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Non solo CD Projekt. In borsa, i videogiochi sono instabili

Dopo il controverso lancio di Cyberpunk 2077, CD Projekt sta vivendo un periodo difficile sul lato della credibilità aziendale. Nonostante, i preordini del gioco di ruolo siano stati straordinari, l’azienda polacca sta ancora soffrendo in borsa. I costi di produzione sono stati recuperati nei primissimi giorni, ma le azioni sono crollate di oltre il 40% rispetto al massimo registrato il 4 dicembre, a pochi giorni dall’uscita.

Chiunque investa in borsa, è cosciente che la varianza è parte integrante del “gioco”, mentre chi conosce la matematica sa che per limitarla bisogna valutare un titolo nel lungo periodo. Chi ha creduto veramente in CD Projekt, e in Cyberpunk 2077, ha probabilmente investito il suo denaro in borsa intorno al 2013, quando l’azienda valeva 6,50 zloty, equivalenti a circa 1,40 euro. Valori ridicoli se paragonati a oggi, dove in uno dei suoi periodi peggiori, cioè poche settimane fa, CD Projekt valeva in borsa 253 zloty, cioè circa 55 euro, mentre nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, il titolo è quotato a 305,90 zloty, circa 67,83 euro.

Naturalmente, la notizia clamorosa c’è, perché dopo l’uscita di Cyberpunk 2077, gli investitori si aspettavano che le quotazioni aumentassero ulteriormente e molti speravano di chiudere il 2020 ai massimi. Così non è stato, ma non dobbiamo pensare che si tratti di un caso isolato. I videogiochi sono un prodotto ed è facile capire che se un’azienda produce un titolo che delude le aspettative, il suo valore in borsa crolla. Questo però non significa che la società sia sull’orlo del baratro.

Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).
Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).

La scalata dello Strigo

L’ultimo titolo prodotto da CD Projekt risale al 18 maggio 2015. Il 1 giugno 2015, subito dopo l’uscita del capolavoro amato da tutti, The Witcher 3: Wild Hunt, l’azienda polacca valeva 23,78 zloty, cioè 5,27 euro. E nessuno avrebbe mai pensato che stesse andando male. La logica ci porta a pensare che un investitore sapiente, avrebbe dovuto investire i suoi soldi subito dopo il clamoroso successo di The Witcher 3, con la consapevolezza che Cyberpunk 2077, già annunciato a cavallo tra il 2012 e il 2013, sarebbe uscito dopo qualche anno con una cura addirittura superiore a quella del gioco dello strigo. Chi lo ha fatto, si è arricchito e il suo guadagno è stato enorme anche se ha deciso di vendere ai minimi, subito dopo l’uscita di Cyberpunk 2077.

CD Projekt non valeva nulla in borsa quando uscì The Witcher 3.
CD Projekt valeva poco quando uscì The Witcher 3.

Per questo motivo, trovo improbabile credere che CD Projekt possa fallire o essere acquisita nel 2021, anche perché Cyberpunk 2077 sarà supportato ancora a lungo e la società polacca avrà tutto il tempo di stabilizzare il suo titolo azionario, che probabilmente era troppo gonfiato dall’hype dagli investitori dell’ultim’ora.

Qualcuno obietterà che il tonfo c’è stato e l’abbiam sentito tutti. Sono d’accordo con voi. CD Projekt poteva registrare dei picchi di massimo molto più alti, se il titolo avesse mantenuto le aspettative, ma siamo certi che il “caso CyberBug 2077” sia così unico nel mondo delle quotazioni in borsa?

Il conquistatore francese

Ubisoft sta lottando con CD Projekt per il titolo di società videoludica più importante d’Europa e in questo esatto momento il colosso francese sta vincendo la guerra con un valore di 83,90 euro, ben al di sopra dei 67,83 euro dei polacchi. Però, non è sempre stato tutto rose e fiori come dimostra il tonfo di pochissimi anni fa, con una perdita del 40% del valore azionario dell’azienda.

Il 1 aprile 2019, la società francese rompe il muro degli 85 euro e finito l’effetto inebriante di Assassin’s Creed Odyssey datato 5 ottobre 2018, le azioni cominciano una corsa verso il basso che raggiungono il picco minimo di 52,94 euro il 1 ottobre 2019, probabilmente anche a causa di giochi mediocri come Far Cry New Dawn, remastered per Nintendo Switch e un’ampia collezione di titoli mobile. In un anno, il titolo ha perso il 40%, ma oggi Ubisoft è ancora qui, a dominare il mercato europeo.

Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).
Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).

Lo yankee vagabondo

Un esempio ancora più incredibile per chi crede che CD Projekt sia un caso isolato proviene dagli Stati Uniti. Oggi, siamo abituati a vedere Activision Blizzard come un colosso immortale, ma anche l’azienda americana ha vissuto dei grandi periodi di difficoltà. Attualmente la società americana vale 91,32 dollari, cioè circa 75 euro, ma il suo picco peggiore ha causato una caduta del 50% del valore delle azioni.

