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Castlevania: Belmont’s Curse, i voti della critica: le aspettative sono state raggiunte?

Dodici anni. Tanto è durato il silenzio dei Belmont dall’ultimo capitolo principale della saga, Lords of Shadow 2, e addirittura diciotto dall’ultima avventura bidimensionale, Order of Ecclesia. Nel frattempo il genere che Castlevania aveva contribuito a fondare è cresciuto senza di lui, tra Hollow Knight, Dead Cells e Prince of Persia: The Lost Crown. Per il quarantesimo anniversario della serie, Konami ha deciso di riaprire il castello.

Le chiavi le ha consegnate a Evil Empire, con Motion Twin in veste di consulente: gli stessi studi dietro Dead Cells e la sua espansione dedicata proprio a Castlevania. Castlevania: Belmont’s Curse arriva il 15 ottobre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, e la critica internazionale ha già pronunciato il suo giudizio. Chi vuole ripercorrere l’intera storia della saga trova tutti i Castlevania dal peggiore al migliore.

La domanda è semplice: il ritorno ha mantenuto le promesse?

Quarant’anni di eredità e il sospetto di un Dead Cells con la frusta

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont nel nuovo capitolo 2D di Evil Empire atteso dopo dodici anni

Le aspettative partivano alte, e per una ragione precisa. Dead Cells è uno dei roguelite d’azione più apprezzati dell’ultimo decennio, con 89 su Metacritic, e la sua espansione Return to Castlevania si era fermata appena sotto, a 88. Il pedigree dello studio, insomma, non era in discussione.

Le anteprime estive avevano alzato ancora l’asticella. IGN raccontava di essersi divertita moltissimo con il primo assaggio, mentre PC Gamer, dopo tre ore di gioco, parlava di un ottimo metroidvania con il potenziale per diventare eccezionale, al punto da ipotizzare che potesse insidiare il trono di Symphony of the Night. Non mancava qualche voce più prudente: VGC, dopo un’ora alla Gamescom, trovava l’avvio piacevole ma poco rivoluzionario.

Anche la prova della demo pubblicata su queste pagine aveva restituito un quadro a due facce: un ritorno alle origini molto impegnativo, accompagnato da qualche perplessità sull’uso quasi esclusivo di modelli 3D in un impianto bidimensionale. Il sospetto, condiviso da molti veterani, era che dietro il marchio si nascondesse un Dead Cells con la frusta.

Il primo segnale era arrivato da Famitsu, uscito in anticipo rispetto all’embargo: 32 su 40, con quattro 8 identici. Un esordio solido, che fissava il punto di partenza su un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80.

Rose Belmont e un mazzo di tarocchi che non sta mai zitto

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont e la maledizione ereditata da Sypha nella Parigi del 1499

Parigi, 1499. Ventitré anni dopo Castlevania III, Trevor Belmont risponde alla chiamata di una città in fiamme e porta con sé la figlia Rose, segnata da una maledizione ereditata dalla madre Sypha. Belmont’s Curse è prima di tutto la sua origin story, e sceglie di raccontarla attraverso un espediente originale.

Il mazzo di tarocchi lasciato da Sypha è il cuore della narrazione. Ogni carta rappresenta un servitore di Dracula: una volta sconfitto, finisce intrappolato nel mazzo e diventa una voce nella testa di Rose. GameSpot descrive un cast di comprimari ben differenziato, dal Caduto che finisce per proteggere la protagonista a una Medusa che trama costantemente contro di lei.

Su questo fronte la critica ha premiato il coraggio. TheGamer considera il racconto più personale e meglio scritto della storia della serie, e Famitsu definisce coinvolgente la prosecuzione delle vicende di Dracula’s Curse. Le riserve riguardano la protagonista stessa: GameSpot la trova meno interessante dei personaggi che le ruotano intorno, mentre Multiplayer.it avverte un’influenza della serie Netflix forse troppo marcata.

Per una saga che non ha mai fatto della trama il suo punto di forza, il bilancio è netto: la narrazione ha superato lo standard storico di Castlevania.

Parigi in fiamme e un castello che fluttua sopra Notre-Dame

Castlevania: Belmont's Curse, la Parigi gotica del 1499 dominata dal castello di Dracula

Il castello di Dracula non sorge più tra i monti della Transilvania. Questa volta si materializza nel cuore di Parigi, sopra una Notre-Dame avvolta dalle fiamme, e porta con sé una città intera da esplorare: vicoli infestati, catacombe colme di ossa, un cimitero reale e una cattedrale trasformata in labirinto.

Evil Empire ha ancorato il fantastico alla storia. Multiplayer.it sottolinea la scelta di portare in scena figure come Giovanna d’Arco e San Luigi di Francia, recuperando anche le spade leggendarie delle chanson de geste. Ne nasce un affresco dark fantasy storico che si incastra con naturalezza nella tradizione della serie.

Gli appassionati di vecchia data trovano pane per i loro denti. RPGFan segnala gli omaggi alle stanze più iconiche di Castlevania, Castlevania III e Symphony of the Night, affiancati a luoghi inediti. Sull’ambientazione le testate di riferimento convergono: ha superato lo standard atteso, regalando alla saga uno scenario mai esplorato prima.

Frusta, parry e indizi: il metroidvania che divide i veterani

Castlevania: Belmont's Curse, combattimento e piattaforme nel gameplay metroidvania di Rose Belmont

Il gameplay è il terreno su cui si giocava tutto, e Belmont’s Curse non si nasconde. L’arsenale conta 28 armi divise in sette categorie, dalla spada alla lancia, dai caestus alla frusta, mentre la Vampire Killer diventa anche un rampino per attraversare la mappa. Il sistema degli Arcani trasforma i boss sconfitti in incantesimi, ognuno con tre sfide dedicate per potenziarlo.

Ci sono anche due novità vere per la serie. La prima è un parry indipendente dagli attacchi, che GameSpot considera la chiave di un combattimento definito il migliore mai visto in un Castlevania. La seconda è una componente investigativa: i tarocchi contengono indizi da decifrare, e Multiplayer.it paragona alcuni enigmi a versioni più accessibili di quelli di Tunic.

Game Informer si allinea all’entusiasmo con un 9,25, giudicando magnifica l’azione e sempre premiante il ritorno nelle aree già esplorate. Il punto debole emerso da più testate è la difficoltà irregolare, con picchi che TechRaptor e IGN Italia trovano a tratti frustranti.

La vera discussione, però, è un’altra. IGN, la testata con il peso maggiore in questa rubrica, loda movimento e strumenti di mappa ma ritiene che parte del fascino distintivo di Castlevania si sia persa per strada. RPGamer nota il distacco dalle radici da gioco di ruolo degli Igavania. Multiplayer.it riassume il dilemma con una formula efficace: “Più che un nuovo Castlevania è un Castlevania nuovo”.

La frase coglie il punto: Belmont’s Curse è un metroidvania moderno prima ancora che un erede di Koji Igarashi, degno di stare accanto ai migliori metroidvania di sempre. Per la maggioranza delle testate è un pregio, per alcuni veterani una rinuncia. Il giudizio resta comunque chiaro: il gameplay ha superato lo standard del genere metroidvania, quello che la saga stessa ha contribuito a fondare.

Colori saturi e una colonna sonora che fa discutere

Castlevania: Belmont's Curse, la direzione artistica dai colori saturi e i fondali in 2.5D di Evil Empire

Chi si aspettava pietra grigia e luce lunare è avvisato. La direzione artistica di Evil Empire punta su palette vibranti e fondali in 2.5D a scorrimento in parallasse, più vicina all’animazione europea che al gotico giapponese. Multiplayer.it lo dice senza giri di parole: la si ama o la si odia.

La maggioranza delle testate la ama. GameSpot cita l’avvicinamento al castello, con Rose e i nemici in controluce contro il rosso di Parigi in fiamme, come uno dei momenti visivamente più forti visti di recente. La crepa è nella leggibilità: TrueGaming segnala scene così sature di rosso da rendere difficile distinguere i nemici.

Il tema più divisivo è la musica, affidata all’artista ASADI, che mescola strumenti tradizionali persiani ed elettronica. Multiplayer.it la considera un gioiello e IGN Italia ne apprezza l’audacia, mentre MonsterVine la indica come l’elemento più debole del pacchetto. Per una saga che ha fatto della colonna sonora un marchio di fabbrica, è il punto su cui il ritorno convince meno. Nel complesso il comparto tecnico ha retto lo standard, con la musica come unica nota stonata.

Tra le 15 e le 23 ore, senza un vero post-game

Castlevania: Belmont's Curse, esplorazione del castello di Dracula lungo un'avventura da 15 a 23 ore

Belmont’s Curse non pretende centinaia di ore, e la critica lo considera un merito. Multiplayer.it indica 15-20 ore per completare l’avventura, mentre GamesRadar+ ne ha impiegate 23 per sbloccare due dei tre finali disponibili. GameSpot, dopo 20 ore, aveva ancora diversi boss da scovare nel mazzo.

