Categorie
Recensioni

2XKO – Recensione

Da pochi giorni è stato reso disponibile anche per console 2XKO, picchiaduro targato Riot Games dedicato ai personaggi di League of Legends. Il progetto ha naturalmente attirato molta attenzione, soprattutto in virtù della fama del franchise da cui è tratto. League of Legends infatti non è solamente un’icona del mondo dei MOBA, ma, grazie alla serie Arcane, ha esteso la sua popolarità anche oltre il media videoludico.

Il progetto 2XKO, tuttavia, è stato da subito accompagnato da molti dubbi. La natura free to play del gioco, infatti, ha subito generato forti timori nei fan. A preoccupare era soprattutto il fatto che Riot Games, fiduciosa nella forza del brand, decidesse di realizzare un titolo poco curato e poco ricco di contenuti alla ricerca di guadagni facili ed economici. Sarà andata davvero così?

Un picchiaduro in espansione

2XKO

Come già detto, 2XKO è un gioco free to play. Di conseguenza, può essere scaricato in modo totalmente gratuito. Come prevedibile, il gioco segue il modello live service; di conseguenza, 2XKO offrirà costanti aggiornamenti e nuovi contenuti, che tuttavia devono essere pagati tramite la moneta di gioco, che a sua volta il giocatore può incrementare con denaro reale.

Come molti prodotti affini, anche 2XKO segue questo modello. Inizialmente il giocatore ha a disposizione solamente sei lottatori tra i dodici disponibili. Tutti gli altri possono essere sbloccati attraverso la valuta del gioco. Tuttavia, 2XKO, almeno per il momento, sembra seguire una politica abbastanza soft per quanto riguarda le transazioni. Infatti permette di sbloccare da subito un personaggio aggiuntivo a scelta. Inoltre un nuovo lottatore, cioè Caitlyn, è stato reso sbloccabile attraverso l’evento a lei dedicato.

Giocando tutti i giorni al gioco per almeno mezzora siamo riusciti comodamente a sbloccare anche un ulteriore lottatore. Vedremo se questa politica verrà mantenuta col tempo. 2XKO mette naturalmente a disposizione anche un gran numero di elementi estetici per la personalizzazione dei nostri lottatori e dell’avatar del giocatore, anch’essi acquistabili tramite valuta di gioco.

Un comparto tecnico esplosivo

2XKO

Il primo aspetto di 2XKO a lasciare il segno è certamente il suo comparto tecnico. Il gioco Riot presenta infatti una grafica 2d davvero eccezionale. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e sfoggiano animazioni e movimenti davvero impressionanti. Sembra davvero di essere totalmente immersi nella puntata di un anime.

Persino le azioni più semplici, come attacchi base e camminate, sono realizzate con una fluidità e una naturalezza incredibili. Senza esagerare, si tratta di uno dei picchiaduro 2d visivamente più belli a cui abbiamo giocato. Lo spettacolo raggiunge naturalmente l’apice con l’esecuzione delle mosse finali dei nostri personaggi, che sfoggiano sequenze animate davvero sopraffine.

Anche il sonoro, pur non raggiungendo le vette di eccellenza della grafica, svolge a dovere il suo compito. Le tracce presenti nelle schermate principali e quelle che accompagnano le battaglie sono infatti coinvolgenti e adatte all’atmosfera del gioco e contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento. Raramente ci è capitato di trovare una tale cura in un gioco free to play multipiattaforma. Eppure, la realtà è che 2XKO, per grafica, animazioni e sonoro, non sfigura nemmeno se paragonato a titoli come Granblue Fantasy Versus o Dragonball Fighterz.

Infine, spendiamo due parole anche sulla direzione artistica. I personaggi di 2XKO appaiono molto diversi dalle loro versioni originali di LOL. Lo stile grafico, pur ispirandosi alla lontana alla serie Arcane, mostra una precisa identità, che trae chiara ispirazione dal mondo degli anime. Nonostante questo, i personaggi risultano assolutamente riconoscibili e restano fedeli alle loro caratterizzazioni. Anche da questo punto di vista, Riot Games ha fatto davvero un ottimo lavoro.

Un picchiaduro estremamente profondo

Se il comparto tecnico di 2XKO ci ha ben impressionato, il gameplay non è stato da meno. A dispetto di ogni previsione, ci troviamo infatti di fronte ad un picchiaduro complesso e profondo, con moltissime frecce al suo arco.

Anzitutto, specifichiamo subito che si tratta di un picchiaduro tag. Dunque, in maniera analoga a quanto avviene, ad esempio, in Dragonball Fighterz, dovremo scegliere due personaggi del roster. Entrambi dispongono di una barra dell’energia ed è possibile passare da un personaggio all’altro in ogni momento dello scontro. Le partite sono al meglio di tre round ed ogni partita termina quando entrambi i lottatori vengono sconfitti.

Il sistema di gioco di 2XKO è, almeno in apparenza, estremamente semplice. Il gioco presenta infatti quattro soli pulsanti. Tra per gli attacchi, divisi in deboli, medi e forti e uno per le varie funzioni tag. La parata è assegnata alla croce direzionale, mentre ogni personaggio dispone di un salto, uno scatto avanti e indietro e della possibilità di correre. Questo sistema, apparentemente basilare, nasconde un incredibile intreccio di possibilità e varianti.

Mosse e contromosse

Come in ogni picchiaduro che si rispetti, ogni lottatore dispone di un gran numero di mosse speciali. In linea con molti giochi recenti, 2XKO sceglie la linea della semplificazione. Per eseguire le mosse infatti è sufficiente premere i tasti dorsali del controller insieme ad una direzione.