Activision Blizzard raggiunge i suoi massimi il 1 agosto 2018 con un valore di 83,19 dollari, dopo una galoppata inesorabile che inizia nel 2016. Però, il ritorno estivo di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e titoli mediocri usciti nei mesi precedenti come Destiny 2 e Call of Duty: WWII hanno aiutato a creare dei dubbi nella testa degli azionisti, che decidono di vendere le azioni per tutto l’anno e buona parte del 2019, quando l’azienda tocca quota 42,14 dollari. In sei mesi, Activision ha dimezzato il suo valore in borsa.

Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).
Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).

Harakiri giapponese

L’elenco degli esempi potrebbe continuare ancora un po’, ma penso sia sufficiente vedere i dati di Nintendo per capire come il mondo videoludico soffra il mercato azionario più di tanti altri settori. Del resto, se un prodotto non gode dei favori del pubblico è logico pensare che il suo titolo in borsa ne risenta. Allo stesso tempo, stiamo parlando del mondo dei videogiochi, il new media per eccellenza, un settore acerbo sotto tanti punti di vista, che è troppo spesso in balia di rumor, fake news e tanto giornalismo poco professionale.

Azioni di Nintendo (febbraio 2021).
Azioni di Nintendo (febbraio 2021).

Lungi da me voler sembrare un esperto di borsa, ma vorrei far presente che le notizie di un rumor che parla di un fallimento di CD Projekt, o di un interesse da parte di Microsoft per l’acquisizione, vengono dalla stampa online più grande e importante, sia in Italia che nel resto del mondo. Basta vedere il caso GameStop di questi giorni per capire quanto sia facile drogare il mercato azionario e una maggiore serietà da parte di chi è iscritto all’ordine dei giornalisti sarebbe gradita, perché non si tratta solo di infantili videogame.

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Le previsioni dei guadagni dei videogiochi aumentano ancora

Newzoo ha nuovamente rivisto le sue previsioni sul mercato globale dei videogiochi, aumentando le sue proiezioni per il 2020 da 159,3 miliardi di dollari a 174,9 miliardi dollari, quindi un incremento di quasi il 20% anno su anno.

Nel nuovo rapporto, l’azienda di analisi e ricerca di mercato specializzata nell’industria videoludica afferma che l’aumento della proiezione deriva dall’analisi dei rapporti finanziari delle aziende di videogiochi per la prima metà dell’anno. In questo periodo si è constatata un’accelerazione delle tendenze di gioco segnalate in precedenza. Inoltre, sebbene il picco iniziale del coinvolgimento sia rallentato, i consumatori continuano a interagire con i giochi più di quanto non facessero prima della pandemia, anche nelle aree in cui le misure di blocco sono cessate.

Piattaforme

La previsione ha un impatto su tutti i flussi di entrate, portando i guadagni dei videogiochi su:

  • PC fino a 37,4 miliardi dollari rispetto i precedenti 36,9 miliardi.
  • dispositivi mobili a 86,3 miliardi di dollari rispetto i precedenti 77,2 miliardi.
  • console a 51,2 miliardi di dollari rispetto i 45,2 miliardi previsti.

L’universo console ha registrato l’aumento più significativo, con una crescita del 21% su base annua, più del doppio rispetto alle previsioni originali, che si stimavano dovessero essere inferiori a causa dell’arrivo delle console di nuova generazione.

Mercati

Cina e Stati Uniti rimangono i due maggiori mercati dell’industria videoludica. I guadagni da console e giochi mobili sono maggiormente aumentati dalla pandemia, ma quando si tratta di regioni, l’impatto è distribuito in modo relativamente equo. La Cina e gli Stati Uniti rappresentano ancora il 49% del mercato mondiale dei videogiochi in termini di guadagni generati dai consumatori.

Evidentemente, non è stato solo Animal Crossing: New Horizons a causare un incremento dei videogiocatori. Voi che ne pensate?

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PlayStation 4 non è stato un successo grazie alle esclusive

Quando leggiamo i motivi per cui dovremmo comprare una PlayStation 5, il punto principale sono le esclusive delle console Sony. Infatti, non è un caso se l’azienda giapponese ha già mostrato sia i titoli che arriveranno al lancio come Demon Soul’s e Marvel’s Spider-Man Miles Morales che quelli ancora in sviluppo come God of War Ragnarock, Gran Turismo 7 e Ratchet & Clank Rift Apart. La scelta di dare così spazio alle esclusive fa pensare che storicamente le console nipponiche siano acquistate proprio per questi titoli, ma non è stato così per PlayStation 4.

Le esclusive PlayStation 4

Sony PlayStation 4 ha venduto 112,1 milioni di copie demolendo nelle vendite il suo principale, e forse unico, competitor Xbox One, che si è fermato a un valore stimato di 50 milioni di console vendute, ben al di sotto delle 84 milioni vendute dal suo predecessore Xbox 360.

