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30 anni di Kirby: curiosità, amici e nemici della pallina rosa

Una pallina rosa, un mondo di stelle e arcobaleni e tante sfide continue. Sapete di chi sto parlando? Esatto proprio di Kirby. Il nostro amico della Nintendo compie trent’anni. Direi che li porta bene e, nonostante la sua veneranda età, non smette mai di farci divertire. Parliamo insieme di Kirby e sveliamo qualche curiosità che (forse) non sapevate su questa serie di giochi.

La nascita

Kirby non ha sempre avuto l’aspetto che tanto ci sta a cuore. Inizialmente infatti il design, che poi è diventato quello decisivo, era solo una bozza. Il suo creatore, Masahiro Sakurai, si affezionò al dolce aspetto della pallina sorridente e sbarazzina e decise di tenerlo. La scelta del colore non fu semplice, infatti Sakurai non era d’accordo con Shigeru Miyamoto che lo preferiva giallo. Mentre questo dibattito procedeva però il primo gioco di Kirby venne esportato in America. Sul Game Boy non esistevano colori così gli americani rappresentarono l’eroe di Dream Land sulla copertina del gioco in bianco. Solo successivamente fu chiarito l’equivoco e data a Kirby la sua forma e il suo colore definitivi.

Se finora la creazione è sembrata solo una serie di decisioni improvvisate sappiate che non finisce qui. Il nome infatti non è sempre stato Kirby, inizialmente il protagonista del gioco doveva essere Popopo.

La provenienza del nome che noi tutti conosciamo però è un mistero. Alcuni affermano venga dall’omonima marca di aspirapolveri, da cui verrebbe anche la peculiare capacità di risucchiare i nemici. Altri invece credono si tratti di un tributo all’avvocato che difese Nintendo nella causa contro la Universal studio per la violazione del copyright di King Kong. Le fonti ufficiali però non hanno confermato né l’una né l’altra teoria, probabil­mente perché il mistero è sempre più interessante quando è tale piuttosto di quando viene svelato.

Kirby e King Dedede

Kirby e King Dedede

La storia dei giochi di Kirby segue schemi molto simili per ogni capitolo. Kirby finisce per partire all’avventura per puro caso, e per aiutare qualcuno affronta numerosi boss e sfide. Quello che però non ci stanca mai della piccola pallina rosa è la varietà delle sue storie e la vastità dell’universo creato per accogliere la sua storia.

In questo universo incontriamo numerosi personaggi, alcuni dalla parte del protagonista, alcuni cattivi e altri ambigui come ad esempio King Dedede.

Il pinguino armato di martello è forse il personaggio più conosciuto della saga dopo il protagonista. Nel primo capitolo viene presentato come antago­nista di Kirby ma durante il resto della sega King Dedede si schiera spesso al suo fianco o si rivela posseduto da qualche malvagia entità. Il pingui­no in questione sembra infatti incarnare una sfumatura dell’animo umano che solitamente non viene introdotto nei contenuti per bambini. Mi spiego meglio, spesso in favole e fiabe viene rappresen­tato il buono e il cattivo, il bianco e il nero. Come tutti sappiamo però la vita è ben distante dall’essere così definita.

King Dedede rappresenta l’egoista e l’ambizioso che vuole governare il regno di Dream Land. Queste due caratteristiche vengono però oscurate e archiviate come umane, se consideria­mo un personaggio malvagio come 0 o Void Termina.

Kirby e Meta Knight

Kirby e Meta Knight

Informazioni su Meta Knight vengono sparse tra videogiochi e anime, ma sembra che dal suo passato si possa risalire anche a quello di Kirby. Meta Knight difatti farebbe parte della razza dei guerrieri stellari votata a combattere i mostri creati da Enemy e dalla Nightmare Enterprise. Nell’affrontare questi mostri, vengono quasi sterminati, e Meta Knight è uno dei pochi sopravvissuti.

Vi starete chiedendo cosa c’entra in tutto questo Kirby? Ebbene un giorno il mostro più potente di Enemy fugge a bordo di una piccola astronave. Il cucciolo, perché quello era all’epoca, al massimo delle sue forze avrebbe persino il potere di sconfiggere il suo stesso creatore. Esso fugge e diventa un guerriero stellare. La nave su cui è fuggito però precipita ai piedi del castello di King Dedede che contatta la Nightmare Enterprise per comprare dei mostri per sconfiggere il piccolo guerriero stellare di nome Kirby.

Kirby e i Dark Matter

Kirby e Dark Matter

Dark Matter è il boss finale di Kirby’s Dream Land 2. Grazie a questo personaggio e alla sua omonima specie, Kirby sembra aver trovato il suo antagonista per eccellenza. Questo almeno fino a quando non si scopre che i Dark Matter sono al servizio di Zero.

Di quest’ultimo si sa ben poco oltre ai suoi piani megalomani per la conquista dell’Universo. Nonostante appaia solo in due capitoli della saga, Zero è considerato il nemico principale di Kirby. Forse perché costringe Kirby e alcuni ex antagonisti ad unirsi contro di lui, o forse appunto per le sue mire espansionistiche. Molto probabilmente però viene considerato tale per il suo aspetto raccapricciante.

Un gioco per bambini?

Nonostante sia considerato materiale adatto ai bambini Kirby possiede comunque un lato oscuro. Come già accennato precedentemente infatti, Kirby sarebbe un mostro e in alcune descrizioni all’interno del videogioco Super Smash Bros il nostro eroe è descritto come “demone rosa” o “terrore rosa”. Questo forse a sottolineare la sua natura violenta e distruttiva. Anche se priva di sangue e maciullamenti, la vita di Kirby non è sicuramente all’insegna della pace. D’altronde stiamo parlando di una piccola palla rosa che corre, salta e risucchia i nemici nella sua bocca dissolvendoli in chissà quale modo e assorbendone le abilità.

L’aspetto creepy di Kirby però non risiede solo nel personaggio principale ma nei nemici incontrati lungo la saga. Il gioco infatti, anche se considerato per bambini, propone alcuni contenuti disturban­ti che forse potrebbero farci pensare prima di far giocare dei giovanissimi a questo gioco.

Zero e Void Termina

Kirby e Zero

Lo scontro contro il generale dei Dark Matter Zero vede un dolce e carino Kirby scontrarsi con un po’ meno dolce e carino bulbo oculare. Già solo all’apparenza Zero non trasmette lo stesso stucchevole candore e la stessa scintillante purezza tipica di Kirby. La sua boss fight ovviamente non è da meno: Zero cerca di colpire Kirby con numerose gocce di sangue che sembrano scaturire direttamente dal suo corpo sferico. Inoltre l’iride cremisi che fissa il nostro protagonista è resa ancora più inquietante dall’assenza di tratti di un viso come la bocca o il naso. Dettagli che potrebbero rendere il generale dei Dark Matter un po’ più umano e meno inquietante.

Se questo non bastasse a farvi venire i brividi, aspettate però di arrivare alla fine dello scontro e di vedersi staccare l’iride rossa dalla sclera solo per ricominciare a combattere con ancora più sangue.

Un boss dall’aspetto meno raccapricciante è Void Termina che però ha i suoi lati creepy proprio come Zero. L’aspetto in un primo momento può sembrare innocuo ed è forse proprio in questo che risiede proprio nella sua semplicità. Assomiglia quasi ad una pallina dei Geomag, ma lungo la boss fight compie una serie di metamorfosi che ricordano molti nemici passati e addirittura lo stesso Kirby. Tutto questo in una battaglia rievocativa che ricorda quella di Delirium in The Binding of Isaac. Sconfiggendo la sua versione finale (Void Soul) si arriva infine ad una scena raccapricciante in cui il boss, prima di scomparire, alterna diverse facce inquietanti assomiglianti a quella di Kirby.

In conclusione: Kirby è OP (Over Power)

In conclusione Kirby è davvero molto potente. Se valutiamo infatti il suo aspetto “coccoloso” non ci si aspetterebbe mai una macchina da guerra quale Kirby. In giochi come Smash Bros Kirby risulta un personaggio che all’occhio inesperto non vale la pena scegliere ma per gli intenditori diventa un arma segreta. Secondo alcuni infatti, il personaggio della HAL Laboratory sarebbe il più forte tra tutti quelli creati per Nintendo. Quindi sarà meglio fargli gli auguri come si deve e non farlo arrabbiare o potrebbe aspirarvi nella sua boccuccia rosa.

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Infernax – Recensione

Recensione in BREVE

Infernax: un titolo che preannuncia demoni e fiamme e non ci delude. Avrei scommesso fosse un gioco breve e divertente e nulla più. Avrei perso la mia scommessa. Questo titolo mi ha sorpreso positivamente per la sua rigiocabilità e varietà. La storia è divertente e l’esperienza di gioco è impegnativa ma non frustrante. Divertente e molto curato, un prodotto indie che merita di essere giocato.

8


Il gioco segue la storia di Alcedor, il duca di Upel che torna da una crociata. Viene poi a sapere che nella sua terra è stato introdotto un artefatto maligno di immenso potere ed è così che inizia la sua avventura. Darsov, la città di partenza, è attaccata da una bestia ripugnante e subito il duca deve porre rimedio a questo pericolo. La storia però non ha un solo risvolto. Infatti si può decidere di intraprendere la via del bene o del male assecondando o meno le varie richieste che ci vengono fatte durante il nostro percorso. Il sistema morale del gioco è ben fatto, di per se non è quindi difficile capire che risposta si deve dare per intraprendere il destino dell’eroe o quello del corrotto. Alcedor ha un fascino alla Rambo in versione medievale ed imbraccia una mazza e uno scudo ma non è l’unico design che il protagonista può assumere. Completando i diversi finali disponibili infatti potrete, grazie a dei velati consigli degli sviluppatori, sperimentare un tipo di Alcedor diverso.

Alcedor saving village

La pixel grafica che non passa mai di moda 

Dopo aver completato tutti i finali e platinato il titolo posso dire che mi è piaciuto molto. Sicuramente è un gioco da cui non mi aspetta­vo una così vasta rigiocabilità. Infernax mi ha veramente stupito su tutti i fronti, si tratta di un Metrodivania non molto complicato e dai toni medievali e demoniaci. Si presenta come un gioco con grafica retrò e nonostante l’aspetto da vecchio gioco da cabinato, mi ha offerto una giocabilità degna di un suo contemporaneo. Infatti anche se ne ha tutto l’aspetto non eredita i problemi dei giochi Arcade. Le hit box delle armi e dei nemici sono ben fatte e non rendono snervante il gioco. Anche il platforming è calcolato al millimetro per non diventare mai noioso o snervante. 

Spesso la grafica a pixel pecca di scarsità di particolari che può portare ad una monotonia estetica e ad una limitata varietà di nemici. Non in Infernax. Per quanto ripetitivi come move set di attacco, i nemici base sono numerosi e disparati. Tutti rigorosam­ente trafugati dall’immaginario horror e demoniaco come zombi, spettri e lupi mannari. 

Paimon fight

Un discorso a parte sono i boss, molto più numerosi di quanto mi aspettassi, ma mai troppi da rendere il gioco troppo impegnativo. Ogni boss è diverso ma tutti hanno un punto debole comune che non vi svelo. Su questo però devo fare un appunto, il mortal point è sempre in una posizione sopraelevata e quasi mai raggiungibile senza saltare. A lungo andare questo diventa un po’ frustrante. Con l’avvicinarsi della fine del gioco, quando la situazione si fa sempre più difficile, spesso per riuscire a colpire il boss si è costretti a subire danno. 

