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Nobody Wants to Die, l’avventuracy berpunk uscirà questa estate

Nobody Wants to Die, avventura noir interattiva ambientata in una New York distopica, arriverà sul mercato questa estate. Plaion e Critical Hit Games, nuova casa di sviluppo polacca formata da un team che ha sviluppato diversi tripla A, e hanno pubblicato un video gameplay indicando il 17 luglio 2024 come data di rilascio.

Il trailer mostra i metodi investigativi, evidenziando le meccaniche utili a trovare prove e analizzare gli indizi e ci fa capire quanto la trama sarà importante per questo capitolo che porta in un contesto spiccatamente cyberpunk.

La nostra priorità è quella di offrire una grande esperienza narrativa e grafica nel nostro mondo distopico. In Nobody Wants to Die, diamo al giocatore l’opportunità di indagare su un assassino e di scoprire gli oscuri segreti della città, utilizzando gli innovativi strumenti del gioco e la propria bussola morale come guida.

Grzegorz Goleń, CEO e Lead Game Designer di Critical Hit Games

Nobody Wants to Die uscirà su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.

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Simon the Sorcerer Origins, il Mago si mostra in un trailer

Simon the Sorcerer Origins, il prequel dell’iconica avventura grafica punta e clicca degli anni ’90, ha presentato nuovi contenuti durante il Future Games Show del 21 marzo. Nel video condiviso, sono state mostrate scene esclusive del gioco e abbiamo ascoltato per la prima volta il doppiaggio di Chris Barrie, l’attore e voce originale del protagonista. Con la partecipazione di 80 professionisti e collaborazioni con figure di spicco nel mondo della musica e dello spettacolo, Simon the Sorcerer Origins è un titolo molto atteso nel 2024.

Il trailer di Simon the Sorcerer Origins, con un taglio cinematografico e un lavoro di animazione caratterizzato da 15.000 frame disegnati a mano, anticipa un’avventura degna della sua leggendaria predecessora. L’impegno e la passione degli 80 professionisti coinvolti nel progetto sono evidenti fin dalle prime immagini, con Smallthing Studios che rende omaggio alla storia videoludica adattandola alle tecnologie moderne.

La partecipazione di Rick Astley con il suo celebre brano “Together Forever” è solo una delle testimonianze dell’attesa per Simon the Sorcerer Origins, uno dei titoli più attesi del 2024.

Il trailer ha entusiasmato sia i vecchi fan che i nuovi, anticipando l’uscita prevista nel 2024 su tutte le piattaforme e promettendo un’esperienza indimenticabile per i giocatori di tutte le età. Smallthing Studios presenterà ulteriori dettagli e anteprime al Game Developer Conference (GDC) di San Francisco, suggerendo un ritorno in grande stile per questa nuova avventura del giovane mago.

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Editoriali

ICO – Videogiochi che ho amato

Nell’ultimo decennio, creare un videogioco – in termini puramente tecnici – è relativamente più facile rispetto al passato. Il lato positivo di questa opportunità è vedere opere indipendenti che colmano le lacune lasciate dai grandi del settore, troppo spesso occupati a seguire il trend del momento piuttosto che l’arte. D’altro canto, c’è una bulimia di opere che rischia di saturare di noia un’industria che diventa ogni giorno più piatta.

In questo scenario c’è poi Fumito Ueda, che è riuscito a imporsi nell’industria videoludica grazie a solo tre videogiochi in vent’anni di carriera (più Enemy Zero in cui ha lavorato come animator). Tra queste c’è ICO: un’opera fondamentale per la carriera di Ueda, un videogioco che ho amato e che oggi voglio raccontarvi.

Chi è Fumito Ueda

Classe 1970, Ueda è noto al grande pubblico per lavori che si distinguono particolarmente per atmosfera, costruzione visiva e narrazione emotiva.

La sua carriera prende una svolta positiva nel 1997, quando inizia la sua vventura il Sony con ICO, arrivato poi su PlayStation 2 nel 2001, ma la consacrazione arriva il suo secondo titolo del 2005, sempre per PS2: Shadow of the Colossus (di cui abbiamo già parlato in un altro articolo).

Infine, dopo una lunga pausa ritorna nel 2016 per un’esclusiva Playstation 4: The Last Guardian. Anche questo gioco, così come già avvenuto tra Wander e il suo cavallo in Shadow of the Colossus, esplora i legami emotivi tra il protagonista e una creatura di nome Trico, con la quale dovremo affrontare le sfide del mondo immaginario creato da Ueda.

ICO: Fumito Ueda

Primi passi in ICO

Rilasciato su PlayStation 2 nel 2001, ICO parla di sentimenti, diversità, legami, coraggio, paura. Il protagonista, Ico per l’appunto, è un ragazzino con delle corna bianche, che ben presto viene trasportato via dalle guardie del suo paese per essere rinchiuso in sarcofago all’interno di un castello. Il motivo? Le corna indicherebbero presagio di grandi sventure per il villaggio.

Dopo esserci liberati dal sarcofago, cominciamo a vagare nel castello e troviamo imprigionata una ragazzina di nome Yorda. Una volta liberata, scopriamo di non poterla comprendere, poiché lei dialoga in una lingua sconosciuta; così cominceremo ad esplorare il castello insieme a Yorda, affrontando enigmi e creature oscure.

Le creature oscure che affronteremo avranno come primo obiettivo far del male a Yorda; questo ci fa intuire sin da subito un probabile legame tra la ragazzina, il male oscuro e probabilmente il castello stesso di cui Yorda può aprire determinate porte grazie all’uso di misteriosi poteri magici, che diventano maggiormente ignoti se pensiamo che la comunicazione tra Ico e la Yorda avviene tramite gesti, segnali, versi.

ICO: creature oscure
Le creature oscure che affronteremo.

Gameplay e narrazione

Ciò che contraddistingue il gameplay della prima opera di Fumito Ueda è che per gran parte del tempo dovremo – con la pressione di un tasto – tenere per mano Yorda, così da proteggerla dalle creature e allo stesso tempo farci aiutare nella risoluzione di enigmi ambientali. Questa scelta aumenta il coinvolgimento emotivo e il rapporto con Yorda, di cui ci sentiamo responsabili.

