Categorie
Recensioni

Super Mario Bros. Wonder – Recensione

Ci sono saghe e videogiochi che non hanno alcun bisogno di presentazioni: Super Mario Bros. è tra questi. Fin dalla sua uscita, l’ultimo episodio della gloriosa serie di platform 2d con protagonista il mitico Mario (di cui abbiamo raccolto tutti i titoli usciti negli anni) ha raccolto un numero enorme di consensi, riconoscimenti e recensioni positive. Non ultimo, l’inserimento tra i cinque titoli papabili del titolo di gioco dell’anno ai Game Awards 2023 e la vittoria, sempre agli Awards, nella categoria giochi per famiglia.

Dopo aver spulciato ogni angolo del Regno dei Fiori e aver superato anche i livelli più ardui del gioco, siamo pronti a darvi anche il nostro giudizio in questa recensione di Super Mario Bros. Wonder. Infiliamoci bretelle e berretto e lanciamoci insieme in questa nuova avventura!

Verso nuovi orizzonti

Super Mario Bros. Wonder

Dopo ben 12 anni dall’ultimo gioco della serie (ovvero New Super Mario Bros. U), Super Mario Bros. Wonder ripropone la classica formula a scorrimento laterale che ha fatto la fortuna del baffuto idraulico. La struttura di gioco di Wonder non presenta particolari stravolgimenti rispetto al passato. Anche in questo nuovo capitolo, avremo il compito di guidare Mario e i suoi amici attraverso una serie di livelli in due dimensioni fino al raggiungimento del traguardo.

Non ho parlato di amici a caso. Oltre al baffuto idraulico, infatti, avremo la possibilità di scegliere fra otto personaggi differenti. La scelta, tuttavia, avrà solo fini estetici, dal momento che ogni personaggio presenta movenze e abilità assolutamente identiche a quelle degli altri. Unica eccezione è Yoshi, dotato del suo classico set di abilità, tra cui la possibilità di ingoiare i nemici e di fluttuare in aria per qualche secondo durante un salto. Sia lui che il Ruboniglio, inoltre, risultano invulnerabili agli attacchi nemici, ma non possono ottenere nuove abilità tramite i bonus. L’uso di questi due personaggi è dunque consigliato ai giocatori meno esperti.

Il secondo cambiamento che balza subito all’occhio del giocatore è la nuova ambientazione. Questa volta, infatti, Mario e soci, per rispondere all’invito del principe Florian, si recano insieme nel Regno di Fiori. Inevitabilmente, anche questo reame viene presto preso di mira dal perfido Bowser. Il malvagio tartarugone, accompagnato dal fido Kamek e dal figlio, Bowser Jr., riesce ad impadronirsi del fiore Meraviglia, fonte principale della magia del Regno dei Fiori, che precipita immediatamente nel caos, in seguito all’invasione di enormi e minacciose piante carnivore. Toccherà naturalmente a Mario e soci mettere fine (per questa volta) alla minaccia di Bowser e salvare il Regno dei Fiori.

Il cambio di setting, pur non portando alcuno stravolgimento al gameplay, permette l’utilizzo di un’estetica più fresca e varia, con stage ricchissimi di colori, particolari ed effetti speciali. Inoltre, il regno dei fiori è letteralmente costellato di fiorellini parlanti. Questi simpatici esserini, oltre a intrattenerci con le loro battute e commenti, forniscono talvolta anche utili indizi su come completare i livelli o sulla posizione di alcuni bonus.

Tra innoviazione e tradizione

Super Mario Bros. Wonder

Come già scritto qualche riga fa, Super Mario Bros Wonder non presenta novità particolarmente eclatanti nella sua struttura di gioco. Inizialmente, muoveremo Mario (o uno dei suoi soci) all’interno della mappa di gioco, suddivisa in 8 macro-aree, a cui vanno aggiunte una piccola area iniziale, che funge da tutorial e il famigerato mondo Speciale.

Il giocatore potrà muoversi liberamente all’interno della mappa e scegliere in quale ordine affrontare i livelli, anche in base alla loro difficoltà. Scopo principale del nostro eroe sarà raccogliere i semi meraviglia, indispensabili per sbloccare l’accesso a determinati livelli. Ogni mondo custodisce poi un seme supremo, nascosto all’interno degli ormai tradizionali castelli. Al termine dei livelli-castello dovremo vedercela con Bowser Jr., che ci sfiderà in una serie di boss-battle (piuttosto semplici a dire il vero). Una volta sconfitto anche il dinosaurotto, Mario può mettere le mani sul seme supremo. Una volta volta ottenuti tutti e 8, il giocatore ha accesso alla battaglia finale con Bowser.

Spille e Power-up

Fin dai primi livelli, tuttavia, iniziano ad emergere le differenze rispetto ai predecessori. Come da tradizione della serie, anche Wonder propone un set di nuovi power-up.

Vi è anzitutto un Frutto Rosso capace di tramutare Mario e i suoi amici in elefanti umani. In questa forma, Mario può sfruttare la sua proboscide per distruggere nemici e blocchi. Inoltre, quando Mario entra in contatto con l’acqua, la forma di elefante permette di assorbirla per poi spruzzarla. Quest’azione permette di rivitalizzare alcuni fiori appassiti, azione che può sbloccare vari bonus e persino dei segreti nascosti.

Abbiamo poi il Fior Viola, che permette di lanciare letali bolle giganti, utili per intrappolare e scoppiare i nemici ma che possono anche essere sfruttate come piattaforme.

Il Fungo Trivella, infine, dona a Mario un pratico berretto a forma di trapano, che permette di infilarsi nei soffitti ed anche in alcuni pavimenti. Sebbene molto situazionale, questo potenziamento permette di raggiungere numerose aree altrimenti inaccessibili.

Nel corso del gioco, Mario ha anche la possibilità di sbloccare ed equipaggiare numerose Spille. Questi cimeli donano al nostro idraulico una serie di abilità particolari. Esse spaziano dalla possibilità di compiere balzi più lunghi al potere di utilizzare piante per appendersi alle piattaforme.

Vi sono anche abilità più “statiche”, come la possibilità di attirare le monete oppure una sorta di radar che emette una vibrazione quando Mario si trova in prossimità di oggetti speciali.

Il giocatore può equipaggiare una sola spilla per livello. Le spille non sono necessarie per il completamento dei livelli, ma forniscono un elemento di personalizzazione dell’esperienza, dal momento che ogni giocatore può trovare la spilla più adatta al suo stile o semplicemente più indicata per il livello che sta affrontando.

Livelli sottosopra

L’innovazione che più ci ha convinto è indubbiamente il Fiore Meraviglia. Si tratta di uno speciale fiore luminoso, ben nascosto all’interno di ogni livello. Una volta che Mario e soci entrano in contatto con esso, il fiore dà origine ad una serie di sconvolgimenti, generando un vero e proprio livello bonus. Una volta completate, queste sezioni di gioco donano un ulteriore seme meraviglia oltre a quello fornito dal completamento del livello.

Talvolta sono i livelli a cambiare, con effetti davvero divertenti ed imprevedibili. Si va da tubi giganti che si animano e strisciano a mo’ di serpenti a vere e proprie piogge di stelle magiche. Altre volte invece è lo stesso Mario a subire una trasformazione. Anche in questo caso, gli effetti sono i più disparati. Mario può assumere le sembianze di alcuni dei nemici, in modo da sfruttare le loro abilità per farsi strada attraverso il livello. In alcuni casi siamo stati addirittura trasformati in elementi dello scenario, con situazioni al limite del tragicomico.

I cambiamenti che il Fiore Meraviglia porta con se sono quasi sempre azzeccati e sorprendenti, al punto che non si trova un livello di Mario Wonder che sia simile all’altro. Questa innovazione aumenta enormemente sia il divertimento, sia la voglia di esplorare il livello successivo per scoprire quali soprese ci riserverà.

Più siamo meglio è

Super Mario Bros. Wonder

Come ormai da tradizione per i giochi della saga Mario Bros., anche Wonder propone una modalità multigiocatore. Fino a quattro giocatori potranno darsi man forte per completare i livelli e salvare il Regno dei Fiori.

In Wonder è addirittura possibile cambiare il numero dei giocatori in qualsiasi momento dell’avventura, nel caso qualche amico volesse unirsi a noi a partita iniziata. Durante i livelli, nel momento in cui un giocatore viene sconfitto, il suo personaggio si trasforma per qualche istante in un fantasma. Entrando in contatto con gli altri giocatori, si ritorna immediatamente in gioco, senza perdere alcuna vita. Le vite sono condivise tra i giocatori. Una volta azzerate, tutti perderanno la partita.

A differenza dei giochi precedenti, non sarà possibile spingersi, urtarsi o saltare sulla testa di un compagno. Questa scelta, sebbene elimini un elemento di divertimento, rende la partita meno frustrante e limita il numero di morti dovute ad una bassa coordinazione. Alcuni giocatori tuttavia potrebbero non apprezzare questa scelta, proprio perché va ad eliminare l’importanza della sincronizzazione tra compagni.

Va anche aggiunto che questa modalità valorizza la presenza di Yoshi, unico personaggio in grado di portare in groppa i compagni che saltano sopra di lui. Questo permette ai giocatori più esperti di prendere letteralmente sulle spalle i meno abili e scortarli attraverso i passaggi più complessi di ogni livello.

Cooperazione online

Per quanto riguarda l’online, Wonder ha fatto una scelta davvero particolare. In ogni momento della partita, attraverso specifiche zone della mappa, il giocatore può scegliere se giocare online o meno. Con la modalità online attiva, è possibile incontrare all’interno di ogni livello altri giocatori che stanno affrontando il medesimo livello. Questi giocatori appaiono come delle sagome trasparenti del loro personaggio.

In caso di sconfitta, esattamente come nella modalità multigiocatore, il personaggio si trasforma per qualche istante in un fantasma. Entrando a contatto con gli altri giocatori, è possibile rientrare in gioco. Il gioco fornisce addirittura la possibilità di piantare alcune sagome di cartone, collezionabili nel corso dell’avventura. Toccare queste sagome in forma di fantasma permette di evitare la perdita di una vita.

Personalmente non ho troppo apprezzato questa modalità. L’interazione tra i giocatori è davvero minima e le tante possibilità di salvataggio una volta divenuto fantasma diminuiscono davvero troppo la difficoltà del gioco.

Un’avventura intensa ma breve

Per quanto concerne l’aspetto tecnico, Super Mario Bros. Wonder è una vera gioia per gli occhi. L’ottima definizione, l’uso sapiente dei colori e degli effetti luminosi e l’enorme quantità di particolari che caratterizza ogni scenario rendono Wonder uno dei platform più belli da vedere tra quelli usciti per Switch. Il tutto senza stravolgere minimamente la direzione artistica che ha sempre caratterizzato la serie Super Mario Bros.