I sei destini di Infernax 

Fatti non foste a viver come bruti… 

Canto XXVI dell’Inferno, Divina Commedia

…ma per seguir tutti i sei finali di Infernax. Dopo aver brutalizzato le parole del poeta Alighieri possiamo dedicarci alla rigiocabilità di Infernax. Devo dire che la più grande sorpresa di questo gioco, e anche il suo più grande pregio, è la sua grande quanti­tà di contenuti. Come accennato sopra, la lunga lista di nemici e boss impedisce al gioco di diventare monotono. Se questo non vi basta però troverete numerose quest secondarie che aiutera­nno a decidere il destino del protagonista.

Lo svolgersi della storia infatti è lineare ma dipende dalle scelte che facciamo e prende tutta un’altra piega a seconda del finale a cui stiamo andando incontro. Bene o male? Sta a noi decidere quale percorso seguire e a quale destino condannare il nostro duca di Upel. 

Se dovessi trovare un difetto a Infernax direi che alcune quest e alcuni trofei risultano un po’ criptici e senza una guida sono davvero difficili da conquistare. Due parole sulla casa produttrice 

Due parole sulla casa produttrice 

Come ho potuto imparare dalle parole del maestro Kojima nel suo libro dietro ad ogni videogioco ci sono degli artisti per cui è giusto spenderci su due parole. Infernax è prodotto dalla Arcade Crew, una casa produttrice specializzata su indi game in stile retrò. 

La Arcade Crew collabora con molti piccoli studi di sviluppo tra cui Berserk Studio responsabile appunto della creazione di Infernax 

Vale la pena giocare ad Infernax?  

Ebbene per me è sì. Un gioco che è una sorpresa continua e che mi ha allietato e fatto ridere durante tutto il percorso. Inoltre come resistere al richiamo di demoni, mostri all’epoca delle crociate?

ProContro
Finali multipli Boss scomodi da colpire 
Varietà di nemici e questAlcuni finali e trofei difficili da conquistare senza guida 
Personaggio maneggevole 

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Metroidvania
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo19,99€

Sono stata un crociato che faceva ritorno a casa e salvava la sua gente ma anche un crociato corrotto dal male per circa 7 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Dying Light è un inno all’umanità

Ormai si sa che quando si gioca non è solo divertimento. Un videogame, proprio come altre opere dell’uomo, dona a chi ne fruisce molto più di quello che ad una prima occhiata si possa pensare. È il caso di Dying Light, un videogioco di zombi che però è molto più di questo. Se si cerca di collocarlo all’interno del genere horror infatti si perde, a mio parere, una buona fetta di ciò che l’opera vuole raccontare. Dying Light ritengo che possa essere definito un ritratto dell’umanità. Nel gioco i morti viventi sono infatti parte dell’ambiente e costituiscono il contesto in cui è ambientata la storia, non il fulcro di essa.

Un inno all’umanità

Dying Light è un inno all’umanità nelle sue mille sfaccettature. Gli zombi nel gioco diventano fonte di sfida, ma nulla più che il contesto di difficoltà che l’umanità deve affrontare. Su questo banco di prova ogni individuo ha il suo modo di reagire. C’è chi approfitta della situazione per suo profitto, chi aiuta gli altri e chi si scopre leader quando meno se l’aspetta.

Questo cocktail di umani che vivono al limite con la morte, e vi hanno a che fare ogni giorno, crea un contrasto affascinante che non si rispecchia solo nell’ambiente ma anche nei suoi abitanti. Dentro ad ognuno di loro si scontrano l’istinto dell’uomo civilizzato e quello di sopravvivenza dovuto alla situazione attuale. Il conflitto continuo di queste due parti mette in luce la capacità degli abitanti di Harran di adattarsi alla situazione e cercare di trarne il meglio finché non arriveranno tempi migliori. Il fatto che il mondo al di fuori sia un luogo sicuro inoltre alimenta la loro speranza e rende l’emergenza un po’ più sopportabile. In ognuno di loro si scontrano la crudele realtà e la speranza di poter tornare al mondo che conoscevano.

Il videogioco è quindi una specie di tributo alla capacità adattativa umana, unica specie sulla Terra che si è adeguata agli habitat più disparati: se ci si pensa, l’uomo ha colonizzato il pianeta dal luogo più freddo a quello più caldo senza mai fermarsi davanti alle difficoltà. Adattandosi e migliorando come altre specie sulla Terra non avevano mai fatto.

Dying Light, come gli altri giochi zombi, porta all’umanità una nuova minaccia da affrontare. Sfruttando quel pretesto però inneggia alle sfaccettature che rendono la razza umana unica nel suo genere, sia nel bene che ne male.

Una parte inaspettata di sé

Harris Brecken

Quasi tutti giocando una storia come quella di Dying Light hanno pensato al cattivo in modo negativo. Diciamo a noi stessi qualcosa come “io non sarei mai così”. Finché siamo nella nostra casetta al sicuro potrà anche essere vero. La realtà però ci insegna che non possiamo veramente sapere in cosa ci trasformerebbe una determina­ta situazione. In Dying Light questo concetto si può recepire molto bene dalle storie dei personaggi.

Il protagonista in primis, parte per una missione come ogni altro buon soldato farebbe. Obbedisce agli ordini e non fa domande. Possiamo credere che prima di arrivare ad Harran (città esistente) non avrebbe mai pensato di tradire l’organizzazione per cui lavorava. Vivere a stretto contatto col problema lo ha cambiato e gli ha fatto vedere la situazione in modo diverso. Una volta in città percepisce la realtà come chi si trova fuori da Harran non potrà mai fare.

Seguendo alla perfezione il suo ruolo di eroe, si ribella e cerca di salvare la situazione. Il personaggio che però stupisce di più sé stesso è Brecken. Il leader della Torre ha una storia interessante alle spalle, che giocando superficialmente potrebbe fuggire. In una confessione al protagonista ci rivela di essere stato un semplice istruttore di parkour. Prima dell’epidemia si era trasferito nella speranza di trovare lavoro ad Harran. Sicuramente non si sarebbe mai aspettato di diventare un capo, una figura di riferimento. Non credeva che le sue capacità avrebbero potuto salvare delle vite eppure per sopravvivere agli zombi sapersi destreggiare velocemente nella giungla architettonica della città è diventato essenziale.

L’egoismo della sopravvivenza

Rais alias Kadir Suleiman

Nella difficoltà è facile dimenticarsi degli altri. L’altruismo è figlio dell’abbondanza, è facile condividere e donare quando non manca nulla. È nel momento in cui si ha poco che si vedono la vera bontà o il vero egoismo. In Dying Light percorriamo entrambe le strade. Gli abitanti della Torre hanno poco Antizin, a malapena basta per loro, eppure aiutano Crane (il protagonista) e gli somministrano il farmaco per rallentare la trasformazione. Aiutando uno sconosciuto scommettono parte delle loro scorte, già esigue, nella speranza che quel gesto porti a qualcosa di buono.

La fazione di Rais al contrario pensa a sopravvivere e non si cura minimamente di chi potrebbe aiutare, se non per il proprio tornaconto. Ad esempio quando il protagonista raggiunge il villaggio portuale scopre che la popolazione viene protetta solo in cambio di qualcosa.

L’egoismo però non sempre è così palese. Il governo infatti sembra un’organizzazione intenta a perseguire il bene dei cittadi­ni di Harran. In realtà cova qualcosa di losco e nel momento in cui quella verità sta per trapelare fa di tutto perché non venga svelata. Minaccia di sterminare un’intera città in cui ci sono ancora sopravvissuti. Arriva ad offrire un accordo a Rais, il ricercato che sembravano voler morto fin dall’inizio, pur di salvare la propria reputazione.

L’esperimento scientifico di Harran

Città di Harran

Le situazioni di difficoltà però non possono durare in eterno. L’umano non è progettato per sopportare uno stato scomodo a lungo, in esso ci sarà sempre la tendenza a ricercare una normalità. Ad esempio, per quanto contorta, la società nella Torre persegue una sua quotidianità. I bambini giocano e schiamazzano e gli adulti vanno al lavoro. Il fatto che quel lavoro sia incentrato sul sopravvivere e salvarsi diventa ad un certo quasi superfluo. L’uomo tende a ricercare un ordine in ciò che fa, si aggrega in comunità più o meno regolarizzate, crea una scala sociale e si adopera per la sopravvivenza comune.

Dying Light con la città di Harran completamente isolata dal resto del mondo sembra voglia invitarci ad osservare un esperimento scientifico. Come quando si mettono tante formiche in una teca di vetro per osservarne l’organizzazione. Harran alla fine è proprio quello, solo che il governo non vuole studiare le formiche ma la diffusione e gli effetti della sua arma biologica, ovvero il virus che tramuta la gente in zombi. In questa situazione però vediamo come le persone ricerchino comunque una normalità e resistano a questo cambiamento forzato che è l’immissione del virus.

L’entropia di Dying Light

Perché ci sia la vita, ci dev’essere ordine. Le cellule si devono organizzare, le reazioni chimiche devono svolgersi e tutto deve scorrere nel verso giusto perché ognuno di noi esista. È così che questo gioco mi ha fatto capire che l’opposto della vita non è la morte ma il caos. La morte è la naturale fine della vita e fa parte anch’essa di quell’ordine che permette l’esistenza. Il caos invece è ciò a cui il protagonista si oppone alla fine. Durante uno dei suoi deliri Rais inneggia proprio al caos, ed è in quel momento che possiamo capire che è impazzito completamente. Nessun essere umano che tenga alla sua vita e a quella dei suoi cari desidererebbe una situazione simile. Proprio per questo motivo probabilmente non sempre capiamo chiaramente le motivazioni dietro le azioni di questo personaggio. Anch’esso un leader, proprio come Brecken, ma a lui contrapposto, non solo nel dominio delle risorse ma anche per le sue caratteristiche.

Rais è un capo che ha reclamato il suo posto e che ama il potere, è spietato e controlla i suoi sottoposti con il ricatto e con la paura. Coloro che lo seguono ne sono spaventati o sono egoisti alla sua stregua.

Brecken, come detto prima, è un leader quasi per caso. Non avrebbe voluto quella carica e se ne sarebbe disfatto volentieri, ma non si sottrae ai suoi doveri in quanto si preoccupa delle persone che dipendono da lui.

I due sono i capi delle fazioni al­l’interno di Harran, e si contrappongono proprio come l’ordine e il caos. Agente dell’equilibrio in questa storia è quindi il nostro protagonista, che durante il gioco si trova a lavorare allo stesso tempo per entrambe e per nessuna delle due fazioni, sperimentando in egual misura le leadership e alleandosi alla fine con il rappresentante dell’ordine che fino a poco prima del suo arrivo sembrava sul punto di arrendersi a Rais.

