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Resident Evil: Ascesa, Declino e Rinascita

Trent’anni dopo il primo capitolo, nato nel 1996 dalle menti di Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara, la serie Resident Evil non è solamente una delle più importanti di tutti tempi, ma è ancora oggi estremamente attesa da tutta la comunità videoludica. Sembra un’affermazione scontata, ma non lo è: la saga di Resident Evil è cambiata molto nel tempo e non sempre ha avuto il successo critico atteso da Capcom.

In questo articolo, vogliamo raccontarvi la lunga storia di tutti i capitoli principali – e qualche rilevante spin-off – che hanno permesso alla saga di Capcom di ascendere, fallire e rinascere quando nessuno credeva più alla serie horror più importante di sempre: Resident Evil.

Welcome to the Survival Horror

L’idea alla base del primo capitolo di Resident Evil era quella di creare un’esperienza che potesse trasmettere tensione al videogiocatore, impaurendolo con le creature che infestavano villa Spencer. Si dice che Mikami sia un grande fan di George A. Romero e del suo film “Dawn of the Dead”, e in suo onore decise di creare un videogioco basato sugli zombie.

Il risultato fu quello che oggi molti definiscono il vero inizio dei survival horror, nonostante l’uscita nel 1992 di Alone in the Dark. Biohazard sfruttava il potenziale di Sony PlayStation per catapultarci in un videogioco lontano dagli action del periodo; anzi, il gunplay era legnoso e punitivo, e ben presto il videogiocatore si rendeva conto quanto fosse utile scappare, ogni volta possibile. Del resto, dietro a un presunto gioco action, si nascondeva in realtà un titolo di sopravvivenza, in cui il fulcro di tutto erano gli enigmi, da portare a termine tenendo ben in mente che in qualsiasi momento un’aberrazione poteva cambiare completamente gli equilibri.

Resident Evil ebbe l’enorme pregio di riuscire a unire horror, rompicapi e narrativa matura. Un punto di inizio che vendette oltre 5 milioni di copie e che per molti risulta ancora oggi il momento più alto della serie.

Resident Evil 2

Dopo il successo del primo capitolo, Resident Evil 2 venne subito messo in produzione, ma anche quest’ultimo subì forti modifiche rispetto all’idea iniziale. Originariamente i protagonisti dovevano essere Leon S. Kennedy, personaggio tutt’oggi iconico per la saga ed Elza Walker. Quest’ultima era un nuovo personaggio con la peculiarità di essere una studentessa-motociclista, ma venne in seguito sostituita per creare un collegamento più solido con il primo capitolo.

In questa prima versione, la varietà di modelli a schermo era limitata e l’ambiente molto freddo. Tuttavia c’era stata una attenzione minuziosa ai dettagli, come per esempio i vestiti che si rompevano e zombie che perdevano arti. Arrivati al 60% del completamento, però, Mikami decise che il gioco non sosteneva i suoi ideali di qualità e fece ripartire il progetto da capo. Ad oggi questa prima versione è nota come Resident Evil 1.5 e si può trovare online.

Nella sua versione originale per PS1, Resident Evil 2 ebbe un successo leggermente inferiore rispetto al predecessore vendendo “solo” 4,96 milioni di copie, ma resta comunque il capitolo più iconico e tecnicamente migliore dell’intera saga.

I motivi del successo di Resident Evil 2 rientrano in quello che oggi chiamiamo “more of the same”. La serie esce da Villa Spencer e porta il survival horror all’interno di un’intera città. I protagonisti, in particolare Leon, sono ancora più carismatici rispetto al passato e i nemici maggiormente temibili e terrificanti. Anche la narrazione diventa più catastrofica: il primo capitolo racconta un esperimento fuori controllo all’interno di un laboratorio sotterraneo; Resident Evil 2 narra i danni all’intera cittadina di Raccoon City, che deve essere eliminata dalla cartina geografica.

Resident Evil 3

La popolarità e la qualità dei giochi di Resident Evil si confermarono anche con il capitolo successivo. Resident Evil 3, nonostante sia stato il meno apprezzato tra i tre capitoli principali usciti su PlayStation, fu comunque qualitativamente molto valido.