Anche il sonoro si attesta su livelli molto buoni, con un ottimo numero di tracce ispirate, leggere e divertenti, che intrattengono ottimamente il giocatore e accompagnano adeguatamente le varie fasi dei livelli, enfatizzando in modo oculato le fasi più ostiche e difficili.

L’unico vero difetto del gioco è certamente la longevità. Completare l’avventura infatti ci porterà via solamente una manciata di ore. Anche puntando a finire il gioco al 100%, raccogliere tutti i collezionabili e completare i livelli segreti difficilmente ci porterà via più di una decina di ore di gioco.

Anche la difficoltà di gioco è in generale livellata verso il basso. Sono pochi i livelli davvero difficili e anche questi ultimi presentano solo pochi passaggi davvero ardui, soprattutto per chi è già pratico della serie. Questa mancanza non va comunque assolutamente ad intaccare la bontà generale dell’esperienza, perché Super Mario Bros. Wonder resta un platform assolutamente eccellente, nonché, a nostro giudizio, uno dei migliori episodi dell’intera serie.

Conclusione

Super Mario Bros. Wonder è un vero gioiello. Un plattform divertente e profondo che incuriosisce con la sua particolarità, attira con la sua bellezza e conquista con la precisione dei suoi controlli e le tonnellate di divertimento che sa regalare. Sicuramente si tratta di un titolo breve e non particolarmente difficile, ma le emozioni e il divertimento che sa regalare compensano ampiamente questo difetto. Acquisto consigliatissimo sia per i fan sfegatati della serie sia per chi non ha mai giocato ad un solo titolo della serie Super Mario Bros.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Switch
  • Data uscita: 20/10/2023
  • Prezzo: 59,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one.

Categorie
Editoriali

Perché Super Mario RPG ha meritato un remake

Super Mario RPG è certamente uno dei giochi più importanti tra quelli usciti a novembre. Questa avventura infatti propone un incredibile mix tra i personaggi e le atmosfere della serie Super Mario Bros. (di cui abbioamo raccolto tutti i platform 2D) e la profondità e complessità delle meccaniche tipiche dei giochi di ruolo giapponesi.

Nel 1996, un’incredibile collaborazione tra Nintendo e Squaresoft (oggi Square Enix) diede vita all’ultimo gioco dedicato a Super Mario ad apparire sul glorioso Super Nintendo, ovvero Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars. Mentre già stiamo provando la nuova fiammante avventura di Mario, lanciamoci alla riscoperta del gioco originale, per riportare alla luce una vera e propria gemma della storia dei videogiochi.

Un gioco per pochi

Super Mario RPG

Per chi, come me, ha vissuto in pieno i mitici anni 90, Super Mario RPG ha rappresentato un vero e proprio miraggio. Gli sviluppatori, infatti, vista la bassa popolarità del genere degli RPG in Europa, presero la (discutibile) decisione di non pubblicare il gioco in nessun mercato PAL.

Tuttavia, tutte le principali testate giornalistiche parlarono abbondantemente del gioco, attraverso anteprime e recensioni ricche di particolari e di immagini. Quelle semplici, piccole fotografie bastarono a portare me e tutti gli altri infelici possessori di uno SNES PAL a mangiarsi letteralmente le mani. I voti roboanti e i pareri entusiastici dei recensori non migliorarono la situazione.

Anche con l’ausilio di un adattatore, infatti, non era assolutamente possibile godere di questa fantasmagorica avventura, a causa della tecnologia obsoleta di questi dispositivi. Di conseguenza, come tanti altri, dovetti rassegnarmi a perdermi questo gioiellino. Diversi anni dopo, grazie all’emulazione, ebbi finalmente la possibilità di recuperare Super Mario RPG. Dopo averlo giocato e finito, dovetti riconoscere che la fama di quest’avventura era pienamente meritata.

Degno della sua fama

Il primo aspetto di Mario RPG a lasciare di stucco era indubbiamente il suo comparto grafico. Grazie ad un uso sapiente dell’ Advanced Computer Modeling, Squaresoft riuscì a dotare il gioco di una grafica assolutamente avveniristica, che nulla aveva da invidiare a giochi come Killer Istinct o alla serie Donkey Kong Country.

La grafica del gioco presentava infatti un simil 3D che, unito alla visuale isometrica, riusciva a creare una falsa idea di profondità. Grazie poi all’utilizzo di una macchina SGI (Silicon Graphics Incorporated), sia i modelli dei personaggi che i paesaggi risultavano per l’epoca davvero solidi e dettagliatissimi.

Anche il gameplay si rivelò assolutamente all’altezza della situazione. Il gioco di ruolo di Super Mario infatti proponeva il classico sistema dei combattimenti a turni, mutuato da serie come Final Fantasy o Chrono Trigger, di cui Square era un’assoluta maestra. Le fasi di esplorazione invece presentavano vari elementi mutuati dalla serie di Super Mario. Era ad esempio possibile saltare su varie piattaforme per raggiungere zone sopraelevate o interagire con alcuni particolari elementi dello scenario.

Per eliminare il problema degli scontri casuali, Square decise di rendere visibile ogni nemico presente nell’area. In questo modo era il giocatore stesso a decidere se impegnarsi in uno scontro o evitare semplicemente l’avversario. Per aumentare l’interattività nel corso delle battaglie, Super Mario RPG permetteva di compiere una serie di azioni, come premere ripetutamente il pulsante o schiacciare col giusto tempismo, per aumentare il danno inflitto da attacchi e incantesimi.

Tutti questi elementi contribuirono a fare di Mario RPG un gioco di ruolo solidissimo, bello da vedere, divertente da giocare ma anche molto ben strutturato. Ad aumentare ulteriormente la varietà contribuivano i numerosi mini giochi presenti, tra cui spicca la corsa in spalla al mitico Yoshi.

Alla ricerca delle sette stelle

Super Mario RPG

Anche la trama, pur senza essere eccessivamente originale, era assolutamente all’altezza. Nel prologo Mario penetra nel castello di Bowser per salvare la Principessa, vittima dell’ennesimo rapimento. Subito dopo la battaglia col tartarugone, però, fa la sua comparsa il malvagio Smithy, il quale getta nel caos il regno dei funghi.

Mario scopre ben presto che per sigillare il malvagio monarca nella sua dimensione è necessario recuperare i sette frammenti della Star Road. Per realizzare l’impresa Mario deve esplorare l’intero regno dei funghi. Nel corso del viaggi il baffuto idraulico visiterà un gran numero di location, tutte perfettamente caratterizzate. Il villaggio delle talpe, il mondo delle nuvole (raggiungibile tramite un’enorme pianta), il relitto affondato… ogni ambientazione risulta sempre originale, accattivante e interessante.

Un party sopra le righe

Anche il cast dei personaggi di Mario RPG era davvero vario e pittoresco. Oltre a Mario e alla Principessa, il giocatore avrebbe infatti potuto controllare per la prima volta Bowser. Inoltre, per l’occasione, Nintendo aggiunse due personaggi originali. Si tratta di Mallow, sorta di nuvoletta vivente armata di cembali e di Geno. Quest’ultimo altri non è che lo spirito della Star Road, che per l’occasione si è incarnato in una piccola bambola di legno.

Anche gli antagonisti risultano molto originali e ben diversificati tra loro. Oltre ai classici Koopa e Goomba, infatti, Mario dovrà vedersela con orde di strani mostri, orologi e spade giganti e persino una parodia dei Power Rangers. Tutti questi elementi fecero di Super Mario RPG un grandissimo successo e lo resero a tutti gli effetti il canto del cigno del mitico Super Nintendo.

Voi che ne dite? Avete già acquistato il nuovo Mario RPG? Vi sta piacendo? Commentate pure qui sotto per raccontare la vostra esperienza o, se preferite, i vostri ricordi della bellissima avventura originale.

Categorie
Editoriali

Tutti i platform 2D di Super Mario in ordine cronologico

Oggi è il giorno dell’esclusiva Nintendo Switch per eccellenza del 2023: Super Mario Bros. Wonder, nuovo capitolo in 2D della celebre saga platform. Quale occasione migliore per parlare dei giochi platform a scorrimento in 2D di Super Mario?

Un po’ di storia

Dietro la creazione di Mario (e di serie come Donkey Kong e The Legend of Zelda) c’è Shigeru Miyamoto, uno dei direttori creativi di Nintendo più celebri, da molti considerato uno dei padri del medium videoludico.

Donkey Kong – 1981

Mario fece la sua prima comparsa nel videogioco Donkey Kong (1981) col nome di “Jumpman”, gioco arcade, diventando rapidamente la mascotte di casa Nintendo. In questo gioco a piattaforme, dobbiamo salvare la sua fidanzata Pauline dal gorilla Donkey Kong, scalando i piani del palazzo, ed evitando gli ostacoli che il gorilla ci lancerà addosso.

Mario Bros – 1983

Due anni dopo, sempre come gioco arcade, uscì Mario Bros., spin-off della serie Donkey Kong, in cui esordisce anche il fratello di Mario, Luigi, e con lui la modalità a due giocatori. Mario diventa l’idraulico che tutti conosciamo, e il suo scopo è eliminare i nemici che escono dai tubi delle fognature di New York, specialmente le tartarughe (i Koopa Troopa).

Super Mario Bros. – 1985, NES

platform 2D Super Mario: Bros
Super Mario Bros. – 1985

Pubblicato su NES, console Nintendo a 8 bit, il gioco ci trasporta nel Regno dei Funghi, luogo pacifico popolato da creature con la testa a forma di fungo, i Toad. L’equilibrio viene rotto da Bowser (malvagio re dei Koopa Troopa) che conquista il regno, lo trasforma e rapisce la principessa Peach Toadstool.

Nel primo vero platform 2D di Super Mario dovremo salvare la principessa e riportare la pace nel regno, superando mondi popolati da ostacoli e nemici vari. Ad aiutarci, power-up come il Super Fungo, che raddoppia le dimensioni di Mario, il Fiore di Fuoco, che fa sparare palline infuocate, la Super Stella, che dona per pochi secondi l’invincibilità, ed il Fungo 1-up che regala una vita.

Come non citare poi l’iconica asta con la bandiera, che ad ogni fine livello dobbiamo afferrare per poterlo finire e andare al successivo, e le monete da raccogliere in giro. Nell’immaginario di tutti i videogiocatori di Mario e non solo, anche questi due elementi sono iconici, così come i passaggi Warp, scorciatoie per andare direttamente ad altri mondi.

Super Mario Bros.: The Lost Levels – 1986, Famicom Disk System

platform 2D Super Mario: Bros The Lost Levels
Super Mario Bros.: The Lost Levels – 1986

Il secondo capitolo, inizialmente pubblicato solo in Giappone e sul Famicom Disk System, segue le orme del primo, ma con un livello di difficoltà più alto, introducendo il fungo velenoso e confermando i power-up del predecessore. I salti richiedono più precisione e ci sono anche dei blocchi invisibili sui quali atterrare; pochi upgrade grafici, ma funzionali.

