Quanto è disposto a sacrificare un videogiocatore pur di salvare chi ama? Rebel Wolves pone questa domanda fin dalle prime ore, e la trasforma nella chiave che apre le porte di Vale Sangora. Quattro anni sono bastati a una manciata di veterani di CD Projekt Red per trasformare l’ambizione in un debutto assoluto: appena 160 persone, che hanno scelto di misurarsi con una delle eredità più ingombranti del gioco di ruolo occidentale, quella di The Witcher 3, ancora oggi un punto di riferimento undici anni dopo l’uscita. Non è un paragone che si sceglie a cuor leggero, ed è proprio per questo che The Blood of Dawnwalker merita di essere raccontato con calma, voce per voce.
Ho passato circa quaranta ore a Vale Sangora, nei panni di Coen di Laslea, tra promesse mantenute e ferite che restano aperte fino ai titoli di coda. La sensazione che porto a casa è quella di un’opera pregevole ma ancora acerba, con una crepa tecnica che è impossibile ignorare. Prima di arrivarci, però, vale la pena capire da dove nasce tutto: da una storia, prima ancora che da un sistema di combattimento o da un ciclo giorno e notte.
Trenta giorni per non perdere l’anima
Vale Sangora, 1347. La peste nera ha già dilaniato l’Europa orientale quando i vampiri escono dall’ombra per imporre un tributo di sangue periodico sui sopravvissuti, l’unico prezzo da pagare in cambio di una parvenza di protezione dal contagio. In questo scenario cresce Coen, del villaggio minerario di Laslea, un ragazzo che, prima ancora della trasformazione, porta già sulle spalle il peso di una famiglia da proteggere e di una comunità che fatica a fidarsi di lui. Non è un eroe designato: è un ragazzo che si ritrova a esserlo.
La svolta arriva quando Coen viene trasformato in un Dawnwalker: umano di giorno, vrakhir di notte, condannato a vivere diviso tra due nature che il gioco non smette mai di far pesare, anche nei dialoghi più semplici. Quando Brencis, Knyaz di Vale Sangora, rapisce la madre Esme e il resto della famiglia rinchiudendola nelle segrete del Castello di Greifberg, a Coen restano trenta giorni prima che venga compiuto un rituale che la condannerebbe per sempre. Da qui in poi, ogni missione, ogni favore concesso a uno sconosciuto, ogni ora passata a esplorare, si misura con quel limite.

La scrittura è il vero capolavoro dell’opera, e non è un caso: la sceneggiatura porta la firma di Jakub Szamalek, già autore di The Witcher 3 e voce narrativa principale di Cyberpunk 2077. Non solo il protagonista, ma anche i personaggi secondari e gli stessi antagonisti sono costruiti con una profondità rara per il genere: persino i tre luogotenenti di Brencis, che governano altrettante regioni di Vale Sangora, hanno motivazioni proprie che raramente si riducono alla semplice crudeltà fine a se stessa. Lo stesso Brencis non agisce per il solo gusto di fare del male: resta un essere spietato, ma le sue ragioni hanno un peso specifico che il gioco non nasconde.
Il tono, cupo fin dalle prime ore, non fa che intensificarsi: alcuni passaggi virano decisamente verso l’horror, con punte splatter che il mix tra ambientazione medievale ed esoterismo rende credibili invece che gratuite. The Blood of Dawnwalker è un’opera adulta, che racconta un mondo anche attraverso le emozioni, perlopiù negative, dei personaggi principali e secondari che lo vivono.
Svartrau vive anche senza il videogiocatore

Vale Sangora è un mondo che esiste anche senza il videogiocatore, nonostante alcuni limiti tecnici che vedremo più avanti. La vallata non è abitata da un solo popolo: romeni, slavi, tedeschi, ebrei, tatari e altre comunità si sono susseguiti nei secoli, e questo mosaico etnico si respira in ogni villaggio, ognuno con le proprie usanze e i propri sospetti verso il vicino.
Non tutti gli abitanti si oppongono al regno di Brencis, e capire perché richiede uno sguardo al passato: prima di lui, Vale Sangora era già stata governata con pugno di ferro dallo kniaz Skender, un sovrano dispotico che aveva soffocato nel sangue una rivolta popolare. Dopo un despota simile, per molti la Corte dei vampiri è apparsa quasi un male minore, ed è un dettaglio che rende la sottomissione della valle meno ingenua di quanto sembri a un primo sguardo.