La figura del Nemesis è tutt’oggi iconica e il gameplay cambiava in base alle decisioni del giocatore che poteva scegliere attraverso delle multi-scelte a schermo dove andare e come agire. In base a questo, il gioco cambiava le soluzioni e spostava mostri, armi ed oggetti chiave.

L’importanza del terzo capitolo per la saga, e per il genere intero, è rilevante. Capcom cominciava a credere che i survival horror non potevano essere più statici come un tempo: serviva un’evoluzione più action che fosse in linea con il mercato. Le meccaniche di Resident Evil 3 andavano verso quella direzione, ma gli sviluppatori nipponici passarono così tanto tempo a concentrarsi sul gameplay da dimenticarsi l’importanza di enigma e trama. Nonostante Nemesis fosse una creatura tanto orrifica quanto affascinante, Resident Evil 3 non riusciva a raggiungere gli alti standard della saga.

La rivoluzione del 2000

Durante la sesta generazione di console, Capcom fece uscire ben dieci capitoli della saga su diverse piattaforme. Molti di questi erano spin-off che il pubblico rivalutò con il tempo, mentre altri fecero breccia nel cuore e nelle menti dei videogiocatori sin dal primo momento.

Resident Evil 0

Resident Evil Zero riproponeva in maniera fedele le atmosfere del primo capitolo e andava ad approfondire le origini della Umbrella Corporation. Il gameplay era stato intensificato di difficoltà, mettendo due personaggi contemporaneamente giocabili. Il livello qualitativo di questo gioco era molto alto e la sua difficoltà è sicuramente una delle più elevate dell’intera saga e forse questo portò il grande pubblico a metterlo un po’ da parte, vendendo intorno alle 1,35 milioni di copie, decisamente molto meno rispetto ai capitoli precedenti.

Resident Evil Code: Veronica

Tra gli spin-off di questa generazione non poteva mancare Resident Evil Code: Veronica, l’ultimo della “serie classica”. Nonostante sia nato come capitolo extra, Code Veronica è ormai considerato un capitolo principale in quanto approfondisce la storia della famiglia Ashford e reintroduce Albert Wesker, il cattivo più iconico della saga e fondamentale per il quinto capitolo.

Questo titolo viene ricordato anche con nostalgia grazie alle sue incredibili OST, che rimanevano impresse fin da subito. (“A Moment of Relief” & “I Love You”)

Resident Evil 4

Tornando ai capitoli principali, questa generazione fu caratterizzata da un cambio di rotta gigantesco. Resident Evil 4 è il Resident Evil migliore che si potesse ottenere, per stessa ammissione di Shinji Mikami. Questo capitolo su GameCube racchiudeva la svolta della saga verso una deriva più action.

Come per Resident Evil 2, la sua creazione fu molto travagliata e il progetto venne scartato più volte. Il gameplay mostrato inizialmente all’E3 2003 e la relativa demo erano completamente diversi dal prodotto finale: tutto era ambientato in un castello e Leon era in preda a visioni causate da un virus, con bambole e spettri che lo tormentavano. Il Combat System invece passava da una telecamera fissa durante le esplorazioni a una spallare quando si prendeva la mira.

A questo progetto doveva inizialmente lavorare Hideki Kamiya, director del secondo capitolo, ma egli volle talmente snaturare il gioco che ne nacque la saga di Devil May Cry, motivo per cui il progetto tornò poi nelle mani di Mikami, stanco di essere solo un producer. Nonostante le defficoltà, il gioco finale si è rivelato uno dei migliori mai usciti, capace di rivoluzionare il survival horror. Le sue atmosfere cupe in un villaggio sperduto dell’Europa, un gameplay frenetico ma con spazio per i classici enigmi e un sistema di potenziamento delle armi appagante, hanno creato un mix perfetto tra vecchio e nuovo.

Arrivati alla fine di questa generazione Resident Evil era molto amato, ma il pensiero che il survival horror classico potesse aver stancato i giocatori c’era. Questo portò ad una serie di scelte fondamentali per il declino della saga.

La settima generazione: Action a tutto spiano

Tra la settima e l’ottava generazione avvenne il grande declino del brand. Il quinto capitolo non era assolutamente un brutto videogioco, ma fu un titolo decisamente divisivo. Tra fan che lo ripudiavano per l’eccesso di azione e una parte del grande pubblico che invece lo apprezzava per la sua maggiore accessibilità rispetto al passato.