Le vendite dell’ottava generazione di console fanno ben sperare Sony, ma Microsoft si sta muovendo con un hardware molto competitivo e un Xbox Game Pass davvero interessante. D’altro canto, PlayStation 5 punta tutto sul suo controller DualSense e soprattutto sui titoli in esclusiva, che stanno ricevendo molta spinta da parte della stampa specializzata. Però dati alla mano, il successo del brand e soprattutto di PlayStation 4 deve essere analizzato più accuratamente, perché il gioco più venduto per PlayStation 4 è GTA 5 e nella top 3, solo uno è un’esclusiva Sony: Uncharted 4.

Vendite best seller PS4 (in milioni).
Vendite best seller PS4 (in milioni).

Inoltre, come si può vedere dal grafico in basso, PlayStation 4 ha venduto 102,4 milioni di copie di videogiochi in esclusiva. Ovviamente stiamo parlando di un numero mostruoso, ma se consideriamo che le copie di titoli venduti in totale per PlayStation 4 è di oltre 1 miliardo, allora possiamo affermare che le esclusive PlayStation 4 pesano non oltre il 10% del totale. In aggiunta, se prendiamo in considerazione le 112,1 milioni di console vendute, in media, e ipotizzando che ogni acquirente abbia preso una sola console, possiamo dire che ogni giocatore di PlayStation 4 abbia nella sua collezione un solo gioco in esclusiva.

Vendite esclusive PS4 (in milioni).
Vendite esclusive PS4 (in milioni).

Le esclusive Nintendo Switch

Per dare un peso a questi numeri, ho preso in considerazione i dati di una console oggettivamente conosciuta per avere delle esclusive che la mantengono in vita, Nintendo Switch. Franchise come Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon e Super Smash Bros. hanno permesso all’azienda di Kyoto di piazzare 62 milioni di unità. Come possiamo vedere dal grafico in basso, le esclusive per Nintendo Switch hanno venduto 217,1 milioni di copie su un totale di 406,67 milioni di videogiochi venduti. La percentuale di giochi esclusivi venduti rispetto al totale è del 53%, cioè più di 1 titolo su 2. Inoltre, con le stesse premesse elencate per PlayStation 4, ogni utente che ha acquistato il Nintendo Switch ha in media 3,6 giochi esclusivi nella propria collezione.

Giochi Nintendo Switch più venduti (in milioni).
Giochi Nintendo Switch più venduti (in milioni).

Conclusione

PlayStation 4 è stato un successo incredibile, ma il fattore principale non sono le esclusive. È di gran lunga più probabile che il successo della console di Sony sia dovuta alla forza che ha il brand. Del resto, mia madre difficilmente mi dirà di spegnere l’Xbox One, perché per lei tutte le console sono PlayStation. Da 25 anni, la console nipponica è il simbolo di un intero settore come lo è Mike Tyson per la boxe o Hulk Hogan per il wrestling. Di conseguenza, chi ha comprato PlayStation 4 probabilmente lo ha fatto perché si tratta del franchise delle console casalinghe per definizione.

Inoltre, non bisogna dimenticare che all’uscita dell’ottava generazione nel novembre 2013, fu rimarcato che PlayStation 4 era leggermente più potente di Xbox One, cosa che spinse molti videogiocatori ad abbracciare il brand giapponese.

Oggi il marchio Xbox si è rafforzato molto grazie a dei colpi mirati da parte di Microsoft, come l’acquisizione di Bethesda, ma bisogna essere coscienti che probabilmente PlayStation 5 sarà un grande successo, anche perché il nome Xbox non è ancora entrato del tutto nell’immaginario collettivo e solo qualcosa di veramente grande può far cambiare idea a chi è rimasto soddisfatto dalla PlayStation 4. Nintendo ce l’ha fatta, ma ha deciso di non competere più con Sony e Microsoft. Xbox invece è ancora in corsa e sta cercando di imporsi con il suo ecosistema. Xbox Game Pass basterà per scontrarsi contro il colosso PlayStation?

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Il settore dei videogiochi del Regno Unito sta battendo ogni record

La crescita del settore dei videogiochi nel Regno Unito è stata più rapida nel 2019/2020 di quanto non sia mai stata da quando l’associazione di categoria inglese dell’industria dei videogiochi, TIGA (equivalente dell’italiana IIDEA), ha iniziato a redigere rapporti annuali nel 2007/08.

I numeri

L’ultimo rapporto di TIGA ha riportato un tasso di crescita annuo del 12,2% in termini di personale creativo negli studi di sviluppo, con l’organico che è cresciuto da 14.353 a 16.836 da novembre 2018 ad aprile 2020. La forza lavoro totale per lo sviluppo di giochi, che comprende gli imprenditori, è aumentata 16.532 a 18.279 anno su anno.

Le entrate generate dall’industria dei giochi del Regno Unito hanno raggiunto quota 907 milioni di sterline nel 2019/2020, rispetto ai 747 milioni dell’anno precedente. Si tratta di entrate fiscali dirette e indirette combinate. Anche gli investimenti annuali degli studi sono aumentati, da 818 milioni di sterline nel 2018/2019 a 993 milioni di sterline.