Il secondo platform 2D di Super Mario non arrivò subito in Occidente poiché Nintendo credeva che il livello di difficoltà fosse alto per quella fetta di pubblico. Venne distribuito successivamente, nel 1993, tramite la raccolta Super Mario All-Stars, che includeva il capitolo precedente ed anche quelli successivi, fino a Super Mario World, incluso però solo in un’altra edizione successiva.

Super Mario Bros. 2 – 1988, NES

Super Mario Bros. 2 – 1988

Il secondo capitolo di Super Mario, pubblicato inizialmente in Occidente e poi anche in Giappone nel 1992, fu quello che vedete nell’immagine più in bassos; un gioco del tutto differente dal vero secondo capitolo, cioè Super Mario: The Lost Levels, di cui abbiamo parlato qui sopra.

Super Mario Bros. 2 era una conversione di un gioco già esistente, vale a dire Doki Doki Panic, per l’occasione ritoccato graficamente e cambiato soprattutto nell’aspetto dei personaggi giocabili, difatti qui in ogni livello possiamo scegliere chi usare fra Mario, Luigi, Toad e la principessa Peach.

Ogni personaggio ha le proprie caratteristiche: Mario è il più equilibrato, mentre Luigi può saltare più in alto, Toad è piccolo e rapido, Peach è in grado di planare per qualche secondo. In certi livelli conviene usare uno piuttosto che un altro per superarlo più agevolmente.

Inoltre rispetto al Super Mario classico, non basta saltare sulla testa dei nemici per poterli eliminare, ma bisogna andarci sopra, premere il tasto per raccoglierli e scaraventarli contro ostacoli o altri nemici, eliminando così entrambi, o anche gruppi interi, a seconda della situazione.

Super Mario Bros. 3 – 1988, NES

platform 2D Super Mario: Bros 3
Super Mario Bros. 3 – 1988 – NES

Il terzo capitolo del platform 2D di Super Mario introduce come novità più sostanziali la mappa, l’inventario, una maggiore verticalità e power-up nuovi. Ogni mondo ha la sua mappa e noi dovremo entrare nei livelli muovendoci sulle relative caselle; è possibile spesso anche non affrontarli nell’ordine classico, ma scegliere una strada alternativa.

Gli upgrade grafici hanno permesso ai mondi di avere biomi più dettagliati e variegati. Ogni mondo ha il suo; il primo ha le classiche colline verdeggianti, il secondo è desertico, il terzo acquatico e così via. Ogni mondo ha mediamente almeno una mini fortezza e il castello (una nave volante) con la battaglia finale di quella mappa.

Ci sono dei minigiochi sparsi, che se fatti correttamente, possono donare vite ed altro. Alla fine di ogni fine livello c’è un box da colpire, che ha al suo interno lo scorrere veloce dei simboli di stella, fungo, fiore; quando completeremo 3 livelli, di volta in volta, a seconda della combinazione dei simboli colpiti sino a quel momento, avremo delle vite extra.

Tra i nuovi power-up troviamo la Super Foglia che dona a Mario la coda da procione, permettendogli di volare dopo aver preso la rincorsa (per qualche secondo e al massimo della velocità). Ciò aggiunge profondità al gameplay, verticalità e segreti piazzati in maniera anche più fantasiosa.

Super Mario Land – 1989, Game Boy

Super Mario Land – 1989

Titolo di lancio del Game Boy, Super Mario Land è anche il primo Super Mario ad uscire su console portatile. Il videogioco è stato diretto da Gunpei Yokoi, conosciuto per aver creato sia il Gameboy che i Game & Watch, una serie di giochi elettronici portatili. Super Mario Land è ambientato nella pacifica regione di Sarasaland, suddivisa in quattro regni: Birabuto, Muda, Easton e Chai.

Il gioco vede anche debuttare la Principessa Daisy, qui rapita da un alieno di nome Tatanga, che ipnotizza tutti gli abitanti del regno e rapisce Daisy con l’intenzione di farla diventare sua moglie. Toccherà come sempre a Mario attraversare i regni, sconfiggere tutti e andare a salvarla.

Super Mario World – 1990, SNES/Game boy Advance

platform 2D Super Mario: World
Super Mario World – 1990

Questo titolo, da molti ritenuto il miglior gioco in 2D della saga principale di Mario, amplia tutto ciò che c’era nel terzo capitolo della saga, migliorando la grafica, introducendo il dinosauro Yoshi (cavalcabile e in grado di mangiare i nemici), altri nemici, ampliando la mappa ed i livelli con segreti e strade alternative.

Graficamente ci fu un bel balzo rispetto al già ottimo terzo capitolo, con sfondi ancora più dettagliati, livelli, nemici, più vari, un level design ineccepibile che fa ancora storia.

Oltre al dinosauro Yoshi, in grado di trasformare i gusci rossi dei Koopa in fiamme per poter colpire i nemici, abbiamo la novità della piuma, che dona a Mario un mantello che lo rende in grado di volare per pochi secondi. Un altro power-up inedito è il palloncino P, che gonfia Mario e gli permette di galleggiare per un tempo limitato.

L’inventario ha una sua funzionalità anche in-game in quanto è possibile acquisire un power-up di riserva nel caso dovessimo essere colpiti, cosa che non accadeva nel terzo, dove i power-up si potevano utilizzare solo quando eravamo nella mappa, PRIMA di accedere al livello.

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – 1992, Game Boy

platform 2D Super Mario: Land 2
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – 1992

Il gioco si svolge su una mappa principale che rappresenta Mario Land, dove Mario è il Re, con il villain di turno che qui è Wario, invidioso del nostro idraulico baffuto e della sua popolarità fin da quando erano ragazzi.

Mario dovrà sconfiggere i capi delle 6 zone (Tree Zone, Space Zone, Macro Zone, Pumpkin Zone, Mario Zone e Turtle Zone) in cui l’isola è divisa, per recuperare le relative monete d’oro, una per ogni zona. Una volta fatto ciò, Mario potrà accedere alla fase finale del gioco e liberare il suo mondo dalle grinfie di Wario.

Wario Land: Super Mario Land 3 – 1994 , Game Boy

platform 2D Super Mario: Warior Land
Wario Land: Super Mario Land 3

In questo terzo capitolo guideremo lo stesso Wario che, dopo aver perso tutte le ricchezze accumulate sul finale del precedente capitolo, decide di mettersi contro dei pirati, i Brown Sugar, guidati dal Capitan Melassa. Quest’ultimi hanno rubato un’enorme statua dorata della principessa Peach dal Regno dei Funghi.

Lo scopo di Wario è di rubare questa statua, rivenderla a Mario e costruirsi un castello ancora più grande del precedente. Il gioco è ambientato su Kitchen Island, il covo dei pirati, isola suddivisa nelle seguenti zone: Spiaggia di Riso, Monte Teiera, Terra del Sorbetto, Canyon Stufa, Veliero Tazzaditè, Foresta di Prezzemolo, Castello di Melassa.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island – 1995 – SNES

platform 2D Super Mario: World 2
Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Il gioco ci fa vedere Baby Mario e Baby Luigi trasportati da una cicogna verso quella che diventerà la loro casa. Purtroppo il malvagio mago Kamek è al corrente di questo viaggio ed intercetterà i nostri piccoli eroi; durante il volo Baby Mario cade su un’isola e viene trovato da un gruppo di Yoshi.

Da qui in poi comincia il gioco, un viaggio di ritorno in cui noi comanderemo Yoshi e i suoi compagni, che di livello in livello, porteranno Baby Mario a destinazione, come in una staffetta.

Il gameplay cambia moltissimo dai precedenti giochi della saga, difatti qui usiamo Yoshi che trasporta Mario, ed ogni volta che subiremo dei danni Baby Mario comincerà a piangere e ad allontanarsi da noi, e noi dovremo riacciuffarlo in tempo per non compromettere la partita.

Va detto che il gioco graficamente è molto ben fatto, sfondi molto dettagliati, molte animazioni, colori vivi, accesi, come se fosse un disegno fatto con acquerelli o pastelli, ed ha un level design eccezionale.

New Super Mario Bros. – 2006, DS

New Super Mario Bros. – 2006

Pubblicato su Nintendo DS, questo titolo inaugurò il nuovo filone di platform 2D di Super Mario negli anni 2000. La storia è quella che conosciamo, dobbiamo salvare Peach, superando 8 mondi con più di 80 livelli in totale.

Tra power-up vecchi e nuovi, fra quest’ultimi abbiamo il guscio Koopa blu, che consente a Mario di nascondersi nel guscio ed eseguire poi il “tarta-scatto”; inoltre ha anche l’effetto di velocizzare il nuoto. Abbiamo poi il Megafungo che fa crescere Mario fino a dimensioni incredibili, distruggendo tutto ciò che trova sul suo cammino.

Il Minifungo fa ovviamente l’opposto e ci permette di entrare nei passaggi più piccoli, raggiungendo zone altrimenti inaccessibili; inoltre ci fa diventare così leggeri che possiamo correre sull’acqua e saltare più in alto.

New Super Mario Bros. Wii – 2009, Wii

platform 2D Super Mario: New Super Mario Bros. Wii
New Super Mario Bros. Wii – 2009

Il secondo capitolo di questa saga introduce una serie di novità, fra le quali spiccano:

  • Modalità cooperativa fino a 4 giocatori su schermo in contemporanea, in cui è possibile aiutarsi, oppure ostacolarsi a vicenda.
  • Nuovi power-up come l’Elmetto di Ghiaccio, che trasforma i nemici in blocchi di ghiaccio, Fiore di Ghiaccio, che fa sparare proiettili di ghiaccio
  • Veicoli come la Super Roulotte, che serve in determinati livelli.

Ci sono poi nuovi nemici, come i Fratelli Martello, e i Bowser Jr. Inoltre aumentano percorsi e passaggi segreti per una maggiore varietà e senso di sfida. Ovviamente la grafica è ulteriormente migliorata rispetto al precedente capitolo, vista la maggior potenza della Nintendo Wii.

New Super Mario Bros. 2 – 2012 , 3DS

New Super Mario Bros. 2 – 2012

Il gioco riprende lo stile del precedente capitolo uscito su 3DS, ed oltre a confermare il Mini-Fungo e il Mega-Fungo, vede il ritorno dell’amata Super Foglia di Super Mario 3. In questo titolo gioca un ruolo molto importante la raccolta di monete.

Il Fiore d’Oro trasforma i blocchi in monete, anelli che per un breve lasso di tempo trasformano i nemici in oro, ed una maschera che produce monete durante la corsa di Mario.

