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Resident Evil Requiem – Recensione

I videogiochi sono forme d’arte relativamente giovani e trent’anni sono un eternità per una serie videoludica, soprattutto per un genere di nicchia come quello dei survival horror. Resident Evil gode di un pubblico estremamente affezionato ed esigente, che si aspetta da ogni capitolo l’innovazione che deve appartenere a un Tripla A, ma che mantenga anche un profondo legame con il passato. Non sempre la saga è riuscita a far felice critica e fanbase, ma di certo Resident Evil non ha mai smesso di osare.

Resident Evil è stato in grado di ascendere, cadere e ritornare il grande protagonista dei survival horror. Con il nono capitolo, Requiem, Resident Evil ha il difficile compito di mantenere gli alti standard qualitativi dei due capitoli precedenti, ma allo stesso tempo dovrà essere in grado di far dimenticare il mai troppo amato protagonista, Ethan Winters. Per farlo, Koshi Nakanishi ha fatto scendere in campo anche Leon Scott Kennedy e in questa recensione di Resident Evil Requiem capiremo se sarà stato sufficiente per continuare a scrivere la storia dell’horror videoludico.

Recensione Resident Evil Requiem: Victor Gideon

Paura e Sopravvivenza

L’ultima volta che abbiamo visto Leon in un capitolo principale di Resident Evil era il 2012. Nel sesto titolo della saga, Leon Kennedy è una macchina da guerra in un contesto assolutamente action in cui la paura è sempre meno presente. Da quel momento, il marchio Resident Evil cominciò a perdere un po’ del suo appeal e abbiamo dovuto aspettare ben cinque anni per rivedere il survival horror sotto una nuova veste.

È in Resident Evil 7 che torna la vera paura, così forte che anche Nakanishi aveva dichiarato che il settimo capitolo sarebbe stato l’ultimo ad avere una così elevata dose di paura, perché rischiava di allontanare nuovi videogiocatori. Ho creduto a quelle parole, perché il mondo funziona così: è importante tenere alta la qualità, ma è ancora più importante vendere diverse milioni di copie. Resident Evil Requiem, però mi ha mostrato una terza via in cui la paura può coesistere con l’azione.

La disavventura del titolo mi ha messo messo inizialmente nei panni di Grace Ashcroft, figlia adottiva di Alyssa ,già vista in Resident Evil Outbreak. Grace è un agente dell’FBI a cui viene chiesto di indagare su alcuni avvenimenti strettamenti legati al suo passato: dovrà tornare in un vecchio hotel dove sua madre fu assassinata davanti ai propri occhi. Una scelta alquanto ardita da parte dell’FBI, ma che permette di ripercorrere non solo la storia di Grace, ma anche una delle parti più amate di Resident Evil. Requiem è infatti strettamente legato agli agli avvenimenti di Resident Evil 2 e si colloca trent’anni dopo la distruzione di Raccoon City.

Rhodes Hill

L’Hotel funge da vero e proprio tutorial, che ho già avuto modo di conoscere già nelle demo degli ultimi mesi, momento in cui ho visto per la prima volta anche la Bambina, uno dei tanti, enormi e inqueitanti nemici che ho incontrato nel viaggio. Del resto, prima di varcare la soglia di Racoon City con Leon, ho dovuto redimermi in un nuovo inferno passando per quello che ritengo il più macabro dell’intera serie: il sanatorio di Rhodes Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: La Bambina

La Casa di Cura di Rhodes Hill è ufficialmente un centro di eccellenza per la cura di malattie croniche, ma come potete ben immaginare è anche un laboratorio in cui testare le mutazioni del T-Virus. L’ospedale ci riporta indietro ai primi due capitoli e non solamente per la struttura del luogo, diviso in due piani perfettamente simmetrici come Villa Spencer o il Dipartimento di Polizia di Raccoon City. Il Sanatorio di Rhodes Hill contiene al suo interno tutto il dramma dei primi veri survival horror, con l’aggiunta di diverse citazioni e libere ispirazioni prese da altri capitoli che hanno fatto la storia del genere horror, come The Evil Within del maestro Shinji Mikami e sì, anche Silent Hill.

Recensione Resident Evil Requiem: Casa di Cura Rhodes Hill

Un vero Survival Horror

Per circa la prima metà del gioco, ho vestito i panni di Grace ed è stata la migliore esperienza survival horror che io abbia mai vissuto: in questa fase, ogni singola tessera si incastra perfettamente con il passato e il presente della serie, creando un mosaico assolutamente perfetto per gli amanti di Resident Evil e dell’horror in generale.

Prima di Requiem, solo Resident Evil 7 fu capace di farmi provare la vera paura all’interno della saga. Il livello dell’opera rimane altissimo, ma durante l’avventura del settimo capitolo si notava una certa perdita di ritmo e una mancanza di carisma dovuta a un protagonista non sufficientemente costruito. Questo non accade in Requiem: Grace è contemporaneamente forte ed empatica. Prova profonda paura, ma non si fa mai totalmente soggiogare da essa. Durante l’avventura mostra la sua umanità, ma anche il suo essere agente dell’FBI. Come vedremo dopo, non ci sono molti dubbi sul fatto che potrà essere un ottimo protagonista anche per il futuro della serie.

Agente Ashcroft

L’esplorazione con Grace Ashcroft prevede un tour stealth della Casa di Cura. Del resto, ogni singolo nemico è realmente pericoloso e le munizioni a nostra disposizione sono molto limitate, soprattutto nelle prime fasi.

Inizialmente, sarà fondamentale imparare i pattern degli zombie che per la prima volta in assoluto presenteranno delle differenze fondamentali tra loro, che li renderanno quasi unici, almeno fino alla prima parte di gioco. Ogni zombie di Resident Evil Requiem ricorda la sua vita passata ed enfatizza le proprie ossessioni: dal non-morto malato di pulizia al cuoco estremamente violento, ogni nemico segue un proprio percorso specifico e svolge ossessivamente il suo vissuto ancora e ancora. Questa scelta rende i nemici non più degli anonimi zombie, ma veri e propri antagonisti, riconoscibili e univocamente terrificanti.

La Casa degli Orrori

Nonostante l’ottimo lavoro svolto con la protagonista e con i nemici, l’eccellenza – in questa prima parte del titolo – è raggiunta dall’ambientazione e dal suo level design. Il sanatorio prende spunto dall’R.P.D. del secondo capitolo, ma unisce il meglio di tutti i giochi di Resident Evil, creando un prodotto unico e impeccabile. Personalmente ho visto tanto di Villa Spencer, ma andando avanti nel gioco ho notato tantissime altre citazioni come l’agghiacciante Casa Beneviento: in Resident Evil Requiem tutto è citazione e tutto è estremamente originale.