Nel complesso, ciò significa che il contributo dell’industria videoludica del Regno Unito al prodotto interno lordo del paese è salito a 2,2 miliardi di sterline, rispetto gli 1,8 miliardi dell’anno precedente.

Fondi e sgravi fiscali

Il CEO di TIGA, Richard Wilson, ha menzionato il ruolo positivo dello sgravio fiscale per i videogiochi del Regno Unito. Si tratta di uno sconto sulla spesa di produzione che secondo lui ha permesso di mantenere in salute il settore negli ultimi anni. Dalla sua introduzione nel 2014, la crescita annuale dei giochi del Regno Unito ha raggiunto l’8,9%, rispetto a una diminuzione media del 3,1% annuo dal 2008 al 2011.

Wilson ha anche chiesto l’introduzione di un fondo di investimento per videogiochi, che è qualcosa che TIGA chiede da un paio d’anni. Inoltre, l’associazione vorrebbe anche che lo UK Games Fund venisse rafforzato poiché “molti studi hanno ancora difficoltà a crescere, accedere a finanziamenti e personale qualificato”.

Il 73% degli studi di sviluppo del Regno Unito sono micro-studi, il che significa che hanno quattro o meno dipendenti a tempo pieno. “Negli ultimi dieci anni, il 40% di tutti gli studi che esistevano nel Regno Unito hanno chiuso”, ha aggiunto Wilson. Inoltre, ha sottolineato che negli ultimi tempi il settore sta andando molto bene a livello globale.

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Videogiochi violenti incolpati degli omicidi quando l’assassino è bianco

In un anno in cui il razzismo è stato padrone delle prime pagine e i videogiochi come Animal Crossing: New Horizons hanno sollevato il morale di un mondo sotto assedio dalla pandemia del Covid-19, vale la pena soffermarsi a leggere gli studi che ci portano a pensare che gli uomini di potere, in famiglia o tra i politici, incolpano i videogiochi violenti per nascondere il proprio razzismo.

Secondo una ricerca pubblicata dall’American Psychological Association, le persone sono più propense a incolpare i videogiochi violenti come causa di sparatorie nelle scuole quando gli autori sono bianchi rispetto a quando il colpevole è afroamericano. Probabilmente questo pensiero è causato da stereotipi razziali, che associano le minoranze al crimine violento.

Manhunt (Rockstar Games)
Manhunt (Rockstar Games)

Campione e risultati

I ricercatori hanno analizzato più di 200.000 notizie su 204 sparatorie di massa in un periodo di 40 anni.

I risultati dell’analisi dicono che i videogiochi avevano otto volte più probabilità di essere menzionati quando la sparatoria avveniva in una scuola e l’autore era un maschio bianco rispetto a quando il colpevole era un maschio afroamericano.

Quando un atto violento viene compiuto da qualcuno che non corrisponde allo stereotipo razziale di come appare una persona violenta, le persone tendono a cercare una spiegazione esterna per il comportamento efferato […]. Quando un adolescente bianco commette un orribile atto violento come una sparatoria a scuola, è più probabile che le persone incolpino erroneamente i videogiochi.

Patrick Markey, professore di psicologia presso l’Università di Villanova (Pennsylvania)

Il prof. Markey ha ribadito che i numerosi studi scientifici non hanno trovato un collegamento tra videogiochi violenti e sparatorie di massa, ma alcuni politici e la copertura dei media citano spesso i videogiochi come una potenziale causa, in particolare per le sparatorie nelle scuole.

Tra l’altro, i videogame sono spesso associati ai giovani, anche se l’età media dei giocatori è di 30 anni.

I videogiochi sono spesso usati dai legislatori, e non solo, come una falsa pista per distrarre da altre potenziali cause di sparatorie nelle scuole […]. Quando l’assassino è un giovane maschio bianco, si dice che la causa della sparatoria siano i videogiochi violenti. Quando chi spara è un uomo più anziano o un afroamericano, non lo facciamo.

Patrick Markey

Esperimento

Durante un esperimento, 169 studenti universitari (65% donne, 88% bianchi) hanno letto un finto articolo di giornale che descriveva una sparatoria di massa immaginaria perpetrata da un ragazzo di 18 anni, descritto come un appassionato di videogiochi violenti. La metà dei partecipanti ha letto un articolo con una piccola foto segnaletica di un colpevole bianco, mentre l’altra metà ha visto una foto segnaletica di un autore afroamericano.

Doom (id Software)
Doom (id Software)

Nelle risposte al questionario, i partecipanti che hanno letto l’articolo con la foto di un delinquente bianco erano significativamente più propensi a incolpare i videogiochi come un fattore che ha indotto l’adolescente a commettere la sparatoria a scuola, rispetto ai partecipanti che hanno visto il ragazzo afroamericano. Inoltre, i partecipanti che non giocavano ai videogiochi erano anche più propensi a incolpare i videogiochi violenti per le sparatorie nelle scuole.