Tre luogotenenti di Brencis, Ambrus, Bakir e Xanthe, governano altrettante regioni della vallata, e ciascuno ne riflette fedelmente crudeltà e interessi: il level design racconta il potere prima ancora che lo faccia un dialogo. Un apposito menu della Corte permette di tenerne sotto controllo l’influenza e di sabotarne le attività per indebolirli: peccato che queste missioni di disturbo condividano spesso lo stesso schema, che si tratti di colpire un deposito, un trasporto o un sito di scavo. Più si agisce contro di loro, però, più cresce la reputazione di Coen, e Brencis risponde con editti che rendono la vallata più ostile: posti di blocco, coprifuoco, descrizioni diffuse alle guardie. È un sistema di notorietà semplice ma efficace nel far percepire che il mondo reagisce davvero alle azioni del videogiocatore.
Le missioni secondarie condividono spesso la stessa impalcatura di quelle contro i vassalli, e qualche texture riciclata tradisce le dimensioni ridotte dello studio, ma ciascuna porta con sé una narrativa distinta abbastanza da restare unica. Anche le storie apparentemente minori, quelle di personaggi incontrati per pochi minuti, hanno conseguenze concrete sul resto dell’avventura: Vale Sangora non dimentica.

Il debito nei confronti di The Witcher 3 è innegabile, a partire dalla struttura open world. Rebel Wolves, però, non si limita a citare il proprio passato: costruisce un’anima propria attorno al ciclo giorno e notte, che smette di essere un vezzo estetico per diventare gestione delle clessidre ed equipaggiamento dedicato a ciascuna delle due nature di Coen. Di giorno conviene percorrere strade convenzionali, di notte invece Coen scala pareti e si sposta con balzi soprannaturali, trasformando la stessa mappa in un percorso completamente diverso, che deve essere affrontato anche a una velocità diversa per compiere tutto quello che la versione umana di Coen non permette durante il giorno.
Le mattine di Vale Sangora trasudano tristezza e rassegnazione e sono popolate da sopravvissuti che contano i propri morti. Di notte, invece, prendono il sopravvento pericolo, paura e un orrore quasi tangibile, mentre le strade di Svartrau si svuotano e ogni ombra nasconde una minaccia. Pochi mondi di gioco riescono a cambiare pelle così bene tra un’alba e un tramonto.
Le clessidre: la vera anima ruolistica

Il cuore pulsante del gameplay è la gestione del tempo: 480 unità suddivise tra trenta giorni e trenta notti, otto segmenti ciascuno. Non è un semplice orologio che corre: è una fonte di stress positiva, capace di trasformare Dawnwalker in un vero gioco di ruolo. Non si controlla un protagonista onnipotente in grado di fare tutto: ogni scelta comporta un sacrificio, anche potenziarsi costa tempo prezioso, e lasciare indietro qualcosa o qualcuno diventa inevitabile.
Proprio per questo motivo, la rigiocabilità cresce in modo naturale: si può tornare sulle stesse missioni con scelte diverse, oppure scoprirne di completamente nuove al secondo giro. Di notte, la gestione della barra vita/sangue aggiunge un ulteriore strato di tensione: nutrirsi di animali o persone alimenta le abilità vampiriche, ma digiunare troppo a lungo rischia di far perdere il controllo a Coen, con conseguenze imprevedibili.
Le conseguenze, inoltre, non sono mai cosmetiche. Alcune scelte compiute nelle prime ore si ripresentano molte ore più tardi, spesso quando ormai ci si era dimenticati di averle fatte, e il gioco arriva a offrire sette epiloghi diversi a seconda del percorso intrapreso. È un sistema che premia la pianificazione tanto quanto punisce l’improvvisazione, e che rende ogni partita di The Blood of Dawnwalker leggermente diversa dalla precedente.
Pozioni, unguenti e lame che invecchiano