La scelta degli sceneggiatori è stata vincente: creare un climax discendente dove inizialmente la paura è altissima e poi diminuisce man mano fino a quando Grace smette di essere la protagonista impaurita e diventa un agente dell’FBI che si prende cura di sé stessa e non solo. Per raggiungere questo obiettivo, gli autori hanno aggiunto un sistema di crafting in grado di rendere l’agente Ashcroft sempre più armata. Non solo piantine e munizioni, ma anche delle fiale in grado di uccidere furtivamente anche i nemici più ostili, con tanto di sangue ed effetto splatter permanente su tutta la stanza. Ed è proprio quando Grace diventa totalmente autonoma, che il gioco cambia prospettiva e ci porta nei panni dell’eroe più amato: Leon.

Resident Evil Requiem Reparto medico

Agente Kennedy

Nel 2026, l’agente Leon Kennedy è un veterano, che ha l’arduo compito di tornare a Raccon City per capire il motivo per cui i principali nemici di questo capitolo, Victor Gideon e Zeno, siano così ossessionati da questa città. Prima di catapultarci nel racconto della seconda metà del gioco, vale la pena soffermarci sui due antagonisti, perché rappresentano esattamente la dualità del titoli e dei protagonisti stessi.

Victor Gideon è un ricercatore dalla pelle grigiastra, un essere che mostra poco di umano e che incontreremo sin dall’inizio. Victor è la controparte di Grace, l’essere che con le sue cicatrici e il suo aspetto aberrante mostra meglio il lato mostruoso di Resident Evil Requiem. Zeno, invece, ricorda l’antagonista per eccellenza della serie, Albert Wesker, e non a caso viene presentato come un personaggio dinamico, in contrapposizione all’altro protagonista del gioco.

Resident Evil Requiem Zeno

Leon Scott Kennedy ha lo scopo di portare l’horror action in Requiem, trasformando la sua presenza in un’enorme scusa per trasformare il gioco in un B-Movie. Dalle battute da boomer allo stile di combattimento splatter, Leon dona colore all’opera chiudendo il cerchio che si era aperto con il quarto capitolo. Tutta la tensione accumulata con Grace sparisce quando lo impersoniamo. Qualunque cosa accada, il videogiocatore è pronto ad affrontarla senza paura, perché sente che Leon ha tutti gli strumenti per risolvere la situazione nel modo più violento e spettacolare possibile.

La maggior parte delle missioni dell’agente Kennedy saranno ambientate a Racoon City: i posti che abbiamo visto con Grace saranno visitabili anche con Leon, ma l’intera atmosfera cambierà, perché l’ex poliziotto ha un arsenale da guerra di tutto rispetto e anche se le munizioni non sono infinite, l’ambiente di gioco permette uccisioni spettacolari.

Resident Evil Requiem Leon

Una missione complicata

Durante tutto l’arco narrativo dell’eroe maschile, ho affrontato sfide degne di nota. Non solo mostri fuori scala, ma anche orde di zombie che rendono la sfida impegnativa, anche con un arsenale importante. Nonostante si abbia la sensazione di avere sempre in pugno la situazione, in realtà la parte con Leon ha le sue difficoltà, perché ho dovuto affrontare contemporaneamente molti nemici e quando erano pochi, lo scontro prevedeva creature decisamente pericolose.

Oltre all’equipaggiamdento di partenza, Requiem mette a disposizione una serie di armi acquistabili e potenziabili; infatti, sarà possibile acquistare nuove armi e migliorarle grazie alla moneta di gioco che si ottiene proprio uccidendo nemici. In questo modo, il videogiocatore è invogliato ad affrontare gli avversari invece che evitarli, creando così diversi momenti splatter che rendono il titolo decisamente accattivante anche in questa fase action.

Fretta e furia

Purtroppo però in questa parte di Resident Evil Requiem, si vedono anche i maggior difetti del titolo che esulano dal gameplay. Tra tutti, la mappa di Racoon City. Nonostante non mancheranno i momenti flashback, il design della città è decisamente più spoglia e più dimenticabile di come me la ricordavano durante il secondo capitolo. Le ambientazioni sono spesso dimenticabili e gli zombie tornano a essere anonimi creando, in generale, un’esperienza annacquata che si allontana molto dall’ottimo lavoro svolto nella Casa di Cura.

Tutto questo – senza alcuno spoiler – ci conduce alla parte finale del gioco in cui assistiamo a una conclusione che non spiega realmente, e a mio avviso, volutamente tutto; infatti, le informazioni raccolte durante la prima parte dell’opera si perdono nella deriva action horror di Leon. Nessuno ci spiegherà bene cosa è veramente successo e chi sono quei nemici estramemente importanti.

Resident Evil Requiem RPD

Conclusione

La sensazione che ho ricevuto con Resident Evil Requiem mi porta a Matrix Reloaded, un film denso che aveva come unico scopo preparare lo spettatore al capitolo successivo. Non ho troppi dubbi a riguardo: Requiem è il punto di partenza di un nuovo arco narrativo, volutamente non autoconclusivo.

Per molti questo non giustifica la scelta di non dare risposte e rendere la narrativa – punto da sempre forte di Resident Evil – inconcludente, ma permette di comprendere delle scelte prive di sceneggiatura efficace. In altre parole, la presenza di Grace e Leon sarà necessaria anche nei futuri capitoli della serie, perché troppe risposte devono essere date, non è immaginabile che non vengano approfondite e, date le tante ore di divertimento che mi ha dato Resident Evil Requiem, a me sta bene così.

Resident Evil Requiem chiude un lungo lavoro di restyling sul gameplay nel migliore dei modi. Da un lato crea la miglior location survival horror dell’intera saga; dall’altro lato invece raffina e conclude il lungo processo di svecchiamento che dai tempi di Resident Evil 4 non aveva ancora trovato il giusto compromesso.

In Requiem, le due parti sono complementari e si supportano a vicenda, ma purtroppo solo in termini di gameplay. Come già avvenuto in passato, la deriva action horror sacrifica la narrativa a favore dell’azione, non permettendo al titolo di autoconcludersi. Non è necessariamente un male, ma per scoprire il continuo della trama e il background di diversi antagonisti bisgonerà aspettare i prossimi capitoli, che per forza di cose dovranno continuare a raccontare di Grace e Leon. E visto l’affetto che i fan hanno avuto per i due personaggi, è probabilmente la scelta migliore.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC
  • Data uscita: 27 febbraio 2026
  • Prezzo: 79,99 euro

Ho giocato e completato a partire dal day one su Xbox Series X/S.

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Editoriali

Resident Evil: Ascesa, Declino e Rinascita

Trent’anni dopo il primo capitolo, nato nel 1996 dalle menti di Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara, la serie Resident Evil non è solamente una delle più importanti di tutti tempi, ma è ancora oggi estremamente attesa da tutta la comunità videoludica. Sembra un’affermazione scontata, ma non lo è: la saga di Resident Evil è cambiata molto nel tempo e non sempre ha avuto il successo critico atteso da Capcom.

In questo articolo, vogliamo raccontarvi la lunga storia di tutti i capitoli principali – e qualche rilevante spin-off – che hanno permesso alla saga di Capcom di ascendere, fallire e rinascere quando nessuno credeva più alla serie horror più importante di sempre: Resident Evil.

