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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Recensione

C’è una regola non scritta trasforma un videogioco in un franchise: gli spin-off. Così come per altri medium, quando un gioco diventa sufficientemente importante, le software house spesso sfruttano al massimo la fama creando nuovi contenuti ambientati in quel mondo, ma che poco hanno a che fare con il titolo principale. Nonostante nell’immaginario comune gli spin-off siano un riempitivo per incassare a basso costo, in realtà la storia videoludica ci insegna che diversi titoli secondari oggi sono universalmente riconosciuti come capolavori.

Il più grande di tutti è probabilmente Mario Kart, ma non mancano altre opere capolavoro come Final Fantasy Tactics o Metroid Prime.

Nessuno probabilmente avrebbe mai potuto pensare che uno spin-off nato su Nintendo 3DS, con lo scopo di portare la saga principale a un pubblico molto giovane, potesse diventare dieci anni dopo un capolavoro assoluto. Monster Hunter Stories 3 è un progetto di nicchia che ci insegna che con il duro lavoro è veramente tutto possibile.

Vi spiego il perché in questa recensione di Monster Hunter Stories 3.

Un mondo che racconta

La prima cosa che sorprende di Monster Hunter Stories 3 è la maturità narrativa, che sembra essere cresciuta insieme al pubblico di riferimento del prmo capitolo del 2016. Oggi siamo i principi del regno di Azuria e ranger esperti chiamati a gestire una crisi politica che ci fa sentire, almeno inizialmente, molto più piccoli del ruolo che dobbiamo ricoprire. Il regno vicino di Vermeil è devastato dalla Cristallizzazione, una misteriosa piaga che corrode mostri e ambiente, e la tensione tra le due nazioni è prossima all’esplosione.

Il director Kenji Oguro ha citato tra le ispirazioni narrative Il Trono di Spade, e si sente: intrighi di palazzo, fazioni con motivazioni credibili, scelte politiche che pesano davvero. Non è una storia altamente complessa, ma è scritta non più pensando ai piccolissimi, ma agli adolescenti. Se fosse un manga, lo definiremmo shonen. Nello specifico, il suo stile anime e il suo background medievale mi ha ricordato la serie di Fire Emblem.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Dialogo

Parlare da Adulti

Questa maturità si manifesta prima di tutto nei dialoghi, e farlo notare non è un dettaglio da poco. Nei primi due capitoli della serie, le conversazioni tra personaggi erano funzionali alla trama, raramente di più: battute d’atmosfera, scambi tra NPC che servivano a indicare dove andare o cosa fare. In Twisted Reflection accade qualcosa di diverso. I dialoghi respirano, si prendono il tempo di costruire le relazioni tra i personaggi attraverso sfumature solitamente presenti in JRPG un pochino più impegnati.

Per la prima volta nella serie il protagonista è completamente doppiato, e questo cambia tutto. Le relazioni con i comprimari acquistano spessore reale. Ogden e Kora, legati dalla scomparsa prematura di un figlio e di un marito, si parlano con la stanchezza e l’affetto di chi ha condiviso un dolore enorme senza mai trovare le parole giuste per elaborarlo. Gaul, cupa guardia del corpo con un’insospettabile passione per la botanica, rivela la propria umanità attraverso piccoli dettagli che emergono lentamente, conversazione dopo conversazione. Eleanor, principessa di Vermeil che sceglie di diventare ostaggio per evitare una guerra, porta avanti i propri dialoghi con una dignità e una consapevolezza politica che sorprendono.

Sono personaggi che parlano come persone, non come archetipi.

Monster Hunter Stories 3 Recensione: Trama

La localizzazione italiana è ottima e rispettosa del linguaggio tipico di Monster Hunter senza risultare stucchevole, mentre la regia delle cinematiche di intermezzo è a tratti eccelsa. Ci sono scene che restano nel cuore non per la spettacolarità visiva, ma per come una singola battuta riesce a condensare mesi di tensione narrativa in pochi secondi. È una scrittura intelligente, che conosce il peso del silenzio tanto quanto quello delle parole.

Le Storie Secondarie dedicate ai singoli comprimari approfondiscono il duro lavoro fatto su questi personaggi: sono le missioni più articolate e meglio scritte del gioco, a tratti commoventi nella loro umanità, e completarle non è solo un modo per ottenere potenziamenti ma un’occasione per capire davvero chi sono le persone che ci accompagnano.

Le ambientazioni amplificano ogni emozione. Azuria, con le sue architetture che fondono pietra medievale e fantasia, contrasta perfettamente con Galyad, un porto desertico rimasto senz’acqua a causa della Cristallizzazione. Ogni area pone una domanda diversa su come si possa convivere con creature più grandi e potenti di noi, senza mai suggerire una risposta univoca. È questa integrazione tra racconto e geografia a regalare a Twisted Reflection una coerenza narrativa che i capitoli precedenti semplicemente non possedevano.

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Un Sistema Vivo

Il sistema di combattimento è l’evoluzione più netta rispetto al passato, e rappresenta uno dei migliori esempi di combat design a turni degli ultimi anni. Per chi non ha mai giocato un capitolo della serie Stories, la prima impressione potrebbe essere quella di trovarsi di fronte a un sistema semplice: un triangolo Potenza-Velocità-Tecnica che funziona come una morra cinese glorificata. Questa impressione dura pochissimo.

Già nelle prime ore emergono livelli di profondità che non ci si aspetta. Il Rider deve gestire non solo la propria salute, ma anche la Resistenza, caratteristica legata alle abilità dell’arma equipaggiata. I Monstie seguono pattern che riflettono la loro natura, correggibili con ordini diretti, e la possibilità di ruotare la creatura in campo una volta per turno trasforma la composizione del party in una scelta che si vive in tempo reale, non pianificabile a tavolino prima di entrare nella tana.

