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Kirby Air Riders -Recensione

Kirby è stato da sempre l’eroe morbido e batuffoloso di Nintendo, un personaggio che lascia fantasticare mondi di gioia, caramelle e sorrisi ma che poi, di fatto, nei giochi a lui dedicati, Kirby nasconde tanta complessità videoludica.

Proprio per questo Kirby funziona e riesce a far funzionare qualunque idea, anche quella che nessuno avrebbe mai pensato di proporre. Saltare? Certo. Combattere? Ovviamente. Volare? È il minimo sindacale. Sfrecciare su una stella a velocità indecenti? Ma sì, perché no. Kirby Air Riders è la risposta moderna a questa filosofia: un gioco che punta tutto sulla leggerezza, sulla velocità morbida, sulle curve pastello che nascondono una precisione sorprendente.

Il risultato? Un racing che finge di essere semplice… mentre ti prepara a soffrire in curva, proprio nel momento in cui credi di aver imparato “come si gioca”.

Quella “finta” semplicità

L’approccio è quello classico della serie: immediatezza totale. Un tasto per andare, uno per frenare, uno per usare i poteri. Fine delle complicazioni.

Ma Air Riders è costruito per ingannarti con dolcezza. All’inizio ti senti un campione. Dopo due curve inizi a capire che serve un po’ di sensibilità in più. Alla quinta gara, ti rendi conto che per dominare davvero ogni tracciato devi “sentire” la Stella, capire il tempismo delle derapate, anticipare le aperture delle curve e gestire i potenziamenti come un solista che interpreta una melodia a memoria.

Le Stelle, i veri veicoli del gioco, hanno un’identità ed un ruolo forti: ci sono quelle leggere che scattano con entusiasmo, quelle pesanti che fanno strada a suon di speronate, quelle più tecniche che richiedono mano ferma e nervi calmi. La varietà c’è e si sente, anche se non sempre genera un cambiamento drastico nella sensazione di guida.

E già qui si intuisce uno dei difetti più evidenti del gioco: Air Riders da moltissimo all’inizio, poi scala lentamente verso una ripetitività che, nelle sessioni lunghe, può farsi notare.

Kirby Air Riders: moto

Poca profondità

Inutile girarci intorno. uno dei difetti da muovere al titolo è la scarsa profondità, anche se la verità, come sempre sta nel mezzo. Chi si aspetta un titolo maniacale come Mario Kart o F-Zero ha sbagliato titolo. Air riders non punisce gli errori “tecnici” del giocatore e non vuole farlo.

Air Riders premia il “ritmo”, la capacità di riconoscere il momento perfetto per rilasciare la derapata, il comprendere quando un potere è utile e quando è sprecato, capire quali scorciatoie funzionano solo con certi veicoli.

Chi accetta questa filosofia scoprirà un gameplay morbido ma intelligente. Chi invece un gioco che evolva costantemente e aggiunga complessità gara dopo gara potrebbe rimanere un po’ deluso.

Portiamo a testimoni di questa filosofia di gioco tre esempi di gameplay che bene fanno capire come il titolo Hal Laboratory intenda impegnare il giocatore: Rainbow Rush Circuit, City Trial e Canyon Mecha.

Il boost perfetto… o il disastro in curva

Nella pista Rainbow Rush Circuit c’è una curva in discesa che potrebbe essere usata come “test psicologico”. Arrivi, derapi, senti la Stella vibrare, e devi rilasciare il tasto mezzo secondo prima di quanto direbbe l’istinto. Se lo fai bene, parti come una scheggia rosa e lasci indietro l’avversario come se fosse un ricordo. Se sbagli, finisci contro il muro con una grazia che definire discutibile è un complimento. In quel momento capisci che sì, i comandi sono semplici, ma la loro esecuzione no.

La Spada che cambia la partita in City Trial

City Trial è il caos elevato all’arte. Capita spesso di essere in giro per la mappa, raccogliendo potenziamenti in totale tranquillità, quando arriva un evento meteo assurdo.
E mentre scappi, vedi la Spada per terra. La prendi. E in due colpi ben piazzati sbatti via un avversario, ne rallenti un altro e rubi un veicolo raro che cambia completamente l’esito dell’evento finale. È qui che Air Riders mostra la sua componente più tattica, quella che non vedi subito ma impari col tempo.

La falsa scorciatoia del Canyon Mecha

A un certo punto, nella pista Canyon Mecha, vedi un tunnel laterale illuminato. Sembra un invito, un suggerimento, una promessa. Entri. Ed ecco la trappola: stretto, ripido, con un salto che richiede velocità perfetta. Se hai scelto la Stella giusta e arrivi con lo slancio corretto, guadagni un vantaggio enorme. Se sbagli, perdi tutto. È uno degli esempi migliori del modo in cui il gioco premia la conoscenza delle piste, senza mai dirti troppo apertamente come gestirle.

Kirby Air Riders: acqua

Level design: Dream Land da “sfrecciare”

Avendo accennato poco più su ad alcune piste, dobbiamo ammettere che tutte sono delle piccole opere d’arte.

Colorate, morbide, piene di dettagli, ma anche sorprendentemente tecniche. Ma come sempre detto in questo articolo, la “dolcezza” estetica nasconde curve cattive, discese aggressive, sezioni verticali che richiedono reazioni rapide e scorciatoie che non perdonano. La magica dicotomia di Kirby… Ogni tracciato è un micromondo che davvero si impara dopo molte molte volte.

Abilità e copie, l’anima di Kirby

Il sistema dei poteri funziona benissimo perché non è caotico, ma nemmeno prevedibile. La Spada, il Ghiaccio, il Fuoco, il Tornado: ognuno ha un uso chiaro, un controllo ed un potenziale distruttivo variabile.

Il bello è che le abilità non sono pensate solo come modi per rallentare gli altri, ma come strumenti di movimento, controllo e gestione della gara. Insieme formano un ecosistema semplice, ma che non smette mai di dare soddisfazioni.

Modalità di gioco

Le modalità di gioco non sono tante, ma ognuno ha le proprie caratteristiche riconoscibili. Air Ride fa il suo lavoro, anche se manca quel “picco” di varietà che avrebbe dato più spessore. Le battaglie sono divertenti, folli, immediate.

Il vero cuore del gioco è City Trial: veloce, imprevedibile, piena di eventi casuali, con un ritmo pazzesco e un finale sempre diverso.È la modalità che evita al gioco di diventare monotono, quella che tiene vivo il senso di sorpresa e la voglia di “ancora una”. Una modalità che passa dal raccogliere potenziamenti in città a spese dei propri avversari per spenderli poi successivamente in una serie di minigiochi in pieno stile Battle Royal, un pò come succede in Kirby Dream Buffet.