Un termine di paragone aiuta: la durata resta lontana da quella di Hollow Knight e vicina a quella classica degli Igavania, pensati per essere completati e rigiocati più che per occupare mesi.

L’unica riserva riguarda la rigiocabilità: Multiplayer.it lamenta l’assenza di modalità extra e di un vero segmento post-game, al di là di quanto già integrato nella campagna. I tre finali offrono comunque un motivo concreto per tornare a Parigi. Sul fronte della longevità, il gioco ha rispettato lo standard del genere.

Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont davanti al castello di Dracula: il ritorno della saga dopo dodici anni

Il dubbio che accompagnava Belmont’s Curse era legittimo: un marchio storico affidato a uno studio occidentale dall’identità fortissima. La critica ha risposto in modo compatto. OpenCritic assegna 86 punti, fascia Mighty, con il 97% dei critici che consiglia il gioco. Metacritic segna 86 su PlayStation 5, sulla base di oltre quaranta recensioni e senza nemmeno un giudizio negativo.

Il dato acquista peso nel confronto storico: è il Castlevania con il voto più alto dal 2005 e, secondo GamesRadar+, si colloca dietro soltanto alla trilogia per Game Boy Advance, a Dawn of Sorrow e a Symphony of the Night. La media semplice delle testate di riferimento è 8,5, con un’escursione che va dal 10 di GameSpot, che lo accosta a Symphony of the Night tra i migliori della serie, al 7 di RPGamer, la voce più fredda.

Le perplessità identitarie di IGN e Multiplayer.it restano sul tavolo, ed è per questo che il gioco non raggiunge l’unanimità riservata ai capolavori. Pesano però meno del timore della vigilia. Rispetto alla baseline di partenza (un gioco atteso nella fascia medio alta degli 80, con il sospetto di un Dead Cells travestito), il risultato va oltre: Castlevania: Belmont’s Curse ha superato le aspettative, e per la prima volta da oltre un decennio la saga torna a dettare legge nel genere che ha contribuito a fondare.

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Castlevania: Belmont’s Curse – La prova della demo

A circa due settimane dall’uscita di Castlevania: Belmont’s Curse, fissata al 15 ottobre, Konami ha rilasciato una demo completamente gratuita su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Per gli appassionati, che aspettavano da anni un nuovo Castlevania in due dimensioni, è l’occasione perfetta per vivere circa un’ora di gioco in compagnia di Rose Belmont e farsi un’idea precisa del titolo. Ecco com’è andata la prova.

Una nota per chi gioca su Nintendo: la demo è la versione Switch, ma su Switch 2 gira a 60 fps contro i 30 della console originale. I salvataggi, inoltre, verranno trasferiti nel gioco completo.

Il ritorno dei Belmont

Belmont’s Curse si colloca nel 1499, ventitré anni dopo gli eventi di Castlevania III: Dracula’s Curse. La storia, narrata da una breve intro animata, vede la città di Parigi completamente invasa e soggiogata dalle forze oscure. Per far fronte all’emergenza, le autorità religiose della città convocano Trevor Belmont, l’eroe che anni prima distrusse Dracula insieme ai suoi compagni.

A sorpresa, però, l’ormai attempato cacciatore giunge in città accompagnato dalla figlia Rose, esteticamente molto simile a Sypha, la moglie di Trevor. In generale, il design e la caratterizzazione dei personaggi sembrano pesantemente influenzati dall’estetica della serie Netflix, che aveva proprio Trevor e Sypha tra i protagonisti. Appena giunti in città, padre e figlia si separano, e il giocatore prende il controllo di Rose con il compito di iniziare a esplorare le vie della città.

Modelli 3D in un mondo bidimensionale

Castlevania: Belmont's Curse, le strade infestate di Parigi realizzate con modelli 3D su un impianto in 2D

L’aspetto grafico di Castlevania: Belmont’s Curse si colloca esattamente a metà tra tradizione e innovazione. Protagonisti, nemici e location mostrano evidenti ispirazioni ai canoni visivi della saga. Che si tratti di strade infestate, gallerie sotterranee o misteriosi palazzi, tutto risulta immediatamente familiare.

Pur mantenendo una struttura rigorosamente bidimensionale, però, Belmont’s Curse utilizza quasi esclusivamente modelli 3D, sia per i personaggi sia per gli elementi dello sfondo. Una scelta che lascia perplessi. Già Symphony of the Night mescolava alcuni elementi 3D agli sprite, ma nel vecchio classico le due dimensioni si fondevano in maniera magistrale, mentre qui il 2D è praticamente sparito.

Intendiamoci: l’effetto visivo non è negativo. Tutto appare fluido a video e i modelli poligonali risultano dettagliati e coerenti. Eppure, visto lo stretto legame tra la saga e il 2D, e soprattutto i cattivi ricordi che la terza dimensione evoca negli appassionati (basti pensare a Lords of Shadow 2), la scelta sorprende comunque.

Nulla da dire, invece, sulla colonna sonora, che sembra fin da subito molto ben realizzata e perfettamente in linea con la gloriosa tradizione musicale di Castlevania.

Symphony of the Belmont

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont esplora la mappa interconnessa della demo

Il debito con il passato è dichiarato: Belmont’s Curse si ispira palesemente a Symphony of the Night e alla maggior parte dei capitoli portatili della saga. Quindi niente livelli, ma un’unica, enorme mappa da esplorare. La demo si svolge interamente nelle strade di Parigi e in alcune aree sotterranee, ma è facile pensare che il gioco completo proporrà diverse macro aree, ognuna con la sua mappa di riferimento.

Un impianto da metroidvania puro che non stupisce, considerando chi c’è dietro: Evil Empire, già autore del DLC Return to Castlevania per Dead Cells, con Motion Twin in veste di consulente. Il progetto nasce per celebrare i 40 anni della saga, inaugurata nel 1986 dal primo Castlevania.

Fin dall’inizio, il gioco mette sotto il naso diverse aree irraggiungibili, a volte ingolosendo il giocatore con oggetti o potenziamenti posizionati proprio lì vicino. Inizialmente Rose è in grado solo di attaccare con la spada (già, almeno all’inizio niente frusta), scagliare una semplice magia di fuoco, scivolare, schivare e saltare. Fin da subito, l’eroina può anche rimbalzare sui muri e aggrapparsi alle piattaforme.

Dopo aver sconfitto il primo boss (protagonista di uno degli scontri più duri della demo), Rose ne assimila alcune abilità, tra cui una frusta con cui può appendersi a particolari anelli, accedendo così a numerose aree prima precluse.

Questo nuovo Castlevania ripropone anche i punti esperienza e i level up, ottenibili sconfiggendo i nemici o tramite alcune statue disseminate lungo la mappa. Resta da capire se il gioco completo offrirà anche la possibilità di personalizzare la crescita di Rose, decidendo quali parametri potenziare e quali abilità sbloccare.

Tra tarocchi e scontri mortali

Castlevania: Belmont's Curse, l'intro animata che racconta la caduta di Parigi nel 1499

Oltre all’esplorazione, il cuore dell’esperienza sono certamente i combattimenti. Come già detto, Rose è armata di una spada corta, che può utilizzare per colpire in varie direzioni, anche mentre salta. Questo rende gli scontri estremamente dinamici e interessanti.

L’erede dei Belmont dispone anche di alcuni speciali tarocchi, lasciati in eredità dalla madre Sypha. Queste carte forniscono a Rose abilità particolari: quella in dotazione a inizio partita, ad esempio, permette di lanciare sfere di fuoco contro i nemici. I poteri possono anche essere ampliati soddisfacendo alcuni requisiti, come colpire dieci volte i nemici con lo stesso incantesimo. In alcuni casi, i tarocchi forniscono anche indizi per trovare la strada o rivelano potenziamenti nascosti.

Non bisogna però farsi illusioni: per sopravvivere, Rose avrà bisogno di ogni singola risorsa a disposizione. La difficoltà del gioco, infatti, sembra davvero elevata. I nemici sono aggressivi e mostrano un’ottima intelligenza. Gli arcieri, in particolare, si sono rivelati in grado di cambiare posizione e sincronizzare i loro attacchi con i movimenti del giocatore. Anche i danni inflitti risultano subito pericolosi.

Questa sensazione esplode nello scontro con il primo (e unico) boss della demo, il Caduto. Questo energumeno armato di frusta e croce rotante (classiche armi dei Belmont: sarà un caso?) si rivela un ostacolo davvero ostico, capace di leggere le mosse di Rose e di sfruttare con grande perizia i suoi attacchi. Il fetente è persino in grado di variare il suo pattern per confondere il giocatore. Abbatterlo richiede numerosi tentativi (e una buona dose di santa pazienza).

Una volta sconfitto, il Caduto si trasforma a sua volta in un arcano. Oltre a rubarne alcune abilità, Rose diventa in grado di parlare con lui attraverso le carte. Tutto lascia pensare che i tarocchi avranno un ruolo di primo piano nella trama del gioco.

