Categorie
News

State of Play di gennaio 2024: Sony non manca di sorprendere

Il primo showcase del 2024 di PlayStation si svolge in un momento cruciale per l’azienda. Con il recente cambio di management e le sfide che Sony affronta nel campo delle esclusive e della comunicazione, l’attenzione dei fan è al massimo.

Il precedente annuncio di concentrarsi su 12 live-service (adesso 11 dopo l’ufficiale abbandono del titolo online ambientato nell’universo di “The last of us”) aveva suscitato preoccupazioni tra gli appassionati dei single-player 1st party.

Sony riassicura con uno state of play che mostra quello che c’è da aspettarsi nel futuro di Playstation, mostrando anche la prossima esclusiva in arrivo, seppur 2nd party: Rise of the Ronin, oltre a diverse altre sorprese, tra cui un Silent Hill gratuito per tutti i possessori di PS5

Tutti gli annunci

Ad aprire le danze, Stellar Blade il nuovo gioco di Shift Up si mostra estensivamente per quanto riguarda trama, gameplay e ambientazione. In arrivo il 26 Aprile di quest’anno.

Subito a seguire, Sonic Shadow Generation, un’iconica remastered dell’iconico titolo del 2011 è in arrivo quest’autunno.

Zenless Zone Zero è il nuovo gioco della miHoYo, la celebre casa di sviluppo madre di titoli di successo come Genshin Impact.

Foamstars è un nuovo titolo Online-only 4v4 sviluppato da Toylogic. In arrivo incluso con l’abbonamento Sony il 6 Febbraio su Playstation 4 e 5.

Arriva quest’aprile l’acclamato Dave The Diver anche su Playstation: Annunciata anche una nuova espansione con Godzilla a Maggio.

Arriva anche V Rising, che esce dalla fase alpha per approdare su console Sony in un generico 2024.

La redenzione di Konami sembra partire col piede giusto, che annuncia che già da oggi è disponibile un nuovo Playable Teaser. Si tratta di Silent Hill The Short Message, fortemente ispirato alla breve esperienza di Kojima su Silent Hill rilasciata la scorsa generazione, ma che promette non pochi batticuore. Disponibile già da adesso completamente gratuitamente per tutti i possessori di Playstation 5.

Ma le sorprese non finiscono qui, è stato mostrato il trailer del Remake di Silent Hill 2.

È stato poi il turno di Judas, il nuovo gioco di Ken Levine, creatore della celeberrima serie di Bioshock, in sviluppo presso gli studi Ghost Story Games. Ancora non abbiamo avuta alcuna finestra di lancio.

È finalmente giunto il momento di due giochi in uscita per Playstation VR2. Si tratta di Metro Awakening VR, in arrivo in un generico 2024 e Legendary tales, in arrivo l’8 Febbraio. Si tratta di due promettenti titolo che colmano il vuoto lasciato da ormai troppo tempo degli acquirenti dell’hardware Sony dedicato alla realtà virtuale.

È stato mostrato anche Dragon’s Dogma 2, che sembra essere davvero molto interessante per gli appassionati del genere. Si tratta di un action RPG, che promette ampia caratterizzazione dello stile di gioco e profondità di gameplay. In arrivo il 22 marzo.

Il 22 Marzo si promette una data di scontri, in quanto è previsto anche Rise Of The Ronin, la prossima esclusiva Playstation 5 in sviluppo presso Team Ninja, Sviluppatori dell’acclamato Nioh. Il gameplay ha posto evidenza sulla libertà di movimento e un sistema di combattimento accattivante.

Annunciata inoltre una versione “enhanced” di Until Dawn, in arrivo quest’anno su PC e PS5

A chiudere arriva Kojima, che mostra Death Stranding 2 On the beach in modo estensivo, mostrando i muscoli del Decima Engine. Il nuovo titolo del creatore di metal gear solid sembra riprendere diversi anni dopo quanto abbiamo avuto modo di giocare nel primo capitolo, aggiungendo nuovi e inaspettati personaggi. In arrivo nel 2025

Kojima ha inoltre annunciato di essere al lavoro su una nuova IP in collaborazione con Sony. Non è stato possibile vedere nulla, ma è stato dichiarato che si tratta di un nuovo titolo stealth di spionaggio, e l’autore stesso ha dichiarato voler essere il coronamento di una carriera (“the culmination of my work”).