Resident Evil 5

Il quinto capitolo si è distaccato dalle atmosfere cupe ed horror riproponendole solo nel DLC “Incubo senza uscita”, nel quale c’erano molti riferimenti al primo capitolo. Il gioco base invece era un action senza enigmi, o comunque più ambientali e meno logici. Vennero anche creati degli scenari sparatutto su binari, andando a limitare molto la componente survival horror.

Quello che lo rendeva interessante era la lore, che andava ad approfondire la scoperta del Progenitor in Africa. Inoltre è rimasto molto nella mente dei videogiocatori anche per le sue scelte surreali, con Chris che tirava pugni ad armi biologiche e massi giganteschi.

Resident Evil Revelations

Nonostante anche sul lato spin-off si cercasse di mantenere la linea action, ad esempio con Operation Raccoon City, sul Nintendo 3DS nacque Revelations, gioco molto più simile per certi aspetti ai titoli classici. Qui si miscelavano momenti con nemici a orde, come nel quinto capitolo e scenari più esplorativi e horror ambientati sulla nave Queen Zenobia. Questo capitolo venne accolto in maniera più fredda con solo 900.000 copie vendute e sicuramente è il titolo che ha stuzzicato meno l’interesse dei fan anche sul lato della trama.

Resident Evil 6

Con Resident Evil 6 invece abbiamo quello che è stato sicuramente il punto più basso della saga principale. Nonostante le ottime vendite, ben sopra i 9 milioni, fu un capitolo molto criticato. Questo gioco non aveva una sua identità e nella maggior parte degli scenari non era nemmeno divertente, ma solo frustrante. Il gioco si divideva in quattro campagne.

La campagna di Leon ed Helena era quella che si ispirava di più alla saga classica, ma fallendo totalmente nel tentativo. Luoghi chiusi, vicoli stretti e zombie dovevano dare un senso di oppressione, ma vennero completamente sopraffatti da un gameplay puramente action e senza tensione.

La campagna di Chris e Piers, invece, era più ispirata a Resident Evil 5 e quindi molto incentrata sullo sparatutto in terza persona. La differenza maggiore con la campagna di Leon stava nelle ambientazioni più luminose e spaziose, con mostri giganteschi e infetti intelligenti da dover sconfiggere.

La campagna di Sherry e Jake si basava su un mostro sempre alle calcagna dei due protagonisti, in stile Nemesis. Era molto più interessante delle altre sotto il profilo dell’incipit, riportando Sherry Birkin dopo anni di assenza e proponendo il figlio di Albert Wesker, Jake Muller. Purtroppo lo svolgimento non si distaccava dalla monotonia delle altre campagne, portando anche questa ad essere poco memorabile e molto frustrante da giocare.

Finiamo con Ada Wong, che chiude ogni dubbio su quello che è lo svolgimento della storia. Si tratta di una campagna molto rilevante per la trama, ma con un appeal decisamente scarso a causa da un gameplay poco interessante e tecnicamente mediocre.

Tirando le conclusioni possiamo dire che questo periodo di declino non era relativo alle vendite, perché la saga ha sempre venduto molto bene (a parte qualche spin-off) e il pubblico ne ha sempre parlato. Ma sotto il lato tecnico e di identità sicuramente, Resident Evil ne uscì molto indebolito.

Tutto rinasce dalla famiglia

Durante l’E3 2016 venne mostrato un trailer molto horror e ispirato in tutto e per tutto a P.T. Quello che nessuno si aspettava di quel trailer è che alla fine sarebbe comparso il logo di Resident Evil 7 Biohazard.

Capcom aveva deciso, nonostante le numerose vendite del precedente capitolo principale, di modificare ancora una volta la saga, questa volta prendendo ispirazione dai survival horror e dagli horror – soprattutto indie – che stavano caratterizzando quel periodo: Amnesia, Outlast e Alien Isolation su tutti.

Forse ciò che fece cambiare idea agli alti vertici fu, non solo la tendenza di mercato, ma anche il piccolo successo di Reisident Evil Revelations 2 (ne abbiamo parlato in “I 10 migliori Resident Evil”) e le numerose critiche per Umbrella Corps.

Resident Evil 7

Se dovessi guardare il settimo capitolo nella sua base, non è altro che il primo capitolo con alcuni elementi della saga classica. Una casa piena di enigmi, un mistero da dover risolvere, mostri dietro ogni angolo e un nemico che insegue costantemente il giocatore.