Ico ha le corna bianche, mentre Yorda una carnagione molto pallida. Queste differenze fisiche tra Ico e Yorda impattano su diversi aspetti dell’opera, a simboleggiare l’unicità degli individui. Per esempio: le hitbox dei due protagonisti sono diverse e la storia integra perfettamente queste particolarità, sottolineando nuovamente le tematiche di diversità e anche di collaborazione tra i due ragazzini.

ICO ha una narrazione minimalista: è privo di interfaccia e inventario. Come in opere più recenti come Limbo e Inside, l’opera di Fumito Ueda non ha un tutorial. Sarà il videogiocatore a scoprire man mano tutta la storia, senza che (quasi) nulla venga detto o scritto.

Immagine simbolica ed importante

Esplorazione ed atmosfera

ICO è un videogioco in terza persona con una visuale panoramica che segue più o meno a distanza le gesta dei protagonisti. La scelta è azzeccata perché dà l’idea di una regia ben precisa ed è molto adatta all’ambientazione, ovvero un grande castello con stanze enormi e ampi spazi esterni.

Come un dipinto in movimento, per estetica e gestione della telecamera, il gioco ci tiene per mano alternando momenti di contemplazione a situazioni con enigmi sempre più ardui. La comparsa sempre più copiosa delle creature oscure diviene opprimente, rendendo la voglia di fuggire dal castello sempre maggiore. A un certo punto, respireremo una solitudine che ha il sapore dell’abbandono che ci accompagnerà fino alla fine del titolo.

Le sezioni all’aperto sono caratterizzate da pont e cortili, ma anche negli ambienti esterni si respira forte la solitudine che può essere ammorbidita solamente un po’ dal legame che si crea fra i due ragazzini e la comparsa delle creature, indesiderate, che creano paura e fanno sorgere sempre più domande al giocatore.

I puzzle ambientali, in alcuni casi di risoluzione non intuitiva, richiedono l’ingegno del giocatore per essere superati. Spesso richiederanno una combinazione di più elementi, tra esplorazione, manipolazione di oggetti e soprattutto l’aiuto di Yorda, con o senza poteri magici.

Perché ho amato Ico

Già dall’introduzione ICO mi coinvolgeva in un’atmosfera fiabesca, sognante. Quando poi dopo le primissime fasi di gioco mi sono reso conto che per la prima volta non dovevo solamente proteggere un secondo personaggio che seguiva in automatico i miei passi, ma dovevo letteralmente dargli la mano, il senso di empatia faceva crescere in me un forte legame con Yorda ad ogni passo e situazione che si superava assieme.

In ICO, il senso di responsabilità è un peso di gran lunga maggiore rispetto ad altri videogiochi. Non si pensa solo alla vita del proprio personaggio, ma ancor di più alla vita dell’altro, di Yorda, così da fondere preoccupazioni, attenzione e senso di fragilità in una miscela che rende ogni passo emozionante e particolarmente attento alle circostanze. Tenere (quasi) sempre la mano di Yorda unita alla nostra, vuol dire crescere con lei in un viaggio condiviso, farle capire che assieme, attraversando mille ostacoli, fatti di creature oscure e non, si può uscirne, feriti dentro e fuori, ma sopravvivendo.

Questi due ragazzini, che si sono trovati imprigionati nel medesimo luogo, ma con due storie personali diverse, si incontrano su di un binario comune della loro esistenza e lo percorrono assieme. Nel corso dell’avventura, il legame tra i due si cementerà e avremo modo di capire meglio l’origine e il destino di Yorda. Allo stesso tempo, si formerà anche il percorso di Ico, in una trama che fa crescere entrambi i protagonisti e noi stessi, che abbiamo tenuto strette le loro mani per tutto il tempo.

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Broken Sword: Il segreto dei Templari – Videogiochi che ho amato

Attimi di silenzio, schermo nero, voce narrante del protagonista: “Parigi in autunno, gli ultimi mesi dell’anno e la fine del millennio. In questa città ho molti ricordi: bar, musica, amore… e morte. Così inizia Broken Sword, avventura grafica punta e clicca targata Revolution Software, pubblicata nel 1996, con protagonisti George Stobbart e Nicole Collard. Quegli attimi di silenzio che precedono quel breve ma intenso monologo, sembrano rappresentare gli occhi che si chiudono prima di addormentarsi e di iniziare un sogno, poiché cari lettori, Broken Sword è un’avventura indimenticabile, che continua a scorrere nelle vene anche decenni dopo.

Incipit

George Stobbart è un turista americano in visita a Parigi, e mentre è seduto al tavolino all’esterno di un bistrot intento a flirtare con la cameriera, resta coinvolto in un’esplosione che lo priva dei sensi. Prima che ciò accadesse aveva visto un clown entrare nel locale e poco dopo scappare via, capendo così, successivamente, che il pagliaccio sarebbe diventato l’indiziato numero uno.

Al nostro risveglio, nei panni di George, cominciamo a guardarci intorno, ed entrando nel bistrot scopriamo un cadavere al suo interno. Troviamo poi la cameriera sana e salva, un po’ stordita, e successivamente facciamo la conoscenza della polizia che ci interroga con le solite domande di rito, invitandoci poi ad andare alla stazione di polizia nel caso dovessimo ricordarci qualcosa.

L’inizio del gioco, dopo l’esplosione al bistrot.

Tornando in strada, oltre a vedere il bistrot disastrato, notiamo un’affascinante ragazza con una macchina fotografica e facciamo così la conoscenza di Nicole Collard, una fotoreporter a caccia dello scoop della vita, in grado di farla svoltare a livello professionale.

La chiacchierata con Nico è illuminante, poiché ci informa del fatto che avrebbe dovuto incontrare, in quei minuti lì al bistrot, un uomo chiamato Plantard (che distrattamente avevamo visto entrare nel bistrot, prima dell’esplosione), che le aveva accennato di avere informazioni su una serie di omicidi avvenuti in quel periodo, commessi molto probabilmente da una persona con diversi costumi.

Restiamo così coinvolti in una storia più grande di noi, ma ciò non farà desistere il nostro George Stobbart, con la collaborazione di Nicole Collard, ad indagare per voler scoprire di più sugli omicidi e sul misterioso assassino.

Trama di Broken Sword 1

La trama di Broken Sword è fin dal primo istante molto coinvolgente. Il modo in cui essa ci viene introdotta, narrata, fa sì che ci troviamo subito al centro di un qualcosa di avvincente. Partendo dalla serie di omicidi, indagando assieme a Nicole e parallelamente alla polizia, prenderemo una strada che ci porterà ai Cavalieri Templari, l’ordine monastico cavalleresco creato nel 1118 dall’aristocratico Hugo di Payns.