Le domande che mi ha lasciato Dying Light

Dying Light è stata un’esperienza diversa. Un gioco di zombi che parla di umanità (l’origine degli zombi nella cultura) Un’opera che mi ha aperto davanti agli occhi un ventaglio di possibili me stessa. Mi sono ritrovata a chiedermi cosa avrei fatto. Sarei stata così debole da volermi unire alla fazione di Rais per sopravvivere a qualun­que costo? O avrei trovato il fegato di rischiare me stessa per uno sconosciuto come i ragazzi della Torre? Le risposte potrebbero essere vere o no, non lo potrò sapere finché non verrò catapultata in un’apocalisse zombi. Per ora mi limiterò a giocare dando il meglio di me.

Quindi per quanto questo gioco sia pieno di morti viventi, in realtà per me non parla affatto di morte ma di vita. Di scelte giuste e sbagliate, di buoni e cattivi e di quanto questa divisione netta sia impossibile quando si tratta del fallibile essere umano.

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Zombie: dalle origini ai videogiochi

Morti viventi, cadaveri ambulanti, redivivi: sono molti i modi in cui li hanno chiamati ma il più diffuso è sicuramente zombi. Cogliamo l’occasione dell’uscita di Dying Light 2 per scoprire qualcosa di più sulla misteriosa figura dello zombi. Partendo dalle sue origini caraibiche ripercorriamo alcuni capisaldi dei tre settori che più hanno permesso la sua diffusione.

Quando non c’è più spazio all’Inferno, i morti cammineranno sulla Terra

L’alba dei morti viventi (1978) di G. Romero

Le origini del termine

Per quanto riguarda il termine “zombi” dobbiamo ricercare le sue origini tra le spire della magia haitiana: nasce infatti per indicare persone riportate indietro dalla morte dagli stregoni voodoo dei Caraibi. I soggetti venivano resuscitati in uno stato di coscienza parziale per essere asserviti allo stregone che li ha richiamate. I redivivi erano utilizzati per lavori umili e, al contrario della figura classica dello zombi, non erano aggressivi verso le persone.

L’antropologo Wade Davis si confronta con questa realtà quando si trasferisce ad Haiti alla ricerca della verità sugli zombi. Davis si rende conto che gli abitanti del posto non temono i ritornati ma bensì il diventare tali e asservirsi al volere del bokor, lo stregone.

Il ricercatore svolge le sue numerose ricerche per arrivare ad una verità scientifica sugli zombi, una spiegazione che sveli il mistero dietro la magia. Pagata a caro prezzo ad uno stregone locale la realtà dietro all’inspiegabile fenomeno sembra portare all’uso di sostanze stupefacenti e allucinogene. La creazione delle zombi sarebbe quindi da imputare ad un miscuglio tra suggestione e tossine.

Wade Davis scoprì degli stregoni che usavano la tetrodotossina, un veleno estratto dal pesce palla. Tale tossina poteva in qualche modo indurre, nella vittima designata, uno stato simile alla morte. Dopo la sepoltura lo stregone poteva quindi recupe­rare il corpo e con l’uso di stramonio rendere la vittima facilmente manipolabile e suggestionabile. Questa sostanza, ricca di scopolamina, ha infatti effetto allucinogeno. Essa riduce la persona a cui viene somministrata a uno stato di semicoscienza che non la rende in grado di rispondere di sé stessa.

La zombificazione sarebbe quindi il risultato di un’interazione ben riuscita tra tossine, allucinazioni e suggestione culturale.  Una spiegazione certamente meno eccitante di quella data dal mito o dai numerosi film, libri e giochi di genere.

La figura dello zombi in Occidente

Zombie a caccia

Il termine zombi arriva in Occidente probabilmente grazie alla scoperta dell’America e con l’inizio di scambi commerciali con essa. Ci vorrà però ancora molto tempo prima che la figura del morto vivente cominci a popolare l’immaginario comune europeo.

Anche se inizialmente fu accumunato al revenant e al vampiro, lo zombi prese pian piano forma attraverso le opere letterarie di genere. Si potrebbe considerare come un primo zombi vero e proprio il mostro di Frankenstein di Mary Shelley. Esso infatti è un cadavere che poi ha preso vita, anche se il metodo di resurrezione non è quello classico. Ancora però non siamo arrivati allo zombi che noi tutti conosciamo.

L’esordio della figura del morto vivente viene assistita da molti maestri dell’horror che ne parlano nei loro libri. Tra loro il celebre Edgar Allan Poe col suo “La verità sul caso Valdermar” del 1845 in cui un uomo ipnotizzato muore mentre l’effetto è ancora attivo e si risveglia proprio grazie a quella. Nell’opera di Poe la figura del redivivo resta legata ad un fattore ipnotico e non virale, il che la porta ad essere più congruente con le sue origini di quanto non sia lo zombi putrescente contemporaneo.

Altre citazioni importanti di autori celebri che hanno trattato il tema del morto ritornato si trovano negli scritti di H.P. Lovecraft ad esempio “Herbert West rianimatore”. Lovercarft parla di molti mostri nei suoi racconti, tra cui ghoul e altri incubi dell’immaginario di certo non poteva farsi mancare lo zombi.

Ultima citazione letteraria e forse uno degli autori più sconosciuti tra quelli riportati è William Seabrook. Col suo libro “L’isola magica” porterà alla fine, nel 1929, il termine zombi nel linguaggio occidentale.

Il virus

Nella maggior parte dei giochi, così come nei film, ciò che trasforma le persone in zombi è un virus. La provenienza del patogeno varia da opera ad opera. Per alcuni si tratta di un virus sfuggito da un laboratorio, per altri di un’arma biologica sviluppata dal governo. Ci sono teorie sempre diverse così come sono diversi tra loro gli zombi dei vari film e giochi. A volte corrono a volte no. La malattia può uccidere l’infetto e trasformarlo, o può essere che la trasformazione avvenga solo dopo la morte naturale del soggetto.

Una cosa però sembra mettere tutti d’accordo, il tramite del contagio. Un morso. Da dove venga questa credenza non è chiaro, forse perché è necessario che due fluidi corporei vengano a contatto (saliva e sangue). Io credo invece che la spiegazione più plausibile sia quella che la figura del vampiro, nata prima di quello dello zombi, l’abbia in qualche modo influenzata. Dato che le due figure inizialmente non erano così ben definite e distinte l’una dall’altra, penso che una volta indipendizzato lo zombi abbia portato con sé la caratteristica del morso.

Zombi nei libri e film

Locandina de “L’alba dei morti viventi”

La storia ci insegna quanto il cinema e la letteratura siano legati l’uno all’altro. Spesso ispirandosi a vicenda o completandosi come le tessere di un puzzle. Quando si parla della figura dello zombi questo legame diventa ancora più evidente. I romanzi citati sopra infatti sono quasi tutti diventati successivamente film più o meno di successo.

Il successo dei morti viventi, iniziato col celebre film di Romero “L’alba dei morti viventi” ha avuto seguito in altre opere come Io sono leggenda, World War Z o La notte dei morti viventi. Gli zombi però non sono solo protagonisti di film horror. Data la loro figura grottesca e la camminata sconnessa, si prestano molto bene anche a film più ironici come Zombieland o a rivisitazioni alternative di classici come Orgoglio Pregiudizio e Zombie.

Il genere zombi ha ricevuto una nuova impennata di successo grazie alla seguitissima serie tv The Walking Dead tratta dall’omonima serie di fumetti.

Il mondo videoludico: il vero regno degli zombi

Penso che, a discapito di libri e cinema, il panorama videoludico sia quello più adatto ad ospitare gli zombi e ad esaltarli. Nei libri si perde lo stimolo visivo del cadavere putrescente mentre nel gioco questo non accade. Anche se i libri riescono a descrivere le sensazioni molto meglio delle opere su schermo, quando si tratta di zombi, credo sia preferibile addentarsi personalmente nella paura e nell’ansia. Giocare una storia zombi infatti non ci descrive ciò che dovremmo provare ma ce lo fa sentire direttamente.

Nei film le sensazioni vengono filtrate dalla figura del protagonista e anche se non si perde l’impatto visivo, si ha sempre la sensazione di seguire la storia di qualcun altro. Quest’impressione che abbiamo rischia quindi di rovinarci l’esperienza, cosa che non accade nei videogiochi sugli zombi. La decisionalità dei videogiochi infatti lascia più spazio a ciò che prova il giocatore anche se giocato in terza persona. Compiendo noi stessi le azioni della storia infatti abbiamo la sensazione di viverla appieno. Concluso questo citiamo qualche classico videogame e parliamo del suo zombi.

Il redivivo di Resident Evil

Resident Evil

Una saga che non si può non conoscere. Non si tratta del primo gioco sugli zombi ma di sicuro è il più longevo. Conta ben otto titoli principali e molti altri aggiuntivi. Il tipo di redivivo adottato da Resident Evil segue a tutti gli effetti la figura dello zombi tradizionale. Abbiamo quindi a che fare con un cadavere ambulante dai movimenti sconnessi e le braccia protese avanti in cerca di prede. L’illusione di avere a che fare con lo zombi lento dei film rimane intatta finché non si incontrano i primi cani zombi.

Il virus T è una parte fondamentale del gioco in quanto crea gli zombi e altri nemici che si devono affrontare. Scopriamo il patogeno e le sue conseguenze avanzando nel gioco, attraverso video e file della Umbrella Corporation. La nascita del virus T non è lasciata ad una spiegazione grossolana né le sue caratteristiche scientifiche sono improvvisate. La cura dei creatori di Resident Evil nel creare un virus verosimile ha forse decretato il successo della serie e la sua longevità. Si tratta infatti dell’unica saga zombie ad aver attraversato 5 generazioni Playstation e 4 generazioni Xbox senza contare che è sempre stata presente anche su PC.

L’infetto di The Last of Us

Clicker The Last of Us

Un titolo sicuramente più recente ma molto apprezzato dai videogiocatori è sicuramente The Last of Us. La storia emozionante e ben costruita ci parla di un’umanità già abituata alla presenza degli zombi, se così si possono chiamare gli esseri di questo gioco. Infatti i redivivi in questione hanno la particolarità di essere generati da un fungo che li deforma rendendoli ancora più inquietanti. Il Cordyceps è il fungo parassita che crea gli infetti, quelli che nel gioco possiamo considerare come zombi: esiste realmente, ma colpisce soltanto gli insetti crescendo dentro di loro fino ad ucciderli, gli effetti sulle vittime sono inquietanti e affascinanti allo stesso tempo.

The Last of Us sceglie quindi di innovare non solo sulla causa della zombificazione ma anche sull’aspetto. Inoltre dà agli infetti caratteristiche evolutive coerenti con la loro mutazione, come ad esempio i Clicker, una specie di zombi privi della vista, che hanno sviluppato l’udito per cacciare gli umani. Dando ai redivivi queste nuove capacità, riusciamo a considerare gli zombi non più come cadaveri ambulanti ma una vera propria specie evolutasi da quella umana.

Lo zombi di Dying Light

Dying Light

Un altro gioco che ha saputo sfruttare il contesto zombi al massimo è sicuramente Dying Light: i redivivi in questo titolo fanno da contorno a una storia che come protagonista incontrastato ha l’umanità in tutte le sue sfaccettature (I valori di Dying Light). Siamo qui però per parlare della figura dello zombi perciò spendiamo due parole a riguardo.