Ogni lottatore dispone poi di una barra dell’energia spirituale, che può essere utilizzata per eseguire una delle due mosse speciali di ogni lottatore. Anche le super sono eseguibili con la pressione di uno dei due dorsali accompagnato da un pulsante di attacco. Le barre dell’energia spirituale possono essere caricate fino al terzo livello. Il giocatore può scegliere di rinunciare a tutta l’energia accumulata per eseguire una mossa finale, premendo entrambi i tasti dorsali. Questo attacco, oltre ad essere spettacolare da vedere, è in grado di infliggere danni davvero devastanti e di ribaltare le sorti di intere partite.

Lavoro di squadra

Un ruolo importantissimo all’interno di 2XKO viene svolto naturalmente anche dal corretto utilizzo del proprio partner. Durante lo scontro infatti, tramite la pressione di un apposito pulsante, è possibile chiedere l’intervento del personaggio lasciato in riserva, che attaccherà con una a scelta tra due differenti mosse. Questa abilità è utile sia per prolungare le combo che per sorprendere l’avversario e dare inizio alla propria offensiva.

Il personaggio può anche essere richiamato durante una parata. In questo caso il suo intervento servirà a spingere il nostro avversario lontano da noi. Esiste anche la possibilità di sfruttare l’intervento del nostro alleato per interrompere una combo avversaria. Questa abilità però per essere attivata necessita dell’uso di un’apposita barra. Nel caso in cui il nostro compagno sia stato messo fuori combattimento, questa abilità, oltre a respingere l’avversario attiva, un breve stato di furia in cui tutte le statistiche del nostro personaggio vengono aumentate.

Il cuore del combat system di 2XKO è indubbiamente legato alle combo. Combinando i tre pulsanti di attacco, infatti, è possibile generare lunghe e devastanti combinazioni di colpi, in grado di togliere anche più di metà della salute dell’avversario. Queste combo diventano davvero devastanti se unite ad attacchi speciali e super.

Sebbene esista un sistema di autocombo pensato per aiutare i neofiti, per infliggere danni davvero importante è necessario memorizzare tutte le combinazioni principali del nostro personaggio, dedicandosi al tutorial con impegno e pazienza. Nonostante possa risultare poco divertente per alcuni giocatori dover subire per lunghi secondi decine di colpi avversari senza poter contrattaccare, per poi andare in cerca del varco che permetta di scatenare la nostra offensiva, è indubbio che imparare a realizzare combo lunghe e devastante è certamente molto gratificante.

Stili di gioco differenti

2XKO aggiunge ulteriori livelli alla sua complessità. Una volta scelti i nostri due lottatori, infatti, potremo anche scegliere uno tra i quattro stili di lotta a disposizione (a patto di averli sbloccati tramite tutorial), qui chiamati fuses. Si tratta, in sostanza, di modalità differenti con cui viene gestito il proprio partner.

Scegliendo Juggernaut, il giocatore sceglie di utilizzare solo uno dei due lottatori e di ricorrere al secondo solo come supporto. In questo caso, ovviamente, il nostro personaggio gode di statistiche potenziate. Double Down è invece la modalità tradizionale, che permette di switchare i nostri personaggi ed eseguire super concatenate. 2X assist e Freestyle sono le modalità riservate ai giocatori più abili, perchè consentono maggiore libertà nella creazione delle combo sfruttando tag multipli al momento giusto.

Era presente anche un quinto fuse, chiamato fury, che però è stato eliminato al passaggio in beta per essere implementato come meccanica di gioco valida per tutti gli stili di cui abbiamo parlato sopra. Questo sistema dona ai giocatori una varietà e una serie di possibilità davvero impressionanti, consentendo a ciascuno di scegliere il gameplay che più gli si addice e di trovare la strada per valorizzare al meglio i propri personaggi preferiti.

Con un comparto tecnico di questo livello e un gameplay così profondo, 2XKO sembrerebbe un autentico capolavoro. Purtroppo, come ora vedremo, nontutto è andato per il verso giusto.

Contenuti carenti

Dove 2XKO risulta terribilmente deludente è nelle opzioni e nei contenuti di gioco presenti. Il single player infatti, oltre ai vari tutorial dedicati alle meccaniche base e alle combo dei personaggi, presenta solo una striminzita modalità in cui affrontare cinque avversari controllati dalla CPU, il cui livello di difficoltà è davvero imbarazzante. Anche i tutorial, sebbene abbastanza completi e con diverse sfide al loro interno, non esplorano sufficientemente in profondità le numerose e complesse possibilità del battle system.

Il comparto online invece presenta la classica scelta tra scontri casual, competitivi o partite libere. Il tutto è gestito tramite una lobby realizzata in modo da somigliare ad una sala giochi (in maniera analoga a quanto visto in Tekken 8 e Street Fighter 6). Anche in questo caso, il matchmaking è gestito in maniera macchinosa, col giocatore costretto ogni volta a spostare il suo avatar tra i cabinati fino a raggiungere quello occupato dallo sfidante che gli è stato assegnato.

Il gioco online, a dire il vero, non ha creato particolari problemi, grazie all’uso sapiente del rollback. Tuttavia, soprattutto in situazioni di crossplay, abbiamo ravvisato vari rallentamenti e perdite di frames. In generale, tutto appare in uno stadio davvero troppo acerbo e spoglio. Davvero un peccato.

Possibilità ridotte

Anche il roster di gioco è davvero troppo limitato. Come già detto, sono presenti solo 12 lottatori, dei quali solo 6 immediatamente selezionabili. Sebbene finora l’ottenimento dei crediti necessari a sbloccare i personaggi risulti abbastanza rapido, tra missioni giornaliere, settimanali, battle pass e altro, il timore è che in futuro il gioco possa prendere la strada dell’incentivo all’uso di valuta reale per velocizzare l’ottenimento dei contenuti.

I restanti contenuti sbloccabili si limitano finora a costumi e colorazioni alternative dei lottatori. Anche in questo caso, tutto appare davvero ridotto all’osso. Persino le pagine descrittive dei combattenti sono davvero risicate e sintetiche e non presentano alcuna immagine di accompagnamento.