Questo rappresenta uno dei motivi che maggiormente coinvolge il videogiocatore, difatti in una fase di gioco – nell’appartamento di Nico – abbiamo modo di conoscere per bene la storia dei Templari, con tanto di scene di intermezzo che ci spiegano storicamente le vicende dei Cavalieri. Mi ricordo bene quanto rimasi affascinato da tutto ciò, anche perché personalmente non li conoscevo.

Location, personaggi ed enigmi

Ciò che balzava agli occhi, soprattutto in quegli anni, erano le location meravigliosamente disegnate, dettagliate, con colori nitidi e una definizione più alta rispetto ad altri giochi simili. La splendida localizzazione in italiano, la caratterizzazione di ogni personaggio, anche secondario, con enigmi sempre ben bilanciati ed un’ottima curva di apprendimento, contribuirono a rendere il gioco una perla nel panorama videoludico.

Da Parigi all’Irlanda, per poi passare in Spagna, ogni posto è realizzato in maniera credibile e con dovizia di particolari. Girare per l’Europa, fermarsi un attimo ad ammirarne i dettagli, è come guardare delle cartoline, o dei piccoli affreschi che popoleranno la nostra memoria per poi riposare lì in eterno.

I dialoghi con gli altri personaggi sono ricchi di ironia, sarcasmo, ma sanno essere anche piuttosto riflessivi e profondi (molte volte potremo scegliere anche noi come e cosa rispondere). Ciò che funziona molto è il carattere carismatico di George e l’intesa che si crea da subito con la fotoreporter Nicole Collard, nostra compagna di avventure, dotata di un bel caratterino, che spicca per iniziativa e doti investigative.

Un pub in Irlanda.

Broken Sword, lato enigmi, propone per la maggior parte quelli classici che coinvolgono l’inventario oppure la combinazione di più oggetti tra loro con altri sullo schermo e con gli stessi personaggi. Oltre a questa tipologia di puzzle ce ne sono anche altri che richiedono l’interazione dell’utente su certe parti dello schermo in uno specifico momento, come ad esempio infilarsi in una stanza proprio nel momento in cui un altro personaggio, che ci fa da guardia, viene attirato da un diversivo attuato da noi in precedenza.

Conclusione

Se siete amanti delle classiche avventure grafiche punta e clicca, se vi piacciono giochi che hanno nella narrativa la loro colonna portante e vi stuzzica il risolvere enigmi di ogni genere, Broken Sword (che ha anche una sua director’s cut con nuove sezioni di gioco) non può mancare nella vostra collezione. Anche i successivi capitoli – tra alti e bassi – sono assolutamente meritevoli di essere giocati. E personalmente non mancherò l’appuntamento con il stesso e nuovo capitolo della saga e la rimasterizzazione già annunciata del primo capitolo, in arrivo nel 2024: Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged.

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Cocoon – Recensione

Cocoon è un esordio decisamente atipico per Geometric Interactive. Contrariamente a quanto accade per le opere prime, che devono essere preparatorie per mostrare ciò che i creativi sono in grado e desiderano fare, Cocoon si trova nell’ambigua posizione per cui deve essere una conferma per gli appassionati del genere.

Questa strana dicotomia è dovuta alla mente sopra il progetto: Jeppe Carlsen, ex direttore del gameplay per le avventure Playdead, casa di sviluppo che ha dato alla luce due tra gli indie più iconici dello scorso decennio: Limbo e Inside.

Un esordio che, contrariamente a quanto succede il più delle volte, risalta la profonda conoscenza che il team e il director possiedono sul genere e che fa scuola nelle meccaniche e nella varietà di idee: come leggerete in questa recensione di Cocoon, da adesso in poi gli indie puzzle-adventures dovranno confrontarsi con questa produzione, sia per quanto riguarda il gameplay, sia dal punto di vista stilistico e atmosferico.

Recensione Cocoon: sfera

Design sottrattivo stratificato

Impossibile, parlandone, non far evincere le somiglianze di Cocoon con le ultime due produzioni del lead designer: Jeppe Carlsen, ma anche con le opere interattive del maestro giapponese Fumito Ueda, traslatore, in un certo senso del design sottrattivo nei videogames. Sia le produzioni Playdead che l’esordio di Geometric interactive, infatti, sono dei puzzles con una trama appena accennata, che ama lasciarsi interpretare, immersi in un atmosfera cupa e a tratti horror (anche se la produzione Geometric Interactive si lascia influenzare da delle suggestioni talvolta più colorate).

È nelle differenze, però, che emerge il vero sprito di Cocoon: la più evidente è senza dubbio il passaggio dalla scelta del 2D dei lavori precedenti, al 3D low-poly del gioco in questione. La stratificazione che ne consegue è iterata anche nel videogioco, grazie alla meccanica delle sfere, centrale nel gameplay e nella risoluzione dei puzzle.

Il gameplay è assolutamente ridotto all’osso: per giocare a Cocoon è sufficiente premere un solo tasto. Anche i puzzle risulteranno raramente una sfida vera e propria, risolvendosi gradualmente mentre procediamo nel mondo di gioco, quasi guidati dall’invisibile mano dei designer che conoscono i nostri movimenti ancora prima che noi possiamo compierli.

Il videogiocatore è indotto a uno stato quasi meditativo mentre compie azioni inconsciamente, quasi sapesse come muoversi all’interno di un mondo che riesce a comunicarci senza uso di parole o dialoghi. Nessun HUD sarà mai presente. Persino al primo avvio del software non ci sarà concesso nemmeno di curiosare nelle impostazioni, ma verremo catapultati direttamente all’interno del gioco.

Eccellente a questo proposito il lato acustico, con un sound design complesso e ben curato che accentua i momenti di “Eureka” del giocatore in modo acuto, o il senso di meraviglia che si prova quando si penetra in una nuova sfera (o ne si esce).