Il tipo di redivivi che abbiamo in questo videogioco è abbastanza classico ma non per questo noioso. Ci sono anche qui, come in quasi tutti i giochi di zombi, vari tipi di nemici: quelli che esplodono, quelli enormi e i nemici standard. Quelli con le pustole verdi sono però i più interessanti. Per chi ha giocato Dying Light è facile sapere che questo ultimo tipo di zombi rappresenta l’unica speranza per gli abitanti di Harran. In essi infatti si cela il segreto per trovare la cura al virus.

I creatori di Dying Light decidono di non svelarci molto sulla malattia se non che potrebbe essere una mutazione della rabbia. Il gioco sceglie di soffermare la sua attenzione così sulla lotta per la sopravvivenza e non su ciò che minaccia l’umanità compiendo così una scelta inaspettata a livello narrativo. Altra decisione particolare è quella di non rendere il fenomeno della zombificazione globale ma mantenerlo rinchiuso in una sola città. Harran infatti sembra essere il soggetto di un esperimento governativo per l’arma biologica che risulta appunto essere il virus.

La conclusione degli zombi

Ci sono stati periodi in cui il genere zombi sembrava ormai al tramonto e anni in cui i prodotti del cinema e del mondo videoludico non parlavano d’altro. Così com’è successo con altre figure della credenza popolare o del mito, anche gli zombi non tramonteranno mai. Nonostante il saliscendi del loro successo infatti la figura del redivivo affascinerà sempre l’immaginario comune. Finché ci sarà il mistero della morte, lo zombi non perderà mai il suo fascino putrescente: faremo nuove scoperte, e finché non sapremo come riportare in vita le persone, resteranno nel registro dei mostri e continueranno a mutare. Chissà, magari tra vent’anni la figura del zombi non sarà più come la conosciamo noi.

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I valori dei Videogiochi: The Binding of Isaac

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di The Binding of Isaac.

The binding of Isaac, letteralmente il sacrificio di Isacco. È un gioco rouguelike uscito nel 2011 per PC e portato successivamente su console. Ci si potrebbe chiedere come in un mondo videoludico sempre più propenso alla grafica realistica, ci sia ancora spazio per titoli come questo. Ebbene a volte la semplicità è la via migliore per portare il proprio messaggio. Badate a non confondere, però la grafica lineare di The binding of Isaac con la facilità di gioco. Il titolo infatti offre sempre nuovi obbiettivi e sfide.

The binding of Isaac è un gioco che ad una prima occhiata può sembrare effimero, ma che nasconde al suo interno una macabra sorpresa e una terribile storia di maltrattamenti e disfacimento famigliare. Il tutto finemente intessuto in un loop di partite che sono al contempo tutte uguali e ognuna unica nel suo genere.

Vi voglio rassicurare: nonostante il riferimento biblico, non si tratta di una rivisitazione fantasiosa del mito di Isacco, ma di un’opera ben più profonda.

Iniziando The Binding of Isaac

The Binding of Isaac madre

Isaac and his mother lived alone in a small house on a hill. […] Life was simple, and they were both happy. That was, until the day Isaac’s mom heard a voice from above.

The Binding of Isaac

Questa è la frase con cui il narratore ci intro­duce al gioco. La voce narrante è accompagnata da dei disegni in bianco e nero che ritraggono Isaac a sua madre.

Dio parla alla donna avvertendola che suo figlio è corrotto dal peccato, così lei tenta di correggere il bambino. Allontana da lui tutto ciò che è peccaminoso e anche di più, arrivando perfino a togliere i suoi vestiti. Fedele al mito di Isacco, Dio però non si accontenta e parla alla donna ancora una volta.

To prove your love and devotion, I require a sacrifice. Your son Isaac will be the sacrifice. Go into his room and end his life as an offering to me, to prove that you love above all else.

The Binding of Isaac

Con questa frase Dio chiede alla donna il gesto estremo di sacrificare suo figlio. La madre di Isaac accetta, afferra un coltello e si dirige verso la camera del figlio. Isaac vedendo tutto da una fessura nella porta della sua camera, cerca terrificato un posto in cui nascondersi. Alla fine vede una botola sul pavimento e senza esitazione vi entra solo per addentrarsi nell’ignoto al di sotto.

Questa a grandi linee è la storia che possiamo assaporare con un primo approccio al gioco.

Una storia a livelli

The binding of Isaac, però si può considerare una storia su più livelli. Questo non solo per il gameplay strutturato a piani consecutivi, ma anche per la profondità della vicenda narrativa stessa. Gli accadimenti legati alla trama del gioco vengono infatti presentati a più step. Si scopre la storia un tassello dopo l’altro. Come se l’autore del gioco ci avesse fornito un calendario dell’avvento dalle cui caselline possiamo estrarre piccole pillole di trama. La storia si costruisce giocando e rigiocando. Ogni nuova scoperta, ogni nuovo boss, ogni sfida superata ci porterà a comprendere sempre di più cosa sta succedendo.

The Binding of Isaac gameplay

Come se non bastasse, ad arricchire la situazione, ci sono anche i due livelli di narrativa: Isaac e la verità. I quali non sempre combaciano.

Le scene iniziali del gioco, narrate con disegni in bianco e nero, sono la storia che Isaac ci sta raccontando dal suo punto di vista, così come la sua mente ha elaborato ciò che è successo. In contrapposizione ai disegni del bambino ci sono le scene a colori che illustrano la realtà dei fatti. La rarità di queste ultime ci porterà a pensare che ciò che racconta Isaac sia reale, ma osservando attentamente si potranno notare delle incongruenze e arrivare alla medesima conclusione: la morte di Isaac.

La storia tramite gli oggetti

Gli oggetti. Forse gli elementi fondamentali del gioco. Grazie ad essi possiamo creare combinazioni sempre diverse sul personaggio rendendolo forte. Le sinergie che possiamo creare tra diversi item sono imprevedibili e anche solo un equipaggiamento sbagliato può rovinare la partita o ribaltarla.

The Binding of Isaac oggetti

Gli oggetti non sono però utili solo al giocatore in quanto tale, ma anche alla trama. In essi e nelle loro descrizioni infatti possiamo carpire dettagli che potrebbero chiarire qualche dubbio riguardo alla storia di Isaac. Gli “Healt up” ad esempio il cibo per cani o il latte avariato, o “Speed up” come la cintura e il cucchiaio, suggeriscono una storia di maltrattamenti nei confronti del piccolo Isaac.

Item come la parrucca della mamma o le innumerevoli pillole e siringhe insinuano la possibilità che la madre fosse malata. La figura che però si nasconde per lo più tra gli equipaggiamenti del gioco è proprio il padre. Dell’uomo sappiamo solo che se n’è andato e solo con l’ultima espansione si può individuarne vagamente la motivazione. Dad’s lost coin ad esempio allude al fatto che il padre fosse quella di un alcolista. La moneta in questione infatti si rivela essere un riconoscimento degli alcolisti anonimi per 24 ore di sobrietà.

Grazie alle ultime informazioni fornite da Repentance, possiamo meglio interpretare alcuni elementi come la fiches, le varie monete e le slot machine presenti. Il padre era un giocatore d’azzardo che ha perso tutti i risparmi della famiglia giocando solo per poi andarsene. L’idea che Isaac ha dei soldi è legata al ricordo del padre.

La contrapposizione

Nel gioco vediamo contrapporsi molti opposti, il bene e il male, Dio e il Diavolo, realtà e immaginazione. Giocare a The Binding of Isaac potrebbe ridefinire il vostro confine tra buono e cattivo o meglio sbiadirlo.

The Binding of Isaac artwork

Dal lato della Luce troviamo la madre di Isaac, cattolica accanita e timorosa di Dio ma anche la donna che vuole sacrificare suo figlio. Dall’altro abbiamo un padre che esortava il bambino ad utilizzare la sua fantasia e che seguiva il figlio molto più della madre. Un uomo che era però un alcolista e giocatore d’azzardo e che è assente dalla vita di Isaac perché ha lasciato la famiglia.

Entrambi i genitori sono perciò per il figlio delle figure discordanti e ambivalenti. La donna si presenta come una matrona impigrita davanti ai programmi televisivi cristiani. Per Isaac, la madre incarna una figura punitiva che cerca di legare il figlio alla realtà privandolo di tutte le fonti di divertimento, che normalmente un bambino dovrebbe avere. Allo stesso tempo però è colei che non lo ha abbandonato.

La figura maschile invece nella vita di Isaac è assente, infatti non se ne hanno informazioni fino all’ultima espansione. Le orme del padre sono meno evidenti nel gioco ma comunque presenti. Di lui si sa veramente poco e quel poco si può intuire dagli oggetti o dai dialoghi finali inseriti con Repentance. Ad Isaac il padre porta un esempio da non seguire. L’uomo è infatti un soggetto problematico ma spinge Isaac a sfruttare la propria fantasia e a rifugiarsi in essa quando la realtà gli sembra troppo.

Ed è proprio per questo che tutta la storia raccontata dai disegni di Isaac non può essere presa come realtà assoluta. Il bambino si trova a dover processare troppi traumi e si vede costretto a riscrivere, o in questo caso a ridisegnare, la realtà in modo da poterla affrontare.

Ascesa e discesa nei livelli dell’essere

How could you have spent our savings?

The Binding of Isaac – Repentance

Come hai potuto spendere i nostri risparmi? Questo domanda furiosa la madre di Isaac al marito nel dialogo inserito nel nuovo percorso ascendente. Durante il quale ripercorriamo tutti i piani attraversati dal nostro personaggio fino a quel momento.

Il percorso d’ascesa di Isaac comincia dopo aver trovato la Dad’s note. Non sappiamo cosa ci sia scritto su quel foglio di carta, ma questo porta Isaac a scontrarsi con la dura realtà. L’ascesa infatti rappresenta la risalita verso la realtà dalle profondità dell’inconscio che lo hanno portato all’alienazione.

In quest’ottica si può vedere tutta l’opera di McMillen, perciò anche il percorso che porta alla cattedrale può essere visto come il confronto del piccolo Isaac con la realtà della sua morte. La discesa può invece essere interpretata come l’alienazione sempre più estrema da un mondo troppo difficile da accettare.

Simbolicamente infatti l’atto di scendere nelle profondità può significare l’allontanamento di Isaac dall’immagine della madre armata di coltello, dal padre che ha abbandonato la famiglia e da tutti gli altri fatti inaccettabili per la giovane mente di un bambino.

La cruda realtà di The Binding of Isaac

Durante le innumerevoli partite al fianco di Isaac e dei suoi alter ego ci verranno forniti molti indizi per condurci a quella che poi è la realtà dei fatti. Isaac, spaventato dalla visione della madre armata di coltello, si rifugia dentro ad un baule. Vi rimane sfortunatamente bloccato dentro e cade preda di un delirio pre-morte in cui rivive parte della sua vita. L’accadimento è rappresentato nel gioco da uno dei boss più difficili chiamato appunto Delirium. Nella battaglia quest’ultimo assume la forma di molti boss o nemici del gioco quasi a volerci far ripercorrere la run.

Tutti gli indizi però sembrano portare alla cruda realtà dei fatti: Isaac è morto asfissiato nel baule mentre tentava di nascondersi dalla madre. Lo suggeriscono altri personaggi come The Forgotten e ??? (comunemente conosciuto come Blue Baby) che rappresentano il destino toccato al corpo del piccolo Isaac.