Altra modalità molto apprezzata è la Top Ride, ovvero una serie di piste, viste dall’alto, in cui gareggiare tipo i vecchi giochi Micromachine, una visione dall’alto in cui si vede tutto, l’intera pista e tutti i concorrenti.

Road Trip è una modalità a tappe che alterna piste diverse in un’unica corsa estesa, trasformando il gioco in un piccolo viaggio pieno di imprevisti. Richiede gestione del rischio, scelta oculata dei potenziamenti e un minimo di strategia, offrendo un ritmo diverso dal Grand Prix e una varietà che spezza piacevolmente la ripetitività delle gare standard.

Infine, l’online è stabile e consente match rapidi senza intoppi evidenti. Le lobby si riempiono in fretta e le partite scorrono fluide.

Kirby Air Riders: visuale dall'alto

Tecnicamente morbido

La direzione artistica è spettacolare: colori saturi, animazioni fluide, mondi ricchi di dettagli. Non vuole essere realistico e infatti vince tutto puntando sull’identità. Il frame-rate rimane solido anche nei momenti più caotici.

Se un appunto si può portare alla grafica è il fatto che questo titolo avrebbe potuto girare anche su Switch 1, ovvero, non vi è nulla di così particolarmente innovativo da prevedere necessariamente l’hardware di Switch 2.

La colonna sonora è la solita garanzia HAL: melodie allegre, ritmate, memorabili. Noi ci siamo ritrovati a canticchiare, ad esempio, la melodia iniziale nei momenti più disparati della giornata, lodevole! Gli effetti sonori sono un festival onomatopeico, ovvero di puff, swoosh e vocine adorabili.

Kirby Air Riders non è perfetto, non è profondissimo e non emoziona sempre allo stesso modo. Ma è divertente, immediato, riconoscibile, costruito con una cura che traspare in ogni curva e in ogni scia luminosa lasciata dalle Stelle. È un gioco che forse non rivoluziona, ma sa intrattenere. Un racing rosa, leggero ma preciso, che non ha paura di essere sé stesso. E per molti giocatori, questo è più che sufficiente.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 20 novembre 2025
  • Prezzo: 69,99 euro versione digitale

Ho giocato a Kirby Air Riders a partire dal day one

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Editoriali

Perché Kirby è un platform evergreen

Kirby non è soltanto l’icona più carina dell’ecosistema Nintendo: ha dato origine a un linguaggio di gioco che ha cambiato il modo di vedere e usare le skill elevandole a meccaniche più profonde. Vediamo allora perché la saga continua a funzionare, come si è evoluta dal 2D al 3D e cosa aspettarsi dal futuro, tra valori, novità e il ruolo di Kirby nell’economia della Grande N.

Dal 2D alla terza dimensione: la maturazione di Kirby

La storia recente parla da sé. Per anni Kirby ha vissuto in un 2D lucidissimo – da Dream Land a Super Star, fino alla lunga stagione sul 3DS con Triple Deluxe e Planet Robobot – mentre su Switch ha consolidato un pubblico trasversale con Star Allies, capitolo-ponte che rimette al centro cooperazione e combinazioni di abilità.

Poi il Direct del 2021: Kirby and the Forgotten Land sorprende e apre la porta al 3D. Non è una trasposizione “di formato”, è un salto di linguaggio – tanto che ad oggi siamo in attesa del lancio della nuova versione per Nintendo Switch 2.

L’annuncio di Kirby and the Forgotten Land. Fonte: Youtube

Forgotten Land non cambia infatti solo prospettiva: traduce la Copy Ability – la peculiare abilitò di Kirby di ingoiare nemici e assumerne l’abilità principale- nello spazio tridimensionale con una chiarezza che sembra semplice e che, invece, è frutto di una lunga incubazione. Piccoli esperimenti hanno fatto da palestra – il subgame 3D, Kirby’s Blowout Blast, i segmenti guidati – per mettere a punto telecamera, hitbox e densità degli scontri.

Al lancio, nel 2022, il mercato conferma ciò che i fan speravano: ritmo sostenibile, progressione che accoglie senza rendere tutto infantile, level design a “diorama” dove ogni asset ha un ruolo.

La Boccomorfosi diventa poi il simbolo del nuovo corso. Non è una skin buffa, è l’atto che lega mondo e set mosse: auto per il time trial, cono per perforare, bulbo per aprire ventole. È il mondo a diventare strumento, e Kirby – quel buffo elastico rosa per natura – si fa linguaggio del livello.

Perché Kirby conta ancora: i segnali dal mercato

I dati offrono una prima validazione del motivo per cui la saga affascina ancora oggi. Kirby and the Forgotten Land ha superato ampiamente la soglia delle 4,5 milioni di copie al lancio del 2022, segnando la miglior performance storica della saga e dimostrando che il 3D può allargare il pubblico senza perdere i fan di sempre. In parallelo, la fase Switch ha dato continuità con uscite a cadenza regolare: Star Allies, l’edizione Deluxe di Return to Dream Land e spin-off digitali hanno mantenuto alta l’awareness e alimentato un funnel d’ingresso a basso attrito.

Il franchise, nel suo complesso, ha superato la soglia dei 40 milioni di unità nel corso degli anni, sostenuto dalla coda lunga tipica dei platform family su hardware Nintendo. E a ben vedere – Kirby si è dimostrata una calamita trasversale: merchandising, concerti di anniversario, un immaginario “soft” che parla a bambini e adulti allo stesso tempo.

Investire su Kirby, quindi, non è un capriccio nostalgico ma una scelta commerciale. Colma lo spazio del “comfort profondo”, quello che sta tra la perizia tecnica di Mario e la fiaba didattica di Yoshi.

Come Kirby ha riscritto le regole del platform: la Copy Ability

Gran parte delle abilitò apprese da Kirby. Fonte: DeviantArt

Ridurre Kirby a “platform facile” è come dire a un’orchestra che suona melodie carine. La serie ha costruito negli anni una grammatica riconoscibile, in cui inalare, trasformarsi e modulare non sono armi ma verbi. La Copy Ability è un alfabeto di possibilità che il level design declina in frasi, pause, accenti, e ogni era della saga ha aggiunto un segno di punteggiatura nuovo, rendendo il discorso più ricco senza snaturarne il timbro.

Sul periodo WII, ad esempio, Return to Dream Land mette in scena le Super Abilità come set-piece che scolpiscono l’ambiente. Il colpo non è semplice potenza, è coreografia: fendenti che abbattono porzioni di livello, cornici che si aprono, strutture che crollano per svelare stanze segrete. È il primo atto in cui la meccanica dice chiaramente che il mondo è malleabile e che l’abilità non serve solo a eliminare ostacoli, ma a rifinire il palco su cui si gioca.