In altre parole, Resident Evil 7 era tutto quello che i fan dei primi due capitoli stavano cercando e la risposta a tutti i nuovi appassionati di survival horror: un gioco tripla A che potesse prendere quanto di buono stava offrendo il mercato dell’orrore videoludico in quel periodo. Capcom non creò nulla di nuovo, ma il livello qualitativo del RE Engine unito all’aver dato carta bianca ai writer di poter pensare qualcosa che facesse veramente paura sotto il brand Resident Evil, permise al titolo ma anche all’intera saga di essere nuovamente amata tanto dai veterani quanto dalla nuova generazione di videogiocatori.

I nuovi Remake e la fine di Ethan

Resident Evil 2 Remake uscito nel 2019 è stato sicuramente il ritorno più atteso e anche il più apprezzato. Nonostante un taglio ai contenuti nella Root B, il gioco era molto fedele all’originale e ne migliorava decisamente le meccaniche. L’attenzione ai dettagli fu minuziosa: vedere gli zombie che si arrampicavano sopra i tavoli dava una sensazione di smarrimento che il giocatore non si sarebbe mai aspettato. Grazie al settimo capitolo che aveva portato nuovo pubblico, molti furono i nuovi videogiocatori che scoprirono una pietra fondamentale del surival horror con un Remake che rendeva giustizia all’originale.

Resident Evil 3 Remake

Il remake di Resident Evil 3 fu molto apprezzato, nonostante un taglio ai contenuti decisamente invasivo. Non era un brutto videogioco, anzi, riproponeva molto bene le meccaniche del precedente remake e le migliorava con l’introduzione di alcuni elementi più action come la schivata. È stato però privato delle sue meccaniche principali che lo rendevano unico. Ci sono stati anche alcuni cambi alla storia che lo hanno portato a prendere una direzione chiara e impattante sul futuro.

Resident Evil Village

L’ottavo capitolo è stato decisamente meno divisivo ed è stato un preludio al remake del quarto capitolo. A parte la visuale in prima persona, non manteneva nulla dal suo predecessore. Inventario rinnovato con la classica valigetta, armi potenziabili attraverso un mercante, luoghi più aperti e in costante cambiamento: in Village si passa da un villaggio per l’appunto, a un castello, fino a una casa infestata. In particolare, Casa Beneviento è la perfetta reinterpretazione di quella demo fatta vedere al E3 2003, ovviamente con una spiegazione logica alle spalle, come solito di questa saga. Zombie, licantropi, vampiri, fantasmi: Resident Evil ha dimostrato di essere una serie perfetta per la reinterpretazione di ogni elemento horror sia classico che moderno, ma se siete interessati di più a questo titolo vi lasciamo alla nostra recensione (Resident Evil Village per Xbox Series X – Recensione).

Resident Evil 4 Remake

Finiamo con l’ultimo capitolo uscito: Resident Evil 4 Remake, su cui è stato fatto un lavoro eccellente, forse migliore rispetto al remake del secondo capitolo. Questo remake è sostanzialmente perfetto, mantiene tutto ciò che c’era nell’originale e come il remake del primo capitolo, aggiunge features innovative e interessanti, come il sistema di parry o lo stealth.

Questo gioco ha sicuramente segnato una svolta e vedendo i trailer del nono capitolo una domanda sorge spontanea: si adatterà bene un miscuglio tra questo stile di gameplay e uno simile al settimo capitolo?

Resident Evil: Requiem

resident-evil-requiem-copertina

Alla domanda di prima non avremo risposta fino al 27 febbraio. Ma nell’attesa vi possiamo dire che per quello che abbiamo provato, il nuovo Resident Evil 9: Requiem sembra essere molto interessante e ben realizzato. La struttura della demo era simile a quella del settimo capitolo: Ambienti bui, risorse limitate, oggetti da dover trovare e un mostro alle calcagna. Insomma vedere l’ultimo trailer dove viene mostrato Leon e un gameplay identico a quello di Resident Evil 4 Remake, penso abbia stuzzicato l’interesse di tutti.