Un ritorno alle origini che non fa sconti

Castlevania: Belmont's Curse, Rose Belmont affronta i nemici nella Parigi medievale della demo

La demo gratuita conferma una sensazione precisa: Belmont’s Curse vuole essere un ritorno alle origini per la saga. Ecco dunque la mappa interconnessa da esplorare progressivamente, le orde di nemici, l’ambientazione horror medievaleggiante e l’alta difficoltà.

Se il gioco riuscirà a mantenere questo livello qualitativo per tutta la sua durata, otterrà certamente il consenso degli appassionati del genere. Permangono però alcune perplessità. Anzitutto l’aspetto grafico, che non convince fino in fondo: una grafica interamente in 2D sarebbe stata la scelta più coerente con la storia della saga.

Poi la difficoltà: per un titolo già destinato a una nicchia, proporre una sfida così elevata e frustrante fin dalle prime battute rischia di allontanare i neofiti. Il bilancio della prova, però, è netto: Belmont’s Curse ha il passo di un vero Castlevania, e il 15 ottobre merita un posto in calendario per ogni veterano della saga.

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Retrospettive

Tutti i Castlevania dal peggiore al migliore: la classifica completa

Il 26 settembre 1986 un cacciatore di vampiri di nome Simon Belmont varca per la prima volta il cancello del castello di Dracula. Quarant’anni dopo, con Castlevania: Belmont’s Curse in arrivo il 15 ottobre 2026, quello stesso cancello si riapre, e la domanda che gli appassionati si portano dietro da quattro decadi resta sempre la stessa: quale capitolo ha davvero reso grande questa saga, e quale va invece ricordato solo per dovere di cronaca?

Rispondere richiede un criterio. Quattordici titoli, selezionati tra oltre venti capitoli usciti in quattro decadi su altrettante piattaforme, rappresentano ogni epoca della serie: dalla trilogia NES fino alla trilogia Lords of Shadow, passando per l’età dell’oro portatile di Game Boy Advance e Nintendo DS. Si parte dal fondo, dal capitolo che la critica non ha mai perdonato, per risalire fino al vertice indiscusso del genere metroidvania, quello che Castlevania stesso ha contribuito a fondare.

14. Castlevania Judgment (2008)

C’è un solo capitolo, in tutta la storia della saga, che i veterani preferiscono non nominare ad alta voce. Castlevania Judgment porta su Wii l’impensabile: un picchiaduro arena che mette faccia a faccia generazioni diverse del clan Belmont, con il character design affidato a Takeshi Obata, il mangaka di Death Note.

Il concept da solo non basta a reggere un gameplay confuso, appesantito da una telecamera indisciplinata e da un roster interessante sulla carta ma poco valorizzato negli scontri. La critica specializzata ha riservato a questo titolo il giudizio più severo mai incassato da un capitolo della serie, e nemmeno i disegni di Obata o la colonna sonora, tra i pochi elementi salvati quasi da tutti, sono bastati a cambiare l’esito.

Resta comunque un esperimento che testimonia quanto Konami fosse disposta a rischiare con il marchio, anche a costo di sbagliare la mira.

13. Castlevania II: Simon’s Quest (1987)

Un anno dopo il capostipite, Konami prova un azzardo che nessuno si aspettava: trasformare un platform lineare in un’avventura a mondo aperto, con giorno e notte che si alternano e un intero villaggio di personaggi non giocanti da interrogare per trovare indizi.

L’idea è, con il senno di poi, un vero precursore della direzione esplorativa che la saga avrebbe abbracciato dieci anni più tardi con Symphony of the Night. Il difetto arriva nell’esecuzione: gli indizi sono criptici, la traduzione occidentale li rende quasi indecifrabili, e il backtracking finisce per scoraggiare anche il videogiocatore più paziente.

Simon’s Quest resta un capitolo che divide ancora oggi gli appassionati tra chi lo considera un esperimento coraggioso e chi lo ricorda solo per la frustrazione.

12. Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014)

Chiudere una trilogia non è mai un’operazione semplice, tanto meno quando il capitolo precedente ha alzato l’asticella quanto Lords of Shadow. Il seguito mette il videogiocatore nei panni di Dracula in prima persona, in una Castlevania City semi aperta che alterna combattimento, infiltrazione e platform.

Il sistema di combattimento resta uno dei punti più solidi dell’intera trilogia reboot, con boss fight ambiziosi e una regia visiva ancora oggi di impatto. Le sezioni stealth, inserite quasi a forzare varietà dove non serviva, sono la nota stonata di un’esperienza altrimenti curata, insieme a un finale che fatica a chiudere con la stessa energia con cui era partito.

11° posto: Castlevania (1986)

Non esisterebbe niente di tutto questo senza quel primo capitolo per Famicom Disk System, poi convertito su NES l’anno seguente. Simon Belmont, armato solo della sua frusta sacra, attraversa quattro livelli fino allo scontro finale con il conte in persona: la formula è essenziale, quasi scarna, eppure definisce lo standard che ogni Castlevania avrebbe seguito per almeno un decennio.

La rigidità dei comandi, senza salto diagonale né correzioni di traiettoria a mezz’aria, e una difficoltà tarata sugli standard arcade dell’epoca lo rendono oggi un’esperienza che richiede pazienza. Resta però l’opera prima, ancora inclusa nella selezione NES Classic Mini per un buon motivo.

10. Castlevania: Lament of Innocence (2003)

Per raccontare come sia iniziata davvero la guerra tra i Belmont e Dracula, Konami torna indietro fino al 1094, all’epoca di Leon Belmont e della sua promessa sposa Sara. È la prima reinterpretazione tridimensionale della saga dopo Symphony of the Night, e sceglie di raccontare non un seguito ma una genesi.

L’atmosfera gotica, sostenuta da una delle colonne sonore più intense firmate da Michiru Yamane, resta il pregio più citato dagli appassionati. Il level design, diviso in cinque aree piuttosto isolate tra loro, e una longevità contenuta ne limitano però l’ambizione rispetto a quanto la trama avrebbe meritato.

9. Castlevania: Bloodlines (1994)

Mentre il resto della saga rimane fedele al castello di Dracula, Bloodlines porta il videogiocatore in giro per l’Europa, dalla Torre di Pisa fino a Norimberga, con due protagonisti dallo stile di gioco radicalmente diverso: John Morris e la sua frusta, Eric Lecarde e la sua lancia acrobatica.

Il risultato è tra i platform più curati mai usciti su Mega Drive, con un level design che sfrutta ogni ambientazione in modo distintivo e un’atmosfera horror che regge ancora oggi il confronto. La brevità dell’avventura e qualche rallentamento tecnico tipico dell’hardware Sega restano l’unica riserva davanti a un titolo che gli appassionati del Genesis considerano tra i migliori della console.

8. Castlevania: Lords of Shadow (2010)

Quando Konami affida a MercurySteam e Kojima Productions il compito di reinventare la saga in chiave action tridimensionale, buona parte degli appassionati storici storce il naso davanti all’abbandono del 2D.

Eppure Lords of Shadow è, per accoglienza della critica specializzata, uno dei capitoli più premiati dell’intera saga, probabilmente il miglior Castlevania tridimensionale mai realizzato. Gabriel Belmont, un combat system stratificato e una messinscena che non teme il confronto con i grandi action del periodo (il richiamo a God of War è dichiarato, ma la personalità gotica resta intatta) meritano una collocazione alta, anche a costo di scontentare chi giura solo sul 2D.

I puzzle ambientali, semplicistici e a tratti ripetitivi, sono l’unico vero neo di un titolo che ha saputo far convivere spettacolarità e identità.

7. Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

L’ultimo capitolo della trilogia Nintendo DS abbandona la frusta ammazzavampiri per affidarsi a Shanoa e al suo sistema di glifi, incisioni magiche che sostituiscono armi e sottopoteri con una libertà di combinazione mai vista prima nella saga.

La difficoltà, più alta rispetto ai due capitoli precedenti, premia chi impara a padroneggiare i glifi invece di scoraggiare, e colloca Order of Ecclesia accanto a Symphony of the Night e Dawn of Sorrow tra i titoli più amati dell’intero franchise. Le missioni di salvataggio degli ostaggi, spesso poco chiare su dove cercare, restano l’unico compromesso di un level design altrimenti ispirato.

6. Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

Un anno dopo l’eclissi solare del 2035 raccontata in Aria of Sorrow, Soma Cruz torna protagonista in un seguito diretto che affina il sistema di assorbimento delle anime nemiche, ora legato anche a un rituale di sigillo da tracciare con lo stilo del Nintendo DS.

Il sistema delle anime, più profondo e stratificato rispetto al capitolo precedente, e un comparto artistico che abbraccia uno stile più anime senza perdere l’identità gotica della serie, rendono Dawn of Sorrow uno dei titoli più citati quando si parla dei migliori Metroidvania mai realizzati. Il minigioco del sigillo magico, richiesto per sconfiggere i boss, è l’unico elemento che ancora oggi divide i giocatori tra chi lo trova ispirato e chi lo giudica superfluo.

5. Super Castlevania IV (1991)

Konami riscrive da zero il capostipite per Super Nintendo, e il risultato supera per ambizione l’originale che intendeva reinterpretare. La frusta di Simon Belmont guadagna otto direzioni di attacco, la telecamera sfrutta gli effetti Mode 7 della console per sequenze di rotazione ancora oggi spettacolari, e ogni salto risponde con una precisione che ha fatto scuola.