Patrick Markey ha concluso che incolpare i videogiochi violenti per le sparatorie nelle scuole da parte di autori bianchi potrebbe essere un segno di un problema razziale più ampio, in cui agli autori afroamericani viene assegnato un maggior grado di colpevolezza per i loro crimini, che potrebbe portare a un trattamento ingiusto da parte del sistema giudiziario.

Mortal Kombat II (Midway Games)
Mortal Kombat II (Midway Games)

Conclusione

Questa ricerca mostra come troppo spesso i videogiochi violenti siano incolpati per distogliere l’attenzione da problemi più seri, in questo caso il razzismo.

Non bisogna sottovalutare la pericolosità di giustificare un omicidio con una scusa, come possono essere i videogame. Incolpare un gioco significa non scavare in fondo sulle problematiche che hanno portato queste persone a compiere atti orribili e in questi casi approfondire è fondamentale, perché potrebbe salvare la vita a tanta gente. Infatti, un disagio sociale può colpire più individui e scoprirne la causa può fermare per tempo dei potenziali criminali dal compiere una strage.

Fonte: medicalxpress

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Microsoft acquisisce ZeniMax (Bethesda), gli scenari della next-gen

A un giorno dall’inizio dei preorder di Xbox Series X ed S, Microsoft ha annunciato l’acquisto dei proprietari di Bethesda, ZeniMax Media per 7,5 miliardi di dollari. ZeniMax ha la proprietà di ben tre case di sviluppo iconiche che hanno prodotto le serie di giochi Doom, The Elder Scrolls (Skyrim), Fallout e Quake. Analizziamo gli scenari possibili che questa mossa finanziaria porterà agli equilibri della next-gen di console.

Microsoft è ora proprietaria di Id Software, Bethesda Softworks e Arkane Studios. In altre parole, l’azienda di Redmond ha preso il possesso di numerose proprietà intellettuali di videogame eccezionali. Oltre a quelli già citati, che trovate in cima alla lista, vale la pena ricordare anche:

  • Doom
  • The Elder Scrolls (Skyrim)
  • Fallout
  • Quake
  • Wolfenstein 3D
  • The Evil Within
  • Dishonored
  • Prey

Per capire la portata di questo acquisto, possiamo fare un parallelo con il mondo del calcio. L’operazione di Microsoft corrisponde all’acquisto delle intere società di Real Madrid e Barcellona, risparmiando anche un miliardino, secondo Forbes. Un acquisizione monstre che espande il numero di studi di sviluppo di proprietà di Microsoft da 15 a 23.

Xbox Game Pass

L’arrivo di Bethesda in Microsoft cambierà gli equilibri della next-gen di console e alcune cose sono già certe. Phil Spencer, vicepresidente esecutivo di Xbox, ha dichiarato che tutti i giochi appena citati arriveranno su Xbox Game Pass.

Il chiarimento è stato perentorio. Tutti i giochi, anche quelli futuri come The Elder Scrolls 6 e Starfield, arriveranno su Xbox Game Pass (9,99€/mese) al lancio. Bisognerà capire se l’offerta sarà valida sia per PC che per console, ma è molto probabile che The Elder Scrolls 6 sarà disponibile gratuitamente al lancio per Xbox Series X/S .

Lo stesso ovviamente varrà per tutti gli altri giochi che arriveranno durante la next-gen, come un futuro Doom o Fallout. Di conseguenza, se consideriamo che Sony ha dichiarato che i futuri giochi proprietari costeranno 80 euro, significa che il risparmio per i fan di questi titoli, sul lungo periodo, equivale al costo attuale di una console next-gen.

PlayStation 5

La grande domanda che tutti si pongono è se Microsoft renderà esclusivi i giochi di ZeniMax. Sono abbastanza sicuro che la casa di Redmond renderà i titoli disponibili tanto su Xbox Series X ed S quanto su PC.

Se la politica aziendale sembra abbastanza chiara su questo punto di vista, non ci sono notizie certe per quanto riguarda la disponibilità di questi titoli su PlayStation 5. In particolare, Pete Hines, vicepresidente del reparto marketing di Bethesda, ha rilasciato una dichiarazione che fa pensare che i giochi potrebbero arrivare anche su PlayStation 5.

Phil Spencer ha fatto una dichiarazione in linea con Bethesda, ma ha anche fatto capire che il pallino del gioco è tutto nelle mani dei proprietari di Xbox Series X:

Prenderemo decisioni sulle altre console caso per caso.

Phil Spencer

Per quanto riguarda i giochi già annunciati come Deathloop e Ghostwire: Tokyo, Spencer ha confermato che onoreranno l’accordo. Arriveranno su PlayStation 5.

Per il futuro, la frase è molto chiara. Microsoft deciderà quali giochi potranno andare su PlayStation 5. Una prova di forza che fa tremare Sony.