Alcuni avversari hanno anche parti distruttibili che aggiungono ulteriore complessità: colpire con criterio significa privare il nemico di opzioni e ottenere materiali rari. Ogni turno diventa così una domanda tattica precisa: dove conviene concentrare i danni? Vale la pena spendere Resistenza adesso o aspettare? Il Monstie dovrebbe seguire il suo istinto o serve un ordine diretto?

La Barra dello Spirito Wyvern aggiunge il secondo asse portante: svuotarla manda il nemico a terra per un intero turno, aprendo la finestra per la Furia Sincronizzata, un attacco congiunto tra Rider e Monstie decisamente spettacolare. Il danno inflitto alimenta in modo massiccio la Barra Legame, avvicinando l’attivazione della mossa definitiva dello scontro. Il ciclo che ne nasce premia chi lavora con costanza e intelligenza turno dopo turno, creando quella soddisfazione profonda che solo i migliori JRPG sanno regalare.

L’arsenale del Rider contribuisce a una varietà tattica che non smette di sorprendere. Quattordici tipologie di armi disponibili, ognuna con abilità uniche che richiamano da vicino quelle viste nei capitoli action. La nuova (per la serie Stories) Spada Lunga introduce una posizione di contrattacco capace di restituire nel formato a turni la sensazione dei counter della serie principale. Il Corno da Caccia permette di suonare melodie utili a mitigare gli effetti della Cristallizzazione durante gli scontri più duri. Scegliere l’equipaggiamento giusto prima di uno scontro difficile è, esattamente come in Monster Hunter, metà del lavoro.

Nemici e Amici Intelligenti

Dove il sistema mostra il meglio è contro i Mostri Indomiti, creature corrotte dai cristalli che infestano il mondo di gioco. Gli Indomiti incassano più del normale e rispondono all’aggressività indiscriminata con contrattacchi violenti o fasi di furia che azzerano le debolezze elementali. Affrontarli richiede esattamente lo stesso approccio mentale dei cacciatori della serie principale: osservazione dei pattern, preparazione dell’equipaggiamento, intervento nel momento giusto. I draghi anziani apocalittici, poi, che compaiono solo in determinate condizioni, rappresentano la sfida più impegnativa del gioco: alcune delle creature più potenti non si abbattono in un singolo incontro. Scendere sotto una certa soglia di punti vita le costringe alla ritirata, ma i danni inflitti rimangono al tentativo successivo – una meccanica di progressione per usura che riflette perfettamente la filosofia conservazionista del resto del gioco.

L’intelligenza artificiale dei compagni merita una menzione. In ogni scontro combattono al nostro fianco un alleato e il suo Monstie, controllati dalla CPU: nelle situazioni più semplici lavorano bene, ma negli scontri che richiedono precisione tattica può capitare che agiscano in modo leggermente scoordinato, sprecando turni o ignorando priorità già identificate. Non è un problema grave – anzi, in più di un’occasione l’IA ha sorpreso con mosse intelligenti nei momenti di crisi – ma è l’unico aspetto del gameplay che lascia intravedere margini di miglioramento.

Chi viene da centinaia di ore su Clair Obscur: Expedition 33 o Metaphor: ReFantazio non farà fatica a riconoscere la stessa filosofia: un sistema chiaro da imparare, tutt’altro che facile da padroneggiare.

Proteggere invece di Cacciare

La vera rivoluzione di Twisted Reflection è il Ripristino degli Habitat, e vale la pena dedicargli il tempo che merita. Il principio di base è apparentemente semplice: le uova raccolte nelle tane non servono solo a riempire il team, ma a rimettere in piedi ecosistemi devastati dalla Cristallizzazione. Schiudere un Monstie e rilasciarlo in un’area specifica fa salire il Rango habitat della zona, innescando a cascata la comparsa di uova di qualità superiore, varianti rare e specie che altrimenti non esisterebbero mai.

Ma è andando più in profondità che il sistema rivela la sua vera natura. Il ripopolamento costante di una famiglia di creature può far emergere le sottovarianti più temibili della specie. Su questo impianto si innesta il sistema dei Monstie bielementali: ogni creatura conserva il proprio elemento di nascita e ne sviluppa un secondo in base all’habitat in cui cresce, con conseguenze tangibili sia nelle abilità in battaglia sia nell’aspetto visivo. Inoltre, il Rituale Sciamanico non distrugge più le creature donatrici come nei capitoli precedenti e questo lo rende meno frustrante.

Il risultato è un ciclo virtuoso che non ha precedenti nel genere: si esplora, si raccolgono uova, si schiudono creature, si rilasciano quelle giuste per migliorare l’ecosistema, l’ecosistema produce uova migliori, e le uova migliori alimentano Monstie più forti e versatili. Le possibilità combinatorie sono enormi, e la sperimentazione è non solo permessa ma attivamente incoraggiata dal fatto che nulla va perduto.

Le incursioni contro i mostri invasivi portano questo principio alla sua conclusione più tesa: creature troppo potenti per essere sconfitte frontalmente vanno messe in fuga soddisfacendo condizioni precise, dopo di che ci si intrufola nella tana per sottrarre l’uovo della specie minacciata e fuggire prima di essere scoperti. È una sequenza di osservazione, preparazione ed esecuzione che da vent’anni definisce l’identità di Monster Hunter, qui capovolta nello scopo: non si abbatte, si protegge. E il fatto che funzioni altrettanto bene sul piano ludico quanto su quello tematico la dice lunga sull’intelligenza con cui è stato concepito l’intero impianto.

Bello da Guardare

Capcom ha scelto il RE Engine per Twisted Reflection, piegandolo verso un’estetica lontanissima dal fotorealismo di Resident Evil o Dragon’s Dogma: colori saturi, modelli stilizzati, tagli registici che guardano all’animazione giapponese. La scelta è vincente, anche su console (nel mio caso ho provato il gioco su Xbox Series X).