Tirando le somme: questa saga è l’unica che in 30 anni è riuscita a rinnovarsi più volte. Durante la settima generazione sicuramente c’è stato un momento di smarrimento, in cui la creatività e le idee erano venute meno, cercando di inseguire un mercato completamente diverso da quello che i fan avevano sempre amato nella saga.

Ma bisogna riconoscere che nonostante si potesse rimanere su questa linea, continuando a creare profitto con poco sforzo (atteggiamento che si può notare nel brand di Pokémon), Capcom ha saputo inseguire una decisione rischiosa, ma che ha portato ai suoi frutti. Quello che caratterizza questa serie non sono soltanto le atmosfere cupe e horror, ma saper innovare e dare freschezza in un mondo dove i videogiochi tripla A sembrano arenati su sé stessi per la paura di fallire.

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Recensioni

Tormented Souls 2 – Recensione

La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate
(elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.

Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.

Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.

Durata, ambientazioni e level design

La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.

Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.

Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.

Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.

Gameplay, armi e controlli

Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.

Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.

La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.

Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.

Cosa non funziona

Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.

Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.

Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.

Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.

Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.

Colonna sonora

La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.

Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.

La Trama

La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.

Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.

Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.

Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.

Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone.
I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.

Nemici e Boss

I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.

I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.

Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.

Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.

Finali e mappa

Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.

A tal proposito, una piccola critica va alla mappa.
C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.

In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone.
Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.

Conclusioni

Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.

Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:

  • Miglior regia e messa in scena
  • Level Design diversificato
  • Lore più profonda
  • Boss più memorabili

Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.

Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.

Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 7 ottobre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a fondo il gioco su Playstation 5

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The Last Worlds: Crossed Souls, abbiamo provato la demo

Il 16 settembre 2025 è uscita la demo di The Last Worlds: Crossed Souls, nuovo progetto del team indipendente italiano Lupio Studios. Si tratta di un titolo che unisce open world, meccaniche da GDR e un sistema di monster collector, con uno stile che strizza l’occhio a saghe come Dragon Quest e The Legend of Zelda.

Questa versione di prova non include ancora sezioni legate alla storia principale, ma ci offre un primo assaggio del mondo di gioco e delle sue meccaniche.

Ambientazione e personaggi

La demo ci porta sul pianeta alieno NESS-444, abitato da misteriose creature chiamate Nessky.
Il protagonista è Matwin, un ragazzo di 18 anni cresciuto da Lupio, creatura dal passato enigmatico che avrà un ruolo centrale nell’avventura. I due vivono nel villaggio dei Nessky e, secondo le anticipazioni, il viaggio che affronteranno servirà a svelare molti segreti legati al loro passato.

Gameplay: open world, GDR e collezione di creature

Il cuore del gameplay è un open world con meccaniche da GDR. Al momento, l’unico Nessky utilizzabile è proprio Lupio, ma nel menù compare già un sommario in stile Pokédex, segno che in futuro sarà possibile collezionare diverse creature.

I Nessky incontrati nella demo appartengono a due tipologie principali, con la presenza di mini-boss di livello molto più alto. Nonostante questo, non si notano sostanziali differenze di comportamento o abilità rispetto alle versioni più deboli.

Sistema di combattimento

Il combat system action è semplice ma funzionale.

  • Con Matwin possiamo utilizzare la spada, concatenare combo per rompere lo scudo nemico e sfruttare il dash per schivare.
  • Lupio è gestito dall’IA, ma è possibile prendere il suo controllo in qualsiasi momento tramite uno switch tra i personaggi. Dispone di un attacco corpo a corpo essenziale.
  • Se uno dei due personaggi viene sconfitto, il giocatore passa automaticamente al sopravvissuto. Per far rivivere il compagno bisogna raggiungere una statua di salvataggio, che cura entrambi i protagonisti.

Crafting e oggetti

Il menù include un sistema di crafting piuttosto ricco. Gli oggetti raccolti possono essere trasformati in:

  • cibo
  • armamenti
  • utensili specifici per ottenere nuovi materiali

Ogni oggetto è contrassegnato da un livello a stelle (fino a 3 nella demo) e ha una durata limitata, con l’eccezione dell’equipaggiamento base di Matwin.

Level design ed esplorazione

Dopo una prima fase guidata, il level design diventa caotico, soprattutto a causa della mancanza di una mappa di gioco. Questo porta spesso il giocatore a perdersi o a ritrovarsi improvvisamente in aree con nemici di livello troppo alto o troppo basso.