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Gaming in Italia, chi sono i videogiocatori italiani

L’IIDEA, l’associazione italiana che ogni anno analizza il mercato videoludico italiano, ha reso disponibile il rapporto annuale sul gaming in Italia nel 2019. Il report analizza il mercato videoludico nella sua totalità, ma ritengo molto interessante concentrarci sul profilo dei gamers italiani.

Il Gaming in Italia, analisi del rapporto annuale IIDEA

L’età e il sesso dei gamers italiani

Il 39% della popolazione italiana ha giocato almeno una volta ai videogame nel 2019. Il dato è consolidato negli anni, ma è assolutamente sconvolgente. Esso fa mostra la mole di persone che usano i videogiochi come forma di divertimento.

I videogiocatori sono per la maggior parte giovani con la curva normale che si concentra dai 15 ai 34 anni. Il dato rilevante sull’età è la presenza di un 13% di gamers che vanno dai 45 ai 64 anni. Infatti, sono presenti videogiocatori di tutte le fasce d’età a partire dai 6 anni, ma si può notare una flessione nella fascia 35-44 a cui segue un sensibile aumento dopo i 45.

Le interpretazioni sono tantissime, ma i dati sono chiari. Un’importante fetta di videogiocatori è adulto, nonostante il mercato si concentri soprattutto sulle fasce più giovani.

Il dato che ritengo più importante è che ben il 47% dei videogiocatori sono donne. Questo risultato va un po’ contro tutti i classici stereotipi dell’adolescente asociale che abbiamo sopportato fino ad oggi. I gamers italiani sono tanti uomini e tante donne.

L'età dei videogiocatori italiani
L’età dei videogiocatori italiani

Le piattaforme del gaming in Italia

Lo smart phone detiene il premio di dispositivo maggiormente usato dai giocatori italiani. 10 milioni e mezzo di persone. Il PC è leggermente preferito (7.8 milioni) rispetto alle console (6.7 milioni).

Tra quest’ultime, la PlayStation 4 è la più usata con un numero di persone pari a 4.8 milioni. Al secondo posto abbiamo il Nintendo Switch con 3.6 milioni. Considerando che la console Nintendo è arrivata dopo sul mercato, possiamo affermare che il successo della grande N in Italia è totale e lotterà anche con le console next-gen.

Chi sono i gamers italiani

Per rispondere alla domanda che ci siamo posti all’inizio, bisogna chiedersi: quanto giocano i gamers italiani e a che cosa? Le risposte non ammettono repliche. I videogiocatori italiani hanno una frequenza di gioco molto bassa. Solo il 26% videogioca tutte le settimane e i primi tre giochi più acquistati in Italia nel 2019 sono: Fifa 20, Grand Theft Auto V e Call of Duty: Modern Warfare.

I giochi preferiti dai videogiocatori italiani
I giochi preferiti dai videogiocatori italiani
Dispositivi e frequenza di gioco dei videogiocatori italiani
Dispositivi e frequenza di gioco dei videogiocatori italiani

Confermiamo con i dati quanto già detto. Il videogiocatore italiano è un casual gamer che ama i titoli mainstream, ma ci sono importanti eccezioni che fanno ben sperare per il futuro.

Il predominio PlayStation sembra diminuire grazie a un concorrente agguerrito che è il Nintendo Switch.

Inoltre, questa egemonia di titoli sportivi e di guerra può essere bilanciato dal pubblico femminile. Le donne con il 47% rappresentano metà della popolazione di videogiocatori italiani e potrebbero far tendere il risultato verso altri generi.

Conclusione

Personalmente sono sorpreso da come il mercato del gaming in Italia stia cambiando. Il rapporto non arriva così nel dettaglio, ma ipotizzo che le donne non abbiano un’elevata frequenza di gioco. Però ci sono tutti i presupposti per pensare che essa possa aumentare molto presto. Infatti, ritengo che il rapporto annuale 2020 sarà molto diverso, anche grazie ad Animal Crossing: New Horizons.

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Le insidie di Animal Crossing: New Horizons durante il Coronavirus

Marzo 2020 è il mese di Animal Crossing: New Horizons per Nintendo Switch. Il titolo della grande N sta ricevendo recensioni fantastiche da tutte le redazioni del mondo e si prepara a fare grandi incassi. Il life simulator nipponico è stato definito come il migliore della serie, o comunque ad altissimi livelli insieme a New Leaf per Nintendo 3DS.

Rispetto ai precedenti capitoli, Animal Crossing per Nintendo Switch si colloca in un momento nefasto per la società mondiale, quello del coronavirus.

Il coronavirus è attualmente un problema molto più serio nel Bel Paese e potrebbe cambiare, anche solo momentaneamente la percezione che abbiamo dei videogiochi, compreso Animal Crossing.