Nintendo 3DS, Kirby: Triple Deluxe

Con l’era 3DS la saga si fa più audace. In Triple Deluxe l’Hypernova amplifica l’inalazione fino a piegare interi scenari: ponti srotolati, massi trascinati, facciate tirate via come sipari. Il gioco sposta l’attenzione dal “saltare bene” al “leggere bene”, sfruttando un piano visivo a strati in cui primo piano e sfondo dialogano di continuo. Planet Robobot compie il passo successivo: l’esoscheletro non è un semplice power-up, è contesto. In altre parole, entrare nella Robobot Armor significa riscrivere al volo il dizionario delle interazioni: la Copy Ability si innesta nella macchina e la macchina, a sua volta, reinterpreta la stanza con puzzle meccanici, verticalità inattese, passaggi che alternano compressioni e rilasci di ritmo.

Qui si capisce che la spinta alla trasformazione continua – elemento chiave della saga di Kirby – non è una gag, ma la chiave che apre il mondo, il linguaggio che si adatta all’architettura di gioco.

Kirby su Switch

Con Switch, Star Allies porta la grammatica dal singolare al plurale. Le Friend Abilities e le fusioni elementali – dalla spada che brucia, al martello che congela e al taglio che vortica – non sono varianti estetiche: spostano il baricentro sull’ensemble, trasformano la stanza in un piccolo laboratorio di cooperazione, fanno sì che il significato di ogni ostacolo cambi in base alla compagine di gioco. La sfida non è più soltanto esecutiva ma relazionale: il design valorizza l’intesa tra giocatori e, allo stesso tempo, offre a chi gioca in solitaria un ventaglio di soluzioni che amplia il senso di agio e di padronanza.

Kirby Star Allies: uno screenshot dal gameplay. Fonte: Amazon

Kirby and the Forgotten Land, infine, è il punto di maturazione più alto. Il passaggio al 3D non dilata lo spazio, ma lo rende leggibile come un diorama. La telecamera promette più chiarezza, colloca nel cono visivo tutto ciò che serve, orchestra scorci che indirizzano lo sguardo senza forzarlo: schivate perfette che aprono una finestra di controffensiva, momenti di invincibilità che invitano a rischiare, animazioni che premiano chi osserva. La Boccomorfosi diventa il gesto-manifesto: l’ambiente non è più soltanto modellabile, è strumento che riscrive il set di mosse e costringe a ricalibrare mentalmente la stanza.

A cucire il tutto c’è una meta-progressione limpida: progetti da scovare per potenziare le abilità alla Bottega delle Armi e le sfide tematiche che insegnano a padroneggiarle.

Ciò che emerge, lungo questa traiettoria, è un design a doppio fondo. In superficie, un onboarding cortese, che non giudica: chi vuole può attraversare la storia al passo di una passeggiata. In profondità, un post-game che si fa palestra – dalle Isole Isolate alla Ultimate Cup Z, fino alle varie Arena – e un sistema di abilità che, tra range, tempi di recupero e priorità, offre margini di espressione insospettati per chi ama perfezionarsi. Kirby non rincorre mai la difficoltà per la difficoltà: calibra il ritmo perché la scoperta resti la vera ricompensa.

È questa la sua riscrittura del “platform gentile”: un linguaggio che tiene insieme accoglienza e profondità, trasformando ogni livello in una frase ben punteggiata, dove l’abilità non è il punto esclamativo, ma la congiunzione che lega il giocatore al mondo.

Perché parliamo di una saga eterna: i valori alla base

Ci sono saghe che cambiano pelle per restare attuali e altre che sanno restare sé stesse perché il loro centro è elastico. Kirby appartiene alla seconda categoria. Il suo cuore – va da sé – è la capacità di meravigliare con delle meccaniche giocose. Ogni livello è un teatrino, un carillon di leve, ingranaggi e tendine che si alzano al momento giusto. L’estetica alla toybox non è semplice decorazione, ma leggibilità emotiva: ti dice come muoverti, senza parlarti addosso, senza forzarti.

Ciò riduce l’attrito cognitivo e libera la parte più curiosa del giocatore, che entra, prova, capisce. È qui che Kirby fa breccia: cambia l’apprendimento in atto spontaneo, quasi affettuoso.

La classifica delle Copy Abilities in base al tipo di abilità. Fonte: Reddit

Il trasformismo poi non è un effetto speciale, è l’identità. L’elasticità di Kirby è una metafora semplice e potente: assorbi, rimescoli, restituisci. Cambiare forma non significa soltanto ottenere un attacco diverso; significa cambiare punto di vista sul mondo. Ogni abilità riscrive l’ambiente e ogni ambiente rimette in prospettiva l’abilità stessa.

Questo dà al giocatore una sensazione di autonomia: non conquisti per forza bruta, decifri con intelligenza. E quando il gioco ti chiede di osare di più – con schivate perfette, timing, post-game più esigenti – lo fa dopo averti dato gli strumenti per farlo.

Accanto a questo c’è la compagnia. Kirby è un eroe mite che crea aggregazione attorno a sé: Waddle Dee da salvare, una cittadina che cresce a ogni passo, co-op locale che abbassa le barriere e porta nello stesso salotto genitori, figli, amici. Il design interpreta il tempo delle persone reali: sessioni brevi che hanno un senso compiuto, obiettivi chiari e ricompense visibili. Quella sensazione di comfort durante il gameplay, qui, non significa appiattimento: significa rispetto. Rispetto per l’attenzione, per i diversi livelli di abilità, per chi vuole condividere l’esperienza senza sentirsi di troppo.

Uno scorcio della cittadina Waddle Dee. Fonte: Screen Rant

A dare solidità c’è un level design che regge tutte le trasformazioni: dal 2D al 3D, dagli spin-off ai mainline, la grammatica della Copy Ability resta intellegibile e coerente. Le abilità non sono solo poteri: sono verbi con tempi e accenti – range, priorità, finestre d’invulnerabilità – che premiano sia l’intuizione del neofita sia l’ossessione di chi punta a platinare. La crescita della cittadina Waddle Dee funziona da barometro della progressione: vedi il mondo che si apre, cresce, cambia perché l’hai aperto tu.

Il 3D: chiusura di un ciclo o nuovo inizio?

Oggi la domanda da farsi non è se Kirby “possa” stare in tre dimensioni, ma quale ruolo il 3D avrà nel suo arco evolutivo e nell’ecosistema Nintendo.

Se la direttrice inaugurata da Forgotten Land continuerà a performare, è probabile che la saga consolidi un doppio binario: un filone 3D mainline che spinge su Boccomorfosi, upgrade e diorami più ambiziosi; e un filone 2D di alto valore produttivo (edizioni “Deluxe”, spin-off cooperativi) che presidia un ritmo arcade e un accesso facilitato a un target più familiare.

Se la reception dovesse farsi più tiepida, non sarebbe un arretramento: HAL Laboratory – la casa di sviluppo del gioco – e Nintendo hanno dimostrato di saper usare spin-off digitali e progetti “leggeri” per tenere vivo il brand e testare idee nuove.