La meccanica di scalata delle pareti e il danno da caduta azzerabile con il dash, rendono inoltre possibile raggiungere zone non ancora bilanciate per l’esplorazione. Un dettaglio che, seppur interessante, rischia di rompere il ritmo del gameplay.

Aspetti tecnici e difetti della demo

Non mancano i problemi tecnici, che però sono normali in una versione preliminare:

  • Soundtrack: le musiche sono ben composte ma mancano di un mix dinamico (non sfumano in base all’azione, ad esempio tra esplorazione e combattimento).
  • Collider e mesh: durante le scalate si verificano frequenti compenetrazioni tra il modello del personaggio e il terreno.
  • HUD: talvolta scompare del tutto, creando confusione.
  • Acqua non renderizzata: nonostante vari tentativi di modifica delle impostazioni grafiche, la superficie dell’acqua non risultava visibile.

Conclusione

La demo di The Last Worlds: Crossed Souls dura circa 3 ore e, nonostante le imperfezioni, offre un assaggio promettente. L’ambientazione è affascinante e curata dal punto di vista visivo, con un buon impatto artistico. Le musiche, pur con i limiti tecnici, risultano coinvolgenti: rilassanti durante l’esplorazione e dinamiche nei combattimenti.

Il design dei personaggi, in particolare quello di Matwin, richiama lo stile dei grandi JRPG, fondendo influenze da Dragon Quest e The Legend of Zelda.

C’è ancora molto lavoro da fare prima dell’uscita in Early Access prevista per il 2026, ma le basi sono intriganti.
Se sviluppato con attenzione, questo titolo potrebbe diventare una vera sorpresa del panorama indie italiano.

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Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue

Poche munizioni, oggetti con una durata limitata, puzzle da dover risolvere e mostri che ostacolano il nostro cammino; questo è ciò che possiamo trovare in un survival horror.

La storia di questo genere e la sua evoluzione comprendono molti titoli videoludici, addirittura ben prima della coniazione del termine nel 1996 da parte di Capcom, con Resident Evil per PlayStation.

Infatti alcune scuole di pensiero si scontrano su chi sia stato il primo survival horror della storia: molti pensano sia stato Splatterhouse del 1988, altri pensano sia stato Clock Tower uscito nel 1995.

Come vedremo però il primo gioco che possiamo collegare a questo genere nasce ben prima del 1988 e ce ne furono altri al quale il team di Shinji Mikami fece riferimento per la creazione del primo Resident Evil. Scopriamo insieme cosa sono i Survival Horror e cosa li rende così unici.

Benvenuto al Survival Horror

Come abbiamo detto, il termine survival horror nasce ufficialmente con il primo capitolo di Resident Evil, titolo che piazzerà le fondamenta per quello che sarà il genere da lì in poi.

Questo grazie all’atmosfera tesa data dai corridoi stretti, che rendono difficoltoso sorpassare i nemici; le telecamere fisse che non permettono di vedere cosa si cela dietro gli angoli (come ad esempio il primo zombie che si incontra); ma sopratutto quella sensazione di solitudine in un ambiente ostile e con pochissime risorse in nostro possesso.

Tutto questo non era nuovo nel mondo videoludico, anzi Resident Evil era a tutti gli effetti un remake spirituale di Sweet Home, tie-in dell’omonimo film horror diretto da Kiyoshi Kurosawa e uscito nel 1989 per Famicom (NES Giapponese); oltre ad avere moltissime meccaniche riprese da Alone in the Dark del 1992, gioco che fu fondamentale per la visione classica che abbiamo del survival horror.

L’importanza di Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo

Moltissimi altri videogiochi poi trovarono corrispondenza con questo genere nonostante uscirono molti anni prima, come ad esempio Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo del 1981. Questo è il primo videogioco nella storia che trova corrispondenza con il genere survival horror e prendeva dall’immaginario di Alien (film di Ridley Scott del 1979). Il titolo infatti trova anche molte similitudini con Alien Isolation, videogioco uscito nel 2014, principalmente per come si comporta l’alieno.