Recensione Cocoon: gameplay

Non solo sottrazioni

Cocoon è il brillante risultato di un design sottrattivo. Tuttavia, non bisogna illudersi che a furia di sottrazioni il titolo rischi di essere eccessivamente semplice o ridondante nelle soluzioni proposte al giocatore. È vero, gli enigmi non sono mai (o quasi) veramente impegnativi, ma ciò è dovuto più ad una ponderata scelta autoriale piuttosto che a una mancanza del team

Come già accennato, il gioco riesce a indurre il giocatore in uno stato di trance – motivo per cui è comune sentire di esperienze di giocatori che l’hanno terminato tutto d’un fiato, me compreso – per cui nello stesso modo in cui il nostro alter-ego, un insetto antropomorfo dotato di ali, ma incapace di volare, sembra esser perfettamente a conoscenza dio ciò che gli accade attorno e della strada necessaria per raggiungere il suo obiettivo, così anche il videogiocatore se ne illude muovendosi inconsciamente nella direzione giusta per giungere al finale (e anche a questo proposito potrebbe esserci qualche sorpresa).

Le boss fight sono sporadiche ma tutte valide, aggiungendo varietà al gameplay e spezzando bene il ritmo, segnando la fine di una sezione e l’inizio della successiva. Morire è impossibile, e nessuna di questa risulterà mai essere un vero ostacolo, ma è altrettanto impossibile non apprezzarne la qualità e varietà.

Persino la modellazione poligonale, per quanto limitata ed estremamente lowPoly, all’insegna del design minimale dell’intera esperienza, riesce a conferire un’atmosfera unica e immediatamente riconoscibile, che potrebbe ricordare a qualcuno le atmosfere biomeccaniche di Giger, ma con una vena più fumettosa e decisamente meno puramente horror.

Conclusione

Cocoon è un esperimento decisamente riuscito, con delle atmosfere uniche ed evocanti, ma che trova il suo apice in un gameplay assolutamente travolgente, per quanto minimale, che induce il giocatore in una sorta di trance videoludica in cui l’unica possibile scelta e continuare a giocare nella speranza di poter comprendere almeno in parte il senso delle suggestioni apparse a schermo.

Jeppe Carlsen si rinconferma un maestro del genere, e tutte le future produzioni del genere dovranno scontrarsi con l’inevitabile confronto di quello che è un’opera imperdibile per gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 29/09/2023
  • Prezzo: 22,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PC

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Marvel’s Spider-Man 2: in arrivo Daredevil!

Marvel’s Spiderm-Man 2 si è rivelato perfettamente all’altezza delle aspettative, imponendosi come uno dei giochi più apprezzati e di successo degli ultimi mesi.

Appare dunque scontato che Insomniac ricorra alla politica dei DLC, ovvero contenuti aggiuntivi in grado di tenere vivo l’interesse dei videogiocatori ed arricchire il gioco di nuovo materiale. Una serie di indiscrezioni sembrerebbero suggerire la presenza di un altro eroe Marvel all’interno di questi contenuti, ovvero Daredevil, l’avvocato cieco di Hell’s Kitchen.

Già il primo Marvel’s Spider-Man conteneva un piccolo easter egg dedicato al personaggio. Nella zona di Hell’s Kitchen era infatti presente l’insegna “Nelson & Murdock: Attorneys at law”. Lo stesso Peter menzionava Daredevil in un dialogo sbloccabile dopo aver ottenuto un collezionabile.

Durante una recente livestream organizzata da Insomniac per approfondire la colonna sonora di Spider-Man 2, Bryan Inthiar, uno dei produttori, al momento dei saluti ha esclamato “Dov’è Daredevil?”. Una recente patch ha inoltre reintrodotto in Spider-Man 2 la targhetta dell’ufficio Nelson and Murdock, che non era inizialmente presente nel gioco.

Insomma, tutti gli indizi sembrano puntare verso l’inserimento di Daredevil all’interno di Spider-Man 2. Vedremo ora se questi indizi verranno effettivamente confermati o se si tratta solamente di un depistaggio orchestrato dagli sviluppatori. Sarà anche interessante scoprire se Daredevil sarà un personaggio giocabile o una semplice comparsa.

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Marvel’s Spider-Man 2 – Recensione

Se c’è un genere che più di ogni altro ha saputo imporsi con forza nel corso dell’ultimo decennio, esso è indubbiamente quello legato alle avventure dei supereroi. I nostri avventurieri in calzamaglia infatti, fino a metà degli anni 2000, erano considerati solo i protagonisti di fumetti e cartoni animati, spesso catalogati come prodotti per bambini.

Con le prime trasposizioni cinematografiche e, soprattutto, con l’avvento dell’MCU le cose sono profondamente cambiate. I supereroi infatti sono saliti con forza alla ribalta, elevandosi a vere e proprie icone pop, in grado di muovere milioni e milioni di dollari e di appassionare migliaia di fan.

Anche nel mondo dei videogiochi gli eroi dei fumetti hanno vissuto un’evoluzione molto simile. Fino ai primi anni 2000 i videogiochi dedicati ai supereroi, salvo rarissime eccezioni, erano prodotti poco più che mediocri. Col tempo, però, i giochi di alta qualità dedicati agli eroi dei fumetti hanno iniziato a moltiplicarsi. Potremmo ad esempio citare la serie di picchiaduro Marvel vs Capcom o la celeberrima saga di Arkham dedicata a Batman (che abbiamo approfondito in un articolo dedicato).

Anche il celeberrimo Spider-Man, uno degli eroi più amati di tutti i tempi, dopo una carriera costellata di (pochi) alti e (parecchii) bassi, ha ottenuto la sua consacrazione in ambito videoludico grazie a Marvel’s Spider-Man, prodotto da Insomniac Games nel 2018 per PS4.

Dopo il sequel/spin-off Spider-Man Miles Morales, uscito nel 2020, Insomniac riporta alla ribalta entrambi i suoi uomini ragno in una nuova, entusiasmante avventura, sempre sotto la regia del duo Inthiar-Smith: riuscirà la casa di sviluppo americana a riproporre la qualità dei suoi predecessori e a bissarne il successo? Scopriamolo insieme in questa recensione di Marvel’s Spider-Man 2.

Ragnatele e vita familiare

Marvel's Spider-Man 2: duo

La trama di Marvel’s Spider-Man 2 inizia subito dopo le vicende narrate nelle due avventure precedenti, con vari riferimenti ai DLC rilasciati per entrambi i giochi. In questo nuovo capitolo, il videogiocatore ha il controllo di entrambi gli Spider man, ovvero Peter Parker e Miles Morales.