Welcome to the Survival Horror

L’idea alla base del primo capitolo di Resident Evil era quella di creare un’esperienza che potesse trasmettere tensione al videogiocatore, impaurendolo con le creature che infestavano villa Spencer. Si dice che Mikami sia un grande fan di George A. Romero e del suo film “Dawn of the Dead”, e in suo onore decise di creare un videogioco basato sugli zombie.

Il risultato fu quello che oggi molti definiscono il vero inizio dei survival horror, nonostante l’uscita nel 1992 di Alone in the Dark. Biohazard sfruttava il potenziale di Sony PlayStation per catapultarci in un videogioco lontano dagli action del periodo; anzi, il gunplay era legnoso e punitivo, e ben presto il videogiocatore si rendeva conto quanto fosse utile scappare, ogni volta possibile. Del resto, dietro a un presunto gioco action, si nascondeva in realtà un titolo di sopravvivenza, in cui il fulcro di tutto erano gli enigmi, da portare a termine tenendo ben in mente che in qualsiasi momento un’aberrazione poteva cambiare completamente gli equilibri.

Resident Evil ebbe l’enorme pregio di riuscire a unire horror, rompicapi e narrativa matura. Un punto di inizio che vendette oltre 5 milioni di copie e che per molti risulta ancora oggi il momento più alto della serie.

Resident Evil 2

Dopo il successo del primo capitolo, Resident Evil 2 venne subito messo in produzione, ma anche quest’ultimo subì forti modifiche rispetto all’idea iniziale. Originariamente i protagonisti dovevano essere Leon S. Kennedy, personaggio tutt’oggi iconico per la saga ed Elza Walker. Quest’ultima era un nuovo personaggio con la peculiarità di essere una studentessa-motociclista, ma venne in seguito sostituita per creare un collegamento più solido con il primo capitolo.

In questa prima versione, la varietà di modelli a schermo era limitata e l’ambiente molto freddo. Tuttavia c’era stata una attenzione minuziosa ai dettagli, come per esempio i vestiti che si rompevano e zombie che perdevano arti. Arrivati al 60% del completamento, però, Mikami decise che il gioco non sosteneva i suoi ideali di qualità e fece ripartire il progetto da capo. Ad oggi questa prima versione è nota come Resident Evil 1.5 e si può trovare online.

Nella sua versione originale per PS1, Resident Evil 2 ebbe un successo leggermente inferiore rispetto al predecessore vendendo “solo” 4,96 milioni di copie, ma resta comunque il capitolo più iconico e tecnicamente migliore dell’intera saga.

I motivi del successo di Resident Evil 2 rientrano in quello che oggi chiamiamo “more of the same”. La serie esce da Villa Spencer e porta il survival horror all’interno di un’intera città. I protagonisti, in particolare Leon, sono ancora più carismatici rispetto al passato e i nemici maggiormente temibili e terrificanti. Anche la narrazione diventa più catastrofica: il primo capitolo racconta un esperimento fuori controllo all’interno di un laboratorio sotterraneo; Resident Evil 2 narra i danni all’intera cittadina di Raccoon City, che deve essere eliminata dalla cartina geografica.

Resident Evil 3

La popolarità e la qualità dei giochi di Resident Evil si confermarono anche con il capitolo successivo. Resident Evil 3, nonostante sia stato il meno apprezzato tra i tre capitoli principali usciti su PlayStation, fu comunque qualitativamente molto valido.

La figura del Nemesis è tutt’oggi iconica e il gameplay cambiava in base alle decisioni del giocatore che poteva scegliere attraverso delle multi-scelte a schermo dove andare e come agire. In base a questo, il gioco cambiava le soluzioni e spostava mostri, armi ed oggetti chiave.

L’importanza del terzo capitolo per la saga, e per il genere intero, è rilevante. Capcom cominciava a credere che i survival horror non potevano essere più statici come un tempo: serviva un’evoluzione più action che fosse in linea con il mercato. Le meccaniche di Resident Evil 3 andavano verso quella direzione, ma gli sviluppatori nipponici passarono così tanto tempo a concentrarsi sul gameplay da dimenticarsi l’importanza di enigma e trama. Nonostante Nemesis fosse una creatura tanto orrifica quanto affascinante, Resident Evil 3 non riusciva a raggiungere gli alti standard della saga.

La rivoluzione del 2000

Durante la sesta generazione di console, Capcom fece uscire ben dieci capitoli della saga su diverse piattaforme. Molti di questi erano spin-off che il pubblico rivalutò con il tempo, mentre altri fecero breccia nel cuore e nelle menti dei videogiocatori sin dal primo momento.

Resident Evil 0

Resident Evil Zero riproponeva in maniera fedele le atmosfere del primo capitolo e andava ad approfondire le origini della Umbrella Corporation. Il gameplay era stato intensificato di difficoltà, mettendo due personaggi contemporaneamente giocabili. Il livello qualitativo di questo gioco era molto alto e la sua difficoltà è sicuramente una delle più elevate dell’intera saga e forse questo portò il grande pubblico a metterlo un po’ da parte, vendendo intorno alle 1,35 milioni di copie, decisamente molto meno rispetto ai capitoli precedenti.

Resident Evil Code: Veronica

Tra gli spin-off di questa generazione non poteva mancare Resident Evil Code: Veronica, l’ultimo della “serie classica”. Nonostante sia nato come capitolo extra, Code Veronica è ormai considerato un capitolo principale in quanto approfondisce la storia della famiglia Ashford e reintroduce Albert Wesker, il cattivo più iconico della saga e fondamentale per il quinto capitolo.

Questo titolo viene ricordato anche con nostalgia grazie alle sue incredibili OST, che rimanevano impresse fin da subito. (“A Moment of Relief” & “I Love You”)

Resident Evil 4

Tornando ai capitoli principali, questa generazione fu caratterizzata da un cambio di rotta gigantesco. Resident Evil 4 è il Resident Evil migliore che si potesse ottenere, per stessa ammissione di Shinji Mikami. Questo capitolo su GameCube racchiudeva la svolta della saga verso una deriva più action.

Come per Resident Evil 2, la sua creazione fu molto travagliata e il progetto venne scartato più volte. Il gameplay mostrato inizialmente all’E3 2003 e la relativa demo erano completamente diversi dal prodotto finale: tutto era ambientato in un castello e Leon era in preda a visioni causate da un virus, con bambole e spettri che lo tormentavano. Il Combat System invece passava da una telecamera fissa durante le esplorazioni a una spallare quando si prendeva la mira.

A questo progetto doveva inizialmente lavorare Hideki Kamiya, director del secondo capitolo, ma egli volle talmente snaturare il gioco che ne nacque la saga di Devil May Cry, motivo per cui il progetto tornò poi nelle mani di Mikami, stanco di essere solo un producer. Nonostante le defficoltà, il gioco finale si è rivelato uno dei migliori mai usciti, capace di rivoluzionare il survival horror. Le sue atmosfere cupe in un villaggio sperduto dell’Europa, un gameplay frenetico ma con spazio per i classici enigmi e un sistema di potenziamento delle armi appagante, hanno creato un mix perfetto tra vecchio e nuovo.