Quella precisione dei comandi resta lo standard con cui ancora oggi si misurano i platform gotici, al punto da essere citata come riferimento di game design anche in produzioni molto più recenti. Una curva di difficoltà più clemente rispetto alla trilogia NES è l’unico compromesso di un capolavoro a 16 bit che ha cambiato per sempre le aspettative tecniche sulla saga.

4. Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Anno 2035, la prima eclissi solare del ventunesimo secolo, e uno studente di nome Soma Cruz che si risveglia dentro un castello che non dovrebbe esistere. Aria of Sorrow sostituisce le sottoarmi tradizionali con un sistema di assorbimento delle anime nemiche, ognuna delle quali garantisce un’abilità diversa da combinare in prima persona.

Il risultato è il punto più alto raggiunto dalla saga su Game Boy Advance, con un level design che rivaleggia con quello di Symphony of the Night pur mantenendo un’identità autonoma. Solo nel tratto finale, quando il farming delle anime più rare diventa necessario per completare la collezione, il ritmo rallenta rispetto al resto dell’avventura.

3. Castlevania III: Dracula’s Curse (1989)

Per chiudere la trilogia NES, Konami decide di raccontare un prequel: gli eventi che portano Trevor Belmont ad affrontare Dracula per la prima volta, in compagnia di alleati reclutabili lungo il cammino come Grant Danasty, Sypha Belnades e, per la prima volta nella saga, Alucard.

La possibilità di scegliere percorsi diversi e cambiare compagno in tempo reale rende Dracula’s Curse un’opera sorprendentemente ambiziosa per l’hardware a 8 bit su cui gira, e la critica retrospettiva lo cita quasi all’unanimità come il vertice assoluto dell’era NES della saga. La difficoltà resta punitiva secondo gli standard moderni, ma è proprio quella tensione a rendere memorabile ogni scontro con i boss.

2. Castlevania: Rondo of Blood (1993)

Per oltre un decennio, Rondo of Blood è stato il Castlevania che quasi nessuno in occidente ha potuto giocare davvero: uscito solo in Giappone su PC Engine CD, è diventato leggendario proprio grazie alla sua irraggiungibilità, alimentata da import costosi e dai racconti di chi era riuscito a procurarselo.

Quando finalmente il resto del mondo ha potuto metterci le mani sopra, la reputazione si è rivelata meritata: level design, boss design e varietà di percorsi (con Richter Belmont e Maria Renard come protagonisti alternativi) rappresentano probabilmente il punto più alto mai raggiunto dalla formula classica della saga, quella che Symphony of the Night avrebbe poi preso e reinventato da zero. L’unica ombra, più storica che di game design, resta proprio quella lunga assenza dal mercato occidentale, che ne ha limitato l’influenza diretta per anni.

1. Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Ottobre 1997. Richter Belmont è scomparso, il castello di Dracula riappare senza spiegazione, e un dhampiro addormentato da secoli si risveglia per indagare: Alucard, figlio dello stesso Dracula, diventa il protagonista che avrebbe cambiato per sempre il modo di intendere l’esplorazione in un videogioco.

Symphony of the Night non si limita a introdurre un castello non lineare da esplorare in ogni direzione: costruisce attorno a quell’idea un intero sistema di progressione da gioco di ruolo, un castello capovolto da scoprire dopo i titoli di coda, e una colonna sonora di Michiru Yamane che resta tra le più amate del medium. Non solo ha definito il genere metroidvania insieme a Super Metroid, ma lo ha fatto partendo proprio dal seguito diretto di Rondo of Blood, chiudendo idealmente il cerchio con il capitolo appena raccontato.

Ventinove anni dopo, resta il gioco a cui ogni nuovo Castlevania, Belmont’s Curse compreso, viene ancora oggi inevitabilmente paragonato. Su questo capolavoro il sito si è già soffermato più a fondo in un approfondimento dedicato.

Quattordici capitoli, quattro decadi, un solo titolo capace di ridefinire da solo le regole di un intero genere. Tra il fondo della classifica occupato da un picchiaduro mal riuscito e la vetta di un’opera che ancora oggi resta lo standard del level design gotico, la saga di Castlevania racconta una storia fatta più di coraggio che di continuità: ogni epoca ha provato a reinventarsi, e nella maggior parte dei casi ci è riuscita. Belmont’s Curse erediterà un’asticella altissima, ma è esattamente quell’asta ad aver reso questa saga una delle poche capaci di attraversare quarant’anni senza mai smettere di far parlare di sé.

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Castlevania, 40 anni: il primo capitolo è gratis su mobile

Il 24 ottobre 2026 è la data da cerchiare in rosso: fino a quel giorno il primo Castlevania si scarica gratis su App Store e Google Play. Konami festeggia così i 40 anni della saga dei Belmont, nata il 26 settembre 1986 su Famicom Disk System con il titolo giapponese Akumajō Dracula, e lo fa rimettendo in circolo proprio il capitolo che ha dato inizio a tutto.

Il Vampire Killer in tasca

La versione in regalo è un port diretto dell’edizione NES: il gioco resta incorniciato nel suo aspect ratio originale, con un controller virtuale touch ai lati dello schermo e i tasti SELECT e START in basso. Si gioca anche offline e, dettaglio da non sottovalutare, chi lo riscatta entro la scadenza potrà continuare a scaricarlo e giocarlo anche dopo la fine della promozione. Tutte le informazioni sono sulla pagina ufficiale dell’iniziativa.

Schermata del titolo di Castlevania nella versione per smartphone con controller virtuale

Il resto è storia del medium: Simon Belmont, la frusta, le sottoarmi, 18 stage da attraversare fino al trono di Dracula. Un action-platformer rigido e punitivo, ancora lontano dall’esplorazione che la serie avrebbe abbracciato con Symphony of the Night, ma con un’identità gotica già compiuta, colonna sonora in testa.

Saldi da far tremare Dracula

La festa non si ferma al mobile. Su PlayStation Store (fino al 7 ottobre) e su Steam (dal 24 settembre al 7 ottobre) la saga è scontata fino all’80%. Su entrambi gli store si trovano Castlevania Anniversary Collection al -80%, Castlevania Advance Collection al -70% e Castlevania Dominus Collection al -50%.

PlayStation aggiunge Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood al -70%, mentre Steam punta sull’era Lords of Shadow: Ultimate Edition del primo capitolo, Lords of Shadow 2 (Digital Bundle e DLC Revelations) e Mirror of Fate HD, tutti all’80%. Prezzi e disponibilità possono variare per regione: i dettagli sono sul sito ufficiale della serie.

Bloody Tears dal vivo e una nuova maledizione

Sul fronte musicale, dal 26 settembre la colonna sonora della serie arriva sulle principali piattaforme di streaming, mentre nella primavera del 2027 il Castlevania 40th Anniversary Orchestral Concert farà tappa a Londra, Tokyo e Los Angeles, con date ancora da annunciare.

Poi c’è il futuro: Castlevania: Belmont’s Curse esce il 15 ottobre su PS5, Xbox Series X|S, PC (Xbox e Steam) e Nintendo Switch. Sviluppato con Evil Empire e la consulenza di Motion Twin, è ambientato nella Parigi del 1499, 23 anni dopo Castlevania III: Dracula’s Curse, e mette la frusta sacra nelle mani di Rose Belmont, figlia di Trevor.

Regalare il capitolo d’esordio a tre settimane dal nuovo è una mossa che va oltre il marketing: è un invito a chiudere il cerchio. Quarant’anni dopo, il Vampire Killer passa da Simon a Rose, e chi non ha mai varcato il ponte levatoio del primo castello può farlo ora, smartphone alla mano, prima di tornare tra le strade in fiamme di Parigi. Poche saghe possono permettersi di mettere origine e futuro sullo stesso scaffale. Castlevania, evidentemente, sì.

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Bloodstained: The Scarlet Engagement torna e conferma la finestra d’uscita

Bloodstained: The Scarlet Engagement uscirà nel 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, finestra confermata proprio nel giorno in cui il gioco è tornato a mostrarsi con un video di gameplay esteso, presentato durante l’Xbox Showcase al Tokyo Game Show 2026.

Il filmato, il più corposo mai mostrato finora, introduce nuovi personaggi, ambientazioni inedite, nemici imponenti e alcune meccaniche di gioco che si innestano sul sistema di esplorazione e progressione che ha reso Bloodstained uno dei metroidvania più amati dell’ultimo decennio. Il trailer è disponibile sui canali ufficiali della saga, tra cui il sito ufficiale e il profilo X @SwordOrWhip.

Leo e Alex contro il Signore dei Demoni

Bloodstained: The Scarlet Engagement è ambientato in un’Inghilterra del XVI secolo immersa in un’atmosfera gotica in 2.5D, capitolo che espande l’universo narrativo costruito attorno a Bloodstained: Ritual of the Night. Al centro della storia c’è un misterioso castello fluttuante controllato dal Signore dei Demoni Elias, che semina terrore tra la popolazione. A opporsi sono due nuovi eroi, Leonard e Alex, chiamati a unire le forze per infiltrarsi nel castello, conquistare artefatti sempre più potenti e affrontare Elias.