Quello che colpisce davvero, però, è la direzione artistica. Certi panorami, specialmente in determinati momenti della giornata, restituiscono un colpo d’occhio che difficilmente si dimentica, grazie a un lavoro sull’illuminazione di prim’ordine. I modelli 3D di personaggi, mostri, armi e armature sono dettagliatissimi e animati con una cura che raramente si vede in produzioni di questo tipo. Il cel shading crea l’impressione genuina di trovarsi davanti a un anime in movimento: gli effetti speciali lasciano a bocca aperta.

Qualche Ombra

Sarebbe disonesto non segnalare i pochi nei di un’opera altrimenti quasi impeccabile. Le missioni secondarie mantengono una struttura poco ragionata e si completano quasi esclusivamente per le ricompense. L’assenza del multiplayer, presente in Stories 2, si fa sentire dopo i titoli di coda, quando il desiderio di mettere alla prova le proprie build contro un avversario umano diventa più pressante.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection è il capolavoro inatteso del 2026. Capcom ha preso una serie che il mercato aveva sempre trattato con sufficienza, l’ha fatta crescere con pazienza e l’ha trasformata in qualcosa di genuinamente straordinario, un JRPG che non ha nulla da invidiare ai grandi nomi del genere e che, sul piano narrativo, li supera in più di un’occasione.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 13 marzo 2026
  • Prezzo: 69,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Xbox Series X a partire dal day one grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali RPG

Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Survival Horror

Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Editoriali

Xbox: 5 giochi che ne hanno plasmato l’identità

“La storia è la memoria di un popolo”. Queste poche parole, ci permettono di immaginare ogni evento intorno a noi come fosse il capitolo di un enorme libro. Dimentichiamoci, però, penna e calamaio: la nostra storia prende vita grazie ad un joypad. Davanti ai nostri occhi, una vecchia televisione, da cui notiamo subito delle forti tinte verdi. Quel colore, sin dal lontano 2001, illumina la stanza di chi vuol fuggire per qualche istante dalla realtà. Fino ad oggi Xbox ha riempito le pagine di quella storia del gaming di cui è un pilastro.

In attesa di capire cosa accadrà dopo l’uscita di Phil Spencer, quali sono i titoli che ne hanno forgiato l’identità? Ve ne citiamo cinque.

Halo: l’alba del mito

I have defied gods and demons. I am your shield. I am your sword. I know you. Your past. Your future. This is the way the world ends

Chiudiamo gli occhi per qualche istante, immaginando di lasciare il mondo che conosciamo, mentre queste parole rimbombano nella nostra testa. Tutt’intorno, improvvisamente, assume i tratti di un solitario, quanto spoglio, paesaggio. Una figura, avvolta in un fumo denso, si avvicina e ogni passo è più pesante del precedente. Imbraccia saldamente un’arma che sembra arrivare direttamente da una storia degna di H.G. Wells.

In questo modo, Xbox, ci permetteva di esplorare i territori colonizzati dalla Terra in un futuro indefinito. Siamo nel 2001. Nintendo ha appena lanciato il suo GameCube e Sonic compie 10 anni. Nel frattempo, sugli scaffali, compare un titolo che, senza saperlo, avrebbe cambiato la storia del gaming. Tra le mani un vecchio joystick che, improvvisamente, diventa un pesante MA5B: per la prima volta, noi giocatori, indossiamo l’elmo di Master Chief.

Improvvisamente, siamo catapultati nel bel mezzo di un logorante conflitto con la razza aliena dei Covenant. Mentre la voce di Cortana guida ogni nostro passo in questa galassia ostile, Bungie scrive un pezzo di storia. Da quel lontano 2001, Halo è diventato un franchise da record. Combat Evolved, poco dopo l’uscita, fu anche premiato ai BAFTA per aver stabilito gli standard per gli FPS su console e il multiplayer online. Il titolo fu considerato come una vera e propria killer app per Xbox, al punto da coniare il termine “Halo-killer”.

Chissà se Alex Seropian, la mente dietro il progetto, immaginava l’impatto della saga. Tutt’oggi, possiamo osservare l’eredità tangibile di un franchise così iconico. Master Chief, infatti, è il primo eroe videoludico ad aver ricevuto una propria rappresentazione nel celebre museo Madame Tussaud di Las Vegas.

Fable: una fiaba su Xbox

Allontanandoci per qualche istante dagli ostili pianeti esplorati assieme a Master Chief, notiamo che qualcosa cambia. La luce fa capolino dagli alberi e lo scenario tutt’intorno muta improvvisamente. L’ambientazione sci-fi di poco fa lascia spazio ad un paesaggio pittoresco in cui i colori sembrano mischiarsi tra loro. Stavolta ci troviamo in una fittizia nazione che diventa lo sfondo delle nostre avventure in Fable.

Tra le mani, un joystick pesante quanto una spada, unica arma nella fiabesca quanto crudele Albion. Dei lenti arpeggi guidano ogni nostro passo all’interno di quest’universo che sembra dipinto da tenui colori a pastello. Noi giocatori abbiamo la possibilità di scrivere la storia del nostro protagonista, accompagnandolo in una lunga fiaba. Come dei moderni fratelli Grimm, furono Dene e Simon Carter a tracciare i contorni di un gioco di ruolo che “doveva essere unico nel suo genere”. Oggi Big Blue Box, la loro prima casa di sviluppo, non esiste più ma l’eredità del titolo è tangibile.

Quel mondo “mozzafiato”, costellato da montagne e foreste prese vita proprio su Xbox. Fable assomiglia ad una vecchia tela bianca, posta al centro di un atelier spoglio. Noi videogiocatori siamo gli artisti che la dovranno riempire, intingendo con cautela il pennello nella tavolozza. Ogni colore corrisponde ad una scelta diversa, le cui sfumature si rovesciano sul mondo di gioco. Nel delineare le vicende dei nostri stessi personaggi, ci accorgeremo che ogni azione, possiamo esserne certi, avrà le sue conseguenze.