Arrivati alla fine di questa generazione Resident Evil era molto amato, ma il pensiero che il survival horror classico potesse aver stancato i giocatori c’era. Questo portò ad una serie di scelte fondamentali per il declino della saga.

La settima generazione: Action a tutto spiano

Tra la settima e l’ottava generazione avvenne il grande declino del brand. Il quinto capitolo non era assolutamente un brutto videogioco, ma fu un titolo decisamente divisivo. Tra fan che lo ripudiavano per l’eccesso di azione e una parte del grande pubblico che invece lo apprezzava per la sua maggiore accessibilità rispetto al passato.

Resident Evil 5

Il quinto capitolo si è distaccato dalle atmosfere cupe ed horror riproponendole solo nel DLC “Incubo senza uscita”, nel quale c’erano molti riferimenti al primo capitolo. Il gioco base invece era un action senza enigmi, o comunque più ambientali e meno logici. Vennero anche creati degli scenari sparatutto su binari, andando a limitare molto la componente survival horror.

Quello che lo rendeva interessante era la lore, che andava ad approfondire la scoperta del Progenitor in Africa. Inoltre è rimasto molto nella mente dei videogiocatori anche per le sue scelte surreali, con Chris che tirava pugni ad armi biologiche e massi giganteschi.

Resident Evil Revelations

Nonostante anche sul lato spin-off si cercasse di mantenere la linea action, ad esempio con Operation Raccoon City, sul Nintendo 3DS nacque Revelations, gioco molto più simile per certi aspetti ai titoli classici. Qui si miscelavano momenti con nemici a orde, come nel quinto capitolo e scenari più esplorativi e horror ambientati sulla nave Queen Zenobia. Questo capitolo venne accolto in maniera più fredda con solo 900.000 copie vendute e sicuramente è il titolo che ha stuzzicato meno l’interesse dei fan anche sul lato della trama.

Resident Evil 6

Con Resident Evil 6 invece abbiamo quello che è stato sicuramente il punto più basso della saga principale. Nonostante le ottime vendite, ben sopra i 9 milioni, fu un capitolo molto criticato. Questo gioco non aveva una sua identità e nella maggior parte degli scenari non era nemmeno divertente, ma solo frustrante. Il gioco si divideva in quattro campagne.

La campagna di Leon ed Helena era quella che si ispirava di più alla saga classica, ma fallendo totalmente nel tentativo. Luoghi chiusi, vicoli stretti e zombie dovevano dare un senso di oppressione, ma vennero completamente sopraffatti da un gameplay puramente action e senza tensione.

La campagna di Chris e Piers, invece, era più ispirata a Resident Evil 5 e quindi molto incentrata sullo sparatutto in terza persona. La differenza maggiore con la campagna di Leon stava nelle ambientazioni più luminose e spaziose, con mostri giganteschi e infetti intelligenti da dover sconfiggere.

La campagna di Sherry e Jake si basava su un mostro sempre alle calcagna dei due protagonisti, in stile Nemesis. Era molto più interessante delle altre sotto il profilo dell’incipit, riportando Sherry Birkin dopo anni di assenza e proponendo il figlio di Albert Wesker, Jake Muller. Purtroppo lo svolgimento non si distaccava dalla monotonia delle altre campagne, portando anche questa ad essere poco memorabile e molto frustrante da giocare.

Finiamo con Ada Wong, che chiude ogni dubbio su quello che è lo svolgimento della storia. Si tratta di una campagna molto rilevante per la trama, ma con un appeal decisamente scarso a causa da un gameplay poco interessante e tecnicamente mediocre.

Tirando le conclusioni possiamo dire che questo periodo di declino non era relativo alle vendite, perché la saga ha sempre venduto molto bene (a parte qualche spin-off) e il pubblico ne ha sempre parlato. Ma sotto il lato tecnico e di identità sicuramente, Resident Evil ne uscì molto indebolito.

Tutto rinasce dalla famiglia

Durante l’E3 2016 venne mostrato un trailer molto horror e ispirato in tutto e per tutto a P.T. Quello che nessuno si aspettava di quel trailer è che alla fine sarebbe comparso il logo di Resident Evil 7 Biohazard.

Capcom aveva deciso, nonostante le numerose vendite del precedente capitolo principale, di modificare ancora una volta la saga, questa volta prendendo ispirazione dai survival horror e dagli horror – soprattutto indie – che stavano caratterizzando quel periodo: Amnesia, Outlast e Alien Isolation su tutti.

Forse ciò che fece cambiare idea agli alti vertici fu, non solo la tendenza di mercato, ma anche il piccolo successo di Reisident Evil Revelations 2 (ne abbiamo parlato in “I 10 migliori Resident Evil”) e le numerose critiche per Umbrella Corps.

Resident Evil 7

Se dovessi guardare il settimo capitolo nella sua base, non è altro che il primo capitolo con alcuni elementi della saga classica. Una casa piena di enigmi, un mistero da dover risolvere, mostri dietro ogni angolo e un nemico che insegue costantemente il giocatore.

In altre parole, Resident Evil 7 era tutto quello che i fan dei primi due capitoli stavano cercando e la risposta a tutti i nuovi appassionati di survival horror: un gioco tripla A che potesse prendere quanto di buono stava offrendo il mercato dell’orrore videoludico in quel periodo. Capcom non creò nulla di nuovo, ma il livello qualitativo del RE Engine unito all’aver dato carta bianca ai writer di poter pensare qualcosa che facesse veramente paura sotto il brand Resident Evil, permise al titolo ma anche all’intera saga di essere nuovamente amata tanto dai veterani quanto dalla nuova generazione di videogiocatori.

I nuovi Remake e la fine di Ethan

Resident Evil 2 Remake uscito nel 2019 è stato sicuramente il ritorno più atteso e anche il più apprezzato. Nonostante un taglio ai contenuti nella Root B, il gioco era molto fedele all’originale e ne migliorava decisamente le meccaniche. L’attenzione ai dettagli fu minuziosa: vedere gli zombie che si arrampicavano sopra i tavoli dava una sensazione di smarrimento che il giocatore non si sarebbe mai aspettato. Grazie al settimo capitolo che aveva portato nuovo pubblico, molti furono i nuovi videogiocatori che scoprirono una pietra fondamentale del surival horror con un Remake che rendeva giustizia all’originale.

Resident Evil 3 Remake

Il remake di Resident Evil 3 fu molto apprezzato, nonostante un taglio ai contenuti decisamente invasivo. Non era un brutto videogioco, anzi, riproponeva molto bene le meccaniche del precedente remake e le migliorava con l’introduzione di alcuni elementi più action come la schivata. È stato però privato delle sue meccaniche principali che lo rendevano unico. Ci sono stati anche alcuni cambi alla storia che lo hanno portato a prendere una direzione chiara e impattante sul futuro.