Il titolo si muove dunque nel solco del genere metroidvania, con combattimenti rapidi, esplorazione approfondita e quell’estetica gotica che, fin dal primo capitolo, è la firma riconoscibile del franchise nato dalla mente di Koji Igarashi.

Un’eredità da onorare

Dietro questo ritorno c’è una storia più delicata del solito. Il gioco era stato originariamente annunciato per il 2026, ma lo scorso agosto Koji Igarashi ha comunicato personalmente il rinvio al 2027, spiegando che lo sviluppo era entrato nella sua fase finale e promettendo ai fan nuovo materiale di gameplay a breve. Quello di oggi è esattamente il contenuto promesso.

Il rinvio arriva a pochi mesi da un lutto che ha colpito duramente lo studio: a febbraio 2026 è scomparso Shutaro Iida, creative director di ArtPlay e regista del comparto 2.5D della saga fin da Bloodstained: Ritual of the Night, dopo una battaglia di un anno e mezzo contro un tumore al pancreas. Igarashi ha dichiarato che lo sviluppo del gioco sarebbe proseguito nel suo nome, portando a termine un’opera “degna della sua visione”. Il video mostrato oggi al Tokyo Game Show è quindi anche un passo concreto verso quella promessa.

Nel segno di Igarashi

Non è un caso che il peso di questa eredità ricada proprio su Koji Igarashi. Prima di fondare ArtPlay e dare vita a Bloodstained tramite Kickstarter, Igarashi era stato l’artefice di Castlevania: Symphony of the Night, il titolo che nel 1997 ha fatto la storia dei videogiochi definendo, insieme a Metroid, l’intero genere che oggi chiamiamo metroidvania. Shutaro Iida, dal canto suo, aveva lavorato proprio ai capitoli portatili di quella stessa lineage, da Aria of Sorrow a Portrait of Ruin, prima di ritrovare Igarashi in ArtPlay.

In questo senso, The Scarlet Engagement non è soltanto un nuovo capitolo in un universo gotico che i fan aspettano da anni: è anche la chiusura simbolica di un cerchio che lega due generazioni di sviluppatori attorno alla stessa idea di castello labirintico, di crescita continua e di un’estetica che nel medium videoludico non ha mai smesso di trovare nuovi modi per reinventarsi.

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Editoriali

Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

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Approfondimenti Recensioni

Hollow Knight: Silksong – Recensione

Dopo un attesa durata ben otto anni, l’ormai leggendario Hollow Knight ha finalmente un sequel! Negli scorsi giorni, infatti, Hollow Knight: Silksong è stato reso disponibile per il download su praticamente tutti i sistemi di gioco principali.

L’originale Hollow Knight, il metroidvania targato Team Sherry, lanciato come titolo indy finanziato su Kickstarter, è infatti riuscito ad ottenere attorno a se un enorme consenso e ha generato una community numerosa ed attivissima. Nonostante ciò, Team Cherry ha scelto di non realizzare alcun sequel per le avventure del Cavaliere. Almeno fino ad ora.

Il viaggio della principessa

Come ampiamente anticipato, in Silksong il giocatore veste i panni di Hornet, la principessa protettrice di Nidosacro. Il personaggio era già ben noto ai giocatori dell’originale Hollow Knight, dove rivestiva i panni prima di avversario e poi di guida.

La letale spadaccina all’inizio dell’avventura viene fatta prigioniera da alcuni misteriosi personaggi dal volto bendato e condotta in un regno sconosciuto, chiamato Lungitela. Il regno sembra essere dominato da una sorta di strano culto religioso e Hornet decide di indagare, dirigendosi verso la misteriosa vetta della Cittadella, meta di pellegrinaggio per gli abitanti del regno.

Come nel titolo originale, anche in Silksong la trama non viene sviluppata in modo esplicito, ma principalmente attraverso i vari indizi disseminati nell’ambientazione e soprattutto tramite i dialoghi coi vari personaggi. Rispetto ad Hollow Knight, tuttavia, la storia qui sembra avere uno sviluppo meno ermetico, soprattutto in virtù del fatto che Hornet, a differenza del cavaliere, è in grado di parlare. Di conseguenza, durante i dialoghi potremo leggere anche le sue battute e comprendere la sua visione degli eventi.

Il gameplay di Silksong

Per quanto concerne il gameplay, Silksong ripropone quasi in toto la formula vincente del gioco originale. Per chi non avesse mai giocato ad Hollow Knight, si tratta di un metroidvania che combina elementi platform e hack and slash. Al comando di hornet, il giocatore deve esplorare le aree di gioco, che formano un unico enorme labirinto che compone il regno di Lungitela.

Naturalmente, il regno risulta diviso in numerose aree, ognuna con un ambientazione ben definita e nemici unici. Per difendersi dagli avversari, Hornet dispone del suo fido ago, che può utilizzare per eseguire attacchi frontali, affondi verso l’alto ed attacchi in salto. Rispetto al cavaliere, Hornet dispone di un attacco in picchiata eseguibile premendo il pulsante di attacco mentre si preme il pulsante direzionale verso il basso.

Inizialmente, Hornet si trova ad esplorare il regno di Lungitela praticamente priva di qualsiasi aiuto. Non si dispone né di mappe, né di equipaggiamenti particolari né di abilità speciali. Hornet è armata solo del suo ago e della capacità di recuperare un po’ di energia, sfruttando le riserve di seta. Tuttavia, fin dalle prime battute, Hornet incontra vari personaggi che le offrono la possibilità di acquistare vari oggetti in grado di aiutarla nella sua avventura. Altre abilità vengono sbloccate recuperando altari o artefatti sparsi per tutto il mondo del gioco.

Tra i vari comprimari spicca per carisma e caratterizzazione la guerriera Shakra, che ha il duplice compito di vendere ad Hornet le mappe delle varie aree e di supportarla in alcune battaglie. Oppure Merletta, misteriosa combattente che sembra avere un ruolo analogo a quello di Hornet nel primo gioco. Nel corso del viaggio Hornet ha la possibilità di interagire con numerosi altri personaggi, che sfoggiano quasi sempre un design accattivante.

Un ruolo molto importante è svolto dagli emblemi. Si tratta di veri e propri assetti in grado di modificare non solo il tipo di potenziamenti che Hornet può portare con sé, ma persino le sue abilità di base. Ci sono emblemi che donano attacchi più potenti e la possibilità di utilizzare più armi offensive, sacrificando però la possibilità di curarsi. Altri invece migliorano la mobilità e la gittata degli attacchi della nostra protagonista. Sta al giocatore trovare l’assetto più adatto al suo stile di gioco e a fronteggiare le situazioni che si va via via ad incontrare.

Il mondo di Silksong

Uno dei punti di forza di Silksong è certamente la struttura del mondo di gioco. Ognuno dei reami che andremo a visitare presenta una mappa estremamente complessa e ben strutturata. L’avanzamento nelle aree di gioco non è quasi mai lineare. Per riuscire ad accedere a nuove aree il giocatore è costretto ad esplorare letteralmente ogni angolo della mappa di gioco e spesso e volentieri è costretto a tornare sui suoi passi in cerca della direzione giusta.

Come in ogni buon metroidvania, infatti, fin dall’inizio il giocatore deve fare i contin con numerose zone della mappa che risultano inaccessibili. Per poterle visitare il giocatore deve ottenere nuove abilità. Queste ultime vengono donate ad Hornet da altri personaggi oppure possono essere sbloccate tramite speciali altari o altri artefatti.

I punti di salvataggio invece sono rappresentati, ancora una volta, dalle panchine, che consentono anche di ripristinare la propria vita e di aggiornare la mappa con i luoghi che Hornet ha già visitato. In generale, abbiamo molto apprezzato l’esplorazione in Silksong. Il senso di scoperta e mistero è sempre molto forte e riuscire ad orientarsi e trovare la giusta via rappresenta sempre una sfida stimolante e impegnativa.

Sono ancora presenti anche le stazioni, che, una volta sbloccate, fungono da warp room per velocizzare i nostri spostamenti. A patto, naturalmente, di aver sconfitto la Bestiacampana, il boss che si trasformerà nel nostro mezzo di trasporto.

Rispetto ad Hollow Knight, il gioco si presenta subito più arduo e dinamico. Non esistono veri e propri tutorial e già le prime aree di gioco appaiono vaste e complesse. Come se non bastasse, le aree di gioco sono disseminate di trappole ed ostacoli, che mettono a dura prova fin da subito l’abilità del giocatore e la sua capacità di sfruttare la varie abilità di Hornet. Anche questa scelta incontra il nostro favore, anche se la difficoltà elevata del gioco può costituire un ostacolo per eventuali neofiti.