Nella lunga storia di Xbox, Fable, fu un passaggio fondamentale. In questo 2026, il fiabesco mondo immaginato dai fratelli Carter, tornerà a rivivere. Stavolta, a farci da cicerone ad Albion sarà Playground Games

Psychonauts: viaggio al centro della mente

“Non c’è cancello, nessuna serratura, nessun bullone che potete regolare sulla libertà della mia mente.”

Virginia Woolf, parlando del pensiero, lo descriverebbe usando queste poche parole. La scrittrice, invita a liberarsi da catene fin troppo asfissianti. Con il suo sguardo, la mente appare intrappolata in una sorta di gabbia all’aperto. Dovessimo chiedere ad Oleander, ne parlerebbe alludendo ad un “campo di battaglia definitivo”, se non addirittura ad una sorta di “arma”. Tim Schafer affida all’autoritario istruttore del Whispering Rock il manifesto del surreale platform Psychonauts. Su Xbox, realtà e immaginazione si fondono e noi accompagniamo il giovane Razpuntin (o “Raz”) in questa bizzarra avventura.

Non siamo più armati di tutto punto come Master Chief e non vagheremo per la pittoresca Albion. In questo caso, a far da teatro è un’ambientazione peculiare: la mente stessa. Il nostro protagonista appare come una sorta di “James Bond psichico”, ovvero uno Psiconauta (una spia con abilità speciali). Ogni passo, questa volta, è guidato da un sottofondo che ci proietta all’interno di una dimensione quasi onirica. Il joypad tra le nostre mani diventa una penna con cui tratteggiamo su un foglio vuoto. I suoi spazi sono così riempiti dalle paure ed insicurezze di quelle menti che ci ritroviamo ad esplorare. Ogni livello che fan da sfondo alle nostre peripezie rispecchiano i personaggi incontrati durante il gioco. Le loro paure e paranoie, infatti, plasmano l’ambiente in cui ci muoviamo affiancando Raz.

Allontanandoci da questo campo di battaglia onirico, eccoci di nuovo a contatto con la realtà. Ci ritroviamo ad imbracciare nuovamente un fucile ma, questa volta, lo scenario è ben diverso. Eccoci in un pianeta ostile, ovvero la Sera di Gears of War.

Gears of War: un campo di battaglia su Xbox

Un’altra serie di punta, nata proprio su Xbox, è la saga in cui vestiamo i panni di Marcus Fenix, membro della “Coalizione”. Lo sparatutto, a suo tempo, riscrisse le regole degli sparatutto, consacrando Epic Games. Nascosti dietro le pesanti rovine di una Sera sconvolta dalla guerra, ci approcciamo ad un pericoloso nemico. Dalle viscere della terra, arrivano le mostruose Locuste, affrontate dai nostri a colpi di Lancer. L’iconico fucile-motosega sarà il nostro unico compagno, mentre ci facciamo strada in un mondo post-apocalittico.

Le macerie ai nostri piedi diventano dei muri improvvisati, da cui studiare la situazione. Il joystick, ancora una volta, diventa l’arma di un soldato temprato da bombe e proiettili. Qui, sarà una sorta di estensione del nostro corpo. Con Master Chief, eravamo pronti ad affrontare i Covenant a viso aperto, quasi spavaldi. Tuttavia, scopriremo ben presto che Sera non fa sconti: ogni passo falso è fatale.

La serie, infatti, si distinse grazie al suo peculiare approccio durante gli scontri con le Locuste. Prima di sporgere il capo per premere il grilletto, con Marcus, facciamo un respiro profondo. Affronteremo il nemico gettandoci nelle sue fauci? Cercheremo di sfruttare ogni copertura, logorando le sue difese? Epic Games (e, dopo la trilogia originale, The Coalition) lascia tutto nelle nostre mani.

Xbox, con Gears, ci permette di osservare un mondo fatiscente attraverso gli occhi della squadra Delta. I toni cupi di un mondo sconvolto avvolgono l’atmosfera. L’unico sfondo è quello di una “bellezza distrutta”: edifici cadenti, rovine impervie e una Terra che non sarà più come lo conosciamo.

Forza Horizon: asfalto e adrenalina su Xbox

“La magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.”

Filippo Marinetti tracciava, con queste poche parole, lo spirito della nuova generazione futurista. Si parlava di velocità, impeto e “temerità”. Oggi, quest’elogio alla rapidità sembra prendere vita. La musica si fa sempre più coinvolgente, quasi confondendosi col rombo dei motori. Lo scenario che si apre ai nostri occhi è immerso nel verde. Stiamo sfrecciando sull’asfalto ruvido e il joystick, per qualche istante, sembra il volante di una macchina. Con Forza Horizon, siamo catapultati in un mondo in cui la velocità fa da padrone. Il franchise tracciò una direzione inedita per la saga Forza, sterzando verso una nuova ambientazione open-world. Dalle moto dei capitoli precedenti, passiamo infatti alle adrenaliniche corse del Festival Horizon.

Libertà, macchine e velocità sono le protagoniste di questo microcosmo che prende vita su console. Nel tempo, la serie, si è rinnovata e a far da sfondo una mappa sempre più ampia. Il team di Playground aveva nel mirino l’esperienza vissuta con Gran Turismo, riproposta con una formula inedita. Per la prima volta, sfrecceremo su strade aperte, lungo ogni curva e rettilineo. Il cuore batte all’impazzata, mentre teniamo le mani ben salde sul nostro sterzo-joypad.

Ora, l’asfalto ruvido di un pittoresco centro urbano addormentato, scorre sotto le ruote. Quindi, ecco che dal finestrino, notiamo un impressionante borgo incastonato nel verde. Dimentichiamoci le Locuste di Sera o quei mondi psichici esplorati affiancando Raz. Lasciamo da parte anche le moto, mentre un rombo assordante riempie la stanza. Il Festival Horizon, aspetta solo noi.

