi del primo capitolo, ma insieme superano comunque le tre milioni di copie vendute.

Bundle Game Boy con Tetris
Bundle Game Boy con Tetris

Super Mario su Game Boy

Super Mario significa Nintendo e viceversa. Non stupisce dunque che l’idraulico italiano sia presente in questa speciale classifica. Inoltre, considerando che Super Mario non è mai stata soltanto una saga di platform, non deve nemmeno stupire che i giochi con milioni di vendite siano tanti e di diversa natura.

I titoli di Super Mario hanno collezionato nella storia di Game Boy vendite per 34.39 milioni di unità. Il più venduto è Super Mario Land, mentre il secondo è Super Mario Land 2: 6 Golden Coins con, rispettivamente, 18 e 11 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Tutti gli altri titoli che superano il milione di copie si assestano, ognuno, intorno alle 5 milioni di unità vendute: Dr. Mario; Wario Land: Super Mario Land 3 e Super Mario Bros. Deluxe. Fanalino di coda con poco meno di 2 milioni: Mario Tennis.

Super Mario Land

Donkey Kong di Rare

La storia di Donkey Kong è alquanto bizzarra e richiederebbe svariati articoli. La serie dello scimmione nipponico ha dato il via alle grandi IP di Nintendo, ma ha subito anche bruschi stop. Il Game Boy ha avuto il pregio di rilanciare la serie, anche grazie all’incredibile lavoro svolto da Rare tra il 1994 e il 1997.

Donkey Kong ha totalizzato vendite per 12.55 milioni di unità grazie a giochi di qualità eccelsa. Il più venduto con quasi 4 milioni di unità vendute è: Donkey Kong Land; segue il porting della versione arcade, denominato semplicemente Donkey Kong con 3 milioni. Inoltre, hanno superato il milione di copie vendute anche Donkey Kong Land 2 (2 milioni), la remastered del titolo per Super Nintendo: Donkey Kong Country (2 milioni) e Donkey Kong Land 3 (1 milione).

Donkey Kong Land nipponico

Kirby su Game Boy

Noi europei non abbiamo mai veramente capito la serie della palletta rosa. Del resto, gli oscuri nemici di Kirby sono tra le cose più inquietanti che io abbia mai visto. I giapponesi, invece lo adorano e i dati lo dimostrano: Kirby ha venduto complessivamente, su Game Boy, 10.91 milioni di copie superando anche l’iconica saga di The Legend of Zelda.

Kirby’s Dream Land ha ottenuto il record di 5 milioni di copie vendute, mentre il sequel si è fermato a poco più di 2 milioni di unità. Completano l’opera gli spin-off Kirby’s Pinball Land con 2 milioni e Kirby Tilt ‘n’ Tumble (mai arrivato in Europa) con un milione di unità vendute.

Kirby’s Dream Land

The Legend of Zelda su Game Boy

La saga di Link non ha ricevuto molte trasposizioni per Game Boy. Il motivo lo si può trovare nei due capolavori degli anni ’90 per Nintendo 64: Ocarina of Time e Majora’s Mask. Questi due titoli hanno oberato di lavoro i team di sviluppo, diminuendo la potenza di fuoco creativa per la versione tascabile. Nello specifico, The Legend of Zelda: Link’s Awakening è divenuto un videogioco con una propria trama solamente quando Takashi Tezuka prese la direzione del titolo; infatti, l’idea originale era di portare su Game Boy il capolavoro di SNES: A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

The Legend of Zelda: Link’s Awakening è ancora oggi un gioco molto apprezzato dagli utenti e dalla critica. Ha venduto 3.8 milioni di copie a cui bisogna aggiungere le ulteriori due milioni di unità vendute dalla sua versione a colori, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX del 1998.

Paradossalmente, i meno brillanti The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages sono i videogiochi della saga di Link che hanno venduto più di tutti su Game Boy (Color): 3.9 milioni di copie.

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