Resident Evil Village

L’ottavo capitolo è stato decisamente meno divisivo ed è stato un preludio al remake del quarto capitolo. A parte la visuale in prima persona, non manteneva nulla dal suo predecessore. Inventario rinnovato con la classica valigetta, armi potenziabili attraverso un mercante, luoghi più aperti e in costante cambiamento: in Village si passa da un villaggio per l’appunto, a un castello, fino a una casa infestata. In particolare, Casa Beneviento è la perfetta reinterpretazione di quella demo fatta vedere al E3 2003, ovviamente con una spiegazione logica alle spalle, come solito di questa saga. Zombie, licantropi, vampiri, fantasmi: Resident Evil ha dimostrato di essere una serie perfetta per la reinterpretazione di ogni elemento horror sia classico che moderno, ma se siete interessati di più a questo titolo vi lasciamo alla nostra recensione (Resident Evil Village per Xbox Series X – Recensione).

Resident Evil 4 Remake

Finiamo con l’ultimo capitolo uscito: Resident Evil 4 Remake, su cui è stato fatto un lavoro eccellente, forse migliore rispetto al remake del secondo capitolo. Questo remake è sostanzialmente perfetto, mantiene tutto ciò che c’era nell’originale e come il remake del primo capitolo, aggiunge features innovative e interessanti, come il sistema di parry o lo stealth.

Questo gioco ha sicuramente segnato una svolta e vedendo i trailer del nono capitolo una domanda sorge spontanea: si adatterà bene un miscuglio tra questo stile di gameplay e uno simile al settimo capitolo?

Resident Evil: Requiem

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Alla domanda di prima non avremo risposta fino al 27 febbraio. Ma nell’attesa vi possiamo dire che per quello che abbiamo provato, il nuovo Resident Evil 9: Requiem sembra essere molto interessante e ben realizzato. La struttura della demo era simile a quella del settimo capitolo: Ambienti bui, risorse limitate, oggetti da dover trovare e un mostro alle calcagna. Insomma vedere l’ultimo trailer dove viene mostrato Leon e un gameplay identico a quello di Resident Evil 4 Remake, penso abbia stuzzicato l’interesse di tutti.

Tirando le somme: questa saga è l’unica che in 30 anni è riuscita a rinnovarsi più volte. Durante la settima generazione sicuramente c’è stato un momento di smarrimento, in cui la creatività e le idee erano venute meno, cercando di inseguire un mercato completamente diverso da quello che i fan avevano sempre amato nella saga.

Ma bisogna riconoscere che nonostante si potesse rimanere su questa linea, continuando a creare profitto con poco sforzo (atteggiamento che si può notare nel brand di Pokémon), Capcom ha saputo inseguire una decisione rischiosa, ma che ha portato ai suoi frutti. Quello che caratterizza questa serie non sono soltanto le atmosfere cupe e horror, ma saper innovare e dare freschezza in un mondo dove i videogiochi tripla A sembrano arenati su sé stessi per la paura di fallire.

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Tormented Souls 2 – Recensione

La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate
(elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.

Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.

Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.

Durata, ambientazioni e level design

La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.

Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.

Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.

Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.

Gameplay, armi e controlli

Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.

Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.

La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.

Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.

Cosa non funziona

Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.

Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.

Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.

Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.

Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.

Colonna sonora

La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.

Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.

La Trama

La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.

Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.

Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.

Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.

Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone.
I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.

Nemici e Boss

I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.

I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.

Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.

Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.

Finali e mappa

Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.

A tal proposito, una piccola critica va alla mappa.
C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.

In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone.
Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.

Conclusioni

Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.

Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:

  • Miglior regia e messa in scena
  • Level Design diversificato
  • Lore più profonda
  • Boss più memorabili

Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.

Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.

Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 7 ottobre 2025
  • Prezzo: Free to play

Ho giocato a fondo il gioco su Playstation 5

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Editoriali

Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue

Poche munizioni, oggetti con una durata limitata, puzzle da dover risolvere e mostri che ostacolano il nostro cammino; questo è ciò che possiamo trovare in un survival horror.

La storia di questo genere e la sua evoluzione comprendono molti titoli videoludici, addirittura ben prima della coniazione del termine nel 1996 da parte di Capcom, con Resident Evil per PlayStation.

Infatti alcune scuole di pensiero si scontrano su chi sia stato il primo survival horror della storia: molti pensano sia stato Splatterhouse del 1988, altri pensano sia stato Clock Tower uscito nel 1995.

Come vedremo però il primo gioco che possiamo collegare a questo genere nasce ben prima del 1988 e ce ne furono altri al quale il team di Shinji Mikami fece riferimento per la creazione del primo Resident Evil. Scopriamo insieme cosa sono i Survival Horror e cosa li rende così unici.

Benvenuto al Survival Horror

Come abbiamo detto, il termine survival horror nasce ufficialmente con il primo capitolo di Resident Evil, titolo che piazzerà le fondamenta per quello che sarà il genere da lì in poi.

Questo grazie all’atmosfera tesa data dai corridoi stretti, che rendono difficoltoso sorpassare i nemici; le telecamere fisse che non permettono di vedere cosa si cela dietro gli angoli (come ad esempio il primo zombie che si incontra); ma sopratutto quella sensazione di solitudine in un ambiente ostile e con pochissime risorse in nostro possesso.

Tutto questo non era nuovo nel mondo videoludico, anzi Resident Evil era a tutti gli effetti un remake spirituale di Sweet Home, tie-in dell’omonimo film horror diretto da Kiyoshi Kurosawa e uscito nel 1989 per Famicom (NES Giapponese); oltre ad avere moltissime meccaniche riprese da Alone in the Dark del 1992, gioco che fu fondamentale per la visione classica che abbiamo del survival horror.

L’importanza di Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo

Moltissimi altri videogiochi poi trovarono corrispondenza con questo genere nonostante uscirono molti anni prima, come ad esempio Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo del 1981. Questo è il primo videogioco nella storia che trova corrispondenza con il genere survival horror e prendeva dall’immaginario di Alien (film di Ridley Scott del 1979). Il titolo infatti trova anche molte similitudini con Alien Isolation, videogioco uscito nel 2014, principalmente per come si comporta l’alieno.

In Uchuu Yusousen Nostromo, il giocatore si ritrova in un’unica stanza e deve raccogliere i segni delle carte (cuore, quadri, fiori e picche), riproposti per un massimo di 8 volte, ma potendone raccogliere solo 5 alla volta. L’obiettivo è quello di raccogliere più segni possibile per fare punti e uscire dalla stanza, il tutto costantemente inseguiti da un alieno. Una volta raggiunti i 2318 punti l’alieno verrà mostrato a schermo, appena si troverà nei pressi del giocatore, come se avesse utilizzato i condotti di aerazione per spostarsi come nel film.

In Alien Isolation è la stessa cosa, il giocatore deve risolvere puzzle ambientali per poter sopravvivere e andare avanti di stanza in stanza, stando attento allo xenomorfo che utilizza i condotti per muoversi.