Un lancio difficile

A paggiorare ulteriormente la situazione del gioco, è giunto l’annuncio di una serie di licenziamenti che ha colpito il team di sviluppo. La casua sarebbe la poca soddisfazione di Riot per il numero di utenti che il gioco ha saputo coinvolgere. Secondo alcune indiscrezioni, gli sviluppatori sarebbero intenzionati a prendere la strada della semplificazione, per cercare di rendere 2XKO abbordabile per tutti i giocatori casual.

Se queste indiscrezioni si rivelassero vere, non possiamo che esprimere una certa preoccupazione per il futuro del gioco, che fa della sua profondità e cura tecnica il suo maggiore punto di forza.

2XKO è un picchiaduro con una realizzazione tecnica eccezionale ed un gameplay profondo, ricco e molto impegnativo. Purtroppo però il gioco si presenta estremamente povero di contenuti. A causa delle recenti indiscrezioni, anche il futuro del titolo resta incerto, dal momento che rischia di venire cambiato in maniera radicale. Per tali motivi possiamo promuovere il progetto solo a metà. Un peccato davvero.

Categorie
Recensioni

Tormented Souls 2 – Recensione

La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate
(elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.

Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.

Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.

Durata, ambientazioni e level design

La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.

Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.

Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.

Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.

Gameplay, armi e controlli

Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.

Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.

La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.

Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.

Cosa non funziona

Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.

Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.

Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.

Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.

Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.

Colonna sonora

La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.

Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.

La Trama

La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.

Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.

Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.

Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.

Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone.
I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.

Nemici e Boss

I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.

I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.

Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.

Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.

Finali e mappa

Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.

A tal proposito, una piccola critica va alla mappa.
C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.

In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone.
Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.

Conclusioni

Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.

Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:

  • Miglior regia e messa in scena
  • Level Design diversificato
  • Lore più profonda
  • Boss più memorabili

Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.

Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.

Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 7 ottobre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a fondo il gioco su Playstation 5

Categorie
Editoriali

I videogiochi più attesi del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.

Grand Theft Auto VI: il GOTY

gta-6-copertina

Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.

Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.

Resident Evil Requiem: il ritorno al survival

resident-evil-requiem-copertina

Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.

Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.

Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.

007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond

007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.

Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.

È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.

Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata

Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.

Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.

Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.

Gears of War E-Day: un prequel fondamentale

Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.

Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.

In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.

Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso

Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.

Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.

Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.

Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy

La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista di Control Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.

Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.

Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna

slay-the-spire-2-copertina

Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.

Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli

Tomb-Raider-Legacy-of-Atlantis-Copertina

Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.

Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.

Fable: il ritorno della fiaba RPG

Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.

Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.

Conclusione

Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.

Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!

Categorie
Editoriali

Abbiamo parlato con Crystal Dynamics dei nuovi Tomb Raider: Catalyst e Legacy of Atlantis

Negli ultimi giorni ho avuto l’occasione di partecipare a un Q&A a porte chiuse con Crystal Dynamics, un incontro riservato durante il quale Scot Amos, Head of Studio, e Will Kerslake, Game Director, hanno risposto a diverse domande sui due nuovi giochi di Tomb Raider annunciati ai Game Awards 2025: Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst.

Si tratta di due progetti fondamentali per il futuro del franchise, entrambi attesi rispettivamente nel 2026 e nel 2027. L’interesse intorno a questi titoli è altissimo, così come la pressione da parte dei fan storici di Lara Croft. Durante il Q&A sono emersi diversi dettagli interessanti, insieme a chiarimenti molto netti su cosa aspettarsi e su cosa, invece, non è ancora stato deciso.

Due giochi sviluppati insieme, ma da team diversi

Uno dei primi punti chiariti da Crystal Dynamics riguarda il processo di sviluppo. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst sono stati sviluppati in contemporanea, ma da due team differenti. Nonostante questo, i due progetti condividono la stessa base tecnologica e gli stessi asset principali, un approccio che ha permesso allo studio di mantenere una coerenza tecnica e stilistica tra i due titoli.

Entrambi i giochi utilizzano l’Unreal Engine 5, una scelta che ha avuto un impatto enorme sulla qualità delle ambientazioni e dell’illuminazione. Durante il Q&A è stato sottolineato come il motore di Epic Games abbia permesso di lavorare con grande precisione su scenari molto ampi, ricchi di dettagli e con un sistema di luci particolarmente curato, uno degli elementi chiave dell’esperienza di gioco.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis non è un reboot

Gran parte delle domande si sono concentrate su Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il titolo in uscita nel 2026. Scot Amos è stato molto chiaro fin da subito: non si tratta di un reboot. A differenza di quanto visto in passato con la trilogia moderna, Crystal Dynamics ha deciso di non riscrivere la storia originale.

Con il supporto dello studio polacco Flying Wild Hog, l’obiettivo è stato quello di modernizzare il Tomb Raider del 1996 senza alterarne la narrativa. Allo stesso tempo, Amos ha precisato che definire Legacy of Atlantis un semplice remake sarebbe limitante. I cambiamenti apportati sono talmente profondi da rendere l’esperienza completamente nuova dal punto di vista tecnico.

Ambientazioni, sistema di combattimento, controlli e persino la telecamera sono stati ripensati da zero. L’idea non è replicare fedelmente il gioco originale, ma creare le stesse sensazioni e gli stessi ricordi attraverso un titolo completamente diverso, capace di parlare anche a un pubblico moderno.

Un design più accessibile, ma fedele a Tomb Raider

Una delle domande più delicate ha riguardato il livello di difficoltà. I primi capitoli di Tomb Raider erano noti per un design spesso punitivo, fatto di enigmi complessi, salti millimetrici e pochissimi aiuti al giocatore.

Scot Amos e Will Kerslake hanno spiegato che tutto ciò che rende Tomb Raider riconoscibile è ancora presente, ma è stato adattato alle aspettative attuali. Il gioco non rinuncia a esplorazione, enigmi e senso di scoperta, ma lo fa con un approccio meno frustrante. È evidente che la difficoltà sia stata ricalibrata, rendendo l’esperienza più accessibile senza snaturare l’identità della serie.