Entrambi i nostri eroi si trovano a dover conciliare la loro attività di vigilantes con le difficoltà della vita di tutti i giorni. Per il buon vecchio Peter, orfano dell’amata zia May, i problemi maggiori derivano dalla ricerca di un lavoro e dall’organizzazione della vita insieme a Mary Jane. Per il giovane Miles, invece, la sfida principale consiste nell’avviare la sua carriera universitaria, dal momento che tende a lasciarsi distrarre molto facilmente dal suo “lavoro” come Spider-Man. Inoltre il ragazzo deve ancora metabolizzare del tutto la perdita del padre.

La situazione viene enormemente complicata dall’arrivo del principale villain di Spider-Man 2, ovvero Kraven il cacciatore. Questo fanatico della caccia, nella sua ricerca di una sfida degna di lui, è intenzionato a trasformare New York nella sua giungla privata, dal momento che desidera dare la caccia ad ogni superumano della città, criminali compresi.

Senza dare ulteriori spoiler, mi limiterò a dire che avranno un ruolo molto importante nella storia sia Harry Osborn, grande amico di Peter e Mary Jane, misteriosamente guarito dalla sua malattia, sia un certo costume nero.

La trama di Spider-Man 2, pur risultando abbastanza prevedibile in alcune fasi, è davvero ben scritta e coinvolgente. Gli avvenimenti si susseguono con un ottimo ritmo, alternando varie sequenze in cui il giocatore dovrà controllare sia Peter che Miles.

La regia delle varie scene è sempre di altissimo livello, con filmati di inseguimenti, combattimenti ed esplosioni sempre coinvolgenti e spettacolari. Anche il nuovo villain, Kraven, è presentato e sviluppato in modo interessante ed efficace, risultando un personaggio forte e carismatico. Non mancano poi varie citazioni a storiche saghe a fumetti che faranno la gioia di tutti i fan.

Insomma, per quanto riguarda la trama, Spider-Man 2 si mostra assolutamente all’altezza dei suoi predecessori. Anzi, la vicenda messa in scena da Insomniac non sfigurerebbe nemmeno in un cinecomic (anzi, sarebbe superiore a molti dei più recenti). Unica pecca, un’eccessiva velocità nella successione degli eventi, soprattutto nelle fasi finale della vicenda.

Volteggiando su New York

Marvel's Spider-Man 2: ali

A livello visivo, Spider-Man 2 è forse quanto di più bello si sia visto finora su PS5. I modelli e le animazioni dei nostri protagonisti sono semplicemente fantastici. I costumi, gli abiti, le animazioni, tutto è semplicemente perfetto. Unico aspetto a non averci convinto del tutto è la realizzazione dei volti di alcuni dei personaggi. Mary Jane in particolare mostra lineamenti fin troppo adulti e maturi per la sua età.

Anche per quanto riguarda nemici e personaggi secondari, il titolo di Insomniac Games non sfigura, riuscendo sempre a mantenere standard grafici elevatissimi. Persino negli scontri più concitati, con decine di nemici su schermo, il gioco non mostra il minimo rallentamento.

Ma l’elemento più spettacolare in assoluto è certamente la città di New York. Se già i giochi precedenti ci avevano regalato una copia virtuale della Grande Mela praticamente perfetta, Spider-Man 2 va oltre. Qui infatti la città è davvero viva, sempre in movimento, con tutti i suoni e i rumori tipici di una grande città e con un numero di passanti e automobilisti davvero esorbitante.

Ogni elemento di New York, sia reale sia immaginario, è esattamente dove dovrebbe. Le fasi del gioco saranno anche ambientate in fasi diverse della giornata. Questo ci regalerà numerosi volti diversi di New York, dal traffico frenetico di mezzogiorno fino alle spettacolari luci notturne che avvolgono la città.

I momenti più spettacolari in assoluto di Spider-Man 2 sono sicuramente le sequenze di intermezzo, che talvolta proporranno anche dei quick time event. Questi, sebbene molto semplici, hanno il pregio di far sentire il giocatore sempre al centro dell’azione e mai un semplice spettatore.

Anche per quanto riguarda il sonoro, Insomniac ha fatto davvero un’ottimo lavoro, con musiche sempre a tema e coinvolgenti. Spicca tra tutte il tema principale, Greater Together, davvero piacevole e orecchiabile.

Doppio Ragno

Il gameplay di Marvel’s Spider-Man 2 ricalca perfettamente quello dei suoi predecessori. Nel corso dell’avventura, nei panni ora di Peter e ora di Miles, si alternano fasi di esplorazione o di inseguimento, combattimenti e sequenze stealth. Ognuna di queste fasi è molto ben realizzata e divertente e il continuo passaggio da una fase all’altra garantisce al titolo un’ottima varietà.

Il giocatore dovrà affrontare anche una serie di minigiochi, che variano dalla mappatura di particolari sequenze di DNA al controllare il nostro fido spider-bot all’interno di condutture ed edifici. Vi sono anche alcune sequenze del gioco in cui prenderemo il controllo di MJ. Compito del giocatore sarà guidare la nostra reporter in una serie di azioni stealth volte ad eliminare silenziosamente un gran numero di guardie facendoci strada verso l’obiettivo.

Anche queste sezioni di gioco appaiono ben realizzate, anche se risulta assai poco credibile il modo in cui una semplice reporter armata di taser si sbarazzi di decine di cacciatori addestrati in grado dare filo da torcere persino ai due Spider-Man…

Tante novità

Ognuna delle tre fasi in cui è suddiviso il gioco presenta diverse novità rispetto ai primi due giochi. Durante l’esplorazione, oltre che sulla nostra fida ragnatela, potremo contare anche sulle nuove ali di tela. Esse permettono di planare ad altissima velocità attraverso la città. Con l’aiuto di alcune particolari correnti d’aria, l’effetto sarà molto simile a quello del volo. Ho davvero apprezzato questa novità, che rende il passaggio da una parte all’altra di New York ancora più scorrevole e divertente.

Nelle fasi stealth i nostri ragni potranno contare su un nuovo cavo di tela, che consente di creare dal nulla dei nuovi punti di appiglio utili per sfuggire ai nemici ed eliminarli silenziosamente dall’alto.

Marvel's Spider-Man 2: abilità

Nei combattimenti, infine, entrambi i ragni potranno contare, oltre che sui loro fidi gadget, anche su una serie di abilità uniche. Mentre Miles può ricorrere alle sue scariche velenose, in grado di stordire un gran numero di nemici, Peter ha in dotazione delle braccia da ragno metalliche, utili per scatenare potenti combo e attacchi speciali.