Lo scenario più plausibile, però, è la coesistenza: due spazi diversi per lo stesso linguaggio. Il 3D come casa padronale, il 2D come giardino d’inverno. E attorno, un corredo di prodotti che fanno da volano – dal merchandising ai piccoli esperimenti eShop – in un ventaglio di videogames in cui Kirby presidia il podio del “platform gentile”.

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Kirby Air Riders: partenza col freno a mano in Regno Unito

Secondo le prime stime, rivelate principalmente dal giornalista Christopher Dring, Kirby Air Riders non sembra essere riuscito a far breccia nei cuori dei giocatori del Regno Unito. Il titolo Nintendo infatti ha raggiunto solo la dodicesima posizione tra i titoli più venduti.

Il Regno Unito, storicamente, non è mai stato un mercato particolarmente prolifico per Nintendo e Kirby, nonostante la sua simpatia, non è di certo tra i personaggi più amati o popolari della grande N. A peggiorare le cose ci si sono messe le recensioni del gioco. Queste ultime, pur assestandosi su voti generalmente favorevoli, hanno riscontrato diversi difetti e criticità in Air Riders, che su Metacritic raggiunge comunque su un valore di 7,9.

Kirby: Air Riders è comunque in testa alla classifica dei giochi più venduti sull’eshop di Switch 2. Dunque, verrebbe da pensare che le fatiche incontrate in Gran Bretagna siano solo un’eccezione nel quadro generale delle vendite. Non resta che attendere i dati di vendita completi.

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Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale per Switch 2 – Recensione

Quando Kirby e la Terra Perduta arrivò su Switch nel 2022, tutti rimasero sorpresi: il paffuto eroe rosa di Nintendo, abituato a mondi bidimensionali e zuccherosi, si ritrovava in un’avventura 3D che mescolava colori vivaci con scenari quasi “post-apocalittici”. Il risultato fu una ventata d’aria fresca, allegra e sorprendentemente ambiziosa. Il problema? La prima Switch arrancava un po’: i 30 fps fissi, qualche calo nelle sezioni più affollate e un aliasing che non perdonava rendevano l’esperienza sì godibile, ma non proprio appagante come avrebbe meritato.

Con l’arrivo di Kirby e la Terra Perduta – Switch 2 Edition + Mondo Astrale, la storia cambia decisamente. La nuova console di casa Nintendo dà al gioco quello che gli mancava, ovvero fluidità a 60 fps, risoluzione più alta (fino a 1440p in dock), caricamenti rapidi e una resa grafica che rende giustizia al mondo creato da HAL Laboratory. Giocare ora è come vedere lo stesso film ma in alta definizione, con colori più pieni e movimenti più naturali. Kirby, insomma, non salta più con il fiatone ma con un’agilità degna di un ninja.

Il fascino del mondo astrale

Considerando che non parliamo di un titolo nuovo ma di una riedizione, andiamo direttamente al piatto forte del titolo: il nuovo contenuto Mondo Astrale. La domanda è inevitabile: si tratta di livelli del tutto nuovi o di semplici ricicli? La risposta sta nel mezzo. Non troverai biomi inediti o un “Kirby 1.5”, ma nemmeno un copia-incolla becero. Il Mondo Astrale remixa le aree originali della Terra Perduta, le riorganizza con percorsi alternativi, nemici riposizionati, collezionabili nascosti in modo più ingegnoso e soprattutto un’estetica onirica fatta di cristalli e riflessi che trasformano l’atmosfera.

È un po’ come rientrare in una stanza che conosci benissimo, ma accorgerti che qualcuno ha ridipinto le pareti, spostato i mobili e nascosto un paio di sorprese negli angoli. Non rivoluziona l’esperienza, ma la rende più fresca, curiosa e stimolante.

Kirby e le nuove trovate

Ad arricchire il tutto ci sono nuove trasformazioni che Kirby letteralmente fagocita. L’idea di Kirby, che si gonfia fino a diventare un ingranaggio gigante, fa sorridere. Grazie alla potenza della Switch 2, ora anche il giocatore percepisce la differenza: l’azione è fluida, reattiva, precisa. La trasformazione a “molla” è puro umorismo, mentre la scivolata su pendii sembra un minigioco arcade anni ’90 che spezza il ritmo con leggerezza. Piccole trovate, certo, ma che confermano la vena creativa di Nintendo: Kirby resta il campione del “nonsense adorabile”.

Quando il rosa diventa spietato

In un primo momento il gioco può sembrare facile, anche nella sua modalità difficile, denominata tempesta, che si contrappone alla modalità facile chiamata brezza. Avanzando man mano nel gioco, le cose si fanno complicate, da veri hardcore gamers, altro che pallina rosa dolce e simpatica! Per chi pensava che Kirby fosse solo un gioco di coccole e merendine, ecco la smentita: l’Ultimate Cup Z EX. Una boss rush che prende tutto ciò che hai imparato e lo ribalta contro di te in una sequenza di scontri serrati. È la parte più difficile mai vista in questa incarnazione e rappresenta quasi un regalo per i fan hardcore: sì, Kirby sa ancora farti sudare.

Vale la pena comprarlo?

La domanda chiave è ovviamente questa, e la risposta, come nella maggiorparte dei casi, è sempre la stessa: dipende da voi. Se avete già giocato la versione originale su Switch, il valore dell’acquisto sta soprattutto nel lato tecnico: la fluidità a 60 fps e la risoluzione più alta fanno davvero la differenza. Il Mondo Astrale aggiunge ore di gioco interessanti, nuove trasformazioni e una sfida finale che mette alla prova anche i veterani. Ma attenzione: non troverete mondi completamente nuovi. Se cercate un’avventura inedita invece, potreste restare un po’ delusi. Se invece desiderate l’esperienza definitiva, e siete pronti a rivivere Kirby con occhi freschi e rinnovato stupore, allora l’investimento ha senso.

Se invece non avete mai giocato Kirby e la Terra Perduta, la scelta è facile: questa è la versione da avere. È più completa, più bella da vedere e più ricca da giocare. Inutile andare a recuperare l’originale: il pacchetto Switch 2 è il biglietto d’ingresso ideale per scoprire la prima, grande avventura 3D di Kirby.

Conclusione

Kirby e la Terra Perduta + Mondo Astrale su Switch 2 è la versione definitiva di un gioco che già nel 2022 aveva conquistato critica e pubblico. Non rivoluziona la formula, ma la perfeziona. Con più fluidità, qualche sorpresa remixata e un tocco di sadismo finale, Kirby torna a dimostrare che sì, può essere tenero e feroce allo stesso tempo. E, cosa non da poco, sempre irresistibilmente rosa.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Nintendo Switch 2
  • Data uscita: 28 agosto 2025
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato a Kirby e la terra perduta + il mondo astrale Nintendo Switch 2 Edition al day one su Switch 2

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Kirby sbarca su Nintendo Switch 2 con La terra perduta+ Il mondo astrale

Il mondo colorato e sorprendente di Kirby torna a brillare con una nuova edizione. Dal 28 agosto è disponibile in esclusiva per Nintendo Switch 2 il titolo Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale, versione aggiornata del primo capitolo in 3D dedicato all’eroe rosa, uscito originariamente nel 2022.