La pressione dei fan e l’importanza dell’ascolto

Durante il Q&A si è parlato anche apertamente della pressione che accompagna questi due progetti. Crystal Dynamics è perfettamente consapevole delle aspettative legate al nome di Tomb Raider e non ha nascosto quanto questo peso venga sentito all’interno dello studio.

Gli sviluppatori hanno sottolineato di aver ascoltato attentamente i fan negli ultimi anni e di aver imparato molto, sia come professionisti che come appassionati della saga. Questo processo di ascolto sembra essere stato fondamentale per definire la direzione di entrambi i titoli, soprattutto nel trovare un equilibrio tra rispetto della tradizione e necessità di evoluzione.

Tomb Raider: Catalyst e il ritorno di Lara Croft

Su Tomb Raider: Catalyst, previsto per il 2027, sono stati condivisi meno dettagli, ma alcuni punti chiave sono stati confermati. Come Legacy of Atlantis, anche Catalyst sarà un’esperienza completamente single-player e utilizzerà l’Unreal Engine 5.

La protagonista è la stessa Lara Croft e a interpretarla è ancora una volta Alix Wilton Regan, che ha ricevuto numerosi complimenti da parte di Scot Amos e Will Kerslake per la qualità della sua performance. La continuità del personaggio è uno degli elementi centrali di questa nuova fase del franchise.

Ambientazione in India e differenze visive

La differenza principale tra Catalyst e Legacy of Atlantis riguarda il periodo storico e l’ambientazione. Tomb Raider: Catalyst è ambientato in India, una scelta fatta per la varietà degli scenari e per la possibilità di offrire grandi spazi esplorabili.

Secondo Crystal Dynamics, l’India rappresenta un contesto estremamente interessante dal punto di vista visivo e narrativo, capace di offrire ambientazioni molto diverse tra loro. Questo cambio di epoca si riflette anche negli asset di Lara Croft, che presentano alcune differenze già visibili nei primi trailer mostrati pubblicamente.

Catalyst sarà l’inizio di una nuova trilogia?

Alla domanda se Tomb Raider: Catalyst possa rappresentare l’inizio di una nuova trilogia, Scot Amos ha preferito non sbilanciarsi. La risposta è stata chiara: al momento il focus dello studio è interamente rivolto alla creazione del miglior gioco possibile.

Non sono stati condivisi piani a lungo termine o strategie narrative estese, segno che Crystal Dynamics vuole concentrarsi sulla qualità dei singoli progetti prima di guardare troppo avanti.

Tomb-Raider-Catalyst-Landscape

Il ruolo di Amazon Game Studios e la serie TV

Nella parte finale del Q&A si è parlato brevemente anche del ruolo di Amazon Game Studios. Scot Amos e Will Kerslake hanno espresso grande apprezzamento per il publisher, sottolineando come Amazon non voglia limitarsi alla pubblicazione dei giochi.

L’obiettivo sembra essere quello di costruire qualcosa di più ampio intorno al franchise di Tomb Raider. In questo contesto è stata menzionata anche la nuova serie TV, che sembra finalmente prendere forma. Tuttavia, durante questa sessione non sono stati forniti ulteriori dettagli a riguardo.

Considerazioni finali

Dopo aver partecipato a questo Q&A, è chiaro che Crystal Dynamics è perfettamente consapevole dell’importanza di Tomb Raider e delle aspettative dei fan. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst non sono semplici nuovi capitoli, ma rappresentano un momento chiave per il futuro della saga.

Tra tecnologia moderna, rispetto del passato e una maggiore attenzione alla community, Lara Croft si prepara a tornare con due avventure diverse, ma legate da una visione comune. Il 2026 e il 2027 non sono poi così lontani, e per i fan di Tomb Raider l’attesa è ufficialmente iniziata.

Categorie
Breaking News

Clair Obscur: Expedition 33 vince è il Game of The Year 2025

Clair Obscur: Expedition 33 si aggiudica il premio più prestigioso della serata agli The Game Awards 2025, conquistando il titolo di Game of the Year. Il titolo sviluppato da Sandfall Interactive supera una concorrenza di altissimo livello e conferma il suo impatto sull’industria videoludica nel corso dell’ultimo anno.

Il gioco, acclamato per la sua direzione artistica ispirata alla Belle Époque, per la narrativa particolarmente curata e per le sue soluzioni di gameplay ibride, aveva già raccolto numerosi riconoscimenti nel corso della stagione dei premi, risultando uno dei protagonisti anche ai Golden Joystick Awards 2025. La vittoria ai Game Awards arriva dopo un anno di forte attenzione mediatica e critica, alimentata anche dal sorprendente numero di nomination ricevute.

Secondo la giuria, Expedition 33 si è distinto per la capacità di unire una regia di alto livello a un worldbuilding originale e coerente, offrendo un’esperienza RPG moderna ma al tempo stesso ricca di riferimenti culturali e stilistici. Il successo del gioco rappresenta inoltre un risultato significativo per Sandfall Interactive, studio relativamente giovane che con questo riconoscimento entra ufficialmente tra i nomi più rilevanti della scena internazionale.

Con il premio di Game of the Year, Clair Obscur: Expedition 33 si posiziona come uno dei titoli più rappresentativi del 2025 e un possibile punto di riferimento per le produzioni narrative dei prossimi anni.

Categorie
Recensioni

Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

Categorie
Recensioni

Dark Quest 4 – Recensione

Negli ultimi anni lo abbiamo visto tornare nella sua forma originale. HeroQuest è un gioco da tavolo fantasy del 1989, pubblicato da Milton Bradley. Basta aver visto anche solo la scatola per notare l’evidente richiamo a Dungeons & Dragons: dopotutto, HeroQuest nasceva proprio con l’obiettivo di essere un D&D più semplice e immediato. Il successo fu enorme alla fine degli anni ’80, e lo è stato anche nelle recenti ristampe. Dark Quest 4, sviluppato da Brain Seal, rincorre lo stesso obiettivo: semplificare i dungeon crawler digitali per diventare l’equivalente videoludico di HeroQuest. In questa recensione cerchiamo di capire se ci sia riuscito.

