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The Blood of Dawnwalker – Recensione

Quanto è disposto a sacrificare un videogiocatore pur di salvare chi ama? Rebel Wolves pone questa domanda fin dalle prime ore, e la trasforma nella chiave che apre le porte di Vale Sangora. Quattro anni sono bastati a una manciata di veterani di CD Projekt Red per trasformare l’ambizione in un debutto assoluto: appena 160 persone, che hanno scelto di misurarsi con una delle eredità più ingombranti del gioco di ruolo occidentale, quella di The Witcher 3, ancora oggi un punto di riferimento undici anni dopo l’uscita. Non è un paragone che si sceglie a cuor leggero, ed è proprio per questo che The Blood of Dawnwalker merita di essere raccontato con calma, voce per voce.

Ho passato circa quaranta ore a Vale Sangora, nei panni di Coen di Laslea, tra promesse mantenute e ferite che restano aperte fino ai titoli di coda. La sensazione che porto a casa è quella di un’opera pregevole ma ancora acerba, con una crepa tecnica che è impossibile ignorare. Prima di arrivarci, però, vale la pena capire da dove nasce tutto: da una storia, prima ancora che da un sistema di combattimento o da un ciclo giorno e notte.

Trenta giorni per non perdere l’anima

Vale Sangora, 1347. La peste nera ha già dilaniato l’Europa orientale quando i vampiri escono dall’ombra per imporre un tributo di sangue periodico sui sopravvissuti, l’unico prezzo da pagare in cambio di una parvenza di protezione dal contagio. In questo scenario cresce Coen, del villaggio minerario di Laslea, un ragazzo che, prima ancora della trasformazione, porta già sulle spalle il peso di una famiglia da proteggere e di una comunità che fatica a fidarsi di lui. Non è un eroe designato: è un ragazzo che si ritrova a esserlo.

La svolta arriva quando Coen viene trasformato in un Dawnwalker: umano di giorno, vrakhir di notte, condannato a vivere diviso tra due nature che il gioco non smette mai di far pesare, anche nei dialoghi più semplici. Quando Brencis, Knyaz di Vale Sangora, rapisce la madre Esme e il resto della famiglia rinchiudendola nelle segrete del Castello di Greifberg, a Coen restano trenta giorni prima che venga compiuto un rituale che la condannerebbe per sempre. Da qui in poi, ogni missione, ogni favore concesso a uno sconosciuto, ogni ora passata a esplorare, si misura con quel limite.

The Blood of Dawnwalker: Coen umano

La scrittura è il vero capolavoro dell’opera, e non è un caso: la sceneggiatura porta la firma di Jakub Szamalek, già autore di The Witcher 3 e voce narrativa principale di Cyberpunk 2077. Non solo il protagonista, ma anche i personaggi secondari e gli stessi antagonisti sono costruiti con una profondità rara per il genere: persino i tre luogotenenti di Brencis, che governano altrettante regioni di Vale Sangora, hanno motivazioni proprie che raramente si riducono alla semplice crudeltà fine a se stessa. Lo stesso Brencis non agisce per il solo gusto di fare del male: resta un essere spietato, ma le sue ragioni hanno un peso specifico che il gioco non nasconde.

Il tono, cupo fin dalle prime ore, non fa che intensificarsi: alcuni passaggi virano decisamente verso l’horror, con punte splatter che il mix tra ambientazione medievale ed esoterismo rende credibili invece che gratuite. The Blood of Dawnwalker è un’opera adulta, che racconta un mondo anche attraverso le emozioni, perlopiù negative, dei personaggi principali e secondari che lo vivono.

Svartrau vive anche senza il videogiocatore

Vale Sangora è un mondo che esiste anche senza il videogiocatore, nonostante alcuni limiti tecnici che vedremo più avanti. La vallata non è abitata da un solo popolo: romeni, slavi, tedeschi, ebrei, tatari e altre comunità si sono susseguiti nei secoli, e questo mosaico etnico si respira in ogni villaggio, ognuno con le proprie usanze e i propri sospetti verso il vicino.

Non tutti gli abitanti si oppongono al regno di Brencis, e capire perché richiede uno sguardo al passato: prima di lui, Vale Sangora era già stata governata con pugno di ferro dallo kniaz Skender, un sovrano dispotico che aveva soffocato nel sangue una rivolta popolare. Dopo un despota simile, per molti la Corte dei vampiri è apparsa quasi un male minore, ed è un dettaglio che rende la sottomissione della valle meno ingenua di quanto sembri a un primo sguardo.