Questa nuova edizione non si limita a un semplice porting: porta con sé grafica migliorata, un frame rate più stabile e soprattutto una trama inedita, chiamata “Il mondo astrale”. In questa avventura Kirby dovrà affrontare le conseguenze dello schianto di un potente meteorite, che minaccia di sconvolgere l’equilibrio del suo universo. Grazie alle celebri abilità di copia e alla spettacolare boccomorfosi, l’eroe potrà trasformarsi e utilizzare nuovi poteri per superare ostacoli e nemici mai visti prima.

un’esperienza migliorata per Nintendo Switch 2

Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale si presenta come il capitolo più ambizioso della serie. Oltre al comparto tecnico aggiornato, introduce scenari inediti e missioni che ampliano l’avventura originale. I giocatori potranno esplorare territori sconosciuti, affrontare nuove creature e sfruttare trasformazioni creative per avanzare nella storia.

Le due nuove abilità Trivella ed Esploratore arricchiscono ulteriormente il gameplay. La prima permette di sorprendere i nemici dal sottosuolo, mentre la seconda offre un approccio strategico a distanza. A queste si aggiunge la boccomorfosi, che consente a Kirby di inglobare oggetti di grandi dimensioni e trasformarli in strumenti di gioco: un’automobile per viaggiare più veloce o un distributore automatico capace di lanciare lattine come proiettili.

L’esperienza è pensata sia per il gioco in solitaria sia in co-op locale. Un secondo giocatore può infatti unirsi impersonando Waddle Dee Aiutante, condividendo un Joy-Con 2 per affrontare insieme la campagna principale.

Il gioco è acquistabile in formato digitale su Nintendo eShop e su My Nintendo Store, dove è disponibile anche la versione fisica. Chi possiede già una copia del titolo per Nintendo Switch può optare per l’upgrade Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale, compatibile esclusivamente con la nuova console.

Con questo rilancio, Nintendo conferma la volontà di dare nuova linfa a uno dei suoi personaggi simbolo, offrendo contenuti freschi a chi ha già amato il gioco e una porta d’ingresso perfetta per i nuovi giocatori.

E tu? Sei pronto a tornare nel mondo di Kirby e la terra perduta – Nintendo Switch 2 Edition + Il mondo astrale, o preferisci ricordare l’avventura originale su Switch?

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Kirby Air Riders debutta su Nintendo Switch 2 il 20 novembre: tutte le novità dal Direct

20 novembre segna il ritorno di una delle esperienze più attese dagli appassionati Nintendo: Kirby Air Riders, in arrivo su Nintendo Switch 2. Durante il Kirby Air Riders Direct, il game director Masahiro Sakurai ha mostrato nuove modalità, veicoli, personaggi e funzionalità che arricchiranno il titolo sviluppato da Sora Ltd. e Bandai Namco Studios.

Il gioco, che si ispira al cult Kirby Air Ride uscito nel 2004 su GameCube, offre un mix tra frenesia arcade e strategia. I giocatori potranno scegliere tra numerosi rider, ognuno con caratteristiche uniche, e combinarli liberamente con i veicoli Air Ride, ciascuno dotato di resistenze, abilità e stili di guida differenti.

City Trial e nuove meccaniche di gameplay

Il cuore dell’esperienza è City Trial, modalità di ritorno che in questa nuova versione raggiunge una scala ancora più ampia. Ambientata sull’isola sospesa di Celestia, consente di esplorare liberamente, raccogliere potenziamenti, scontrarsi con altri rider e affrontare eventi dinamici che includono sfide e boss iconici come Kracko e Dyna Blade. Dopo una fase di cinque minuti dedicata alla raccolta di risorse, i giocatori porteranno il loro veicolo potenziato negli Stadi, affrontando prove finali che richiedono abilità e strategia.

Tra le nuove meccaniche spiccano la carica turbo, che permette derapate spettacolari e accelerazioni improvvise, e gli attacchi speciali, diversi per ogni personaggio. Kirby stesso disporrà di quattro varianti di mossa, una per ciascun colore. Anche le abilità di copia avranno un ruolo chiave: catturando nemici, i rider potranno temporaneamente acquisire poteri aggiuntivi.

Le altre modalità confermate includono:

  • Air Ride, competizione fino a sei giocatori con accelerazioni ottenute attaccando i rivali.
  • Scuola guida, per apprendere tecniche base e avanzate.
  • Multiplayer fino a 16 giocatori online o 8 in locale, con supporto alla chat vocale tramite GameChat.

Kirby Air Riders si prepara così a un lancio ricco di contenuti, accompagnato anche da una colonna sonora inedita, con sette brani già disponibili su Nintendo Music. I visitatori della gamescom di Colonia avranno l’occasione di provare in anteprima il titolo, inclusa la rinnovata modalità City Trial.

Con un gameplay che unisce velocità, tecnica e creatività, Kirby Air Riders punta a conquistare sia i fan storici che i nuovi giocatori della serie.

E voi, siete pronti a lanciarvi tra cielo, terra e mare con Kirby e i suoi veicoli Air Ride su Nintendo Switch 2?

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La Storia del Game Boy

Il 21 aprile 1989 esce in Giappone una nuova console portatile: il Nintendo Game Boy. L’hardware non è il più potente in circolazione e lo schermo LCD è in bianco e nero, o meglio in verde e nero. Nell’odierna folle corsa alle prestazioni, molti direbbero che il Game Boy meriterebbe di fallire, esattamente come gli stessi già dicono di Nintendo Switch. Questa parte della community evidentemente non ha imparato la lezione del Game Boy, la console portatile più iconica della storia videoludica.

La console war tascabile

Nella storia dei videogiochi, il 1989 e il 1990 sono ricordati come l’anno delle console portatili. Nintendo, SEGA e Atari si contendono il primato sul mercato, rispettivamente, con Game Boy, Game Gear e Lynx.

SEGA e Atari si concentrano sul fornire un prodotto potente e che possa garantire alte performance. Nintendo, invece prende una direzione diversa: Hiroshi Yamauchi, presidente dell’epoca e nipote di Fusajiro, fondatore di Nintendo, chiede che la nuova console debba essere accessibile a tutti: il suo costo non deve superare i 100 dollari.