Ci sono 9 mondi che includono 94 livelli, quelli base, 44, sono numerati, mentre gli altri includono 15 livelli lettera, sbloccati con la scoperta di uscite segrete, 4 cannoni Warp, 6 torri, 9 castelli, 9 livelli arcobaleno e 7 case dei Boo.

New Super Mario Bros. 2 è il primo capitolo della serie ad introdurre DLC a pagamento, espandendo così la modalità Febbre dell’Oro, con livelli inediti in cui bisogna raggiungere obiettivi che riguardano il numero di monete raccolte.

Super Mario Maker – 2015, Wii U

Super Mario Maker – Wii U (2015)

Questi due giochi sono stati i sogni di milioni di videogiocatori: poter creare i propri livelli in un platform 2D di Super Mario, condividerli online e giocare quelli degli altri. Il primo usava bene le caratteristiche ibride della console di casa Nintendo, tra modalità portatile e quella su TV; ciò rendeva molto comoda la realizzazione di livelli, soprattutto con l’uso del pennino su schermo.

In questo primo capitolo è possibile la creazione di livelli con gli stili dei seguenti giochi:

  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 3
  • Super Mario World
  • New Super Mario Bros U.

Super Mario Run – Mobile, 2016

In questo gioco non abbiamo il controllo diretto di Mario, che corre da solo, ma dobbiamo premere il touch al momento giusto e l’intensità del salto dipende dalla pressione del nostro dito sullo schermo, con i dovuti limiti. Ci sono poi delle meccaniche che ci fanno tornare indietro di qualche passo, nel caso volessimo recuperare delle monete.

Nella modalità “World Tour” dovremo raccogliere quante più monete possibili e arrivare al traguardo, sbloccando così i livelli successivi. Ci sono 6 mondi in tutto, con 4 livelli ciascuno, suddivisi in maniera identica (3 normali più fortezza), con eccezion fatta per l’ultimo, che ha 2 fortezze nel terzo e nel quarto livello.

C’è anche una modalità denominata “Sfide Toad” che ci permette di sfidare gli altri utenti nei vari livelli e un’altra per costruire il nostro personale Regno Dei Funghi, acquistando oggetti, decorazioni e piazzandole dove vogliamo.

Un’altra modalità è la “Remix 10”, in cui bisogna affrontare 10 livelli brevi ad un ritmo frenetico, per arrivare a salvare Daisy. Al termine di questi livelli comparirà un minigioco bonus che ci permetterà di avere altri elementi per abbellire il nostro regno.

Super Mario Maker 2 – 2019, Switch

Super Mario Maker 2 – 2019 – Nintendo Switch

Nel secondo capitolo troviamo le stesse possibilità del primo, con una miriade di possibilità in più per personalizzare i nostri livelli, soprattutto con l’aggiornarsi del gioco nel tempo. I livelli sono realizzabili con i seguenti stili:

  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 3
  • Super Mario World
  • New Super Mario Bros U.
  • Super Mario 3d World

Inoltre è possibile creare i propri mondi rappresentati con la mappa stile “Super Mario World”, con selezioni di livelli, minigiochi e così via. Presente anche la modalità online multigiocatore, fino a 4 in contemporanea, con modalità cooperative o di sfida, con tanto di rank.

Super Mario Bros. Wonder – Switch, 2023

platform 2D Super Mario: Wonder
Super Mario Bros. Wonder

Il futuro dei platform 2D è già qui? Dai primi trailer del gioco è possibile subito notare uno stile grafico, in generale, diverso dai classici Super Mario, con più animazioni facciali dei personaggi, sfondi molto dettagliati, fasi di gioco al limite del trip mentale, nuovi costumi come l’ormai già famoso “Elefante“, in grado di spazzare via i nemici e non solo.

Sembra essere tutto molto frenetico, soprattutto quando utilizzeremo questo “Fiore meraviglia”, che cambia il mondo attorno a noi, rendendolo più psichedelico, animando i tubi, facendo arrivare gruppi di animali contro di noi, modificando l’inclinazione dei livelli ed altro ancora, come le trasformazioni in nemici, citando così “Mario Odissey“.

Ciò che più balza agli occhi, grafica a parte, è l’introduzione delle “Spille”, che sembrano essere dei perk da assegnare al personaggio in ogni livello – massimo uno alla volta – aggiungendo profondità al gameplay, in quanto ciò permetterà probabilmente di affrontare livelli in modo diverso e di giungere in punti altrimenti non raggiungibili, senza l’uso di alcune spille.

Passato, presente e futuro

Super Mario per molti videogiocatori e non solo, rappresenta l’icona per eccellenza dei platform in particolare quelli 2D, ma anche l’emblema nostalgico di una saga, di un personaggio, che ci ha tenuto compagnia durante la nostra crescita. Lui è sempre lì, a ricordarci quanto in un videogioco sia importante il puro divertimento, lo stupirsi ancora per le novità introdotte ogni volta.

Voglio chiudere così questo articolo, ringraziandovi per la pazienza avuta in questo lungo viaggio fatto assieme, ed affermando che Mario, assieme ad altre poche saghe e personaggi, rappresenta passato, presente e futuro del suo genere… e non solo.

Categorie
Editoriali

Doki Doki Panic: il Super Mario Bros. 2 occidentale

Mario, Mario, Mario. Nonostante il baffuto idraulico di casa Nintendo calchi la scena videoludica da ormai più di quarant’anni, il suo nome sembra essere sempre sulla cresta dell’onda. Con il successo del film di animazione targato Luminous e il nuovo Super Mario Bros. Wonder ormai in dirittura di arrivo, si prospetta un periodo davvero roseo per il nostro eroe.

Del resto i videogiochi con protagonista Mario, in particolare la serie Super Mario Bros., sono sempre stati sinonimo di qualità, divertimento e spensieratezza. Questa saga ha sempre ottenuto grandi successi e riconoscimenti, fin dal primo episodio, apparso nel 1985 su NES e vanta alcuni dei migliori giochi platform di sempre (per un approfondimento sulla saga vedi qui).

In questo articolo però andremo a parlare dell’episodio della serie Super Mario Bros. che vanta la storia più strana e particolare: Super Mario Bros. 2 e Doki Doki Panic, la sua versione occidentale. Recuperiamo cappello, guanti e funghi magici e lanciamoci alla scoperta di questo vecchio classico.

Un Mario decisamente diverso

Super Mario Bros. 2 uscì nel 1988 su NES, la leggendaria console a 8 bit Nintendo. Il gioco riuscì ad ottenere un ottimo successo, entrando nella top 5 dei giochi NES più venduti.

Fin da subito, però, i videogiocatori si accorsero delle grandi differenze tra questo sequel e il titolo originale. Non solo infatti in Super Mario Bros. 2 era possibile selezionare un differente personaggio all’inizio di ogni stage (Mario, Luigi, Toad e la principessa) ma l’intero gameplay del gioco sembrava essere stato rivoluzionato.

Saltare in testa ai nemici, per esempio, non avrebbe più avuto alcun effetto su di loro. Per eliminarli era necessario attaccarli con i vari oggetti che era possibile raccogliere e lanciare all’interno dei livelli. Era anche possibile raccogliere i nemici stessi e lanciarli contro altri nemici

Inoltre, la struttura dei livelli era molto diversa rispetto al primo capitolo. Non più lunghi corridoi irti di ostacoli e nemici, bensì livelli con una struttura molto più vasta ed aperta. Per farsi strada attraverso gli stages il giocatore avrebbe dovuto esplorare con cura il livello e tornare più volte sui suoi passi. Inoltre i livelli contenevano numerosi enigmi e rompicapo per superare i quali il cervello e l’orientamento erano molto più utili di un dito pronto.

L’originale Super Mario Bros. 2

Super mario bros. 2 originale

Come mai Nintendo fece la strana scelta di andare a stravolgere una struttura così apprezzata ed amata come quella del Super Mario Bros. originale? Per capirlo occorre fare un passo indietro.

Nel paese del sol levante, infatti, l’avventura di Mario aveva già ricevuto un sequel. Nel 1986, sempre su NES, era infatti apparso Super Mario Bros. 2. Questo titolo, tuttavia, era molto diverso da quello giunto in seguito nel mondo occidentale. Il Super Mario Bros. 2 giapponese, infatti, si presentava come un gioco davvero molto simile all’originale. Le uniche reali differenze erano la possibilità di scegliere se giocare come Mario o Luigi e un livello di difficoltà notevolmente superiore all’originale.

Proprio quest’alto livello di difficoltà convinse Nintendo a non far uscire il gioco in occidente. Vi era infatti la convinzione che l’eccessiva difficoltà avrebbe finito con l’alienare il favore del pubblico occidentale. Il Super Mario Bros 2 originale verrà distribuito per il mercato europeo ed americano solamente nel 1993 all’interno della raccolta Super Mario All Stars, col titolo Super Mario Bros. The Lost Levels.

Tuttavia, Nintendo desiderava realizzare un nuovo gioco di Mario anche per il meccato occidentale, in particolare quello nordamericano. Ed è proprio a questo punto della nostra storia che entra in scena un altro gioco, ovvero Doki Doki Panic.

Notti d’oriente

Doki Doki Panic

Nel corso del 1987 era apparso su Famicom (versione giapponese del NES) un gioco davvero particolare, ovvero Yume Kojo: Doki Doki Panic. Il gioco aveva lo scopo di sponsorizzare l’evento Yume Kojo ’87, un festival televisivo dell’emittente Fuji Television. In particolare, il gioco vide la luce all’interno di un contest volto alla creazione di contenuti interessanti legati proprio alle mascotte della suddetta emittente.

La trama di Doki Doki Panic si presentava come una sorta di grande libro animato, che narrava le gesta di una magica famiglia (i cui membri erano mascotte dello dello Yume Kojo) impegnata a salvare alcuni bambini, rapiti dal malvagio Mamū e dalla sua orda di strane creature.

Il programmatore del gioco era nientemeno che Takashi Tezuka, famoso designer e scrittore in forze alla grande N. Fino a quel momento, Tezuka aveva realizzato Devil World, semplice clone di Pac-Man e aveva collaborato alla realizzazione del primo Super Mario Bros. Tuttavia, il nostro programmatore avrebbe contribuito alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3 e Super Mario World (di cui fu addirittura direttore principale), A Link to the Past e moltissimi altri. Insomma, il nostro Takashi sapeva bene come programmare un videogioco!

E infatti anche la qualità di Doki Doki Panic era molto elevata, sia per quanto riguarda la grafica che per quanto concerne gameplay e complessità dei livelli. Tuttavia, il forte legame tra Doki Doki e Fujifilm rese Nintendo molto restia a convertire il gioco per il mercato occidentale.