The Blood of Dawnwalker: Ambrus

Tre luogotenenti di Brencis, Ambrus, Bakir e Xanthe, governano altrettante regioni della vallata, e ciascuno ne riflette fedelmente crudeltà e interessi: il level design racconta il potere prima ancora che lo faccia un dialogo. Un apposito menu della Corte permette di tenerne sotto controllo l’influenza e di sabotarne le attività per indebolirli: peccato che queste missioni di disturbo condividano spesso lo stesso schema, che si tratti di colpire un deposito, un trasporto o un sito di scavo. Più si agisce contro di loro, però, più cresce la reputazione di Coen, e Brencis risponde con editti che rendono la vallata più ostile: posti di blocco, coprifuoco, descrizioni diffuse alle guardie. È un sistema di notorietà semplice ma efficace nel far percepire che il mondo reagisce davvero alle azioni del videogiocatore.

Le missioni secondarie condividono spesso la stessa impalcatura di quelle contro i vassalli, e qualche texture riciclata tradisce le dimensioni ridotte dello studio, ma ciascuna porta con sé una narrativa distinta abbastanza da restare unica. Anche le storie apparentemente minori, quelle di personaggi incontrati per pochi minuti, hanno conseguenze concrete sul resto dell’avventura: Vale Sangora non dimentica.

The Blood of Dawnwalker: Notte

Il debito nei confronti di The Witcher 3 è innegabile, a partire dalla struttura open world. Rebel Wolves, però, non si limita a citare il proprio passato: costruisce un’anima propria attorno al ciclo giorno e notte, che smette di essere un vezzo estetico per diventare gestione delle clessidre ed equipaggiamento dedicato a ciascuna delle due nature di Coen. Di giorno conviene percorrere strade convenzionali, di notte invece Coen scala pareti e si sposta con balzi soprannaturali, trasformando la stessa mappa in un percorso completamente diverso, che deve essere affrontato anche a una velocità diversa per compiere tutto quello che la versione umana di Coen non permette durante il giorno.

Le mattine di Vale Sangora trasudano tristezza e rassegnazione e sono popolate da sopravvissuti che contano i propri morti. Di notte, invece, prendono il sopravvento pericolo, paura e un orrore quasi tangibile, mentre le strade di Svartrau si svuotano e ogni ombra nasconde una minaccia. Pochi mondi di gioco riescono a cambiare pelle così bene tra un’alba e un tramonto.

Le clessidre: la vera anima ruolistica

The-Blood-of-Dawnwalker-Copertina

Il cuore pulsante del gameplay è la gestione del tempo: 480 unità suddivise tra trenta giorni e trenta notti, otto segmenti ciascuno. Non è un semplice orologio che corre: è una fonte di stress positiva, capace di trasformare Dawnwalker in un vero gioco di ruolo. Non si controlla un protagonista onnipotente in grado di fare tutto: ogni scelta comporta un sacrificio, anche potenziarsi costa tempo prezioso, e lasciare indietro qualcosa o qualcuno diventa inevitabile.

Proprio per questo motivo, la rigiocabilità cresce in modo naturale: si può tornare sulle stesse missioni con scelte diverse, oppure scoprirne di completamente nuove al secondo giro. Di notte, la gestione della barra vita/sangue aggiunge un ulteriore strato di tensione: nutrirsi di animali o persone alimenta le abilità vampiriche, ma digiunare troppo a lungo rischia di far perdere il controllo a Coen, con conseguenze imprevedibili.

Le conseguenze, inoltre, non sono mai cosmetiche. Alcune scelte compiute nelle prime ore si ripresentano molte ore più tardi, spesso quando ormai ci si era dimenticati di averle fatte, e il gioco arriva a offrire sette epiloghi diversi a seconda del percorso intrapreso. È un sistema che premia la pianificazione tanto quanto punisce l’improvvisazione, e che rende ogni partita di The Blood of Dawnwalker leggermente diversa dalla precedente.

Pozioni, unguenti e lame che invecchiano

Sopravvivere a Vale Sangora non dipende solo dalla spada. Presso banchi da lavoro sparsi per la mappa, Coen può creare cibo, unguenti curativi e pozioni partendo da ingredienti raccolti esplorando, un sistema di crafting essenziale ma funzionale, che invita a girovagare con un obiettivo pratico oltre che narrativo. Non è un impianto elaborato quanto quello di altri GDR, ma si integra bene con la filosofia generale del titolo: ogni risorsa, tempo compreso, va gestita con attenzione.