La saga

La serie Dark Quest esiste ormai da dieci anni. Tra il primo capitolo e questo quarto episodio il salto tecnico è evidente, ma l’intento è rimasto identico: ricreare HeroQuest, semplificandolo ulteriormente quando necessario. Senza addentrarmi troppo nei capitoli precedenti, c’è però un dettaglio fondamentale che va evidenziato: Dark Quest 4 elimina completamente il lancio dei dadi, elemento cardine sia dell’originale da tavolo sia dei precedenti episodi della serie, incluso il terzo, uscito appena due anni fa.

Qui Brain Seal sembra voler rendere l’esperienza il più entry-level possibile, delegando alla macchina l’intera componente casuale, proprio come hanno fatto Baldur’s Gate e Darkest Dungeon. Perché citare titoli così importanti? Perché Dark Quest 4 rappresenta un punto di maturità per la saga, che smette di essere una “trasposizione da tavolo” per avvicinarsi a quegli indie ruolistici dell’ultimo decennio capaci di creare dipendenza, come Darkest Dungeon o Hand of Fate.

Fin dai primi minuti, l’impatto richiama tre mondi — da tavolo e digitali: la struttura di HeroQuest, il tono punitivo di Darkest Dungeon e l’estetica fantasy alla Warcraft.

Uno stregone… déjà vu

La lore di Dark Quest 4 è talmente semplice da risultare nostalgica. Un gruppo di dieci eroi totali (tre utilizzabili per missione) deve affrontare una lunga serie di battaglie fino allo scontro finale con uno stregone goblin dal nome decisamente familiare: Gulak. Il design rosso scarlatto e verde elettrico richiama immediatamente Gul’dan, storico antagonista di Warcraft.

Le oltre venti missioni si snodano su una mappa che, oltre alla main quest, offre percorsi opzionali. Ogni scenario propone l’esplorazione di un’area non procedurale — sempre identica a ogni nuovo tentativo — composta da uno o più livelli in stile dungeon di Diablo.

In sintesi, Dark Quest 4 è HeroQuest digitalizzato, arricchito da un effetto nostalgia che i videogiocatori più esperti, soprattutto quelli cresciuti negli anni ’90, sapranno riconoscere e apprezzare.

Dark, ma non Darkest

Una volta arrivati all’hub principale del gioco, il richiamo è chiaro: Darkest Dungeon, ma in una versione più accessibile e immediata. Il nostro viaggio parte da un accampamento, dove una voce narrante introduce le ragioni della nostra missione. All’inizio avremo quattro eroi disponibili — barbaro, mago, arciere, ladro e altri — che nel giro di poche sessioni diventeranno dieci.

Oltre alla scelta della missione e del trio di eroi da schierare, l’accampamento offre varie figure che permettono di potenziare abilità, inventario e caratteristiche speciali che lascio a voi scoprire. L’intero sistema ruolistico è costruito su un card game: ogni mossa e ogni pozione è rappresentata da una carta, utilizzabile dentro e fuori dal combattimento con regole rigidissime e molto chiare. Per la prima volta nella serie, Dark Quest 4 include anche la lingua italiana.

Questa fase è fondamentale, forse la più importante: spesso la vittoria dipenderà dalla composizione del team (a volte serve magia, altre volte solo acciaio), ma anche da una singola pozione in più. Il bilanciamento funziona: le sfide sono impegnative quanto basta e l’assenza di generazione casuale permette di preparare run precise, senza sorprese frustranti.

Una volta dentro il dungeon, le opzioni sono limitate: il cuore del gioco è lo scontro a turni. È comunque possibile aprire forzieri per ottenere oro, affrontare trappole e un curioso teschio che introduce variabilità. In battaglia le azioni sono scandite dalle carte e si riducono a quattro scelte: attaccare, usare l’inventario, muoversi o passare il turno.

Nuova modalità Creatore e Co-Op

Con questo quarto capitolo la serie raggiunge una maturità importante anche grazie alle modalità aggiuntive. La prima è il Multiplayer Co-Op, che permette a tre giocatori di affrontare un dungeon ognuno con il proprio personaggio.

La seconda è la modalità Creatore (con supporto a Steam Workshop), che permette di creare, condividere e giocare mappe personalizzate. Un’aggiunta che farà la felicità dei fan di HeroQuest, finalmente in grado di dare vita alle proprie avventure in un contesto digitale veloce e accessibile.

Dark Quest 4 rappresenta il punto di massima maturità della saga. Non è più solo un clone digitale di HeroQuest, ma un dungeon crawler vero e proprio che fa dell’accessibilità il suo punto di forza. Questo però non lo rende un gioco semplice: già alla difficoltà normale Dark Quest 4 può essere sorprendentemente impegnativo.

A completare il pacchetto ci sono la sandbox della Modalità Creatore, insieme a una veste grafica e sonora rinnovata, che rendono il titolo particolarmente allettante per gli appassionati di dungeon crawler e card game ruolistici.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch, PC
  • Data uscita: 5 novembre 2025
  • Prezzo: 19,50 euro

Ho affrontato il dungeon di Dark Quest 4 su Xbox Series X in accesso anticipato grazie a una copia gentilmente fornita dal publisher.

Categorie
Recensioni

Simon The Sorcerer Origins – Recensione

Ci sono nomi che, per chi è cresciuto a pane e floppy disk (come il sottoscritto), evocano immediatamente un sorriso. Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. Non si tratta solo di un gioco, ma del simbolo di un modo di fare avventura: ironico, intelligente e profondamente britannico. Con Simon the Sorcerer: Origins, la saga torna, dopo oltre trent’anni, con un prequel che non si limita a riproporre il passato, ma prova davvero a raccontare ed esplorare l’origine della leggenda.