Il percorso fatto e il traguardo

Tutti i percorsi fatti quindi sembrano portare alla macabra verità della morte di Isaac. Secondo la mia interpretazione, inoltre tutta la storia viene raccontata in ultima fantasia del bambino. Una volta battuto the Beast si scopre che il narratore di tutta la vicenda altri non era che il padre di Isaac. Forse invocato per un ultima volta dalla mente del figlio per aiutarlo a trapassare.

Dad: Are you sure this is how you want this story to end, Isaac? […] Maybe a happy ending?

Isaac: Okay, Daddy.

Dad: Good, are you getting sleepy yet?

Isaac: Yeah

Dad: Okay, so… Isaac and his parents lived in a small house…

The Binding of Isaac – Repentance

Il papà chiede al bambino se vuole che sia quella la fine della storia. Suggerendo che forse non è troppo tardi per pensare ad un lieto fine. Con questa immagine voglio pensare alla rievocazione della figura paterna come a quella di un trito mietitore che accompagna Isaac verso la morte con una favola della buona notte.

The Binding of Isaac

Devo ammettere che quando mi sono approcciata a questo gioco ero piuttosto scettica, non mi sembrava il giusto soggetto su cui investire il mio tempo. Mi sono dovuta ricredere. Escludendo la storia, di cui ho già ampiamente parlato, il gioco è veramente divertente e anche quando ti sembra di averne avuto abbastanza non vorresti smettere.

Il giocare e rigiocare mi ha portato poi a farmi delle domande. Le poche scene sparpagliate per il gioco che ci raccontano un po’ di Isaac portano ad una linea generale unica ma ancora a libera interpretazione. È certo che giocando a The Binding of Isaac mi sono un po’ risentita bambina. Ho ripercorso le paure dell’infanzia come i ragni o i vermi. Ho sperimentato vecchie fobie che crescendo si impara a dominare come il timore del buio e la paura di perdersi rappresentata nel gioco dalle maledizioni che posso presentarsi nei vari piani.

Ultima cosa, ma non per importanza: questo gioco mi ha fatto riflettere su quanto a volte possiamo dare per scontato ciò che si guadagna crescendo con una famiglia che ti ama.

Invito tutti a provare a giocare a questo gioco e di fermarsi a pensare. Aprite The Binding of Isaac e per questa volta non pensate a giocare un roguelike ma ad una storia.

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Editoriali

Hideo Kojima e i suoi adorabili meme

Hideo Kojima. Difficile parlare di un uomo così apprezzato in tutto il mondo per la sua arte senza che qualcuno si offenda. Ho deciso perciò di parlarvi esclusivamente del suo libro: Il gene del talento e i miei adorabili meme.
Iniziamo col dare la definizione di meme, nel libro infatti non si utilizza la parola meme riferendosi alle immagini comiche che girano sul web, ma al significato originale di tale termine.

Elemento di una cultura o di un sistema di comportamento trasmesso da un individuo ad un altro.

DEFINIZIONE DI GOOGLE

Kojima nel suo libro parla dei “suoi” meme proprio riferendosi a tale accezione del termine. Tramite una raccolta di articoli il game designer vuole traghettare il lettore tra le opere che hanno avuto una certa importanza nella sua vita. Al contempo ce le consiglia sperando che entrino a far parte dei “nostri adorabili meme”.

Mondi paralleli e intersecati: Libri e Videogiochi

Kojima, per tutta la durata del libro, fa intuire quanto i libri siano una parte fondamentale della sua vita. Dimostrando una volta per tutte che una vita da videogiocatore non ne esclude per forza una da lettore. Anzi spesso i due mondi, anche se indipendenti l’uno dall’altro, si intersecano. C’è chi ha trovato una soluzione intermedia: il librogame.

Tornando a noi, ci sono molti libri nati da videogiochi, ad esempio i libri che narrano le gesta dei protagonisti della saga di Assassin’s Creed. Molti non sanno però che l’idea stessa alla base del gioco è stata tratta da un libro. Il manoscritto in questione è Alamut di Vladimir Bartol che appunto tratta le gesta di una gilda di assassini con un credo molto simile al conosciutissimo “Niente è reale, tutto è lecito”.
Oltre a questo però ci sono esempi di ispirazione letteraria più palesi come Metro 2033 tratto dall’omonimo romanzo, Alice:Madness Returns una rivisitazione in chiave horror di Alice nel paese delle Meraviglie o Call of Cthulhu che fa riferimento al mostro Cthulhu delle opere di H.P. Lovecraft.

Nella mente di Hideo Kojima

Hideo Kojima

Tramite i suoi meme il famoso game designer ci mostra luoghi che non abbiamo mai visto, parla di libri che non abbiamo mai letto e con questo ci permette di fare un salto nella sua mente. Il libro è una raccolta di articoli scritti nel corso degli anni che parlano di libri, manga, anime e addirittura canzoni. Tutte opere che in un modo o nell’altro hanno segnato la vita di questo artista.

Scegliere un libro o un film non è diverso dallo scegliere una persona, ed è un atto con una certa universalità intrinseca

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Kojima ci mette a disposizione una lunga lista di titoli più o meno conosciuti. Ci sono opere edite in tutto il mondo, come La Trilogia della Città di K o Dieci piccoli indiani, e piccole perle direttamente dal Giappone che qui in Italia non possiamo reperire. I capitoli su queste ultime opere non risultano mai inutili, ognuna di esse ha per lo scrittore un significato particolare. Prendiamo come esempio Broccato d’Autunno (Kinshu) di Teru Miyamoto è un romanzo epistolare che raccoglie 14 lettere scambiate tra due persone divise dal destino. Lo scrittore ne approfitta per riflettere sul progresso e sul cambiamento della società.

Kojima, anche se profondamente legato alla generazione tecnologica dell’oggi, appartiene a quella di ieri e ha visto piano piano abbandonare l’usanza dello scambiarsi lettere e prega di riflettere, anche chi non ha mai scritte, sulla differenza tra le sensazione che dava quel genere di scambio, da lui descritto, al confronto con le email immediate contemporanee.

Una biografia fatta di meme

Grazie ai suoi adorabili meme Kojima racconta un po’ anche la sua vita come nessuna biografia avrebbe mai potuto fare. Ogni meme caratterizza un certo periodo, simboleggia un particolare rapporto o insegna un messaggio caro allo scrittore. Il game designer grazie a queste pillole di vita ci dà un’immagine di sé quasi intima.

Grazie a Cronache della luna sul monte e altri racconti ci racconta di come un frase particolare di quell’opera lo abbia portato, in giovane età, a considerare che si poteva trovare buona letteratura anche nel proprio paese d’origine ma anche a come lui potesse diventare una tigre e aggredire il mondo e non lasciarsi trasportare da esso.

Vedi, non è solo la rugiada notturna a bagnare la mia pelliccia

Atsushi Nakajima – Cronache della luna sul monte e altri racconti

L’amore per le storie di Hideo Kojima

Death Stranding

Il suo libro non ci parla solo dei meme che lo scrittore ha assimilato ma, tra le righe, anche di quelli che lui vorrebbe lasciare. Nella parte del libro intitolata Dai meme agli strand Kojima ci spiega come i meme secondo lui sono il modo migliore per connettere le persone tramite un legame (strand) intangibile ma solido.

Questo legame tra le persone è ripreso nell’ultimo gioco dell’autore Death Stranding che appunto tratta di legami tra vita e morte, di una rete che può collegare tutte le persone il tutto abbellito da un’ambientazione tra il fantastico e il fantascientifico.

Lo scrittore con le sue parole mi ha fatto capire di condividere con me la passione per le storie. L’apprezzamento per i concetti originali, i colpi di scena e la cura nel background dei personaggi. Una volta finito il suo libro mi sono chiesta se non fossero quelli i segreti del suo successo. Così, visto che non lo avevo mai fatto, ho iniziato un suo gioco, Death Stranding.
Si tratta per me di un capolavoro a metà tra un videogioco e un film. Una storia originale, una grafica mozzafiato e un gameplay così curato da diventare quasi esilarante quando si inciampa. Death Stranding è la prova dell’amore del suo creatore per le storie e del legame che lui vuole creare tramite i suoi meme. Non conosco Hideo Kojima ma in Death Stranding, dopo aver letto Il Gene del talento e i miei adorabili meme, vedo tutto il cuore del suo creatore.

Un nuovo modo di vedere i videogiochi

Kojima mi ha donato, tramite il suo libro un nuovo modo di vedere, non solo i suoi, ma tutti i videogiochi. Forse altri come me hanno giocato per tanto tempo con le console senza mai prestare attenzione al fatto che dietro ogni prodotto ci sono delle persone. Menti brillanti che hanno lavorato alla grafica, al gameplay, alla musica o alla storia.

Aritsti a cui spesso non viene riconosciuta alcuna gloria se non il successo del videogioco che hanno creato. Il loro nome poche volte appare in copertina come quello degli scrittori. Non vengono citati nei talk show come gli attori e gli unici che parlano di loro sono i giocatori o le riviste di nicchia.

Non mi ero mai soffermata, prima di questo libro, a pensare che qualcuno dovrebbe parlare di loro. Mi sono accorta di non sapere nulla su chi fa o progetta videogiochi. Ho sempre pensato al gioco e a quanto questo fosse bello o brutto, noioso o divertente.
Hideo Kojima mi ha fatto realizzare che, così come i libri e i film, anche i videogiochi sono opere d’arte frutto del genio umano e come tale andrebbero trattati.

Il libro e a chi è diretto

Grazie alla versatilità e umanità dei suoi contenuti “Il gene del talento e i miei adorabili meme” è un libro per tutti. I fan di Kojima vedranno un lato nuovo del loro idolo. I videogio­catori sbirceranno la vita di un uomo che crea materiale per il loro divertimento. I lettori troveranno un’ottima fonte di ispirazione per nuove letture e un appas­sionato di libri dove non ce lo si aspettava.
Io personalmente ho trovato un’artista.

Io credo nel potere delle storie e dei meme. È qualcosa che rende più ricche le persone e il mondo intero. Ecco perché voglio raccontare storie.[…] Storie che collegheranno gli individui fra loro, e il mondo a quest’epoca e alle successive.[…]

“I miei adorabili meme” connetteranno me e tutti voi grazie a un filo […] che creerà di certo nuovi meme.

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Inutile parlare oltre, vi siete incuriositi? Allora seguite l’esempio di Kojima e passate in libreria. Magari tra gli scaffali si nasconde un meme anche per voi.

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Editoriali Guide

Giochi di gruppo: consigli su cosa giocare a Natale

Fuori ancora non nevica, ma già per le strade si può percepire il calore delle feste. Il gusto dolce del pandoro, i colori dell’albero, l’odore del muschio nel presepe, le note di Jingle Bells; questo per me significa Natale, ma più di tutto questo significa passare del tempo con la famiglia a fare giochi di gruppo, e ridere insieme. Spendere le nostre ore con le persone importanti a cui durante l’anno magari non riusciamo a concedere il tempo che vorremmo. 

Non c’è gioia più grande del condividere le proprie passioni con le persone a cui vogliamo bene. I videogiocatori non fanno eccezione; anche se solitamente siamo considerati creature solitarie, a Natale vorremmo poter coinvolgere la nostra famiglia nei videogiochi. Magari potremmo portare in famiglia una ventata di innovazione qualcosa di diverso dalle vecchie tradizioni. Quest’anno invece della vecchia cara tombola, si potrebbe fare una partita a qualche videogame da giocare in gruppo.  