C’è inoltre un aspetto di Silksong che rappresenta un deciso passo avanti rispetto al predecessore. Il mondo di Lungitela, nel corso dell’avventura subisce diversi cambiamenti. Vedremo personaggi cambiare posizione, scenari cambiare totalmente in seguito a determinati eventi, villaggi spopolarsi per la partenza dei pellegrini e numerose altre evoluzioni che non stiamo ad anticiparvi.

Grazie a questa innovazione l’avventura guadagna moltissimo in termini di varietà e coinvolgimento. Persino un’azione tediosa come ritornare in aree già esplorate può riservare sempre gradite sorprese e addirittura sbloccare intere nuove aree di gioco o missioni secondarie in grado di portare via diverse ore.

Battaglie mortali

Naturalmente, oltre all’esplorazione, l’altro pilastro di Silksong è costituito dai combattimenti. Inutile girarci attorno: come abbiamo anticipato, Silksong è un gioco difficile. I nemici che incontriamo, salvo i primissimi avversari, sono in generale molto aggressivi ed ostici. Abbatterli richiede quasi da subito un discreto numero di colpi e i loro schemi di attacco sono tutt’altro che banali e semplici da contrastare.

Ovviamente, questo discorso è ancor più valido quando si parla dei boss. Questi temibili avversari, fin dalle prime battute, possono diventare dei veri incubi. Oltre ad incassare un numero molto elevato di attacchi, possiedono quasi sempre la capacità di causare ad Hornet danni doppi, che portano inevitabilmente ad una rapida dipartita.

A proposito di morte, Silksong ripropone la meccanica vista in Hollow Knight, a sua volta mutuata dal genere soulslike. Quando hornet muore, il suo corpo viene teletrasportato all’ultima panchina, o comunque all’ultimo luogo di riposo che ha incontrato. La nostra guerriera in questo modo perde anche tutti i gusci raccolti fino a quel momento. L’unica maniera per ripristinarli è recuperare il bozzolo lasciato da Hornet nel luogo della sua sconfitta. Inutile specificare che una seconda morte lungo il tragitto causa la perdita definitiva di quanto raccolto.

Nonostante tutto, però, il divertimento offerto da Silksong supera di gran lunga la frustrazione causata dalle tante morti. I nemici, per quanto ostici, non offrono (quasi) mai una sfida sleale. Ogni attacco può essere contrastato grazie ad abilità, riflessi e uso sapiente delle capacità di Hornet e talvolta anche dell’ambiente circostante. La soddisfazione che la caduta di ogni boss regala è semplicemente unica. A patto, naturalmente, che il giocatore abbia molta pazienza e voglia di migliorarsi.

Direzione artistica

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Silksong è una vera perla. La grafica del gioco è pulitissima e presenta personaggi realizzati e animati splendidamente. Sia i nemici che i personaggi principali dell’avventura presentano un design accattivante e sempre molto coerente con la linea artistica della saga. Anche gli sfondi sono realizzati magnificamente. Ogni diversa area di Lungitela ha una sua identità precisa ed è splendidamente realizzata. Questo rende ogni nuova scoperta una vera gioia e spinge il giocatore ad impegnarsi sempre di più per scoprire nuove aree.

Anche la colonna sonora è davvero un capolavoro. Le musiche sono sempre molto azzeccate e d’atmosfera e accompagnano il cammino di Hornet sottolineando in maniera efficace ogni svolta importante. Spesso i momenti più ricchi di tensione sono accompagnati da lunghe pause di silenzio, con la musica che irrompe accompagnando l’apparizione di un boss o di una scoperta particolarmente importante.

In alcuni momenti particolarmente importanti Silksong propone anche alcuni brevi filmati, anch’essi di fattura molto pregevole. Il motore grafico del gioco mantiene l’azione sempre estremamente fluida e veloce, anche quando lo schermo è letteralmente invaso dai nemici. Inutile specificare che le sequenze più spettacolari sono senz’altro le battaglie coi boss, i quali spesso hanno dimensioni davvero notevoli.

Quanto dura Silksong?

Anche per quanto concerne la longevità, Silksong non delude le aspettative. Completare la storia principale, divisa in due atti, richiederà dalle 15 alle 25 ore, in base all’abilità del giocatore. Tuttavia, esattamente come in Silksong, il completamente del gioco al 100 per cento moltiplica in maniera esponenziale il numero di ore necessarie (una settantina circa).

Nel gioco è presente un terzo atto segreto, ottenibile raggiungendo tutta una serie di requisiti prima dello scontro con il boss del secondo atto, tra cui ad esempio l’ottenimento di tutte le abilità e le canzoni di Hornet. Il terzo atto sblocca una porzione enorme della mappa di gioco, riservando ancora moltissimo divertimento e sorprese dopo l’ottenimento. Silksong, esattamente come Hollow Knight, propone anche ben cinque finali differenti, ognuno sbloccabile rispettando una differente condizione.

Insomma, per tutti quelli che desiderano concludere degnamente l’avventura di Hornet, Silksong offre un’esperienza di gioco davvero vasta, impegnativa e completa, che sicuramente non fa rimpiangere la lunga attesa che i fan di Hollow Knight hanno dovuto sopportare.

Un gioco perfetto?

In queste settimane Silksong ha fatto davvero parlare di sé. Inizialmente a tener banco sono state le discussioni sul prezzo, da molti ritenuto troppo basso. Poi c’è stato il numero esorbitante di download, che ha mandato in tilt diversi store virtuali. Infine le prime recensioni, con un buon numero di punteggi perfetti e la candidatura immediata a gioco dell’anno.

Silksong è davvero un gioco perfetto? La risposta a questa domanda non è semplice. Da un lato, Silksong non ha difetti evidenti. Il gameplay è estremamente solido ed appagante, la direzione artistica raggiunge livelli di eccellenza ed il gioco propone una sfida sicuramente ardua ma anche appagante e stimolante.

Tuttavia, i limiti del gioco stanno proprio nella sua natura. Un metroidvania a due dimensioni con una difficoltà così elevata ed una narrazione spesso criptica e impegnativa da decifrare difficilmente può essere apprezzato da un pubblico di giocatori occasionali. Ci sono, inoltre, alcuni passaggi di gioco dove la difficoltà viene gonfiata in maniera artificiosa. Per esempio alcune panchine sono posizionate ad una distanza eccessiva dai boss, obbligando il giocatore a superare lunghi corridoi pieni di trappole e nemici per poter nuovamente impratichirsi col nemico di turno.

Inoltre, a nostro giudizio, ogni gioco va collocato all’interno del suo contesto. Silksong è un piccolo gioiello, ma è davvero troppo in controtendenza rispetto al panorama videoludico moderno. Sia chiaro, non si tratta di reali difetti. Sono tuttavia dei limiti strutturali di cui occorre tenere conto in sede di recensione, dal momento che ogni gioco ha come obiettivo anche l’essere conosciuto e giocato il più possibile. Di conseguenza, pur riconoscendo l’eccellenza di Silksong, non ce la siamo sentita di assegnargli un perfect score.

Conclusione

Silksong è un vero capolavoro. Team Cherry ha saputo confezionare un’avventura vastissima, meravigliosa da guardare e divertente e intensa da giocare. Il sequel di Hollow Knight migliora e potenzia letteralmente ogni aspetto del predecessore, rimanendo nel contempo totalmente fedele allo spirito e ai canoni del capitolo originale. Un gioco da provare assolutamente, a meno che non siate refrattari al genere dei metroidvania o non amiate i giochi troppo difficili.

9,5

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5
  • Data uscita: 4 settembre 2025
  • Prezzo: 19,99 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.

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SHADOW LABYRINTH reinventa PAC-MAN in chiave dark sci-fi: disponibile ora su tutte le piattaforme

Bandai Namco ha lanciato oggi SHADOW LABYRINTH, un nuovo platform d’azione 2D che rilegge l’universo di PAC-MAN in chiave dark sci-fi. Il gioco è disponibile da subito su PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Chi possiede già la versione Switch può accedere gratuitamente all’upgrade per Switch 2.

SHADOW LABYRINTH non vuole essere un semplice spin-off. Il team ha preso le meccaniche storiche dell’originale e le ha immerse in un mondo oscuro e alieno. Si gioca nei panni dello Spadaccino n. 8, un misterioso guerriero risvegliatosi su un pianeta ostile. Ad accompagnarlo c’è PACC, una creatura guida familiare ma enigmatica, chiaro omaggio al classico protagonista giallo.

Caccia, evoluzione e citazioni cult

Il cuore del gameplay ruota attorno alla caccia, all’assimilazione dei poteri nemici e all’evoluzione del protagonista. Uccidere le creature sparse nei labirinti non serve solo a sopravvivere, ma permette di acquisire abilità sempre più complesse, comprese trasformazioni temporanee in forme potenti come il mech GAIA.

SHADOW LABYRINTH unisce platforming tradizionale e esplorazione ambientale con un ritmo più cupo e maturo. Il design dei livelli è fitto e verticale, pieno di bivi, enigmi e trappole. I combattimenti sono rapidi, con boss impegnativi che reinterpretano nemici storici come i GHOST, ora noti come G-HOST.