Sviluppato dal team italiano Smallthing Studios, sotto la supervisione del publisher ININ Games, Origins è un ponte tra epoche videoludiche: rispetta il materiale classico, ma lo trasporta nella sensibilità moderna, offrendo un’esperienza appagante, immediata e piena di fascino.

Una storia di magia, sarcasmo e crescita

La narrazione si apre in un mondo ancora privo di incantesimi, dove Simon è solo un ragazzo sognatore un po’ sfrontato, incapace di adattarsi alla quotidianità. Dopo essersi trasferito in una nuova casa e dopo l’emergere di un’antica profezia che riguarda le sue origini, Simon si ritrova in un universo parallelo popolato da maghi, troll, streghe e creature parlanti, inizia per lui un viaggio di formazione che mescola comicità, fantasia e un pizzico di malinconia. Salto che non è solo un pretesto narrativo: è l’occasione per esplorare la sua crescita da ragazzo inquieto a mago, con battute, errori e scoperta di sé.

Il vero tratto peculiare della storia, però, è il sarcasmo tagliente del protagonista. Simon commenta tutto con disincanto, ironia e un ego smisurato, che diventa parte integrante del racconto. Non si limita a parlare con gli altri personaggi, anzi spesso si rivolge direttamente al giocatore, rompendo la quarta parete con battute caustiche, riflessioni assurde o frecciate al game design stesso. È come se fosse perfettamente consapevole di essere dentro un videogioco, e gioca con questa consapevolezza a proprio vantaggio.

Questa caratteristica, ereditata e potenziata rispetto ai classici anni ’90, dona a Origins una vivacità rara: il protagonista è insieme narratore e commentatore della propria storia, capace di trasformare anche un semplice errore del giocatore in una gag riuscita.

Ho letteralmente adorato quando Simon, appena in possesso della bacchetta magica, agitandola a caso, erroneamente tramuta la sua faccia in quella pixellata del Simon di 30 anni fa, restandone palesemente spaventato. Un colpo di genio degli sviluppatori, un easter egg, volutamente facile da scoprire, che nella sua semplicità fa capire perfettamente il tono del gioco.

Sotto la superficie comica si nasconde una storia di crescita personale: il giovane Simon scopre che la magia non è solo potere, ma responsabilità. Il tono alterna sarcasmo e tenerezza con sorprendente equilibrio, riuscendo a far convivere la risata e la riflessione, come nelle migliori avventure letterarie.

Incantevole direzione artistica

L’impatto visivo di Origins è straordinario. Ogni ambientazione è disegnata a mano, con oltre 15 000 frame di animazione che restituiscono movimento, colore e calore a ogni scena. Il mondo di gioco sembra un film d’animazione interattivo: foreste luminose, taverne caotiche, laboratori arcani e castelli fluttuanti prendono vita con una cura artigianale rara nel panorama moderno.

Il design dei personaggi mantiene lo stile esagerato e caricaturale tipico della serie, ma lo reinterpreta con linee morbide e colori più caldi. Le animazioni sono fluide, le transizioni tra cut-scene e gameplay naturali, e la regia visiva dosa bene i primi piani comici e i fondali panoramici.

Un piccolo appunto: in alcune scene la camera tende ad avvicinarsi troppo, riducendo l’ampiezza dell’inquadratura. È un dettaglio che non compromette l’esperienza, ma che, in un titolo così curato artisticamente, si nota.

Nel complesso, però, Simon the Sorcerer: Origins è una delle avventure graficamente più eleganti e coerenti degli ultimi anni: un tributo moderno al design tradizionale. Uno degli scenari che personalmente ho apprezzato è quello dell’Accademia di Magia, decisamente di “Potteriana” memoria con quadri parlanti ed aule di pozioni. Lo scenario dell’Accademia però, risulta ben caratterizzato dove anche il sarcasmo di Simon si amplifica perché si trovano ambienti che evocano “responsabilità magica”.

Gameplay classico ma snellito

Smallthing Studios ha centrato il difficile obiettivo di rendere il punta e clicca contemporaneo senza snaturarlo. Il sistema di controllo è intuitivo: un solo click per interagire, parlare, usare o combinare oggetti. L’interfaccia è pulita, con un inventario rapido e chiaro.

Una delle novità più gradite è il taccuino personale di Simon, che tiene traccia di indizi e obiettivi con il suo tipico tono sarcastico, una trovata che unisce funzionalità e carattere. Gli hotspot evidenziabili (tramite il tasto Tab su PC) riducono la frustrazione della spasmodica ricerca di elementi da cliccare, mentre la struttura a zone semi-aperte invita a esplorare e a sperimentare con creatività.

Ogni azione, anche la più banale, può diventare oggetto di un commento ironico di Simon, e spesso il gioco “reagisce” a tentativi assurdi con battute personalizzate. È un sistema che premia la curiosità del giocatore e rinforza quel dialogo costante tra protagonista e pubblico.

Puzzle: logica, ironia ed accessibilità

I puzzle rappresentano il cuore dell’esperienza, e Origins riesce a mantenerli interessanti e coerenti. La curva di difficoltà è ben calibrata: l’introduzione è più accessibile, pensata per introdurre gradualmente il giocatore alle logiche classiche, ma già dal secondo atto le sfide si fanno più articolate e gratificanti.

Gli enigmi si basano su ragionamento logico e contestuale, non su soluzioni casuali: è importante osservare l’ambiente, leggere i dialoghi e interpretare i comportamenti dei personaggi. Ci sono puzzle ambientali, enigmi a oggetti multipli e situazioni che richiedono dialoghi con scelte sequenziali corrette. In certi momenti occorre combinare indizi raccolti in luoghi distanti, riportando quella sensazione di “illuminazione” tipica delle avventure storiche.

Il merito maggiore è nella scrittura dei puzzle stessi: raramente risultano forzati o frustranti, e anzi spesso strappano un sorriso, perché Simon li commenta con il suo cinismo irresistibile, prendendo in giro le stesse convenzioni del genere.