Sopravvivere a Vale Sangora non dipende solo dalla spada. Presso banchi da lavoro sparsi per la mappa, Coen può creare cibo, unguenti curativi e pozioni partendo da ingredienti raccolti esplorando, un sistema di crafting essenziale ma funzionale, che invita a girovagare con un obiettivo pratico oltre che narrativo. Non è un impianto elaborato quanto quello di altri GDR, ma si integra bene con la filosofia generale del titolo: ogni risorsa, tempo compreso, va gestita con attenzione.
Lo stesso vale per l’equipaggiamento, dove il difetto più fastidioso emerge con chiarezza: armi e armature sono legate a un livello, e un’arma rara trovata nelle prime ore perde rapidamente valore rispetto a un oggetto comune raccolto molto più avanti. Rebel Wolves ha provato a correggere il tiro permettendo di potenziare pezzi già posseduti rivolgendosi a fabbri e artigiani, dietro pagamento di cifre non sempre irrisorie, ma il problema di fondo, quello di affezionarsi a un’arma solo per doverla sostituire poco dopo, resta percepibile per buona parte della partita.
Tre strade per diventare leggenda

La crescita di Coen passa attraverso tre alberi delle abilità ben distinti, e la scelta di come distribuire i punti pesa quanto quella di quali missioni affrontare. La Maestria della Spada affina le tecniche marziali e i colpi in forma umana, mentre la Stregoneria apre le porte a una magia nera capace di offrire strumenti fuori dal comune: la Coercizione dell’Anima, per esempio, permette di interrogare i morti per ottenere informazioni altrimenti irraggiungibili.
Il terzo ramo, quello del Vampirismo, è anche il più interessante da un punto di vista di game design: sbloccare le abilità notturne più devastanti non richiede solo punti esperienza, ma anche Corruzione, una statistica che cresce nutrendosi di sangue umano o eliminando nemici in forma vampirica. Più Coen cede alla propria natura oscura, più diventa potente di notte, ma più si allontana da quell’umanità che il gioco chiede costantemente di difendere. È una delle trovate più riuscite dell’intera opera: trasforma la progressione in una scelta morale, non solo in una barra da riempire.
Una danza semplice, incrinata dai bug

Il sistema di combattimento, basato su colpi e parate direzionali su quattro lati, non tiene il passo del resto della produzione. Punitivo nelle prime ore, quando si apprendono le maestrie fondamentali diventa presto una danza ripetitiva, semplice per un veterano del genere. Anche di giorno la sfida non cala mai del tutto, ma i danni inflitti e subiti crescono in modo eccessivo; di notte, poche abilità vampiriche fin troppo potenti sostituiscono la varietà con la forza bruta, restando poco caratterizzate rispetto alla ricchezza narrativa che le circonda. Alternare le due nature di Coen aiuta a spezzare la monotonia, ma non basta a nascondere la sensazione di un impianto meno rifinito del resto dell’opera.
A complicare ulteriormente le cose ci pensa la varietà degli avversari, fin troppo limitata: la maggior parte dei nemici rientra in poche categorie ricorrenti, umani, cani e spettri, con Brencis e i suoi tre luogotenenti a rappresentare le uniche vere eccezioni in quaranta ore di gioco. Negli scontri contro più nemici, poi, il sistema di mira automatico cambia bersaglio di propria iniziativa, ritenendo altre le minacce prioritarie, e genera una confusione che è difficile addebitare soltanto all’inesperienza del videogiocatore.