In Uchuu Yusousen Nostromo, il giocatore si ritrova in un’unica stanza e deve raccogliere i segni delle carte (cuore, quadri, fiori e picche), riproposti per un massimo di 8 volte, ma potendone raccogliere solo 5 alla volta. L’obiettivo è quello di raccogliere più segni possibile per fare punti e uscire dalla stanza, il tutto costantemente inseguiti da un alieno. Una volta raggiunti i 2318 punti l’alieno verrà mostrato a schermo, appena si troverà nei pressi del giocatore, come se avesse utilizzato i condotti di aerazione per spostarsi come nel film.

In Alien Isolation è la stessa cosa, il giocatore deve risolvere puzzle ambientali per poter sopravvivere e andare avanti di stanza in stanza, stando attento allo xenomorfo che utilizza i condotti per muoversi.

L‘evoluzione del genere

Ad oggi il survival horror ha avuto molte modifiche, sia di gameplay che immaginario, come ad esempio con Silent Hill 2 (2001).

Grazie a questo gioco i nemici che fino ad allora erano zombie, mostri di laboratorio o dinosauri (Dino Crisis del 1999), diventarono prodotti della psiche dell’uomo. Nemici iconici come Piramid Head o le infermiere provocanti (riutilizzati molte volte nella saga) erano frutto della mente di James, il protagonista, che trova in Silent Hill un purgatorio per espiare il suo peccato.

Per il gameplay ci fu una rivoluzione nel 2005 con Resident Evil 4, inizialmente in esclusiva per Nintendo GameCube. Il gioco introdusse la telecamera spallare e una dose massiccia di nemici a schermo, rendendolo di fatto più action e focalizzando il gameplay sulla miglioria delle armi in possesso.

Resident Evil 4 rispetto ai suoi successori 5 e 6 però, manteneva ancora una dose di puzzle ed esplorazione, rendendolo comunque più vicino ai classici per PS1. Questo gioco fu molto impattante e portò alla creazione di titoli come Dead Space (2008) o i remake del secondo, terzo e quarto capitolo (di Resident Evil) che ne riprendevano il gameplay e lo miglioravano.

La rivoluzione indipendente

Il survival horror ebbe una rivoluzione grazie a vari giochi indie. Alien Isolation ad esempio riprendeva le meccaniche principali da titoli come Amensia: The Dark Descent del 2010 e Outlast del 2013 (oltre che ovviamente da Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo, come detto prima).

Questi due videogiochi avevano come obiettivo quello di sopravvivere in mezzo ai nemici, utilizzando la furbizia e l’analisi dell’ambiente circostante. Cosa non semplice dato che il buio rendeva impossibile la vista senza la lanterna (Amnesia) o la videocamera (Outlast) e nell’ambiente circostante l’olio e le batterie sono elementi che scarseggiano.

In sostanza, questa sequela di videogiochi mista all’enorme vicenda e visione dietro al teaser di Silent Hill P.T. hanno rivoluzionato il gameplay degli horror e dei survival horror, portando anche alla creazione del settimo capitolo di Resident Evil (2017) che era riuscito a prendere quelle meccaniche innovative e generare un titolo che era un perfetto connubio con il primo capitolo.

L’evoluzione Multiplayer

Concludiamo questa disamina con l’ultima grande evoluzione avvenuta con Dead by Dealight (2016). Prima di questo gioco ci furono molti titoli survival horror multiplayer, come Resident Evil Outbreak (2004), Left 4 Dead (2008), Cry of Fear (2012), ma nessuno ha saputo rivoluzionare il genere come il titolo uscito nel 2016.

Mentre i survival horror erano stati fino a quel momento cooperativi di sopravvivenza, contro nemici gestiti da una intelligenza artificiale; qui si introduce un nemico gestito da un altro giocatore, che gioca da solo contro altri giocatori. Solitamente questo nemico è più forte dei normali giocatori e il suo obiettivo è quello di catturare tutti, mentre l’obiettivo degli altri è sopravvivere collaborando.

Conclusione

Come abbiamo visto il genere survival horror ha avuto più volte un’evoluzione in base anche al periodo storico e a cosa piaceva ai giocatori. Questo permette sicuramente grande versatilità al genere e dà la possibilità di farlo rivivere sempre con nuove visioni di game design. Bisogna dire però che una parte del pubblico è ancora molto affezionata ai classici, andando a creare continue mod per i titoli originali o videogiochi ispirati ad essi: come ad esempio Crow Country (2024) e Daymare 1998 (del 2019).

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