Categorie
Società

Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

Categorie
Editoriali

La complicata storia tra Sonic e il 3D

Quest’anno è arrivato sul mercato Sonic Frontiers, nuovissimo capitolo delle avventure del riccio più famoso del mondo. Il titolo, pur non esente da difetti, è stato accolto positivamente ed è stato riconosciuto come uno dei migliori capitoli 3D di Sonic, che non ha mai avuto un rapporto facile con la terza dimensione.

Ancora oggi sono molti i giocatori che, quando si parla di Sonic, tendono a preferire i classici plattform 2D. Prova di questo è il buon successo del recente Sonic origins. I titoli in tre dimensioni, di contro, tendono a essere facilmente ignorati dai più. Il motivo è spiegato in questo articolo, dove ripercorriamo le tappe dell’epopea del velocissimo riccio blu  nei meandri del 3D, ricordando sia i titoli più meritevoli che quelli assolutamente evitabili.

Sonic 3D Blast: il Primo in 3 dimenesioni

Sonic 3D Blast
Sonic 3D Blast fu il primo titolo di Sonic ad abbandonare le due dimensioni.

Le prime esperienze di Sonic nel genere dei plattform a tre dimensioni furono estremamente positivi. La nostra cavalcata parte addirittura dai tempi del mitico Sega Mega Drive, console che diede i natali al nostro Sonic. Proprio su Mega Drive, nell’ormai lontano 1996, vide la luce il primo titolo della saga di Sonic in tre dimensioni.

Nell’ormai lontano 1996 Sega, visto il successo di titoli come Donkey Kong Country e Super Mario RPG per SNES, decise che anche la sua mascotte avrebbe avuto un titolo tridimensionale a lui dedicato.

E così, il 30 novembre vide la luce Sonic 3D: Flickie’s Island, poi chiamato Sonic 3D Blast in occidente. Il gioco, pur mantenendo meccaniche e controlli  molto simili ai titoli precedenti, introdusse un’inedita visuale isometrica, che consentiva a Sonic di spostarsi in quattro diverse direzioni e non più solo in linea retta.

Sonic 3D Blast ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, soprattutto per il suo comparto tecnico, mentre i controlli destarono qualche perplessità. Tirando le somme, comunque, si può comunque dire che questa prima avventura di Sonic nella terza dimensione si rivelò un buon successo.

Sonic Adventure: la consacrazione

Sonic Adventure: il miglior gioco 3D di Sonic di sempre
Sonic Adventure ancora oggi è considerato da molti il miglior gioco 3D di Sonic

Visto lo scarso successo del Saturn, Sega decise di anticipare i tempi e accellerò lo sviluppo della sua nuova macchina, il Dreamcast.

Fu proprio su Dreamcast che, nel dicembre del 1998, fece la sua uscita Sonic Adventure. L’opera raggiunse il mondo occidentale solo l’anno successivo, con una versione riveduta e corretta che venne ridistribuita anche in Giappone col titolo Sonic Adventure International.

Questo gioco fece fare a Sonic il salto di qualità di cui aveva bisogno, grazie ad un gameplay solido e di grande spessore. I livelli di esplorazione e risoluzione di enigmi (adventure field) si alternavano a stage più brevi votati all’azione (Action stages). Il tutto naturalmente a velocità adrenalinica e accompagnato da un’ottima giocabilità.

Sonic Adventure aggiornò anche il look di Sonic e dei suoi amici, che risultavano più adulti e maturi rispetto alle loro versioni cartoonesche viste su Megadrive. Anche la trama ebbe un ruolo importante in Adventure e narrava l’arrivo della potente entità Chaos e i tentativi del Dottor Robotnick di controllarla.

Adventure ottenne un grande successo di critica e pubblico, divenendo il gioco più venduto in assoluto per Dreamcast. Ancora oggi è considerato da molti il miglior Sonic 3D di sempre.

Sonic Adventure 2

Adventure 2 si rivelò un gioco solido e molto vario.

Visto l’enorme successo ottenuto da Sonic Adventure, era scontato per Sega scegliere la strada del sequel diretto. Nel giugno del 2001 uscì infatti, sempre su Dreamcast, Sonic Adventure 2. Il gioco si rivelò essere un ottimo seguito per l’avventura 3D di Sonic.