Animal Crossing: New Horizons

Il problema sociale

Bisogna premettere che nonostante gli italiani siano amanti delle console, i videogame non sono all’interno del tessuto sociale come in molte altre nazioni, soprattutto asiatiche. Di conseguenza, il gamer italiano è ancora oggi identificato come un casual gamer che ama i videogiochi tripla A, con amore incondizionato per i simulatori di calcio e gli sparatutto mainstream.

Tutta questa serie di fattori definisce una nazione di videogiocatori volenterosa nel voler colmare il vuoto sociale con i videogame, ma allo stesso tempo impreparata ad affrontare una nicchia ad alto rischio di dipendenza come i life simulator.

Durante la mia adolescenza, ho vissuto un’estate travagliata a causa di un trasferimento in un’altra città. Era l’era degli MMORPG e so quanto videogiochi come World of Warcraft possano causare dipendenza, soprattutto se le alternative sociali sono, anche solo momentaneamente, basse. Infatti, una volta entrato in una seconda vita virtuale, anche dopo che le cose si sono assestate, avevo un senso del dover che mi costringeva ad andare avanti, anche oltre il vero e puro divertimento. Così anche in stagioni come la primavera, anche se avevo nuovi amici, mi sono ritrovato a esser costretto a livellare il mio personaggio per non rimanere indietro con gli altri membri del party o raid.

World Of Warcraft: Classic

La patologia

La dipendenza patologia da videogiochi, sia online che offline, nonostante la nomenclatura ufficiale sia Internet Gaming, è una dipendenza comportamentale inserita nel DSM-5, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Nonostante gli psicologi parlino di videogame in generale, dobbiamo tener conto che le patologie si diffondono molto più velocemente in un ambiente alterato quale può essere quello della reclusione in casa a causa di una pandemia come il Covid-19.

Molti di noi, per scherzo o meno, scrivono sui social di questa permanenza a casa come una prigionia e sicuramente molti videogame online, come i già citati MMORPG, oppure videogiochi più in voga come Fortnite, possono essere fonte di distrazione.

A differenza degli altri, Animal Crossing è quella ventata di novità molto pericolosa per chi non sa gestirla. Per chi non lo conosce, il titolo Nintendo è pensato per essere giocato ogni giorno, anche poche ore, ma ogni giorno. I cambiamenti climatici e le ore sono scandite da quelle reali, una seconda vita a tutti gli effetti. E così a noi piace, in fondo.

Il problema reale nasce quando la seconda vita diventa l’unica. Anche non volendo, un videogiocatore non abituato all’esperienza potrebbe finire dentro il colorato mondo di Animal Crossing trovando un conforto sociale che rischia di protrarsi anche in estate, quando si spera che l’epidemia nazionale finirà.

Conclusione

Vi consiglio di acquistare Animal Crossing: New Horizons anche durante il coronavirus. Giocateci, divertitevi, ma non fate solo questo. Il problema è sempre la modalità d’uso, non il prodotto. Ricordatevi che a casa abbiamo tante passioni che possiamo coltivare. Tra le attività passive, oltre ai videogiochi, ci sono ad esempio i libri e film.

Per questo motivo la mia soluzione sta nella varietà delle attività. Videogiochi, serie tv, libri. Fatele tutte, un po’ alla volta, così da non abituare il vostro cervello a un unico stimolo e tenerlo attivo a nuove esperienza e stimoli, così che quando ci sarà la possibilità di poter uscire da casa e fare altre esperienze fuori dalle quattro mura di casa, ne sarete invogliati, perché la nostra psiche è reattiva a nuove attività.

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Videogiocare a trent’anni è difficile

Non so come viva il resto del mondo l’avvento dei propri trent’anni. In realtà, neanche io so come sto vivendo la venuta del numero tre davanti alla mia età anagrafica. E di fronte a questo shock, non posso parlare che di cose futili, ma divertenti. In particolare, di quanto sia difficile videogiocare a trent’anni.

L’unica cosa che so per certo è quanto sia necessario gestire il tempo in un modo totalmente diverso rispetto a prima. In particolare, quando si stava con una vaschetta di gelato davanti alla tv, mentre portavo a termine il prossimo JRPG. Oppure quando tentavo la scalata nella ladder di qualche videogame online, come facevo quando ero adolescente.

Premetto che il concetto si può facilmente adattare anche a chi non ha trent’anni. Lì fuori è pieno di ragazzi e ragazze ventenni che hanno una famiglia e un lavoro che li costringe ad avere pochissimo tempo libero. Questo articolo rispecchia chiunque non abbia veramente del tempo libero, perché è costretto a rimanere lontano dalle proprie passioni, per qualsiasi motivo.

Il proibizionismo non è la soluzione

Quando ho cominciato a lavorare almeno otto ore al giorno, con varie passioni che non volevo mollare, ho dovuto sacrificare qualcosa. Ed inizialmente sono stati i videogame.

Preso dalla voglia di far carriera, ho ritenuto proficuo pensare soltanto a migliorare tutte quelle soft skills che possono darmi un riscontro sul lavoro. Chi è passato da questa scelta, sa che dimenticare una passione che perdura da così tanti anni non è per nulla semplice. E soprattutto non è necessario perché non si tratta di un’abitudine negativa.