Frenando, la macchina rallenta, e noi con lei. Iniziando dai pianeti ostili di Halo, ci siamo poi ritrovati ad ammirare la fiabesca Albion. Lasciata anche l’ostile Sera, il nostro viaggio si conclude. Ogni titolo ha rappresentato un tassello fondamentale nel formare Xbox e la sua identità.

Cosa avrà in serbo il futuro per la console di Microsoft?

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Approfondimenti

2XKO – Recensione

Da pochi giorni è stato reso disponibile anche per console 2XKO, picchiaduro targato Riot Games dedicato ai personaggi di League of Legends. Il progetto ha naturalmente attirato molta attenzione, soprattutto in virtù della fama del franchise da cui è tratto. League of Legends infatti non è solamente un’icona del mondo dei MOBA, ma, grazie alla serie Arcane, ha esteso la sua popolarità anche oltre il media videoludico.

Il progetto 2XKO, tuttavia, è stato da subito accompagnato da molti dubbi. La natura free to play del gioco, infatti, ha subito generato forti timori nei fan. A preoccupare era soprattutto il fatto che Riot Games, fiduciosa nella forza del brand, decidesse di realizzare un titolo poco curato e poco ricco di contenuti alla ricerca di guadagni facili ed economici. Sarà andata davvero così?

Un picchiaduro in espansione

2XKO

Come già detto, 2XKO è un gioco free to play. Di conseguenza, può essere scaricato in modo totalmente gratuito. Come prevedibile, il gioco segue il modello live service; di conseguenza, 2XKO offrirà costanti aggiornamenti e nuovi contenuti, che tuttavia devono essere pagati tramite la moneta di gioco, che a sua volta il giocatore può incrementare con denaro reale.

Come molti prodotti affini, anche 2XKO segue questo modello. Inizialmente il giocatore ha a disposizione solamente sei lottatori tra i dodici disponibili. Tutti gli altri possono essere sbloccati attraverso la valuta del gioco. Tuttavia, 2XKO, almeno per il momento, sembra seguire una politica abbastanza soft per quanto riguarda le transazioni. Infatti permette di sbloccare da subito un personaggio aggiuntivo a scelta. Inoltre un nuovo lottatore, cioè Caitlyn, è stato reso sbloccabile attraverso l’evento a lei dedicato.

Giocando tutti i giorni al gioco per almeno mezzora siamo riusciti comodamente a sbloccare anche un ulteriore lottatore. Vedremo se questa politica verrà mantenuta col tempo. 2XKO mette naturalmente a disposizione anche un gran numero di elementi estetici per la personalizzazione dei nostri lottatori e dell’avatar del giocatore, anch’essi acquistabili tramite valuta di gioco.

Un comparto tecnico esplosivo

2XKO

Il primo aspetto di 2XKO a lasciare il segno è certamente il suo comparto tecnico. Il gioco Riot presenta infatti una grafica 2d davvero eccezionale. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e sfoggiano animazioni e movimenti davvero impressionanti. Sembra davvero di essere totalmente immersi nella puntata di un anime.

Persino le azioni più semplici, come attacchi base e camminate, sono realizzate con una fluidità e una naturalezza incredibili. Senza esagerare, si tratta di uno dei picchiaduro 2d visivamente più belli a cui abbiamo giocato. Lo spettacolo raggiunge naturalmente l’apice con l’esecuzione delle mosse finali dei nostri personaggi, che sfoggiano sequenze animate davvero sopraffine.

Anche il sonoro, pur non raggiungendo le vette di eccellenza della grafica, svolge a dovere il suo compito. Le tracce presenti nelle schermate principali e quelle che accompagnano le battaglie sono infatti coinvolgenti e adatte all’atmosfera del gioco e contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento. Raramente ci è capitato di trovare una tale cura in un gioco free to play multipiattaforma. Eppure, la realtà è che 2XKO, per grafica, animazioni e sonoro, non sfigura nemmeno se paragonato a titoli come Granblue Fantasy Versus o Dragonball Fighterz.

Infine, spendiamo due parole anche sulla direzione artistica. I personaggi di 2XKO appaiono molto diversi dalle loro versioni originali di LOL. Lo stile grafico, pur ispirandosi alla lontana alla serie Arcane, mostra una precisa identità, che trae chiara ispirazione dal mondo degli anime. Nonostante questo, i personaggi risultano assolutamente riconoscibili e restano fedeli alle loro caratterizzazioni. Anche da questo punto di vista, Riot Games ha fatto davvero un ottimo lavoro.

Un picchiaduro estremamente profondo

Se il comparto tecnico di 2XKO ci ha ben impressionato, il gameplay non è stato da meno. A dispetto di ogni previsione, ci troviamo infatti di fronte ad un picchiaduro complesso e profondo, con moltissime frecce al suo arco.

Anzitutto, specifichiamo subito che si tratta di un picchiaduro tag. Dunque, in maniera analoga a quanto avviene, ad esempio, in Dragonball Fighterz, dovremo scegliere due personaggi del roster. Entrambi dispongono di una barra dell’energia ed è possibile passare da un personaggio all’altro in ogni momento dello scontro. Le partite sono al meglio di tre round ed ogni partita termina quando entrambi i lottatori vengono sconfitti.

Il sistema di gioco di 2XKO è, almeno in apparenza, estremamente semplice. Il gioco presenta infatti quattro soli pulsanti. Tra per gli attacchi, divisi in deboli, medi e forti e uno per le varie funzioni tag. La parata è assegnata alla croce direzionale, mentre ogni personaggio dispone di un salto, uno scatto avanti e indietro e della possibilità di correre. Questo sistema, apparentemente basilare, nasconde un incredibile intreccio di possibilità e varianti.