Come già accennato, lo Spider-Man originale potrà ad un certo punto fare affidamento anche sul suo costume nero, in grado di utilizzare i suoi tentacoli come arma e di scatenare un vero e proprio stato di Berserk che renderà Peter praticamente inarrestabile per alcuni secondi. Ho apprezzato molto la resa del costume nero, che sfrutta anche il microfono del joypad per ricreare le sensazioni causate da questa particolare tuta, che i fan di film e fumetti conoscono bene.

Il gameplay di Spider-Man 2 è davvero divertente e coinvolgente, coi comandi che rispondono quasi sempre a dovere. Unico difetto è la difficoltà di mirare un nemico specifico quando ci si trova in mezzo a molti avversari. Inoltre ho trovato le sequenze di combattimento fin troppo lunghe e a tratti un po’ ridondanti.

Altra piccola osservazione è l’eccessiva somiglianza tra Peter e Miles. Non abbiamo infatti trovato grandi differenze tra i due ragnetti, dal momento che anche le loro abilità uniche tendono ad avere effetti molto simili.

Attrezzatura e missioni

Marvel's Spider-Man 2: skin Moon Knight

Come da tradizione della saga, anche Spider-Man 2 propone tutta una serie di potenziamenti, che il giocatore può sbloccare investendo i suoi punti esperienza. Si tratta di nuovi gadget, tra cui armi soniche e ragnatele elettriche, che vanno prima sbloccati ed in seguito potenziati. Vi sono poi le già citate abilità dei sue Spider-Man, sbloccabili e migliorabili nella medesima maniera. Abbiamo infine, come di consueto, anche un gran numero di costumi sbloccabili, che però hanno solo una funzione estetica.

Per raccogliere i punti esperienza necessari a sbloccare tutte queste abilità non dovremo fare altro che completare le numerosissime missioni disseminate lungo la mappa di gioco. Il giocatore viene lasciato completamente libero di scegliere se dedicarsi prima alla missione principale, legata alla trama del gioco, o di dedicarsi da subito ai vari compiti secondari che vanno via via a sbloccarsi.

Queste missioni presentano davvero un ottima varietà. Si passa dalle classiche sfide di combattimento a tempo a prove di inseguimento in volo per la città. Altre missioni invece propongono particolari sfide rompicapo, utili per rallentare il ritmo di gioco e allenare la nostra materia grigia. Ognuna delle missioni secondarie propone anche una porzione di storia ad esse legata. Pur non raggiungendo la qualità della trama principale, anche queste storie risultano piacevoli ed interessanti.

Per quanto riguarda la longevità, completare la storia principale necessita di una ventina di ore circa. Personalmente, condivido la scelta di Insomniac, che ha puntato su una storia che dura il giusto, senza essere troppo breve ma allo stesso tempo senza rischiare di divenire troppo lunga e stancante. Le missioni secondarie, la possibilità di ricominciare l’avventura a difficoltà superiore (tra cui il livello Ultimate, sbloccabile a gioco completato) e gli altri aspetti legati al completismo bastano tranquillamente per soddisfare le esigenze di quei giocatori che volessero dedicare a Spider-Man 2 un tempo maggiore, riuscendo a sviscerare ogni suo singolo aspetto.

Conclusione

Spiderman 2 è davvero una splendida avventura. Il gioco presenta un comparto tecnico davvero eccellente ed un gameplay divertente e vario.

Certo, l’esperienza non è priva di difetti. I volti di alcuni personaggi non ci hanno proprio convinto e la lunghezza di alcuni scontri può risultare noiosa per alcuni giocatori. Inoltre Spider-Man 2 non propone alcuna reale novità rispetto ai predecessori, dunque chi non ha apprezzato i due precedenti difficilmente si farà convincere da questo.

Al netto di tutto, Spider-Man 2 resta comunque un bellissimo gioco, consigliato a tutti i possessori di PS5.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5
  • Data uscita: 20/10/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher.

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Società

The Wardrobe: voglio tornare negli anni 90 – Videogiochi Italiani

Il genere punta e clicca non è mai morto: nonostante ora i videogiochi puntino su altre caratteristiche, ogni anno escono sul mercato avventure grafiche che meritano la nostra attenzione. Return to Monkey Island è l’esempio più lampante, ma la fortuna del genere sta nelle produzioni indipendenti, tra cui anche italiane. Un titolo su tutti: The Wardrobe.

The Wardrobe è un’avventura grafica 2D punta e clicca tutta italiana, pensata e sviluppata da CINIC Games come segno di riconoscenza nei confronti delle avventure degli anni 90. Ogni dialogo vuole omaggiare la cultura pop e i capisaldi delle avventure grafiche anni 90 come Monkey Island, Day of the Tentacle e Sam & Max.

Trama

The Wardrobe: Ronald

Skinny si ritrova “inscheletrito” dopo che il suo amico Ronald gli aveva donato una prugna, frutto a cui lui era allergico e che l’ha spedito nell’oltretomba. Da quel momento Skinny vive nell’armadio di Ronald (ironicamente a forma di bara), il quale non si è ripreso più dal giorno dell’incidente.

Ma ora è tempo di ricominciare a parlare per Ronald, dovrà confessare il suo “crimine” a qualcuno altrimenti, alla sua morte, sarà condannato alla “dannazione eterna”.

In questo lo aiuterà Skinny, il personaggio principale in carne ed oss…ehm, solo ossa. L’impresa sarà resa più ardua dal fatto che Ronald, insieme alla famiglia, è in procinto di trasferirsi in altra casa e Skinny dovrà affrontare numerose peripezie per raggiungere l’amico al nuovo indirizzo.

A qualcuno piace nerd…

The Wardrobe è un titolo del 2017, ma si sa, le avventure grafiche sono senza tempo e la grafica. Questo è possibile grazie a sfondi disegnati a mano davvero accattivanti; enigmi, a volte forzati ed irrazionali, ma sempre ben integrati bene nel gioco e Skinny. Il protagonista del gioco è un personaggio cinico, macabro e dotato di tutto l’humor nero immaginabile.