La mia storia

Un giorno, dopo otto ore di lavoro, ero in palestra e pensavo alla mia nuova Nintendo Switch fiammante. Ritenevo di dover assolutamente acquistare Zelda: Breath Of The Wild. Il mio cervello però mi ricordava che ci vogliono in media 90 ore per terminarlo e rinunciai.

Il giorno seguente, controllavo in pausa pranzo l’anteprima di Fire Emblem: Three Houses. Sono un appassionato della serie e ogni tanto mi sveglio da sogni che narrano di un nuovo capitolo di Advanced Wars. Però se non ho giocato Zelda, come posso avere il diritto di comprare altri giochi?

Il week-end successivo, mentre ero sul divano a leggere quel saggio che mi dovrebbe migliorare, mi son ritrovato a pensare che per fortuna Metroid Prime 4 è stato rinviato, perché tanto sarebbe stata una sofferenza vederlo giocare a qualcun altro.

In poco tempo, mi ritrovo a pensare ai videogame per tutto il tempo, molto di più di quanto non farei se li giocassi. Quando esce su Nintendo Switch il nuovo capitolo di Luigi’s Mansion, il mio primo gioco per Nintendo Gamecube, capisco che non può andare avanti così.

L’astinenza non può essere una soluzione e non lo è stata. Però mi è servita per capire che devo trovare del tempo anche per questa passione, perché altrettanto importante quanto le altre che sto continuando a seguire.

Riorganizzare, non eliminare

Videogiocare a trent’anni non è facile, perché i videogame richiedono tempo, soprattutto se sei un fan degli di RPG, JRPG e multiplayer online. Se l’università mi ha dato modo di terminare Baldur’s Gate e Baldur’s Gate 2, adesso devo ingegnarmi per avere la stessa libertà. Se tutta la settimana è piena di lavoro, palestra e miglioramento extra lavorativo, il week-end è pieno zeppo di incontri sociali che non è salutare evitare. Soprattutto se hai una famiglia.

A trent’anni il lavoro mi ha insegnato a gestire il tempo e a lavorare per consegna. I tempi stretti mi hanno costretto a essere più efficiente possibile. Questo atteggiamento si ripercuote velocemente sulla mia vita. In poco tempo mi ritrovo a incastrare impegni come in tetris, capendo solo oggi quanto possa essere utile masterizzarlo.

Le recensioni di Zelda: Breath of The Wild
Le recensioni di Zelda: Breath of The Wild

Da passivo ad attivo

Il cambiamento più grande che si possa fare è trasformare un’attività passiva in una attiva. Noi della vecchia guardia rinfacciamo ai più giovani che non passano più tempo a giocare ai videogame, ma stanno tutto il tempo a vedere gameplay su YouTube fatti da altri. Però, io stesso ho avuto degli atteggiamenti molti simili.

Viviamo in un’era in cui si diventa spettatori dei videogiochi e non parte attiva di quest’ultimi. Di conseguenza, ho deciso di informarmi sui videogame soltanto nelle pause di lavoro, quando materialmente non posso videogiocare e dedicare il tempo che passavo ad informarmi sui videogame per acquistare Zelda: BotW e terminarlo.

In questo momento sto giocando a Fire Emblem: Three Houses e ho ricevuto in regalo Xenoblade Chronicles 2. Come potete ben capire sono un appassionato del genere dei giochi di ruolo, che è potenzialmente un handicap data l’importante longevità del genere, ma stravolgere i gusti non migliorerebbe la situazione.

Per non essere monotematico, ho deciso di aggiungere a questi titoli dei giochi molto più brevi, che possano spezzare la monotonia e permettermi di ampliare la mia libreria. Il risultato è stato conoscere quella perla di SteamWorld Dig e aggiungere Mario Kart 8 Deluxe alla mia libreria personale.

Checklist

I prossimi passi saranno dedicati ai titoli major Nintendo con un occhio anche al multiplayer. Se dovessi stilare una lista della spesa oggi, direi che nell’imminente futuro ci sarà Super Mario Odyssey, Luigi’s Mansion 3, Super Smash Bros. Ultimate e una chicca indie, Dead Cells.

Conclusione

È difficile videogiocare a trent’anni, ma il proibizionismo non è la soluzione, così come non lo è cambiare le proprie passioni.

Sicuramente cambiare genere per venire incontro alla mancanza di tempo può essere di aiuto per conoscere nuove frontiere dei videogame. Però, se vi piacciono i JRPG, vi sconsiglio di non giocarli. Piuttosto, applicate tutte quelle regole di efficienza usate nei modelli lavorativi moderni per trasformarvi da spettatori a videogiocatori.

Sono certo che questi piccoli consigli, applicabili sin da subito, potranno permettervi di poter tornare a giocare ai videogame senza fare le tre di notte e sembrare il giorno seguente degli zombie alla ricerca di una tazza di caffè!