Ma cosa ha a che fare questo gioco col Sequel di Super Mario Bros.? Come i più sgamati tra voi avranno già intuito, quello che in Europa venne presentato come Super Mario Bros. 2 altro non è che Doki Doki Panic con una serie di aggiustamenti grafici e con Mario e i suoi amici al posto della famiglia originale del titolo.

Tutto il resto è assolutamente identico. L’ ambientazioni legata all’oriente, i livelli ricchi di segreti e rompicapo, persino le sezioni a bordo dei tappeti volanti (che con Mario avevano ben poco a che fare). L’unica reale differenza tra i due giochi è la presenza di un sistema di salvataggio in Doki Doki, rimosso in SMB2 e il fatto che in Doki Doki il boss finale, Mamū, in Doki Doki deve essere sconfitto con tutti e 4 i personaggi.

Svelato il mistero

Doki Doki Panic è Super Mario Bros. 2

Cosa era accaduto? Molto semplicemente Nintendo, constatando la poca attrattiva che un titolo come Doki Doki avrebbe avuto in occidente, decise di mantenere la base del gioco e di trapiantarci sopra i personaggi di Super Mario.

E il bello è che lo strano esperimento funzionò alla grande, viste le ottime vendite si Super Mario Bros 2. Evidentemente, la grande popolarità di Mario e la buona qualità di Doki Doki spinsero la gente ad acquistare il gioco, senza prendersi troppo pensiero delle tante differenze rispetto al titolo precedente.

Addirittura, la versione occidentale di SMB2 fu convertita anche in Giappone, con il titolo Super Mario USA. Ancora più significativo è il fatto che molte delle creature apparse in questo gioco, tutte pensate originariamente per Doki Doki, siano entrate a tutti gli effetti a far parte del mondo di Super Mario. Basti pensare alla grossa creatura rosa Strutzi o ai mitici Tipi Timidi, presenti anche nella pellicola del 2023 su Super Mario!

Bene, eccovi sviscerata la strana storia del primo sequel di Super Mario Bros. Eravate già a conoscenza di questa strampalata vicenda? O per voi è stata una divertente scoperta? Fateci sapere!

Categorie
Editoriali

I 6 videogiochi di Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia

Tra i guru dell’industria videoludica, Shigeru Miyamoto è (probabilmente insieme a Hideo Kojima) il più iconico. Fedele dipendente Nintendo da oltre 50 anni e appassionato innovatore del panorama dei videogiochi da oltre 40, Miyamoto ha fatto l’intera gavetta presso la Grande N svolgendo diversi ruoli, sempre con maggiore responsabilità: artist; game designer; producer; game director e anche general manager della compagnia fino al 2015. In praticamente tutti i titoli di coda di un videogioco Nintendo potete vedere il nome di Shigeru Miyamoto, ma tra questi ci sono 6 videogiochi pensati, disegnati o diretti da Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia dei videogame: ve li racconto in questo articolo.

Metto le mani avanti: alcuni di voi potrebbero aspettarsi opere uniche come Star Fox e Pikmin; ottimi titoli che hanno divertito – e divertono – tanti appassionati, ma i videogiochi di cui vi sto per parlare hanno letteralmente cambiato il modo di concepire l’opera d’arte interattiva e posto le basi per le migliori opere disponibili sul mercato dal 1981 a oggi.

Donkey Kong – 1981

Shigeru Miyamoto entra nel mondo dei videogiochi agli inizi degli anni 80, periodo in cui il gaming era nei bar e nelle sala giochi. Siamo nell’era arcade e un cabinato del maestro giapponese ha cambiato la storia dei videogiochi per sempre: Donkey Kong.

L’opera è un gioco a piattaforme in cui il nostro alter ego – Jumpman, oggi noto a tutti come Super Mario – deve salvare la fidanzata Pauline da un aggressivo gorilla: Donkey Kong. Per farlo, il carpentiere deve salire fino in cima a un edificio in costruzione evitando gli ostacoli lanciati dal gorilla – tra cui gli iconici barili.

In un’intervista, Miyamoto spiegò che Donkey Kong è uno strambo cross-over tra King Kong, di cui è evidente la scena in cima all’Empire State Building, e Braccio di Ferro da cui riprende i personaggi: Jumpman è Popeye; Pauline è Olivia; Donkey Kong è Bruto.

Oggi Donkey Kong è visto come un precursore delle opere interattive, ma a suo tempo fu la salvezza di Nintendo; infatti, nel 1981 l’azienda nipponica era sull’orlo della bancarotta, anche a causa dell’incapacità di inserirsi nel mercato americano dei cabinati. Ci provò con RadarScope: fu un fallimento con appena 1.000 cabinati venduti su 3.000 esportati. L’impresa fu compiuta da Miyamoto, fresco di laurea in design industriale: propose Donkey Kong per il mercato statunitense e fu subito un grande successo.

Donkey Kong vendette 67.000 cabine negli USA, tra queste anche le 2.000 rimaste invedute di RadarScope che furono riconvertite nell’opera del nuovo fenomeno mondiale.

Super Mario Bros – 1985

Il Regno dei Funghi è stato attaccato da Bowser, un’enorme tartaruga con poteri draconici – villain tratto dall’anime Le 13 fatiche di Ercolino – che ha trasformato i Toad, gli abitanti fungo del luogo, in blocchi di mattoni e funghi andati a male, i Goomba. Non soddisfatto, Bowser ha anche rapito la principessa del regno: Peach.

A sentirla oggi, la trama di Super Mario Bros. sembra una caricatura del precedente Donkey Kong, ma la nuova opera di Shigeru Miyamoto – questa volta per la console casalinga di Nintendo – il NES – è un tripudio di nuove idee e game design leggendario.

«Con la creazione di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto non solo ha modificato il futuro del gioco, ma ha addirittura cambiato il concetto di “valore” per tutte le forme di intrattenimento. E, nel frattempo, ha cambiato il mio futuro, portandomi a diventare il game designer che sono oggi. Super Mario Bros. è equivalente al Big Bang del nostro universo di gioco. Se non fosse per questa creazione incredibilmente spettacolare, l’intrattenimento digitale come lo conosciamo oggi non esisterebbe»

Hideo Kojima
I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. è possibile toccare con mano il concetto di game design di Miyamoto. L’idea di fondo – che rivedremo in tutte le sue opere successive – è tanto semplice quanto complessa da realizzare: creare un videogioco che sia accessibile ai neofiti e avvincente anche per i veterani.

Per il giovane Shigeru, videogame significa interattività; di conseguenza: i blocchi di Super Mario Bros. si possono colpire più volte; lo sfondo non è più nero come nei videogioco dell’epoca, ma è azzurro come il cielo del Regno dei Funghi.

I videogiochi di Miyamoto non hanno tutorial: tutto deve essere comprensibile anche ai novizi sin dal primo livello; così il livello 1-1 di Super Mario Bros. diventa oggi un caso di studio nei corsi universitari di game design. Ogni singolo oggetto o nemico è posizionato in modo tale da far premere al videogiocatore tutti i comandi prima di accedere al livello successivo. Da notare come il livello 1-1 sia ricordato anche per le musiche di Koji Kondo, altra leggenda dei videogiochi che ha composto e compone ancora oggi per Nintendo.

Ovviamente, anche i più bravi devono avere un livello di sfida avvincente: nascono così le aree segrete tra cui i livelli tra le nuvole – fortemente voluti da Takashi Tezuka – e in acqua. Un esempio di level design innovativo? I livello in cielo presentano delle monete nei punti di caduta per far capire al videogiocatore che se cade giù non perde una vita, ma torna al livello “normale”.

Super Mario Bros. per NES vendette 40 milioni di copie di cui 6.8 milioni solamente nel Paese del Sol Levante.

The Legend of Zelda – 1986

La pace del Regno di Hyrule è messa in serio pericolo da Ganon, il re del male, appena fuggito da una prigione di massima sicurezza e alla ricerca della Triforza, reliquia sacra in grado di garantire un potere divino. Per fermalo, Zelda – principessa di Hyrule e custode della Triforza – decide di dividere la reliquia in otto frammenti. L’unico che può riportare l’ordine in un regno messo a ferro e fuoco dalle creature demoniache di Ganon è Link, l’eroe della profezia che ha il compito di recuperare i frammenti della Triforza e sconfiggere Ganon.

L’idea di The Legend of Zelda nasce da un’esplorazione che Shigeru Miyamoto fece da bambino nei dintorni della sua abitazione: un’esplorazione completamente libera e senza alcun tipo di aiuto – nemmeno una mappa. Per questo motivo, The Legend of Zelda non ha volutamente una mappa, i dialoghi sono minimi e lasciano spazio a qualsiasi interpretazione. Un concept che rende l’opera del 1986 un precursore degli open world e che sarà ripreso dai capolavori moderni della nostra epoca come Breath of the Wild, ma anche saghe terze come i Dark Souls (Elden Ring su tutti) e The Elder Scrolls (Skyrim).

«Quando ero un bambino ed esploravo le campagne, mi è capitato di imbattermi in un lago. È stata una vera sorpresa trovarlo lì. Sapete, quando ho iniziato a viaggiare senza portarmi dietro una cartina, cercando di trovare da me il sentiero, ho conosciuto la sensazione che si prova imbattendosi in panorami fantastici. È stato allora che ho realizzato cosa significasse vivere un’avventura»

Shigeru Miyamoto
I videogiochi di Shigery Miyamoto: The Legend of Zelda

Molti elementi della saga sono stati aggiunti nei capitoli successivi – come ad esempio la Spada Suprema – ma i personaggi principali sono sempre rimasti fedeli a loro stessi. Link, l’eroe della profezia, prende il suo nome dall’idea iniziale di creare un videogioco diviso tra due mondi, uno fantasy e uno futuristico (poi rimosso). Il nome Zelda invece è un omaggio alla moglie dello scrittore e sceneggiatore americano Francis Scott Fitzgerald: Zelda Sayre Fitzgerald.

The Legend of Zelda fu subito un successo: l’opera vendette 6.51 milioni di copie.

Ti potrebbe interessare anche:

Super Mario non è mai stato solo un platform

Super Mario Bros. 3 (1988)

Nonostante Super Marios Bros. 3 sia il terzo capitolo della serie, esso può definirsi il vero sequel del primo capitolo; infatti, Super Mario Bros. 2 arrivò in Giappone come una versione più difficile del primo episodio, fatta per gli appassionati ma senza alcuna novità, nemmeno nel comparto tecnico. Addirittura il secondo capitolo non arrivò in Occidente poiché ritenuto troppo difficile per il pubblico statunitense; infatti, quello che in Europa conosciamo come Super Mario Bros. 2 è in realtà un gioco creato per un evento di Fuji TV dal titolo: Doki Doki Panic, realizzato da un giovane e promettente sviluppatore di Nintendo del tempo, Kensuke Tanabe, oggi stranoto produttore di favolosi videogiochi come Metroid Prime, Luigi’s Mansion 3 e Paper Mario: The Origami King.