Non di rado lo vedrete “sfondare” lo schermo con battute rivolte al giocatore a seguito di comandi più o meno appropriati; un magnifico: “Ti rendi conto di ciò che mi hai appena chiesto di fare” o un secco: “Fallo tu piuttosto” strapperanno in più di un’occasione una bella risata anche in relazione al comando impartito.

In generale è tutto il gioco che trasuda dall’inizio alla fine humor macabro, con citazioni nerd rivolte al mondo dei videogiochi, fumetti, serie tv e film. In ogni scena proverete a capire quali rimandi sono presenti, e sono davvero tanti anche se spesso non funzionali allo sviluppo del gioco (la macchina del tempo che va a plutonio o la statua di Daniel Fortesque nel cimitero della città sono solo due piccoli esempi).

Cosa resterà di questi anni 90

The Wardrobe: Half Life 2

The Wardrobe è ispirato alle avventure anni 90 in stile Lucasarts. Il risultato è un’opera, dalla durata di una decina di ore, divertente e spiccatamente dissacrante.

Degna di nota è la colonna sonora che, seppur non eccellendo, risulta azzeccata in ogni momento. Al comparto audio si aggiunge la completa localizzazione in italiano con voci credibili ed espressive.

La versione provata per questo articolo è stata quella di Nintendo Switch. Personalmente avrei preferito una gestione dei comandi più consona a una console, ma l’opera didi CINIC Games rimane comunque giocabile anche nella sua versione da controller.

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Editoriali

Alan Wake: riassunto della trama e gameplay (Nightmare incluso)

L’ottimo riscontro di critica e utenza per Alan Wake 2 ha incuriosito molti nostri lettori, che non hanno giocato il primo capitolo e ora si chiedono se possono iniziare la nuova opera di Remedy Entertainment pur non conoscendo la trama del survival horror del 2010.

Remedy ha creato un vero e proprio universe che lega le principali opere della software house, in ordine cronologico: Max Payne, Alan Wake, Quantum Break e Control. Tutti i videogiochi di Remedy sono gradevoli e vi consigliamo di dargli una possibilità, ma è comprensibile che vogliate subito tuffarvi su Alan Wake 2. Non vi preoccupate: in questo articolo vi spieghiamo la trama del primo capitolo tanto quanto basta per poter affrontare il nuovo survival horror di Remedy Entertainment, ma allo stesso tempo vi forniamo tutte le informazioni necessarie per iniziare dall’inizio la saga, spin-off incluso.

Incipit

Alan Wake è uno scrittore di best-seller. Alan sta attraversando una crisi creativa e decide di recarsi con la moglie Alice nella cittadina di Bright Falls, con l’intento di ritrovare l’ispirazione. Una volta giunti in loco, le cose prendono una svolta inaspettata: Alice scompare e Alan inizia la sua personale ricerca restando coinvolto in eventi sovrannaturali ed inquietanti.

Il gioco è strutturato come una serie TV ad episodi, con tanto di riassunto della puntata precedente all’inizio di ogni nuovo capitolo; questo aspetto aumenta il coinvolgimento del videogiocatore, ampliando così l’interesse e la voglia di sapere le cose come andranno a finire.

Luce e ombre

Il gameplay si basa su armi e oggetti per scacciare i nemici, ombre chiamate Taken, ma l’elemento fondamentale è la luce contrapposta all’oscurità. Puntando la torcia sul viso dei nemici, molti di essi vengono sconfitti già al primo “colpo”, mentre per ombre più forti ed ingombranti bisognerà tenere per più tempo la luce puntata, o ricorrere ad altre strategie.

Il primo capitolo di Alan Wake è noto per gli eventi Poltergeist, con oggetti, persino automobili e altro, che si alzeranno in volo per poi prenderci di mira con tutta la violenza possibile. Anche questi si eliminano con l’uso della luce puntata, spesso prolungato a seconda delle dimensioni dell’oggetto. Naturalmente, la torcia si potrà anche potenziare nel corso del videogioco.

“Alan Wake Remastered” – Torcia e pistola per abbattere meglio un nemico

La differenza fra Alan Wake e i vari giochi che negli anni successivi hanno popolato la scena horror videoludica sta principalmente nel modo in cui gli sviluppatori hanno deciso di spaventare il giocatore. Per esempio, in giochi come Amnesia e Oulast, la paura nasce soprattutto dall’impossibilità di difendersi concretamente, nascondendosi e non potendo usare armi. Nel videogioco di Remedy, viviamo di una costante tensione, spesso crescente, che mette il seme della paura ad ogni passo, con la possibilità di fuggire dai nemici, ma anche con la possibilità di respingere gli stessi. Percorrere le strade e le foreste significa vagare tra i nostri peggiori incubi senza mai arrivare a destinazione.

Le arti di Alan Wake: tra scrittura e musica

Elemento chiave della trama di di Alan Wake sono le pagine del manoscritto. Le troveremo andando avanti nel corso dell’avventura: alcune saranno complicate da trovare mentre altre si potranno ottenere solo alla difficoltà di gioco Nightmare. Le pagine forniscono indizi o svelano parte degli eventi che stanno per svolgersi e delineano meglio la psicologia del personaggio.

Inoltre, fungono sia da guida strategica per il giocatore, aiutandolo a progredire nella storia e affrontare le varie creature, sia come elemento narrativo, con la funzione di dare profondità e ancora più mistero all’intera esperienza.

Nel corso dell’avventura ci capiterà abbastanza spesso di trovarci nelle condizioni di ascoltare trasmissioni della Radio KBFF FM. Le trasmissioni sono una parte importante della trama di Alan Wake, poiché forniscono elementi per capire ancora meglio la vita di Bright Falls e dei suoi cittadini, che difatti saranno sono spesso coinvolti nelle telefonate trasmesse dalla radio stessa.

Le trasmissioni radio non solo aiutano a comprendere il background della storia, ma aggiungono indizi su cosa stiamo per affrontare in determinate fasi del gioco; in altre parole, quello che sembra un elemento di importanza secondaria, in realtà è parte integrante della narrativa di Alan Wake ed è altamente consigliato ascoltare più trasmissioni radio possibili.

Alan Wake’s Nightmare

Nel 2012 è stato rilasciato esclusivamente in digitale su Xbox 360 e PC, Alan Wake’s Nightmare, un episodio spin-off che ha lo scopo di approfondire la trama del primo capitolo. Lo stile di gioco cambia un po’ rispetto ad Alan Wake: Nightmare è principalmente uno sparatutto, mentre il primo capitolo era soprattutto a metà tra un survival horror e un’avventura dinamica.