Così come ho fatto con i giochi per due, sono qui a consigliarvi una lista di giochi di gruppo da usare come alternativa ai tradizionali giochi da tavolo in famiglia.  

Giochi di gruppo con tabellone virtuale: Mario Party Superstars 

Super Mario Party
Super Mario Party

L’idraulico di Nintendo viene in nostro soccorso con un titolo divertente che nulla ha da invidiare al gioco dell’oca. Nato sul Nintendo 64, Mario Party incarna perfettamente il concetto di party game. Usufruibile su Nintendo Switch con l’ultimo capitolo della linea o su console più datate come Wii, questo videogioco riprende il caratteristico tabellone da gioco da tavolo e lo trasporta in un mondo virtuale. I personaggi a fare da pedine sono proprio Mario e i suoi amici che si sfidano in minigiochi sempre più divertenti allo scopo di conquistare le superstar e vincere il gioco. 

Si tratta di un gioco divertente e coinvolgente, ma vi devo però avvertire: chi ci ha giocato ha riscontrato un aumento nel livello di divertimento. Scherzi a parte Mario Party Superstar è il videogioco di gruppo perfetto da giocare in famiglia aspettando si sedersi a tavola per il cenone della Vigilia. 

Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart
Mario Kart

La serie di videogiochi dedicati a Mario include un altro titolo degno di nota, che può divertire un ingente numero di giocatori anche in locale. Mario Kart è sostanzialmente un gioco di corse. I veicoli sono personalizzabili e diversi per ogni personaggio giocabile, ma a distaccare Mario Kart da qualsiasi altro gioco di corse sono i suoi circuiti fantastici e divertenti. Inoltre, correndo per le piste si possono raccogliere dei potenziamenti o oggetti che aiutano a battere gli altri avversari. Potrebbe sembrare sleale, ma vi posso assicurare che una volta iniziato a giocare, capirete che non esiste Mario Kart senza gusci e funghi. 

Mario Kart è un gioco adatto alle famiglie, ma che mi sento di consigliare ai grandi gruppi di amici che magari vorranno passare il capodanno in compagnia. Quindi cotechino, lenticchie e Mario Kart quest’anno, che ne dite? 

Super Smash Bros Ultimate

Super Smash Bros Ultimate
Super Smash Bros Ultimate

Kirby, Super Mario, Pokémon, Zelda, e Kingdom Hearts. Cos’hanno in comune tutti questi videogiochi La risposta è Super Smash Bros Ultimate

Volete un gioco in cui i personaggi di Mario prendono a calci e pugni quelli di Metroid? Questo è quello giusto. Sui paesaggi colorati in stile cartoon potrete sperimentare lotte all’ultimo colpo con i vostri personaggi preferiti e sfidarvi con i vostri familiari.  

Scontratevi con la vostra cuginetta collegando la Switch alla tv e date spettacolo a tutta la famiglia per un natale tutto Nintendo. 

Call of Duty

Call of Duty: Vanguard
Call of Duty: Vanguard

Se passate le Feste tra maschietti vi consiglio Call of Duty, qualsiasi versione (anche se è appena uscito l’ultimo capitolo, Vanguard, che abbiamo anche recensito). Proiettili, mimetiche e mappe tutte diverse, Call of Duty è uno sparatutto che accoglie più di due giocatori in locale e permette di vivere un’esperienza di scontro dettagliata e divertente. Ci sono numerose armi tra cui scegliere, così da potersi creare un personaggio perfetto per le proprie capacità e preferenze. Quindi se volete passare una serata a ritmo di spari e attacchi aerei Call of Duty fa al caso vostro. 

Go Vacation

Go Vacation
Go Vacation

Grazie a Go Vacation, anche se passerete il Natale in casa, vi sembrerà di essere in vacanza. Avventuratevi nei resort disponibili, divertitevi a esplorare la zona circostante e provate tutte le attività possibili. Premesso di avere tutti i controller necessari per giocare, potrete godervi una vacanza virtuale comodamente seduti sul divano di fianco ai vostri familiari. 

Ci sono davvero tantissimi minigiochi possibili dentro questo titolo nato su Wii e poi portato su Nintendo Switch. Si può giocare una partita di beach volley e un attimo dopo fare lo slalom con gli sci o ancora fare skate in città. C’è davvero l’imbarazzo della scelta. 

Just Dance

Just Dance 2022
Just Dance 2022

Il Natale e il Capodanno portano con sé musica e festeggiamenti, quindi quale gioco migliore da proporre se non Just Dance? Impugnate i Joy Con della vostra Switch e scuotetevi a ritmo per conquistare punti. Sullo schermo vedrete un ballerino senza volto che vi mostrerà le mosse da fare, imitatelo e diventate superstar. C’è una versione diversa per ogni anno aggiornata con le ultime hit del momento. Inoltre da qualche anno si può usufruire di un abbonamento che mette a disposizione tutte le canzoni delle versioni già pubblicate. Grazie a Just Dance quest’anno scoprirete chi è il più coordinato in famiglia. 

Overcooked

Overcoocked! All you can eat
Overcoocked! All you can eat

Si sa che per il Cenone c’è già tanto da cucinare, ma se mai voleste rimettervi virtualmente ai fornelli allora vi consiglio Overcooked: All You Can Eat. Questo gioco è per massimo 4 giocatori in locale; collaborate o sfidatevi nella cucina più caotica del Playstore per completare il servizio. Ci sono tantissime ricette e cuochi giocabili; inoltre, ci si può districare tra i piatti di tante cucine tipiche come quella giapponese, italiana e chi più ne ha più ne metta. 

Insomma, se in casa siete tutti appassionati chef o volete essere solidali alla mamma che in cucina sta preparando tutto per imbandire la tavola, allora sfidate i vostri invitati a Natale a questo gioco culinario di qualità. 

Giochi di gruppo: meglio giocare in locale

Giocare ai videogame è un bellissimo passatempo, ma le persone a noi care lo sono ancora di più. Giocare online con giocatori del nostro stesso livello rappresenta sempre una sfida, ma giocare con i nostri famigliari e amici, anche se del tutto inesperti, credo possa dare un senso tutto nuovo al Natale e fornici una prospettiva diversa sulle persone che abbiamo intorno, e viceversa. Quindi, buon divertimento e buon Natale!

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Giochi per due: consigli su giochi da condividere

Quando si ama qualcuno si vorrebbero condividere con quella persona le proprie passioni. Spesso per i videogiocatori è difficile farlo perché i giochi da console, soprattutto Xbox, Playstation e PC, sono fatti per essere giocati da soli o in multi­player online. Questo spesso limita l’esperienza del tutto diversa che si può avere nel giocare insieme sulla stessa console, nella stessa stanza, a contatto, ridendo insieme, scambiandosi opinioni e condividendo le sensazioni che il gioco ci suscita. Se condividere di persona i videogiochi non fosse importante, manifestazioni come la Games Week a Milano o Modena Play non esisterebbero più. Io da videogiocatrice ho provato con il mio compagno una serie di giochi che si possono giocare in coppia e sono qui per consigliarveli. 

Vediamo quindi una serie di giochi per due da giocare con una persona speciale. 

Degrees of Separation e il potere della diversità

Degrees of Separation

Ghiaccio e fuoco. Non potrebbe esistere nulla di così diverso. Questi due elementi sono opposti, si escludono a vicenda eppure è su questo contrasto che si basa Degrees of Separation. Il titolo è ispirato alla famosa teoria dei gradi di separazione elaborata dallo scrittore Frigyes Karinthy (se vuoi saperne di più)

I personaggi, Ember e Rime, vengono da due regni diversi uno completamente ghiacciato l’altro torrido e fiammeggiante. I due si incontrano in un terzo luogo, con loro portano i colori e il clima dei loro mondi d’origine dando vita ad uno split screen propedeutico al superamento dei livelli. I colori e lo scambio tra inverno ed estate permettono di apprezzare il lavoro artistico dietro questo gioco. La storia non è molto complicata e nasconde una bella morale su come le differenze possano essere punti di forza. Gli enigmi sono basati infatti sulle diverse reazioni che gli elementi di gioco hanno in base alla metà dello schermo in cui si trovano. Alcuni sono difficili ma fattibili e i comandi sono alla portata di tutti. 

Posso concludere che Degrees of Separation è un gioco breve e ben fatto a livello artistico che con i suoi colori brillanti allieterà i pomeriggi delle coppie che decideranno di giocarlo. 

Giochi per due amici: Unravel Two

Unravel two

Due Yarny sono meglio di uno, questo è il motto del secondo capitolo di Unravel. Gli Yarny, pupazzetti fatti dal filo di un solo gomitolo, sono creaturine magiche nate allo scopo di guidare le persone quando si sono perse. I due Yarny di Unravel Two seguono le orme di due amici legati da un’amicizia profonda. Questo legame è rappresentato da un filo che unisce i due Yarny. Proprio come l’amicizia che rappresenta il filo non è d’ostacolo all’avanzamento dei due pupazzetti anzi aiuta i protagonisti a procedere nei livelli. 

Unravel two è un gioco a scorrimento in coop che immerge i giocatori nell’atmosfera umida e malinconica di un faro. Li spinge ad aiutarsi a vicenda per avanzare nei livelli mentre sullo sfondo le figure sfumate dei bambini continuano la loro storia. 

Si tratta di un ottimo gioco da giocare con un amico o amica di vecchia per celebrare la propria amicizia magari in una serata autunnale, stretti sotto una coperta, col profumo di un tè caldo che riempie la stanza. 

LittleBigPlanet 3

Little Big Planet 3
Little Big Planet 3

Probabilmente conoscete già questo titolo o almeno gli altri che lo hanno preceduto. Nonostante Sackboy abbia ormai i suoi anni non ci stanca mai e torna a farci sorridere e correre con lui in questo nuovo capitolo. I colori di Little Big Planet sono molto vari e la grafica è tridimensionale anche se lo scorrimento è principalmente 2d, la trama è meno complicata di quella dei due giochi precedentemente citati ma di più facile comprensione. Si tratta di un gioco più fanciullesco ma comunque divertente con un mondo di gioco magico da salvare.

È un gioco perfetto da giocare tra amici o col proprio bambino magari per passare un pomeriggio diverso e rinforzare il vostro rapporto. 

Rayman Legends un classico tra i giochi per due

Rayman Legends
Rayman Legends

Anche per Rayman non servono grandi presenta­zioni né ci sarebbe tanto altro da dire se non che è un bel gioco. Ha tanti livelli con varie difficoltà, tante skin diverse con cui giocare e molti contenuti extra oltre alla campagna principale. Personalmente preferisco i giochi con una trama più preponderante ma Rayman è il giusto gioco di coppia per quando si ha voglia di svagarsi senza impegnare troppo la mente. La ragione per cui però questo gioco mi ha conquistato sono i divertentissimi livelli a ritmo di musica

È l’avventura giusta per allietare i pomeriggi piovosi dopo aver concluso i compiti o il tempo libero dopo il lavoro quando si ha solo voglia di svagarsi. 