Super Mario Bros. 3 invece fu tutto quello che gli appassionati si aspettavano: “Il culmine del genere” come lo definì il magazine Micom BASIC.

Per il terzo capitolo, il progetto torna nelle mani del Team R&D4, gruppo creato nel 1984 per dare la possibilità a Shigeru Miyamoto di creare videogiochi. Basta leggere i nomi dei membri per capire l’importanza che questo gruppo ebbe nell’industria videoludica: Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Kensuke Tanabe, Kazuaki Morita, Katsuya Eguchi e ovviamente il compositore Koji Kondo. Tutte persone che sono oggi nel gotha dell’azienda nipponica.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros. 3

Super Marios Bros. 3 è basato sempre sullo stesso concept del primo capitolo: accessibile ai novizi, avvincente – e ricco di novità – per i veterani. In particolare, il terzo capitolo contiene non solo nuove aree e livelli, ma anche tanti innovativi potenziamenti che sono tuttora icone non solo del mondo dei videogiochi, ma anche della cultura pop contemporanea: la Super Foglia; la Tanooki Suit e la Frog Suit.

L’ottimo lavoro svolto da tutto il team, soprattutto in termini di level design, non passò inosservato: Super Mario Bros. 3 vendette 17 milioni di copie, oltre 30 con le release negli anni successivi e fu il gioco più venduto di sempre in quel periodo. In Europa arrivò ben tre anni dopo, nell’agosto 1991 creando un hype pazzesco. Grazie a quest’opera, Shigeru Miyamoto divenne famoso anche tra chi non era appassionato di videogiochi; basti pensare che Steven Spielberg e Paul McCarteney viaggiarono fino in Giappone per incontrarlo.

Super Mario 64 (1996)

Dopo aver rivoluzionato il genere dei platform 2D, Shigeru Miyamoto – con l’arrivo del Nintendo 64 sul mercato – può lavorare al genere che non potè portare su Super Nintendo per limiti dell’hardware: il platform 3D di cui Super Mario 64 risulta essere la prima opera.

Ancora oggi, Super Mario 64 è definito da molti come il videogioco con il miglior level design di tutti i tempi grazie a mondi veramente unici per stile e attività possibili. Tanto potrebbe bastare per essere essere inserito nei libri di storia, ma Super Mario 64 sarà ricordato anche come il precusorse degli open world (insieme all’opera di cui parleremo dopo). L’hub centrale del primo Mario 3D non rende il titolo un mondo aperto per come lo definiamo oggi, cioè un’opera con un’unica mappa completamente esplorabile; però, tutti i singoli mondi, una volta attraversati i quadri del Castello di Peach, sono delle enormi sandbox, visitabili con un altissimo grado di libertà, non solo per gli anni 90, ma anche per il corrente periodo storico.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario 64

Per stessa ammissione dei suoi creatori, Super Mario 64 fu usato come fonte di ispirazioni per tanti altri giochi. Tra questi, un altro capolavoro del suo tempo: GoldenEye 007, che prese spunto dal lavoro svolto da Miyamoto per implementare l’elevato numero di missioni disponibili nel titolo di Rare.

La grande innovazione tecnica del periodo – oggi divenuta uno standard – fu il sistema di telecamera mobile, retta dal cameraman Lakitu, che veniva mossa dal videogiocatore grazie al D-Pad del Nintendo 64.

Super Mario 64 vendette 11.9 milioni di copie e fu il videogioco più venduto nella storia del Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Esattamente come negli anni 80, quando Shigeru Miyamoto lavorò contemporaneamente a due videogiochi, Super Mario e The Legend of Zelda, negli anni 90 il maestro nipponico si occupò quasi contemporaneamente sia di Super Mario 64 che di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, questa volta sotto le vesti di producer. Nonostante i tempi fossero cambiati e i progetti divenivano via via sempre più grandi e impegnativi, i risultati ottenuti furono i medesimi: anche Ocarina of Time fu un capolavoro che cambiò per sempre l’industria videoludica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time racconta una trama suddivisa in due parti: nella prima parte il protagonista è Link da bambino; nella seconda, Link è adulto. La differenza non è solamente estetica, ma anche nella possibilità di usare oggetti e abilità differenti.

Il concept iniziale della nuova avventura di Link era basato su un hub centrale come in Super Mario 64, ma Miyamoto voleva donare al titolo un maggior senso di libertà rispetto all’opera ambientata nel regno dei Funghi; di conseguenza, Ocarina of Time fu realizzato come un vero e proprio open world moderno in cui fu addirittura necessario aggiungere la giumenta Epona per muoversi più velocemente sulla Piana di Hyrule.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Ocarina of Time

Tuttora Ocarina of Time è ritenuta un’opera fondamentale per la storia videoludica perché ha portato due nuovi standard tuttora usati nei gameplay moderni: l’utilizzo dello stesso pulsante per diverse azioni e il leggendario Z-Lock Target.

Fino all’uscita di Ocarina of Time, i programmatori degli action adventure game permettevano di compiere azioni diverse usando svariate combinazioni di tasti; Shigeru Miyamoto invece voleva che il videogiocatore si concentrasse maggiormente sull’esplorazione. Per questo motivo, pensò di far compiere azioni diverse usando sempre il medesimo pulsante.

Con l’avvento della terza dimensione, Super Mario 64 stabilì un nuovo standard con una telecamera completamente libera. Secondo Miyamoto e il suo team però questa scelta non era adatta per il tipo di combattimenti di Ocarina of Time. Un problema cruciale che trovò la sua soluzione nella visita, da parte del team di Shigeru, del parco di divertimenti dello Studio Toei di Kyoto. Durante la gita, uno dei quattro director – Yoshiaki Koizumi – notò che in uno spettacolo di samurai, il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre con scontri uno contro uno: il samurai si concentrava sempre su un unico avversario. Da questa intuizioni nacque il Z-lock targeting system, cioè il sistema di combattimento che permette di agganciare un nemico alla volta e su cui sono diretti tutti i colpi di Link. Il concept fu rivoluzionario ed è tuttora usato in tantissimi capolavori: non solo opere Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche i Dark Souls e Assassin’s Creed.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vendette 7.6 milioni di copie solo su Nintendo 64. Le vendite salgono a quasi 11 milioni se consideriamo anche le riedizioni nel corso degli anni.

Categorie
Tecnologie

La Storia del Game Boy

Il 21 aprile 1989 esce in Giappone una nuova console portatile: il Nintendo Game Boy. L’hardware non è il più potente in circolazione e lo schermo LCD è in bianco e nero, o meglio in verde e nero. Nell’odierna folle corsa alle prestazioni, molti direbbero che il Game Boy meriterebbe di fallire, esattamente come gli stessi già dicono di Nintendo Switch. Questa parte della community evidentemente non ha imparato la lezione del Game Boy, la console portatile più iconica della storia videoludica.

La console war tascabile

Nella storia dei videogiochi, il 1989 e il 1990 sono ricordati come l’anno delle console portatili. Nintendo, SEGA e Atari si contendono il primato sul mercato, rispettivamente, con Game Boy, Game Gear e Lynx.

SEGA e Atari si concentrano sul fornire un prodotto potente e che possa garantire alte performance. Nintendo, invece prende una direzione diversa: Hiroshi Yamauchi, presidente dell’epoca e nipote di Fusajiro, fondatore di Nintendo, chiede che la nuova console debba essere accessibile a tutti: il suo costo non deve superare i 100 dollari.

Il progetto è affidato al team R&D1 diretto da Gunpei Yokoi, autorevole figura della compagnia grazie ai successi ottenuti con i Game & Watch e oggi ricordato come leggenda del mondo videoludico: ha inventato i controller con croce direzionale. Con Yokoi, Nintendo prende la scelta più naturale: la futura console portatile dovrà essere la naturale evoluzione dei Game & Watch.

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi

Game & Watch

Nel 1980, Nintendo vende i primi Game & Watch, videogame portatili composti da uno schermo LCD e un microprocessore. Gunpei Yokoi ebbe l’intuizione dei Game & Watch guardando un annoiato business man giocare con la sua calcolatrice elettronica durante un viaggio in treno.

Cosa hanno in comune una calcolatrice elettronica e una console portatile? Uno schermo LCD. I Game & Watch permettono di giocare a un singolo titolo, solitamente molto semplice nel suo game design. In particolare, per abbassare i costi e necessità computazionali, i Game & Watch hanno uno sfondo di gioco statico disegnato sullo schermo LCD. L’idea di portare la tecnologia LCD nel mondo dei videogiochi è un vero successo: i Game & Watch vendono oltre 43 milioni di unità, più di Nintendo 64 e quasi il doppio rispetto alla prima Xbox e GameCube.

Game & Watch

L’evoluzione di un successo

Nel 1990, il Nintendo Research & Development No. 1 Department deve evolvere il concetto di Game & Watch lavorando su due punti: creare un’unica console che possa far giocare a più videogiochi e mantenere un basso prezzo di vendita.

Un progetto complicato, ma possibile grazie alle novità tecnologiche che rendono quell’anno il periodo perfetto per portare sul mercato nuove console portatili: il bassissimo costo dei display LCD, di cui il Giappone diviene il maggior fornitore grazie ad aziende come SHARP, che garantirà gli schermi alla nuova creatura di Nintendo.

Il Game Boy e il suo schermo LCD

Successo immediato

Dopo un travagliato sviluppo, non privo di veleni interni all’azienda, il Game Boy vede la luce con un obiettivo ben preciso: dare la possibilità ai videogiocatori di godersi i titoli del NES in portabilità; di conseguenza, il naturale candidato a primo gioco della storia del Game Boy sembra essere Super Mario. In realtà, i videogiochi disponibili all’uscita, in Giappone, sono quattro: Super Mario Land, Tetris, Alleyway e Yakuman. In Europa, invece i titoli disponibili al day one furono gli stessi a meno di Yakuman, che mai uscì dai confini nipponici.

Sorprendentemente, negli Stati Uniti il Game Boy esce con un titolo pre-installato: Tetris. La scelta è presa direttamente dal presidente di Nintendo America, Minoru Arakawa, che vede nel puzzle game per PC il titolo con maggior appeal per il pubblico statunitense. La sua intuizione è corretta: durante tutta la storia, il Game Boy venderà di più soprattutto in Nord America.

Purtroppo, Nintendo non ha mai fornito dati per ogni singola versione del Game Boy prodotta, ma possiamo comunque confermare che è stato un successo sin dal primo giorno. In tutta la sua storia, il Nintendo Game Boy (e Game Boy Color) ha venduto oltre 118 milioni di unità. Numeri straordinari che risultano ancora più sorprendenti se pensiamo che il Game Boy è la terza console più venduta di sempre (battuta solamente da PlayStation 2 e Nintendo DS), mentre i suoi rivali diretti, SEGA Game Gear e Atari Lynx, hanno venduto rispettivamente 10,5 e 3 milioni di unità.

Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)
Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)

Analisi di un successo tascabile

Come anticipato all’inizio di questo articolo sulla storia del Game Boy, la console portatile Nintendo era la peggiore in termini di prestazioni e qualità del suo schermo; di conseguenza, come ha fatto Nintendo a vincere la grande guerra del portable?

Il grande vantaggio di Game Gear e Atari Lynx rispetto al Game Boy era lo schermo LCD. I competitor Nintendo vantavano uno schermo LCD a colori, mentre la console Nintendo aveva un display in bianco e nero senza retroilluminazione. Questo malus garanti però al Game Boy tre plus che fecero la differenza: numero e durata delle batterie; dimensioni; prezzo di vendita.

Il Game Boy necessitava di 4 batterie per una durata di gioco di più di 10 ore; Game Gear e Lynx richiedeva 6 batterie e aveva una durata di meno di 5 ore.

Inoltre, il Game Boy entrava in una tasca dei jeans, poiché la dimensione della sua prima versione era 148 x 90 x 32 mm. Non si può dire lo stesso del Game Gear (209 x 111 x 37 mm) e soprattutto di Atari Lynx (273 × 108 × 38 mm). Questa feature ha reso il Game Boy una console tascabile, invece che portatile.

Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto
Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto

Lunga vita al Re

L’immediato successo della console garantì al Game Boy una vita lunga 14 anni con svariate versioni più o meno migliorate.

La prima è il Game Boy Play It Loud! (1995), che ottiene uno speaker, ma soprattutto aggiunge varie colorazioni alla scocca. La vera rivoluzione è il Game Boy Pocket (1996): le dimensioni sono ridotte, lo schermo migliorato, ma ancora in bianco e nero e soprattutto richiede solamente due batterie mini stilo. Inoltre, un’interessante versione denominata Game Boy Light (1997) viene resa disponibile nel solo Giappone: lo schermo è ora retroilluminato. Infine, la perfezione è raggiunta con il Game Boy Color (1998): lo schermo LCD è a colori e viene presentato in Occidente insieme al Re dei giochi tascabili: Pokémon Rosso/Blu.

Game Boy Color

I giochi più venduti su Game Boy

La grande forza di Nintendo sono sempre stati i titoli proprietari; in particolare, il Game Boy ha potuto attingere alla vasta libreria della storia Nintendo e in particolare di NES. Questo ha permesso alla tascabile di Nintendo di avere una libreria di oltre 1000 videogiochi.

La classifica dei giochi più venduti vede in testa sei nomi; in ordine di successo: Pokémon, Tetris, Super Mario, Donkey Kong, Kirby e The Legend of Zelda.

Videogiochi Game Boy
Videogiochi Game Boy

Pokémon su Game Boy

Tutto ebbe inizio il 27 febbraio 1996 con Pokémon Rosso e Verde. Il 15 ottobre dello stesso anno arriva, in Sol Levante, anche Pokémon Blu. Solo il 5 ottobre 1999 sarà il turno anche di noi europei.

Gli aneddoti sui Pokémon sono tantissimi così come il suo incredibile successo, che ha indubbiamente influenzato anche le vendite del Game Boy Color; del resto, Pokémon Blu, Giallo, Rosso e Verde hanno venduto oltre 46 milioni di copie in tutto il mondo.

Tra i grandi successi di mercato, vale la pena citare anche Pokémon Oro, Argento, Cristallo che hanno collezionato oltre 24 milioni di copie vendute, Pokémon Pinball con più di cinque e il mio spin-off preferito, Pokémon Trading Card Game con più di tre milioni di unità vendute.

Le versioni nipponiche di Pokémon Rosso e Verde

Il franchise, che su Game Boy ha totalizzato il numero record di 84.54 milioni di copie vendute tra tutti i titoli, deve molto del suo successo proprio alla console, piuttosto che il viceversa; infatti, quando uscirono Pokémon Rosso e Verde, il Game Boy era già entrato nella storia come la console più venduta di sempre e si era già affermata da quasi un decennio come un successo planetario. D’altro canto, il termine Pokémon è un’abbreviazione di Pocket Monsters, cioè mostri che sono potuti essere tascabili proprio grazie alla sua console nativa.

Tetris: dove tutto ha avuto inizio

Probabilmente il Game Boy sarebbe stata la miglior console tascabile del suo tempo e una delle migliori di tutti i tempi anche senza l’intuizione di Minoru Arakawa, ma non possiamo negare che Tetris abbia velocizzato il processo. Dopo Pokémon, Tetris è il videogioco con il maggior numero di copie vendute: 35 milioni! Numero mai raggiunto nemmeno dalla seconda generazione di Pokémon né dall’intera saga di Super Mario su Game Boy.

I successivi Tetris 2 e Tetris DX non hanno avuto i numeri assurdi del primo capitolo, ma insieme superano comunque le tre milioni di copie vendute.

Bundle Game Boy con Tetris
Bundle Game Boy con Tetris

Super Mario su Game Boy

Super Mario significa Nintendo e viceversa. Non stupisce dunque che l’idraulico italiano sia presente in questa speciale classifica. Inoltre, considerando che Super Mario non è mai stata soltanto una saga di platform, non deve nemmeno stupire che i giochi con milioni di vendite siano tanti e di diversa natura.

I titoli di Super Mario hanno collezionato nella storia di Game Boy vendite per 34.39 milioni di unità. Il più venduto è Super Mario Land, mentre il secondo è Super Mario Land 2: 6 Golden Coins con, rispettivamente, 18 e 11 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Tutti gli altri titoli che superano il milione di copie si assestano, ognuno, intorno alle 5 milioni di unità vendute: Dr. Mario; Wario Land: Super Mario Land 3 e Super Mario Bros. Deluxe. Fanalino di coda con poco meno di 2 milioni: Mario Tennis.

Super Mario Land

Donkey Kong di Rare

La storia di Donkey Kong è alquanto bizzarra e richiederebbe svariati articoli. La serie dello scimmione nipponico ha dato il via alle grandi IP di Nintendo, ma ha subito anche bruschi stop. Il Game Boy ha avuto il pregio di rilanciare la serie, anche grazie all’incredibile lavoro svolto da Rare tra il 1994 e il 1997.

Donkey Kong ha totalizzato vendite per 12.55 milioni di unità grazie a giochi di qualità eccelsa. Il più venduto con quasi 4 milioni di unità vendute è: Donkey Kong Land; segue il porting della versione arcade, denominato semplicemente Donkey Kong con 3 milioni. Inoltre, hanno superato il milione di copie vendute anche Donkey Kong Land 2 (2 milioni), la remastered del titolo per Super Nintendo: Donkey Kong Country (2 milioni) e Donkey Kong Land 3 (1 milione).

Donkey Kong Land nipponico

Kirby su Game Boy

Noi europei non abbiamo mai veramente capito la serie della palletta rosa. Del resto, gli oscuri nemici di Kirby sono tra le cose più inquietanti che io abbia mai visto. I giapponesi, invece lo adorano e i dati lo dimostrano: Kirby ha venduto complessivamente, su Game Boy, 10.91 milioni di copie superando anche l’iconica saga di The Legend of Zelda.

Kirby’s Dream Land ha ottenuto il record di 5 milioni di copie vendute, mentre il sequel si è fermato a poco più di 2 milioni di unità. Completano l’opera gli spin-off Kirby’s Pinball Land con 2 milioni e Kirby Tilt ‘n’ Tumble (mai arrivato in Europa) con un milione di unità vendute.

Kirby’s Dream Land

The Legend of Zelda su Game Boy

La saga di Link non ha ricevuto molte trasposizioni per Game Boy. Il motivo lo si può trovare nei due capolavori degli anni ’90 per Nintendo 64: Ocarina of Time e Majora’s Mask. Questi due titoli hanno oberato di lavoro i team di sviluppo, diminuendo la potenza di fuoco creativa per la versione tascabile. Nello specifico, The Legend of Zelda: Link’s Awakening è divenuto un videogioco con una propria trama solamente quando Takashi Tezuka prese la direzione del titolo; infatti, l’idea originale era di portare su Game Boy il capolavoro di SNES: A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

The Legend of Zelda: Link’s Awakening è ancora oggi un gioco molto apprezzato dagli utenti e dalla critica. Ha venduto 3.8 milioni di copie a cui bisogna aggiungere le ulteriori due milioni di unità vendute dalla sua versione a colori, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX del 1998.

Paradossalmente, i meno brillanti The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages sono i videogiochi della saga di Link che hanno venduto più di tutti su Game Boy (Color): 3.9 milioni di copie.

Categorie
Recensioni

Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi – Recensione

Work in progress!
Questo articolo sarà aggiornato dopo ogni nuovo pacchetto di Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi.

Tra meno di un mese festeggeremo i cinque anni di Mario Kart 8 Deluxe e tutto sembra andare verso la giusta direzione. Nonostante i rumor dei “famosi insider”, che hanno più volte annunciato l’imminente arrivo di Mario Kart 9, Nintendo non ha alcuna intenzione, e soprattutto nessun motivo, per rinunciare alla sua gallina dalle uova d’oro. Mario Kart 8 Deluxe è il best-seller di Nintendo Switch con 43 milioni di copie vendute; il miglior Mario Kart di tutti i tempi. E adesso ha anche un nuovo DLC, un pass di percorsi aggiuntivi.

L’idea di proporre una versione pompata di Mario Kart 8, titolo uscito per Wii U nel 2014, ha inizialmente fatto storcere il naso a tanti; però, il suo successo dimostra la sopraffina intelligenza e umiltà dell’azienda di Kyoto. Nella mia mente c’è una conversazione tra il director del racing game, Kosuke Yabuki, e il produttore Hideki Konno. Il primo sostiene che non può creare qualcosa che sia migliore di Mario Kart 8; il secondo si chiede: “perché iniziare da capo, se Wii U ha venduto talmente poco da non far godere appieno Mario Kart 8?”. Del resto, MK8 è la gemma grezza che diventa diamante dopo una lucidata di netcode ottimale e una caleidoscopio di ibridismo funzionale made in Nintendo Switch.

Il Pass Percorsi Aggiuntivi di Mario Kart 8 Deluxe è la migliore cosa che gli amanti della serie di corse arcade, e dei party game, potevano aspettarsi: 48 percorsi che saranno distribuiti entro la fine del 2023 in 6 pacchetti. Il pacchetto 1 è disponibile dal 18 marzo e contiene due trofei da quattro circuiti ciascuno. L’unico dubbio che puoi porti e a cui risponderò è: vale la pena spendere 24,99 euro per un DLC?