Lo stesso vale per l’equipaggiamento, dove il difetto più fastidioso emerge con chiarezza: armi e armature sono legate a un livello, e un’arma rara trovata nelle prime ore perde rapidamente valore rispetto a un oggetto comune raccolto molto più avanti. Rebel Wolves ha provato a correggere il tiro permettendo di potenziare pezzi già posseduti rivolgendosi a fabbri e artigiani, dietro pagamento di cifre non sempre irrisorie, ma il problema di fondo, quello di affezionarsi a un’arma solo per doverla sostituire poco dopo, resta percepibile per buona parte della partita.

Tre strade per diventare leggenda

The Blood of Dawnwalker: Coen vampiro

La crescita di Coen passa attraverso tre alberi delle abilità ben distinti, e la scelta di come distribuire i punti pesa quanto quella di quali missioni affrontare. La Maestria della Spada affina le tecniche marziali e i colpi in forma umana, mentre la Stregoneria apre le porte a una magia nera capace di offrire strumenti fuori dal comune: la Coercizione dell’Anima, per esempio, permette di interrogare i morti per ottenere informazioni altrimenti irraggiungibili.

Il terzo ramo, quello del Vampirismo, è anche il più interessante da un punto di vista di game design: sbloccare le abilità notturne più devastanti non richiede solo punti esperienza, ma anche Corruzione, una statistica che cresce nutrendosi di sangue umano o eliminando nemici in forma vampirica. Più Coen cede alla propria natura oscura, più diventa potente di notte, ma più si allontana da quell’umanità che il gioco chiede costantemente di difendere. È una delle trovate più riuscite dell’intera opera: trasforma la progressione in una scelta morale, non solo in una barra da riempire.

Una danza semplice, incrinata dai bug

The Blood of Dawnwalker: Coen e Brencis

Il sistema di combattimento, basato su colpi e parate direzionali su quattro lati, non tiene il passo del resto della produzione. Punitivo nelle prime ore, quando si apprendono le maestrie fondamentali diventa presto una danza ripetitiva, semplice per un veterano del genere. Anche di giorno la sfida non cala mai del tutto, ma i danni inflitti e subiti crescono in modo eccessivo; di notte, poche abilità vampiriche fin troppo potenti sostituiscono la varietà con la forza bruta, restando poco caratterizzate rispetto alla ricchezza narrativa che le circonda. Alternare le due nature di Coen aiuta a spezzare la monotonia, ma non basta a nascondere la sensazione di un impianto meno rifinito del resto dell’opera.

A complicare ulteriormente le cose ci pensa la varietà degli avversari, fin troppo limitata: la maggior parte dei nemici rientra in poche categorie ricorrenti, umani, cani e spettri, con Brencis e i suoi tre luogotenenti a rappresentare le uniche vere eccezioni in quaranta ore di gioco. Negli scontri contro più nemici, poi, il sistema di mira automatico cambia bersaglio di propria iniziativa, ritenendo altre le minacce prioritarie, e genera una confusione che è difficile addebitare soltanto all’inesperienza del videogiocatore.

The-Blood-of-Dawnwalk-Copertina

La crepa maggiore, però, riguarda la stabilità tecnica. Nel corso delle quaranta ore ho incontrato bug di ogni tipo: nemici già sconfitti che tornano in vita senza apparente motivo e attaccano alle spalle, comprimari che decidono improvvisamente di aggredire Coen costringendo all’eliminazione anche quando non era nelle intenzioni del videogiocatore, un sistema di autosalvataggio così approssimativo da far perdere progressi che sembravano già al sicuro. Anche l’esplorazione non è esente: capita di non riuscire ad arrampicarsi su pareti apparentemente alla propria portata, o di veder fallire un teletrasporto notturno perché il gioco non ne calcola bene la destinazione, con tanto di muri invisibili e barriere di pietra prive di texture a spezzare l’illusione. In almeno un’occasione ho dovuto ripetere una sequenza intera perché uno script non si era attivato correttamente, perdendo tempo di gioco reale oltre a quello, ben più prezioso, di Coen.