Sonoro e doppiaggio di qualità

Il comparto audio è di alto livello. Le musiche orchestrali accompagnano con eleganza ogni momento, alternando temi allegri e melodie più delicate nei passaggi emotivi. Gli effetti sonori sono ricchi e precisi, con ambienti vivi e dinamici.

Il doppiaggio è uno dei punti forti: Chris Barrie torna a dare voce a Simon con una performance impeccabile. Il suo accento ironico e pungente restituisce tutta la personalità del protagonista, e contribuisce in modo decisivo al suo carisma sarcastico.

La localizzazione italiana è curata e ben sincronizzata, con traduzioni che mantengono i giochi di parole e l’ironia narrativa. persino le battute rivolte al giocatore sono rese con notevole creatività. Quello che, credo a tutti, sarebbe piaciuto, sarebbe stata una localizzazione dei dialoghi parlati per godere del sarcasmo e della bontà della narrazione.

Analisi tecnica

Provato su PC di fascia media AMD, Simon the Sorcerer: Origins si dimostra fin da subito un titolo tecnicamente snello e ben ottimizzato, accessibile anche a chi non dispone di una configurazione recente. I requisiti dichiarati sono molto contenuti: il gioco richiede Windows 8, 8 GB di RAM e una semplice Intel HD Graphics 4400, con soli circa 5 GB di spazio su disco.

Questa leggerezza si riflette concretamente nella prova: su una macchina di fascia media, il titolo mantiene una fluidità costante in Full HD, senza singhiozzi o incertezze, nonostante la ricchezza delle animazioni disegnate a mano.

La resa visiva in movimento è particolarmente pulita per quanto un pò “legnose” le animazioni di alcuni personaggi tra cui il protagonista, i fondali rimangono nitidi, i colori non si impastano e le animazioni sono molto buone, qualità che risalta ancora di più su schermi ad alta definizione.

Anche spingendo oltre la risoluzione standard, Origins riesce a mantenere una stabilità sorprendente, segno evidente di un comparto grafico progettato con cura e senza sprechi di risorse hardware.

Un altro aspetto che ho apprezzato è la reattività dei comandi: il mouse risponde con precisione, ma chi preferisce giocare con il controller trova una mappatura immediata e confortevole.

Il gioco supporta perfettamente entrambi gli approcci, senza necessità di smanettare tra le impostazioni. Io, da purista delle avventure grafiche, ho assolutamente utilizzato il classico mouse e, parere personale, è cosi che si gioca ad una avventura grafica.

I caricamenti sono rapidi, spesso quasi invisibili, passando dalle cut scene al gioco in modo naturale e la gestione dei salvataggi permette di sperimentare liberamente con puzzle e interazioni, senza temere di rallentare l’esperienza. L’audio, inoltre, non presenta sbilanciamenti: doppiaggio e musica sono ben miscelati e non ho notato glitch né problemi di sincronizzazione.

Durante tutta la mia partita non ho mai riscontrato crash, bug bloccanti o anomalie tecniche. Non è soltanto un gioco bello da vedere: è anche un prodotto ben costruito sotto il cofano, capace di far convivere artigianalità grafica e affidabilità tecnologica.

In breve: Origins su PC funziona davvero bene. È stabile, leggero, comodo da controllare e restituisce tutta la cura che Smallthing Studios ha investito nel progetto. Un risultato che dà soddisfazione a chi ama le avventure ben rifinite… e tranquillità a chi vuole semplicemente godersi la storia, senza pensare ai dettagli tecnici.

Fedeltà ed innovazione

L’aspetto forse più riuscito di Origins è la sua fedeltà intelligente.
Il gioco non si limita a citare i vecchi episodi, ma li rilegge con rispetto. Gli sviluppatori italiani hanno lavorato in stretto contatto con gli autori originali, ottenendo quella “benedizione spirituale” che si percepisce fin dal primo minuto.

Tornano i luoghi e le atmosfere familiari, ma reinterpretati con nuova sensibilità. Le citazioni ai capitoli classici ci sono, dai poster nascosti alle battute ricorrenti ma non servono solo a strizzare l’occhio, costruiscono realmente una coerenza narrativa.

È un lavoro di bilanciamento magistrale: Simon the Sorcerer: Origins guarda al passato con amore, ma parla al presente con maturità. È un gioco che non imita, ma evolve, e che sfrutta l’autoironia del protagonista come collante tra tradizione e modernità.

Simon the Sorcerer: Origins si distingue nel panorama contemporaneo delle avventure grafiche come uno dei revival più coerenti e consapevoli, capace di restituire dignità al genere senza tradirne le radici.

Piccole ombre nella magia

Nonostante la qualità generale elevata, Origins non è privo di imperfezioni. Il primo atto adotta un ritmo volutamente introduttivo, necessario a caratterizzare Simon e a stabilire le regole del mondo; solo alcune inquadrature, in rari momenti, risultano un po’ strette.

Certamente questa parte della storia serve ad introdurre il mondo e i personaggi, ma può apparire eccessivamente didascalica. Alcuni puzzle basati sui dialoghi tendono a richiedere tentativi multipli, e la gestione della telecamera, come detto, a volte limita l’ampiezza della scena. Sono tuttavia difetti minori in un contesto di grande coerenza e passione.

Conclusione

Simon the Sorcerer: Origins non è soltanto un revival, ma una rinascita consapevole. È un omaggio sincero alle avventure grafiche di un tempo e, allo stesso tempo, una prova di come il genere possa ancora emozionare con storie ben scritte e design raffinato. La cura grafica, l’ironia sempre brillante, i puzzle coerenti e il doppiaggio di alto livello costruiscono un’esperienza che profuma di passato ma si gioca come un titolo moderno. Può darsi che non raggiunga la complessità enigmistica dei mostri sacri LucasArts, ma riesce dove molti revival falliscono: riaccende il senso di meraviglia. Simon, con il suo sarcasmo e la sua capacità di parlare direttamente al giocatore, diventa il cuore pulsante di questa rinascita. È un titolo che non si limita a farci sorridere: ci ricorda perché ci siamo innamorati dei punta e clicca.