L‘evoluzione del genere

Ad oggi il survival horror ha avuto molte modifiche, sia di gameplay che immaginario, come ad esempio con Silent Hill 2 (2001).

Grazie a questo gioco i nemici che fino ad allora erano zombie, mostri di laboratorio o dinosauri (Dino Crisis del 1999), diventarono prodotti della psiche dell’uomo. Nemici iconici come Piramid Head o le infermiere provocanti (riutilizzati molte volte nella saga) erano frutto della mente di James, il protagonista, che trova in Silent Hill un purgatorio per espiare il suo peccato.

Per il gameplay ci fu una rivoluzione nel 2005 con Resident Evil 4, inizialmente in esclusiva per Nintendo GameCube. Il gioco introdusse la telecamera spallare e una dose massiccia di nemici a schermo, rendendolo di fatto più action e focalizzando il gameplay sulla miglioria delle armi in possesso.

Resident Evil 4 rispetto ai suoi successori 5 e 6 però, manteneva ancora una dose di puzzle ed esplorazione, rendendolo comunque più vicino ai classici per PS1. Questo gioco fu molto impattante e portò alla creazione di titoli come Dead Space (2008) o i remake del secondo, terzo e quarto capitolo (di Resident Evil) che ne riprendevano il gameplay e lo miglioravano.

La rivoluzione indipendente

Il survival horror ebbe una rivoluzione grazie a vari giochi indie. Alien Isolation ad esempio riprendeva le meccaniche principali da titoli come Amensia: The Dark Descent del 2010 e Outlast del 2013 (oltre che ovviamente da Ax-2: Uchuu Yusousen Nostromo, come detto prima).

Questi due videogiochi avevano come obiettivo quello di sopravvivere in mezzo ai nemici, utilizzando la furbizia e l’analisi dell’ambiente circostante. Cosa non semplice dato che il buio rendeva impossibile la vista senza la lanterna (Amnesia) o la videocamera (Outlast) e nell’ambiente circostante l’olio e le batterie sono elementi che scarseggiano.

In sostanza, questa sequela di videogiochi mista all’enorme vicenda e visione dietro al teaser di Silent Hill P.T. hanno rivoluzionato il gameplay degli horror e dei survival horror, portando anche alla creazione del settimo capitolo di Resident Evil (2017) che era riuscito a prendere quelle meccaniche innovative e generare un titolo che era un perfetto connubio con il primo capitolo.

L’evoluzione Multiplayer

Concludiamo questa disamina con l’ultima grande evoluzione avvenuta con Dead by Dealight (2016). Prima di questo gioco ci furono molti titoli survival horror multiplayer, come Resident Evil Outbreak (2004), Left 4 Dead (2008), Cry of Fear (2012), ma nessuno ha saputo rivoluzionare il genere come il titolo uscito nel 2016.

Mentre i survival horror erano stati fino a quel momento cooperativi di sopravvivenza, contro nemici gestiti da una intelligenza artificiale; qui si introduce un nemico gestito da un altro giocatore, che gioca da solo contro altri giocatori. Solitamente questo nemico è più forte dei normali giocatori e il suo obiettivo è quello di catturare tutti, mentre l’obiettivo degli altri è sopravvivere collaborando.

Conclusione

Come abbiamo visto il genere survival horror ha avuto più volte un’evoluzione in base anche al periodo storico e a cosa piaceva ai giocatori. Questo permette sicuramente grande versatilità al genere e dà la possibilità di farlo rivivere sempre con nuove visioni di game design. Bisogna dire però che una parte del pubblico è ancora molto affezionata ai classici, andando a creare continue mod per i titoli originali o videogiochi ispirati ad essi: come ad esempio Crow Country (2024) e Daymare 1998 (del 2019).

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Cronos: The New Dawn annunciato da Bloober Team, arriva nel 2025

Bloober Team, noto per il recente remake di Silent Hill 2 e per titoli di successo come Layers of Fear e The Medium, ha annunciato Cronos: The New Dawn, un nuovo survival horror ambientato in un futuro post-apocalittico. Il gioco uscirà nel 2025 per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Cronos rappresenta la prima IP originale di Bloober Team all’interno del genere survival horror, segnando una nuova tappa nell’evoluzione dello studio polacco, già famoso per la sua capacità di creare atmosfere inquietanti e narrative coinvolgenti. Il gioco è stato svelato durante l’Xbox Partner Preview, dove è stato mostrato un trailer cinematografico che offre un primo sguardo al gameplay.

Ambientato nella Polonia degli anni Ottanta, in un futuro devastato da un catastrofico evento chiamato il Cambiamento, Cronos: The New Dawn mette i giocatori nei panni di un Viaggiatore, un agente del misterioso Collettivo incaricato di salvare persone dal passato. I giocatori dovranno affrontare creature mostruose e pericolosi abomini in una terra desolata per completare la missione.

Piotr Babieno, CEO di Bloober Team, ha dichiarato: “Dopo il successo di Silent Hill 2, siamo entusiasti di presentare Cronos: The New Dawn, un progetto che rappresenta un’evoluzione naturale della nostra visione creativa. Questo survival horror mescola il terrore con il fascino della fantascienza, promettendo un’esperienza di sopravvivenza innovativa”.

Il gioco sarà disponibile nel 2025, e i fan del genere horror possono già iniziare a prepararsi per un’esperienza che spinge i confini della sopravvivenza.

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Silent Hill 2 Remake vende 1 milione di copie nella prima settimana

Konami ha annunciato che Silent Hill 2 Remake ha superato il milione di copie vendute, tra fisiche e digitali, in meno di una settimana dal lancio. Questo impressionante risultato di Silent Hill 2 vendite evidenzia l’entusiasmo dei fan per il ritorno del celebre horror psicologico, disponibile dall’8 ottobre su PlayStation 5 e PC via Steam.

Sviluppato da Bloober Team, con il contributo del compositore Akira Yamaoka e del concept artist Masahiro Ito, Silent Hill 2 Remake ripropone il classico horror psicologico del 2001, introducendo diverse novità che hanno catturato sia vecchi che nuovi giocatori. Oltre alla trama che esplora i temi del senso di colpa e del dolore attraverso il protagonista James Sunderland, il remake espande le aree di gioco, offrendo maggiori possibilità di esplorazione rispetto all’originale.

Uno dei miglioramenti più apprezzati è l’introduzione della visuale over-the-shoulder, che rende l’esperienza più immersiva e moderna. Inoltre, il sistema di combattimento è stato completamente rinnovato, offrendo un gameplay più fluido e dinamico. Nuove cut-scene arricchiscono la narrazione, mantenendo l’atmosfera inquietante che ha reso famoso il titolo originale.

La critica mondiale ha accolto Silent Hill 2 Remake con entusiasmo, lodando il lavoro di Bloober Team per aver rispettato l’eredità del gioco originale, ma allo stesso tempo introducendo elementi moderni che lo rendono un “must play” del 2024. Grazie a questo successo, Konami si conferma un punto di riferimento nel panorama dei survival horror.