In questo titolo la trama aveva un ruolo ancor più centrale. Il giocatore era chiamato a vestire i panni di numerosi personaggi, tra cui Shadow the Hedgeog, che fece qui la sua prima comparsa. A seconda del personaggio utilizzato, lo stile dei livelli sarebbe variato.

Per Sonic e Shadow i livelli sarebbero stati all’insegna della velocità e del tempismo. Con Tails ed il dottor Eggman (che qui per la prima volta abbandona il nome Robotnik) il perno sarebbe stato l’abbattimento dei nemici. Infine, i livelli dedicati a Knuckles e Rouge (anche lei al suo debutto nella serie) erano focalizzati sull’esplorazione e la collezione di tesori. Per completare interamente l’opera, il giocatore avrebbe dovuto completare sia il percorso legato ai buoni sia quella dei cattivi.

Anche in questo caso, il gioco fu un successo di pubblico e critica. vennero apprezzato sia per la sua realizzazione tecnica che per la cura della trama e della caratterizzazione dei personaggi.

Questo successo permise ad Adventure 2 di godere di una riedizione, chiamata Sonic Adventure 2: Battle uscita per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Sonic Heroes

Heroes fu una piacevole variante a tema gioco di squadra.

Nel dicembre 2003 fu la volta di Sonic Heroes, primo titolo della saga di Sonic a non uscire su una console Sega. La grande S infatti era passata ad occuparsi unicamente della produzione di Software. Il titolo arrivò su PlayStation 2, Xbox, Gamecube e PC.

Heroes ripropose lo stile di Adventure 2, legato allo sviluppo della trama e al coinvolgimento di numerosi personaggi. Quest’ultimo aspetto però fu ulteriormente approfondito. Il giocatore avrebbe dovuto scegliere addirittura tra quattro squadre diverse, ognuna col suo percorso e la sua storia.

Anche il gameplay si concentrava sull’azione di gruppo, poiché nei livelli erano presenti tutti e tre i componenti della squadra contemporaneamente. Il gioco permetteva di passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento, a seconda di quali caratteristiche fossero più adatte all’avanzamento nello stage.

Anche Heroes ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, sebbene alcune versioni (in particolare quella PS2) soffrissero di diversi  bug e in generale la giocabilità del titolo fosse penalizzata da un uso non troppo preciso della telecamera.

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera 3D
I bug che affliggevano Sonic 06 erano davvero terrificanti.

A metà della prima decade del 2000, Sega concentrl tutti i suoi sforzi nella realizzazione di un nuovo fiammante episodio 3D del suo porcospino blu. Questo gioco avrebbe dovuto segnare il definitivo rilancio di Sonic verso la vetta del mondo dei videogiochi. Per sottolineare l’importanza del progetto, Sega scelse addirittura di chiamare il nuovo gioco semplicemente Sonic the Hedgeog.

Ironia della sorte, il videogioco, uscito nel novembre 2006 su PS3 e Xbox 360, si rivelò un colossale buco nell’acqua. Molti giocatori lo considerano tuttora il peggior gioco di Sonic mai apparso su qualsiasi console.

Erano davvero tanti i problemi che affliggevano Sonic the Hedgeog – noto al pubblico soprattutto con il nome di Sonic 06. Anzitutto, la trama era davvero strampalata e mal scritta. Il nostro Sonic si trovava alle prese con il salvataggio di regni medievali e coinvolto in una improbabile storia d’amore con una principessa umana.

Come se non bastasse, il gioco era letteralmente falcidiato da bug di ogni tipo, che lo rendevano praticamente ingiocabile e lo stesso sistema di controllo era talmente frustrante e impreciso da scoraggiare qualsiasi giocatore dopo poche ore.

La bruttezza di questo gioco fu sottolineata anche dal famoso Angry Video Game Nerd, che dedicò un intero episodio del suo show a Sonic 06.

Un periodo di stanca

Dopo l’incredibile flop di Sonic 06 il nostro porcospino supersonico fu come bloccato in un limbo. I titoli 3D dedicati a Sonic, infatti, continuarono ad uscire, ma nessuno sembrava essere in grado di raccogliere consensi unanimi.

Sonic e gli anelli segreti

Sonic e gli anelli segreti fu un titolo nel complesso divertente.