Il progetto è affidato al team R&D1 diretto da Gunpei Yokoi, autorevole figura della compagnia grazie ai successi ottenuti con i Game & Watch e oggi ricordato come leggenda del mondo videoludico: ha inventato i controller con croce direzionale. Con Yokoi, Nintendo prende la scelta più naturale: la futura console portatile dovrà essere la naturale evoluzione dei Game & Watch.

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi

Game & Watch

Nel 1980, Nintendo vende i primi Game & Watch, videogame portatili composti da uno schermo LCD e un microprocessore. Gunpei Yokoi ebbe l’intuizione dei Game & Watch guardando un annoiato business man giocare con la sua calcolatrice elettronica durante un viaggio in treno.

Cosa hanno in comune una calcolatrice elettronica e una console portatile? Uno schermo LCD. I Game & Watch permettono di giocare a un singolo titolo, solitamente molto semplice nel suo game design. In particolare, per abbassare i costi e necessità computazionali, i Game & Watch hanno uno sfondo di gioco statico disegnato sullo schermo LCD. L’idea di portare la tecnologia LCD nel mondo dei videogiochi è un vero successo: i Game & Watch vendono oltre 43 milioni di unità, più di Nintendo 64 e quasi il doppio rispetto alla prima Xbox e GameCube.

Game & Watch

L’evoluzione di un successo

Nel 1990, il Nintendo Research & Development No. 1 Department deve evolvere il concetto di Game & Watch lavorando su due punti: creare un’unica console che possa far giocare a più videogiochi e mantenere un basso prezzo di vendita.

Un progetto complicato, ma possibile grazie alle novità tecnologiche che rendono quell’anno il periodo perfetto per portare sul mercato nuove console portatili: il bassissimo costo dei display LCD, di cui il Giappone diviene il maggior fornitore grazie ad aziende come SHARP, che garantirà gli schermi alla nuova creatura di Nintendo.

Il Game Boy e il suo schermo LCD

Successo immediato

Dopo un travagliato sviluppo, non privo di veleni interni all’azienda, il Game Boy vede la luce con un obiettivo ben preciso: dare la possibilità ai videogiocatori di godersi i titoli del NES in portabilità; di conseguenza, il naturale candidato a primo gioco della storia del Game Boy sembra essere Super Mario. In realtà, i videogiochi disponibili all’uscita, in Giappone, sono quattro: Super Mario Land, Tetris, Alleyway e Yakuman. In Europa, invece i titoli disponibili al day one furono gli stessi a meno di Yakuman, che mai uscì dai confini nipponici.

Sorprendentemente, negli Stati Uniti il Game Boy esce con un titolo pre-installato: Tetris. La scelta è presa direttamente dal presidente di Nintendo America, Minoru Arakawa, che vede nel puzzle game per PC il titolo con maggior appeal per il pubblico statunitense. La sua intuizione è corretta: durante tutta la storia, il Game Boy venderà di più soprattutto in Nord America.

Purtroppo, Nintendo non ha mai fornito dati per ogni singola versione del Game Boy prodotta, ma possiamo comunque confermare che è stato un successo sin dal primo giorno. In tutta la sua storia, il Nintendo Game Boy (e Game Boy Color) ha venduto oltre 118 milioni di unità. Numeri straordinari che risultano ancora più sorprendenti se pensiamo che il Game Boy è la terza console più venduta di sempre (battuta solamente da PlayStation 2 e Nintendo DS), mentre i suoi rivali diretti, SEGA Game Gear e Atari Lynx, hanno venduto rispettivamente 10,5 e 3 milioni di unità.

Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)
Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)

Analisi di un successo tascabile

Come anticipato all’inizio di questo articolo sulla storia del Game Boy, la console portatile Nintendo era la peggiore in termini di prestazioni e qualità del suo schermo; di conseguenza, come ha fatto Nintendo a vincere la grande guerra del portable?

Il grande vantaggio di Game Gear e Atari Lynx rispetto al Game Boy era lo schermo LCD. I competitor Nintendo vantavano uno schermo LCD a colori, mentre la console Nintendo aveva un display in bianco e nero senza retroilluminazione. Questo malus garanti però al Game Boy tre plus che fecero la differenza: numero e durata delle batterie; dimensioni; prezzo di vendita.

Il Game Boy necessitava di 4 batterie per una durata di gioco di più di 10 ore; Game Gear e Lynx richiedeva 6 batterie e aveva una durata di meno di 5 ore.

Inoltre, il Game Boy entrava in una tasca dei jeans, poiché la dimensione della sua prima versione era 148 x 90 x 32 mm. Non si può dire lo stesso del Game Gear (209 x 111 x 37 mm) e soprattutto di Atari Lynx (273 × 108 × 38 mm). Questa feature ha reso il Game Boy una console tascabile, invece che portatile.

Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto
Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto

Lunga vita al Re

L’immediato successo della console garantì al Game Boy una vita lunga 14 anni con svariate versioni più o meno migliorate.

La prima è il Game Boy Play It Loud! (1995), che ottiene uno speaker, ma soprattutto aggiunge varie colorazioni alla scocca. La vera rivoluzione è il Game Boy Pocket (1996): le dimensioni sono ridotte, lo schermo migliorato, ma ancora in bianco e nero e soprattutto richiede solamente due batterie mini stilo. Inoltre, un’interessante versione denominata Game Boy Light (1997) viene resa disponibile nel solo Giappone: lo schermo è ora retroilluminato. Infine, la perfezione è raggiunta con il Game Boy Color (1998): lo schermo LCD è a colori e viene presentato in Occidente insieme al Re dei giochi tascabili: Pokémon Rosso/Blu.

Game Boy Color

I giochi più venduti su Game Boy

La grande forza di Nintendo sono sempre stati i titoli proprietari; in particolare, il Game Boy ha potuto attingere alla vasta libreria della storia Nintendo e in particolare di NES. Questo ha permesso alla tascabile di Nintendo di avere una libreria di oltre 1000 videogiochi.

La classifica dei giochi più venduti vede in testa sei nomi; in ordine di successo: Pokémon, Tetris, Super Mario, Donkey Kong, Kirby e The Legend of Zelda.

Videogiochi Game Boy
Videogiochi Game Boy

Pokémon su Game Boy

Tutto ebbe inizio il 27 febbraio 1996 con Pokémon Rosso e Verde. Il 15 ottobre dello stesso anno arriva, in Sol Levante, anche Pokémon Blu. Solo il 5 ottobre 1999 sarà il turno anche di noi europei.

Gli aneddoti sui Pokémon sono tantissimi così come il suo incredibile successo, che ha indubbiamente influenzato anche le vendite del Game Boy Color; del resto, Pokémon Blu, Giallo, Rosso e Verde hanno venduto oltre 46 milioni di copie in tutto il mondo.

Tra i grandi successi di mercato, vale la pena citare anche Pokémon Oro, Argento, Cristallo che hanno collezionato oltre 24 milioni di copie vendute, Pokémon Pinball con più di cinque e il mio spin-off preferito, Pokémon Trading Card Game con più di tre milioni di unità vendute.