It Takes Two: Il gioco per due per antonomasia

It takes two
It takes two

Un gioco di terapia. La storia di questo gioco è esattamente questo, un percorso di risanamento del rapporto tra i genitori di una bambina che erano sull’orlo del divorzio. Uno strano libro d’amore guida la coppia di genitori lungo un’avventura con lo scopo di risvegliare i sentimenti che legavano i due. Grazie ad un desiderio della figlia i genitori si risvegliano nei corpi di due pupazzi, per tornare ai loro corpi dovranno avventurarsi nei mondi creati tra i giocattoli della figlia, dovranno risanare il loro giardino o combattere una guerra tra api e scoiattoli. Tra queste bizzarrie riusciranno i due ad apprezzarsi come un tempo? 

Di questo gioco penso solo che parlare bene, lo trovo divertente, graficamente ben fatto con una storia e una morale quasi fiabesche anche se questo dettagli potrebbe infastidire i giocatori un po’ più cresciuti. È un videogame da giocare con il partner o con un figlio per immergersi in un’avventura di dimensioni familiari e contemporaneamente per osservare questa stessa familiarità da un punto di vista differente. 

Children of Morta

Children of Morta
Children of Morta

In quest’ultimo gioco che vi consiglio penso di aver trovato tutto ciò che cerco in un videogioco. Anche se a prima vista la grafica pixelata può sembrare retrò nasconde un curato background artistico, dettaglio che si avverte anche nella scelta della colonna sonora e dei colori meravigliosamente contrapposti delle scenografie. 

Children of Morta, a differenza di tutti gli altri giochi di cui vi ho parlato, è un trial and error diviso in dungeon. Tralasciando il lato artistico però rimane una trama ben strutturata e di semplice comprensione che introdurrà i personaggi giocabili in po’ per volta integrandosi con il gameplay in maniera apparentemente casuale. A livello di gameplay inoltre il gioco non è per niente semplice o scontato, vi è una crescita dei personaggi non troppo ramifica­ta ma ben fatta e dungeon con boss sempre più complicati. 

Questo è un gioco che si condivide più facilmente con altri gamers ma non nego che anche giocarlo con il proprio partner possa essere divertente. Vi perderete nelle lande ai piedi del Monte Morta come la sottoscritta? 

Giochi per due proprio come una volta 

Spero che questa piccola lista di consigli possa esservi stata utile, ovviamente questi non sono gli unici giochi per due disponibili sulle varie console ma sono quelli che mi sono sentita di consigliarvi. La passione per i videogiochi è nata per essere condivisa e spero che questi stralci di unione possano farvi apprezzare ancora di più i videogiochi e le persone con cui li condividerete. 

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Pokémon, curiosità e aneddoti da 25 anni di storia

Chiudete gli occhi. È il 2006 e vi hanno appena regalato l’ultima uscita Nintendo: Pokémon Diamante o Perla. Immaginate di iniziare per la prima volta un’avventura Pokémon e assaporatene i dettagli e le dinamiche. Che bella sensazione!

Nessun gioco nuovo potrà mai ridarci quella sensazione, ma Game Freak, come una mamma premurosa, si assicura sempre che i suoi fedeli possano godere i vecchi giochi sulle nuove console, rinnovandoli al meglio. Lo ha già fatto con Oro e Argento e per la coppia Rosso e Verde riscuotendo non poco successo, adesso è il turno di Diamante e Perla.  

Quindi, nell’attesa di Diamante Splendente e Perla Lucente, perché non scoprire insieme da dove questi mostriciattoli hanno iniziato e cosa gli riserva il futuro? 

Pokémon: Pocket Monsters 

Il nome degli esseri pixelati più famosi del panorama videoludico è nato dall’unione delle parole Pocket (tasca) e Monster (mostro). L’idea iniziale era quella di chiamarli Capsule Monsters ma per un problema di copyright non fu possibile utilizzare quel nome così venne cambiato in Pocket Monster che poi, abbreviato, divenne Pokémon. In realtà questo fu il nome con cui il franchising fu commercializzato in occidente mentre in Giappone rimase Pocket Monster.

Vi siete mai chiesti perché la E di Pokémon è accentata? La risposta è semplice, data la tendenza occidentale a storpiare le parole straniere, si temeva che l’inizio del nome del gioco fosse confuso con il verbo poke che si pronuncia pok, quindi fu aggiunto l’accento a scarso di equivoci. 

Origine del gioco 

Prima di arrivare però al battesimo dei mostriciattoli Nintendo scopriamo qualcosa di più sul loro creatore. Satoshi Tajiri da bambino amava girare in cerca di insetti nelle campagne intorno a casa sua. Da questa passione molto probabilmente nacque l’idea alla base di tutti i giochi Pokémon. Ogni protagonista di tali avventure infatti parte alla scoperta del mondo con l’idea di catturare tutti i Pokémon esistenti e completare il Pokédex proprio come Tajiri partiva alla ricerca di insetti.

Dobbiamo però ringraziare l’espansione tecnologica e i cartoni animati se uno dei franchising più conosciuti di sempre è venuto alla luce. Inizialmente, Tajiri si immerge negli anime e nei film dell’epoca, che gli propongono combattimenti tra mostri e tante altre idee, ma la sua vera passione arriva poco più tardi, tra le console arcade di una sala giochi.

Satoshi Tajiri
Satoshi Tajiri

Satoshi Tajiri fa conoscenza dei videogiochi proprio quando iniziano a diffondersi; nei primi anni del liceo arriva perfino a saltare le lezioni per usare il suo tempo in sala giochi. Un tempo che molti direbbero sprecato, ma che nel caso di Tajiri ha portato ad uno dei videogame più conosciuti di sempre. 

La passione del giovane Satoshi è talmente forte da fargli aprire una rivista tutta sua in cui scrive recensioni, guide e trucchi sui suoi giochi preferiti. La chiama Game Freak, un nome che non suona di certo nuovo agli appassionati di Pokémon. Nel 1989 infatti, insieme ad alcuni altri appassionati, trasforma la sua rivista in una vera e propria casa di sviluppo di videogiochi.

Game Freak

L’idea dietro ai Pokémon 

Nel cuore Satoshi covava però un progetto più ambizioso che potesse unire la sua passione per i videogiochi, quella per gli insetti e i combattimenti tra mostri che aveva visto nei cartoni e film dell’epoca.  

Le basi dei giochi Pokémon infatti fondono in un’unica avventura molte caratteristiche che non si erano mai viste prima, tutte insieme, in un unico videogame.

Quali sono le cose che più piacciono ai ragazzini? Collezionare, combattere, giocare con gli amici e conquistare la gloria da allenatore. Questi concetti chiave sono alla base dei giochi della Game Freak e probabilmente anche le parole chiave per spiegarne il successo; infatti, l’idea era di riunire tutte queste cose in un unico videogame che fu presentato direttamente a Nintendo con il nome di Capsule Monster

Inizialmente la casa nipponica non fu entusiasta del progetto, ma successivamente affiancò a Satoshi e il suo team il famoso game designer Shigeru Miyamoto (che tutti noi conosciamo come mente dietro tanti capolavori come The Legend of Zelda e Super Mario). La collaborazione tra i due fu talmente proficua che nella versione originale dei primi giochi al protagonista e al suo rivale venne dato proprio il nome dei due sviluppatori. 

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto

Il mondo di gioco: regione di Kanto 

Anche se il mondo dei Pokémon può sembrare frutto della fantasia di Satoshi, le mappe e i luoghi di interesse non sono del tutto inventati. Infatti la regione di Kanto è ispirata alla prefettura di Tokyo. Alcuni luoghi o città hanno un corrispettivo reale a cui sono ispirati. Una tra tutti è la cittadina di Biancavilla, il villaggio da cui si inizia il viaggio nel mondo Pokémon, che corrisponde proprio alla città di nascita di Satoshi Tajiri. 

Ispirandosi a luoghi e regioni reali, la Game Freak ha potuto così sfruttare la varietà e la credibilità di un mondo già esistente rendendo quello virtuale molto veritiero. La differenza sostanziale tra i due mondi sta nello sviluppo; infatti, Tajiri ha voluto rappresentare nei suoi giochi il mondo che lui ricordava da bambino, quando ancora il boom tecnologico non aveva raggiunto il suo paesino di provincia.

Regione di Kanto
Regione di Kanto Pokemon Rosso e Verde

Le due versioni dei giochi 

Fin dai primi titoli ci sono sempre state due versioni dello stesso gioco, abbiamo avuto Rosso e Verde, Bianco e Nero, Diamante e Perla. Perché? 

Certo è facile credere che sia stato fatto solamente per marketing, ma sembra che la scelta fu ispirata da una concezione diversa di “videogioco”. Al contrario di alcuni titoli e degli ultimi sviluppi su console, Pokémon non fu progettato per intrattenere un solo giocatore, ma per far divertire assieme più persone. L’ìdea di Game Freak era favorire, o quasi costringere, lo scambio di Pokémon con i propri amici per completare la propria collezione. 

Il bug Mew e la popolarità di Pokémon 

Al contrario di quello che si potrebbe pensare i giochi Rosso e Verde non ebbero un improvviso successo in Giappone, anzi la loro popolarità crebbe lentamente grazie al passa parola e a qualche fatto di cronaca.

Uno sviluppatore si accorse che sulla schedina contenete il gioco rimaneva ancora qualche megabyte libero, così decise di sua iniziativa di inserire un altro Pokémon chiamato Mew; questo mostriciattolo dell’ultimo minuto non doveva nemmeno comparire nei giochi, era solo uno scherzetto da sviluppatore. Però, presto si diffusero voci secondo cui oltre ai 150 Pokémon collezionabili ce ne fosse anche un 151esimo e, anche se non era previsto, a causa di un bug alcuni giocatori finirono per imbattersi in Mew: così iniziò il passaparola.  

Mew
Mew, il 151esimo Pokémon

La Pokémon mania 

Quando i giochi sbarcarono in occidente scoppiò la Pokémon mania, il franchising diventò talmente famoso da divenire un fenomeno globale. Fu prodotto un’anime, creati gadget e pubblicati manga che fecero conoscere anche ai non videogiocatori il mondo dei Pokémon. L’anime in particolar modo introdusse nuovi personaggi e il Pokémon che da quel momento in poi divenne la mascotte del marchio, Pikachu. Il mostriciattolo giallo divenne talmente popolare che fu creato un nuovo gioco, Pokémon Giallo, in cui venne inserito per la prima volta insieme ai personaggi dell’anime. 

La Pokémon mania però non fu come molte altre mode passeggere nella storia dei videogame, anzi si è insinuata nel tessuto sociale e pian piano si è fuso con la nostra cultura. Sono già passati 25 anni dalla nascita dei Pokémon e nonostante il gioco e tutto ciò che ne derivi sia ormai più che maggiorenne, il successo dei mostriciattoli della Game Freak non accenna a diminuire. 

L’ultimo gioco: Oro e Argento

Pokémon Oro e Argento avrebbero dovuto concludere la serie di giochi principale; infatti, vennero incluse nei giochi tutte le idee scartate per i due giochi precedenti. In particolare, furono inseriti 100 nuovi Pokémon, creata una nuova regione, venne aggiunto il ciclo notte-giorno e per la prima volta comparvero i Pokémon Shiny, creaturine che possedevano un colore differente da quello della loro specie originale. 

Quello che sarebbe dovuto essere l’ultimo regalo della Game Freak ai suoi appassionati, si rivelò un enorme successo che suggerì a Nintendo che i Pokemon avevano ancora molto altro da dare.