Su Nintendo Wii uscì nel 2007 Sonic e gli anelli segreti, titolo che trasportava Sonic in un’ambientazione tratta dalle Mille e una Notte. Il gioco ricevette recensioni complessivamente discrete, ma non riuscì ad imporsi sul mercato, soprattutto in virtù dei controlli, non pienamente efficaci.

Sonic Unleashed

Sonic Unleashed

Fu poi la volta di Sonic Unleashed, rilasciato su praticamente ogni piattaforma ancora attiva, compresa PlayStation 2. Il gioco introdusse la trasformazione di Sonic in una sorta di porcospino mannaro. Questa caratteristica si rispecchiò anche nel gameplay, che alternava livelli in cui il giocatore avrebbe controllato Sonic, a fasi notturne in compagnia del nuovo alter ego peloso del porcospino.

Mentre i livelli diurni erano all’insegna della velocità e della destrezza, quelle notturne erano più lente e incentrate su enigmi e combattimenti. Ancora una volta, l’accoglienza fu molto tiepida ed il titolo cadde ben presto nel dimenticatoio.

Sonic e il cavaliere nero

Sonic e il Cavaliere Nero

Nel marzo 2009 fu il turno di Sonic e il cavaliere nero, esclusiva Wii e seguito ideale de Gli anelli segreti. Questa volta il nostro Sonic venne trasportato in un’ambientazione medievale. Scopo del gioco era salvare Re Artù, vittima di una maledizione che lo aveva trasformato nel perfido cavaliere nero.

Caratteristica principale del titolo fu il tentativo di valorizzare i sensori di movimento dei Wiimote: essi vennero utilizzati principalmente per replicare gli attacchi della spada di cui il nostro Sonic era dotato in quest’avventura.

Ahimè, anche in questo caso il titolo fu bellamente ignorato dal pubblico ed affossato dalla critica. Le maggiori critiche furono mosse al suo sistema di controllo, che risultava particolarmente disfunzionale ed impreciso.

Sonic Colors: il ritorno di fiamma

Colors: il ritorno di fiamma di Sonic in 3D
Colors si rivelò un ottimo gioco ed è tuttoggi apprezzato da molti.

Sonic Colors, uscito inizialmente per Nintendo Wii, vedeva il nostro riccio impegnato nel salvataggio dei simpatici Wisp. Si trattava di piccoli spettri colorati in grado di fondersi temporaneamente con Sonic per donargli incredibili abilità. Esse spaziavano dal volo alla capacità di scavare lunghe gallerie nel terreno fino al teletrasporto.

Il gioco aveva un ottimo comparto tecnico e un gameplay davvero piacevole e vario, sebbene a tratti piuttosto difficile. Il pubblico lo accolse in maniera decisamente positiva, al punto che nel 2021 verrà realizzata persino una remaster per Switch, PS4 e Xbox one.

Sonic Generations: generazioni a confronto

Generations: Controllare di nuovo il Sonic classico fu davvero divertente.

Sonic Generations invece nacque come opera celebrativa del ventesimo anniversario della serie. Il gioco sfrutta l’espediente narrativo dei poteri temporali del nuovo antagonista, il Time Eater. Sarà proprio Time Eater a causare l’incontro tra il Sonic moderno e la sua versione più giovane, Sonic classico.

Generations fu accolto positivamente dalla critica ed ottenne un successo commerciale anche maggiore rispetto a Colours. Una delle caratteristiche più apprezzate dei due titoli fu proprio l’alternanza tra livelli 3D e 2D – presente anche in Colours.

Questa meccanica andava ad accontentare sia i fan dei titoli storici di Sonic sia gli amanti dei plattform 3D; insomma, sembrava proprio che Sega avesse ritrovato la via smarrita. Purtroppo, come vedremo, le cose non andranno così.

Sonic Lost World: un’occasione mancata

Sonic Lost World: un’occasione mancata per il 3D
Lost World fu davvero una grande delusione per i fan.

Dopo una serie di semplici giochi per tablet e cellulari, nell’ottobre 2013 Sega pubblica Sonic Lost World, per Wii U e Nintendo 3DS. Il titolo, frutto della collaborazione diretta tra Sega e Nintendo, porta Sonic e il fido Tails ad esplorare le isole fluttuanti dell’Esamondo perduto. Il perfido Zavoc e i Sei nefasti fanno la loro apparizione come nuovi antagonisti del riccio blu.