Le versioni nipponiche di Pokémon Rosso e Verde

Il franchise, che su Game Boy ha totalizzato il numero record di 84.54 milioni di copie vendute tra tutti i titoli, deve molto del suo successo proprio alla console, piuttosto che il viceversa; infatti, quando uscirono Pokémon Rosso e Verde, il Game Boy era già entrato nella storia come la console più venduta di sempre e si era già affermata da quasi un decennio come un successo planetario. D’altro canto, il termine Pokémon è un’abbreviazione di Pocket Monsters, cioè mostri che sono potuti essere tascabili proprio grazie alla sua console nativa.

Tetris: dove tutto ha avuto inizio

Probabilmente il Game Boy sarebbe stata la miglior console tascabile del suo tempo e una delle migliori di tutti i tempi anche senza l’intuizione di Minoru Arakawa, ma non possiamo negare che Tetris abbia velocizzato il processo. Dopo Pokémon, Tetris è il videogioco con il maggior numero di copie vendute: 35 milioni! Numero mai raggiunto nemmeno dalla seconda generazione di Pokémon né dall’intera saga di Super Mario su Game Boy.

I successivi Tetris 2 e Tetris DX non hanno avuto i numeri assurdi del primo capitolo, ma insieme superano comunque le tre milioni di copie vendute.

Bundle Game Boy con Tetris
Bundle Game Boy con Tetris

Super Mario su Game Boy

Super Mario significa Nintendo e viceversa. Non stupisce dunque che l’idraulico italiano sia presente in questa speciale classifica. Inoltre, considerando che Super Mario non è mai stata soltanto una saga di platform, non deve nemmeno stupire che i giochi con milioni di vendite siano tanti e di diversa natura.

I titoli di Super Mario hanno collezionato nella storia di Game Boy vendite per 34.39 milioni di unità. Il più venduto è Super Mario Land, mentre il secondo è Super Mario Land 2: 6 Golden Coins con, rispettivamente, 18 e 11 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Tutti gli altri titoli che superano il milione di copie si assestano, ognuno, intorno alle 5 milioni di unità vendute: Dr. Mario; Wario Land: Super Mario Land 3 e Super Mario Bros. Deluxe. Fanalino di coda con poco meno di 2 milioni: Mario Tennis.

Super Mario Land

Donkey Kong di Rare

La storia di Donkey Kong è alquanto bizzarra e richiederebbe svariati articoli. La serie dello scimmione nipponico ha dato il via alle grandi IP di Nintendo, ma ha subito anche bruschi stop. Il Game Boy ha avuto il pregio di rilanciare la serie, anche grazie all’incredibile lavoro svolto da Rare tra il 1994 e il 1997.

Donkey Kong ha totalizzato vendite per 12.55 milioni di unità grazie a giochi di qualità eccelsa. Il più venduto con quasi 4 milioni di unità vendute è: Donkey Kong Land; segue il porting della versione arcade, denominato semplicemente Donkey Kong con 3 milioni. Inoltre, hanno superato il milione di copie vendute anche Donkey Kong Land 2 (2 milioni), la remastered del titolo per Super Nintendo: Donkey Kong Country (2 milioni) e Donkey Kong Land 3 (1 milione).

Donkey Kong Land nipponico

Kirby su Game Boy

Noi europei non abbiamo mai veramente capito la serie della palletta rosa. Del resto, gli oscuri nemici di Kirby sono tra le cose più inquietanti che io abbia mai visto. I giapponesi, invece lo adorano e i dati lo dimostrano: Kirby ha venduto complessivamente, su Game Boy, 10.91 milioni di copie superando anche l’iconica saga di The Legend of Zelda.

Kirby’s Dream Land ha ottenuto il record di 5 milioni di copie vendute, mentre il sequel si è fermato a poco più di 2 milioni di unità. Completano l’opera gli spin-off Kirby’s Pinball Land con 2 milioni e Kirby Tilt ‘n’ Tumble (mai arrivato in Europa) con un milione di unità vendute.

Kirby’s Dream Land

The Legend of Zelda su Game Boy

La saga di Link non ha ricevuto molte trasposizioni per Game Boy. Il motivo lo si può trovare nei due capolavori degli anni ’90 per Nintendo 64: Ocarina of Time e Majora’s Mask. Questi due titoli hanno oberato di lavoro i team di sviluppo, diminuendo la potenza di fuoco creativa per la versione tascabile. Nello specifico, The Legend of Zelda: Link’s Awakening è divenuto un videogioco con una propria trama solamente quando Takashi Tezuka prese la direzione del titolo; infatti, l’idea originale era di portare su Game Boy il capolavoro di SNES: A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

The Legend of Zelda: Link’s Awakening è ancora oggi un gioco molto apprezzato dagli utenti e dalla critica. Ha venduto 3.8 milioni di copie a cui bisogna aggiungere le ulteriori due milioni di unità vendute dalla sua versione a colori, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX del 1998.

Paradossalmente, i meno brillanti The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages sono i videogiochi della saga di Link che hanno venduto più di tutti su Game Boy (Color): 3.9 milioni di copie.

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Editoriali

30 anni di Kirby: curiosità, amici e nemici della pallina rosa

Una pallina rosa, un mondo di stelle e arcobaleni e tante sfide continue. Sapete di chi sto parlando? Esatto proprio di Kirby. Il nostro amico della Nintendo compie trent’anni. Direi che li porta bene e, nonostante la sua veneranda età, non smette mai di farci divertire. Parliamo insieme di Kirby e sveliamo qualche curiosità che (forse) non sapevate su questa serie di giochi.

La nascita

Kirby non ha sempre avuto l’aspetto che tanto ci sta a cuore. Inizialmente infatti il design, che poi è diventato quello decisivo, era solo una bozza. Il suo creatore, Masahiro Sakurai, si affezionò al dolce aspetto della pallina sorridente e sbarazzina e decise di tenerlo. La scelta del colore non fu semplice, infatti Sakurai non era d’accordo con Shigeru Miyamoto che lo preferiva giallo. Mentre questo dibattito procedeva però il primo gioco di Kirby venne esportato in America. Sul Game Boy non esistevano colori così gli americani rappresentarono l’eroe di Dream Land sulla copertina del gioco in bianco. Solo successivamente fu chiarito l’equivoco e data a Kirby la sua forma e il suo colore definitivi.

Se finora la creazione è sembrata solo una serie di decisioni improvvisate sappiate che non finisce qui. Il nome infatti non è sempre stato Kirby, inizialmente il protagonista del gioco doveva essere Popopo.