Il gioco non si limita a PAC-MAN. Chi ha memoria dei titoli storici Bandai Namco noterà omaggi evidenti a DIG DUG, SPLATTERHOUSE, GALAGA, BOSCONIAN e altri ancora. Ogni riferimento è integrato nel mondo e serve a espandere la lore di questo universo mutante e minaccioso.

Le edizioni disponibili includono la Standard fisica, la Digital Standard e la Digital Deluxe Edition, che aggiunge artbook digitale, colonna sonora e oggetti bonus in-game. Per un periodo limitato, tutte le versioni danno accesso al PAC-MAN Arcade Sound FX Pack, un set audio nostalgico che richiama l’esperienza arcade originale.

E voi, siete pronti a vedere PAC-MAN sotto una nuova luce? Fateci sapere se SHADOW LABYRINTH ha centrato il bersaglio o se avreste preferito un approccio più fedele al classico.

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Metroidvania: cosa sono e i migliori da giocare

Metroidvania indica un genere ben preciso, in stile platform, preferibilmente 2D ma anche 3D all’occorrenze, con regole ormai consolidate basate sull’esplorazione libera e la necessità di sbloccare nuove abilità per andare avanti nell’avventura. Rispetto ai platform, di cui i Metroidvania possono essere considerati un sottogenere, la maggior parte dei Metroidvania richiede ai giocatori di attraversare un’unica, enorme mappa di gioco con la possibilità di imbattersi durante la propria esplorazione in sfide troppo difficili che imporranno al videogiocatore di tornare indietro per trovare nuovi potenziamenti per accedere ad aree che non potevano raggiungere in precedenza.

In questo articolo, vi racconteremo le origini e l’evoluzione dei Metroidvania, dai primi esempi fino ai titoli più moderni. Addentriamoci dunque insieme alla scoperta dei profondi meandri di un genere sicuramente di nicchia, ma ancora amatissimo il cui termine viene dall’unione dei titoli di due famose saghe, ovvero Metroid e Castlevania. Entrambi i primi capitoli di queste leggendarie serie comparvero su NES nel 1986. Dal momento che l’uscita del primo Metroid precedette di poche settimane Castlevania, parleremo prima di questo gioco.

Metroid

In Metroid il giocatore controlla la Samus Aran, cacciatrice di taglie armata di una tuta supertecnologica. Samus ha il compito di addentrarsi nei meandri del pianeta Xebes per fronteggiare i temibili pirati spaziali. I malvagi alieni stanno cercando di diffondere una pericolosa specie di parassiti spaziali, ovvero i metroid.

Il primo Metroid proponeva una struttura a scorrimento, con meccaniche che univano il genere platform con elementi sparatutto. Nel corso dell’avventura è molto importante sia effettuare i salti e superare gli ostacoli con il giusto tempismo sia sfruttare sapientemente le armi a disposizione per liberarsi delle orde di alieni nemici.

A sancire il successo di Metroid, oltre all’ottimo gameplay e alle atmosfere horror-fantascientifiche, insolite per un prodotto Nintendo, fu proprio la struttura del gioco. A differenza di molti altri prodotti, infatti, in Metroid il giocatore non avanza in maniera lineare attraverso una serie di livelli. Il pianeta Xebes infatti propone un’unica enorme area, che il videogiocatore deve esplorare fin nei minimi particolari. Per procedere nell’avventura occorre dunque un ottimo senso dell’orientamento ed un uso sapiente della mappa. A complicare le cose c’è anche l’inacessibilità, nelle prime fasi del gioco, di molte delle aree, che potranno essere sbloccate solo grazie all’ottenimento di nuove armi e abilità, come super missili, soppi salti ecc. Sebbene ancora molto acerbi, il primo Metroid presentava già numerosi degli elementi che sarebbero diventati tipici dei metroidvania.

Castlevania

Metroidvania

Solo due mesi dopo l’uscita di Metroid, Konami rilasciò per NES il primo capitolo di quella che sarebbe divenuta una delle sue saghe più famose, ovvero Castlevania. In questa avventura il giocatore accompagna il prode Simon Belmont nel suo attacco al castello di Dracula. Da bravo cacciatore di vampiri, il nostro Simon è equipaggiato di tutto punto. Oltre alla sua fida frusta Vampire Killer, infatti, il nostro eroe ha a disposizione un gran numero di armi, come asce, croci da lancio, boccette di acqua santa e non solo.

Pur riproponendo lo stesso mix di combattimento e piattaforme visto in Metroid, il titolo Konami presenta una struttura molto più lineare. Castelvania si snoda infatti attraverso sei livelli, ognuno con il suo Boss conclusivo. Simon deve farsi strada all’interno di ogni location a colpi di frusta, facendo attenzione sia ai numerosi ostacoli che alle miriadi di creature mostruose al servizio del nostro conte. Rispetto a Metroid, dunque, l’esplorazione passa decisamente in secondo piano ed è l’azione a farla da padrone.

Entrambi i nostri giochi godettero di un ottimo riscontro e diedero vita a due delle saghe di maggior successo dei primi anni novanta. Dopo un sequel su gameboy (Metroid 2: Return of Samus), la saga di Metroid trovò il suo capolavoro in Super Metroid, uscito nel 1994 su SNES. Castlevania invece ebbe prima una trilogia su NES, seguita da una serie di giochi usciti per SNES Mega Drive e PC Engine. Tra essi spicca il meraviglioso Super Castlevania 4 per SNES, che riproponeva la formula del capitolo originale elevandola all’ennesima potenza.

Sembrava quindi che le due saghe avrebbero proseguito la loro corsa parallelamente, con ben pochi elementi ad unirle. Tutto cambiò nel 1997.

Il primo Metroidvania

Nel marzo del 1997 vide infatti la luce, sulla prima Playstation, Castlevania: Symphony of the Night. In questo incredibile gioco il vestiamo i panni di Alucard, il figlio di Dracula, col compito di penetrare nuovamente nella magione del vampiresco genitore per far luce sui misteri che la avvolgono. Questa volta, però, il gioco non si svolge più in una serie di livelli lineari, ma presenta un’unica, enorme mappa, in maniera del tutto analoga a quanto visto nella saga di Metroid.

Nel corso dell’avventura, Alucard ha la possibilità di apprendere numerose abilità e di ottenere vari potenziamenti. Oltre che a rendere più semplici le battaglie contro i nemici, queste abilità consentono l’esplorazioni di tutte quelle aree che all’inizio del gioco risultavano precluse. Symphony of the Night, dunque, è riuscito ad unire insieme le atmosfere e le dinamiche action della saga di Castlevania con l’esplorazione e le meccaniche di avanzamento apparse nella saga di Metroid. Per questo motivo, nonostante stiamo parlando di un videogioco della serie Castlevania, Symphony of the Night è da molti considerato il primo metroidvania della storia.

L’evoluzione di un genere

Nel corso degli anni, il genere dei metroidvania si è ampliato, evoluto e allontanato dalle due saghe cui si ispirano, che hanno saldamente mantenuto le proprie caratteristiche. Da una parte, la saga di Metroid ha quasi sempre regalato grandi capolavori. Molti giochi della saga come, ad esempio Metroid Fusion o il più recente Metroid Dread, hanno riproposto la struttura originale di Super Metroid, accompagnandola ad un comparto tecnico in costante aggiornamento e a numerose nuove idee.

Con la saga di Metroid Prime, invece, Nintendo ha tentato una strada diversa. Questa serie infatti unisce l’esplorazione e la scoperta di nuove abilità con una struttura completamente in 3D e le meccaniche tipiche di un FPS.

Minor fortuna invece ha avuto la saga di Castlevania (soprattutto a causa delle discutibili politiche di Konami). Dopo una serie di eccellenti titoli portatili (tra cui ricordiamo Aria of Sorrow o Circle of The Moon) e la dimenticabile saga Lords of Shadow, Konami ha preferito limitarsi a riproporre saltuariamente alcune collection con gli episodi più famosi della saga, spesso con veste grafica rinnovata.

I migliori metroidvania

Nel corso degli anni 2000, grazie soprattutto all’esplosione dei titoli indie, sono apparsi molti videogiochi che fondono le due saghe e hanno dato vita al genere dei metroidvania. Alcuni dei quali hanno raggiunto ottimi livelli di popolarità e successo.

La cosa interessante è che tutti i metroidvania, pur presentando realizzazioni tecniche all’avanguardia, hanno scelto di restare fedeli alla classica struttura bidimensionale. Una delle chiavi del successo dei metroidvania, che ha permesso a questo genere di crearsi uno zoccolo duro così forte di fan, sta proprio nella sua apparente semplicità. Per quanto spesso si tratti di giochi estremamente complessi ed articolati, infatti, quasi tutti i metroidvania hanno un’idea di fondo semplice nello stile di easy to learn, hard to master.

Oltre a questo la grafica bidimensionale, soprattutto se realizzata seguendo uno stile particolarmente originale ed artistico, esercita tutt’oggi un fascino speciale sui videogiocatori, che hanno come l’impressione di trovarsi davvero all’interno di un’opera d’arte.

Per una classifica dettagliata dei dieci migliori metroidvania, potete fare riferimento al nostro articolo dedicato.