Con vendite che superano 1 milione di copie nella prima settimana, Silent Hill 2 Remake si attesta come uno dei titoli di maggior successo del 2024. Il viaggio di James Sunderland nella nebbiosa Silent Hill continua ad affascinare e spaventare, rimanendo un’esperienza imprescindibile per i fan del genere. Il gioco è disponibile su PlayStation 5 e PC via Steam, pronto per essere scoperto da una nuova generazione di giocatori.

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A Quiet Place: The Road Ahead, un nuovo trailer sulla trama del videogioco

Dopo tre film, A Quiet Place diventa anche un videogioco. Inutile dire che il nostro interesse è aumentato nel momento che in cui A Quiet Place: The Road Ahead sia stato annunciato come pubblicato da Saber Interactive e sviluppato dal team italiano Stormind Games noto per l’ottimo lavoro svolto con Remothered: Tormented Fathers.

Il primo trailer dedicato alla trama ci narra della protagonista di questa storia, una giovane studentessa universitaria che soffre di asma e che lotta per sopravvivere alla fine del mondo insieme al suo ragazzo, Martin. Purtroppo le creature da incubo che si aggirano per la terra non sono l’unica minaccia con cui dovrà confrontarsi mentre viaggia tra le rovine della civiltà alla ricerca di un rifugio sicuro per sé e la sua famiglia.

Il videogioco A Quiet Place: The Road Ahead arriverà su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S nel 2024.

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Silent Hill: The Short Message è il nuovo capitolo gratuito e già disponibile

Lo State of Play ha portato due novità per gli amanti di Silent Hill: un trailer di Silent Hill 2 Remake e The Short Message, un nuovo capitolo del franchise horror psicologico che è già gratuitamente scaricabile dal PlayStation Store.

Il trailer di Silent Hill 2 Remake, attualmente in sviluppo da Bloober Team, noti per la saga Layers of Fear e The Medium, mostra il rinnovato sistema di combattimento del remake.

Silent Hill: The Short Message vuole invece essere un breve capitolo, totalmente indipendente dalle opere precedenti, che si ispira a P.T., il lavoro mai terminato di Hideo Kojima e Guillermo del Toro per Konami. In questo nuovo capitolo stand-alone il giocatore deve seguire le vicende di Anita, invitata in un complesso di appartamenti abbandonati e ovviamente avvolti da un’oscura verità.

L’opera è ambientata ai giorni nostri e tratta il tema della diffamazione e del bullismo sui social network.

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Recensioni

The Last of Us Parte II Remastered – Recensione

A tre anni e mezzo dall’uscita del sequel di The Last of Us, Naughty Dog ha deciso di realizzare una versione Remastered per PS5 di The Last of Us Parte II. Questa scelta è dovuta probabilmente sia alla buona accoglienza ricevuta da The Last of Us Parte I su PS5, sia al grande successo riscosso dalla serie TV HBO dedicata alle avventure di Ellie e Joel.

Fortunatamente, non siamo di fronte ad una bieca operazione commerciale. Come andremo a scoprire, The Last of Us Parte 2: Remastered è un titolo davvero ben confezionato e con numerosi punti di forza. Vediamo insieme perché.

Una pesante eredità

Ellie  in The Last of Us Parte 2: Remastered

Come molti ricorderanno, The Last of Us Parte II è stato un titolo molto chiacchierato. Da un lato, il gioco è stato accolto molto favorevolmente dalla critica e ha ricevuto numerosi riconoscimenti, tra cui il prestigioso premio di gioco dell’anno ai Game Awards 2020.

Tuttavia, pur avendo realizzato delle ottime vendite, questo sequel non è riuscito a convincere il pubblico all’unanimità. La maggior parte delle critiche ricevute erano inerenti alla trama del gioco. Naughty Dog, infatti, con una scelta molto coraggiosa, ha deciso di spiazzare totalmente i fan con una serie di sviluppi totalmente inattesi, che hanno lasciato molti giocatori totalmente interdetti (pensiamo che la trama di The Last of Us renda il videogioco da provare assolutamente).

Personalmente, pur condividendo diverse delle perplessità dei fan, ho apprezzato la trama di The Last of Us Parte II. Si tratta di una vicenda cruda, violenta e potente, a tratti quasi macabra. Una di quelle storie davvero in grado di far riflettere il giocatore su tematiche profonde come la violenza, la sete di vendetta, la morte, la disperazione e il senso stesso della vita. Anche se so già di attirarmi molte antipatie, ammetto di aver amato molto anche il personaggio di Abby, che ho trovato davvero affascinante e ben caratterizzato.

Ben poco da aggiungere invece per quanto riguarda il gameplay, che ripropone il fortunato mix del primo capitolo di meccaniche stealth ed action, mescolandolo con le dinamiche di gestione delle risorse tipiche dei survival horror. La seconda parte di The Last of Us riesce però a potenziare e migliorare ognuno di questi aspetti. Le aree esplorabili sono molto più vaste e ricche di dettagli rispetto al primo capitolo e i numerosissimi combattimenti offrono un numero davvero elevato di scelte tattiche e possono essere affrontati in maniera totalmente diversa a seconda delle caratteristiche del giocatore.

Insomma, per quanto riguarda il materiale di partenza, The Last of Us Parte 2: Remastered poggia su basi davvero solide. Vediamo ora quali novità propone questa edizione.

Adattamenti tecnici

Tramonto in The Last of Us Parte 2: Remastered

I primi miglioramenti messi in campo da Naughty Dog sono legati, come prevedibile, al comparto tecnico del gioco. The Last of Us Parte II Remastered sfoggia una grafica a 60 fps, adattata alle moderne risoluzioni in 4k. Il giocatore ha anche la possibilità di selezionare una modalità grafica denominata “Fedeltà”, che mantiene i 4K nativi ma setta il gioco sui 30 FPS.

Questi aggiornamenti rendono l’avventura di Ellie ed Abby più piacevole e spettacolare da vedere, soprattutto per quanto concerne l’illuminazione e gli effetti delle ombre. Non si tratta, tuttavia, di un vero e proprio remake. I modelli dei personaggi e degli scenari non sono stati modificati in alcun modo, ma solo adattati alla nuova risoluzione. Rispetto alla versione PS4, in definitiva, non si avverte un salto di qualità così evidente.

Molto più significativi i cambiamenti apportati ai tempi di caricamento, che risultano quasi inesistenti, soprattutto se si affronterà l’avventura ricorrendo solo ai salvataggi automatici. Questo rende la fruizione dell’avventura molto più scorrevole ed incalzante.

Un gioco più accessibile

Questa edizione Remastered sfrutta molto bene anche il Dualsense, grazie ad un uso sapiente del feedback aptico e dei grilletti adattivi. Quasi ogni azione, sia nei filmati sia nel corso dell’avventura, trasmette una vibrazione di differente intensità, mentre i grilletti offrono una resistenza differente a seconda dell’arma utilizzata. Tutti miglioramenti magari non trascendentali, ma che contribuiscono a migliorare l’esperienza di gioco rendendola più coinvolgente.