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Editoriali

Lo stato dell’arte dei videogiochi d’avventura

Il confine tra cinema e videogioco, specialmente con il progredire di quest’ultimo medium, si sta facendo sempre più sottile. Mi riferisco soprattutto a quel genere di videogiochi d’avventura che pongono l’aspetto narrativo in maniera più centrale rispetto al gameplay, privilegiando il coinvolgimento emotivo dell’utente e intrattenendolo con una trama che diventa l’anima dell’opera stessa.

Negli anni 90 alcune software house si specializzarono nelle avventure grafiche punta e clicca (Lucasarts, Sierra Entertainment, Revolution Software, per dirne alcune), mettendo al centro dei loro titoli narrativa e puzzle da risolvere. Alcuni dei giochi di queste case non erano del tutto lineari, visto che permettevano al videogiocatore di prendere decisioni in grado di influenzare il corso della storia, portando in alcuni casi anche a finali diversi.

Avventura
Il gioco di “Blade Runner”

Nel 1997 venne pubblicato “Blade Runner”, videogioco d’avventura di Westwood Studios, basato sul film di fantascienza cult di Ridley Scott. Il film a sua volta si ispirava al romanzo “Il cacciatore di androidi” di Philip K. Dick. Io grazie a quel gioco cominciai a capire quanto le decisioni che prendevo di volta in volta portassero a cambiamenti di trama ancora più palpabili, considerando soprattutto la quantità di finali differenti, circa una dozzina.

La realizzazione grafica, l’atmosfera cupa e distopica ed il comparto audio, erano molto fedeli al film, e aumentavano di conseguenza l’immersione del videogiocatore. Inoltre erano presenti delle scene di intermezzo di notevole impatto, che contribuivano a far sì che il giocatore si sentisse coinvolto in un gioco dalla forte impronta cinematografica.

Esperienze interattive

Con l’avanzare del progresso tecnologico in ambito gaming, certe avventure sono diventate sempre più esperienze interattive e realistiche. Determinate software house si sono specializzate in questa ramificazione specifica del genere adventure: Quantic Dream, con Heavy Rain e Detroit: Become Human; Dontnod, nota per la saga di Life Is Strange; Telltale Games, con i suoi videogiochi ad episodi su The Walking Dead, ed altri).

Ritengo che, in questa tipologia di giochi, il puro gameplay non debba essere necessariamente al primo posto. L’esperienza stessa non vive delle nostre abilità manuali, della gestione di risorse in game o altro, ma viene valorizzata dal coinvolgimento che la storia stessa ci regala; le decisioni da prendere durante un dialogo, oppure in una sequenza d’azione (quick time event) fanno scaturire vari tipi di emozioni, poiché scegliere un bivio rispetto ad un altro può avere conseguenze sulla storia.

In ambito cinematografico, Netflix nel 2018 pubblicò sulla propria piattaforma il film “Black Mirror: Bandersnatch”, un vero e proprio film interattivo. Lo spettatore di tanto in tanto, col telecomando, doveva prendere delle decisioni. In base a queste, la storia prendeva l’una o l’altra piega. Quando il cinema prende ispirazione dal videogioco: chi lo avrebbe mai detto un po’ di anni fa?

Walking simulator e affini

In questa tipologia di giochi spesso non dobbiamo far altro che camminare all’interno dei vari scenari, analizzare oggetti, di tanto in tanto interagire con qualche enigma, NPC, ed assistere a scene di intermezzo, essendo partecipi dei pensieri del protagonista e di eventuali altri personaggi.

Videogiochi d'avventura
The Town of Light

Uno dei videogiochi che mi colpì più profondamente all’epoca fu “The Town of Light”, un’avventura/thriller psicologica in prima persona. Il gioco è ambientato in Italia, precisamente a Firenze, nell’ex-manicomio di Volterra. Sviluppata da LKA, software house italiana, e pubblicata nel 2016.

Siamo nei panni di Renèe, un tempo paziente dell’istituto, in cerca di verità sul suo passato. L’esplorazione la fa da padrone, con i silenzi che ci tengono in apprensione, un crescendo di curiosità e tensione, uno scavare costante in questo scenario decadente, colmo di verità nascoste sotto polvere e macerie. Solitudine e profondità in un titolo che, con appunti trovati in giro e flashback, ricostruisce la storia della protagonista e ci trasmette emozioni di ogni genere, alcune sorprendenti.

Un’esperienza davvero immersiva

Ed è impossibile non parlare del gioco che diede una ventata di aria fresca alle avventure grafiche di questo specifico sottogenere, vale a dire quel piccolo grande capolavoro del 2017: “What Remains of Edith Finch” (di cui abbiamo approfondito l’importanza in un altro articolo), sviluppato da Giant Sparrow e pubblicato da Annapurna Interactive. La protagonista, Edith Finch Jr, unica sopravvissuta della sua famiglia, torna nella vecchia casa del bisnonno per ricordare e ricostruire la vita di tutti i suoi parenti.

Estetica splendida, ambientazioni pittoriche, un modo artistico e toccante nel raccontare e rivivere i ricordi dei membri della famiglia – tra simbolismi e metafore – una narrativa solida, ed una forte impronta autoriale, rendono questo videogioco d’avventura un titolo imperdibile. Dura poche ore, ma si cuce dentro di noi, dimostrando quanto il fattore longevità possa dipendere anche dal modo in cui si mettono in scena le cose. Mai dispersivo, sempre immersivo, un’esperienza che vi consiglio con tutto il cuore.

Avventura
What Remains of Edith Finch

Considerazioni finali

La parte di utenza che non gradisce tutto ciò (o parte) che vi ho scritto finora, punta il dito contro il fatto che se non c’è abbastanza interazione, si sente troppo nel ruolo di spettatore, sottolineando quanto si tratta pur sempre di videogiochi e non di film. Per me invece, c’è spazio per tutto; io stesso apprezzo moltissimo sia il videogioco più “classico”, sia quello improntato maggiormente su trama e trasporto emotivo.

Ritengo che il videogiocare non sia solo una sfida manuale, una competizione, oppure un passatempo, ma anche un’esperienza puramente narrativa, un viaggio all’interno di storie che a loro volta si fanno strada tra le nostre emozioni, mettendo radici.