Mosse e contromosse

Come in ogni picchiaduro che si rispetti, ogni lottatore dispone di un gran numero di mosse speciali. In linea con molti giochi recenti, 2XKO sceglie la linea della semplificazione. Per eseguire le mosse infatti è sufficiente premere i tasti dorsali del controller insieme ad una direzione.

Ogni lottatore dispone poi di una barra dell’energia spirituale, che può essere utilizzata per eseguire una delle due mosse speciali di ogni lottatore. Anche le super sono eseguibili con la pressione di uno dei due dorsali accompagnato da un pulsante di attacco. Le barre dell’energia spirituale possono essere caricate fino al terzo livello. Il giocatore può scegliere di rinunciare a tutta l’energia accumulata per eseguire una mossa finale, premendo entrambi i tasti dorsali. Questo attacco, oltre ad essere spettacolare da vedere, è in grado di infliggere danni davvero devastanti e di ribaltare le sorti di intere partite.

Lavoro di squadra

Un ruolo importantissimo all’interno di 2XKO viene svolto naturalmente anche dal corretto utilizzo del proprio partner. Durante lo scontro infatti, tramite la pressione di un apposito pulsante, è possibile chiedere l’intervento del personaggio lasciato in riserva, che attaccherà con una a scelta tra due differenti mosse. Questa abilità è utile sia per prolungare le combo che per sorprendere l’avversario e dare inizio alla propria offensiva.

Il personaggio può anche essere richiamato durante una parata. In questo caso il suo intervento servirà a spingere il nostro avversario lontano da noi. Esiste anche la possibilità di sfruttare l’intervento del nostro alleato per interrompere una combo avversaria. Questa abilità però per essere attivata necessita dell’uso di un’apposita barra. Nel caso in cui il nostro compagno sia stato messo fuori combattimento, questa abilità, oltre a respingere l’avversario attiva, un breve stato di furia in cui tutte le statistiche del nostro personaggio vengono aumentate.

Il cuore del combat system di 2XKO è indubbiamente legato alle combo. Combinando i tre pulsanti di attacco, infatti, è possibile generare lunghe e devastanti combinazioni di colpi, in grado di togliere anche più di metà della salute dell’avversario. Queste combo diventano davvero devastanti se unite ad attacchi speciali e super.

Sebbene esista un sistema di autocombo pensato per aiutare i neofiti, per infliggere danni davvero importante è necessario memorizzare tutte le combinazioni principali del nostro personaggio, dedicandosi al tutorial con impegno e pazienza. Nonostante possa risultare poco divertente per alcuni giocatori dover subire per lunghi secondi decine di colpi avversari senza poter contrattaccare, per poi andare in cerca del varco che permetta di scatenare la nostra offensiva, è indubbio che imparare a realizzare combo lunghe e devastante è certamente molto gratificante.

Stili di gioco differenti

2XKO aggiunge ulteriori livelli alla sua complessità. Una volta scelti i nostri due lottatori, infatti, potremo anche scegliere uno tra i quattro stili di lotta a disposizione (a patto di averli sbloccati tramite tutorial), qui chiamati fuses. Si tratta, in sostanza, di modalità differenti con cui viene gestito il proprio partner.

Scegliendo Juggernaut, il giocatore sceglie di utilizzare solo uno dei due lottatori e di ricorrere al secondo solo come supporto. In questo caso, ovviamente, il nostro personaggio gode di statistiche potenziate. Double Down è invece la modalità tradizionale, che permette di switchare i nostri personaggi ed eseguire super concatenate. 2X assist e Freestyle sono le modalità riservate ai giocatori più abili, perchè consentono maggiore libertà nella creazione delle combo sfruttando tag multipli al momento giusto.

Era presente anche un quinto fuse, chiamato fury, che però è stato eliminato al passaggio in beta per essere implementato come meccanica di gioco valida per tutti gli stili di cui abbiamo parlato sopra. Questo sistema dona ai giocatori una varietà e una serie di possibilità davvero impressionanti, consentendo a ciascuno di scegliere il gameplay che più gli si addice e di trovare la strada per valorizzare al meglio i propri personaggi preferiti.

Con un comparto tecnico di questo livello e un gameplay così profondo, 2XKO sembrerebbe un autentico capolavoro. Purtroppo, come ora vedremo, nontutto è andato per il verso giusto.

Contenuti carenti

Dove 2XKO risulta terribilmente deludente è nelle opzioni e nei contenuti di gioco presenti. Il single player infatti, oltre ai vari tutorial dedicati alle meccaniche base e alle combo dei personaggi, presenta solo una striminzita modalità in cui affrontare cinque avversari controllati dalla CPU, il cui livello di difficoltà è davvero imbarazzante. Anche i tutorial, sebbene abbastanza completi e con diverse sfide al loro interno, non esplorano sufficientemente in profondità le numerose e complesse possibilità del battle system.

Il comparto online invece presenta la classica scelta tra scontri casual, competitivi o partite libere. Il tutto è gestito tramite una lobby realizzata in modo da somigliare ad una sala giochi (in maniera analoga a quanto visto in Tekken 8 e Street Fighter 6). Anche in questo caso, il matchmaking è gestito in maniera macchinosa, col giocatore costretto ogni volta a spostare il suo avatar tra i cabinati fino a raggiungere quello occupato dallo sfidante che gli è stato assegnato.

Il gioco online, a dire il vero, non ha creato particolari problemi, grazie all’uso sapiente del rollback. Tuttavia, soprattutto in situazioni di crossplay, abbiamo ravvisato vari rallentamenti e perdite di frames. In generale, tutto appare in uno stadio davvero troppo acerbo e spoglio. Davvero un peccato.