La provenienza del nome che noi tutti conosciamo però è un mistero. Alcuni affermano venga dall’omonima marca di aspirapolveri, da cui verrebbe anche la peculiare capacità di risucchiare i nemici. Altri invece credono si tratti di un tributo all’avvocato che difese Nintendo nella causa contro la Universal studio per la violazione del copyright di King Kong. Le fonti ufficiali però non hanno confermato né l’una né l’altra teoria, probabil­mente perché il mistero è sempre più interessante quando è tale piuttosto di quando viene svelato.

Kirby e King Dedede

Kirby e King Dedede

La storia dei giochi di Kirby segue schemi molto simili per ogni capitolo. Kirby finisce per partire all’avventura per puro caso, e per aiutare qualcuno affronta numerosi boss e sfide. Quello che però non ci stanca mai della piccola pallina rosa è la varietà delle sue storie e la vastità dell’universo creato per accogliere la sua storia.

In questo universo incontriamo numerosi personaggi, alcuni dalla parte del protagonista, alcuni cattivi e altri ambigui come ad esempio King Dedede.

Il pinguino armato di martello è forse il personaggio più conosciuto della saga dopo il protagonista. Nel primo capitolo viene presentato come antago­nista di Kirby ma durante il resto della sega King Dedede si schiera spesso al suo fianco o si rivela posseduto da qualche malvagia entità. Il pingui­no in questione sembra infatti incarnare una sfumatura dell’animo umano che solitamente non viene introdotto nei contenuti per bambini. Mi spiego meglio, spesso in favole e fiabe viene rappresen­tato il buono e il cattivo, il bianco e il nero. Come tutti sappiamo però la vita è ben distante dall’essere così definita.

King Dedede rappresenta l’egoista e l’ambizioso che vuole governare il regno di Dream Land. Queste due caratteristiche vengono però oscurate e archiviate come umane, se consideria­mo un personaggio malvagio come 0 o Void Termina.

Kirby e Meta Knight

Kirby e Meta Knight

Informazioni su Meta Knight vengono sparse tra videogiochi e anime, ma sembra che dal suo passato si possa risalire anche a quello di Kirby. Meta Knight difatti farebbe parte della razza dei guerrieri stellari votata a combattere i mostri creati da Enemy e dalla Nightmare Enterprise. Nell’affrontare questi mostri, vengono quasi sterminati, e Meta Knight è uno dei pochi sopravvissuti.

Vi starete chiedendo cosa c’entra in tutto questo Kirby? Ebbene un giorno il mostro più potente di Enemy fugge a bordo di una piccola astronave. Il cucciolo, perché quello era all’epoca, al massimo delle sue forze avrebbe persino il potere di sconfiggere il suo stesso creatore. Esso fugge e diventa un guerriero stellare. La nave su cui è fuggito però precipita ai piedi del castello di King Dedede che contatta la Nightmare Enterprise per comprare dei mostri per sconfiggere il piccolo guerriero stellare di nome Kirby.

Kirby e i Dark Matter

Kirby e Dark Matter

Dark Matter è il boss finale di Kirby’s Dream Land 2. Grazie a questo personaggio e alla sua omonima specie, Kirby sembra aver trovato il suo antagonista per eccellenza. Questo almeno fino a quando non si scopre che i Dark Matter sono al servizio di Zero.

Di quest’ultimo si sa ben poco oltre ai suoi piani megalomani per la conquista dell’Universo. Nonostante appaia solo in due capitoli della saga, Zero è considerato il nemico principale di Kirby. Forse perché costringe Kirby e alcuni ex antagonisti ad unirsi contro di lui, o forse appunto per le sue mire espansionistiche. Molto probabilmente però viene considerato tale per il suo aspetto raccapricciante.

Un gioco per bambini?

Nonostante sia considerato materiale adatto ai bambini Kirby possiede comunque un lato oscuro. Come già accennato precedentemente infatti, Kirby sarebbe un mostro e in alcune descrizioni all’interno del videogioco Super Smash Bros il nostro eroe è descritto come “demone rosa” o “terrore rosa”. Questo forse a sottolineare la sua natura violenta e distruttiva. Anche se priva di sangue e maciullamenti, la vita di Kirby non è sicuramente all’insegna della pace. D’altronde stiamo parlando di una piccola palla rosa che corre, salta e risucchia i nemici nella sua bocca dissolvendoli in chissà quale modo e assorbendone le abilità.

L’aspetto creepy di Kirby però non risiede solo nel personaggio principale ma nei nemici incontrati lungo la saga. Il gioco infatti, anche se considerato per bambini, propone alcuni contenuti disturban­ti che forse potrebbero farci pensare prima di far giocare dei giovanissimi a questo gioco.

Zero e Void Termina

Kirby e Zero

Lo scontro contro il generale dei Dark Matter Zero vede un dolce e carino Kirby scontrarsi con un po’ meno dolce e carino bulbo oculare. Già solo all’apparenza Zero non trasmette lo stesso stucchevole candore e la stessa scintillante purezza tipica di Kirby. La sua boss fight ovviamente non è da meno: Zero cerca di colpire Kirby con numerose gocce di sangue che sembrano scaturire direttamente dal suo corpo sferico. Inoltre l’iride cremisi che fissa il nostro protagonista è resa ancora più inquietante dall’assenza di tratti di un viso come la bocca o il naso. Dettagli che potrebbero rendere il generale dei Dark Matter un po’ più umano e meno inquietante.

Se questo non bastasse a farvi venire i brividi, aspettate però di arrivare alla fine dello scontro e di vedersi staccare l’iride rossa dalla sclera solo per ricominciare a combattere con ancora più sangue.

Un boss dall’aspetto meno raccapricciante è Void Termina che però ha i suoi lati creepy proprio come Zero. L’aspetto in un primo momento può sembrare innocuo ed è forse proprio in questo che risiede proprio nella sua semplicità. Assomiglia quasi ad una pallina dei Geomag, ma lungo la boss fight compie una serie di metamorfosi che ricordano molti nemici passati e addirittura lo stesso Kirby. Tutto questo in una battaglia rievocativa che ricorda quella di Delirium in The Binding of Isaac. Sconfiggendo la sua versione finale (Void Soul) si arriva infine ad una scena raccapricciante in cui il boss, prima di scomparire, alterna diverse facce inquietanti assomiglianti a quella di Kirby.

In conclusione: Kirby è OP (Over Power)

In conclusione Kirby è davvero molto potente. Se valutiamo infatti il suo aspetto “coccoloso” non ci si aspetterebbe mai una macchina da guerra quale Kirby. In giochi come Smash Bros Kirby risulta un personaggio che all’occhio inesperto non vale la pena scegliere ma per gli intenditori diventa un arma segreta. Secondo alcuni infatti, il personaggio della HAL Laboratory sarebbe il più forte tra tutti quelli creati per Nintendo. Quindi sarà meglio fargli gli auguri come si deve e non farlo arrabbiare o potrebbe aspirarvi nella sua boccuccia rosa.

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