Pur essendo piuttosto diverse tra loro, entrambe le versioni del gioco riproposero l’alternanza tra sezioni in 3D e altre a scorrimento orizzontale, anche nel medesimo stage. La struttura dei livelli prevedeva l’esplorazione di numerosi mondi sferici, in modo analogo a quanto visto in Super Mario Galaxy.

Il videogioco ottenne un’accoglienza molto fredd: a non convincere furono sia i nuovi nemici, considerati troppo anonimi e generici, sia la struttura stessa dei livelli, eccessivamente complessa e punitiva.

Il progetto Sonic Boom: un rilancio fallimentare

Il restyling grafico proposto da Sonic Boom non piacque praticamente a nessuno.

L’anno successivo Sega e Nintendo decisero di rendere Sonic protagonista di un ambizioso progetto: un vero e proprio reboot della serie. Questa idea avrebbe portato una nuova trama, nuove ambientazioni e un restyling grafico completo di tutti i personaggi.

Il progetto, denominato Sonic Boom, si concretizzò con l’uscita di due nuovi titoli, di una serie animata e persino di una collana a fumetti. Tra il novembre e il dicembre del 2014 uscirono Sonic Boom: L’ascesa di Lyrics e Sonic Boom: Frammenti di Cristallo, rispettivamente su Wii U e 3DS.

Entrambi i giochi riproposero la formula ad azione corale già vista in Heroes. I giocatori avevano la possibilità di controllare diversi personaggi oltre a Sonic, con l’opzione di passare da uno all’altro in qualsiasi momento. Le due opere scelsero di puntare su un gameplay più lento e ragionato, focalizzato su combattimenti ed enigmi piuttosto che sulla velocità.

Purtroppo, entrambi furono stroncati duramente dalla critica, soprattutto a causa dei numerosi bug che affliggevano il gameplay. In generale, i fan mostrarono di non gradire la serie Boom: la causa principale furono le nuove vesti grafiche dei protagonisti, che non seppero raccogliere il favore degli appassionati.

Insomma, ancora una volta, il progetto su cui Sega riversava le sue maggiori speranze; come avvenuto con Sonic 2006, si rivelò un totale fallimento.

Sonic Forces: un successo inatteso

Sonic Forces, nonostante le critiche, fu piuttosto apprezzato dai fan.

Sonic Forces del 2017 fu il nuovo episodio 3D della serie, che riprese il filo degli episodi precedenti, cancellando di fatto Boom.

In Forces, il giocatore aveva l’inedita possibilità di creare il proprio avatar per impersonare un membro della resistenza. L’obiettivo del personaggio era contrastare le azioni di conquista di Eggman, iniziate dopo l’apparente morte di Sonic.

Nel corso dell’avventura il giocatore poteva personalizzare – almeno in parte – il set di mosse e le abilità del proprio personaggio. Inoltre, i fan potevano acontrollare anche Sonic moderno e Sonic classico.

Purtroppo queste furono le uniche vere innovazioni del titolo; infatti, Forces restò saldamente legato alle strutture viste negli ultimi capitoli 3D della saga e all’ormai rodata alternanza tra stages in 2D e in 3D.

Nonostante un’accoglienza tiepida da parte degli addetti ai lavori, il gioco si rivelò inaspettatamente un buon successo commerciale.

Sonic Frontiers

Ed eccoci a Sonic Frontiers, l’ultima incarnazione di Sonic.

Come accennato ad inizio articolo, Sonic Frontiers non è certamente privo di bug e difettucci vari, ma sembra aver colpito positivamente i fan e la maggior parte della critica.

Il gameplay, che alterna fasi di esplorazione open world a classici livelli lineari in 3D con sezioni a scorrimento orizzontale, è finalmente riuscito a conciliare lo spirito e la giocabilità dei classici titoli del riccio blu con le aspettative dei moderni videogiocatori.

Anche le fasi di combattimento sono nel complesso ben realizzate e aggiungono quel pizzico di novità e varietà al gameplay. Solo il tempo ora potrà dirci se per il porcospino si apriranno davvero nuove frontiere nell’universo a tre dimensioni o se il suo percorso continuerà ad essere costellato di alti e bassi.