Una nota di merito va dedicata anche al comparto accessibilità, soprattutto grazie all’inserimento dell’audiodescrizione e dell’utilizzo della vibrazione per scandire i dialoghi e la parlata dei personaggi. Sono stati inseriti anche una serie di aiuti e suggerimenti, che permettono di sbrogliare più facilmente gli enigmi più frustranti ed evitare al giocatore di sprecare troppo tempo chiedendosi dove andare.

Nulla è cambiato invece per quanto concerne il gameplay, ma sono state inserite numerose e gradite aggiunte. Andiamo ad esaminarle nel dettaglio.

Tante novità

All’interno di questa remaster, come accennato, sono stati inseriti tutta una serie di novità e contenuti extra. Non tutti questi contenuti sono disponibili da subito, ma vanno a sbloccarsi avanzando nel corso del gioco.

Progredendo nell’avventura, sono messe a disposizione tutta una serie di modelli e immagini dei personaggi. Una volta completato il gioco si sbloccano tutta una serie di modificatori. Essi consistono in nuove skin e filtri, che possono essere utilizzate anche nella storia e nella modalità senza ritorno (di cui parleremo a breve). Anche la modalità foto appare ritoccata ed ampliata, con tutta una nuova serie di filtri ed effetti visivi aggiuntivi.

Sempre una volta terminato il gioco, viene sbloccata una modalità denominata “dietro le quinte”. All’ interno di essa è possibile ascoltare alcuni podcast degli sviluppatori e visualizzare vari bozzetti e altro materiale preparatorio. L’aggiunta più interessante è la possibilità di giocare alle versioni preliminari di alcune sezioni di gioco che sono state scartate o modificati nella versione finale. Queste sezioni sono impreziosite da una serie di commenti degli sviluppatori. Sebbene si tratti di sequenze molto brevi e in uno stato di pre-alpha, abbiamo comunque trovato interessante questa aggiunta.

Completare la storia sblocca anche una modalità speedrun, che permetterà di salvare e postare i propri record. Sarà anche possibile affrontare separatamente le varie sezione di gioco dedicate ad Ellie o Abby e stabilire vari record per ognuna di queste sezioni.

Abbiamo poi una modalità interamente dedicata alla chitarra. Essa permette al giocatore di cimentarsi in qualsiasi momento col minigioco musicale presente in alcune sezioni dell’avventura. Divengono via via disponibili anche numerosi elementi di personalizzazione. Oltre al personaggio, è anche possibile modificare il nostro strumento, lo sfondo ed anche inserire tutta una serie di filtri grafici e varie alterazioni del suono. Insomma, gli amanti della musica avranno di che divertirsi.

Senza Ritorno

Tra tutte le novità di The Last of Us Parte 2: Remastered, quella che più ci ha colpito è certamente questa nuova modalità. L’idea di Senza Ritorno è unire il gameplay e le ambientazioni di The Last of Us alle meccaniche tipiche di un Roguelike.

Per chi non lo sapesse, si definiscono Roguelike tutti quei giochi in cui il giocatore deve superare una serie di stanze o scenari uno di seguito all’altro. Il nome viene da un vecchio gioco arcade del 1980. In questo genere di giochi, la morte porta inevitabilmente a ricominciare il percorso dal principio.

La formula di Senza Ritorno segue proprio questo schema. Dopo aver scelto il nostro protagonista (inizialmente solo Ellie o Abby), inizieremo il percorso dal quartier generale. Qui, dopo una rapida occhiata all’inventario, dovremo scegliere il nostro percorso. Come in molti giochi del genere, infatti, ci sono a disposizione diversi bivi, che ci danno la possibilità di provare ad ottimizzare le nostre risorse adattandole alle missioni scelte.

Tantissime possibilità

Gli scenari di questa modalità ricalcano ambientazioni e momenti particolari della storia. Inizialmente, le missioni saranno solamente di due tipologie, ovvero assalto e caccia. Nella prima il nostro compito è semplicemente uccidere un dato numero di nemici, siano essi infetti o umani. Nella seconda invece dovremo resistere fino allo scadere del tempo contro un numero di nemici in costante aumento.

In seguito è possibile affrontare la categoria resistenza, in cui non solo dovremo resistere a vere e proprie orde di nemici, ma anche badare ad un alleato controllato dall’ IA. L’ultimo scenario del nostro percorso prevede sempre lo scontro con un Boss. Tra uno scenario e l’altro ci viene sempre concessa la possibilità di ripassare dal nostro rifugio per acquistare nuovi equipaggiamenti e migliorare quelli in nostro possesso. Attraverso un sistema di consegne è anche possibile, in alcune missioni, ottenere premi particolarmente ghiotti portando alcuni oggetti specifici in determinati punti di consegna presenti nel livello.

Procedendo con le missioni sbloccheremo numerosi personaggi, la maggior parte dei quali giocabili per la prima volta proprio in questa modalità. Oltre alle partite standard, è possibile giocare anche a partite personalizzate, in cui è il giocatore stesso a scegliere i modificatori, i nemici e il set di scenari. Infine, è presente anche la partita giornaliera, l’unica a permettere ai giocatori di competere nelle classifiche.

Abbiamo davvero apprezzato questa modalità, che rappresenta un tentativo serio di offrire ai giocatori già navigati nuovi contenuti e allo stesso tempo di proporre qualcosa di nuovo e fresco, che giustifichi l’acquisto del prodotto anche da parte di chi ha già giocato al titolo originale.

Un’occasione per tutti

Gunplay in The Last of Us Parte 2: Remastered

In definitiva, siamo rimasti davvero soddisfatti del lavoro svolto da Naughty Dog. Questa nuova versione di The Last of Us Parte 2 infatti può accontentare davvero tutti. Da un lato, chi non ha mai giocato all’originale potrà gustarlo in una versione molto più ricca, completa e bella da vedere, il tutto ad un prezzo contenuto.

Anche coloro che conoscono ormai a menadito The Last of Us Parte 2 potranno sicuramente apprezzare questa remastered, soprattutto in virtù della modalità Senza Ritorno e dei tanti contenuti extra. Naughty Dog ha anche deciso di permettere ai possessori del gioco originale per PS4 di effettuare l’update a questa versione rimasterizzata a soli 10 euro. Secondo noi è davvero una bella occasione!

Conclusione

The Last of Us Parte 2 è un prodotto davvero ricco e ben realizzato. Coloro che non hanno mai giocato l’avventura originale hanno ora la possibilità di fruirla in una versione più bella da vedere, ricca e completa, ad un prezzo estremamente competitivo. I giocatori che hanno giocato già in tutte le salse The Last of Us Parte II potranno invece divertirsi con le nuove modalità e i tanti extra che questa versione propone. Il prezzo davvero ridotto dell’update può essere un ulteriore incentivo a dare una possibilità a questa Remastered.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5
  • Data uscita: 19/01/2024
  • Prezzo: 49,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher.

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