Non sembra una scelta di game design opinabile, quanto il rovescio della medaglia di un progetto tanto ambizioso quanto la dimensione dello studio non permetteva di sostenere senza compromessi. È il tallone d’Achille di un’opera che, per il resto, avrebbe meritato una rifinitura ben più generosa: un difetto che si perdona più facilmente in un titolo minore, molto meno in un’opera che punta così in alto.

Suoni sacri, immagine ancora acerba

The-Blood-of-Dawnwalker-Concept-Art

Su Xbox Series X, l’esperienza è filata liscia sul fronte del framerate, senza cali percepibili nemmeno nelle sequenze più affollate o nei combattimenti con più nemici in campo. Le animazioni, soprattutto durante gli scontri, restano invece la nota stonata del comparto grafico: rigide, a tratti legnose, distoniche rispetto alla cura riservata alle cutscene narrative, dove il lavoro sui volti raggiunge risultati ben più convincenti.

Alcune scelte di regia tradiscono comunque un budget contenuto: i dialoghi si affidano quasi sempre al classico campo e controcampo, qualche comprimario resta immobile sullo sfondo come un fondale dipinto, e in tutta Vale Sangora non si incontra mai un cavallo, un’assenza che pesa in un open world di questa scala. Sono scelte che raccontano un debutto con risorse misurate, più che un difetto di visione.

Sul fronte audio, però, The Blood of Dawnwalker convince senza riserve. Il doppiaggio italiano è ottimo, capace di reggere il peso emotivo delle scene più delicate senza mai scivolare nel tono compassato tipico di certe localizzazioni, mentre la colonna sonora, con quel suo stile religioso e profetico, accompagna Vale Sangora come una seconda voce narrante.

È il classico caso in cui l’orecchio compensa quello che l’occhio, di tanto in tanto, non riesce a restituire: un compenso che rende l’esperienza complessivamente piacevole da attraversare, anche nei momenti in cui il comparto visivo mostra la corda.

Quaranta ore, e la voglia di tornare a Svartrau

Ho completato la trama principale in circa quaranta ore, un tempo coerente con un GDR open world di questo respiro, ma la sensazione, a titoli di coda conclusi, non è di aver esaurito Vale Sangora. Restano missioni non affrontate, personaggi mai davvero conosciuti, scelte che avrebbero portato Coen su strade diverse.

Il sistema delle clessidre, che durante la partita si percepisce come un limite, si rivela alla fine il suo punto di forza maggiore: nessuna singola run permette di vedere tutto, e questo rende ogni epilogo tra i sette disponibili una conquista personale più che un semplice bivio narrativo.

La voglia di tornare a Svartrau con un nuovo approccio, sacrificando altro e salvando altro, è la prova migliore di come funzioni davvero questo sistema: non un vincolo, ma un invito a rigiocare.

The Blood of Dawnwalker è un’opera riuscita e acerba allo stesso tempo. La scrittura, l’ambientazione e il coraggio del sistema temporale bastano da soli a consigliarlo a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. I bug, però, pesano più di quanto dovrebbero su un titolo di questo calibro. Con questo debutto, Rebel Wolves dimostra di saper scrivere una storia capace di restare tra le esperienze più intense vissute in prima persona quest’anno: ora serve solo rifinire quello che ancora non regge il passo della scrittura.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 3 settembre 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato la trama principale e molte secondarie in circa 40 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.

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The Blood of Dawnwalker: l’esordio di Rebel Wolves ha retto il peso delle aspettative?

Quando nel 2022 Konrad Tomaszkiewicz ha lasciato CD Projekt Red per fondare Rebel Wolves, la domanda che ha accompagnato ogni annuncio del nuovo studio è sempre stata la stessa: si può costruire qualcosa di nuovo restando fedeli al proprio stile, senza diventarne prigionieri? Il director di The Witcher 3: Wild Hunt si è portato dietro buona parte della squadra che ha scritto quell’opera: il fratello Mateusz come direttore creativo, Daniel Sadowski al design, Jakub Szamalek alla narrazione, Bartłomiej Gaweł all’arte. Curriculum che si portano dietro una forte pressione.

The Blood of Dawnwalker, primo capitolo di quella che Rebel Wolves ha già definito una saga dark fantasy destinata a proseguire, è arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X/S. L’embargo delle recensioni si è sciolto con tre giorni di anticipo, il 31 agosto e lo stesso Mateusz Tomaszkiewicz ha ammesso pubblicamente che l’attesa dei primi voti è stata nerve wracking, segno che la posta in gioco, per un debutto assoluto, non era affatto scontata.