Percorsi mobile

Il Pacchetto 1 contiene due trofei composti da percorsi già presenti in altri titoli della serie Mario Kart. In particolare, Nintendo ha portato su Switch ben tre i circuiti di Mario Kart Tour, il titolo mobile della serie.

Il trofeo Scatto Dorato contiene: Promenade Parigi (Mario Kart Tour, Android & iOS), Circuito di Toad (Mario Kart 7, 3DS), Cioccocanyon (Mario Kart 64), Outlet Cocco (Mario Kart Wii); il trofeo Gattofortuna invece è composto da: Neon di Tokyo (Mario Kart Tour), Colli Fungo (Mario Kart DS), Giardino Nuvola (Mario Kart: Super Circuit, Game Boy Advance) e Covo Ninja (Mario Kart Tour).

Per chi non ha giocato Mario Kart Tour, il Pass offre l’interessante opportunità di provare questi circuiti su una console più comoda da padroneggiare. Purtroppo, il risultato non è quello che ci si aspetta dalla minuziosità tipica di Nintendo. In linea generale, tutti i percorsi del primo pacchetto soffrono di un porting troppo diretto dalla console di partenza.

Il problema è ancora più evidente per le trasposizioni provenienti da mobile, compreso Giardino Nuvola, presente anche in MK Tour. Questa scelta implica una netta differenza tra i circuiti nativi di Mario Kart 8 Deluxe e i nuovi arrivati. In particolare: non vi è alcuna traccia dell’antigravità; i percorsi sono eccessivamente brevi e semplici; muri invisibili si scontrano con la naturalezza dei circuiti già presenti nel titolo originale.

Trofeo Gattofortuna di Mario Kart 8 Deluxe Pass Percorsi Aggiuntivi

Trofeo Scatto Dorato

Promenade Parigi è formato da tre giri semplici, veloci, ma decisamente scenici. I primi due ci portano nel design parigino di Promenade Parigi e Promenade Parigi 3 di Mario Kart Tour; l’ultimo prevede di affrontare il circuito al contrario. Il primo percorso del trofeo Scatto Dorato è anche il più semplice del Pacchetto 1, ma la musica è accattivante e girare nei sobborghi di Parigi nei panni di Super Mario è affascinante.

Circuito Toad è il percorso più semplice e meno spettacolare della lista. Questo continuo deja vu è usato su Mario Kart Tour come tutorial; quindi non mi stupisce che sia decisamente rivedibile.

Cioccocanyon mi ha fatto scendere una lacrima. Il circuito già presente nell’opera per Nintendo 64 è invecchiato e non troppo bene. In ogni caso, gli storici apprezzeranno questa aggiunta, poiché potranno analizzare l’evoluzione della serie e godere della confusione old style.

Outlet Cocco è un percorso che ho amato su Nintendo Wii. Mi aspettavo di vederlo tra i percorsi aggiuntivi del DLC, e al netto di qualche modifica non sostanziale, il restyling rende giustizia a uno tra i circuiti più interessanti della serie. Non a casao, la provenienza da Nintendo Wii lo rende anche il circuito più complesso di questa prima tornata.

Trofeo Gattofortuna

Neon di Tokyo è un mashup sulla falsa riga di Promenade Parigi. Neon di Tokyo, Neon di Tokyo 2 e Neon di Tokyo 3 di Mario Kart Tour si mescolano senza far mai sussultare. Circuito troppo semplice da affrontare.

Colli Fungo ha avuto la sfortuna, e noi la fortuna, di avere un successore di altissimo livello: Autostrada dei Toad. Il percorso di Mario Kart DS richiede attenzione: fare un profondo tonfo è possibile e il traffico può essere un vero problema nel caos della 200cc oppure online.

Giardino Nuvola è un percorso visto per la prima volta su Game Boy Advance, ma su Switch il porting proviene da Mario Kart Tour. Nel design, e soprattutto nei colori, si può notare la cura delle console Nintendo. Un circuito bello da vedere, ma poco avventuroso per i picchi raggiunti dalla serie.

Covo Ninja è il mio circuito preferito tra quelli del Pacchetto 1. Questo percorso è la dimostrazione che anche i giochi mobile possono avere una complessità degna di nota. Se a questo aggiungiamo che Paper Mario è lo spin-off di Mario che preferisco, il mio personale mix perfetto è pronto. Tecnicamente imperfetto e a tratti inutilmente complicato, Covo Ninja è semplicemente divertente al di là di qualsiasi, lecita, critica.

Conclusione

Niente è più necessario del superfluo. Oscar Wilde mi viene in aiuto per consigliare caldamente questo DLC. Il primo pacchetto del Pass Percorsi Aggiuntivi può interessare solamente chi non ha giocato Mario Kart Tour, ma è un acquisto obbligato per praticamente tutti i possessori di Mario Kart 8 Deluxe, poiché qualsiasi sia il prossimo trofeo, il costo di 50 centesimo per circuito (fatto da Nintendo) è irrisorio nel contesto videoludico contemporaneo dominato dal delirio delle microtransazioni.

A distanza di cinque anni, il Pass Percorsi Aggiuntivi è semplicemente la scusa perfetta per inserire la cartuccia nella console e tornare ad assaporare il miglior Mario Kart di tutti i tempi, sia come party game tra amici in carne e ossa che nella varietà dell’online.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: party, corse
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: si
  • Prezzo24,99€
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho esplorato i circuiti del Pass Percorsi Aggiuntivi per circa 3 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

Categorie
Editoriali

Super Mario non è mai stato solo un platform

L’idea che si ha di Super Mario è strettamente legata alla serie platform iniziata nel 1985 con Super Mario Bros. Dati alla mano, possiamo dire che questa visione è errata da almeno 30 anni. Super Mario conta solo 19 platform originali contro un centinaio di titoli con un genere completamente diverso dalle piattaforme.

Gli inizi

Il personaggio nasce nel 1981, quando Nintendo, in difficoltà, porta sul mercato un gioco arcade che salverà la compagnia, Donkey Kong. Il titolo si basa su un “jumpman”, che deve salvare la principessa dal King Kong di Nintendo. Il gioco sarà un successo e l’eroe prenderà il nome di Mario.

Dal 1985, il jumpman si mette in proprio e nasce il grande platform game Super Mario Bros. Da quell’anno, Super Mario sarà ricordato come il re dei giochi platform per l’enorme qualità dei suoi titoli principali, ma oggi il franchise Mario vive soprattutto di altro.

I titoli principali

Nintendo afferma che i titoli principali, tutti platform 2D o 3D, della serie Mario sono 19:

  • Super Mario Bros. – 1985
  • Super Mario Bros. 2 – 1988
  • Super Mario Land – 1989
  • Super Mario Bros. 3 – 1990
  • Super Mario World – 1991
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – 1992
  • Super Mario 64 – 1996
  • Super Mario Sunshine – 2002
  • New Super Mario Bros. – 2006
  • Super Mario Galaxy – 2007
  • New Super Mario Bros. Wii – 2009
  • Super Mario Galaxy 2 – 2010
  • Super Mario 3D Land – 2011
  • New Super Mario Bros. 2 – 2012
  • New Super Mario Bros. U – 2012
  • Super Mario 3D World – 2013
  • Super Mario Maker – 2015
  • Super Mario Run – 2016
  • Super Mario Odyssey – 2017

Tutti questi giochi, incluso il titolo mobile Super Mario Run e l’ibrido Super Mario Maker, sono dei giochi a piattaforme. Questa visione della storia di Mario non rende giustizia alla moltitudine di titoli in cui è comparso l’idraulico italiano. Infatti, la maggior continuità della serie principale si ha tra la fine degli anni ’80 e gli inizi degli anni ’90. Successivamente, la saga principale di Super Mario è stata narrata prendendosi più tempo tra un titolo e un altro.

Ovviamente, oggi serve maggior tempo per creare un titolo di altissima qualità, come lo sono i Mario attuali e Nintendo ha moltissime IP diverse da coltivare. Però, Super Mario è da 30 anni che compare in moltissimi titoli che portano il suo nome.

Gli altri

I giochi che presentano il nome Mario sono 161. I platform game 2D e 3D sono in totale 47. Solo il 30% dei titoli che portano il nome di Mario sono dei giochi a piattaforme.

Infografica numero di giochi di Super Mario per genere.
Infografica numero di giochi di Super Mario per genere.

In particolare, la distribuzione annua dei titoli platform di Super Mario ci fa capire come il franchise sia nato negli anni ’80 come genere 2D a scorrimento laterale, per poi trasformarsi nel primo vero brand videoludico della storia, abbracciando differenti generi. Esattamente come sta tentando di fare il franchise Pokémon nei nostri giorni.

Infografica generi Super Mario per decade.
Infografica generi Super Mario per decade.

I principali generi che hanno il faccione di Mario in copertina sono una decina. Tra questi, i più importanti in termini di quantità sono, in ordine: gli sportivi, i puzzle game, i party game, i giochi di corsa, che fanno categoria a parte, e gli RPG.

I videogiochi dedicati allo sport sono una categoria molto ampia e contengono titoli come Mario Golf, Mario Tennis, il dimenticato Mario Strikers, ma anche la più generica serie Mario Sports e gli olimpionici di Mario & Sonic.

I puzzle game sono stati tra i primi esperimenti del franchise. Facili da realizzare, trovano la sua forma perfetta in Dr. Mario, mentre la categoria party si accosta alla serie Mario Party. Allo stesso modo, i giochi di corsa del brand sono accostati alla serie Mario Kart.

Infografica genere Super Mario
Infografica genere Super Mario

La questione è più delicata quando si parla di gioco di ruolo. Inizialmente arrivò l’amatissimo Super Mario RPG, ma il genere si divise in due serie, Mario & Luigi e Paper Mario. I più puristi dissentiranno su dove collocare i vari capitoli di Paper Mario, dato che l’appena arrivato Paper Mario: The Origami King presenta delle meccaniche che si allontano abbastanza dal genere, come già fatto da alcuni suoi predecessori.

Conclusione

Sul franchise Super Mario si potrebbe parlare per giorni e probabilmente servirebbero vari esperti di storia della comunicazione per poter comprendere l’immensità di un personaggio che spazia in qualsiasi media e gadget. Al giorno d’oggi, è quasi riduttivo parlare dell’idraulico italiano come un personaggio videoludico. Lui, e tutti i suoi carismatici compagni di avventura, sono ormai parte integrante della società pop e la sua notorietà va ben oltre i soli videogame.

I dati però sono chiari. Super Mario è nato negli anni ’80 come un gioco a piattaforme 2D, ma negli anni ’90 la strategia Nintendo ha collocato l’idraulico italiano in moltissimi altri generi, tanto da allontanarsi, per quantità, dal platform . Il trend è stato mantenuto inalterato per tutti i decenni successivi e dato che il primo gioco del 2020 è Paper Mario: The Origami King, possiamo immaginare che sarà così anche nell’immediato futuro.