Conclusione

Vedremo se, anche nei tempi futuri, il genere continuerà a mantenere il suo fascino e se il pubblico continuerà a premiarlo. Intanto possiamo prepararci tutti insieme ad accogliere Silksong, seguito di Hollow Knight. Vedremo se questo gioco saprà raccogliere l’eredità non solo del suo predecessore, ma di un intero genere che, per quanto ormai vetusto, sembra davvero non annoiare mai.

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The Last Case of Benedict Fox – Recensione

Ogni decade videoludica ha il suo genere e la sua ambientazione di punta. Negli ultimi dieci anni, i videogiochi indie si sono particolarmente concentrati sul genere dei metroidvania e sulle ambientazioni di carattere horror noir rese celebri tra la fine dell’800 e nei primi anni del 900 da Edgar Allan Poe e Howard Phillips Lovecraft. The Last Case of Benedict Fox è potenzialmente la tempesta perfetta: un metroidvania artisticamente ispirato dai racconti di H.P. Lovecraft che vi raccontiamo in questa recensione.

Recensione in BREVE

The Last Case of Benedict Fox è un gran peccato. Il lato artistico, tanto quello grafico con uno stile perfetto per un metroidvania lovecraftiano quanto quello sonoro con deliziose musiche jazz, sono rovinate da un’approssimazione nel cuore dell’opera: il gameplay potenzialmente solido grazie allo stile soulslike mediamente impegnativo soffre di vistosi problemi tecnici al day one; gli enigmi sono ripetitivi e il level design impone un eccessivo backtracking. I competitor sono troppo agguerriti per essere impensieriti questa volta: tanto nel genere dei metrodivania quanto nelle opere lovecraftiane.

6


Orrore a 33 giri

Benedict Fox è un sedicente investigatore dell’incubo che offre i suoi servizi a Boston, Massachusetts. L’anno in corso è il 1925: il mondo ha conosciuto la Grande Guerra, ma è anche venuto a contatto con poteri occulti ed esoterismo. La società segreta nota come First Circle ha sfruttato le dimensioni spazio-temporali più oscure per i propri interessi e adesso ben due organizzazioni – con i loro metodi poco ortodossi – si sono fatti carico di smantellare ogni utilizzo della magia occulta nel mondo conosciuto e non solo.

Così come Dylan Dog ha Groucho, così Benedict Fox ha al suo fianco un’entità altrettanto misteriosa: Companion, un demone dentro il corpo dell’investigatore che lo aiuta a risolvere i crimini più impossibili, che in questa avventura sono strettamente legati alla vita privata di Benedict. In quest’ultimo caso, l’investigatore Fox torna nella casa dei propri genitori per scoprire chi li ha asssinati.

La nostra avventura nei panni di Benedict Fox e Companion inizia nella magione, la lussuosa residenza di famiglia che servirà anche da hub centrale per un’area più grande e profonda; infatti, l’investigatore Fox attinge ai poteri sovrannaturali del suo compagno per vagare all’interno della mente dei defunti, in una dimensione onirica dai tratti (vagamente) lovecraftiani. Il Limbo – questo il nome della principale area di gioco – è un mondo in cui gli incubi diventano realtà sotto forma di inquetanti mostri: la varietà è limitata, ma la qualità artistica – sia grafica che sonora grazie ai coinvolgenti temi jazz – è il maggior pregio di The Last Case of Benedict Fox, anche se l’occhio più attento non potrà non notare delle enormi somiglianze con i demoni di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, il capolavoro di Silicon Knights.

A un passo dall’inferno

Ogni defunto ha il suo Limbo, che coincide con un macabro ricordo del proprio passato e delle zone in cui più si è vissuto. Il risultato è che i genitori di Benedict hanno due Limbo distinti, ma che si concatenano in zone comuni: una trovata affascinante e sufficientemente variegata poiché composta da scenari con temperature, colori e arredi abbastanza diversi tra loro e perfettamente in sintonia con lo stile artistico che tanto ci è piaciuto.

Purtroppo, non possiamo dire lo stesso del design della mappa: i ragazzi e le ragazze di Plot Twist hanno deciso di creare un mappa di gioco veramente grande, ma che presenta due importanti problemi: le aree sono troppo grandi per quello che poi realmente vi è contenuto e troppo spesso ci siamo ritrovati senza aver idea di cosa fare a causa di un backtracking eccessivo, che costringe il videogiocatore a vagare senza meta per delle aree inutilmente grandi. La frustrazione aumenta ulteriormente se pensiamo che la mappa indica i punti ancora da attraversare ma non ci dice qual è l’ostacolo.

Tecnicamente annacquato

The Last Case of Benedict Fox è un metroidvania che potrebbe risultare una sfida per i giocatori meno avvezzi ai videogiochi “tosti”. Plot Twist ha deciso infatti di puntare su nemici in stile soulslike, cioè con mostri con un pattern predeterminato che possono velocemente portare a zero i quattro punti vita iniziali che abbiamo: tutti picchiano quanto serve, dai demoni simili a degli zombie fino ai cecchini dell’Orphan Resocialization Guild.

D’altro canto, Benedict ha un arsenale minimale ma di tutto rispetto: un coltello per gli attacchi in mischia; una pistola “magica”; la possibilità di parare con il dorsale del controller e di schivare con la levetta analogica destra. A questo poi bisogna aggiunge le abilità del nostro fidato demone Compagno, utili tanto in attacco quanto in difesa. Tanto le armi quanto le abilità del Companion sono potenziabili nella magione grazie a due figure che ci verranno in soccorso durante il gioco. Il miglioramento delle armi è stato pensato come opzionale poiché si otterrà grazie ad oggetti trovati in posizioni più o meno difficili da scovare; le nuove abilità invece si ottengono collezionando un inchiostro speciale che l’investigatore Fox userà per farsi tatuare delle migliorie che può scegliere all’interno di un scarno albero formato da soli due rami.

In ogni caso, i problemi principali non sono né i nemici standard né i (pochi) boss che incontreremo durante il tragitto: la vera difficoltà del combattere e dell’affrontare le piattaforme a colpi di salti è la presenza di un sistema di comandi impreciso e con evidenti problemi di risposta negli input. Cadere in una buca non è mai stato così facile e alcuni specifici punti sono realizzati in modo così punitivo – in cui bisognerà usare delle tecniche da veri e propri lamer navigati – che ci fanno credere che il gioco non abbia ricevuto un sufficiente beta testing.

Infine, saremo tenuti ad affrontare diversi enigmi matematici basati su indizi che troveremo durante il tragitto. Abbiamo trovato i rompicapo abbastanza impegnativi in un primo momento, ma una volta capito il meccanismo, la ripetitività diventa padrone del tempo che scorre in attesa del finale.

The Last Case of Benedict Fox al Day One

Inizialmente avevamo pensato di recensire l’opera su Xbox One, ma ci siamo dovuti ricredere. Al day one, il titolo soffriva di due enormi problemi: uno stuttering (cioè un calo di frame rate e fluidità generale) imbarazzante e caricamenti lunghissimi causati da evidenti problemi di ottimizzazione.

Abbiamo quindi deciso di recensire il gioco su Xbox Series X, disponibile tra l’altro su Xbox Game Pass al day one. Su next-gen siamo arrivati fino in fondo con caricamenti minimi – ma comunque superiori a tanti altri titoli simili, uno su tutti Ori and the Blind Forest – ma siamo rimasti perplessi nel vedere un videogioco di questo genere patire comunque di un vistoso stuttering in alcuni punti ben precisi e incredibilmente importanti e centrali per l’opera. Si aggiungono alle problematiche un paio di crash che ci hanno riportato alla schermata iniziale, diventati letali a causa della mancanza di auto-save, scelta anacronistica per una generazione che fa del Quick Resume il suo punto di forza.

È stata rilasciata una patch al day one che ha migliorato la situazione, ma non ha risolto completamente i problemi che ci siamo portati avanti fino alla fine del videogioco.

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Conclusione

The Last Case of Benedict Fox tratta due temi figli dei nostri tempi: il clamore dei metrodivania nel panorama indie e la rivalutazione delle opere di H.P. Lovecraft. Il problema principale – in entrambi i casi – è che generi e temi così mainstream, nel contesto underground, richiedono una cura dei dettagli che è mancata al team di Drift Zone.

Il lato artistico di The Last Case of Benedict Fox è un barlume di speranza per il futuro, ma che necessita di essere supportato in tutti i livelli del gioco: il gameplay presenta vistosi problemi prettamente tecnici; il level design, apparentemente interessante, si rivela invece un vagare alla ricerca di cosa cosa fare per andare avanti. In generale l’opera non è orrifica nè in senso negativo né purtroppo in senso positivo: la disperazione dei Grandi Antichi è solo una lieta lontana speranza.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action-Adventure (metroidvania)
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo: 24,99€
  • Piattaforme: PC, Xbox One, Xbox Series S/X
  • Versione provata: Xbox Series S/X

Abbiamo risolto il difficile caso della famiglia Fox dopo circa 15 ore di gioco grazie a un codice fornitore dal publisher

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