Le aspettative

Non esistono capitoli precedenti a cui guardare, trattandosi di una nuova proprietà intellettuale: la media storica della saga, in questo caso, coincide con la reputazione dei suoi autori. Ed è una reputazione importante, capace di generare paragoni automatici con uno dei giochi di ruolo più amati dell’ultimo decennio ancora prima che il titolo uscisse, così come The Witcher 4.

Le anteprime pubblicate nei mesi precedenti al lancio, incluso l’hands-on esteso dopo la Gamescom, hanno raccontato un quadro coerente: entusiasmo per la scrittura e per la struttura a sandbox narrativo, qualche riserva sul sistema di combattimento e sull’animazione facciale, giudicata da più testate un passo indietro rispetto allo standard atteso da un’opera con questo pedigree. A pesare sulle aspettative c’era anche un dato concreto: Rebel Wolves conta circa 160 dipendenti, una frazione della forza lavoro impiegata da CD Projekt Red su The Witcher 3. Un debutto di questa portata, con una squadra così ridotta, porta con sé un margine di rischio che raramente accompagna un franchise consolidato.

Trama: Coen, trenta giorni per salvare una famiglia

Vale Sangora, 1347. La peste nera dilania l’Europa orientale e, in questo vuoto di potere, i vampiri escono dall’ombra per imporre un dazio di sangue sulla popolazione superstite. È in questo scenario che Coen di Laslea, giovane contadino, viene trasformato in un Dawnwalker: né umano né vrakhir compiuto, condannato a vivere diviso tra due nature. Quando la sua famiglia viene rapita dall’antico vampiro Brencis, che si prepara a un’incoronazione di sangue, a Coen restano trenta giorni per salvarla.

Su questo fronte la critica di riferimento converge quasi senza eccezioni. IGN ha definito la scrittura uno degli elementi più riusciti dell’anno tra gli open world in prima persona. GameSpot si è detto sorpreso dalla qualità della scrittura anche nelle missioni secondarie, mentre persino le recensioni più caute su altri fronti, come quella di PC Gamer, hanno riconosciuto alla trama un impatto emotivo fuori dal comune, per quanto costantemente cupo. Su questo aspetto, il gioco ha superato lo standard promesso in fase di anteprima.

Una Transilvania immaginaria, ma credibile

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Vale Sangora non è un luogo reale, ma la sua costruzione affonda le radici nel folklore e nella storia dell’Europa dell’est. Villaggi medievali, paludi, montagne e una capitale, Svartrau, che di notte rivela tetti e vicoli percorribili solo dalla forma vampiresca di Coen: un dettaglio di level design che Eurogamer ha citato esplicitamente come uno dei momenti in cui l’alternanza giorno e notte smette di essere un vezzo estetico e diventa meccanica di esplorazione vera e propria.

Il debito nei confronti di The Witcher 3 qui è più evidente, ed è stato notato anche dalle testate più generose: alcune attività open world sono troppo simili, per struttura, a quelle di produzioni Ubisoft, un’osservazione che torna in diverse recensioni europee. Detto questo, l’ambientazione regge lo standard atteso: nessuna sorpresa negativa, ma la conferma di un world building solido, coerente con il pedigree della squadra.

Gameplay: il tempo come vera risorsa, il combattimento come nota dolente

Il concept più originale di The Blood of Dawnwalker è anche il più citato dalla critica: trenta giorni e trenta notti, ciascuno diviso in otto segmenti d’azione, per un totale di 480 unità di tempo consumabili lungo l’intera avventura. Non si può fare tutto, e questa limitazione, più che un difetto, è diventata per molti recensori il cuore pulsante del progetto. GameSpot è rimasto sorpreso dalla voglia di completare ogni missione secondaria, sapendo di non poterle vivere tutte in un’unica partita. Senza dubbio, la proposta di Rebel Wolves si distingue proprio per il coraggio della sua struttura temporale.