8,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Xbox, Playstation, Nintendo Switch
  • Data uscita: 28 ottobre 2025
  • Prezzo: 29,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su PC grazie ad un codice fornito dal publisher

Categorie
News

Painkiller torna con un nuovo gameplay trailer: demoni e cooperativa infernale arrivano il 21 ottobre 2025

Il ritorno di Painkiller è più brutale che mai. Durante l’Horror Game Awards Halloween Showcase, 3D Realms (etichetta di Saber Interactive) e Anshar Studios hanno pubblicato un nuovo gameplay trailer del reimmaginato sparatutto d’azione, che sarà disponibile dal 21 ottobre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.
Il filmato, narrato da uno dei demoni dell’aldilà, mostra sequenze di combattimenti frenetici, armi infernali e scenari gotici degni dell’inferno stesso.

La tagline ufficiale non lascia spazio a dubbi: “Friends who slay together, stay together”. In Painkiller, la dannazione diventa un’esperienza condivisa grazie a una modalità cooperativa online per tre giocatori, che promette di trasformare ogni battaglia in un’esplosione di caos e adrenalina.

Purgatorio è il tuo campo di battaglia

Painkiller catapulta i giocatori in Purgatorio, un inferno di pietra e fuoco dove il protagonista deve fermare l’invasione del caduto Azazel per conquistare la propria salvezza. Ogni livello è un tripudio di gore, metallo e velocità, con un gameplay che mescola il ritmo dei classici FPS con un design moderno e dinamico.

Il titolo include quattro personaggi giocabili — Ink, Void, Sol e Roch — ciascuno con abilità e potenziamenti unici. L’arsenale comprende armi storiche e nuove aggiunte, potenziabili tramite tarocchi magici che amplificano danni, salute e potere.
Tra le modalità, spicca Rogue Angel Mode, una sfida roguelike separata dalla campagna principale: arene generate proceduralmente, boss titanici e loot da collezionare garantiscono una rigiocabilità pressoché infinita.

I fan potranno scegliere tra Standard Edition e Deluxe Edition, quest’ultima con Season Pass, il Night Watch DLC (che include quattro skin personaggio e sei armi aggiuntive al lancio) e contenuti extra post-release. Tutti i preordini offrono il bonus pack Iron Crusade, mentre le edizioni fisiche per console includono anche il Burnished Pride weapons pack con skin dorate.

Con la sua combinazione di azione cooperativa, ritmo serrato e atmosfera horror gotica, Painkiller punta a riconquistare i fan degli FPS infernali e a conquistarne di nuovi.
Riuscirà questo reboot a riportare la saga ai fasti del passato e a imporsi tra gli sparatutto più attesi dell’anno?

Categorie
News

Resident Evil: Requiem tornerà alle origini dell’horror psicologico

Resident Evil: Requiem si prepara a riportare la saga horror di Capcom alle sue radici più spaventose. Dopo anni in cui il franchise ha alternato atmosfere inquietanti a esplosioni d’adrenalina, il nuovo episodio punta tutto sull’orrore psicologico. Lo ha rivelato Koshi Nakanishi, storico direttore della serie, durante il Tokyo Game Show 2025, insieme al produttore Masato Kumazawa.

Secondo Nakanishi, ogni capitolo di Resident Evil può essere collocato su una scala che va da Resident Evil 2 a Resident Evil 4: due poli opposti tra sopravvivenza pura e azione cinematografica. Resident Evil 7 aveva già segnato un ritorno alle origini, mentre Village aveva spinto di nuovo sull’azione. Ma con Requiem, Capcom ha deciso di invertire la rotta: “Non volevamo finire come Resident Evil 5 o 6, dove l’azione ha preso il sopravvento sull’horror”, ha spiegato il director. “Volevamo tornare a qualcosa di più simile a Resident Evil 2, ma aggiornato ai tempi moderni”.

Un nuovo protagonista e la paura come esperimento

Il gioco introduce Grace, una protagonista inedita e più vulnerabile rispetto ai personaggi d’azione come Leon S. Kennedy. L’obiettivo del team è creare un’esperienza di terrore più intima, dove la tensione nasce dall’incertezza e non dalla quantità di nemici a schermo. Tuttavia, dopo decenni di sviluppo, persino i creatori ammettono che non è più facile capire che cosa spaventa davvero.

“Abbiamo lavorato così a lungo su Resident Evil che ormai non sappiamo più se qualcosa fa davvero paura”, ha confessato Nakanishi. “Lo scopriamo solo quando vediamo la reazione del pubblico”. Il team ha infatti provato una certa ansia prima di mostrare Resident Evil: Requiem al Summer Game Fest e alla Gamescom 2025, chiedendosi se il gioco fosse ancora in grado di spaventare i giocatori.

Durante l’intervista, Nakanishi ha anche raccontato un curioso aneddoto: in fase di brainstorming, gli sviluppatori avevano persino ipotizzato di far perdere una gamba a Grace in una sequenza particolarmente cruenta, salvo poi “parlarsi giù” e trovare un equilibrio tra orrore visivo e suggestione psicologica.

Resident Evil Requiem e il ritorno all’essenza del terrore

Con Requiem, Capcom vuole rinnovare la formula horror senza tradire la propria identità. La paura torna a essere personale, legata alla fragilità dei protagonisti e alla tensione costante che li circonda. È un approccio che mira a riscoprire la magia disturbante di Resident Evil 2, ma con tecnologie e sensibilità narrative del 2025.

Ora resta da vedere se questo ritorno all’horror più puro saprà colpire nel segno anche per chi si è avvicinato alla serie con i capitoli più recenti.

E voi, preferite un Resident Evil più d’azione o un ritorno al puro survival horror?

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.