Possibilità ridotte

Anche il roster di gioco è davvero troppo limitato. Come già detto, sono presenti solo 12 lottatori, dei quali solo 6 immediatamente selezionabili. Sebbene finora l’ottenimento dei crediti necessari a sbloccare i personaggi risulti abbastanza rapido, tra missioni giornaliere, settimanali, battle pass e altro, il timore è che in futuro il gioco possa prendere la strada dell’incentivo all’uso di valuta reale per velocizzare l’ottenimento dei contenuti.

I restanti contenuti sbloccabili si limitano finora a costumi e colorazioni alternative dei lottatori. Anche in questo caso, tutto appare davvero ridotto all’osso. Persino le pagine descrittive dei combattenti sono davvero risicate e sintetiche e non presentano alcuna immagine di accompagnamento.

Un lancio difficile

A paggiorare ulteriormente la situazione del gioco, è giunto l’annuncio di una serie di licenziamenti che ha colpito il team di sviluppo. La casua sarebbe la poca soddisfazione di Riot per il numero di utenti che il gioco ha saputo coinvolgere. Secondo alcune indiscrezioni, gli sviluppatori sarebbero intenzionati a prendere la strada della semplificazione, per cercare di rendere 2XKO abbordabile per tutti i giocatori casual.

Se queste indiscrezioni si rivelassero vere, non possiamo che esprimere una certa preoccupazione per il futuro del gioco, che fa della sua profondità e cura tecnica il suo maggiore punto di forza.

2XKO è un picchiaduro con una realizzazione tecnica eccezionale ed un gameplay profondo, ricco e molto impegnativo. Purtroppo però il gioco si presenta estremamente povero di contenuti. A causa delle recenti indiscrezioni, anche il futuro del titolo resta incerto, dal momento che rischia di venire cambiato in maniera radicale. Per tali motivi possiamo promuovere il progetto solo a metà. Un peccato davvero.

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Survival Horror

Tormented Souls 2 – Recensione

La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate
(elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.

Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.

Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.

Durata, ambientazioni e level design

La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.

Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.

Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.

Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.

Gameplay, armi e controlli

Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.

Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.

La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.

Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.

Cosa non funziona

Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.

Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.

Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.

Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.

Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.

Colonna sonora

La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.

Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.

La Trama

La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.

Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.

Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.

Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.

Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone.
I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.

Nemici e Boss

I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.

I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.

Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.

Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.

Finali e mappa

Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.

A tal proposito, una piccola critica va alla mappa.
C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.

In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone.
Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.

Conclusioni

Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.

Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:

  • Miglior regia e messa in scena
  • Level Design diversificato
  • Lore più profonda
  • Boss più memorabili

Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.

Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.

Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 7 ottobre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a fondo il gioco su Playstation 5

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Editoriali

I videogiochi più attesi del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.

Grand Theft Auto VI: il GOTY

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Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.

Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.

Resident Evil Requiem: il ritorno al survival

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Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.

Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.

Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.

007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond

007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.

Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.

È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.

Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata

Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.

Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.

Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.

Gears of War E-Day: un prequel fondamentale

Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.

Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.

In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.

Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso

Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.

Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.

Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.

Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy

La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista di Control Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.

Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.

Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna

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Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.

Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.

Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.

Fable: il ritorno della fiaba RPG

Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.

Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.

Conclusione

Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.

Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!

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Editoriali

Abbiamo parlato con Crystal Dynamics dei nuovi Tomb Raider: Catalyst e Legacy of Atlantis

Negli ultimi giorni ho avuto l’occasione di partecipare a un Q&A a porte chiuse con Crystal Dynamics, un incontro riservato durante il quale Scot Amos, Head of Studio, e Will Kerslake, Game Director, hanno risposto a diverse domande sui due nuovi giochi di Tomb Raider annunciati ai Game Awards 2025: Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst.

Si tratta di due progetti fondamentali per il futuro del franchise, entrambi attesi rispettivamente nel 2026 e nel 2027. L’interesse intorno a questi titoli è altissimo, così come la pressione da parte dei fan storici di Lara Croft. Durante il Q&A sono emersi diversi dettagli interessanti, insieme a chiarimenti molto netti su cosa aspettarsi e su cosa, invece, non è ancora stato deciso.

Due giochi sviluppati insieme, ma da team diversi

Uno dei primi punti chiariti da Crystal Dynamics riguarda il processo di sviluppo. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst sono stati sviluppati in contemporanea, ma da due team differenti. Nonostante questo, i due progetti condividono la stessa base tecnologica e gli stessi asset principali, un approccio che ha permesso allo studio di mantenere una coerenza tecnica e stilistica tra i due titoli.

Entrambi i giochi utilizzano l’Unreal Engine 5, una scelta che ha avuto un impatto enorme sulla qualità delle ambientazioni e dell’illuminazione. Durante il Q&A è stato sottolineato come il motore di Epic Games abbia permesso di lavorare con grande precisione su scenari molto ampi, ricchi di dettagli e con un sistema di luci particolarmente curato, uno degli elementi chiave dell’esperienza di gioco.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis non è un reboot

Gran parte delle domande si sono concentrate su Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il titolo in uscita nel 2026. Scot Amos è stato molto chiaro fin da subito: non si tratta di un reboot. A differenza di quanto visto in passato con la trilogia moderna, Crystal Dynamics ha deciso di non riscrivere la storia originale.

Con il supporto dello studio polacco Flying Wild Hog, l’obiettivo è stato quello di modernizzare il Tomb Raider del 1996 senza alterarne la narrativa. Allo stesso tempo, Amos ha precisato che definire Legacy of Atlantis un semplice remake sarebbe limitante. I cambiamenti apportati sono talmente profondi da rendere l’esperienza completamente nuova dal punto di vista tecnico.

Ambientazioni, sistema di combattimento, controlli e persino la telecamera sono stati ripensati da zero. L’idea non è replicare fedelmente il gioco originale, ma creare le stesse sensazioni e gli stessi ricordi attraverso un titolo completamente diverso, capace di parlare anche a un pubblico moderno.