Sul combattimento, invece, la critica di riferimento si divide più nettamente che su ogni altro fronte. GameSpot e SpazioGames lo definiscono dinamico e soddisfacente. Dall’altra parte, GameRant e GamesRadar parlano di un sistema che si ripete troppo in fretta, con nemici che riciclano gli stessi pattern, e Game Informer arriva a descrivere gli scontri secondari come sequenze prive di reale varietà. Anche una recensione entusiasta come quella di Destructoid, che pure ha premiato il gioco con un 9,5, ammette che la forma vampirica di Coen avrebbe meritato un set di abilità più ampio. Su questo fronte specifico, il sistema temporale ha superato le attese, mentre il combattimento non ha pienamente raggiunto lo standard promesso dal pedigree della squadra.

Un comparto tecnico maturo

Costruito su Unreal Engine 5, il titolo si difende bene sul piano visivo, con un colpo d’occhio che secondo Multiplayer.it restituisce panorami di sicuro impatto, ma paga più di una sbavatura tipica di un debutto: cali di framerate, animazioni facciali rigide, qualche bug d’interazione. Tom’s Hardware Italia ha parlato apertamente di un comparto tecnico traballante, pur riconoscendo che la solidità della scrittura riesce a compensarne i limiti.

Non è un caso isolato: nelle settimane precedenti al lancio, l’assenza di una modalità a 60 fotogrammi al secondo su console aveva scatenato polemiche tra gli appassionati, tanto che Rebel Wolves ha deciso di introdurla al day one proprio in risposta al feedback della community, un segnale di ascolto raro per un debutto assoluto. Sul fronte audio, invece, il giudizio è compatto e positivo: la colonna sonora viene citata tra gli elementi meglio riusciti da più testate, e il doppiaggio, compresa la versione italiana integrale elogiata sia da Multiplayer.it sia da Tom’s Hardware Italia, aggiunge peso alle scene di dialogo. Il comparto tecnico, nel complesso, non ha raggiunto lo standard di rifinitura di una produzione tripla A matura, mentre quello sonoro lo ha rispettato pienamente.

Rigiocabilità vampirica

La struttura a tempo limitato, paradossalmente, è anche ciò che garantisce la maggiore rigiocabilità dell’opera. Con 480 unità di tempo da amministrare su un’unica run e un numero di contenuti che nessun singolo playthrough può esaurire, più testate hanno stimato tra le 40 e le 60 ore per completare una prima partita, con margini ampi per tornare su scelte diverse ed esplorare epiloghi alternativi. Rebel Wolves ha inoltre confermato che The Blood of Dawnwalker è solo il primo capitolo di una saga più ampia, un dettaglio che rafforza il valore di lungo periodo dell’operazione agli occhi della critica. Su questo fronte, le aspettative sono state superate.

The Blood of Dawnwalker ha superato le aspettative

Alla fine, il dato più significativo non è la qualità assoluta di The Blood of Dawnwalker, ma il contesto in cui quella qualità è arrivata. Uno studio debuttante, appena 160 persone, ha ottenuto un’accoglienza che GamesRadar ha descritto come appena dietro a titoli storici come The Witcher 1 e The Witcher 2, restando comunque lontano dal 92 di Metascore di The Witcher 3. Per una prima uscita assoluta, senza il paracadute di un franchise consolidato, è un risultato che va oltre quanto la maggior parte degli osservatori si sarebbe aspettata a inizio 2026.

Metacritic riporta un punteggio di 83 (83 su PS5, 84 su PC, 86 su Xbox Series X), mentre OpenCritic assegna un più generoso 85, con il badge Mighty e il 92% delle recensioni che consiglia l’acquisto. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si attesta a 8,1 su 10, un dato coerente con quanto riportano gli aggregatori. Il voto più alto arriva da Vice, che ha premiato il gioco con un 10 pieno definendolo tra i migliori RPG dai tempi di The Witcher 3, mentre il più severo, un 6 su 10, è condiviso da GameRant e GamesRadar, entrambe concentrate sulle stesse riserve relative al combattimento e alla ripetitività di alcune attività.

Nonostante queste voci fuori dal coro, la critica converge in modo compatto attorno a un giudizio ampiamente positivo, con la maggior parte dei punteggi che si posiziona tra il 7,5 e il 9. Per un debutto assoluto costruito sull’eredità di uno dei team più rispettati del settore, The Blood of Dawnwalker ha fatto meglio di quanto le circostanze lasciassero presagire.