Pokémon Oro e Argento

Perché vale la pena giocare Diamante Splendente e Perla Lucente? 

Su Nintendo Switch sta per arrivare un Pokémon tutto nuovo: Leggende Pokémon Arceus. Il gioco, oltre ad essere il primo pubblicato in singolo, promette di inserire meccaniche innovative, nuovi mostriciattoli e una nuova forma. Mi sono ritrovata a chiedermi per quale motivo quindi dovrei giocare al remake di Diamante e Perla.

Perla è stato il mio primo gioco Pokémon e rigiocarlo mi avrebbe comunque fatto piacere, ma questo non mi bastava. A convincermi è stato il gioco in arrivo con l’anno nuovo. Sia Leggende Pokèmon Arceus, che i due remake in uscita sono ambientati nella regione di Sinnoh, ma a decenni di distanza. Giocare gli uni e poi l’altro mi permetterebbe di apprezzare meglio tutte le sfaccettature e i collegamenti tra i due. 

Quindi se sei un appassionato Pokémon non credo ti serva altro, vai ad allenare i tuoi Pokémon e se non lo sei, che aspetti? Corri ad iniziare la tua prima avventura, non te ne pentirai.

Leggende Pokémon Arceus
Leggende Pokémon Arceus
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Editoriali

I valori dei Videogiochi: Subnautica

Quante volte i gamer si sono sentiti discriminati perché la loro passione non è considerata intellettualmente elevata dalla maggioranza delle persone? Quante volte è stato detto: perché non leggi invece di buttare la tua vita davanti ad una console? Ebbene siamo qui oggi per iniziare a sfatare questo mito. I videogiochi non sono e non sono mai stati solo una fonte di divertimento. In essi si possono trovare contenuti profondi ma anche informazioni e insegnamenti, sia di natura scolastica che personale. Vi porto l’esempio di Subnautica, che solletica temi come il rispetto dell’ambiente e delle altre creature o argomenti come il pregiudizio e la valutazione in base all’aspetto. 

Subnautica e il rispetto 

Subnautica è un survival rispettoso della vita. So che potrebbe sembrare un controsenso, siamo abituati, in questi tipi di gioco, a sfruttare le risorse in modo sconsiderato. Accumulando materiali e uccidendo tutto ciò che capita a tiro. Questo comportamento da parte di noi giocatori lo possiamo rivedere anche nella società odierna, che ci insegna che per stare bene serve avere tanto. Questo consumismo spesso ci influenza anche in cose minori, ad esempio nei giochi. In Subnautica invece questa mentalità ha vita breve. Non abbiamo armi perciò i predatori devono essere evitati e il cibo non si conserva facilmente perciò si è costretti a cacciare solo il necessario. 

Il contesto Survival 

Il concetto di sopravvivenza ai nostri tempi è qualcosa di molto distante dalle società progredite, pensiamo sempre più al superfluo perché non dobbiamo lottare per l’indispensabile. Questa condizione ci influenza e tende a renderci accumulatori nelle situazioni estreme. 

In Subnautica il giocatore è portato a rispettare il luogo in cui naufraga. Raccogliendo i materiali necessari a costruire le cose e a cacciare lo stretto necessario a sopravvivere. Conservare il cibo per lungo periodo è infatti un lavoro laborioso che può essere facilmente sostituito dalla caccia costante e dalla coltivazione di piante aliene. 

Le creature pericolose sono solitamente fonte di sfida per i giocatori di survival, dimostrano che abbiamo imparato a sopravvivere e ci siamo procurati i materiali giusti per battere anche i predatori più pericolosi. Nel gioco della Unknown Worlds Entertainment si ha una mentalità completamente opposta, gli animali più pericolosi infatti sono solo da evitare. Non si tratta infatti di una scelta del giocatore ma è lo stesso gioco che ci dice che il metodo migliore per superarli è girargli alla larga, si può leggere nelle descrizioni delle specie stesse: da evitare assolutamente. 

L’intreccio ben riuscito 

Il giocatore inizia come naufrago di una spedizione interstellare. È subito chiaro che gli obbiettivi principali sono quelli di sopravvivere e lasciare il pianeta alieno. Ovviamente si dovranno anche scoprire le ragioni dello schianto dell’astronave che ci trasportava: l’Aurora. Per raggiungere questi punti è d’obbligo esplorare tutta l’area di gioco, infatti i materiali necessari a fuggire dal pianeta sono distribuiti in tutta la mappa. 

La distribuzione dei materiali segue anche una logica particolare: più l’attrezzatura è complessa, più in profondità si troverà il materiale per costruirla. In questo modo si innesca un meccanismo per cui chi si impegna raggiunge obbiettivi sempre più alti suggerendo al giocatore una specie di meritocrazia. La dinamica del gioco però non diventa mai frustrante, ogni materiale è facilmente raggiungibile se si è al punto giusto della storia. 

Storia, gameplay, esplorazione e sopravvivenza si fondono in un’esperienza omogenea che permette di apprezzare tutte le sfumature del gioco. Nonostante la storia sia parte integrante dell’esplorazione non la limita in nessun modo anzi l’arricchisce. Sopravvivere non è il solo scopo del gioco, lo è anche seguire una successione di eventi e ammirare la meraviglia del paesaggio subacqueo. 

Il mistero degli alieni 

Durante l’esplorazione si possono notare delle strane strutture aliene costrui­te sul pianeta che potrebbero sembrare solo un vezzo artistico fino all’abbattimento della Sunbeam. Grazie a questo evento veniamo cosi a conoscenza anche della causa del nostro naufragio. L’Aurora, l’astronave in cui viaggiavamo, si è schiantata sul pianeta 4546B perché colpita dal laser di una delle base aliene. 

Le strutture verdi e nere, anche se in primis potrebbero sembrarlo, non sono un sofisticato sistema di difesa militare ma parti di un centro di ricerca. Sul pianeta infatti si è diffusa una malattia di cui possiamo osservare il lento avanzare anche su noi stessi. Il virus in questione si può trovare in vari esemplari di tutte le specie presenti sul pianeta. Inoltre scopriamo che gli alieni, chiamati Precursori, erano in cerca di una cura per il batterio Kharaa. Non avendola trovata hanno messo il pianeta in quarantena cosicché non si diffondesse nel resto dell’universo. 

Salvare sé stessi e il pianeta 

A questo punto gli obiettivi del giocatore aumentano e il tipico survival egoistico diventa un gioco mirato alla salvezza comune. 

Gli alieni si dimostrano così egoisticamente interessati alla cura e non si comprende bene se essi se ne siano andati dal pianeta o si siano estinti su esso per colpa del virus. Curarsi diventa strettamente necessario visto che il pulsante per disabilitare il cannone che ci impedisce di lasciare il pianeta può essere premuto solo da un individuo sano. 

Una precauzione presa probabilmente per evitare che qualcuno di loro fuggisse e diffondesse il batterio. Questo aggiunge un altro spunto di riflessione ovvero mettere il bene comune al di sopra del proprio. Il gioco non ci suggerisce quale risposta sia corretta ma ci insegna che il proprio interesse è strettamente connesso a quello comune. 

La salvezza del pianeta infatti diventa essenziale anche alla nostra stessa sopravvivenza e viceversa la nostra ricerca della cura diventa indispensabile alla sopravvivenza delle specie su 4546B. Subnautica sottolinea in questo modo lo stretto legame che vi è tra il mondo e le creature che vi abitano. Questo concetto è un valore aggiunto che ci viene donato, non esplicitamente ma facendoci riflettere su come lo stesso principio sia applicabile anche alla Terra. 

Un mostro umano 

Giunti all’ultima base aliena si scopre come mai i Precursori aveva fallito nell’estrarre la cura. Essi infatti avevano scoperto una specie resistente al morbo, l’animale più grande presente nella biosfera del pianeta: l’imperatore marino. O per meglio dire l’imperatrice marina. 

Nel punto più profondo della mappa infatti si trova il Centro di Contenimento Primario dove in un acquario di proporzioni enormi troviamo l’enorme creatura. Immergendoci nell’acquario la incontriamo e dopo qualche minuto di panico scopriamo che nonostante sia il più grande essere vivente sul pianeta è innocua. 

L’animale ha dimensioni notevoli e un’intelligenza. Ha inoltre la capacità di comunicare telepaticamente e così ci racconta che la razza aliena l’aveva rinchiusa nel tentativo di ottenere la cura con la forza. Ci chiede di dimostrarle di essere diversi dai nostri predecessori e aiutarla. 

Nell’enorme acquario in cui la troviamo con lei ci sono cinque uova in un’incubatrice che però è spenta. Gli alieni prima di noi non avevano creato le condizioni necessarie per la schiusa delle uova. L’accendiamo e grazie a questo gesto di altruismo ci viene alla fine svelato il modo di curarci. Questo a dimostrazione che la gentilezza non è sempre a discapito di chi la mostra. 

L’imperatrice marina è il simbolo che mette il giocatore in posizione di riflettere sul fatto che anche i mostri sanno essere umani, che essere brutti o grotteschi fuori non vuol dire per forza esserlo anche dentro. Una volta curati possiamo disattivare il cannone e ripartire. 

La profondità di Subnautica 

Durante tutta la durata del gioco ci si districa in un ambiente marino ben progettato e si ha a che fare con vari tipi di creature ostili e non si entra mai in possesso di una vera e propria arma o di un modo per danneggiare l’ecosistema di 4546B. Anzi, ad un certo punto, si può anche fermare l’inquinamento radioattivo derivante dal danneggiamento del reattore dell’Aurora. 

Il gioco sfiora molti argomenti importanti senza mai affrontarli direttamente, lasciando spazio al giocatore per riflettervi in completa autonomia.  

Il messaggio finale 

Seduti sulla plancia di comando del razzo che ci riporterà a casa quello che sentiremo non è sollievo ma nostalgia. Lasciando il pianeta marino su cui abbiamo passato tutto quel tempo, anche se in continua lotta con i pericoli e la fame, ci viene recapitato un ultimo messaggio della creatura che abbiamo aiutato che finalmente può morire tranquilla sapendo che i suoi cuccioli sono liberi. 

Solo delle persone senza cuore lascerebbero 4546B senza un po’ di rammarico. Abbiamo passato tempo e speso risorse, siamo cambiati nel lungo cammino fatto su quel pianeta e quindi lasciarlo è come lasciare un pezzetto di noi stessi. 

Subnautica: un viaggio videoludico 

Quindi ecco perché non me la sento di categorizzare Subnautica come un comune survival. Dietro alle meccaniche del videogame infatti si può ritrovare un pensiero rispettoso dell’ambiente e dell’equilibrio. Questo gioco come tanti altri non è solo un passatempo ma un vero luogo di apprendimento per tutti.  

Un videogioco proprio come un libro o un film, può essere un viaggio e una fonte di riflessione. Un giocatore può finire un gioco ed esserne cambiato nel profondo. 

Essere contrari ad un viaggio introspettivo solo perché scaturito da un videogioco potrebbe essere uno sbaglio: spero che queste parole vi diano lo spunto necessario per capire. Se volete un suggerimento per un altro gioco da vivere e per riflettere vi invito a giocare What Remains of Edith Finch e a leggere perché questo gioco ha cambiato la concezione di videogioco.