Un design più accessibile, ma fedele a Tomb Raider

Una delle domande più delicate ha riguardato il livello di difficoltà. I primi capitoli di Tomb Raider erano noti per un design spesso punitivo, fatto di enigmi complessi, salti millimetrici e pochissimi aiuti al giocatore.

Scot Amos e Will Kerslake hanno spiegato che tutto ciò che rende Tomb Raider riconoscibile è ancora presente, ma è stato adattato alle aspettative attuali. Il gioco non rinuncia a esplorazione, enigmi e senso di scoperta, ma lo fa con un approccio meno frustrante. È evidente che la difficoltà sia stata ricalibrata, rendendo l’esperienza più accessibile senza snaturare l’identità della serie.

La pressione dei fan e l’importanza dell’ascolto

Durante il Q&A si è parlato anche apertamente della pressione che accompagna questi due progetti. Crystal Dynamics è perfettamente consapevole delle aspettative legate al nome di Tomb Raider e non ha nascosto quanto questo peso venga sentito all’interno dello studio.

Gli sviluppatori hanno sottolineato di aver ascoltato attentamente i fan negli ultimi anni e di aver imparato molto, sia come professionisti che come appassionati della saga. Questo processo di ascolto sembra essere stato fondamentale per definire la direzione di entrambi i titoli, soprattutto nel trovare un equilibrio tra rispetto della tradizione e necessità di evoluzione.

Tomb Raider: Catalyst e il ritorno di Lara Croft

Su Tomb Raider: Catalyst, previsto per il 2027, sono stati condivisi meno dettagli, ma alcuni punti chiave sono stati confermati. Come Legacy of Atlantis, anche Catalyst sarà un’esperienza completamente single-player e utilizzerà l’Unreal Engine 5.

La protagonista è la stessa Lara Croft e a interpretarla è ancora una volta Alix Wilton Regan, che ha ricevuto numerosi complimenti da parte di Scot Amos e Will Kerslake per la qualità della sua performance. La continuità del personaggio è uno degli elementi centrali di questa nuova fase del franchise.

Ambientazione in India e differenze visive

La differenza principale tra Catalyst e Legacy of Atlantis riguarda il periodo storico e l’ambientazione. Tomb Raider: Catalyst è ambientato in India, una scelta fatta per la varietà degli scenari e per la possibilità di offrire grandi spazi esplorabili.

Secondo Crystal Dynamics, l’India rappresenta un contesto estremamente interessante dal punto di vista visivo e narrativo, capace di offrire ambientazioni molto diverse tra loro. Questo cambio di epoca si riflette anche negli asset di Lara Croft, che presentano alcune differenze già visibili nei primi trailer mostrati pubblicamente.

Catalyst sarà l’inizio di una nuova trilogia?

Alla domanda se Tomb Raider: Catalyst possa rappresentare l’inizio di una nuova trilogia, Scot Amos ha preferito non sbilanciarsi. La risposta è stata chiara: al momento il focus dello studio è interamente rivolto alla creazione del miglior gioco possibile.

Non sono stati condivisi piani a lungo termine o strategie narrative estese, segno che Crystal Dynamics vuole concentrarsi sulla qualità dei singoli progetti prima di guardare troppo avanti.

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Il ruolo di Amazon Game Studios e la serie TV

Nella parte finale del Q&A si è parlato brevemente anche del ruolo di Amazon Game Studios. Scot Amos e Will Kerslake hanno espresso grande apprezzamento per il publisher, sottolineando come Amazon non voglia limitarsi alla pubblicazione dei giochi.

L’obiettivo sembra essere quello di costruire qualcosa di più ampio intorno al franchise di Tomb Raider. In questo contesto è stata menzionata anche la nuova serie TV, che sembra finalmente prendere forma. Tuttavia, durante questa sessione non sono stati forniti ulteriori dettagli a riguardo.

Considerazioni finali

Dopo aver partecipato a questo Q&A, è chiaro che Crystal Dynamics è perfettamente consapevole dell’importanza di Tomb Raider e delle aspettative dei fan. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst non sono semplici nuovi capitoli, ma rappresentano un momento chiave per il futuro della saga.

Tra tecnologia moderna, rispetto del passato e una maggiore attenzione alla community, Lara Croft si prepara a tornare con due avventure diverse, ma legate da una visione comune. Il 2026 e il 2027 non sono poi così lontani, e per i fan di Tomb Raider l’attesa è ufficialmente iniziata.

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Breaking News

Clair Obscur: Expedition 33 vince è il Game of The Year 2025

Clair Obscur: Expedition 33 si aggiudica il premio più prestigioso della serata agli The Game Awards 2025, conquistando il titolo di Game of the Year. Il titolo sviluppato da Sandfall Interactive supera una concorrenza di altissimo livello e conferma il suo impatto sull’industria videoludica nel corso dell’ultimo anno.

Il gioco, acclamato per la sua direzione artistica ispirata alla Belle Époque, per la narrativa particolarmente curata e per le sue soluzioni di gameplay ibride, aveva già raccolto numerosi riconoscimenti nel corso della stagione dei premi, risultando uno dei protagonisti anche ai Golden Joystick Awards 2025. La vittoria ai Game Awards arriva dopo un anno di forte attenzione mediatica e critica, alimentata anche dal sorprendente numero di nomination ricevute.

Secondo la giuria, Expedition 33 si è distinto per la capacità di unire una regia di alto livello a un worldbuilding originale e coerente, offrendo un’esperienza RPG moderna ma al tempo stesso ricca di riferimenti culturali e stilistici. Il successo del gioco rappresenta inoltre un risultato significativo per Sandfall Interactive, studio relativamente giovane che con questo riconoscimento entra ufficialmente tra i nomi più rilevanti della scena internazionale.

Con il premio di Game of the Year, Clair Obscur: Expedition 33 si posiziona come uno dei titoli più rappresentativi del 2025 e un possibile punto di riferimento per le produzioni narrative dei prossimi anni.

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Approfondimenti

Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

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