La crepa maggiore, però, riguarda la stabilità tecnica. Nel corso delle quaranta ore ho incontrato bug di ogni tipo: nemici già sconfitti che tornano in vita senza apparente motivo e attaccano alle spalle, comprimari che decidono improvvisamente di aggredire Coen costringendo all’eliminazione anche quando non era nelle intenzioni del videogiocatore, un sistema di autosalvataggio così approssimativo da far perdere progressi che sembravano già al sicuro. Anche l’esplorazione non è esente: capita di non riuscire ad arrampicarsi su pareti apparentemente alla propria portata, o di veder fallire un teletrasporto notturno perché il gioco non ne calcola bene la destinazione, con tanto di muri invisibili e barriere di pietra prive di texture a spezzare l’illusione. In almeno un’occasione ho dovuto ripetere una sequenza intera perché uno script non si era attivato correttamente, perdendo tempo di gioco reale oltre a quello, ben più prezioso, di Coen.
Non sembra una scelta di game design opinabile, quanto il rovescio della medaglia di un progetto tanto ambizioso quanto la dimensione dello studio non permetteva di sostenere senza compromessi. È il tallone d’Achille di un’opera che, per il resto, avrebbe meritato una rifinitura ben più generosa: un difetto che si perdona più facilmente in un titolo minore, molto meno in un’opera che punta così in alto.
Suoni sacri, immagine ancora acerba

Su Xbox Series X, l’esperienza è filata liscia sul fronte del framerate, senza cali percepibili nemmeno nelle sequenze più affollate o nei combattimenti con più nemici in campo. Le animazioni, soprattutto durante gli scontri, restano invece la nota stonata del comparto grafico: rigide, a tratti legnose, distoniche rispetto alla cura riservata alle cutscene narrative, dove il lavoro sui volti raggiunge risultati ben più convincenti.
Alcune scelte di regia tradiscono comunque un budget contenuto: i dialoghi si affidano quasi sempre al classico campo e controcampo, qualche comprimario resta immobile sullo sfondo come un fondale dipinto, e in tutta Vale Sangora non si incontra mai un cavallo, un’assenza che pesa in un open world di questa scala. Sono scelte che raccontano un debutto con risorse misurate, più che un difetto di visione.
Sul fronte audio, però, The Blood of Dawnwalker convince senza riserve. Il doppiaggio italiano è ottimo, capace di reggere il peso emotivo delle scene più delicate senza mai scivolare nel tono compassato tipico di certe localizzazioni, mentre la colonna sonora, con quel suo stile religioso e profetico, accompagna Vale Sangora come una seconda voce narrante.
È il classico caso in cui l’orecchio compensa quello che l’occhio, di tanto in tanto, non riesce a restituire: un compenso che rende l’esperienza complessivamente piacevole da attraversare, anche nei momenti in cui il comparto visivo mostra la corda.
Quaranta ore, e la voglia di tornare a Svartrau

Ho completato la trama principale in circa quaranta ore, un tempo coerente con un GDR open world di questo respiro, ma la sensazione, a titoli di coda conclusi, non è di aver esaurito Vale Sangora. Restano missioni non affrontate, personaggi mai davvero conosciuti, scelte che avrebbero portato Coen su strade diverse.
Il sistema delle clessidre, che durante la partita si percepisce come un limite, si rivela alla fine il suo punto di forza maggiore: nessuna singola run permette di vedere tutto, e questo rende ogni epilogo tra i sette disponibili una conquista personale più che un semplice bivio narrativo.
La voglia di tornare a Svartrau con un nuovo approccio, sacrificando altro e salvando altro, è la prova migliore di come funzioni davvero questo sistema: non un vincolo, ma un invito a rigiocare.
The Blood of Dawnwalker è un’opera riuscita e acerba allo stesso tempo. La scrittura, l’ambientazione e il coraggio del sistema temporale bastano da soli a consigliarlo a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. I bug, però, pesano più di quanto dovrebbero su un titolo di questo calibro. Con questo debutto, Rebel Wolves dimostra di saper scrivere una storia capace di restare tra le esperienze più intense vissute in prima persona quest’anno: ora serve solo rifinire quello che ancora non regge il passo della scrittura.
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Dettagli e Modus Operandi
- Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
- Data uscita: 3 settembre 2026
- Prezzo: 69,99 euro
Ho giocato e completato la trama principale e molte secondarie in circa 40 ore su Xbox Series X, grazie a un codice fornito dal publisher.