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The Blood of Dawnwalker: Vrakhiri, la doppia natura di Coen e il tempo come nemico

Rebel Wolves alza il velo su un altro pezzo del suo debutto a poco meno di un mese dal lancio. Il nuovo trailer di The Blood of Dawnwalker, sottotitolato in italiano, condensa in pochi minuti quello che finora era rimasto sparso tra teaser e diari di sviluppo: l’ambientazione di Vale Sangora, la natura duale del protagonista Coen e un sistema di combattimento pensato per accontentare sia chi vuole premere un pulsante e basta, sia chi vuole calcolare ogni parata.

Vale Sangora e il regno dei Vrakhiri

Il trailer si apre non su Coen, ma sui suoi nemici. I Vrakhiri, i vampiri che hanno preso il controllo della regione, vengono presentati prima ancora del protagonista, una scelta di sceneggiatura che dice molto sulle priorità di Rebel Wolves: costruire prima la minaccia, poi l’eroe. È un approccio che richiama la tradizione dei migliori dark fantasy, dove il villain non è un ostacolo ma il cardine narrativo attorno a cui ruota tutto il resto.

Umano di giorno, vampiro di notte

Coen vive letteralmente due vite. Di giorno è umano, di notte diventa vampiro, e questa dualità non resta confinata ai filmati: cambia concretamente stili di gioco e opportunità a seconda dell’ora. È un’idea che affonda le radici nel folklore vampiresco classico, ma che qui diventa meccanica pura, non semplice ambientazione. Il gameplay premia chi impara a leggere il ritmo giorno/notte come una risorsa strategica, non come un vincolo estetico.

Trenta notti per salvare una famiglia: il tempo che non perdona

Il vero cuore pulsante di The Blood of Dawnwalker è la gestione del tempo. I giocatori avranno 30 giorni e 30 notti per salvare la famiglia di Coen dalle grinfie di Brencis, il signore vampiro che intende usarne il sangue per la propria incoronazione. Il tempo non scorre mentre si esplora liberamente, ma ogni missione consuma dei segmenti temporali, trasformando ogni scelta in un compromesso. Non è la prima volta che il medium videoludico sperimenta con una clessidra narrativa: l’eco più immediata è quella di The Legend of Zelda: Majora’s Mask, dove i tre giorni scanditi dalla luna imponevano lo stesso senso di urgenza morale. Qui l’orologio non conta le ore, ma pesa le conseguenze.

Omniattack, omniblock e l’eredità di Geralt

Sul fronte del combattimento, Rebel Wolves mette in campo tutta l’esperienza maturata da Konrad Tomaszkiewicz, direttore dello studio e già alla guida di The Witcher 3: Wild Hunt. Il trailer mostra due approcci paralleli: da un lato gli omniattack e omniblock, che permettono di colpire e parare con la semplice pressione di un pulsante per chi cerca fluidità, dall’altro un sistema di combattimento direzionale che premia tempismo e precisione, con parate e riposte sincronizzate per chi vuole un’esperienza più tattica. Non è un compromesso al ribasso, è la stessa filosofia di accessibilità stratificata che ha reso memorabile il combattimento di Geralt di Rivia.

Il primo a scendere in campo prima della guerra di settembre

Il posizionamento non è casuale. The Blood of Dawnwalker esce il 3 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, aprendo di fatto la finestra di lancio più affollata dell’anno, quella pensata per evitare lo scontro diretto con GTA 6 a novembre. È il primo a varcare la soglia, prima di Marvel’s Wolverine il 15, prima di Silent Hill: Townfall e Control Resonant il 24. Le stime di mercato lo collocano al secondo posto tra i titoli più aggiunti alle wishlist di Steam del 2026, con circa 1,47 milioni di aggiunte, subito dietro Phantom Blade Zero, mentre lo studio ha dichiarato di aver superato i 2 milioni complessivi contando anche console. Numeri importanti per uno studio che, va ricordato, è nato dalle ceneri creative di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, ma che deve ancora dimostrare di saper reggere il peso di un mondo tutto nuovo, senza il paracadute di un’IP già affermata.

Una wishlist, però, resta una promessa, non un incasso. Il vero esame per Rebel Wolves comincia il 3 settembre, quando Vale Sangora smetterà di essere un trailer e diventerà un gioco da attraversare, giudicare, vivere. Il medium ha visto tanti studi promettenti nascere sull’onda lunga di un capolavoro altrui: quanti sono davvero riusciti a costruirsi una legacy propria, lontano dall’ombra del progetto che li ha resi famosi? Tra un mese lo sapremo.

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